Frank Krickhahn
Skat fr Fortgeschrittene
Frank Krickhahn
Skat fr Fortgeschrittene
Strategie und Taktik
Der Autor: Frank Krickhahn ist Spielleiter des Skatvereins Grand96 Adelsdorf/Aisch und seit vielen
Jahren passionierter Skatspieler. Er wurde Vereinsmeister und belegte mehrfach vordere Pltze bei
Turnieren des Deutschen Skatverbandes. Dieses Buch ist in enger Zusammenarbeit mit Heinz
Jahnke, dem Prsidenten des Deutschen Skatverbandes, entstanden, der dieses Buch auch Korrek
tur gelesen hat.
Inhalt
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Teil 1 Spielvorbereitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bewertung der eigenen Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bercksichtigung der Ausspielposition . . . . . . . . . . . . .
Bercksichtigung der Luschenverteilung . . . . . . . . . . .
Bercksichtigung der Verteilung der Bilder . . . . . . . . . .
Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Reizen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beurteilung der Erfolgsfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anreizen eines Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rckschlsse auf die Verteilung der Buben . . . . . . . . . .
Rckschlsse auf die Verteilung der Farben . . . . . . . . .
Anwendung von Sprungreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
15
15
17
18
24
27
27
31
32
35
37
40
41
41
46
49
50
51
53
54
72
82
Inhalt
Trumpfspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Trumpfzug von oben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Trumpfzug von unten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Verzicht auf Trumpfspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Geplantes Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Ungeplantes Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Schneiden zum Erreichen einer hherenGewinnstufe . 114
Leichtsinniges Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Taktik beim Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Unterschneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Einschub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Einschieben des Gegenspielers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Vermeiden des gegnerischen Einschubs . . . . . . . . . . . . 148
Abwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Verhindern von Mglichkeiten zum Schmieren . . . . . . . . 155
Frhzeitiges Ausspielen der besetzten Zehn . . . . . . . . . 155
Abwerfen einer besetzten Zehn . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Null . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Vorhand-Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Abwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Tuschung der Gegenspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Inhalt
Vorwort
Eine wesentliche Gemeinsamkeit zwischen Skat und Schach
ist die Bedeutung von Strategie und Taktik fr die erfolgreiche
Gestaltung von Spielen. Es gibt einen Grundbestand an Vorge
hensmodellen, der immer wieder angewendet werden kann und
muss, um erfolgreich an der Spitze mitzuspielen.
Wie lernt man so etwas? Klar, bung macht den Meister, und
Diskussionen sowie das praktische Training mit erfahrenen Spie
lern sind sehr wichtig. Doch genauso wichtig ist die theoretische
Betrachtung von Spielsituationen und anstzen. Und hierzu eig
net sich wohl am besten das Studium eines Buches, unabhngig
davon, ob es nun auf Papier gedruckt ist oder in elektronischer
Form vorliegt.
Beim Thema Buch tut sich aber auch schon die grte Diskre
panz zwischen Schach und Skat auf. Schachbcher gibt es zu
Hunderten. Aber wie sieht es mit tiefgehenden Bchern zum
Thema Skat aus? Das Angebot ist hierzu doch recht bersicht
lich, um nicht zu sagen dnn.
Das vorliegende Buch versucht, die existierenden Lcken ein
wenig kleiner zu machen und dem interessierten Personenkreis
Anregungen zur Spielweise in einer Reihe von Situationen zu
geben. Alle hier geschilderten Konzepte habe ich in einer Viel
zahl von Turnieren selbst erfolgreich eingesetzt und sozusagen
getestet.
Was dieses Buch natrlich nicht beanspruchen kann, ist Voll
stndigkeit, sowohl bezogen auf die schwierigen Situationen, in
die ein Spieler geraten kann, als auch auf die damit verbundenen
Lsungswege. Wie in nahezu allen Lebensbereichen gilt auch im
Skat der Slogan vom lebenslangen Lernen, und ich kenne keinen
Skatspieler, auch nicht aus der deutschen und internationalen
Vorwort
Spitze, der nie Fehler macht, weil er eine Situation falsch einge
schtzt hat.
Mein Wunsch ist, dass dieses Buch Ihnen hilft, Ihre Spielstrke
zu steigern und vielleicht in der Zukunft aus einem anderen
Blickwinkel auf dieses faszinierende Spiel zu schauen.
Herzogenaurach, im Frhjahr 2010
Frank Krickhahn
10
Einleitung
Das Buch gliedert sich grundlegend in 3 Bereiche:
Spielvorbereitung
Spieldurchfhrung als Alleinspieler
Spieldurchfhrung als Gegenspieler
Die Themen der einzelnen Abschnitte werden hauptschlich
anhand von Beispielen behandelt. Werden in einem Abschnitt
mehrere Beispiele verwendet, so sind diese durch die ber
schrift
Beispiel [Nummer]
voneinander getrennt, wobei [Nummer] durch die Nummer des
Beispiels im Abschnitt ersetzt wird.
10, 7
7
Ass
Einleitung
Herz
Karo
Direkt hinter der Angabe der Farbe erfolgt die Angabe der Wer
tigkeit der Karte.
Dame
Bube
Neun (9)
Ass
Acht (8)
Zehn (10)
Sieben (7)
Knig
11
12
Einleitung
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Bube>
+14
16
30
+30
Einleitung
Vorhand:
(Alleinsp.)
Bube, Bube
Ass, 7
Ass, 7
Knig, Dame, 9, 8
Skat: 8, 7
Hinterhand: 8
Knig, Dame, 9
10, Knig, Dame, 9
10, 7
< Knig>
???
So viel zum Stil dieses Buches. Lassen Sie uns jetzt in die Tiefen
des Skatspiels eintauchen! Ich wnsche Ihnen viel Vergngen
dabei!
13
Teil 1
Spielvorbereitung
15
Ass, 10, 7
10
Dieses Blatt ist Vorhand als Grand unverlierbar, ganz egal, was
sich im Skat befindet. Der Alleinspieler drckt die < 10> und
eine andere Karte. Inklusive der anderen Vollen sowie der beiden
Buben hat er hiermit schon 56Augen sicher. Da er die beiden
Buben vorspielt und somit die beiden verbleibenden fallen, sind
es bereits 60Augen. Aufgrund des Verhltnisses der ausstehen
den Luschen zu den 6Stichen, die der Alleinspieler mit Sicher
heit macht, fallen garantiert noch weitere Bilder (er braucht ja
nur noch eines), die das Spiel mit Sicherheit gewinnen.
16
Knig, 9, 8, 7
8
Vorhand kann man ohne weiteres auf Null ouvert Hand rei
zen, da die Wahrscheinlichkeit, dass jemand alle Herz dagegen
hat, gering ist. Mittelhand oder Hinterhand ist jedoch selbst die
Reizung eines Null ouvert gewagt. Hier die Begrndung: Der
Alleinspieler hat zwei lange Farben. Somit ist die Wahrschein
lichkeit, eine Karte zu diesen hinzuzufinden, um die < 8>
zu drcken, recht gering. Muss er die < 8> jedoch behalten
und sagt ein offenes Spiel an, ist es gut mglich, dass einer der
Gegenspieler den Rest einer langen Farbe dagegen hat und somit
fr den anderen die Mglichkeit zum Abwurf der Herzkarten
besteht.
Mittel- und Hinterhand bietet sich also mit vertretbarem Risiko
nur eine Reizung bis Null Hand an.
Ass, 10, 8, 7
17
18
Ass, Dame, 8, 7
Auch dieses Blatt ist in Vorhand wiederum ein sicher gewonne
ner Grand Hand.
Der Alleinspieler gibt maximal 3Stiche ab. Die Gegenspieler
knnen aufgrund dessen, dass sie nur 5Volle besitzen, wovon
= 22Augen
= 30Augen
= 4Augen
= 3Augen
= 0Augen
= 59Augen
Beispiel 2
Im folgenden Beispiel stehen die Chancen fr einen Grand, selbst
wenn der Alleinspieler den Skat aufnimmt und in Vorhand sitzt,
recht schlecht.
Bube, Bube
Dame, 8, 7
= 33Augen
= 30Augen
= 3Augen
= 0Augen
= 66Augen
19
20
= 33Augen
= 20Augen
= 4Augen
= 3Augen
= 0Augen
= 60Augen
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< 10>
11
32
49
Gibt der Alleinspieler noch 1Volles ab, so ist das Spiel verloren.
Kreuz ist in Vorhand unverlierbar, solange nicht 5 Trmpfe auf
einer Hand dagegen stehen. Der Alleinspieler zieht seine 2Buben,
danach Karo von oben. Die Gegenspieler bekommen nur 2Stiche.
Sitzt der Alleinspieler nicht in Vorhand, kann das Spiel ganz
anders ausgehen, falls beide verbleibenden Karo auf einer Hand
sitzen und eine davon angespielt wird. Hier ein Beispiel, in dem
der Alleinspieler in Hinterhand sitzt:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 8>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 10>
11
42
60
Durch den Einstich mit dem < Ass> erobern sich die Gegen
spieler einen dritten Stich, der das Spiel fr sie gewinnt.
Beispiel 3
Betrachten wir noch ein Spiel dieser Sorte:
Bube, Bube
Dame, 8, 7
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< Bube>
15
21
22
4.
5.
6.
7.
< Ass>
< 10>
< 10>
< Knig>
< 8>
< 10>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 10>
46
64
Sitzen beide Karo auf einer Hand, stehen die Siegchancen viel
besser. Problematisch kann es wiederum werden, wenn der
Gegenspieler, der im Besitz der Karo ist, diese anspielt und der
andere Gegenspieler einsticht.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< Bube>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Dame>
< 9>
< 9>
< Ass>
< 7>
< Ass>
15
35
54
70
Das Blatt sollte also bei vertretbarem Risiko auf Karo bzw. Karo
Hand gereizt werden. Hat der Alleinspieler die Mglichkeit, in
den Skat zu schauen, so sollte er dies tun. Liegt eine Kreuz-Karte,
wird das Kreuz-Spiel spielbar, liegt ein Bube oder ein Ass, kann
es sogar ein Grand werden.
Ist der Alleinspieler allerdings im Besitz des Trumpf-Ass, so ste
hen die Chancen gnstiger. Tauschen wir im oben aufgefhrten
Beispiel die < 7> des Alleinspielers mit dem < Ass> aus, so
gewinnt er:
1.
2.
3.
< Bube>
< 8>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Knig>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
14
28
4.
5.
6.
7.
8.
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< 7>
< 8>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< 9>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< Ass>
43
59
Beispiel 4
Folgendes Blatt zeigt, dass man manchmal etwas intensiver ber
die Spielansage nachdenken sollte und etwas exotische Spiele
einfach bersehen werden:
Bube, Bube, Bube, Bube
Dame, 8, 7
Ass, 10, Knig
Das Reizen eines Grand ist gefhrlich. Die Wahrscheinlichkeit,
zwei Bilder auf Karo oder Herz zu finden, die man gleich wie
der drcken muss, ist gro. Trotzdem ein Grand anzusagen,
kann fatal sein, wenn alle Pik auf einer Hand dagegen stehen
und angespielt werden:
1.
2.
3.
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Ass>
22
42
60
23
24
Blender
Manche Spiele sehen nach mehr aus, als sie wirklich sind. Diese
auch als Blender bezeichneten Bltter sind manchmal gar
nicht so leicht zu erkennen.
Beispiel 1
Bube, Bube
Ass, Dame, 7
Ass, 7
Ass, 8, 7
Zwar hat der Alleinspieler in diesem Fall 2Buben, dabei sogar
den hchsten, und 3Asse. Das Spiel ist jedoch ohne gute Fin
dung kaum gewinnbar, selbst wenn die Trmpfe 3:3 stehen.
Die Gegenspieler haben selbst 5Volle, die Wahrscheinlichkeit,
Herz im Skat zu finden, ist gro und der Alleinspieler hat erst
mal nur 5Trmpfe.
Man kann diese Spiele zwar reizen, sie sind jedoch in jedem Fall
spekulativ und ohne gute Findung im Skat sowie entsprechende
Kartenverteilung nicht zu gewinnen.
Beispiel 2
Mit folgendem Blatt zu reizen setzt sehr viel Optimismus bezg
lich des Skats voraus:
Ass, 8, 7
Knig
Der Alleinspieler ist im Besitz von 5Vollen, dabei 3Asse, und
hat eine gute Chance, nach dem Drcken Karo-frei zu sein.
Blender
8
10, 8
Knig, Dame
Bei der Bewertung dieser Karten spielt das Risikoverhalten des
jeweiligen Spielers eine groe Rolle. Ich wrde es z.B. bis 27
reizen und danach wohl passen. Andere Spieler reizen bis 36,
wieder andere passen bei 20.
Was lsst sich generell ber dieses Spiel sagen? Es ist nicht abseh
bar, welches Farbspiel sich nach Aufnahme des Skats aus dem
Blatt ergeben wird. Andererseits ist sicher, dass man mindestens
6Trmpfe auf der Hand haben wird, egal was liegt. Und auf
einer Farbe kann man sich frei machen.
Da der Spieler die 3 hchsten Buben auf der Hand hat, ist er bei
Sitz in Vorhand dazu in der Lage, alle Trmpfe aus dem Spiel zu
ziehen, vorausgesetzt sie sitzen nicht 5:0 dagegen, was einfach
Pech wre. Ist die Verteilung 3:2, so macht er alle Trumpfstiche,
bei 4:1 gibt er einen ab.
25
26
27
Das Reizen
Der Reizvorgang legt nicht nur fest, welcher Mitspieler das Spiel
als Alleinspieler bestreitet, sondern liefert auch erste wichtige
Anhaltspunkte zur Kartenverteilung. Unter Umstnden lassen
sich aus dem Reizverhalten auch wichtige Schlsse auf die im
Skat enthaltenen Karten ziehen.
28
Das Reizen
8, 7
Ass, 7
Knig, Dame
Fragen Sie diese Personen, wie weit sie damit reizen wrden.
Nach meiner Erfahrung reicht das Spektrum von berhaupt
nicht bis mindestens 22.
Gert man an einen Spieler, der mit solchen Blttern sofort passt
(was ich verstndlich finde), stehen die Chancen auf den Gewinn
eines eigenen Farbspiels schlecht, obwohl man sich beim Passen
beider Gegenspieler Hoffnungen auf gute Karten im Skat macht
und im Hinblick darauf das Spiel bernimmt.
Andererseits kenne ich Leute, die damit bis 24 gehen. Um bei
solch risikofreudigen Mitspielern zum Zuge zu kommen, ben
tigt man entweder hervorragende Spiele oder muss ab und zu
das erhhte Risiko mitgehen.
Als Steigerungsstufe gibt es dann noch die Spieler, die mehr
Freude darber empfinden, ein gegnerisches Spiel umzubie
gen, als ein eigenes zu gewinnen. Diese im Volksmund schlicht
als Maurer bezeichneten Gesellen haben schon so manchen
guten Spieler entnervt. Sie sind eigentlich nie unter den Gewin
nern eines Wettkampfes zu finden, sorgen jedoch oft dafr,
29
30
Das Reizen
1 100Punkte
1 040Punkte
860Punkte
400Punkte
Ass, Knig, 8, 7
Dame, 9, 8, 7
10, 7
10, Knig, 8
8
Die Logik ist hier recht einfach: Passen beide Spieler, ohne 18 zu
sagen, stehen die Chancen, eine wertvolle Karte im Skat zu fin
den, recht gut. Reizt jedoch ein Gegenspieler mit, so ist Vorsicht
geboten. In diesem Fall drfte er zumindest 2Asse und wohl
auch beide Buben besitzen oder alternativ 3Asse und 1Buben
bzw. eine lange Farbe, was die Lage auch nicht besser macht.
Geht man also das Risiko ein und hlt einer der Mitspieler die
gesagten 18, sollte man das Spiel weglassen.
Fr Mittelhand, der als Erster mit Reizen an der Reihe ist, ist das
Risiko am grten. Sein Gebot mag andere Spieler mit hnlich
schwachem Blatt dazu veranlassen, das Spiel besser wegzulas
sen. Vorhand ist in der komfortabelsten Situation. Da er als Letz
ter eine Ansage machen muss, nimmt er das Spiel nur, wenn alle
anderen nichts haben.
31
32
Das Reizen
8, 7
Ass, Knig
Vorhand passt bei 22, Hinterhand passt daraufhin ebenfalls.
Mittelhand kann hier mit groer Wahrscheinlichkeit davon aus
gehen, dass < Bube> und < Bube> getrennt voneinander bei
den Gegenspielern verteilt sind, da Vorhand sonst wohl bis 30
gereizt htte. Dieses Wissen kann spielentscheidend sein.
Im Skat findet Mittelhand < 7> und < 9>. Diese drckt er
gleich wieder und spielt Kreuz. Es entwickelt sich folgender
Spielverlauf:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 9>
< 9>
< Knig>
< 8>
< 7>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Bube>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Knig>
15
28
+24
39
+27
43
+35
Der Alleinspieler hat nur noch 1 Trumpfkarte auf der Hand, die
Gegenspieler haben auch 1. Die Trumpfkarte der Gegenspieler
ist allerdings mit dem < Bube> die hherwertige.
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< 8>
< 10>
57
+42
+63
8, 7
Mittelhand geht bis 22 mit und passt dann. Hinterhand sagt
27 an. Sptestens jetzt mssen bei Vorhand die Alarmglocken
33
34
Das Reizen
Ass, 8, 7
Vorhand passt bei 23, Mittelhand hlt 30. Was tun? Der Grand
ist sicher, wenn die Buben der Gegenpartei getrennt sitzen. Vor
hand scheint aufgrund seiner Reizung den < Bube> und lang
Pik zu fhren. Doch wo steckt der < Bube>? Falls Mittelhand
sein Spiel durchreizt, findet man es heraus.
Geht Mittelhand hher bis 36, reizt er mit groer Wahrscheinlich
keit ohne Vieren. Anderenfalls msste er ein Handspiel planen.
Passt er bei 40, stehen die Chancen gut, dass er den < Bube> hat.
Fazit: Hlt Mittelhand 40, sollte Vorhand passen. Steigt Mittel
hand frher aus, kann man den Grand riskieren.
Bube, Bube
10, Knig, Dame
8
Ass, Dame
Ass, 8
Wir waren vorhin auch bereits darauf eingegangen, dass die
Ansage von 18 nicht unbedingt bedeutet, dass der Spieler Karo
spielen mchte. Vielmehr kann es sich um das spekulative An
reizen eines schwachen Spiels in der Hoffnung auf einen guten
Skat handeln.
35
36
Das Reizen
Beispiel 2
Das gereizte Spiel muss auch nicht zwangslufig die lange Farbe
sein.
Bube, Bube
Ass, 10
Ass, 10
9, 8, 7
7
Vermutlich wird der Spieler hiermit bis 20 reizen. Er hat jedoch
weder eine wirklich lange Herzfarbe noch die hohen Karten
davon.
Es bleibt also immer auch ein wenig Spekulation, durch das Rei
zen auf die Kartenverteilung zu schlieen. Vor allem muss man
die eigenen Karten bercksichtigen.
Beispiel 3
Auch die Reizung auf ein Null ist manchmal gut dazu geeignet,
berlegungen zur Farbverteilung anzustellen. Die Karten von
Hinterhand:
Bube, Bube
10, 8
8, 7
Analysieren wir die Lage: Da Hinterhand sowohl < 8> als auch
< 7> hlt, hat Vorhand vermutlich maximal 1Herzkarte. Sonst
wre es sehr gewagt gewesen, ein Null ins Auge zu fassen. Es ist
naheliegend, dass Vorhand eine lange Pik-Farbe von unten fhrt,
eventuell noch beide verbleibenden Karo-Luschen und 1 oder
2Kreuzkarten.
Die Schlussfolgerung: Hinterhand sollte Herz nicht anfassen, da
diese Farbe offensichtlich eine Strke des Alleinspielers ist.
Ass, 10, 7
8
Ass
Bei Vorhand steht folgendes Blatt dagegen:
Vorhand:
9, 8
Dame
Knig, Dame, 8, 7
Dame, 9, 8
37
38
Das Reizen
39
Teil 2
Spieldurchfhrung
alsAlleinspieler
41
Spielauswahl
Nicht immer ist nach Aufnahme des Skats sofort ersichtlich, wel
ches Spiel mit dem gegebenen Blatt die grten Erfolgschancen
verspricht. Wir wollen das Thema der Spielauswahl darum auf
den folgenden Seiten etwas nher betrachten.
Ass, 8, 7
Knig
9, 8
Wer mit diesem Blatt nach dem Drcken von < Knig> und
Karo-Lusche Kreuz ansagt, geht ein nicht unerhebliches Risiko
ein. Die Gefahr kann in zweierlei Form lauern: Das Spiel ist
hchst gefhrdet, falls die verbleibenden 5 Trmpfe auf einer
Hand dagegen stehen. Aber selbst bei gnstigerer Trumpfver
teilung kann der Alleinspieler Schiffbruch erleiden, wenn er in
Mittelhand sitzt und Hinterhand in Pik frei ist.
1.
2.
3.
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< 10>
25
40
+27
< 8>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< 10>
< Ass>
53
68
42
Spielauswahl
Ass, 9, 8, 7
Dame
Die Wahl fllt zwischen Kreuz und Pik. Ein Kreuz ist selbst in
Vorhand fast ungewinnbar, wenn der nach dem ersten Stich in
Hinterhand sitzende Gegenspieler in Pik frei ist und diese Farbe
auf den Tisch kommt. < 7> und < Dame> wurden gedrckt.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 7>
< 10>
< 8>
15
29
+28
+30
49
64
Mittelhand:
Ass, 8
Ass, Knig, Dame, 9, 8
10, Knig, 7
Hinterhand:
Bube
7
10, 7
Ass, 9, 8
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
14
36
43
10, 8, 7
Knig, Dame
43
44
Spielauswahl
= 33Augen
= 20Augen
= 4Augen
= 3Augen
= 0Augen
= 60Augen
Dieses Schicksal lsst sich nur abwenden, wenn die Vollen bei
den Gegenspielern 4:1 oder 5:0 verteilt sitzen. Die Sache ist
also wirklich gefhrlich.
Haken wir den Grand ab. Welches Farbspiel macht der Allein
spieler nun? Verlockend ist der 7-Trmpfer in Kreuz. Bei genauer
Analyse entpuppt sich dieser jedoch aufgrund des schwa
chen Beiblattes in Kreuz als erheblich riskanter gegenber dem
5-Trumpf-Spiel in Pik. Das Kreuz drfte sicher verloren sein,
wenn alle restlichen Pik-Karten auf einer Hand dagegen ste
hen oder die verbleibenden 4 Trmpfe von einem Gegenspieler
gehalten werden. Der Alleinspieler wrde in letzterem Fall bis
zu 5Stiche abgeben.
Doch selbst weniger dramatische Konstellationen lassen den
Alleinspieler verlieren, wenn er an gute Gegner gert. Hier ein
Beispiel mit Pik-Verteilung 3:1 und Trumpfverteilung 3:1.
Mittelhand:
Bube
Dame
Hinterhand:
Bube
8, 7
1.
10, 9, 8, 7
Ass, 10, 9, 8
Ass, Knig, 9
Ass
Knig, Dame, 7
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< 10>
< Dame>
< 8>
< 9>
< 9>
< Knig>
< 10>
+12
+14
15
+36
29
60
< Bube>
< 9>
< Dame>
+12
45
46
Spielauswahl
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 10>
< 8>
< 7>
< 8>
< Ass>
22
+24
36
+35
+39
53
Nebenfarbe-basierte Spiele
Beispiel 1
Vorhand hlt 20 und passt danach. Hinterhand erhlt das Spiel
mit folgendem Blatt:
Ass, 10, 8, 7
Ass, 10, 8
Knig, Dame, 7
Ass, 10
Der Alleinspieler besitzt zwar eine Menge Volle, aber leider keine
Standfarbe. Vorhand hlt offensichtlich eine lange Herz-Reihe.
Hier hilft nur, ein Kreuz- und ein Pik-Volles zu drcken und
Herz anzusagen. Somit sind die Herz bei Vorhand wirkungsvoll
neutralisiert. Der Alleinspieler hat gar nicht vor, auch nur einen
einzigen Trumpfstich zu machen. Die Gegenspieler knnen aber
auf Herz auch keine anderen Farben abwerfen, um diese dann
zu stechen, da Herz ja selbst Trumpf ist.
Nebenfarbe-basierte Spiele
Laufen alle Vollen, so ist das Spiel sicher gewonnen; selbst wenn
eines gestochen wird, bestehen noch recht akzeptable Gewinn
chancen, falls die Gegenspieler Bilder auf den anderen Farben
zugeben mssen.
Als Trumpf wird ganz bewusst die schwache Farbe festgelegt,
was zum einen die Strken der Gegenspieler neutralisiert und
zum anderen das Durchbringen der eigenen Vollen ermglicht.
Beispiel 2
Einen Extremfall dieser Sorte von Spielen habe ich vor einiger
Zeit in der Endphase eines 2-Serien-Preisskats erlebt, als es nach
dem Prinzip Hopp oder topp ging und ein Spieler unbedingt
noch einen Sieg zum Erreichen der Preise bentigte.
Er reizte in Hinterhand mit folgenden Karten:
9, 8
Ass, 10, 7
Ass, 10, 7
Ass, 10
Vorhand passte bei 50. Nach dem Finden von < Dame> und
< 8> im Skat drckte er < Ass> und < Ass> und sagte
Kreuz an.
Vorhand glaubte in diesem Moment, sich verhrt zu haben. Er
hatte folgendes Gegenblatt:
Vorhand:
Knig
Knig
47
48
Spielauswahl
Nur half ihm das nicht viel. Nach Vorspielen der obersten 2Bu
ben stand fest, wie das Spiel verlaufen wrde.
1.
2.
3.
< 9>
< 10>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 8>
+33
+47
+61
Bube
Ass, 10, 8
Ass, 9, 8, 7
10, Dame, 8
Ass
Der Spieler bekommt das Spiel bei 18. Was tun mit diesem Blatt?
Die berlegung ist die, dass wenn alle Farben laufen, mindes
tens 60Augen erzielt werden. Beide Zehnen werden gedrckt,
die 3Asse gezogen und auf Pik kommen noch mindestens
7Augen hinzu, da der Alleinspieler die 3Luschen hat. Macht
insgesamt 60.
Falls mit dem Ziehen der Farben kein weiteres Auge eingespielt
wird, muss versucht werden, auf Karo ein Bild zu stechen oder
den < Bube> durchzubringen. Und schon ist das Spiel ge
wonnen.
Ass
7
Skat: Knig, 10
Die Freude ist gro! Ein super Grand! Oder vielleicht doch nicht?
1.
2.
3.
4.
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< 8>
< Bube>
16
37
60
49
50
Spielauswahl
Bube, Bube
< 7>
< Ass>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 10>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
23
38
61
7, 8, 9
7, 8, 9
Die Frage lautet: Null oder Null ouvert spielen? Das Ouvert-Spiel
ist sicher, wenn nicht alle Kreuz auf einer Hand sitzen. Der Null
51
52
Spielauswahl
Bube
Knig, 9, 7
Ass, 7
Ass, 10, Knig, 9, 8, 7
Auf den ersten Blick scheint die Spielentscheidung klar: Null.
Eine interessante Alternative, wenn auch nicht entscheidend
weniger riskant, ist ein Kreuz-Spiel. Gedrckt werden < Ass>
und < 10>. Folgender Spielverlauf fhrt zum Sieg:
1.
2.
3.
4.
5.
< Ass>
< Knig>
< 8>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< Dame>
< 7>
< 9>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< 8>
< 10>
+36
10
13
+40
+61
53
Drcken
Hat man sich am Tisch das Recht erkmpft, das Spiel als Allein
spieler durchzufhren, kommt der stets spannende Moment der
Skataufnahme (es sei denn, es handelt sich um ein Handspiel).
Jetzt gilt es, anhand der eigenen Karten und der whrend des
Reizens gesammelten Informationen zur gegnerischen Karten
verteilung abzuschtzen, welches Spiel die besten Erfolgschan
cen bietet, und auf Basis dieser Entscheidung die richtigen Kar
ten zu drcken.
Eigentlich geht es darum, einen Plan zu entwerfen, der festlegt,
wie man das Spiel gestalten mchte. Solch ein Gewinnplan bil
det das Fundament des Spiels und ist oft entscheidend fr die
Erfolgschancen des Alleinspielers.
Passen die im Skat gefundenen Karten ins Konzept, das man sich
schon whrend der Kartenanalyse nach dem Austeilen zurecht
gelegt hat, ist alles o.k. Dummerweise trifft das nicht immer zu.
In den folgenden Kapiteln sollen unterschiedliche KartenKombinationen und damit verbundene Modelle zum Drcken
betrachtet werden.
54
Drcken
Farbspiel
Kombination Zehn-Lusche, Bild/Lusche
Beispiel 1
Hier eine oft auftretende Situation:
Bube, Bube
10, Knig, Dame, 7
7
10, 7
Ass, 10, 7
Der Alleinspieler spielt Kreuz. Die Entscheidung ber die zu dr
ckenden Karten fllt zwischen < 7>, < 10> und < 7>. Und
diese ist nicht schwer zu treffen. Gedrckt werden < 7> und
< 10>, da, vorausgesetzt keiner der Gegenspieler ist in einer
Farbe frei, auf einen Pik-Stich maximal 21Augen fallen knnen;
weil der Alleinspieler jedoch selbst im Besitz der < 10> ist, fal
len auf Herz mit Ass und Knig maximal 15Augen.
Beispiel 2
Tauschen wir die < 7> gegen die < Dame> aus.
Bube, Bube
10, Knig, Dame, 7
7
10, Dame
Ass, 10, 7
Hier gilt die gleiche Begrndung wie oben geschildert: Neben
der < 10> ist die < 7> zu drcken. Die < Dame> bleibt auf
Farbspiel
Ass, 9, 8
Ass, 9, 8
55
56
Drcken
Farben auf den Tisch kommt? Schneiden ist uerst riskant. Der
Alleinspieler riskiert den Verlust des Asses
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< 7>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 10>
3
+24
18
39
+42
+44
51
65
Farbspiel
beispiele: Der Alleinspieler drckt < 8> und < 8> und sitzt
in Mittelhand.
1.
2.
3.
< 7>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 8>
< 9>
+14
14
35
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 10>
< 9>
< Bube>
< Knig>
+38
+42
49
56
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< 9>
< 10>
< 8>
41
+53
+55
55
+62
57
58
Drcken
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< 7>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 9>
< 7>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Dame>
+14
14
35
41
+32
55
68
Farbspiel
Dame, 7
Oberflchlich neigt man hier dazu, < Knig> und < 7> zu
drcken, da der Knig 1 Auge mehr als die Dame sichert. Dies
erweist sich allerdings bei nherem Hinsehen oft als falsch.
Mit Ass, Zehn und Knig sind 3Karten hher als die Dame. Selbst
wenn auf den ersten Stich Ass und Zehn fallen, steht der Knig.
Hlt der Alleinspieler Knig und Lusche einer Farbe, so hlt er
sich die Chance offen, einen Stich zu machen, falls Ass und Zehn
bereinander fallen.
Der Alleinspieler sitzt in Mittelhand, Hinterhand hlt < 10>
und < Dame>.
1.
< Ass>
< 7>
???
59
60
Drcken
10, 7
10, 7
Ass, 7
Hier beim Drcken die richtige Entscheidung zu treffen, hngt
von mehreren Faktoren ab. Aber schauen wir uns erst mal an,
welche Alternativen sich berhaupt bieten.
Die Wahl fllt zwischen dem Drcken beider Zehnen und dem
Freidrcken einer Farbe. Der Alleinspieler hlt dementsprechend
im Spiel entweder Luschen zweier Farben oder einmal Zehn-Lu
sche auf der Hand.
Betrachtet man das Blatt des Alleinspielers genauer, so fllt auf,
dass er bei Drckung beider Zehnen wohl selbst bei gutem Ver
lauf 5Stiche abgeben wird.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< 8>
< Bube>
< 10>
< 7>
< 10>
< 7>
< 8>
< Dame>
14
28
41
55
+24
62
Farbspiel
Genau betrachtet lsst sich das Spiel nur dann mit akzeptabler
Wahrscheinlichkeit gewinnen, wenn der Alleinspieler 5Volle
nach Hause bringt. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er ein Vol
les der Gegenspieler fangen und seine 4Vollen unterbringen. Es
scheint also, als sei etwas Glck notwendig, um hier zu bestehen.
Sehr hilfreich ist es, wenn man einen Eindruck vom Spielverhal
ten der Gegenspieler hat. Neigen diese z.B. dazu, eine Farbe, die
einmal lief, nachzubringen, ist der Abwurf der zweiten Lusche
mglich. Das Problem: Nach diesem Abwurf lassen sich gute
Gegenspieler selten dazu hinreien, von der betreffenden Farbe
nun das Ass zu spielen. Vielmehr wird ein Bild auf den Tisch
kommen. Passiert dies, sollte der Alleinspieler nicht stechen,
sondern seine Karo-Lusche entsorgen:
1.
2.
3.
4.
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 7>
< 10>
< 7>
< 9>
< Dame>
14
28
32
39
Hlt Hinterhand das < Ass>, verringern sich zwar die Gewinn
chancen etwas, es besteht jedoch immer noch die Chance,
die < 10> zu fangen. Selbst bei 4:1-Verteilung der Trmpfe
gewinnt der Gegenspieler, falls diese bei demjenigen sitzt, der
die restlichen Trmpfe hat:
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 7>
< 9>
< Bube>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 8>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 8>
47
+23
+25
+28
57
+42
+63
61
62
Drcken
< Knig>
???
< Knig>
< 7>
< 9>
+24
< Dame>
???
Farbspiel
Der Alleinspieler kann < 10> und < 7> behalten und dafr
beide Pik-Karten drcken. Tut er dies, muss er auf eine vorge
spielte Herz auf jeden Fall mit der 10 rangehen, da er sonst fol
genden Verlauf riskiert:
1.
2.
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 9>
< Ass>
4
36
Die Lage bleibt aber auch beim Spiel der < 10> problematisch:
1.
2.
3.
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< 10>
< 7>
< 9>
< Bube>
< 10>
+24
14
35
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 8>
4
+33
63
64
Drcken
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< 8>
< 9>
< 10>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Dame>
+24
14
28
+37
34
+48
+62
Farbspiel
Bube, Bube
Knig, 9, 8, 7
Ass, Dame
10, Knig
10, 7
Zum Drcken stehen die beiden Herz- und die beiden Karo-Kar
ten zur Diskussion. Knnte es einen Grund geben, trotz des eben
beschriebenen Vorteils von Zehn-Knig die Zehn und die Lusche
zu halten? Das Problem an Zehn-Knig ist, dass der Alleinspie
ler auf jeden Fall 4 eigene Augen, nmlich den Knig, abgibt. Er
muss sich die Frage stellen, ob er sich das ausgehend von seinem
Blatt leisten kann.
65
66
Drcken
Probieren wir es aus und drcken wir die Zehn und die Lusche.
Der Alleinspieler ist Vorhand.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< 7>
< Knig>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 8>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Dame>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 9>
Mittelhand:
Bube, Bube
10
Hinterhand:
Ass, Dame
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 8>
< Knig>
< 10>
< 9>
< Dame>
21
34
+25
39
54
+40
60
+53
+55
+60
10, Knig, 9
8, 7
9, 8
8, 7
Ass, Dame, 9
Trotz alles andere als optimalen Spiels durch die Gegenpartei hat
der Alleinspieler verloren, da er den < Knig> zugeben musste.
Wre die Trumpfverteilung 4:1 gewesen oder auf den < Bube>
das < Ass> gefallen, htte er das Spiel eh nicht gewinnen kn
nen, doch trotz des eigentlich guten Verlaufs konnte er nicht
gewinnen. In der gegebenen Situation half es also wenig, einen
sicheren Stich zu machen und die < 10> nach Hause zu brin
gen. Stattdessen htte man das hhere Risiko mit < 10>, < 7>
Farbspiel
zu spielen eingehen sollen, da hier bei gutem Verlauf die < 10>
durchgebracht wird, ohne dass der Alleinspieler zum Ass eigene
Augen zugeben muss.
Beispiel 2
Es gibt natrlich auch eine Reihe von Situationen, in denen das
Spielen mit Zehn-Knig zum Sieg fhrt. Im folgenden Beispiel
sitzt der Alleinspieler in Hinterhand.
Bube, Bube
Ass, 10, Dame, 8, 7
Ass
10, Knig
8, 7
Gedrckt werden beide Karo-Luschen. Hier ein fr den Allein
spieler schon recht ungnstiger Verlauf:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< 10>
< 9>
< 8>
< 9>
< Dame>
Vorhand:
< Dame>
< 7>
< 8>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 10>
< 8>
10, Knig, 7
Ass, Dame, 9, 8, 7
10, 9
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
+14
+16
+22
12
+36
44
+44
56
+57
+64
67
68
Drcken
Mittelhand:
Bube, Bube
Knig, 9
Dame, 9, 8
Ass, Knig, Dame
Wird das < Ass> nicht gestochen, ist das Spiel unverlierbar.
Beispiel 3
Gerade bei schwachen Spielen sollte man aber auch andere
Alternativen beim Drcken in Erwgung ziehen. Besonders eig
nen sich hierzu Konstellationen, in denen ein Spieler Zehn-K
nig sowie Zehn-Lusche fhrt. Der Alleinspieler drckt hierbei
beide Zehnen und hlt den Knig der einen und die Lusche der
anderen Farbe blank auf der Hand.
Die Strategie: Mindestens 1Ass soll gestochen werden, wobei im
besten Fall der blanke Knig zustzlich einen Stich macht. Um
ein Ass zu fangen, muss die betreffende Farbe entweder unterm
Ass gebracht oder geschnitten werden. Beides ist umso wahr
scheinlicher, je frher im Spiel die Farbe auf den Tisch kommt,
da die Gegenspieler dann noch wenig Informationen bezglich
der Kartenverteilung sammeln konnten. Es ist fr einen Gegen
spieler in Hinterhand meist unangenehm, mit folgender Situa
tion konfrontiert zu werden:
1.
< 7>
< Knig>
???
Der Knig legt nahe, dass auch noch eine weitere Karte der Farbe
gehalten wird. In der Erwartung, dass dies die Zehn sein knnte,
wird der Spieler zum Schneiden provoziert.
Auch wenn das Ass bei Vorhand sitzt, hat der Alleinspieler eine
Chance, wenn beim Anspiel unterm Ass gezogen wird. Das ist
dann am wahrscheinlichsten, wenn Vorhand die betreffende
Farbe gereizt und somit hufig lang hat.
Farbspiel
Selbst wenn das Ass den Knig sticht, bleibt noch die Chance,
das andere Ass zu fangen. Dazu muss irgendwie die Lusche abge
worfen werden. Da die einmal gelaufene Farbe hufig nachge
spielt wird, der Alleinspieler diese jedoch nicht mehr hat, bietet
sich die Chance zum Abwurf manchmal recht schnell.
Wird zuerst das Ass der mit der Lusche besetzten Farbe gezogen
und diese dann nochmals nachgespielt, sollte umgekehrt auch
der blanke Knig entsorgt werden. Damit ist zwar das Blatt ver
raten, aber die Chance, das zugehrige Ass zu stechen, besteht
weiterhin, falls sich den Gegenspielern keine Mglichkeit bietet,
das Ass zu schmieren.
Beispiel 4
Betrachten wir zum Abschluss noch folgende Situation:
Bube, Bube
10, Dame, 9, 8
7
10, Knig, 7
Ass, Knig
Geplant ist ein Kreuz-Spiel. Mit der < 7> ist eine der zu dr
ckenden Karten auch schnell gefunden. Aber welche andere
Karte sollte gedrckt werden? Zur Auswahl stehen < 10>,
< 7> und < Knig>. Das Dumme an der Sache ist, dass es
keine pauschal richtige Antwort gibt, welche Wahl die beste ist.
In Abhngigkeit von der gegnerischen Kartenverteilung kann
jede der Varianten mal richtig und mal falsch sein.
In Hinterhand wrde ich wohl die < 10> drcken. Wird Herz
oder Karo angespielt, so sieht die Sache gut aus. Im Fall des
Anspiels von Pik wird entweder ein Volles gestochen oder wenn
keines auf den Tisch kommt < Knig> abgeworfen.
69
70
Drcken
Knig, 8
8
Ass, 10, 8
Beide Gegenspieler haben bei 18 gepasst, es gibt also keinerlei
Anhaltspunkte zur Kartenverteilung. Ein sicherer Kandidat zum
Drcken ist der < Knig>. Die Frage lautet, ob man als zweite
Karte < 8> oder < 8> legen sollte.
Es gibt ein unscheinbares Argument, welches fr die < 8>
spricht: Da der Alleinspieler 2Pik-, aber nur 1Herz-Karte besitzt,
sind mehr Herz- als Pik-Karten in den Hnden der Gegenspieler.
Zum einen ist somit unwahrscheinlicher, dass einer der Gegen
spieler in Herz frei ist. Zum anderen besteht auf Herz durch die
grere Anzahl von Karten bei den Gegenspielern auch eine
erhhte Wahrscheinlichkeit, dass der Besitzer des Asses die Farbe
so lang fhrt, dass er sich entschliet, unterm Ass zu ziehen.
Farbspiel
10
Dame, 9
10, Knig, 7
Bei einem Spiel dieses Kalibers kann der Alleinspieler durchaus
selbst Schneider bleiben. Will er sich dennoch eine Siegchance
wahren, so muss etwas ungewhnlich gedrckt werden.
Betrachten wir als Erstes die Augen, die beim Trumpfspiel unter
Voraussetzung einer 3:2-Verteilung der Trmpfe an die Gegen
seite gehen drften:
< 7>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 9>
< 10>
21
23
37
< 7>
51
< Ass>
< Dame>
71
72
Drcken
Grand
Gewinnen durch Drcken von Bildern
Der grundstzliche Unterschied zwischen Farbspielen und Grand
liegt in der beim Grand begrenzten Anzahl von Trmpfen. Die
4Buben werden hufig schon in den ersten Stichen gezogen,
und das Spiel wird im spteren Verlauf ohne Buben fortgesetzt.
Die Gewinnkalkulation erfolgt somit oft auf Basis der Betrach
tung, wie viele Augen der Spieler sicher erreicht, wenn nach
Ausspielen der Buben die Farben von oben gezogen werden.
Grand
Beispiel 1
Der Alleinspieler sitzt in Vorhand:
Bube, Bube
Ass, Knig, Dame, 8, 7
Ass, Dame, 8
Ass, 10
= 7Augen
= 8Augen
= 33Augen
= 10Augen
= 3Augen
= 61Augen
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 7>
< 7>
< 8>
73
74
Drcken
Und das bel nimmt seinen Lauf. Dem Alleinspieler bleibt jetzt
nur die Hoffnung, dass die Luschen der Gegenspieler nicht 5:4
sitzen und somit mehr als 1 Bild zugegeben werden muss.
Das Einspiel ber Kreuz scheidet als Lsungsweg aus, da der
Alleinspieler nahezu sicher verliert, wenn 4-mal Karo nachge
bracht wird. Da er nur 3 weitere Kreuzkarten abwerfen kann,
muss letztendlich ein Volles zugegeben werden, was dem Spiel
wohl den Todessto gibt.
Beispiel 2
Es gibt sogar Konstellationen, in denen der Alleinspieler einen
Buben drcken muss, um das Spiel abzusichern:
Die Gegenspieler passen bei 18. Die Chancen stehen gut, dass
niemand in einer Farbe frei ist. Die Position am Tisch ist uner
heblich.
Bube
Ass, 9, 8
Ass, 9, 8
Ass, 10, 7
Ass, 8
Drckt der Alleinspieler < 10> und < Bube> und laufen alle
Farben, ist das Spiel unverlierbar. Da er auf Kreuz und Pik das
Ass jeweils mit 2Luschen besetzt hlt, fllt auf beide Farben
mindestens die Dame. Es ergibt sich folgende Rechnung:
1 Bube
4 Ass
1 Zehn
2 Dame
gesamt
= 2Augen
= 44Augen
= 10Augen
= 6Augen
= 62Augen
Grand
Wie Sie sehen, liefert der < Bube> die entscheidenden 2Augen
zum Sieg.
Ass, Dame, 9
Ass, 9
Ass
Der Alleinspieler entscheidet sich dafr, < 9> und < Dame>
zu drcken. Ein Fehler, wie sich bald herausstellen soll:
1.
2.
3.
4.
4.
5.
10.
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 8>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 7>
23
33
+17
+28
53
+31
< Dame>
< Knig>
< Knig>
64
75
76
Drcken
Vorhand:
10, Knig
Mittelhand:
Bube
10, 8
8, 7
Knig, Dame, 7
Ass, 9
Ass, 9
Grand
Der Alleinspieler gibt 4Stiche ab, wobei er auer der < Dame>
nur Luschen zugibt. Im gnstigsten Fall erobert die Gegenpartei
somit folgende Augen:
4 10
4 Knig
1 Dame
gesamt
= 40Augen
= 16Augen
= 3Augen
= 59Augen
Ass
Trotz dieses Traumblattes sollte sich der Alleinspieler gut ber
legen, was er drckt, um den Gegnern nicht unntigerweise
einen Stich zu ermglichen.
Die einzige Chance der Gegenpartei, nicht Schwarz zu bleiben,
liegt im Verstechen des < Bube> im ersten Stich.
Das Ziel des Alleinspielers muss also darin bestehen, mglichst
wenig Angriffsflche zu bieten. In der Praxis heit das, mg
lichst wenige Farben auf der Hand zu fhren. Fazit: Die beiden
77
78
Drcken
Ass, 10
Ass, 9, 8
9, 8, 7
Das Spiel ist unverlierbar, wenn der Spieler neben einer beliebi
gen Lusche ein Kreuz- oder Pik-Volles drckt. Warum ist dies so?
Sitzen beide Buben und die 4 verbleibenden Karo auf einer Hand
dagegen, so machen die Gegenspieler 5Stiche. Da der Allein
spieler ein Volles gedrckt und somit 4Luschen auf der Hand
behalten hat, gibt er lediglich den Karo-Buben dazu. Die Gegen
spieler besitzen nur 7Luschen und mssen bei den 5Stichen des
Alleinspielers noch mindestens 2 Bilder zugeben.
Grand
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 10>
Nun zieht der Gegenspieler 4-mal Karo von oben. Htte der Al
leinspieler 2Luschen gedrckt, msste er auf die vierte gespielte
Karo-Karte ein Volles zugeben und verliert.
Durch Drcken von Vollem und Lusche ergibt sich jedoch auf
grund der oben beschriebenen zwingenden Zugabe vom 2 Bil
dern durch die Gegenspieler folgende Mindestrechnung:
2 x Bube
3 x Ass
2 x Zehn
2 x Dame
gesamt
= 4Augen
= 33Augen
= 20Augen
= 6Augen
= 63Augen
Ass, 9, 7
Ass, Dame
10
79
80
Drcken
Dass die < 10> gedrckt wird, ist klar. Aber welche Karte
noch? Es gibt nur eine richtige Antwort: < Knig>.
Manch ein Spieler mag dazu neigen, die < Dame> zu drcken,
um Herz zu subern. Das kann jedoch fatale Folgen haben. Falls
Vorhand Herz lang fhrt und darum Herz ausspielt und Mit
telhand mit dem < Bube> einsticht, geht das Ass verloren.
Da weitere 4Stiche abgegeben werden, ist das Spiel mit groer
Wahrscheinlichkeit nicht mehr zu retten. Behlt der Alleinspie
ler das Ass jedoch besetzt auf der Hand, gibt es fr die Gegen
spieler keine Chance, ein Ass zu fangen.
Drckt man sich in Hinterhand also ein Ass blank, erhht sich
das Spielrisiko, falls die Gegenspieler im Besitz von Buben sind.
Aber wie steht es mit der Behauptung, das Spiel wre sicher,
wenn neben der < 10> der < Knig> gedrckt wird? Schlie
lich bekommen die Gegenspieler immer noch 4Stiche. Rechnen
wir es doch: Auf den Hnden der Gegenspieler befinden sich
noch 4Volle, genauer gesagt 1Ass und 3Zehnen. Als nchst
hhere Bilder haben sie 3 Knige. Auerdem gibt der Alleinspie
ler noch die < Dame> ab. Im gnstigsten Fall bekommen die
Gegenspieler also folgende Karten in den 4Stichen:
1 Ass
3 Zehn
3 Knig
2 Dame
3 Lusche
gesamt
=
=
=
=
=
=
11Augen
30Augen
12Augen
6Augen
0Augen
59Augen
Grand
Ass, Dame
Ass, Knig, 8, 7
Ass, 8, 7
Mit diesem Blatt sollte zum Grand < 10> und < Knig>
gedrckt werden.
Das Drcken der Zehn anstelle des zugehrigen Asses macht die
Verteilung der Karten fr die Gegenspieler nicht sofort offen
sichtlich. So wei der eine nicht, ob der Alleinspieler die Zehn
besitzt, und der andere ist sich im Unklaren, ob sie gedrckt ist.
Noch wichtiger ist aber, die < Dame> zu halten. Diese ermg
licht es, auf Pik zu schneiden, falls dies notwendig ist, um die
Siegchance aufrechtzuerhalten.
Das wre z.B. der Fall, wenn zuvor ein Volles gestochen wurde
und die somit verlorenen Augen kompensiert werden mssen.
1.
2.
3.
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
13
20
29
< 9>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< 9>
+28
+49
+63
Die Chance, dass das Spiel nach dem Abstich des < Ass> so
gnstig verluft, ist zwar gering, auf dem anderen Weg geht
sie jedoch gegen null. Selbst wenn anstelle der < Dame> die
< 10> gefangen wird, reichen die Augen nicht zum Sieg.
81
82
Drcken
Drckt sich der Spieler ein Ass blank, muss er sich darber im
Klaren sein, dass er Flexibilitt einbt, die ihm in einigen Si
tuationen vielleicht den Sieg rettet.
Null
Beim Null sind Ziele wie auch Strategien naturgem gegenber
den bisher vorgestellten berlegungen verschieden. Es geht pri
mr darum, eigene Schwachstellen mglichst geschickt zu tar
nen, die Mglichkeiten zum Abwerfen strender Karten zu erh
hen und die Anzahl von Angriffspunkten zu minimieren.
7, Dame
Knig
7, 8, Ass
In dieser Situation gehrt sicher eine Portion Glck dazu, das
Spiel zu gewinnen. Man kann jedoch mit etwas Geschick die
Wahrscheinlichkeit erhhen. Ich wrde jedenfalls < Ass> und
< Dame> drcken und ein Null ansagen. Da Mittelhand Herz
gereizt hat, drfte er diese Farbe recht lang haben. Auerdem
haben die Gegenspieler alle niedrigen Herz-Karten. Diese Fakten
kennen auch die Gegenspieler. Es ist somit nicht wahrschein
lich, dass die Spieler ihr Glck zuerst mit Herz versuchen wer
den. Vielmehr knnten sie auf die Idee kommen, es mit Pik oder
Karo zu probieren, was den Abwurf des blanken < Knig>
ermglichen wrde.
83
Trumpfspiel
Wie und ob der Alleinspieler seine Trumpfkarten ausspielt,
hngt von einer ganzen Reihe von Faktoren ab. Da wre einer
seits als wesentliches Kriterium die Art der Trmpfe zu nennen,
die er auf der Hand hat. Dann muss natrlich auch die Anzahl
der Trmpfe Bercksichtigung finden. Wir werden aber auch
darauf zurckkommen, dass manchmal die Art des Beiblattes
ganz entscheidend sein kann.
9, 8
Skat: 8, 10
84
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Bube>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 7>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< 9>
< 10>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Ass>
+22
+26
15
29
+39
+45
50
< Knig>
< Dame>
< 8>
< 7>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< 8>
58
+59
+62
Ass, 10
Ass, 7
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 7>
< 8>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< 8>
< Ass>
< 8>
< Knig>
+15
+19
21
+22
42
+33
56
Bube, Bube
10, Knig
9, 8, 7
Hinterhand:
Ass
1.
2.
3.
10, Dame, 9
Knig, Dame, 9, 8, 7
Ass, 10
Knig, 8
< 7>
< Knig>
< 7>
< 10>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
21
39
+20
85
86
Trumpfspiel
4.
5.
6.
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< 8>
< Knig>
< Ass>
+24
+32
60
< 7>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
46
62
Nimmt Mittelhand statt der < Dame> die < 10>, so gewinnt
der Alleinspieler. Ein guter Spieler wird diesen Fehler jedoch
wohl kaum machen, da klar ist, dass Hinterhand noch Karo
haben drfte und somit der Stich allein nicht zum Sieg reicht,
weshalb der Versuch unternommen werden muss, Hinterhand
mit Pik ans Spiel zu bringen.
Beispiel 2
Bezglich der Verhinderung von Abstichmglichkeiten muss
noch eine weitere Kategorie von Situationen beachtet werden.
Ass, Knig, 7
8
Skat: 10, 8
< 8>
< 9>
< Knig>
+14
Bube
10
8
Ass, 9, 7
10, Dame, 9, 7
87
88
Trumpfspiel
Mittelhand:
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Bube, Bube
9
10, Dame, 9
Knig, Dame
Ass, Knig
< Bube>
< 7>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Dame>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< 10>
< 8>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 10>
4
+22
16
31
42
+28
54
+42
+66
< 7>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Bube>
< 8>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Knig>
12
35
50
+28
+30
62
68
+44
+52
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 8>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 7>
< 9>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< 10>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 9>
< Dame>
0
31
46
+17
50
+24
+26
62
+48
+58
89
90
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< 10>
Mittelhand:
Knig
Hinterhand:
Bube, Bube
10, 9
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 8>
< 9>
< 9>
< 10>
< Knig>
< 9>
8
+10
23
+10
+21
+31
+45
48
+59
+72
9, 7
Ass, 7
8
10, Knig, 9, 8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 10>
< 9>
< 9>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 7>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 8>
< 9>
< 10>
< Dame>
14
+10
29
+10
44
+31
+42
58
72
78
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 10>
< Bube>
< 7>
< Bube>
91
92
Trumpfspiel
Bube
Hinterhand:
Bube
Ass, Knig, 7
Knig
10
7
10, Dame, 8, 7
Ass, 9, 8
Knig, 7
10, 9, 8
dann eine Karo- oder Herz-Lusche bzw. ein Bild dieser Farben
auf den Tisch, wird es schwierig, die Sache zu einem erfolgrei
chen Ende zu bringen
1.
2.
3.
< 8>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Ass>
21
35
53
< Dame>
< 7>
< 10>
66
Nimmt der Alleinspieler den 2.Stich mit < Ass> mit, wird die
Lage nicht wirklich besser.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Knig>
< 9>
< 10>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< 8>
< 8>
< Dame>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 9>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 10>
+28
27
41
+32
+34
+41
+52
+55
65
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 10>
+32
+36
+39
46
60
93
94
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Bube>
< 8>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 7>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 9>
+25
+29
22
+36
+51
+62
10, Dame, 7
Skat: 10, Dame
Das Spiel beginnt aus seiner Sicht recht positiv.
1.
2.
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 9>
< 7>
< 10>
15
+23
< 8>
< Knig>
< 9>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< 10>
Vorhand:
10, 9, 8
Mittelhand:
Bube, Bube
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 7>
< Bube>
36
+31
49
+42
+44
61
Ass, Dame, 8, 7
10
Ass, 8
Knig, 7
Knig, 9
Ass, 7
Knig, 9
95
96
Trumpfspiel
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< 8>
< Knig>
< 9>
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 9>
+35
36
+43
49
+54
56
+61
+64
Ass, Knig, 7
8
Skat: Dame, 8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 10>
< Dame>
< 8>
< 9>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 7>
< 9>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< Bube>
+7
+12
22
35
48
+23
60
Bube
Hinterhand:
Bube
10, 8
Ass, Knig, Dame, 9, 7
10, Knig
Ass, Dame, 7
Dame, 9
10
Ass, 9, 7
< 8>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< 8>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 9>
< 10>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 9>
13
34
+28
+30
+35
46
59
+46
+53
+61
97
98
Trumpfspiel
Obwohl die Gegenspieler hier sogar < Ass> und < 10>
erobert haben, konnten sie doch nicht gewinnen. Worin liegt
der Grund fr die unterschiedlichen Ergebnisse?
Das Problem fr den Alleinspieler ist die ungleiche Verteilung
der Trmpfe. Diese ermglicht es dem Spieler, der nur 1Trumpf
fhrt, 2-mal Volle zu schmieren. Bei einer Verteilung der
Trmpfe von 3:2 gewinnt der Alleinspieler in jedem Fall.
Der Weg zum Spielgewinn fhrt fr den Alleinspieler also ber
die Lsung der Frage, wie er die Schmierungsmglichkeiten fr
die Gegenspieler reduziert. Und das schafft er durch Trumpfspiel
von unten, denn im ersten Stich muss der mit nur 1Trumpf aus
gestattete Spieler diesen zugeben und kann nicht schmieren.
Da die folgenden Trumpfstiche vom Alleinspieler mit den bei
den hohen Trmpfen eingestrichen werden, ergibt sich also nur
noch 1 Gelegenheit zum Schmieren, und damit ist das Spiel fr
den Alleinspieler gerettet.
Auerdem verbaut sich der Alleinspieler nichts durch diese
Erffnung. Er gibt auf Trumpf ja sowieso einen Stich ab. Stehen
die Trmpfe 3:2, gehen eben die letzten beiden Trumpf-Stiche
an ihn.
Beispiel 2
Dieses Prinzip funktioniert auch, wenn der Alleinspieler ledig
lich im Besitz des < Bube> ist und die Trmpfe bei den Gegen
spielern 3:2 sitzen. Durch zweifachen Anzug von TrumpfLuschen entfllt die Mglichkeit zu schmieren, womit die
Gegenspieler nicht gewinnen knnen. Der Alleinspieler sitzt in
Mittelhand und spielt Pik.
Bube
9
10, Dame, 9, 8, 7
Ass, Knig
Ass
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< 7>
< 8>
< 7>
< Dame>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< 10>
< 9>
< Knig>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< 9>
< 8>
< Dame>
< 10>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Bube>
< 8>
< 7>
21
35
+18
50
+32
54
+36
+40
+46
+66
Bube, Bube
Hinterhand:
Bube
Ass, 7
Ass
9, 7
Knig, Dame, 8
10, 8
Knig
10, Dame, 8
10, 9, 7
99
100
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Ass>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< 8>
< 9>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< Bube>
21
34
+18
+24
49
+38
61
10, Dame, 7
7
Skat: 10, 9
Wird Trumpf von oben gespielt, so riskiert der Spieler, dass die
Gegenspieler aus dem Schneider kommen, falls das < Ass> mit
3 weiteren Trmpfen besetzt ist, da in diesem Fall irgendwann
Stiche in folgender oder hnlicher Art an die Gegenseite abgege
ben werden:
< 7>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 7>
21
32
< 7>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< 7>
15
30
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< 8>
15
24
39
49
10, Dame, 7
7
Skat: 10, 9
101
102
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
< 7>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< 8>
15
30
45
60
Bei Trumpfzug von oben ist das Spiel unverlierbar, falls die
Trumpfverteilung 4:1 ist. Und stehen die Trmpfe 5:0 dage
gen, richtet ein Trumpfzug von oben auch keinen Schaden an.
Eine kurze Bemerkung brigens noch zu diesem Beispiel: Man
kann mit dem gegebenen Blatt natrlich auch einen Grand
spielen, muss sich aber im Klaren darber sein, dass dieser bei
ungnstiger Verteilung ohne weiteres verloren gehen kann.
Drckt der Alleinspieler beide Zehnen, so fhrt er alle Farben.
Stehen dann noch die Pik auf einer Hand dagegen, wird es
unangenehm. Schlielich sind die Gegenspieler im Besitz von
4Vollen und haben gute Chancen, auch tatschlich alle nach
Hause zu bringen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 7>
< Ass>
Mittelhand:
Knig
Hinterhand:
Bube
Ass, 9, 8
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 10>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 8>
< 8>
< Ass>
< 10>
+13
15
+17
+19
36
60
Dame, 8
Ass, 10, 9, 7
10, Knig, 9
9, 7
8
Ass, 8, 7
103
104
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 8>
< 9>
< 9>
< 8>
< 8>
15
+11
30
54
+21
+23
+28
+35
+46
+66
Beispiel 1
Grand in Vorhand:
Bube, Bube
Dame
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Dame>
< Bube>
< 9>
< 9>
< 9>
< Dame>
< 10>
Mittelhand:
Hinterhand:
Bube, Bube
< Bube>
< 9>
< Bube>
< 10>
< 8>
< 8>
< 7>
< 7>
< 8>
< Knig>
+12
+23
23
47
+25
+29
+32
+43
+56
64
9
8, 7
10, 9
7
Knig, 8, 7
9
Ass, 8, 7
105
106
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< Dame>
+19
12
36
40
57
< 9>
< 7>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< Bube>
50
62
Beispiel 2
Vertiefen wir das Thema anhand eines Farbspiels. Vorhand spielt
Kreuz.
Bube, Bube
10, 9, 8, 7
Skat: 8, 9
Das Spiel ist unverlierbar, wenn vor den Buben die Pik-Vollen
gezogen werden. Ich will das beweisen. Betrachten wir hierzu
zuerst den schlimmstmglichen Spielverlauf beim Spiel ber die
Buben. Hierbei ist brigens egal, ob die Buben beim ersten oder
zweiten Trumpfzug auf den Tisch kommen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< 9>
< Knig>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 10>
< 8>
< 10>
< 9>
< 10>
< Dame>
< 8>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Bube>
+5
+16
32
+29
+34
46
+34
62
9, 7
Hinterhand:
Bube, Bube
Ass, Knig, Dame
10, Knig, 7
8
Ass, Dame, 9
Dame
Wie stehen die Chancen der Gegner bei Einleitung des Spiels
ber die Pik-Vollen und fr die Gegenspieler optimaler Karten
verteilung, was in diesem Fall 3:2-Verteilung der Trmpfe und
Freiheit in jeweils einer Farbe heit?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Ass>
< Ass>
< 8>
< 10>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 7>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< 9>
< 7>
< Ass>
22
37
43
+12
+16
56
107
108
Trumpfspiel
Und damit wren alle Trmpfe der Gegenspieler aus dem Spiel
und die restlichen Karten gehen an den Alleinspieler. Es gab also
tatschlich keine Chance fr die Gegenspieler, bei Aufschlag mit
der starken Nebenfarbe zu gewinnen.
< 7>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 8>
15
+15
Und was jetzt? Wir sind genau wieder da, wo wir herkamen.
Die Trumpf-Zehn ist immer noch im Spiel, der Alleinspieler hat
lediglich seine Trumpfkarte geschwcht. Fhrt er dieses Spiel
weiter, wird seine Position nicht besser.
3.
4.
< Dame>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Bube>
< 9>
20
+26
Die Sache wird immer schwieriger. Jetzt ist das Spiel nur noch
durch Anspiel des < Bube> und dem Hoffen auf eine 4:3-Ver
teilung der Trmpfe zu gewinnen. Stehen diese jedoch 5:2 ver
teilt, ist das Spiel wohl verloren.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< 10>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 8>
< 9>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< Knig>
< 10>
+28
35
58
75
82
+38
Bube, Bube
Hinterhand:
Bube
10, 9
8
Knig, 9, 8
9, 8
Ass, Dame, 8
Dame, 9, 7
Ass
Dame, 7
109
110
Trumpfspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Ass>
< 10>
< 8>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Knig>
< 7>
< 9>
< 9>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Ass>
+15
17
+26
+39
+43
28
< 8>
< 10>
< 10>
+63
Verkomplizieren wir also die Sache und lassen wir die Gegen
spieler Trumpf ziehen.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< 9>
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< Dame>
< 10>
< Dame>
< 8>
< Bube>
< Ass>
35
+53
+60
+85
111
Schneiden
Schneiden gehrt zum Skat wie das Salz in die Suppe. Wohl kaum
ein anderes Instrument entscheidet so wesentlich ber Sieg und
Niederlage. Und dies im positiven wie auch im negativen Sinn.
Schneiden im falschen Moment kann ein Spiel genauso verlieren
lassen wie Nichtschneiden. Dabei sind die zu bercksichtigen
den Aspekte bezogen auf Alleinspieler und Gegenspieler durch
aus unterschiedlich. Betrachten wir das Thema zunchst unter
dem Blickwinkel des Alleinspielers.
Gerade beim Alleinspieler gibt es eigentlich zwei unterschiedli
che Arten des Schneidens: geplantes und ungeplantes Schneiden.
Wie wir noch sehen werden, kommt genau genommen noch
das leichtsinnige und unntige Schneiden hinzu.
Geplantes Schneiden
Wenn der Alleinspieler von vornherein plant, in einer Farbe zu
schneiden, so ist diese Absicht eigentlich immer aus der Not gebo
ren. Das Spiel ist auf anderem Weg einfach nicht zu gewinnen.
Ein Beispiel:
Ass, Dame, 9, 8, 7
Ass, Knig, 7
Ass, Knig
112
Schneiden
Ass, Knig
Ass, Knig, 7
Knig, 8, 7
Skat: 10, 10
< 7>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Ass>
Gewonnen!
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< 9>
< 8>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< 10>
+24
14
+38
+49
21
+53
+74
Ungeplantes Schneiden
Vorhand:
Bube, Bube
9, 7
Mittelhand:
Bube, Bube
10, Dame, 8
Dame, 9, 7
8
Dame, 9
10, 8
Dame, 9
Ass
Aber man sollte sich nicht tuschen lassen. Nicht immer gehen
solche Aktionen glimpflich aus. Was, wenn die Herz-Karten
andersherum verteilt sind und der Alleinspieler im 5.Stich im
Mittelhand gert. Wird dann Kreuz gebracht und die < 10>
steht bei Hinterhand, so ist es um das Spiel wohl geschehen.
Ungeplantes Schneiden
Manchmal entwickelt sich ein Spiel in etwas unangenehmer
Weise. Folgender Grand des Alleinspielers soll dies verdeutlichen.
Ass, Knig, 9
Ass, 8
Ass, 10
Ass, 8, 7
Der Spieler ist clever genug, nicht den < Knig> zu drcken.
Somit behlt er die Option, im Notfall in Kreuz schneiden zu
knnen. Das kann ausschlaggebend fr den Spielerfolg sein.
113
114
Schneiden
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Knig>
< 7>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< 9>
Vorhand:
Bube
10, Dame
Hinterhand:
< Bube>
< Knig>
< 10>
< 8>
< Dame>
< Dame>
17
+14
+35
+46
+59
+73
10, Knig, 9, 7
Dame, 8
Dame
8, 7
Knig, 9, 7
10, 9
Ass, 7
7
Leichtsinniges Schneiden
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< 10>
22
39
59
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 8>
15
29
Der Schnitt im 2.Stich sichert den Schneider. Sollte der < Bube>
im 3.Stich das < Ass> stechen, ist das Spiel trotzdem ge
wonnen.
Leichtsinniges Schneiden
Manchmal fhrt der Versuch, einen Gegner durch Schneiden im
Schneider zu halten, aber auch zum Verlust des Spiels.
Hinterhand hlt ein Kreuz mit Vieren in der Hand:
Bube, Bube, Bube, Bube
9, 8
Ass, 7
Ass, Knig
115
116
Schneiden
1.
2.
3.
4.
< 9>
< 10>
< 9>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 10>
4
36
51
82
Mittelhand:
9
10, 9, 8, 7
Ass
10, Dame, 9, 8, 7
Und so verluft das Spiel bei bernahme des 1.Stichs durch den
Alleinspieler:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 9>
< 8>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< 10>
< 9>
+22
+24
+29
+35
+47
22
+61
+74
36
46
Gier ist meist ein schlechter Ratgeber. Der Spieler hat, einschlie
lich Bercksichtigung der 50Punkte pro Sieg und Niederlage in
der Liste, unntigerweise 105 Pluspunkte in 160 Minuspunkte
verwandelt. Und das alles fr 11Punkte, die das Schneider-Spiel
mehr gebracht htte als der Sieg ohne Schneider!
117
118
Schneiden
8
Ass, Knig
Skat: Knig, 7
Statt den < Knig> zu drcken und anstelle dessen die < 7>
auf der Hand zu behalten, was, wie wir noch sehen werden, das
Spiel unverlierbar macht, spekuliert der Spieler darauf, auf den
< Knig> einen Stich zu machen und somit die Gegenpartei
im Schneider zu halten. Eine fatale Fehlentscheidung!
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< Bube>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 10>
< 9>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
Mittelhand:
Bube
Hinterhand:
Ass, Dame, 9
Ass, 10, 7
10
Dame, 7
10, 9, 8
10, 9, 8
< 7>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 10>
+6
21
+10
+14
+29
43
+45
60
Drckt er anstelle der < 7> den < Knig>, so ist das Spiel nur
zu verlieren, wenn einer der Gegenspieler von Spielbeginn an in
Pik frei ist. Sonst ist nichts zu machen.
1.
2.
3.
4.
5.
< 8>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 10>
21
35
+8
+10
56
Im nchsten Stich sticht der Alleinspieler ein und zieht die rest
lichen Trmpfe von oben ab.
Neben dem Drcken des < Knig> war in diesem Spiel natr
lich auch wichtig, zu Beginn eine Pik-Lusche zu ziehen, um
einen Pik-Abwurf auf Trumpf und somit zweifaches Schmieren
in dieser Farbe zu verhindern.
Falls man dazu gezwungen ist, mit Ass und Knig zu spie
len, sollte man natrlich aufpassen, dass der daraus resultie
rende potenzielle Stich der Gegner nicht gar zu ppig ausfllt.
Im Klartext heit das, sich bei Anspiel mit der Dame in Mit
telhand grndlich zu berlegen, ob man das Risiko des Schnei
dens eingeht und somit riskiert, dass Hinterhand die Zehn hat
und 17Augen im Stich mitnimmt, oder ob die bernahme der
Dame mit dem Ass nicht vielleicht schon gewinnt.
Kombination Ass-Dame
Mit Ass und Dame lsst sich wohl in der Regel nur 1Stich
machen. Es gibt jedoch eine hnliche Herausforderung wie bei
Ass-Knig: Der Alleinspieler muss gerade bei etwas schwche
rem Blatt versuchen zu vermeiden, dass der Stich, der an die
gegnerische Seite geht, neben der Zehn noch Knig und Dame
enthlt. Er sollte nach Mglichkeit etwas billiger werden.
119
120
Schneiden
Kombination Ass-Lusche
Hier ist es im Prinzip wieder dasselbe. Da der Alleinspieler zum
Farbstich, der an die Gegner geht, jedoch selbst keine Augen
dazu gibt, ist die Lage bei geschickter Spielweise etwas weniger
gefhrlich. Der Spieler darf nur nicht den Fehler machen, auf
eine vorgespielte Lusche das Ass zu legen.
Vorhand spielt Kreuz:
Bube, Bube
Knig, Dame, 8, 7
Ass, 10
Ass, 7
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< 7>
< 8>
< 8>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Knig>
< 10>
10
Knig, Dame, 7
10, Knig, 9
Ass, 10, 7
< Ass>
< 9>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Bube>
21
+18
34
47
+29
+35
61
Hinterhand:
Bube, Bube
Ass, 9
9, 8
Dame, 8
9, 8
< 8>
< 7>
< 8>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< 9>
< Bube>
31
+18
44
+31
+37
58
121
122
Schneiden
Bube
Ass, 8, 7
Ass
10, Knig, 9, 8, 7
1.
2.
3.
4.
< 7>
< Knig>
< 8>
< Knig>
Skat: Dame, 9
< Dame>
< 10>
< Bube>
??
< Ass>
< 8>
< Bube>
14
+17
18
< Knig>
< 10>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Ass>
< Ass>
22
45
+28
59
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 9>
< 8>
+32
+43
< 9>
< 9>
< 10>
??
< Bube>
30
Jetzt beginnt das Glcksspiel. Sitzen < 10> und < Ass> bei
Hinterhand, ist der Abwurf richtig, anderenfalls, muss eingesto
chen werden.
7.
8.
< 9>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 10>
< 8>
40
61
Betrachtet man die Problematik des Schneidens bei Ass-LuscheLusche einmal etwas abstrakter, sieht man noch deutlicher, dass
das Schneiden hier der gnstigere Weg ist:
Mit Schnitt:
9
10
Knig
Dame
Ass
8
7
Bube
Ass
3Augen
26Augen
41Augen
9
10
Knig
Bube
Dame
7
8
7
Ass
Ass
10
Ass
+14Augen
21Augen
35Augen
48Augen
Ohne Schnitt:
Wie gesagt: Das Modell geht davon aus, dass die Gegner zum
Stechen einen Trumpf verwenden mssen, der sonst noch einen
Stich mit Schmierung gemacht htte. Ist der Alleinspieler aller
dings trumpfstark und kann den Trumpf der Gegner abho
len, so ist Schneiden die schlechtere Variante, da die Gegner so
einen zustzlichen Stich erhalten. Wie oben zu sehen ist, kn
nen sie dann, ohne dass der Alleinspieler schneidet, nur maxi
mal 35Augen einsammeln, wenn er schneidet, hingegen mehr
als 40 in Abhngigkeit von der Wertigkeit des zum Stechen ver
wendeten Trumpfes.
123
124
Schneiden
In einer frhen Phase des Spiels kann die Sache sogar noch hefti
ger nach hinten losgehen. Angenommen, die Trumpfverteilung
bei den Gegenspielern ist 3:2 und der Spieler mit den 2Trmp
fen sticht das Ass. Da er jetzt einen Trumpf weniger hat, kann
er nun unter Umstnden 2-mal schmieren. Muss hingegen der
jenige Spieler, der die Mehrzahl an Trmpfen hlt, stechen, so
ist es wiederum positiv fr den Alleinspieler. Die Angelegenheit
ist also gerade in frhen Spielphasen schwer einzuschtzen und
somit auch ein wenig vom Glck bestimmt.
Ab und zu bleibt dem Alleinspieler auch unter widrigen Umstn
den nichts weiter brig als zu schneiden, da zweifaches Schmie
ren sein Spiel mit groer Sicherheit tten wrde. Gute Chancen
hat er in solchen Situationen, wenn es ihm gelingt, in Hinter
hand zu gelangen.
Das folgende Pik-Spiel soll das verdeutlichen. Der Alleinspieler
hlt:
Bube
Ass, 8, 7
Ass, Dame, 9, 8, 7
Ass
Skat: Knig, 9
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< 10>
< 10>
14
27
Die Lage ist nun fr den Alleinspieler recht positiv. Wird Kreuz
nachgespielt, so ist Mittelhand im Dilemma, dass er einerseits
einstechen msste, um zu verhindern, dass das < Ass> den
< 7>
< Dame>
??
125
126
Schneiden
< 8>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< 10>
11
35
Den Gegnern fehlen also nur noch 25Punkte, und diese finden
sich hufig noch irgendwie zusammen.
Wie sieht es also mit den Alternativen zum sofortigen Legen
des Asses aus? Mit dem Knig bernehmen oder mit der Lusche
drunter bleiben? Die Entscheidung hngt von diversen Randbe
dingungen ab.
Das Mitnehmen des Stichs mit dem Knig sieht auf den ersten
Blick logisch, ja geradezu verlockend, aus. Aber auch das kann
fatale Folgen haben, da in der Folge das Ass gefhrdet ist und ein
weiterer Stich mit Schmierung verloren gehen kann.
Beispiel 1
In der Praxis sieht das so aus: Hinterhand spielt Kreuz.
Bube
Ass, Knig, Dame, 8, 7
Ass, Knig, 8
8
1.
2.
3.
4.
5.
< 7>
< 7>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< 8>
< Ass>
+17
12
33
47
61
Bube
Mittelhand:
Bube, Bube
10, 9
7
Dame, 7
Ass, Knig, 8, 7
10, Dame, 9
Ass, Knig, 9
10, 9
< 7>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< 9>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 9>
< 8>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Knig>
+13
31
45
54
+38
56
+38
+42
+45
+64
127
128
Schneiden
Beispiel 2
Gibt es dennoch Argumente, die unter Umstnden fr den Ein
satz des Knigs im 1.Stich sprechen knnten? Das Problem beim
Wegbleiben ist der wahrscheinliche Verlust des Asses. Hat der
Alleinspieler andererseits gengend hohe Trmpfe und kann
mit akzeptabler Wahrscheinlichkeit die gegnerischen Trmpfe
aus dem Spiel ziehen, bevor diese Schaden anrichten knnen,
so bietet die bernahme des Stichs bessere Chancen. Manchmal
kann schon der < Bube> ausreichend sein.
Hinterhand hlt folgendes Blatt im Kreuz-Spiel:
Bube
Ass, Knig, Dame, 8, 7
Ass, Knig, 8
7
1.
< 7>
< 9>
< Knig>
+11
< Bube>
< Bube>
< 10>
+14
< Ass>
< 7>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< 9>
< 7>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< 10>
+26
16
37
49
Das einzige Volle, das jetzt noch drauen ist, ist die < 10>. Und
auf die wird einfach geschnitten
7.
< Knig>
< 8>
< Dame>
56
Bube
9
7
10, Dame, 9, 8
Ass, 10, 9
Mittelhand:
Bube, Bube
10
10, Dame, 9
Ass, Knig
8, 7
Eine gar nicht so seltene Mglichkeit, die Probleme mit dem
besetzten Ass zu lsen, mssen wir brigens auch noch anspre
chen: Wenn alle Stricke reien, hat der Alleinspieler immer
noch die Mglichkeit, auf eine 2:2-Verteilung der betreffen
den Karten bei den Gegenspielern zu spekulieren. Ist dem so,
129
130
Schneiden
Kreuz-Spiel in Hinterhand:
Bube, Bube
Ass, 10, 9, 7
Ass, Knig, 7
8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< 8>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 7>
Vorhand:
Skat: 10, 10
< 9>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< 7>
< 10>
Knig, Dame
8
Knig, Dame, 9
Ass, 10, 8, 7
< 7>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< Bube>
0
25
39
49
+35
+48
+52
61
Mittelhand:
Bube, Bube
8
10, Dame, 9
Ass, 7
Dame, 9
< 8>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 7>
< Knig>
< 8>
< Bube>
< Bube>
< Knig>
< 10>
+24
+29
+37
13
28
41
< 8>
???
131
132
Schneiden
Ass, Knig, 7
8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 8>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Ass>
< 7>
Skat: 10, 10
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 9>
< 7>
< 8>
< 9>
< 7>
< Dame>
< 9>
Vorhand:
Bube
Hinterhand:
10, Knig
Dame, 9
Dame, 9, 8
Ass, Knig
Knig, Dame
10
Dame, 9, 7
Ass, 9, 8, 7
< 10>
< 8>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
14
25
49
+26
+30
+35
+38
+42
+60
60
Sie sehen das Problem: Der Knig ist aus dem Spiel, wodurch
nach Abstich des Asses die Neun pltzlich hoch ist und das
Spiel gewinnt. Die Mitnahme mit dem Ass und nachfolgendem
Trumpfzug von oben gewinnt sogar mit Schneider, da die Zehn
blank steht. Aber auch das Legen der Lusche ist erfolgreich:
1.
2.
3.
< 8>
< 9>
< Dame>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 8>
< 10>
10
21
38
Der Alleinspieler kommt nun sicher ans Spiel und zieht die
Trmpfe von oben ab.
Beispiel 5
Auch wenn es diesmal sogar gutgegangen wre, das Ass zu
legen, ja die Gegenspieler dadurch sogar Schneider geblieben
wren: Diese Spielweise ist mit einem nicht zu unterschtzen
dem Risiko verbunden, falls Hinterhand in der betreffenden
Farbe frei ist. Wiederum spielt Mittelhand Kreuz:
Bube, Bube, Bube, Bube
10, Dame, 7
Ass, Knig, 7
Skat: 10, 10
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< 9>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
22
+24
+30
+32
36
61
133
134
Schneiden
Vorhand:
Knig, 9
Hinterhand:
Ass, 8
Ass, Dame, 9, 7
10, Dame, 9, 8
Knig, 8
7, Knig
Ass, Dame, 9, 8
< 9>
< Dame>
< 10>
Durch das Anspiel der < 9> wurde die Lcke zwischen der
< 8> und der < Dame> geschlossen. Der Alleinspieler kann
somit ohne ein zustzliches Risiko einzugehen die < Dame>
legen und Hinterhand dazu zwingen, mit Knig oder Zehn zu
bernehmen, da sonst der Alleinspieler in Vorhand kommt und
Trumpf ziehen kann. Nach einem solchen Stich ergibt sich dann
in der betreffenden Farbe folgende Konstellation hinsichtlich der
Kartenverteilung:
Alleinspieler: Ass, Acht
Gegenspieler: Knig, Sieben
Die Gegenpartei kann durch Anspiel des Knigs zwar das Ass
stechen, es bietet sich jedoch keine Gelegenheit zum Schmieren
in dieser Farbe, da die Sieben der Gegenspieler tief ist.
Anders sieht es aus, falls die < 7> vorgespielt wird. Legt der
Alleinspieler die < 8>, so kann Hinterhand gegebenenfalls die
< 9> legen und so den Stich bernehmen. Daraus resultiert
dann folgende Verteilung:
Alleinspieler: Ass, Dame
Gegenspieler: Zehn, Knig
Neben dem Abstich des Asses droht also ein zustzlicher Stich
mit Schmierung verloren zu gehen, wenn der Alleinspieler die
Farbe anspielen muss und noch Trmpfe im Spiel sind.
Nimmt der Alleinspieler brigens statt der < 8> die < Dame>,
so ndert sich im Prinzip nichts, wenn der Gegenspieler in Hin
terhand mit < Knig> bernehmen kann.
Alleinspieler: Ass, 8
Gegenspieler: Zehn, 9
135
136
Schneiden
Skat: 10, 10
Das Blatt sieht wirklich nicht schlecht aus: 2Buben, 2Asse und
20Augen im Skat. Trotzdem verliert der Alleinspieler durch
eigene Dummheit:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Ass>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 10>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Bube>
+35
7
28
39
56
62
Die Kartenverteilung:
Vorhand:
Bube
Mittelhand:
Bube
Knig, Dame
Ass, 9, 8, 7
10, Dame, 9
Dame, 8
10, 9, 8, 7
Ass, Knig, 9
< 9>
< Bube>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Dame>
< 9>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Bube>
+23
+25
28
35
58
137
138
Schneiden
Dame
< Ass>
< 7>
< 7>
< Knig>
< 10>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Ass>
24
+23
34
52
Fhrt nur einer der Gegenspieler Kreuz, wird die Sache gefhr
lich:
3.
4.
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 10>
45
62
Beispiel 2
Mit folgendem Blatt sollte man sich in Mittelhand also wirklich
sehr gut berlegen, ob man ohne Not den Grand riskiert oder
doch besser ein Kreuz ansagt. Der Grand ist gefhrlich:
Bube, Bube, Bube
Ass, Dame, 7, 8
Ass, 10
Dame
1.
2.
3.
< Knig>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< Dame>
15
38
62
139
140
Schneiden
< 9>
< Dame>
???
< Knig>
< 7>
< 9>
< Bube>
< 8>
< 10>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< Ass>
+21
15
+25
+29
28
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 9>
< 10>
Vorhand:
Knig
Hinterhand:
< Dame>
< 10>
< 9>
< 9>
< Ass>
+42
51
+45
+48
+69
10, 8
Ass, Knig, 8
Ass, 9, 8, 7
Ass
9
10, Dame, 9, 7
10
< 10>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< 7>
< 8>
< 10>
< 9>
< Ass>
< 9>
< Dame>
+34
+38
+49
35
+49
52
65
71
141
142
Schneiden
< Ass>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 8>
< Bube>
< 7>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< Bube>
+45
35
+45
51
58
60
+60
Unterschneiden
Eigentlich haben wir das Unterschneiden, also das absichtliche
Unterbieten einer gegnerischen Karte, obwohl man das Ass der
betreffenden Farbe hat, bereits mehrfach angesprochen. An die
ser Stelle soll jedoch auf eine immer wieder einmal auftretende
Situation eingegangen werden, in der ein Unterschnitt den Spiel
erfolg sichert. Mittelhand spielt Grand:
Bube, Bube, Bube
Ass
7
Ass, Dame, 8
Ass, 10
< 10>
< Ass>
< Bube>
23
Unterschneiden
< 7>
< Ass>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< Dame>
< 10>
< 8>
< Dame>
Vorhand:
Knig, Dame
Hinterhand:
Bube
< Ass>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 10>
< 8>
+21
+32
+45
44
58
65
Ass
10, Knig, 9, 7
Knig, 9, 8
10, 9, 8, 7
10, 9, 8
Dame, 7
< 10>
< Knig>
< 7>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< Ass>
20
37
+21
58
143
144
Schneiden
Die niedrigste Karte hat die Gegenpartei. Sie wird in der betref
fenden Farbe also nur noch 1Stich machen. Geht der Spieler
hingegen mit dem Ass auf den 1.Stich, so wird die Lage fr ihn
erheblich ungnstiger:
145
Einschub
Einschieben des Gegenspielers
Wie eben beschrieben lassen sich manche Spiele nur dadurch
gewinnen, dass der Alleinspieler auf ein Volles der Gegenspieler
schneidet. Dumm nur, wenn er in Vorhand sitzt und somit gar
nicht schneiden kann. Er wird darum bemht sein, einen der
Gegenspieler in die Vorhand-Position zu bringen. Diesen Vor
gang nennt man Einschub.
8
Ass
Ass, Knig
< 7>
< 9>
< 7>
< 7>
< 8>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 8>
11
+21
32
+32
146
Einschub
5.
6.
< 8>
< 9>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
44
+38
< Bube>
< 9>
< 7>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 10>
+42
50
+46
+70
Glck gehabt. Die < 10> sa auf der richtigen Hand und konnte
durch den Einschub gefangen werden.
Vorhand:
10, 7
9, 7
10, 7
Hinterhand:
10
Ass, 9
10, Knig, Dame, 8
Dame, 9, 8
Einschub im Beiblatt
Das Einschieben von Gegenspielern kann natrlich auch mit
Hilfe der Nebenfarben erfolgen. Insbesondere bei Grand-Spie
len ist dieses Vorgehen manchmal die Voraussetzung dafr, ein
Spiel zu gewinnen.
Nehmen wir folgendes interessante Beispiel: Vorhand spielt
Grand.
Bube, Bube, Bube, Bube
Ass, 9, 7
Ass, 9, 7
1.
2.
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< 8>
21
+28
< 7>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Dame>
< 10>
< Knig>
35
49
56
147
148
Einschub
Mittelhand:
Hinterhand:
Ass, Knig, 9, 8, 7
Dame, 7
10, Knig, Dame, 8
< 9>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 10>
< 9>
< Dame>
42
55
+43
62
1.
2.
3.
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< 7>
15
36
+12
< 7>
< 10>
< 10>
56
< 7>
< 8>
< 10>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< Dame>
< 7>
< 9>
< 10>
49
+23
+36
63
< Ass>
< 10>
< 7>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< 10>
??
< 8>
< 9>
< Dame>
+23
+36
49
149
150
Einschub
Der < Knig> ist das letzte Bild in den Hnden der Gegenspie
ler. Und die < 10> sitzt bekanntermaen bei Vorhand. Der
Abwurf des < Knig> ist also vllig gefahrlos.
7.
8.
9.
10.
< Knig>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 9>
Dame, 7
Hinterhand:
Bube
10, Dame, 9, 8
Ass, 10, 9, 8, 7
10, 9, 8
9, 8
Knig
Ass, Knig
< 8>
< 9>
< 9>
< 10>
57
+47
+51
+63
151
Abwurf
Auch wenn es der Wunsch eines jeden Skatspielers ist: In den
wenigsten Spielen hat man ein so sauberes Blatt auf der Hand, in
dem es wirklich keine Karte gibt, die man gern los sein mchte.
Darum stellt sich hufig die Frage, wie der Spieler es bewerk
stelligen kann, dass solche Karten mglichst wenig Schaden im
Spiel anrichten. Ein gutes Mittel hierzu ist der Abwurf in einer
gnstigen Situation. Betrachten wir solche im Detail.
Beispiel 1
Bube, Bube
10, Knig, Dame, 9
7
Ass, 10, Knig
< Ass>
< 9>
??
152
Abwurf
Beispiel 2
Diesmal sitzt der Alleinspieler zum Herz-Spiel in Mittelhand.
Bube, Bube
Ass, 7
Ass, 7
10, Knig, 9, 7
1.
< 7>
Auch hier sollte nicht gezgert werden, entweder die < 7>
oder die < 7> zuzugeben.
Wieder die gleiche Rechnung: Statt eventuell 14Augen einzu
ben, falls auf die Lusche irgendwann Knig und Zehn ber
einander fallen, oder gar zu riskieren, dass einer der Spieler die
betreffende Farbe blank hat und auf das zweite Anspiel entweder
das Ass sticht oder schmiert, schenken wir der Gegenpartei die
11Augen (vielleicht hat er ja sogar unter dem Ass angespielt).
Ein weiterer Vorteil dieses Vorgehens: Der Alleinspieler sitzt
zum nchsten Stich in Hinterhand und kommt entweder ohne
Einsatz einer Trumpf-Karte in Vorhand, kann ein Volles stechen
oder die andere Lusche abwerfen.
Beispiel 3
Manchmal ergeben sich sogar Situationen, in denen der Abwurf
einer besetzten Zehn samt zugehriger Lusche sinnvoll ist.
10, 7
Ass, 10
Abwurf
< Bube>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< 10>
??
+12
22
+23
+29
34
< 7>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< 10>
Mittelhand:
< 9>
< Ass>
< 8>
< 8>
< Dame>
Bube
Ass, Knig, Dame
Ass, Dame
8, 7
8, 7
< 7>
< 10>
< Dame>
< 9>
< Knig>
34
59
+42
+44
+61
153
154
Abwurf
Hinterhand:
Knig, 9, 8
Ass, 10, 9
Knig, Dame, 9
155
Skat: 10, 7
< 10>
< 9>
< Bube>
< 9>
< 8>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 7>
21
+14
36
+25
156
< Knig>
< Dame>
< 8>
< Dame>
< 7>
< 9>
+29
+35
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< 10>
Mittelhand:
Hinterhand:
Bube
10, Dame, 9, 8
< 8>
< 9>
< Dame>
< 10>
+41
+46
+64
56
Ass, 9, 7
9
Auch das Durchlassen der < 10> bringt nichts, da die Gegen
spieler nur 4Volle bekommen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< 10>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 7>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 8>
+20
+23
25
+27
40
+38
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 10>
+43
+49
+66
54
< Bube>
< 8>
< 7>
+12
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< 9>
< 7>
< 9>
< 10>
< Ass>
+14
+17
+31
20
35
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Ass>
+49
+52
+60
60
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 10>
157
158
Beispiel 2
Knifflig ist auch der folgende Fall. Nachdem Vorhand einen fr
ihn sehr unbefriedigenden Skat aufgedeckt hat, entscheidet er
sich fr die Ansage von Kreuz.
Bube, Bube
10, Knig, 8, 7
10, Knig, 8, 7
1.
2.
3.
4.
< Bube>
< 8>
< Bube>
< Dame>
Skat: Dame, 9
< Dame>
< 10>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 9>
7
+13
11
+20
< 10>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 8>
< 10>
< Dame>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
35
+24
+28
57
+49
+63
Mittelhand:
Dame, 9
Hinterhand:
Bube, Bube
Ass
Ass, Knig, 9, 7
Ass, 9
Ass, Knig
10, Dame, 8
Dame
10, 8, 7
Lsst der Besitzer des < Ass> die Zehn durch, gibt es zwar
1Auge mehr, aber auch das reicht nicht.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 10>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
+33
32
+44
+48
58
+62
< Knig>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 10>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
+27
32
+38
+42
64
+56
159
160
1.
2.
3.
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< 7>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 8>
Und nun spielt er ganz einfach die Zehn aus, die ihn in Hinter
hand bringt. In unserem Fall ist das die < 10>.
7.
< 10>
< Ass>
< 10>
31
< Ass>
< Knig>
< 10>
56
161
162
Bube
Hinterhand:
Ass, 9, 8, 7
10, Knig, Dame, 9, 8, 7
Ass, 9, 8, 7
Ass, 10, 9, 8, 7
163
Null
Aufgrund des Ziels, keinen Stich zu machen, sind Null-Spiele mit
keiner anderen Spielart im Skat vergleichbar. Somit unterschei
det sich die Taktik beim Null auch grundlegend von Farb- und
Grand-Spielen. Ein Null ist eigentlich nie ohne Schwachstelle.
Anderenfalls wrde der Alleinspieler ein Null ouvert spielen. Es
gilt also, diese Schwachstelle mglichst zu verbergen und durch
geschickte Spielweise die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Gele
genheit zum Abwurf strender Karten ergibt, zu erhhen.
Vorhand-Position
Der Alleinspieler ist beim Null maximal ein Mal Ausspieler,
nmlich zum 1.Stich, falls er in Vorhand sitzt.
Beispiel 1
Ob dies ein Vor- oder ein Nachteil ist, hngt von den Karten ab.
Folgendes Blatt wurde bereits in einem vorhergehenden Kapitel
zum Thema Bewertung der eigenen Karten angesprochen.
7, 9, Bube, Dame, Ass
164
Null
1.
2.
3.
< 9>
< 10>
< 8>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< Knig>
Ist man in der unglcklichen Lage, mit solch einem Blatt ein
Null spielen zu mssen, so stellt sich die Frage, welche Farbe im
Anspiel die grten Erfolgschancen verheit: Die Neun oder die
Sieben?
Analysieren wir die Situation: Wie bereits festgestellt ist das Spiel
in jedem Fall verloren, falls alle restlichen Karten von einem
Gegenspieler gehalten werden. Diese Variante ist also uninteres
sant. Bleiben die Varianten Knig-Zehn/Acht, Knig-Acht/Zehn
sowie Acht-Zehn/Knig brig. Bei jeder dieser Varianten ist das
Anspiel der Neun ohne Risiko, da einer der Gegenspieler den
Stich bernehmen muss.
Anders sieht es beim Anspiel der Sieben aus. Ist die Acht besetzt,
so ist das Spiel verloren, da der andere Gegenspieler beim
Anspiel der Sieben seine blanke Karte loswird und danach die
Acht seines Mitspielers tief ist.
1.
2.
< 7>
< 8>
< 10>
< Bube>
< Knig>
< Knig>
Vorhand-Position
Beispiel 2
So viel zu mit der Vorhand-Position verbundenen Risiken. Es
gibt aber auch eine Reihe von Situationen, in denen die Mg
lichkeit des Anspiels ein Vorteil ist.
Hlt der Alleinspieler in Vorhand z.B. als einzige Schwachstelle
eine blanke Acht, kann er mit sehr guten Gewinnchancen ein
Null ouvert riskieren und die blanke Karte anspielen. Dies gilt
insbesondere dann, wenn er keine Karte der betreffenden Farbe
gedrckt hat. Das Spiel ist schlielich nur dann verlierbar, wenn
alle bei den Gegenspielern stehende Karten der Farbe auf einer
Hand stehen.
Es gibt aber noch weitere Situationen, in denen die Vorhand-Po
sition von Nutzen sein kann.
7, 9, Bube
8, 9, 10, Bube
7, 8, 9
165
166
Null
die Neun doch blank war und durch Zugabe der Sieben das Spiel
gewonnen gewesen wre, wird der Mitspieler wohl recht unge
halten reagieren. Nimmt der Gegenspieler aber die Sieben und
der Alleinspieler hatte eine lange Reihe in der betreffenden Farbe,
so wird ihm niemand einen Vorwurf machen, da die Neun ja
schlielich htte blank sitzen knnen. Es gehrt also durchaus
etwas Selbstbewusstsein dazu, die Sieben nicht zu legen, und die
ses Selbstbewusstsein haben nicht alle Gegenspieler.
Beispiel 3
Manchmal sollte der Alleinspieler beim Anspiel Vorsicht walten
lassen, um sein Blatt bzw. die generelle Kartenverteilung nicht
frhzeitig zu verraten.
7, 8, 9, 10, Dame
7, 10
7, 9, 10
Skat: Knig, 9
Auf den ersten Blick erscheint das Anspiel der < 7> die rich
tige Erffnung zu sein. Doch Vorsicht! Es sind nur noch 3 KreuzKarten in den Hnden der Gegenspieler. Stehen diese auf einer
Hand, hat man der Gegenpartei unfreiwillig den Weg zum
Abwurf strender Karten gezeigt.
1.
2.
3.
4.
5.
< 7>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 7>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Bube>
Vorhand-Position
Mittelhand:
Hinterhand:
7, 8, Bube, Dame
8, Bube, Ass
8, 9, Bube
10, Ass
Dame, Knig
8
7, 9, Ass
7, 8, 9
167
168
Null
Abwurf
Hat der Alleinspieler lediglich 1 Karte abzuwerfen, ist das Vor
gehen natrlich einfach. Erheblich komplizierter wird es, wenn
gleich mehrere Karten stren. Der Alleinspieler sitzt in Mittel
hand:
Abwurf
8, 9, 10, Knig
7, 8, 9
7, 9, Bube
1.
< 9>
??
169
170
Null
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< 9>
< Dame>
< 8>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< Knig>
< 9>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 8>
Vorhand:
8, 9, Bube
Hinterhand:
7, Dame, Ass
< 7>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
7, Dame
Dame, Ass
8, Knig, Ass
Bube, Ass
10, Bube, Knig
10, Dame
171
Bube, Bube
Knig, 7
Ass, 7
172
1.
2.
3.
4.
5.
< 10>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Bube>
23
37
+16
+27
54
Bube
Ass, Knig
Hinterhand:
Bube
10, Dame, 9, 8, 7
Ass, 10, 9, 8
10, Dame, 8
Dame
Knig, 9
Ass
Der Trick funktioniert natrlich nur, wenn das < Ass> bei Hin
terhand sitzt und Mittelhand einen Buben hlt. Ist dies der Fall,
so hat der Alleinspieler jedoch gute Aussichten, dass es klappt.
Beispiel 2
Das eben geschilderte Beispiel ist zwar vom Aspekt, einen Weg
zum Sieg zu finden, recht interessant, jedoch trifft man nicht
gerade tglich auf solch eine Konstellation. Wesentlich hufiger
wird ein Spieler mit folgender Situation konfrontiert.
Knig, 7
< Ass>
< Dame>
??
173
174
der Knig steht. In solch einem Fall muss der Alleinspieler also
etwas spekulieren.
Beispiel 3
Es gibt aber auch fr Mittelhand ein Szenario, in dem der Knig
sofort zugegeben werden sollte. Betrachten wir hierzu folgendes
Herz-Spiel.
Bube, Bube
Ass, 10, 7
Ass, Knig, 7
Knig, Dame
1.
< Ass>
Die Zugabe des Knigs hat hier zweierlei Effekte: Einerseits gilt
im Falle, dass Vorhand die < 10> fhrt, das bereits zu Bei
spiel2 Gesagte. Die Hemmschwelle, die Zehn nachzuspielen,
wird erhht. Steht die < 10> bei Hinterhand, verstrkt das
Legen des Knigs den Druck auf den Spieler, die Zehn zuzuge
ben, womit die < Dame> des Alleinspielers hoch wird.
Beispiel 4
Folgende Spielweise des Alleinspielers ist auch dazu geeignet,
die Gegenspieler ins Grbeln zu bringen. Hinterhand spielt ein
Pik ohne Zweien.
Bube
Ass, 10
1.
< 7>
< Knig>
??
< 7>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< Ass>
< 10>
+22
13
26
< 7>
< Knig>
< 10>
+21
< 9>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< Ass>
13
+45
175
176
Beispiel 5
Kommen wir zum Abschluss auf das Tuschen der Gegner beim
Null zu sprechen.
Angenommen, Vorhand spielt bei einem 2-Serien-Preisskat mit
und bentigt am Ende der 2.Serie noch einen Sieg, um in die
Preisregion vorzustoen.
7, 8, 9, 10, Dame, Knig
8, Ass
7, 10
< 8>
< 8>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 10>
Mittelhand:
Bube, Knig
Hinterhand:
9
8, Ass
177
Teil 3
Spieldurchfhrung
alsGegenspieler
179
Rckschlsse
aufdieKartenverteilung
Um Wege zum Sieg zu finden, mssen die Gegenspieler zunchst
einmal mglichst genau in Erfahrung bringen, welche Karten
Partner und Alleinspieler halten.
Hierbei helfen sicher Informationen wie z.B. die Reizwerte der
Spieler am Tisch. Doch ganz entscheidende Hinweise kann der
andere Gegenspieler whrend des Spiels geben.
Auerdem muss man ein offenes Auge fr die Zugabfolgen am
Tisch haben und daraus die richtigen Schlsse ziehen.
Auf den folgenden Seiten soll die Aufmerksamkeit diesem sehr
wichtigen Kapitel des Skatspiels gewidmet werden, ohne dessen
Beherrschung kaum erfolgreiches Gegenspiel mglich ist.
180
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
Knig, Dame
Ass, 10, Knig, 8, 7
9, 7
Hinterhand sagt einen Grand an.
1.
< Bube>
??
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< 8>
< 7>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 9>
< 8>
4
12
29
42
50
54
64
Vorhand:
Bube, Bube
9, 8
9, 8, 7
Dame, 9
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< 8>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 9>
< 8>
15
23
39
46
50
54
+31
181
182
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
8.
9.
10.
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 7>
< 9>
+45
+55
+66
Beispiel 2
Die Gegenfarbe lsst sich natrlich auch anzeigen, wenn der
Stich, in dem man das tun mchte, an den Alleinspieler geht.
9
Ass, 10, Knig, 9, 7
9, 8
Der Alleinspieler schlgt mit dem < Bube> auf.
1.
< Bube>
< Bube>
??
< Bube>
< Ass>
< 10>
< 8>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< 8>
< 8>
< 9>
< Bube>
< 9>
< 7>
+24
+38
12
+51
+55
+58
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 10>
< Knig>
< 9>
< 9>
< Knig>
< Dame>
23
34
51
62
Bube, Bube
Dame
Ass, Dame, 8
Dame, 8
Ass, Dame
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 7>
< 10>
< Knig>
23
+51
+55
+58
+65
44
55
183
184
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< Bube>
< Bube>
< 7>
???
< 8>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< Ass>
Beispiel 2
Etwas komplizierter wird die Entscheidung, wenn Hinterhand
den < Bube> zweimal mit Trumpf besetzt hat. Besitzt Mittel
hand in diesem Fall den < Bube> nur einmal besetzt, so ent
steht beim Abwurf des < Bube> im 1.Stich folgende Situation:
1.
2.
3.
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< 7>
< Dame>
185
186
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< Bube>
< 8>
???
Beispiel 1
Nehmen wir folgende Situation: Der Alleinspieler in Mittelhand
spielt Pik. Hinterhand ist im Besitz folgender Karten:
Bube
Dame, 9, 7
10, Knig
10
10, 9, 7
1.
< 10>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< 10>
14
27
Nur wenn Hinterhand aus den ersten 3Stichen des Spiels jetzt
die richtigen Schlsse zieht, werden die Gegenspieler das Spiel
siegreich beenden. Und es gehrt, wie wir sehen werden, auch
ein wenig Spekulation dazu. Hinterhand beginnt seine Analyse:
187
188
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< 10>
< 8>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 7>
< Ass>
48
61
Zur Auflsung des Beispiels hier noch die Karten des Alleinspie
lers sowie des zweiten Gegenspielers:
Vorhand:
Bube
Ass, 10, Knig, 8
7
9, 8, 7
Ass
< 8>
< 9>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 9>
< 9>
< 7>
56
58
189
190
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
Bube
9, 8
Ass, Dame
1.
< Dame>
< 8>
< 9>
< 10>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
35
49
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< 9>
< Dame>
< 10>
< 8>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 8>
< Knig>
63
Hinterhand:
Ass, 10
Knig, Dame, 7
Ass, 8
Ass, 7
9
10, Dame, 9
Knig, 9, 8, 7
Immer wieder erlebt man auf Turnieren, dass Spieler nach dem
Motto: Ist doch egal, welche Lusche ich lege spielen. Aber wie
eben gesehen ist es eben nicht egal. Legt ein Spieler eine Neun,
obwohl er noch die Sieben fhrt, kann er damit seinen Mitspie
ler zu falschen Schlssen verleiten, aufgrund deren das Spiel ver
loren wird.
Ein Spieler muss sich immer vor Augen fhren, dass seine Spiel
zge vom Partner (und natrlich auch vom Alleinspieler) analy
siert werden und beide daraus ihre Schlsse ziehen.
191
192
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
Beispiel 1
Manchmal ist es jedoch sogar recht einfach, das Spiel des Geg
ners zu durchschauen. Hier ein gutes Beispiel: Der Alleinspieler
sitzt in Vorhand und spielt einen Grand. Einer der Gegenspieler
hlt folgendes Blatt:
Bube
Ass, Knig, 8, 7
7
Ass, 9, 7
7
Zum ersten Stich spielt der Alleinspieler folgendermaen auf:
1.
< Ass>
Die Lage ist somit ziemlich klar: Der Alleinspieler zieht den
< Bube> des Gegenspielers nicht ab. Das bedeutet, dass er ver
mutlich den < Bube> und den < Bube> hlt. Anscheinend
hat er 2 Farben mehr oder weniger lang vom Ass abwrts. Da
der Gegenspieler selbst 2Asse hlt, kann man ein Spiel aufbau
end auf Vollen ausschlieen. Um mit nur 2 Farben erfolgreich zu
sein, bentigt man zwingend 2Buben. Und wre der < Bube>
im Besitz des Alleinspielers, so htte er ihn wohl angezogen, um
seine Chance zu wahren, Schneider oder gar Schwarz zu spielen.
Beispiel 2
Oder betrachten wir folgendes Spiel: Der Gegenspieler hat fol
gendes Blatt in Mittelhand:
Bube
Knig, 9
10, 7
10, 7
Knig, 8, 7
< 7>
< Dame>
< 8>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< 10>
< 9>
< Dame>
< 7>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 8>
< 8>
< Dame>
15
+13
17
+26
+37
30
Jetzt muss der Gegenspieler die richtigen Schlsse aus dem Spiel
verhalten des Alleinspielers ziehen. Es sind noch 3 Trmpfe im
Spiel: < Bube>, < Bube> und < Bube>. Da der Alleinspie
ler den < Bube> auf der Hand des Gegenspielers nicht abzieht,
muss davon ausgegangen werden, dass er nicht beide verblei
benden Trmpfe besitzt, sondern nur noch maximal 1. Und dies
ist eventuell noch nicht einmal der < Bube>, denn auch dann
htte er ihn wohl in der Hoffnung, dass die Trmpfe verteilt
sind, gezogen.
Der Alleinspieler versucht offensichtlich, noch einmal auf Karo
stechen zu knnen. Es muss nun also unbedingt der < Bube>
gezogen werden, wollen die Gegenspieler noch eine Gewinn
chance fr den Fall, dass Hinterhand noch 2 Karo-Karten hlt,
wahren:
7.
8.
9.
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< 8>
< 9>
36
51
64
Beispiel 3
Hier ein hnliches Szenario, auf das jedoch in vllig anderer
Weise reagiert werden muss. Der Gegenspieler sitzt diesmal in
Hinterhand.
193
194
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
Bube
10, Knig, Dame, 8
Knig, 8
8
10, 8
Vorhand spielt Pik.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 7>
< 7>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< 8>
< 8>
< 10>
4
+22
+24
+35
+46
24
noch 14Augen erhalten. Auf das Anspiel von < Knig> kann
Hinterhand abwerfen, um spter den letzten Trumpf des Allein
spielers zu fangen.
7.
8.
9.
10.
< Knig>
< Knig>
< 10>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
+60
36
51
60
< Knig>
< 9>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
40
+59
52
61
Blankes Anspiel
Dem Thema des blanken Anspiels bei Farb- und Grand-Spielen
werden wir uns spter noch intensiver zuwenden. Und man
wird sehen, dass es oftmals falsch ist. Das blanke Anspiel beim
195
196
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< 8>
< 10>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 7>
< 8>
< 9>
< Bube>
< 9>
< Knig>
9, Dame
9, Knig
Dame, Knig
< Dame>
< Bube>
??
< 8>
< 8>
< Ass>
< 9>
Vorhand:
< 7>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 9>
< 10>
Dame
Mittelhand: 7, 9, Bube
(Alleinsp.)
7, 8
7, 10
7, 8, 9
197
198
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
7, 8, 9, Ass
Bube
8, 9, Knig
Es entwickelt sich folgendes Spiel:
1.
2.
< Bube>
< 9>
< Knig>
< 8>
< 10>
??
< 9>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 10>
< 8>
< 8>
< 7>
< 7>
< Bube>
Mittelhand:
10, Dame
Hinterhand:
(Alleinsp.)
7, 9, Bube, Knig
7, 8, 10, Ass
< 7>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
10, Bube
9, Dame, Knig
7, Dame
Dame, Knig
199
200
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< Knig>
???
< Ass>
< Bube>
< 10>
< 9>
< Dame>
< 8>
< 9>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 10>
Vorhand:
8, 9, Bube
Hinterhand:
(Alleinsp.)
7, 10
Knig
9, Dame, Knig, Ass
8, Bube
7, 9, Bube
7, 8, Bube
7, 9
201
202
Rckschlsse aufdieKartenverteilung
< 9>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< 8>
< 10>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< 9>
203
Verhalten in Vorhand-Position
Der Schlssel zum Gewinn vieler Spiele ist das richtige Anspiel.
Darum soll dieses Thema auf den folgenden Seiten ausfhrlich
diskutiert werden. Der Fokus liegt dabei auf der Wahl der anzu
spielenden Karte zu Beginn des Spiels, denn dort wird das Fun
dament zum Sieg gelegt.
Alleinspieler in Mittelhand
In der groen Mehrzahl aller durch den Alleinspieler verlorenen
Spiele sa dieser zum 1.Stich in Mittelhand. Dieser Fakt zeigt,
dass solch eine Konstellation prinzipiell recht erfolgverspre
chend fr die Gegenpartei ist. Es gilt, diese Chance zu nutzen.
Knig, 7
Knig
10, Knig
Unsere Aufmerksamkeit sollte hier besonders den Karten in
Kreuz gelten. Was gibt es diesbezglich zu sagen?
Erst einmal muss man feststellen, dass die Wahrscheinlichkeit,
dass der Alleinspieler Kreuz-Karten fhrt, recht gering ist. Es
sind nur noch 3Karten drauen. Man muss wohl davon ausge
hen, dass der Alleinspieler seinen Anteil daran gedrckt hat.
204
Verhalten in Vorhand-Position
Wichtig ist, dass sich unter diesen Karten ein Volles, nmlich
die Zehn, befindet. Diesbezglich gibt es 3 Mglichkeiten: Ent
weder der andere Gegenspieler hlt sie oder der Alleinspieler,
oder sie liegt im Skat.
Aufgrund all dieser berlegungen ist es sinnvoll, ein Kreuz-Bild
auszuspielen. Untersuchen wir warum.
Hlt der Alleinspieler in Mittelhand kein Kreuz, so haben wir
gute Chancen, dass er einsticht, da er ein Kreuz-Volles bei Hin
terhand vermutet und dieses haben mchte. Das gilt insbeson
dere dann, wenn er die < 10> nicht selbst gedrckt hat. Der
Einstich wiederum knnte der erste Schritt dazu sein, dass ihm
im Verlauf des Spiels die Trmpfe ausgehen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< Knig>
< 8>
< 9>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Dame>
Mittelhand: Bube
(Alleinsp.)
Ass, Dame, 9, 8
Ass, 10, 9
Ass, 8
Skat: 9, 7
12
18
22
45
55
69
Alleinspieler in Mittelhand
Hinterhand:
Bube, Bube
10, 8
10
Dame, 8, 7
Dame, 9
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Ass>
< 8>
< 7>
< 9>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
+22
12
+35
18
+50
+65
Interessant ist noch die Analyse, was geschieht, wenn der Allein
spieler den 5.Stich mit < Ass> bernimmt.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< 9>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Dame>
+14
12
+27
18
+42
+57
28
43
56
63
205
206
Verhalten in Vorhand-Position
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Dame>
< 7>
< 8>
22
35
49
63
+57
Gehen wir in der nchsten Annahme davon aus, dass der Allein
spieler die Zehn besetzt auf der Hand hlt.
bernimmt er das vorgespielte Bild mit der Zehn, so bekommt
die Gegenpartei noch einen sicheren Stich plus Schmierung,
da Hinterhand bei Anzug des < Ass> in Kreuz frei ist (da nur
3Karten in Kreuz ausstehen und der Alleinspieler 2 fhrt, muss
Kreuz bei Hinterhand blank sitzen und diese Karte wird zur
Zehn zugegeben).
1.
2.
3.
4.
< Dame>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 10>
< 9>
< 8>
< Bube>
< 10>
12
33
Zustzlich hat der Alleinspieler jetzt das Problem mit dem nach
gespielten < Knig> und dem Wissen, dass Hinterhand kein
Kreuz mehr fhrt.
Ganz dick kommt es fr den Alleinspieler, falls Hinterhand in
Kreuz frei ist. In diesem Fall geht nicht mal die Zehn durch.
Bedient der Alleinspieler das angespielte Bild mit einer Lusche,
so muss Vorhand darauf achten, welche Karte Hinterhand zugibt.
Hat er die < 10>, so wird er sie nehmen. Legt er sie nicht,
so sitzt sie beim Alleinspieler. Vorhand muss dann umgehend
das < Ass> nachspielen. Entweder fngt er so die Zehn mit
Schmierung oder, falls die Zehn gedrckt ist, kann Hinterhand
Alleinspieler in Mittelhand
< Dame>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 9>
< 10>
3
28
10, 7
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Dame>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 8>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< 8>
< 9>
< 7>
< Knig>
< 10>
24
Die Zugabe der < 10> ist die einzig logische Entscheidung, da
Hinterhand wei, dass zum Sieg in 3Stichen 5Volle eingespielt
werden mssen. Das ist in der gegebenen Konstellation ber
Karo nicht mglich. Die einzige Chance ist Herz.
207
208
Verhalten in Vorhand-Position
7.
8.
< 10>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 7>
< Ass>
45
60
Ass, Dame, 8, 7
10
Ass, Dame, 9, 8
Alleinspieler in Mittelhand
Man knnte ja auch die Lusche anspielen. Das ist gar keine gute
Idee! Gleich zwei Gefahren lauern: Hat der Alleinspieler wider
Erwarten doch die Farbe mit, besteht beim Anspiel einer Lusche
das Risiko, dass der Alleinspieler diese bernehmen kann und
dadurch ohne Einsatz eines Trumpfs in Vorhand kommt.
1.
< 7>
< 9>
< 7>
Das andere Szenario: Der Alleinspieler hat die Farbe nicht mit
und wirft eine strende Karte ab. Der Gegenspieler in Hinter
hand muss die angespielte Lusche bernehmen. Somit ist der
Alleinspieler aus seiner ungnstigen Mittelhand-Position heraus
gekommen und sitzt zum nchsten Stich in Hinterhand.
1.
< 7>
< 8>
< 9>
Knig, 9, 7
Das Anspiel unter dem Ass gewinnt in diesem Fall fr den
Alleinspieler.
209
210
Verhalten in Vorhand-Position
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< 10>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 7>
< 10>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< Knig>
< Knig>
11
26
46
Bube, Bube
Ass, 10
7
10, Dame, 7
Dame, 8
< 8>
< Knig>
< 10>
14
Alleinspieler in Mittelhand
< Dame>
< 7>
< 7>
< 8>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< 9>
< Knig>
< 10>
+14
25
+21
46
+28
+32
+43
+60
60
211
212
Verhalten in Vorhand-Position
Beispiel 2
Wie wichtig die Wahl des richtigen Anspiels zum 1.Stich sein
kann, verdeutlicht auch das folgende Beispiel. Mittelhand spielt
Kreuz. Vorhand hlt dieses Blatt:
Bube
Dame, 8, 7
Knig, Dame, 8
Ass, 10, 7
Entscheidet sich Vorhand fr das Anspiel einer Karo-Karte, ge
winnt der Alleinspieler souvern.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 9>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< 8>
< 9>
< 10>
< 7>
< Dame>
< 10>
< 8>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 8>
Ass, 10, 9, 8
10, 9
10, 9
9, 8
15
28
49
53
Alleinspieler in Mittelhand
Vorhand hat durch das Anziehen von Karo die Chance verpasst,
seinem Partner beide Zehnen frei zu spielen.
Da Vorhand zustzlich zu seiner Anspielposition noch im Besitz
des < Bube> ist, hat er garantiert die Gelegenheit, zweimal
anzuspielen. Nutzt er diese, hat der Alleinspieler keine Chance.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< 9>
< Bube>
< 7>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 8>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 8>
< 9>
< 10>
< 10>
< 9>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 7>
13
28
42
63
213
214
Verhalten in Vorhand-Position
Bube
10, Dame, 9
10, 8
10, Dame
Dame, 9
Der Anspieler hat hier gleich zwei Probleme auf der Hand: Die
zweifach besetzte < 10> und die einfach besetzte < 10>.
Trotzdem muss man beide Schwachstellen etwas unterschied
lich bewerten.
Die grundstzliche Gefahr ist klar: Da der Spieler im Fall eines
Anspiels durch den Partner in Mittelhand sitzt, droht das Schnei
den durch den Alleinspieler in Hinterhand.
Bezogen auf Herz fhrt dies zur direkten Gefhrdung der Zehn.
1.
2.
3.
4.
< 9>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 7>
< 10>
< Knig>
< 10>
Die < 10> kann sich etwas sicherer fhlen. Da sie zweifach
besetzt ist, drfte es hier dem Alleinspieler nur schwerlich gelin
gen, sie herauszuschneiden. Andererseits kann die Zehn auch
nicht ber Anspiel der Farbe nach Hause gebracht werden, was
wiederum ein Vorteil fr den Alleinspieler ist.
Einfach besetzte Zehn
Was kann man tun, um die Lage zu verbessern? Vorhand kann
ein riskantes, jedoch manchmal auch spielentscheidendes Man
ver durchfhren: Er kann selbst die Farbe anspielen, in der er die
Zehn hlt. Da der Alleinspieler bei solch einem Anspiel in Mit
telhand sitzt und nicht wei, wie die Kartenverteilung ist, beste
hen durchaus Chancen, den Poker zu gewinnen.
Alleinspieler in Mittelhand
Nehmen wir die Situation in Herz. Spielt Vorhand die Dame an,
so stellt sich fr den Alleinspieler in Mittelhand das folgende
Problem: Nimmt er den Knig und hat Hinterhand die Zehn,
macht die Gegenpartei einen Stich mit 17Augen.
1.
< Dame>
< Knig>
< 10>
17
< 7>
< 10>
< Ass>
38
215
216
Verhalten in Vorhand-Position
Bube
Ass, Dame, 8
10, Dame, 7
Dame, 7
9
Gespielt wird Kreuz. Spieler ist Mittelhand.
Vorhand rechnet sich aufgrund seiner relativen Trumpfstrke
Chancen auf einen Sieg aus. Um diese zu strken, versucht er, im
1.Stich seine < 10> frei zu spielen. Da diese zweifach besetzt
ist, sieht er kein Risiko darin, dem Alleinspieler die < 7> vor
zusetzen. Wie sich zeigen soll, ein Fehler.
1.
< 7>
< 8>
< 9>
Der Alleinspieler gibt sein Ass nicht zu. Stattdessen legte er ledig
lich eine Lusche und bedroht nun mit der Kombination Ass-K
nig akut die Zehn, was im vorliegenden Fall das Spiel entschei
det.
Alleinspieler in Mittelhand
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< 7>
< 10>
< 7>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< 10>
< 9>
< 10>
< Ass>
7
28
54
< 9>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 10>
10, 7
9
Ass, Knig, 9
Ass, 10, 8, 7
43
217
218
Verhalten in Vorhand-Position
Das ganze Dilemma wurde durch den Versuch, die < 10> frei
zu spielen, ausgelst. Zieht Vorhand im 1.Stich das Spiel von
vorn herein anders auf, gewinnt die Gegenpartei.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 8>
< Dame>
< 9>
< 7>
< 10>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Knig>
< 10>
< Knig>
< 8>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< 10>
4
28
+21
+23
+37
+42
50
+46
+60
60
Die Stiche 810 zeigen brigens auf sehr anschauliche Weise den
Mechanismus eines Kampfes der zweifach besetzten Zehn gegen
das zweifach besetzte Ass, bei dem es dem Besitzer der Zehn
gelingt, den Besitzer des Asses einzuspielen und so seine Zehn
zu retten.
Kombination Zehn-Knig-Dame
Etwas andere Gesetze gelten, wenn Vorhand zur Zehn zustzlich
Knig und Dame fhrt. In diesem Fall bietet sich in der Tat das
Anspiel unter der Zehn an, da so ein erheblicher Druck auf den
Alleinspieler in Mittelhand ausgebt werden kann.
Vorhand:
Mittelhand:
1.
< Dame>
Alleinspieler in Mittelhand
n.
< Dame>
< 10>
< 8>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< 10>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 10>
Szenario 2:
1.
n.
219
220
Verhalten in Vorhand-Position
< 7>
< Dame>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 10>
Alleinspieler in Hinterhand
Sitzt der Alleinspieler in Hinterhand, ist die Lage fr die Gegen
spieler erheblich unangenehmer, als wenn er sich in einer Mit
telhand-Position befindet.
Die Grnde fr diese Tatsache sind schnell gefunden. Da Hinter
hand beide von der Gegenpartei gelegten Karten des jeweiligen
Stichs kennt, kann er frei entscheiden, welches Vorgehen ihm
Vorteile bringt. Liegt ein Volles im Stich, bernimmt er diesen,
anderenfalls wirft er ab.
Wie Vorhand und zum Teil auch Mittelhand mit solch einer Si
tuation umgehen sollten, beschreiben die folgenden Seiten.
Alleinspieler in Hinterhand
10, 8, 7
Da er keine Trmpfe fhrt und auerdem 4Volle besitzt, rech
net Vorhand sich einige Chancen aus, das Spiel zu gewinnen.
Leider macht er einen entscheidenden Fehler.
Pik oder Karo anzuspielen erscheint ihm aufgrund der somit
eventuell fr den Alleinspieler entstehenden Gelegenheit zum
Schneiden zu gefhrlich. Weil er aber auch davon ausgeht, dass
Hinterhand kein Herz auf der Hand hat, will er kein Herz-Volles
anspielen. So greift er zum < Knig>, womit der Alleinspieler
gewinnt.
1.
< Knig>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< 7>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 10>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< Dame>
29
46
221
222
Verhalten in Vorhand-Position
8.
9.
10.
< Dame>
< 8>
< 10>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
56
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 7>
< 8>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Dame>
46
70
Bube
Ass, Knig, 9, 7
Dame, 9
7
Dame, 9
Alleinspieler in Hinterhand
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Bube>
< 8>
< 9>
< 8>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 7>
< 7>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Bube>
< Knig>
< 10>
< Ass>
+21
+23
21
35
+37
+39
+46
46
60
+60
Auch der Versuch, durch Legen des < Ass> im 4.Stich und
Nachspiel des < Knig> in eine gnstige Abwurfposition
zu kommen, ntzt nichts. Den in diesem Fall nachgebrachten
< Knig> kann Mittelhand mit einem weiteren Bild anrei
chern, da er kein Herz mehr fhrt. Auerdem bekommt die
Gegenpartei bei diesem Vorgehen 17Augen im Pik-Stich.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Knig>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 9>
< 8>
< Dame>
< 10>
< 8>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< Bube>
< Knig>
+34
38
49
+45
+47
+54
66
223
224
Verhalten in Vorhand-Position
Knig, 9
Da er lediglich 2Volle fhrt, wre es keine gute Idee, eines
davon dem Alleinspieler zum Stechen anzubieten. Als Ergeb
nis htte er dann nur noch 1Volles zum Schmieren auf Trumpf
zur Verfgung. Damit drfte das Spiel wohl nur schwerlich zu
gewinnen sein.
Die nchste berlegung: Welches Ass knnte der Mitspie
ler haben. Als Anhaltspunkt hierzu bietet sich die Reizung des
jeweiligen Spielers an. Dummerweise reizte er 22, was wiede
rum auch keine hilfreiche Information bietet.
Was aber dann anspielen? Wie wre es mit einem Kreuz-Bild,
z.B. dem Knig? Diesen Kder wrde der Alleinspieler wohl
nicht schlucken und eine strende Karte abwerfen. Und zu allem
bel se der Spieler danach wieder in Vorhand und stnde
erneut vor dem gleichen Problem.
Die < 7> brchte den Spieler wohl vermutlich aus seiner miss
lichen Vorhand-Position heraus, der Preis wre aber hoch. Hin
terhand knnte sehr gnstig abwerfen.
Alleinspieler in Hinterhand
Kommen wir zu Herz. Hier steht man vor dem Problem, dass
noch 4Karten drauen sind und die Konstellation Ass-Knig
mit Schnitt auf die Zehn droht.
1.
2.
< 7>
< Ass>
< 9>
< 8>
< Knig>
< 10>
+4
+25
< Knig>
< 7>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< 7>
< 8>
< Dame>
< 9>
225
226
Verhalten in Vorhand-Position
Ass, Dame, 8
10, 9
10, 8, 7
Theoretisch kann hier jedes Anspiel falsch sein. Die Aufgabe
kann nur darin bestehen, die Variante mit dem geringsten Risiko
zu finden. Karo wre ein Kandidat. Allerdings kann es sein, dass
der Alleinspieler hier Ass und Knig hlt. Die Zehn wrde er
nicht bekommen, da diese zweifach besetzt ist, allerdings b
ten die Gegenspieler auch einen wichtigen Stich ein.
Herz ist nicht diskutabel, da Vorhand sich hier die Zehn blank
spielen msste.
Am besten sieht es in Pik aus. Die Wahrscheinlichkeit, dass der
Alleinspieler selbst Pik fhrt, ist aufgrund der 22er Reizung von
Mittelhand sehr gering. Geht Vorhand davon aus, dass Mittel
hand die restlichen Pik, oder zumindest 3 davon, fhrt, ist das
Anspiel der < Dame> ratsam. Kann Mittelhand den < Knig>
zugeben, liegen 7Augen auf dem Tisch. Bei dieser Menge ist es
fr den Alleinspieler schon nicht mehr ganz schmerzfrei, abzu
werfen. Tut er es trotzdem, sind diese Augen fr ihn verloren,
und er sitzt auerdem zum nchsten Stich in Mittelhand.
Alleinspieler in Hinterhand
Provoziertes Schneiden
Manchmal kann es durchaus im Sinne von Vorhand sein, wenn
der Alleinspieler in Hinterhand schneidet, da im Nachspiel das
entsprechende Ass erobert wird.
Vorhand wird mit einem Herz-Spiel von Hinterhand konfron
tiert und hat folgendes Gegenblatt:
Bube, Bube
10, Knig, 8, 7
Knig, 9
7
Dame
Richten wir unser Augenmerk auf die Farbe Kreuz. Vorhand hlt
hier 4Karten, es sind also noch 3Karten auf den Hnden der
Mitspieler. Welche Mglichkeiten bietet ein Anspiel in dieser
Farbe?
Hat der Mitspieler das Ass dieser Farbe, wird dieses vermutlich
vom Alleinspieler gestochen. Das ist nicht weiter schlimm, da
Mittelhand zum Schmieren hoffentlich noch weitere Volle fhrt.
Hat aber der Alleinspieler das Ass im Blatt, gibt es 3 Mglich
keiten.
Variante 1: Mittelhand fhrt kein Kreuz
In diesem Fall kann Mittelhand einen Trumpf verstechen und
schafft sich so zustzlich eine Mglichkeit, spter in Trumpf zu
schmieren.
Selbst wenn der Alleinspieler eine Kreuz-Karte gedrckt hat,
kann das Anspiel in der Farbe ausschlaggebend fr den Sieg sein.
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Alleinspieler seine Kreuz-Lu
sche im Verlauf des Spiels abwerfen kann und die < 10> somit
keinen Stich macht, ist aufgrund der hohen Trmpfe bei Vor
227
228
Verhalten in Vorhand-Position
< Knig>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 7>
< Dame>
< 8>
< Ass>
< 10>
14
29
41
< 8>
< 9>
Mittelhand:
< 7>
< 10>
< Ass>
< 10>
61
10, Knig, 7
Die erste beiden Stiche sind ein gutes Beispiel dafr, wie die
Gegenspieler Druck auf den Alleinspieler ausben knnen. Er
wird regelrecht gezwungen, den 2.Stich mit dem Ass abzusi
chern, da sonst eine Katastrophe ber ihn hereinbricht.
Alleinspieler in Hinterhand
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Knig>
< 10>
< 10>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< 7>
< Ass>
< 9>
< Ass>
< 10>
21
42
63
78
91
Schneider! Das htte sich der Alleinspieler mit seinem doch recht
ansehnlichen Blatt wohl nicht trumen lassen.
Variante 2: Mittelhand fhrt 1 Kreuz-Karte,
HinterhanddasAss einfach besetzt
Hier bringt das Anspiel des < Knig> den Alleinspieler in
eine besonders schwierige Lage. Er kann sozusagen die Art sei
nes Untergangs frei whlen. Nimmt er das Ass, so macht irgend
wann die Zehn einen Stich mit Schmierung.
1.
< Knig>
< 9>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Dame>
24
< Knig>
< 10>
< 9>
< 10>
< Dame>
< Ass>
7
38
229
230
Verhalten in Vorhand-Position
Blankes Anspiel
Wohl kaum ein anderes Thema fhrt im Skat immer wieder zu
so viel Streit wie das blanke Anspiel einer Karte. Darum soll die
sem Thema auch ein eigenes Kapitel gewidmet werden.
Irgendwo habe ich mal eine Analyse zu diesem Thema gelesen,
in der ein guter Skatspieler behauptete, ca. 80Prozent aller blan
ken Anspiele seien falsch. Diese These deckt sich ungefhr mit
meinen Erfahrungen, aber wann genau ist es falsch und wann
richtig, eine blanke Karte zu ziehen?
7
Ass, 7
10, Knig, 9
Leider verschenkt er den Sieg.
Blankes Anspiel
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
Mittelhand:
< Ass>
< 10>
< 8>
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< 10>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 9>
< 10>
< 8>
< Dame>
< 9>
11
27
41
47
Ass, Dame, 9
10, Knig, Dame, 8
Dame, 8
Durch das Anspiel der < 7> spielt Vorhand die < 10> des
Alleinspielers frei. Und nicht nur das. Er baut die Pik-Reihe des
Alleinspielers regelrecht als Standfarbe auf und nimmt sich selbst
die Mglichkeit, spter in dieser Farbe zu schmieren.
Auerdem provoziert er seinen Partner, Pik nachzuspielen. Der
Alleinspieler kommt so ohne Einsatz eines Trumpfes in Vorhand,
oder der eigentlich trumpfstarke Gegenspieler muss stechen und
schwcht so sein Blatt.
Und dabei hat Vorhand durchaus ein gutes Anspiel: Das einfach
besetzte < Ass>.
231
232
Verhalten in Vorhand-Position
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 9>
< 10>
< 8>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< 7>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< 10>
< 9>
< 8>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Dame>
+22
+24
14
+27
+34
+48
35
49
+56
64
Nimmt der Alleinspieler im 4.Stich die < 10>, geht das Spiel
fr ihn ebenfalls verloren:
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< 7>
< Knig>
< Dame>
< 8>
< 9>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< 9>
< Dame>
+37
35
45
51
+52
+56
64
Beispiel 2
Nicht immer liegt das Problem des blanken Anspiels in der
Befreiung einer gegnerischen Zehn.
Ass, 10, 9, 8, 7
Dame, 8, 7
Blankes Anspiel
Mittelhand reizt jedoch hher und sagt Kreuz an. Vorhand ber
legt kurz und spielt dann seine blanke < 7> an. Spter wird er
sich darber rgern.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 8>
< Ass>
< 7>
< 7>
< 10>
< 8>
< Knig>
< 10>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< 7>
< 8>
< 10>
11
36
53
Der Alleinspieler hat sein Kreuz mit Fnfen gewonnen. Htte Vor
hand anstelle des Anspiels der blanken Karte versucht, diese im
Verlauf des Spiels abzuwerfen, um dann in Karo sofort schmieren
zu knnen, wre die Sache wohl anders ausgegangen.
Auerdem lie sich der Anspieler eine Gelegenheit entgehen,
durch legen von Herz eventuell eine Zehn des Mitspielers frei zu
spielen.
233
234
Verhalten in Vorhand-Position
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< 7>
< 9>
< 7>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
22
46
60
Den Rest bekommt zwar der Alleinspieler, das hilft ihm aber
auch nichts mehr. Gewinnen wrde der Alleinspieler ledig
lich dann, wenn er sich vor dem Anziehen von Trumpf fr das
Anspiel einer Karo-Karte entscheidet.
10
8
Dame, 8, 7
Da Vorhand lediglich 2Volle fhrt, mchte er unbedingt seine
blanke Trumpf-Zehn absichern. Sollte der Alleinspieler jedoch
einen Trumpf anziehen, den der Partner des Gegenspielers
nicht bernehmen kann, so wre die Zehn verloren. Die einzige
Chance, in diesem Fall die < 10> doch noch durchzubringen,
ist das Anspiel der blanken Herz-Karte in der Hoffnung, dass der
Mitspieler das < Ass> hlt und Herz nachspielt.
Blankes Anspiel
1.
2.
3.
4.
< 8>
< 10>
< 7>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 10>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
11
35
49
60
Knig
Knig, Dame, 8, 7
Ass, 10, 7
Ass, Knig
Beispiel 2
Eine andere Situation, in der das Verstechen der blanken TrumpfKarte gewinnt, sehen wir im Folgenden: Hinterhand spielt Pik.
Vorhand berlegt, wie dieses mit seinem Blatt geknackt werden
knnte.
10, Knig, Dame, 9, 8
8
8
235
236
Verhalten in Vorhand-Position
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 8>
< 7>
< Knig>
< 9>
< 7>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< Ass>
< 10>
< 10>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Dame>
< 9>
< 8>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< 8>
< 9>
< Dame>
11
14
36
48
62
Und das war wirklich der einzige Weg, das Spiel zu gewinnen.
Mittelhand:
Bube, Bube
7
Ass
Ass, 7
Dame, 9, 8, 7
Schauen wir uns an, was beim Anspiel von Kreuz im 1.Stich
passiert:
1.
2.
3.
4.
5.
< Knig>
< 9>
< 7>
< 7>
< 7>
< 7>
< 8>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 8>
+29
11
+43
24
+46
Blankes Anspiel
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< 9>
< Dame>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< 8>
< 9>
< Dame>
38
59
+49
+53
+61
Es reicht nicht. 1 Auge fehlt. Und dabei habe ich beim Gegen
spieler, der das < Ass> fhrt, schon hellseherische Fhigkeiten
vorausgesetzt, so dass dieser erst die Herz-Lusche spielt und sp
ter das Ass. Nur so kann sein Partner schmieren.
Versuchen die Gegenspieler den Weg ber Karo, so bringen sie
den Alleinspieler zwar in Bedrngnis, da ihm die Trmpfe aus
gehen, doch er gewinnt durch Fang eines Vollen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Knig>
< 9>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< 9>
< 10>
< 8>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 9>
< Ass>
< Bube>
< Dame>
+28
11
+42
24
+48
+59
+62
45
53
+67
Auergewhnliche Trumpfstrke
Verfgt ein Gegenspieler ber 5 oder gar noch mehr Trmpfe,
so kann das blanke Anspiel auch sinnvoll sein. Der Anspieler
vermeidet so das Risiko, seinem Mitspieler in Mittelhand eine
Zehn blank zu spielen oder dass der Alleinspieler in Hinterhand
mit der Kombination Ass-Knig auf der Hand einen Stich mit
dem Knig bernehmen kann.
237
238
Verhalten in Vorhand-Position
Dame
8, 7
< Dame>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 10>
< 8>
< 9>
< 9>
< Bube>
< Bube>
Mittelhand:
< 7>
< 7>
< 10>
< 9>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< Dame>
10, 8, 7
10, 9, 8, 7
Ass, 10, 9
< Knig>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< 9>
< 8>
21
25
57
70
Blankes Anspiel
< 7>
< 9>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 9>
< Ass>
< 10>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< 7>
< 8>
< 9>
< 10>
42
66
Und das Mitnehmen des 1.Stichs mit dem < Ass> bringt den
Alleinspieler natrlich auch nicht weiter, da in diesem Fall die
< 10> einen Stich macht und den < Knig> fngt.
Zieht Vorhand jedoch im 1.Stich nicht blank an, sondern spielt
Kreuz, gewinnt der Alleinspieler.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Bube>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 7>
< 10>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 10>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 10>
+11
+13
21
+17
+31
42
+33
+37
+61
59
239
240
Verhalten in Vorhand-Position
< 7>
< Ass>
< Knig>
+22
< Bube>
< 8>
< 8>
< 8>
< 9>
< 9>
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 10>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Dame>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< 8>
< 9>
< 10>
+24
20
24
+38
45
+42
+56
+61
59
Blankes Anspiel
< 8>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 10>
< 10>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< 9>
??
Auch wenn der Gegenspieler jetzt sticht, ist das Ergebnis erheb
lich unbefriedigender. Neben dem Verlust eines Trumpfes konn
ten die Gegenspieler nicht ein einziges Mal schmieren! Nach
241
242
Verhalten in Vorhand-Position
Abstich der Zehn fhrt der Alleinspieler mit der < Dame> die
hchste noch im Spiel befindliche Karo-Karte.
Fazit: Den Partner blank anzuspielen, ist prinzipiell keine gute
Idee, es sei denn, es liegen zwingende Grnde vor.
9
Ass, 10, 9, 7
Knig, Dame, 9, 8
Das Anspiel der blanken Kreuz-Karte leitet die Niederlage der
Gegenpartei ein.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< 10>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Knig>
< 9>
< 10>
< Ass>
4
19
19
41
Blankes Anspiel
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
Mittelhand:
< Knig>
< 8>
< 10>
< 9>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 8>
55
Bube, Bube
Dame, 8, 7
Ass, Knig
Dame, 8
Ass
< Knig>
< 7>
< Ass>
???
< 7>
15
Nimmt der Alleinspieler jetzt das < Ass>, so fngt er die Zehn
und gewinnt. Er wird dies aber vermutlich nicht tun. Erfolgte
das Anspiel der < 7> nmlich blank, so verliert die ber
nahme mit dem Ass, da in diesem Fall < Dame> und < 10>
der Gegenspieler jeweils einen Stich mit Schmierung machen.
Der Alleinspieler wird darum wohl die < 9> legen, womit die
blanke Zehn den Stich bernimmt.
2.
3.
< 7>
< Dame>
< 9>
< Dame>
< 10>
< 10>
25
+30
243
244
Verhalten in Vorhand-Position
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< 8>
< 8>
< 8>
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< 9>
< 9>
< 10>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
29
+33
51
+44
+48
+55
65
10, 8, 7
10, 9, 8, 7
10
Fr Vorhand ist klar, dass Hinterhand mindestens mit Dreien
spielt und Mittelhand aufgrund der hohen Reizung wohl einige
Volle hlt. Um zu verhindern, dass < Ass> und < 10> im
Blankes Anspiel
< 10>
< 7>
< Dame>
13
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
Mittelhand:
< Ass>
< 8>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 10>
38
62
Ass, 10
Ass, Knig, 9
Ass
Ass, 9, 8, 7
Spielt Vorhand sofort Trumpf, ist das Spiel bei Anzug des
< Ass> durch Hinterhand fr den Alleinspieler gewonnen.
1.
2.
3.
4.
5.
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< Ass>
< 8>
< 10>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 10>
< 7>
24
48
245
246
Verhalten in Vorhand-Position
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< 7>
< 7>
37
< 10>
< 7>
< Knig>
51
Blankes Anspiel
Ass
Dame, 8
Leider entscheidet er sich fr das falsche Anspiel.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< 9>
< 10>
< Bube>
< 9>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< 8>
< 9>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 8>
< 8>
< 10>
11
18
40
Bube, Bube
8, 7
Dame, 7
Ass
Ass, 10, 9
247
248
Verhalten in Vorhand-Position
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Bube>
< Dame>
< 8>
< Ass>
< 9>
< 10>
< 10>
< 10>
< 9>
< 10>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 7>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
+25
7
+36
18
+47
29
+59
44
58
61
Der Alleinspieler kann sich winden wie ein Aal, das Spiel ist
fr ihm nicht zu gewinnen, da er im Verlauf des Spiels trumpf
schwach wird und niemand seine Kreuz-Reihe frei spielt.
Beispiel 2
Hinterhand sagt Kreuz an, nachdem Vorhand bis 22 reizte und
dann gepasst hat.
Bube, Bube
10, 7
10, Knig, 8, 7
Ass
Dame
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< 10>
< 8>
< Bube>
< Ass>
< 7>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 7>
< 7>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< Dame>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 8>
< 9>
14
21
41
Blankes Anspiel
9.
10.
< Knig>
< 10>
Mittelhand:
< Bube>
< Knig>
< 10>
< 9>
57
Dame
Ass
9, 8, 7
10, Knig, 9, 8, 7
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< 8>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< 9>
< 10>
< 7>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< 8>
< 8>
< Ass>
< 10>
< 9>
< 8>
< 9>
< Knig>
+22
7
+22
21
+33
51
+43
+57
+59
61
Der Schlssel zum Sieg ist der 6.Stich. Durch das Zurckhalten
des < Ass> bot sich die Mglichkeit, im 5.Stich nochmals Pik
249
250
Verhalten in Vorhand-Position
anzuspielen, damit der andere Gegenspieler seine letzte HerzLusche abwerfen kann, um bei Anspiel der < 10> zu schmieren.
Beispiel 3
Es gibt aber noch einen ganz anderen Grund, das blanke Ass
nicht zu spielen: Es kann spter dazu bentigt werden, um den
betreffenden Gegenspieler einzuschieben.
Knig, Dame, 7
Mittelhand entschliet sich zur Ansage eines Kreuz-Spiels.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Bube>
< 7>
< 8>
< 9>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< 10>
11
32
45
59
Blankes Anspiel
Hinterhand:
Bube, Bube
Ass, 7
7
Dame, 9, 8
9, 8
< 10>
< 8>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< 9>
< Bube>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< 9>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< 7>
< 10>
< 7>
< 8>
< 9>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Knig>
< Dame>
+24
21
32
+31
+33
+44
48
61
+51
+59
251
252
Verhalten in Vorhand-Position
Knig, Dame
Ass, 9
10, 9, 8, 7
Geht man davon aus, dass das Spiel nur dann zu gewinnen ist,
wenn Hinterhand ein Volles des Alleinspielers stechen kann und
Vorhand noch mindestens 1Stich mit Schmierung macht, so
stellt sich die Frage, wie man das erreicht.
In Karo besteht die Chance, dass der Alleinspieler die Kombi
nation Ass-Knig-Dame hlt. Ein Anspiel der Zehn wurde zwar
einen effektvollen Stich fr die Gegenpartei bringen, danach
wren jedoch Knig und Dame des Alleinspielers hoch. Auf ein
Anspiel einer Lusche wrde der Alleinspieler wiederum vorsich
tigerweise die < Dame> legen, was auch nichts bringt.
Herz ist vllig indiskutabel. Das Ass wrde wohl einfach gesto
chen werden.
Pik sieht auch nicht gut aus. Zwar wre es denkbar, dass der
Alleinspieler alle restlichen Pik hlt und somit die < 10> von
Hinterhand gestochen werden knnte, aber so macht Vorhand
in dieser Farbe aufgrund des noch beim Alleinspieler stehenden
< Ass> doch keine Stich mehr.
Die Aussichten in Kreuz sind hingegen erheblich gnstiger.
Fhrt der Alleinspieler tatschlich die restlichen Karten dieser
Farbe, so muss er den vorgespielten Knig mit dem Ass berneh
men, welches Hinterhand sticht. Und die Zehn macht irgend
wann einen weiteren Kreuz-Stich mit Schmierung.
1.
2.
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Bube>
< Bube>
17
< 7>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 10>
< 10>
37
61
253
254
Verhalten in Vorhand-Position
Hinterhand:
Bube
10, 9, 8, 7
10, 8, 7
Ass, Knig
Ass, 8, 7
Ass, 7
< 10>
< Ass>
< Bube>
23
< 7>
< 7>
< 8>
< 10>
< Ass>
< Knig>
37
Jetzt muss eine Farbe gespielt werden, in der noch Ass und Zehn
im Spiel sind, da ein Stich mit 2Vollen zum Sieg notwendig ist.
Die einzig mgliche Wahl ist Herz.
4.
< Ass>
< Dame>
< 10>
61
Bube
10, 9
10, Knig, 9, 8
9, 8, 7
255
256
Verhalten in Vorhand-Position
Alleinspieler in Hinterhand
Fhrt der Anspieler eine lange Farbe, so gibt es sogar dann ein
Fnkchen Hoffnung, das Spiel umzureien, wenn der Allein
spieler in Hinterhand sitzt. Es gibt 2 Mglichkeit: Entweder Vor
hand fhrt alle Karten der betreffenden Farbe auer dem Ass,
also 6 Stck, oder der Alleinspieler hat sich leichtsinnigerweise
das Ass blank gedrckt.
Nachdem Mittelhand bis 50 gereizt hatte, spielt Hinterhand Pik.
Vorhand ahnt aufgrund seines Blattes die interessante Kartenver
teilung:
10, Knig, 9, 8, 7
10, Dame
10, Knig, 7
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< 10>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
Mittelhand:
< Ass>
< 8>
< 8>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 9>
< 7>
< Ass>
Ass, 9, 8
7
32
42
60
10, Dame
Ass
Dame
Richten Sie Ihr Augenmerk auf Kreuz. Falls der Alleinspieler hier
Ass und Zehn fhrt und falls der andere Gegenspieler mindes
tens 2 Trmpfe hat, erobern die Gegenspieler die < 10>.
Der Grund ist einfach: Vorhand hat 4 Kreuz-Karten. Wenn der
Alleinspieler beide Vollen hat, so kann Mittelhand nur maximal
1 Kreuz fhren, ist also im zweiten Anspiel von Kreuz frei und
kann stechen.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Dame>
< Bube>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< 7>
< Bube>
Mittelhand:
< 7>
< Bube>
< 9>
< 9>
< 7>
< Ass>
< 10>
8
Dame, 9
< Ass>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< 8>
7
21
31
53
65
257
258
Verhalten in Vorhand-Position
Nur mit dem Aufschlag in Kreuz ist das Spiel fr die Gegenpar
tei gewinnbar, denn nur so wird es mglich, dass der Allein
spieler seine < 10> einbt und der andere Gegenspieler auf
grund des verstochenen Trumpfs bereits im zweiten Trumpfzug
schmieren kann. Schauen wir uns das Ergebnis an, wenn Vor
hand sich fr das Anspiel der < Dame> entscheidet:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Dame>
< Bube>
< 8>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 10>
< 9>
< Dame>
< 10>
< 10>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 7>
< 8>
< 9>
+21
7
+32
11
+46
33
+59
+63
+77
43
dieser Kategorie ist das Anspiel der besetzten Zehn. Wann und
warum dies sinnvoll sein kann, soll jetzt besprochen werden.
Beispiel 1
Vorhand spielt Kreuz. Mittelhand hlt folgendes Blatt:
Bube, Bube
Ass
10, 9
Knig, 7
Knig, 9, 8
Schon der 1.Stich offenbart Wesentliches:
1.
< 7>
< Ass>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< 10>
< 8>
< 10>
< 9>
< Bube>
22
< 7>
< 8>
< Knig>
< 9>
34
46
< 9>
< Ass>
< 7>
57
259
260
Verhalten in Vorhand-Position
< 10>
< Ass>
< 7>
67
Das Anspiel der < 10> stellt schlielich kein Risiko dar. Hlt
der Alleinspieler das < Ass>, machen die Gegenspieler eh kei
nen Stich mehr.
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
10, Knig, Dame, 9, 8, 7
7
Ass
Skat: Knig, Dame
Hinterhand:
Ass, 8
10, Dame, 9, 8
Beispiel 2
Hinterhand reizt mit folgendem Blatt bis 46.
Bube, Bube
10, 9, 7
10, 9, 7
Knig, 7
Als Vorhand dieses Gebot hlt, steigt er aus. Vorhand spielt
Grand.
1.
2.
3.
4.
< Ass>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< Bube>
13
26
41
< 10>
< Ass>
< 8>
Ass
8, 7
10, 9, 8
62
261
262
Beispiel 1
Der Alleinspieler sitzt in Vorhand. Er spielt Pik. Hinterhand hat
bis 20 gereizt und dann gepasst. Die Karten von Mittelhand:
Bube
10, 7
7
10, 9, 8
Knig, Dame, 9
1.
< Dame>
??
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< 10>
< Bube>
< Knig>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 9>
14
20
263
264
Der Alleinspieler hat jetzt nur noch 1 Trumpf und ist in seiner
Variabilitt stark eingeschrnkt. Die permanente Mittelhandposi
tion hat ihn 5 Trmpfe gekostet, ohne dass er dafr bisher auch
nur 1Volles der Gegenspieler bekommen hat. Sitzt er hingegen
Hinterhand, kommt er entweder durch ein entsprechendes Ein
spiel wieder ans Spiel, kann auf eine Zehn schneiden oder erhlt
ein Volles in Herz angeboten, um einen Abwurf zu vermeiden.
8, 7
1.
< Bube>
??
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< Ass>
< 10>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< 10>
< 10>
< 9>
15
30
43
53
< Bube>
< 10>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 9>
< 9>
57
Bube, Bube
9
Dame, 9, 8
Ass, 10
Ass, 10, 9
265
266
1.
2.
3.
4.
< Bube>
< Ass>
< 10>
< 8>
< 7>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
4
19
32
+21
< 8>
< 7>
< Bube>
< 10>
< 7>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 10>
< 10>
< Bube>
< 8>
42
+28
46
+42
Der Alleinspieler hat nur noch die < Dame> auf der Hand,
es sind aber noch < Ass> und < 9> drauen. Er kann also
faktisch nicht mehr Trumpf ziehen, ohne, selbst wenn beide
Trmpfe getrennt sitzen, hoffnungslos in die Defensive zu gera
ten. Andererseits ist das Spiel fr ihn eh schon tot, da < Dame>
und < Ass> die Gegenspieler schon gewinnen lassen:
8.
< Dame>
< Ass>
< 9>
60
< Bube>
< 9>
< 7>
< Dame>
< 8>
< 7>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< 10>
< 9>
36
46
+42
60
10, 7
Dame, 9, 8
Das Spiel entwickelt sich fr die Gegenspieler recht erfreulich:
1.
2.
3.
4.
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< 7>
< 8>
< Knig>
???
22
42
4 Pik
< Ass> < 10>
267
268
Variante B:
Variante C:
Variante D:
3 Pik
< Ass> < 10> < Knig>
< 8>
< Dame>
< Bube>
55
< Bube>
< 7>
< 10>
63
< Bube>
< Bube>
< 8>
< Dame>
< Bube>
< Ass>
10, Knig, 9, 8, 7
8
7
Es kommt zu folgendem Schlagabtausch:
1.
< Ass>
< 7>
< 8>
< 10>
??
269
270
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< 8>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< Ass>
< 8>
< 8>
< 7>
< 8>
< 9>
< 10>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< 10>
< Knig>
12
35
52
Bube, Bube
Vorhand:
(Alleinsp.)
Ass, Dame
Ass, Dame
Ass, 10, Knig, Dame
Skat: Dame, 7
Hinterhand:
Bube
Ass, 10, Knig
10, Knig, 9, 7
9, 8
< Ass>
< 10>
< 7>
< 8>
< 8>
< 9>
+14
+24
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 9>
< 10>
< Bube>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 9>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< Dame>
13
+37
+41
+44
+59
36
50
61
Beispiel 2
Und hier noch ein weiteres Beispiel. Wieder spielt Vorhand
Grand und diesmal muss Hinterhand richtig handeln.
Bube
Knig, Dame, 8
Ass, Knig, 8
9, 8, 7
1.
< Ass>
< 7>
??
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 10>
< 9>
< 9>
< Knig>
< 7>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 8>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< 7>
< 8>
< 8>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Dame>
13
27
42
52
59
271
272
Dass der Alleinspieler mit weniger als 2 Trmpfen spielt, ist auf
grund dessen, dass Hinterhand ein Ass fhrt, recht unwahr
scheinlich. Dass er 3Buben fhrt, ist wiederum auch nicht zu
erwarten, da er in diesem Fall den < Bube> abgezogen htte.
Lsen wir das Rtsel auf. Hier sind die Bltter der Mitspieler:
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
Ass, 10, 9
7
Ass, 10, Dame, 8
Skat: 10, Dame
Mittelhand:
Bube
7
Dame, 9
Ass, 10, Knig
Knig, 9, 7
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Dame>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< 9>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< 8>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< 7>
< 10>
+24
+34
+45
16
+58
23
37
51
9.
10.
< Knig>
< Dame>
< 8>
< 9>
< Knig>
< 9>
59
62
Dame, 8
9, 8
7
Obwohl sein Partner 2Asse und 2Zehnen fhrt, soll sich bald
herausstellen, dass die Gegenspieler nur bei uerst przisem
Spiel eine Chance haben.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 8>
< 8>
< Ass>
< 10>
< 8>
< Knig>
< Dame>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 10>
< 10>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 9>
< 9>
< Dame>
< 10>
22
42
59
273
274
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
Knig, Dame, 9, 8
Ass, 10, Knig, Dame
Skat: 7, 7
Hinterhand:
9, 8
< 10>
< Knig>
< 8>
< Dame>
< 9>
< 10>
< 10>
< Bube>
< 9>
< Ass>
< Dame>
< 10>
47
62
275
Schneiden
Im Gegensatz zum Alleinspieler, wo das Schneiden im Wesent
lichen der Eroberung von Vollen oder der Stabilisierung des
eigenen Blattes dient, kommt beim Schneiden durch die Gegen
spieler als zustzlicher Aspekt die Ermglichung des Schmierens
durch den Partner zum Tragen. Dies wie auch die Zusammen
arbeit der Gegenspieler als Voraussetzung fr erfolgreiches
Schneiden soll uns jetzt beschftigen.
Entscheidungsfindung
Die spannende Frage ist immer, wann man schneiden soll und
wann nicht. Besonders zu Anfang des Spiels lsst sich diese nicht
immer sicher beantworten. Gibt es wirklich keine Indizien, die
sich zur Entscheidungsfindung heranziehen lassen, so kommt
es auf das Quntchen Glck und eventuell auf die richtige Ein
schtzung der Spielgewohnheiten der Mitspieler an. Man trifft
ja immer wieder Zeitgenossen, die den Gegenspieler prinzipi
ell lang anspielen oder jede blanke Karte sofort auf den Tisch
bringen. Bei Turnieren sitzt man allerdings naturgem hufig
mit Fremden am Tisch, deren Verhalten sich oft erst einigerma
en beurteilen lsst, wenn die Serie schon halb rum ist. Hufig
gibt es aber sehr wohl Merkmale, die uns bei der Entscheidung
bezglich des Schneidens auf eine vorgespielte Karte behilflich
sind. Und diese nehmen mit fortschreitendem Spielverlauf zu.
276
Schneiden
Bube
Ass, Dame, 7
10
Ass, Dame, 7
10, 7
Das Spiel beginnt wie folgt:
1.
< 8>
< 8>
< Ass>
11
Entscheidungsfindung
10, Dame, 8, 7
Ass, 7
10, 9
Nachdem Vorhand und Hinterhand passen, nimmt Mittelhand
den Skat auf, drckt und sagt Kreuz an.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< 8>
< Bube>
< Dame>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 7>
< 8>
< 8>
< 7>
??
< 7>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Dame>
15
28
277
278
Schneiden
Der Alleinspieler fhrt allem Anschein nach noch 2TrumpfKarten. Bleiben also noch 2 brig. Herz hatte er von Haus aus
nicht auf der Hand. In Karo ist noch der Knig im Spiel, falls
dieser nicht gedrckt wurde. Fhrt der Alleinspieler diesen, ist
das Spiel fr ihn auerdem sowieso gewonnen, da die Gegen
spieler noch mindestens 2Stiche zum Sieg bentigen.
Der betreffende Gegenspieler muss also darauf spekulieren, dass
der Alleinspieler noch 2Pik-Karten auf der Hand hat, und zwar
ohne das Ass.
Selbst wenn dies der Fall ist, gibt es aber ein Problem: Da der
Gegenspieler seinerseits bereits 4Pik-Karten hat, muss das Ass
bei seinem Partner folglich blank sitzen, da ja insgesamt nur
7Karten zuzglich des Buben pro Farbe im Spiel sind.
Fazit: Der Gegenspieler in Mittelhand darf im 7.Stich auf keinen
Fall die < 10> legen, sondern muss die < Dame> zugeben.
Dann klappt es mit dem Sieg, falls der Alleinspieler tatschlich
besagte 2 Pik fhrt.
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Knig>
< 7>
< Knig>
Vorhand:
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Knig>
Bube
Dame, 9
Ass
Knig, 9, 8
Knig, Dame, 8
42
60
Entscheidungsfindung
Und hier noch das Resultat, falls im 7.Stich die < 10> gelegt
wird:
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< 10>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Knig>
49
Beispiel 2
Vorhand spielt Kreuz. Hinterhand hat ein akzeptables Gegen
blatt.
Bube, Bube
9, 8
Ass, 8, 7
9
9, 8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
< Bube>
< 8>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< 9>
< 10>
< 7>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< Bube>
< 7>
??
15
25
39
< Knig>
< 8>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< Knig>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< 8>
< 9>
< 7>
57
279
280
Schneiden
< Knig>
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 7>
< Ass>
61
Der Grund ist leicht ersichtlich: Der Partner ist nach der Zugabe
der < Dame> im 6.Stich in Pik frei. Somit kann er danach auf
das Anspiel von Pik durch den Alleinspieler ein Volles zugeben,
was fr die Gegenspieler zum Sieg ausreichend ist.
Die zugehrige Kartenverteilung:
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
10, Knig, Dame, 7
Knig, 9
Ass, 7
Skat: 10, Dame
Mittelhand:
Ass
10, Dame
Ass, Knig, 8, 7
Beispiel 3
Vorhands Blatt:
Bube, Bube
10
8, 7
8, 7
Ass, 10, 7
Entscheidungsfindung
1.
2.
3.
4.
5.
< Ass>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< 8>
< Ass>
??
< 9>
< Dame>
< Knig>
< 7>
11
35
39
Was nun? Da der Gegenspieler den 3.Stich mit einer TrumpfLusche bernommen hat, hat er offensichtlich keine TrumpfBilder oder Vollen zum Verstechen auf der Hand.
Die Wahrscheinlichkeit, dass er einen Buben fhrt, ist auch
nicht hoch. Eher ist anzunehmen, dass er noch eine Trumpf-Lu
sche oder gar keinen Trumpf mehr fhrt. Und genau die poten
ziell noch auf seiner Hand befindliche Trumpf-Lusche entschei
det das Spiel, falls jetzt der < Bube> gelegt wird.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< 8>
< Bube>
< 7>
< Ass>
< Dame>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< 9>
< 10>
< 8>
< 9>
< 7>
< 10>
< Knig>
< 9>
< Dame>
43
57
Das Legen des < Bube> im 5.Stich war ein ganz klarer logi
scher Fehler. Richtig wre die < 10> gewesen. Die Begrn
dung: Hlt der andere Gegenspieler wider Erwarten doch noch
den < Bube>, so bekommen die Gegenspieler auf diese Weise
die < 10> nach Hause. Hlt der Gegenspieler jedoch eine wei
tere Trumpf-Lusche, wie es ja auch in unserem Beispiel der Fall
ist, so gibt man ihm durch die verzgerte Benutzung der Buben
die Mglichkeit, die Lusche zu entsorgen, damit er spter auf
beide Buben schmieren kann. Die < 10> ist sowieso verloren,
281
282
Schneiden
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Bube>
< 10>
< 9>
< 10>
< 7>
53
65
Zur Komplettierung des Beispiels hier noch die Karten der betei
ligten Personen:
Mittelhand:
9, 8
Ass, Knig
10, Knig, 8, 7
9, 8, 7
Entscheidungsfindung
1.
< 9>
< 8>
???
Knig, 9
Dame
Ass, Knig, 9, 8
1.
2.
3.
4.
< 7>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< 7>
< Bube>
??
< Dame>
< Knig>
< 9>
5
20
Schneiden oder nicht schneiden, das ist hier die Frage. Wir wis
sen vom Blatt des Alleinspielers, dass er die obersten 4 KreuzKarten hat und wohl auch die obersten 3Buben. Zustzlich
wissen wir von der < 7> und der < Dame>. 1 Karte des
Alleinspielers ist also noch unbekannt, und diese knnte die
< 10> sein. Andererseits kann es sich auch um das < Ass>
handeln, welches ja auch noch drauen ist. Dann fhrt Schnei
den in Karo dummerweise zum Schneider der Gegenpartei.
283
284
Schneiden
Was tun? Vielleicht sollten wir uns erst einmal anschauen, was
das Schneiden bringt, falls der Alleinspieler die < 10> tatsch
lich hat.
4.
< Dame>
< Knig>
< 7>
27
< Ass>
< Ass>
< 10>
59
Knig, Dame
Knig, 8
10
< Bube>
< Bube>
< 9>
< 7>
< 8>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 8>
< 7>
< 7>
< 10>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 8>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Bube>
< Ass>
< Dame>
< 10>
< Bube>
< 9>
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
Dame, 8
Ass, 10, 9, 8, 7
9
Skat: 10, Dame
Mittelhand:
Ass, 10
Ass, Dame, 7
Ass, Knig, 9, 8, 7
20
31
48
61
285
286
Schneiden
Ass, Knig
10, Knig, 9, 8
Ass
Aufgrund einer Unaufmerksamkeit gert er in die EinspielFalle und die Gegenpartei verliert das Spiel.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
< Ass>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 10>
< Bube>
< 9>
< 7>
24
8.
9.
10.
< 7>
< Ass>
< Dame>
Vorhand:
< Knig>
< 8>
< 9>
< 10>
< 8>
< 10>
38
49
Bube
9
10, 8
Ass, 7
10, 9, 8, 7
< 9>
< 7>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< 8>
< 9>
< 7>
< 10>
< 8>
< 10>
38
49
63
287
288
Einschub
Wir haben das Thema des Einschubs bereits aus dem Blickwin
kel des Alleinspielers betrachtet. Jetzt gibt es jedoch einen wich
tigen zustzlichen Aspekt: Zustzlich zum Gegner kann auch der
Partner eingeschoben werden.
Ass
10, Dame, 8, 7
Ass, Knig
Es entwickelt sich folgender Schlagabtausch:
1.
2.
3.
< Bube>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< 7>
??
< 10>
< Knig>
14
Der erste Reflex ist klar: < 7> legen. Das rcht sich jedoch.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< Ass>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 7>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Dame>
< 9>
< 9>
< 8>
< 8>
< 9>
< 8>
< 10>
< 7>
< Dame>
< 10>
34
41
55
< Ass>
< Bube>
< Knig>
< 7>
< 8>
< 8>
289
290
Einschub
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Ass>
< 9>
< 7>
< 9>
< 9>
< 8>
< Dame>
< 10>
< Dame>
< Dame>
< 10>
< 9>
< 8>
< 10>
< 7>
< Knig>
< Ass>
34
37
44
65
10, Dame, 9, 8
10, 9, 8, 7
9, 8
Der Abwurf des < Knig> wre brigens auch fr den Fall
richtig gewesen, dass der Alleinspieler zustzlich zum < Ass>
noch eine Lusche gehalten htte. Ist dies die < Dame>, so ist
das Spiel bei der gegebenen Kartenverteilung fr die Gegenspie
ler nicht gewinnbar, da auf jeden Fall die < 10> den letzten
Stich macht. Mittelhand hat hier keine Chance, seinen Partner
einzuspielen, egal ob er den Knig nun hlt oder abwirft.
Beispiel 2
Betrachten wir noch einen weiteren Fall.
Vorhand legt mrrisch den Skat ab. Hinterhand war nach der
Ansage von 24 ausgestiegen. (Spter wird sich herausstellen, dass
Vorhand einen Buben gefunden hat und somit sein ursprnglich
geplantes Spiel aufgrund des Reizwertes nicht mehr durchfh
ren kann.) Es wird Grand gespielt.
10, Dame
1.
2.
< Bube>
< Ass>
< 9>
< 7>
< Bube>
??
< Ass>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< Ass>
< Knig>
< 7>
< 8>
< 7>
< 8>
< 7>
< Knig>
< 8>
< 9>
< Ass>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 9>
< Knig>
< 7>
< 10>
< Dame>
< 10>
4
14
18
25
50
291
292
Einschub
< Ass>
< 7>
???
Die einzige Kreuz-Karte, die jetzt noch im Spiel und nicht bei
Hinterhand ist, ist die < 9>. Darum darf Hinterhand keines
falls die < 8> abwerfen, da nur diese Karte dazu geeignet ist,
Mittelhand ber die < 9> einzuspielen.
Bercksichtigt Hinterhand die eben betrachteten Aspekte, ergibt
sich folgende Stichfolge:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< Bube>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< 8>
< 7>
< 9>
< 9>
< 7>
< 8>
< 7>
< 10>
< 10>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< Bube>
< Dame>
< Bube>
< 9>
< 8>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
4
4
25
39
53
61
75
Mittelhand:
9, 7
Ass, Knig, 9, 8, 7
9, 8
Ass
10, 8
9, 8, 7
1.
2.
3.
4.
5.
< Bube>
< Bube>
< 7>
< 9>
< Ass>
< Bube>
< 10>
< Dame>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 8>
< Ass>
< 10>
< 7>
14
26
38
49
293
294
Einschub
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< 9>
< 8>
< 9>
< 8>
< 10>
< Dame>
< Knig>
< 9>
< Dame>
< Knig>
63
< 9>
< Dame>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Knig>
< Ass>
< 7>
< Bube>
< 9>
< Knig>
< Ass>
< 9>
< 10>
< 8>
< 10>
< 7>
< 7>
< 8>
< 9>
< Knig>
41
52
56
10
10, 9, 8
Knig, Dame, 9
10, 9
10, 9
8
1.
< Bube>
< Bube>
< Dame>
295
296
Einschub
Herz angezeigt. Eine Zehn hat er wohl nicht, denn die htte er
vermutlich zugegeben.
Wenn der Alleinspieler tatschlich alle Asse hat, ist in dem Spiel
fr die Gegenpartei mit groer Wahrscheinlichkeit eh kein Blu
mentopf zu gewinnen. Was aber, wenn Hinterhand darauf lau
ert, mit seinem noch im Spiel befindlichen < Bube> ein Volles
zu stechen? Dieses Risiko ist abwendbar.
2.
< Bube>
< 8>
< Bube>
Mit diesem Einspiel haben wir 2 Fliegen mit einer Klappe: Der
Bube ist aus dem Spiel, und der Alleinspieler muss nun selbst
seine Karten vorspielen.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 9>
< Ass>
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 7>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< Ass>
< Dame>
< 9>
< Ass>
< 10>
< 9>
< 10>
< Knig>
< 7>
< 8>
< Dame>
Vorhand:
Bube, Bube
(Alleinsp.)
Ass, 10
Ass, Knig, 7
Knig, 9, 7
Skat: 10, Knig
Hinterhand:
9, 8
Dame, 8
Ass, Dame, 8, 7
Ass, Dame
18
39
46
56
64
< Bube>
< 9>
< 7>
< Dame>
< 10>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< 8>
< 7>
< 9>
< 8>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Dame>
< 7>
< 10>
< Ass>
< 9>
< 8>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Bube>
7
10
24
+28
+38
+49
35
48
56
+64
Beispiel 3
Betrachten wir noch ein typisches Einschub-Blatt. Hinterhand
spielt Grand und Vorhand ist aufgefordert, ein Anspiel zu finden.
Bube
10, 9
10, 7
Ass, Knig, 7
Dame, 7
Hier kann aufgrund der Hinterhand-Position des Alleinspielers
jedes Anspiel falsch sein. Deshalb sollte man den Alleinspieler
mit dem < Bube> einschieben und selbst antreten lassen.
Es gibt natrlich auch beim Anspiel des < Bube> ein gewisses
Risiko fr den Fall, dass der andere Gegenspieler den < Bube>
fhrt und Hinterhand 2 lange Farben hat. Dieses erscheint aber
vertretbar klein, vor allem dann, wenn Hinterhand das Spiel bei
297
298
Einschub
Bube, Bube
10, Knig, Dame, 9, 8, 7
Hinterhand:
9, 8, 7
9, 8
9, 8, 7
Ass
Knig, Dame, 7
Wie ist die Lage? Vorhand wei, dass der Alleinspieler keine
Gewinnchance hat, falls sein Partner das < Ass> fhrt. Die
Sache hat aber einen Haken: Kommt der Besitzer des < Ass>
ans Spiel, so muss er eine andere Farbe nachspielen, da er kein
Herz mehr hat. Schlielich fhrt Vorhand 6 Herz-Karten und es
ist nur das Ass drauen.
Durch den Farbwechsel gewinnt der Alleinspieler sicher.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 7>
< Dame>
< 10>
< 8>
< 10>
< 9>
< 10>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
< Dame>
< 8>
< 7>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Bube>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 9>
< 8>
< 9>
< Knig>
14
26
38
< Bube>
< Bube>
???
< Bube>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
15
22
299
300
Einschub
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
< 8>
< 9>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< 10>
< 8>
< 10>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 7>
< 7>
< 8>
< 9>
< 7>
< Ass>
< 9>
28
32
39
53
+34
65
+45
+55
Beispiel 3
Fast noch drastischer als eben Hinterhand muss Vorhand im fol
genden Beispiel die Kartenverteilung im Voraus ableiten.
Mittelhand reizt 27. Hinterhand geht hher und sagt Grand an.
Vorhand:
Dame, 9
10, 9
Ok, Mittelhand hat allem Anschein nach Karo mit oder ohne
Zweien, vielleicht auch ein Handspiel, gereizt. Also Karo anspie
len. So weit, so gut. Wer jetzt allerdings aufhrt nachzudenken,
< 9>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< 10>
< Dame>
< Ass>
< Knig>
< 8>
< 7>
< Ass>
< 9>
< Dame>
< 7>
< Bube>
< Bube>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 10>
< Ass>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 8>
< 7>
15
29
52
Bube, Bube
7
Dame, 9
301
302
Einschub
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 10>
< Dame>
< 8>
< 7>
< 9>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< Bube>
< 9>
< Dame>
< 7>
< 8>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< 7>
< 10>
< 7>
< Bube>
< 10>
< 10>
< Knig>
< 8>
< Bube>
< Dame>
4
+23
+34
19
32
42
50
+45
+53
+70
< 10>
< Ass>
< 10>
< Ass>
< Knig>
< Ass>
< Knig>
< Dame>
< 8>
< Dame>
< 7>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< 8>
< 10>
< 7>
< 7>
< 8>
< Ass>
< Bube>
< 7>
< Bube>
< 9>
< 9>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< Knig>
< Dame>
+12
+23
15
+36
+40
38
52
59
63
+57
Knig, 8, 7
Das Spiel nimmt folgenden Verlauf:
1.
2.
3.
4.
< 8>
< Dame>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Ass>
< Ass>
< 7>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< 10>
4
19
29
303
304
Einschub
< 7>
< 10>
< Dame>
??
< Ass>
Aller Voraussicht nach fhrt der Alleinspieler noch die < 9>,
der < Knig> kann also einen Stich machen, indem jetzt die
< 8> zugegeben wird. Genau dieser zustzliche Stich lsst die
Gegenspieler jedoch verlieren!
6.
7.
8.
9.
10.
< 10>
< 9>
< Knig>
< Bube>
< Bube>
< 7>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< 10>
< 7>
< 8>
< 10>
< 7>
< Ass>
33
< 10>
< 9>
< Bube>
< Bube>
< 10>
< Knig>
< 7>
< Knig>
< Knig>
< 10>
< 7>
< 8>
< 7>
< Dame>
< Ass>
60
Vorhand:
Bube, Bube, Bube
(Alleinsp.)
10, 8
Ass, 7
Ass, 10, 9
Skat: Dame, 9
Hinterhand:
Bube
Ass, Knig, Dame, 7
8, 7
Dame, 8
Dame
< Knig>
< 7>
< 10>
Der Alleinspieler nutzt die Gunst der Stunde, um sein TrumpfVolles nach Hause zu bringen.
6.
7.
8.
9.
10.
< Ass>
< 10>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 7>
< 8>
< Bube>
< 7>
< Dame>
< Dame>
< Ass>
< 10>
< Knig>
< Knig>
50
57
305
306
Einschub
5.
6.
7.
8.
< 7>
< 10>
< 7>
< 9>
< Dame>
< 8>
< 10>
< Ass>
< Ass>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
42
57
< 8>
< Bube>
< Bube>
< Knig>
< 10>
< 7>
Beispiel 2
Vorhand hat ein Pik-Spiel auf der Hand und hlt die gebotenen
22 von Mittelhand. Als dieser 23 ansagt, wird ihm aufgrund sei
nes bereits erspielten guten Punktestandes das Risiko zu hoch
und er passt mit diesem Blatt:
Bube, Bube
Ass
10, 9, 8, 7
Ass, 7
10
Mittelhand sagt Herz-Hand an.
Da Vorhand trumpfstark ist, spielt er wider seine sonstige Spiel
weise das blanke < Ass> an.
1.
< Ass>
< 7>
< Knig>
15
Die < 10> ist also entweder gedrckt oder noch auf der Hand
des Alleinspielers. Anderenfalls htte Hinterhand schlielich
die Zehn zugegeben und den Knig behalten. Darum entschei
det Vorhand sich fr den zweiten ungewhnlichen Spielzug.
Er bringt seine blanke < 10>. Da er die Trmpfe hat und der
Alleinspieler stark genug ist, ein Hand-Spiel anzusagen, ist es eh
unwahrscheinlich, dass sie durchgeht, falls der Partner nicht das
Ass hat.
2.
3.
< 10>
< 8>
< 10>
< Ass>
< 7>
< Ass>
37
< Bube>
< Bube>
< Dame>
< Knig>
< Bube>
< Ass>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< 7>
< 7>
< 8>
< 9>
< 10>
< Knig>
< Dame>
< 9>
< 8>
< 9>
< Dame>
< Dame>
43
60
307
308
Einschub
Knig, Dame, 9, 8
Dame
Ass, Knig, Dame, 9, 8
< 7>
< Bube>
< 8>
< Bube>
< 9>
< 9>
< Knig>
< Knig>
< Knig>
< Ass>
< 8>
< Dame>
< Dame>
< 9>
< Dame>
< Bube>
< 9>
< 7>
< Bube>
< Dame>
< 10>
45
50
Aber auch dann, wenn im 5.Stich nicht sofort der < Bube>,
sondern etwa die < 7> gezogen wird, gewinnt der Alleinspie
ler, indem er seinerseits auf einen Trumpfstich verzichtet und
stattdessen den Gegenspieler einschiebt. Aufgrund der Trumpf
verteilung wei er schlielich, dass er so sicher in die Hinter
hand-Position kommt und nichts anbrennt.
4.
5.
6.
7.
< Bube>
< 7>
< Dame>
< 7>
< 9>
< Knig>
< Dame>
< Knig>
< Knig>
< 9>
< Bube>
< Dame>
43
51
8.
9.
10.
< Ass>
< Bube>
< Bube>
< 8>
< 9>
< Dame>
< 8>
< 9>
< 10>
309
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