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15/12/2014

Como fazer um jogo de plataforma? [GDevelop Wiki]

Como fazer um jogo de plataforma?


Este tutorial ir ajud-lo a comear a usar o Game Desenvolver:
Voc vai criar um jogo de plataforma muito simples, onde o jogador pode saltar sobre as plataformas e coletar moedas.
Voc tambm pode ler o outro tutorial disponvel para iniciantes aqui se voc preferir criar um jogo de tiro!

Note que voc pode ler a pgina de introduo de modo a obter uma viso geral do software: Ele explica os principais conceitos e descrever a interface do
jogo desenvolve.

Download Game Desenvolver


Se voc no tem jogo Desenvolver, baix-lo a partir do site oficial: http://compilgames.net [http://compilgames.net] .
Sempre baixe GD desta pgina para ter a certeza de ter a verso mais recente .
Instalar ou extrair Jogo Desenvolver e inici-lo. A pgina inicial exibida:

Se voc quiser, voc pode ler esta pgina para ter uma viso geral da interface do jogo desenvolve.
Note-se que o tema visual do jogo desenvolve pode ser diferente: Voc pode escolher um tema, clicando em Arquivo> Opes , em seguida, escolher
Aparncia e, finalmente, escolher um dos tema disponvel.

http://wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/tutorials/howtomakeeaplatformergame

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Criar um novo jogo


Clique em Novona fita para criar um novo projeto.
A janela oferece-lhe a escolher a plataforma na qual o seu jogo ser baseado, assim como alguns modelos. Escolha a plataforma Web e, em seguida, clique
no projeto vazio:

Escolha tambm um diretrio e um nome para o seu jogo, e pressione OK para criar o projeto.
A primeira cena automaticamente criar e aberto para voc a primeira vez que voc criar um jogo.

Obter as imagens e os recursos necessrios para o tutorial


Antes de prosseguir, vamos precisar de algumas imagens para o nosso jogo.
Voc pode baix-los aqui: http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip [http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip] .
Depois de ter baixado o arquivo, extrair seu contedo na pasta onde voc criou o projeto.

Criando o objeto jogador


O jogador estar controlando um personagem que pode pular e se mover em plataformas. Ns vamos criar esse objeto.
Faa um clique direito sobre o centro da cena cinza no jogo Desenvolver e escolha Adicionar um novo objeto. Uma janela pop-ups, a fim de
escolher o tipo de objeto a ser criado: Escolha criar um Spriteobjeto e clique em Ok.
O editor do objeto aberto. Por agora, o objeto tem apenas uma animao vazia. A primeira coisa a fazer tambm adicionar uma imagem para esta
animao: Faa um clique direito sobre a rea branca na parte inferior da janela, e selecione Adicionar uma imagem de um arquivo:

Escolha a imagem chamada


o objeto exibido em cena:

p1_standna pasta do projeto, e clique em Abrir: A imagem adicionada ao objeto. Agora voc pode fechar o editor, e ver

O objeto foi chamado NewObjectpor padro: Para mudar isso, selecione o objeto na lista do lado direito da janela, e pressione
jogadorcom um novo nome e pressione Enter.

F2. Digite ento

Adicionando plataformas
Vamos agora criar um objeto que ser utilizado para as plataformas:

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Mais uma vez, fazer um clique direito sobre a cena e escolha

Adicionar um objeto. Desta vez, escolha o Sprite Azulejotipo de objeto:

Por enquanto, ele cinza: Quando voc clica em OK, Jogo Desenvolver vai perguntar se voc quer ativar a extenso contendo esse objeto para o seu
projeto: Clique em Sim.
O editor do objeto est aberto: esquerda, h o gerenciador de recursos, mostrando todas as imagens usadas pelo projeto. Primeiro, adicione uma imagem
para a lista usando o +boto da barra de ferramentas:

Escolha o grassHalfMid.pngimagem. A imagem adicionada lista: Clique sobre ele na lista e, em seguida, clique no boto ao lado do campo de texto
na parte inferior do editor para inserir automaticamente o nome da imagem:

Agora voc pode clicar em Okpara fechar o editor.


O objeto adicionado cena, mas muito pequena: Use as alas para redimensionar a fim de que seja parece uma plataforma:

Certifique-se de colocar a plataforma sob o jogador, para que o jogador no vai cair fora da tela quando o jogo for lanado.
Alm disso, no editor do objeto , mudar o nome do objeto para que ele chamado de

grama.

Adicionar automatismos para objetos


O movimento do jogador poderia ser criado usando os eventos do jogo desenvolve, mas seria uma tarefa bastante longo e difcil de recriar um bom motor
de jogo de plataformas. Para evitar isso, vamos usar automatismos, que permitem adicionar comportamentos pr-definidos para objetos.
Faa um duplo clique sobre o objeto jogador em cena: Isto ir mostrar uma grade que contm propriedades do objeto e, no fundo, os automatismos
aplicada ao objeto. Clique em Adicionar um automatismo:

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exibida uma lista de automatismos disponveis. Para este objeto, escolha o

objeto Platformerautomatismo, e clique em OK:

Isso tudo: voc pode ver na grade de propriedade que o automatismo agora apresentado, bem como algumas propriedades. Voc pode alterar algumas
propriedades, como a velocidade de salto: Defina como por exemplo a 800 para que o salto mais poderoso.
Precisamos tambm de marcar objetos sendo plataformas, como tal, caso contrrio, o jogador vai cair mesmo se ele est a colidir com objetos que se
parecem com as plataformas.
Clique sobre o objeto plataforma em cena e na grade de propriedades, escolha de novo Adicionar um automatismo:

Desta vez, escolha a

Plataforma deautomatismo e clique em OK:

Note-se que os automatismos so aplicadas a todas as instncias do objeto colocar em cena: Se voc inserir uma outra plataforma em cena (Just
drag'n'drop o objeto da lista de objetos para a cena Voc tambm pode pressionar o. Ctrlchave, em seguida, arraste a plataforma para clon-lo), as
outras plataformas de objeto tambm ter o automatismo: No h necessidade de adicion-lo novamente.

Iniciar uma pr-visualizao


Agora voc pode testar o comportamento que est trabalhando:
Na Cena fita, escolha

prvia:

Seu navegador favorito ser aberta e que o jogo ser lanado:


Voc pode mover o personagem com as teclas de setas, e usar a tecla Shift para saltar! Por enquanto o objeto no tem animaes: Ns vamos adicion-lo
mais tarde.
Se o objeto no est se movendo, no se esquea que voc adicionou os automatismos adequados. Tenha certeza de que voc adicionou a
automatismo gramaobjeto, caso contrrio, o jogador vai cair fora da tela.

Plataforma

Adicionar plataformas diferentes


Podemos usar mais de um tipo de objetos como plataformas: Adicionar um novo objeto com o boto direito sobre a cena e escolher
objeto.
Escolha um objeto Sprite, clique em

Adicionar um

Oke, no editor, adicione a imagem chamada Grass.png:

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Feche o editor, e renomear o objeto, de modo que ele chamado de

Plataforma:

Em seguida, adicione a ele a Plataformaautomatismo assim como fizemos antes (Clique duas vezes sobre o objeto em cena, ou selecione-o na lista de
objetos. Depois, escolha Adicionar um automatismoe escolher a Plataformaautomatismo.) Esses objetos so agora considerados como
plataformas: Voc pode adicionar mais deles em cena e lanar uma prvia para tentar saltar de plataformas para plataformas.
Antes de ir mais longe, voc pode querer mudar a cor de fundo da cena: No gerenciador de projeto, fazer um clique direito sobre a cena que est sendo
editado ("New cena") e escolha Propriedades.

Voc pode, ento, mudar a cor de fundo da janela que vai ser mostrado. Note-se que vamos adicionar objetos de fundo no final do tutorial.

Pare! Economize tempo!


Antes de prosseguir, lembre-se de salvar com frequncia: Na faixa de opes, clique em

Arquivoe depois em Salvar:

Alterar as animaes do jogador


Por agora, o jogador sempre exibindo a mesma imagem: Usando os eventos, vamos mudar a sua animao de acordo com o que ele est fazendo.
Antes de fazer isso, preciso acrescentar as animaes apropriadas para o objeto Player: Faa um duplo clique sobre ele em listar os objetos para mostrar o
editor.
Na parte superior esquerda da janela, clique no +na barra de ferramentas para adicionar uma animao :

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Uma animao chamado Animao 1 adicionado lista: Clique nele para selecion-lo. Est vazio: Na parte inferior em branco, faa um clique direito e
adicione a imagem chamada p1_jumping.png:

Esta animao ser utilizado quando o objeto estar no ar.


Precisamos tambm de uma animao para quando o objeto ser executado em uma plataforma: Adicionar outra animao como fizemos, e, quando a
adio de imagens, selecione as cinco imagens p1_walk03.png, p1_walk04.png, ... e p1_walk07.png.

Estas imagens sero exibidas de forma a criar a animao. Precisamos ajustar um pouco algumas opes: Faa um clique direito sobre

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Animao 2na
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lista e verifique loop da animao. Clique ento em


quando se utiliza opes padro.
Voc deve ter isso no editor:

Tempo entre os quadrose digite 0,05na janela para que a animao mais rpido do que

Voc pode visualizar a animao clicando no pequeno boto "jogar" na barra de ferramentas localizadas em oito a parte mdia superior do editor.
Feche o editor quando todas as animaes so ok.
Agora, preciso mudar a animao exibida pelo objeto de acordo com o que o jogador faz. V para o editor eventos clicando em
cenaguia:

Em seguida, na faixa de opes, clique em

Eventosprximos

Adicionar um eventopara criar um novo evento:

O evento criado, com uma lista vazia de condio (na parte esquerda) e uma lista vazia de aes ( direita). Coloque o cursor sobre a lista condio e
escolha Adicionar uma condiono painel contexto que apareceu:

No evento, vamos verificar se o jogador est saltando, de modo a alterar a sua animao.
Na lista de condies, escolha PlatformAutomatism> est saltando. Em seguida, no parmetro, entre
se o objeto do jogador est pulando) e PlatformerObjectcomo automatismo:

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Jogadorcomo objeto (Queremos verificar

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Clique em OK para validar a condio.


Agora, adicione uma ao para o mesmo evento:

Na lista de aes, escolha Sprite> Animaes e imagens> Alterar a animao. Digite o


parmetro e 1na ltima.
Clique em OK para validar a ao: Agora, animao 1 ser lanado quando o jogador est pulando.

jogadorcomo objeto, ento =no segundo

Criar um evento semelhante, mas com jogador est caindocomo condio (Voc tambm pode fazer um copy-paste do evento e, em seguida, clique
duas vezes sobre a condio de mud-lo):

Ento, temos que definir a animao 0 quando o jogador chegar ao cho, e tambm lanar animao 2 quando o jogador comear a se mover.
Isso poderia ser feito atravs de dois eventos: o primeiro verifica se o jogador est no cho e se ele em movimento. Neste caso, definida animao 2. O
segundo verifica se o jogador est no cho e se ele no estiver em movimento. Neste caso, 0 animao definido. Aqui, ns estamos indo para usar um
recurso interessante chamado eventos Sub: Porque ns estamos correndo duas vezes a mesma condio (Para verificar se o jogador est no cho),
podemos inserir essa condio em um evento, e, em seguida, adicionar sub eventos a este evento: Sub eventos s so iniciadas quando estiverem reunidas
as condies de seu "pai".
Adicionar um evento com jogador est no chocomo condio. Em seguida, coloque o cursor sobre o evento e escolha
evento: A sub evento em branco adicionado.

Neste evento em branco, adicione a condio


atual do jogador.

Adicionar um sub

do jogador est se movendo. Em seguida, adicione uma ao Do = 2 para a animao

Em seguida, crie uma segunda sub evento. Desta vez, inverter a condio para que a condio verdadeira quando o leitor no mover:

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Tambm alterar o parmetro de animao para que a animao 0 definido:

Agora voc pode lanar uma pr-visualizao e ver a animao a ser alterado:

Se algo no funcionar, certifique-se de seus eventos parece exatamente como os eventos mostrados acima.
Voc pode ver que quando o jogador ir para a esquerda, o sprite no espelhado. Felizmente, existe uma aco que podem ser utilizados para espelhar
sprites.
Volte para o editor de eventos e adicionar um novo evento: Adicionar uma condio de verificar se a

Esquerdatecla pressionada.

Note-se que, em vez de escrever Esquerda, voc pode clicar no pequeno boto ao lado do parmetro, e, em seguida, basta pressionar a seta para a
esquerda do teclado. Jogo Desenvolver ir preencher automaticamente o parmetro.
No evento, adicionar uma ao para virar o sprite:

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Adicione em seguida, um outro evento semelhante, verificando se


inicial:

o boto direito pressionado e revertendo o objeto Player para a sua orientao

O centro da cmera no leitor


H mais de uma maneira de mover a cmera para que ele segue o jogador. Por enquanto, vamos faz-lo de forma muito simples usando a ao
Centro de cmera em um objeto. Basta adicionar esta ao em um evento em branco, sem qualquer condio:

do

Note que voc pode ler esta lista de discusso [http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=20&t=5252] do frum oficial, se voc quiser obter
informaes sobre como limitar o movimento da cmera para o tamanho da janela.

Adicionar um 'Jump atravs de "plataforma


Por enquanto, todas as plataformas so rocha slida, mas tambm podemos criar a plataforma que voc tambm pode saltar atravs deles:
Criar um novo Spriteobjeto e adicionar-lhe imagem bridge.png:

Voc pode nomear esse objeto "Jumpthru", por exemplo:

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Em seguida, adicione a ele o automatismo "Plataforma" como fizemos antes para a outra plataforma. Quando ele feito, altere o Tipo de propriedade
exibido na grade de propriedades, e defini-la como "Jump atravs de plataforma":

Isso tudo! Agora voc pode lanar um preview: O jogador ser capaz de saltar por este tipo de plataformas.

Adicionar moedas e uma pontuao


Vamos adicionar algumas moedas para coletar no nvel: Crie um novo objeto chamado Coincom coinGold.pngcomo imagem. Voc pode ento colocar
vrias moedas no nvel: Voc pode arrastar o objeto da lista de objetos para a cena, ou pressione Ctrl e drag'n'drop um objeto existente para clon-lo!

Agora, vamos destruir o objeto moeda quando o jogador tocar-lhes: Adicionar um novo evento e adicione um evento teste para a coliso entre moedas e o
objeto do jogador:

Em seguida, adicione uma ao para excluir o objeto Coin (Voc pode encontr-lo em todos os objetos> Objetos> Excluir um objeto). Note-se que esta
aco s ser desencadeada pela moeda que foram "colhidos" pelas condies, isto , apenas a moeda que esto em colises com o jogador aqui! Este
poderoso mecanismo permite o lanamento de aes apenas em objetos que corresponde aos critrios especificados pelas condies.
Ns tambm podemos jogar um pequeno som quando uma moeda coletado. Adicionar uma outra ao para jogar o

coin.wavsom:

Atualize e exibir uma pontuao


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Ns vamos usar uma varivel para atualizar e lembre-se a pontuao do jogador. Varivel so teis para lembrar todos os tipos de informaes. Existem
variveis
de cena (os mais usados), variveis
globais (variveis
que so compartilhados entre todas as cenas do jogo) e objetos (variveis
que so
especficos para cada instncia de um objeto. H tambm muito til e ns vamos usar um para a criao de um inimigo mais tarde).
Adicionar uma ao no ltimo evento que fizemos:
Escolha ao Variveis> valor de uma varivel. Esta aco ser usado para adicionar 100 ao
como mostrado aqui:

Scorevarivel, por isso preencher o parmetro

Note-se que voc no precisa declarar variveis


antes de us-los: Se voc usar um nome de varivel que no existe, Jogo Desenvolver vai criar essa
varivel para voc. Voc tambm pode declarar e at mesmo definir um valor inicial a qualquer varivel: Para fazer isso, clique no boto ao lado do primeiro
parmetro para abrir a lista de todas as variveis
de cena declarados.
O evento deve agora se parece com isso:

Para exibir a varivel, precisamos de um objeto de texto que apresenta a pontuao. Na cena, adicionar um novo objeto. Desta vez, escolha
perguntado para o tipo de objeto:

Textoquando

Edite o objeto e mudar a sua cor para que o texto preto e a fonte grande o suficiente:

Quando ele feito, o nome deste objeto

ScoreText:

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Em seguida, nos acontecimentos, adicionar um novo evento em branco. Adicione a isso a ao Modificar texto, dentro da categoria "objeto de texto".
Digite o nome do objeto (ScoreText) no primeiro parmetro, ento = no segundo parmetro, e digite o texto a ser exibido no ltimo parmetro: Queremos
exibir "Score:" seguido do valor da varivel Score.
Para fazer isso, podemos escrever a expresso varivel (Score)para obter o valor da varivel. No entanto, este um nmero, e temos de convert-lo
em um texto usando ToStringfuno. Finalmente, a expresso eo texto deve ser concatened usando um +, como este:

"Score:" + ToString (Variable (Score))

H um grande nmero de funes disponveis: Basta clicar no boto ao lado dos parmetros para mostrar um editor exibindo tudo o que voc poderia usar.
Aqui est como seu evento deve ficar assim:

Se voc visualizar o jogo, voc vai notar que a pontuao atualizada quando voc comea uma moeda, e exibido no objeto de texto. No entanto,
queremos ter certeza de que o resultado sempre visvel.
Para fazer isso, volte para o editor de cena. Estamos indo para adicionar uma camada e colocar o texto sobre esta camada. Voc pode considerar camadas
como sendo vidros transparentes onde os objetos so exibidos: Ao colocar o objeto em uma camada diferente, vamos garantir que ele ser sempre exibido,
enquanto a cmera desta camada no movido.
Clique no

editor 'Camadasna faixa de opes para exibir este editor:

No editor de camada, adicione uma nova camada:

Em seguida, selecione a nova camada e mova-o sobre a camada de base:

Voc pode clicar duas vezes sobre a nova camada de modo a mudar o nome (nome que GUIpor exemplo).
Por fim, faa um clique direito sobre o objeto de texto em cena, e mov-lo para o GUI camada:

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Agora, o texto ser sempre exibida. Apenas certifique-se de que ele est corretamente posicionado na janela. Voc pode usar a fita para centralizar a
cmera sobre a origem cena (Clique no retorno posio inicialboto e, em seguida, clique em Mscarapara exibir uma mscara que mostra
o tamanho da janela:

Adicionar um inimigo
Vamos acabar com este tutorial, adicionando um inimigo que estar se movendo em plataformas.
No editor de camadas, certifique-se de que a camada de base selecionado (caso contrrio, os novos objetos podem ser adicionados na GUI camada, e
no ser exibido em seu . posio direita)
Em seguida, adicione trs desses objetos:

Bad o objecto que representa o inimigo: composto por uma animao looping entre imagens slimeWalk1.pnge
slimeWalk2.png.
O primeiro chamado

Os dois outros objectos sero utilizadas como marcadores para certificar-se de que o inimigo no ir mover-se para fora de plataformas. Coloque o inimigo
em uma plataforma. Certifique-se de que ele est a colidir com um dos marcador:

Criando o movimento do inimigo


Para mover o inimigo, vamos usar as aes embutidas que permitem mover um objeto, e cada inimigo vai se lembrar da direo (esquerda ou direita) do
seu movimento usando uma varivel de objeto.
Adicionar este evento:

Ao contrrio de antes, no estamos mudando aqui uma varivel cena, mas uma varivel de objeto (A ao pode ser encontrado em todos os objetos>
Variveis
). Sempre que um Badobjeto ser colidir com um objeto goleft, sua goleftvarivel ser definida a 1. Ns vamos adicionar o evento para
mover o inimigo em alguns momento.
Por agora, adicionar outro evento semelhante para definir a varivel do objeto para 0 se ele est colidindo com GoRight:

Agora que o objeto capaz de se lembrar de onde ele deveria ir, s temos de comparar o valor desta varivel e mova o objeto:
Adicionar um evento verificar se a varivel de objeto Bad igual a 0. Em seguida, adicione uma ao de adicionar ao Baduma fora com coordenadas
sendo 50 pixels no eixo X e 0 no eixo Y: Foras so um mecanismo interno que permite mover-se facilmente objetos em cena (A ao est disponvel em
todos os objetos> Displacement> Adicionar uma fora a um objeto). Aqui, a fora vai mover o objeto para a direita com a velocidade de 50 pixels por
segundo:

Adicionar um evento semelhante para mover o objeto para a esquerda quando varivel

goleftde Bad igual a 1:

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Se voc iniciar a pr-visualizao, voc deve ver que o inimigo agora est se movendo entre os marcadores. Se isso no funcionar, verifique se o objeto est
a colidir com um dos marcador no incio da cena (caso contrrio, ele no se mover em tudo!). Verifique tambm se os eventos esto corretas.
Os marcadores so visveis quando estamos jogando. Para escond-los, basta adicionar este evento:

A condio est disponvel dentro Cena categoria, e s verdadeira quando a cena comea. As duas aes, disponveis em Objectos> Visibilidade so teis
para esconder um objeto enquanto se certificar de que ainda est em cena.

Destruir o inimigo ao saltar sobre ele


Para concluir este tutorial, o jogador deve ser capaz de destruir o inimigo saltando sobre ele.
Isso pode ser feito atravs da adio de um evento com duas condies: As primeiras verificaes de condio, se o jogador est colidindo com um inimigo.
. A segunda condio verifica se o jogador est caindo
Se essas condies forem verdadeiras, o objeto inimigo colidindo com o jogador destrudo e podemos at mesmo fazer o jogador saltar novamente para
dar a impresso de que ele est saltando sobre o inimigo:

Ns j usamos as condies e a primeira ao. Em ltimo esto disponveis dentro do duas aes Platform automatismo categoria.

Adicionando objetos de fundo


Adicionando alguns objetos no fundo muito fcil: Basta adicionar algumas sprites com as imagens que voc deseja e coloc-los em cena.
Para certificar-se de que os objetos so exibidos atrs do jogador, selecion-los no editor de cena e colocar um valor negativo como uma Ordem Z: Qualquer
objeto com um valor maior do Z Ordem ser exibido na frente deles.

Tambm certifique-se de que esses objetos esto na camada de Base (A propriedade camada deve estar vazia).

Melhorar o jogo
Isso tudo para este tutorial! Voc pode baixar o jogo aqui , se necessrio, se voc quiser comparar com a sua verso ou se algo no funciona.
A verso melhorada do jogo tambm est disponvel como um modelo quando voc cria um novo jogo. Voc pode experiment-lo on-line:
http://www.compilgames.net/games/WebPlatformer [http://www.compilgames.net/games/WebPlatformer]

Vamos descobrir jogo desenvolve por si mesmo


Voc pode ver alguns dos outros tutoriais ou ler a pgina de Introduo .
H tambm muitos exemplos empacotados com o Game desenvolver e modelos disponveis quando voc cria um novo jogo.
Se voc tiver qualquer problema, voc pode enviar uma mensagem no frum oficial [http://www.forum.compilgames.net] .
Se voc tem alguma observao sobre o tutorial, no hesite em enviar tambm uma mensagem no frum, ou mesmo corrigir o tutorial por si mesmo: Voc
apenas tem que criar uma conta no wiki
pt / game_develop / tutoriais / howtomakeeaplatformergame.txt ltima modificao: 2014/08/03 00:37 por Victor

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