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RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS
Londrina
2008
RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS
Londrina
2008
RPG E EDUCAO:
ALGUNS APONTAMENTOS TERICOS
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________
Profa. Dra. Cleide Vitor Mussini Batista
__________________________________________
Prof. Dr. Joo Batista Martins
__________________________________________
Prof. Dr. Maurcio Rosa
__________________________________________
Profa. Dra. Elsa Maria Mendes Pessoa Pullin
(suplente)
__________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Leite Camargo (suplente)
DEDICATRIA
Para Nagomi.
AGRADECIMENTOS
Agradeo ao Professor Doutor Joo Batista Martins por ter me guiado por este caminho.
Agradeo a minha namorada Nagomi pelas longas horas revisando textos e me fazendo companhia.
Agradeo as Professoras Doutoras Maria Luiza Macedo Abbud e Rosngela Aparecida Volpato pelas
maravilhosas reflexes epistemolgicas.
Agradeo a Professora Doutora Silvia Mrcia Ferreira Meletti por ter me mostrado o prazer da docncia e
pelas conversas sobre Vigotski.
Agradeo a Lucinia Steca pela valiosa ajuda nas disciplinas e servir de inspirao para as horas de cansao.
Agradeo a Professora Doutora Elena Maria Andrei por me ajudar a levar o RPG para os educadores de
Londrina e pelas conversas sobre mitos, quadrinhos e RPG.
Agradeo ao Carlos Martins pelo seu apoio e confiana em meus projetos.
Agradeo a Adriano e Rogrio por terem me apresentado o RPG.
Agradeo ao meu grupo de jogo: Elfo, Irix, Smilling Strider, Tails e Wizard por todas as aventuras que
vivemos juntos e que serviram de fora motriz para a realizao deste trabalho.
Agradeo a Suzana Costa por todos os incentivos e sugestes no inicio deste trabalho.
Agradeo a Jos Ablio Perez Junior pelas recomendaes no texto.
Agradeo a Rafael Carvalho Barreto pelas longas conversas sobre mundos fantsticos e ajudar a levar isso
para outras pessoas.
Agradeo ao Dominic Schoff por ter sempre a mo estendida quando precisei de ajuda.
Agradeo a todo o pessoal das listas RPG em Debate e Ludus pelas discusses e indicaes que ajudaram a
construir este trabalho.
Agradeo ao Marcelo Telles por ter aberto espao para meu primeiro artigo sobre RPG e Educao.
Agradeo ao Marcos Tanaka por ter me mostrado como usar o RPG com uma turma inteira e ajudar a fazer
olhar o mundo de uma maneira crtica.
Agradeo a todo pessoal da revistaria Odissia por ajudar a manter vivo o espirito de aventura.
Agradeo ao pessoal da secretaria do Colgio Estadual Marcelino Champagnat, pois a ajuda de vocs
possibilitou o trmino das minhas disciplinas.
Agradeo ao Sandro por toda a ajuda com a parte burocrtica desta jornada.
Agradeo a Comisso de Bolsas do Programa de Mestrado em Educao por ter possibilitado minha dedicao
total a esta pesquisa por 12 meses.
SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educao: alguns apontamentos tericos. 2008. 267f.
Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2008.
RESUMO
A principal proposta deste trabalho fazer alguns apontamentos tericos como meio de
reflexo para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao. A primeira parte
do referencial terico deste trabalho apresenta a histria dos roleplaying games (RPG) nos
EUA e no Brasil e alguns estudos sobre RPG nos EUA e na Europa. Com base nestes estudos,
apresenta-se uma definio de RPG e seus cinco tipos: RPG de mesa, LARP, aventura solo,
RPG eletrnico solo e MMORPG. Na segunda parte do referencial terico, discorre-se sobre
as concepes de Vigotski, sobre suas teorias no Brasil, alguns conceitos da teoria
vigotskiana, suas contribuies para a educao e uma leitura do RPG a partir de Vigotski. A
metodologia trata do conceito de estado da arte e de uma possvel leitura deste conceito a
partir de Vigotski como embasamento para os procedimentos do levantamento bibliogrfico e
anlise do material coletado. Este foi dividido em trs categorias: material pedaggico, livros,
dissertaes e teses. Selecionaram-se apenas as dissertaes e teses que apresentam Vigotski
em seu referencial terico. As anlises abordam a produo sobre RPG no Brasil e a
dificuldade de acesso a essa produo. Buscou-se mapear as concepes de educao que
permeiam os trabalhos sobre RPG no Brasil, alm de relacionar algumas destas pedagogia
tecnicista. Analisa-se tambm o material pedaggico quanto a seu uso por educadores, assim
como os livros, as dissertaes e as teses quanto s apropriaes das teorias vigotskianas.
Verificou-se a necessidade por parte de educadores e de pesquisadores de assumir um
posicionamento crtico ao abordar o RPG, bem como de ter clareza no projeto de homem e
sociedade que permeia sua prtica. Constatou-se tambm que as teorias de Vigotski so pouco
conhecidas e exploradas.
SCHMIT, Wagner Luiz. RPG and Education: some theorical notes. 2008. 267p.
Dissertation (Master degree in Educaion) Universidade Estadual de Londrina, Londrina,
2008.
ABSTRACT
The main purpose of this study is to make some notes as means of theoretical discussion for
educators and researchers about the use of RPG in education. The first part of the theoretical
reference of this work presents the history of roleplaying games (RPG) in the U.S. and
Brazil and some studies on RPG in the U.S. and Europe. Based on these studies, IT provides
a definition of RPG and its five types: table-top RPG, Larp, solo adventure, electronic solo
RPG and MMORPG. In the second part of the theoretical reference, the arguments are
about the concepts of Vygotsky and his theories in Brazil, some concepts of the Vygotskyan
theory, their contributions to education and a reading of the RPG from Vygotsky. The
methodology is the concept of state of the art and a possible reading of this concept from
Vygotsky for the basis of the procedures of bibliographic survey and analysis of material
collected. This was divided into three categories: educational material, books, theses and
dissertations. Only those dissertations and theses were selected that have Vygotsky in its
theoretical reference. The analyses address the production on RPG in Brazil and the
difficulty of access to such production. The aim was to map the concepts of education that
permeate the work on RPG in Brazil, in addition to relating some of them to the technicistic
pedagogy. It also analyses the material on its use by educators as well as books,
dissertations and theses on the assimilation of Vygotskyan theories. There is a need on the
part of educators and researchers to take a critical position to address the RPG, and to have
clarity in the design of man and society that permeates their practice. It was also discovered
that the theories of Vygotsky are little known and exploited.
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................................. 15
OBJETIVOS E JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 16
HISTRIA DA MINHA PESQUISA ............................................................................................ 17
SOBRE ESTA PESQUISA ......................................................................................................... 21
CAPTULO 1 RPG......................................................................................................... 22
1.1 HISTRIA DO RPG .......................................................................................................... 25
1.1.1 Ancestrais ................................................................................................................... 27
1.1.2 Desenvolvimento do RPG .......................................................................................... 31
1.1.3 RPG no Brasil ............................................................................................................. 37
1.2 ESTUDOS SOBRE RPG ..................................................................................................... 40
1.3 DEFINIO DE RPG ........................................................................................................ 47
1.4 TIPOS DE RPG ................................................................................................................ 49
1.4.1 RPG de mesa .............................................................................................................. 49
1.4.2 Live action .................................................................................................................. 51
1.4.3 Aventura solo.............................................................................................................. 52
1.4.4 RPG eletrnico solo .................................................................................................... 53
1.4.5 Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) ............................... 56
15
INTRODUO1
1 Os quadrinhos na abertura dos captulos deste trabalho so de autoria de David Morgan-Mar. Retirados do site
http://www.irregularwebcomic.net/, foram utilizados com autorizao do autor. As tradues dos quadrinhos so
de minha responsabilidade.
16
OBJETIVOS E JUSTIFICATIVA
2 A grafia de do nome de Vigotski varia muito entre as diversas tradues devido diferena entre o alfabeto
romano e o cirlico. Utilizar-me-ei da traduo das obras da editora Martins Fontes, Vigotski. Nas citaes e nas
referncias, a grafia est como no original.
3 LARP - Live action roleplaying, ou jogo de representao ao vivo, uma variante dos jogos de RPG e ser
posteriormente abordado de forma mais aprofundada no texto.
4 Todas as tradues das citaes so de minha responsabilidade.
17
consistente me conduziram a fazer esta pesquisa de base que possa dar sustentao a meus
trabalhos.
No Simpsio de RPG e Educao de 2006, bem como em um levantamento
preliminar na base de dados do Google Acadmico, encontrei pesquisadores de diversos
nveis acadmicos (graduao, especializao, mestrado e doutorado) e reas (biologia,
design, engenharia, histria, matemtica, pedagogia, psicologia) com trabalhos em andamento
com o tema comum da aplicao dos jogos de representao no espao escolar. Contudo, no
h ainda uma reviso mais aprofundada destes trabalhos que mapeie os caminhos j trilhados
e os conceitos j formulados.
18
5 Pode-se dizer que jogabilidade o conjunto de regras, aes, procedimentos e objetos grficos textuais e/ou
audiovisuais que compem a interao entre os usurios de um determinado jogo entre si e entre os elementos do
jogo. Em outras palavras, a forma como se joga e os motivos pelo qual se joga desta forma e como o jogo se
comporta de acordo com as aes dos usurios dentro de sua interface (WIKIPEDIA, 2008).
19
20
6 Uma discusso mais detalhada sobre estas questes pode ser encontrada em Luna (1988).
21
estrutura para fugir do ensino no qual o professor finge que ensina e o aluno finge que
aprende. Por 18 meses, as questes que levantei no dispunham de um escape, de modo que
meu corpo adoeceu. Essa experincia hospitalar foi muito ruim e, assim que tive oportunidade
de me dedicar exclusivamente pesquisa em educao, sa da escola e pedi exonerao do
cargo de tcnico administrativo, no por medo, mas por querer voltar escola, desta vez
capaz de mudar algo.
Assim no basta ser apenas pesquisador e, portanto, senti grande prazer em
meu estgio em docncia, ao fazer algumas alunas do ltimo ano de pedagogia refletirem
sobre as implicaes das teorias vigotskianas em sua prtica escolar. Em suas falas, elas
expressavam a mudana de sua viso de mundo; espero, daqui algum tempo, reencontr-las e
descobrir que o local onde trabalham mudou. Desta forma pretendo retornar a escola e um dia
voltar especificamente quela onde trabalhei e reencontrar alguns dos educadores que ainda
trabalham nela.
Esta pesquisa , portanto, o comeo de meu caminho para a docncia, que
chamamos no RPG de background ou preldio da personagem. Treinei algumas de minhas
habilidades, tracei mapas e tenho alguns sonhos, mas a aventura de verdade comea agora.
Nos
dois
prximos
captulos
deste
trabalho,
apresentarei
minha
fundamentao terica. No primeiro deles, descreverei o RPG, sua histria e alguns trabalhos
estrangeiros e questes que considero relevantes para a definio do RPG como objeto de
estudo; no outro, apresentarei as teorias de Vigotski e algumas articulaes entre sua teoria e
o RPG.
O quarto captulo tratar da fundamentao metodolgica e da descrio dos
procedimentos de coleta de dados e de anlise.
No quinto captulo, apresentarei os meus apontamentos tericos derivados
da anlise dos materiais em relao a concepes de educao, anlises dos materiais
pedaggicos e as apropriaes dos pesquisadores de RPG das teorias de Vigotski.
Em meu ltimo captulo fao algumas concluses sobre este trabalho. Alm
disso, os fichamentos realizados e uma lista de referncias sobre RPG se encontram nos
Apndices.
22
CAPTULO 1 RPG
7 Frase de abertura da srie Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, uma referncia constante nos RPGs de fico
cientfica.
23
o jogo por textos e entrevistas, mas tambm assistindo sesses de jogo, conhecendo os locais
de encontro de jogadores e o diferenciando de jogos com temtica semelhante.
24
Ilustrao 4 Heris da animao Caverna do Drago com um dos viles da srie ao fundo.
Fonte: http://chris2fer.files.wordpress.com/2008/04/dnd.jpg
do Drago , inspirado no jogo de RPG Dungeons & Dragons (D&D), ttulo original em
ingls desta animao: os jogadores atuam como os heris perdidos em um mundo
desconhecido (Bob, Sheila, Hank, Presto, Erik e Diana), o narrador como o Mestre dos Magos
assim como todos os personagens restantes e o cenrio onde se desenvolve a histria.
Da mesma forma, o narrador prope um cenrio imaginrio aos
participantes, os quais devem imaginar e simular aes neste ambiente, ao longo da histria9.
O narrador do jogo encarregado de analisar a validade destas aes e julgar quais sero as
conseqncias das mesmas dentro do cenrio, muitas vezes por meio de acessrios de
aleatoriedade, como poliedros (dados) mostrados na Ilustrao 5.
8 A Ilustrao 4 mostra a capa do DVD americano deste desenho animado, exibido, at a presente data, nas
manhs de segunda sexta-feira na rede de televiso Globo.
9 Ver Apndice 1 para uma descrio de incio de sesso de jogo e o Apndice 2 para o dirio de uma
personagem para uma perspectiva de dentro do jogo.
25
Existem alguns textos que descrevem a histria do RPG com uma maior ou
menor profundidade. No objetivo deste trabalho reapresentar a histria completa do RPG,
mas acho fundamental apontar o contexto no qual surgiu o jogo Dungeons and Dragons
(D&D).
Fine (2002) apresenta uma boa descrio da histria do RPG em seus
primeiros anos, falando sobre possveis influncias na formao do RPG (jogos de guerra,
jogos de simulao e o folie deux), como foi o lanamento do D&D, os primeiros
comerciais jogos lanados, como eram os primeiros grupos de jogo e os seus cenrios.
Mackay (2001) prope uma nova abordagem para o campo do RPG em seu estudo, sem,
entretanto, se aprofundar na questo da histria do RPG. Schick (1991) se prope a construir
a histria do RPG; no entanto, seu livro na verdade um grande catlogo dos ttulos
comerciais de RPG10 lanados nos EUA de 1974 at seu lanamento, e embora fornea
10 Uma lista mais completa e atualizada pode ser encontrada em
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.html e descries mais detalhadas, em
http://index.rpg.net/.
26
27
1.1.1 Ancestrais
Datar o primeiro jogo de RPG no fcil, pois muitos alegam ter jogado o
que viria a ser denominado RPG posteriormente (MASON, 2004, p. 1). Mesmo o Dungeons
& Dragons, primeiro jogo considerado RPG por diversos autores, no se autodenominava
como tal, (conforme pode ser visto na Ilustrao 6). Por se tratar de um ttulo comercial e por
ser a histria do RPG constantemente marcada pelo D&D at hoje, considero-o como o
primeiro RPG comercial.
28
Uma das maiores influncias no surgimento dos RPGs foram os war games
(jogos de guerra) modernos. Estes derivam de jogos como o xadrez e o go, de origem mais
remota, por volta do terceiro milnio antes de Cristo (MURRAY apud FINE, 2002, p. 8). A
partir destes jogos surgiu na Alemanha, por volta de 1780, um jogo chamado xadrez de
guerra. Em 1811, este foi revisado e adaptado por Herr von Reiswitz para uso no treinamento
de oficiais prussianos, com verses posteriores criadas por outros exrcitos (FINE, 2002, p.
8), sendo ento denominado Kriegspiel (jogo de guerra). Em 1913, Herbert George Wells
escreveu nos EUA o primeiro conjunto de regras baseado no Kriegspiel, voltado para
amadores, intitulado Little Wars. A partir da dcada de 50, este tipo de jogo comeou a
ganhar popularidade entre os jovens norte-americanos, surgindo ento algumas empresas e
diversos grupos de jogo (FINE, 2002, p. 9). Atualmente, os jogos de guerra ainda se
apresentam em edies contemporneas como a mostrada na Ilustrao 7.
Mackay (2001, p. 14) fez uma lista do que considerou alguns dos jogos que
mais influenciaram no desenvolvimento da jogabilidade da primeira edio do D&D:
Kriegspiel (1811), Strategos (1880), Little Wars (1913), The Fletcher Pratt Naval War Game
(1940); Tactics (1953), Gettysburg (1958), Diplomacy (1961) e Chainmail (1971).
29
Na dcada de 60, Dave Wesley, um jogador curioso pelas teorias por trs
dos jogos de guerra e frustrado por ver grandes batalhas terminarem em disputas de
interpretao de regras, resolveu fazer experimentos com estes jogos. Partindo da idia de
juiz imparcial retirada do jogo Strategos e considerando jogos com vrios jogadores nos quais
o ganho de um no implica necessariamente na perda de outro (SCHICK, 1991, p. 17),
[...] ele projetou e foi juiz de uma sesso de jogo de miniaturas ambientado na era
das guerras napolenicas, numa cidade chamada Braunstein, uma cidade entre dois
exrcitos em conflito. Alguns jogadores representaram elementos dos exrcitos que
haviam acabado de entrar na cidade, e outros representavam faces de dentro da
prpria cidade. A faco de cada jogador tinha objetivos e habilidades diferentes. Os
jogadores, acostumados a batalhas de peas entre exrcitos, nunca haviam
encontrado nada como isso antes, mas logo estavam bastante concentrados em todos
os tipos de intriga, com suas peas perseguindo umas as outras em volta da cidade
em miniatura de Braunstein. O jogo havia se dissolvido num caos aparente, e os
exrcitos nunca chegaram cidade (SCHICK, 1991, p.17).
30
personagem, em que esta aprimorava suas habilidades quanto mais monstros derrotasse.
(SCHICK, 1991, p.18)
Os jogos Blackmoor utilizavam miniaturas em mesas [...]. Mas isso mudou quando Arneson
enviou os jogadores para resgatarem uma princesa das masmorras sob o castelo Blackmoor.
Arneson havia criado mapas desses vastos labirintos, que foram utilizados nas outras
sesses de forma que os jogadores deixaram a mesa de lado e se aventuraram pelos
corredores imaginados dessa masmorra (SCHICK, 1991, p.18).
31
Ilustrao 8 Combate em uma sesso de D&D 3.5, em que se utilizam miniaturas como nos war
games
Fonte: Foto do autor
32
produzidos por amadores, comumente jogadores descontentes com o material oferecido pela
Tatical Studio Rules (TSR), empresa que lanou o D&D. Com o crescimento do mercado,
houve o aumento da concorrncia e, com isso, o aprimoramento da qualidade dos jogos, agora
produzidos de forma profissional.
No incio da dcada de 80, comeam a se multiplicar os novos cenrios de
RPG alm de fantasia medieval, como os de super-heris das histrias em quadrinhos, fico
cientfica, terror e comdia. Surgem novos sistemas de regras com mecnicas bem
diferenciadas. Um exemplo o sistema de pontos de habilidade do jogo Traveller, no qual a
personagem ganha pontos no decorrer da aventura, podendo gastar estes pontos para adquirir
ou aprimorar habilidades; em contraposio, no sistema de nvel apresentado no D&D, o
jogador adquire um conjunto pr-definido de habilidades em cada nvel atingido.
lanado em 1977 o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) como uma
alternativa mais complexa ao D&D. Nesta poca comeam a ser lanados os primeiros jogos
de computador e videogame inspirados em RPG. Surgem os primeiros RPGs genricos, que
so um conjunto de regras sem um cenrio prprio, como o GURPS (Generic Universal
Roleplaying System). So lanados tambm vrios filmes e livros inspirados no RPG, como a
srie de livros Dragonlance e o filme Willow na Terra da Magia. (DARLINGTON, 1999,
parte IV)
Tambm neste perodo vm tona as primeiras acusaes do RPG como
promotor de desordens psquicas, do satanismo e da violncia, principalmente por uma
organizao intitulada BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) nos EUA, que caiu
em descrdito aps investigaes promovidas pela GAMA (GAme Manufacturers
Association). No entanto, ainda so comuns, mesmo no Brasil, casos de pnico moral, nos
quais o RPG acusado de causar os mais diversos malefcios, ao contrrio do que apontado
por diversos estudos acadmicos e investigaes mais profundas13. (DARLINGTON, 1999,
parte IV; VASQUES, 2008, p. 28)
At ento o enfoque dos jogos era o combate e os sistemas de regras
complexos, o que comea a mudar no final da dcada de 80 e no comeo da dcada de 90.
Um dos primeiros jogos a proporcionar um sistema de regras mais simplificado e orientado
para a elaborao de narrativas o Ars Magica de Mark Rein*Hagen, o qual dedica um
captulo a explicar aos narradores como elaborar um bom enredo e serem bons narradores.
13 Em sua dissertao de mestrado, intitulada As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na Educao
Escolar, Rafael Carneiro Vasques faz uma anlise aprofundada de algumas dessas acusaes nos EUA e no
Brasil. (VASQUES, 2008)
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Tambm surgem jogos mais sombrios como Cyberpunk 2020 e Shadowrun, ambientados em
um futuro decadente e hostil, inspirados em livros e filmes como Blade Runner, e o romance
Neuromancer, de William Gibson.
Neste perodo foi lanado um jogo que modificou profundamente a forma
de se jogar RPG:
Na GenCon14 em 1991, Mark Rein*Hagen apresentou um jogo que mudou o hobby
para sempre e uma companhia que iria enriquecer com ele. O jogo era Vampiro: A
Mscara e a companhia era a White Wolf. Rein*Hagen j havia trabalhando antes
no Ars Magica e introduziu algumas de suas idias impressionantes de narrao
pica de histrias para esse jogo. No entanto, Vampiro foi muito mais do que isso.
Ele capturou o terror sobrenatural de Cthulhu e o lado duro, paranico e sombrio do
cyberpunk, alm de contar com heris sobrenaturais superpoderosos que ainda eram
a tendncia popular. E mais, estabeleceu uma ligao direta com a subcultura gtica.
Chegando ao mesmo tempo em que coisas como O Corvo, Entrevista com Vampiro e
Batman: O Cavaleiro das Trevas estavam colocando as produes culturais gticas
para o centro das atenes, Vampiro esteve na crista de uma onda de popularidade e
no foi engolido por ela. Ele se tornou rapidamente popular entre os praticantes do
hobby, mas teve resultados ainda mais impressionantes com o pessoal de fora. Como
se utilizou de uma nova cultura em pleno florescimento, Vampiro atraiu mais novos
jogadores para o hobby do que Guerra nas Estrelas havia feito (DARLINGTON,
1999, parte VIII).
14 GenCon vem de Genova Convention, uma srie de eventos sobre war games nos EUA desde 1967.
Inicialmente era um encontro de jogadores de war games, mas aps o lanamento do D&D passou a ser uma
conveno principalmente de RPG, envolvendo entusiastas de jogos em geral.
34
35
vezes diluda nos poucos textos da histria do RPG, e em enciclopdias virtuais como a
Wikipedia que apresenta um verbete sobre o assunto15.
36
editora Atlas Games. Muitos jogadores de RPG deixaram de comprar livros, suplementos e
material de jogo para comprar Magic, o que afetou drasticamente todo o mercado do RPG nos
EUA. Algumas empresas foram falncia, enquanto outras lanaram seus prprios CSG. Com
o anncio da falncia da Tatical Studio Rules, primeira e at ento maior empresa de RPG,
muitos chegaram a falar no fim do RPG. (DARLINGTON, 1999)
Mas um novo comeo partiu justamente da empresa taxada como vil desta
histria, a prpria Wizards of the Coast. Esta comprou a Tatical Studio Rules e lanou em
2000 a terceira edio de Dungeons & Dragons com uma nova abordagem de mercado e
marketing: o sistema D2016. Sendo de licena aberta, qualquer empresa poderia lanar
material com este sistema sem pagar royalties; no entanto, no poderia publicar o conjunto
principal de regras, composto pelos trs manuais bsicos de jogo produzidos pela Wizards of
the Coast: o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. No exterior, com a
campanha de marketing bem agressiva da empresa, um crescimento de mercado e o
surgimento de novas empresas, a maioria das quais especializada na produo de suplementos
e variaes do sistema D20, essa estratgia trouxe novos jogadores para o RPG.
16 Este nome vem da utilizao de poliedros como o principal fator de aleatoriedade. Destes poliedros, o mais
utilizado o dado de vinte faces, comumente chamado pela abreviao D20, mostrado na Ilustrao 11.
37
Foi lanada em junho de 2008 a quarta edio do D&D com uma grande
reviso e atualizao do sistema D20, material de suporte para o jogo e comunidades online,
em uma tentativa de atrair o crescente pblico dos MMORPG para o mercado de livros,
suplementos e materiais de jogo.
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40
41
comercial e cultural. Entretanto, Mackay (2001, p. 171) aponta que este material [o livro e a
pesquisa de Fine], e isso deve ser enfatizado, tem mais de vinte anos, feito a partir dos
primeiros cinco anos de vida do RPG como produto comercial. Por isso a exatido e a
relevncia dos apontamentos das observaes de Fine ao RPG so, hoje, altamente
questionveis.
Ao preparar um catlogo para colecionadores de RPG, Schick (1991)
precisou definir RPG para selecionar o que iria ou no fazer parte de seu levantamento.
Apesar de ser fcil primeira vista separar RPG de outros jogos e de literatura, logo se
percebe que esta distino bem tnue e dinmica. Para Schick (1991, p.10) um RPG deve
consistir de uma contao de histrias interativa e quantificada. Em outras palavras, os
atributos, as habilidades e as caractersticas da personagem do jogador devem ser
quantificveis20. So tambm pontos importantes de sua definio o objetivo principal, que
contar uma histria na qual as personagens so os heris, e o fato de que essa histria
definida pelo resultado das aes das personagens. Assim, ele exclui as novelas de final
varivel, como o Endless Quest, mas mantm os solo gamebooks, conhecidos no Brasil como
livros-jogo ou aventuras solo, como a srie Aventuras Fantsticas, lanada pela editora
Marques Saraiva. Ele tambm exclui os LARP, por existir muito pouco material publicado e o
mercado ainda estar ainda no incio, o que mudou alguns anos aps a publicao deste
trabalho com a expanso do sistema storyteller. No foram inclusos tambm os RPGs de
computador, visto que constituem um tema muito grande e realmente merecem um livro
prprio (SCHICK, 1991, p.10). Aparentemente, ele incluiu nesta categoria os jogos de RPG
de videogame, mais esta uma extrapolao pessoal.
A obra de Schick tambm muito importante no que se refere s descries
de tipos de RPG. Geralmente, os estudos de RPG no Brasil descrevem o hobby de forma que
este aparenta ter apenas trs formas de jogo, representadas pelos ttulos comerciais Dungeons
& Dragons, GURPS e Vampiro. Schick (1991) mostra que, mesmo antes do lanamento do
RPG no Brasil, sua variedade j era bem maior que a apresentada pelos estudiosos brasileiros.
Alm disso, houve, na dcada de 90, uma verdadeira exploso de ttulos no exterior, com
vrios jogos experimentais como o Amber, um RPG sem dados ou qualquer outro acessrio
de probabilidade como cartas e roletas, e o Everway, no qual cartas retiradas aleatoriamente
de um baralho simblico, semelhantes a um baralho de tar, so utilizadas na criao de
personagens e na resoluo das aes. Outro detalhe do livro de Schick a insero de
42
diversos artigos e depoimentos de escritores e editores de RPG nos EUA entre as sesses de
seu catlogo.
Em 1996, Fannon lana o livro The Fantasy Roleplaying Gamers Bible,
para jogadores de RPG, no qual descreve o RPG, principalmente o chamado RPG de mesa,
com conselhos para o aprimoramento do jogo. Trata tambm sobre o mercado e a histria do
RPG nos EUA. Apesar de no ser um livro acadmico, muitas vezes referncia na questo
da histria do RPG, pois cobre desde suas fontes e origens at o ano de 1999, ano de sua
segunda edio. Embora trate sobre o hobby em diversos aspectos, incluindo como comear a
jogar, como organizar um grupo e at mesmo anlise de mercado, o livro no apresenta uma
definio de RPG, a qual encontrado no texto de forma diluda. Tambm pressupe que o
RPG j seja conhecido pelo leitor, o que no surpreende devido maior presena do jogo nos
EUA.
Outro livro sobre RPG que tive contato The Fantasy Role-Playing Game,
de Mackay (2001). Seu trabalho apresenta um cunho mais acadmico e defende a idia de
que o RPG uma forma de arte e de que sua crtica deve ir alm de avaliaes de design de
jogo. Introduz tambm uma apreciao da performance esttica do jogo. Mackay analisa os
jogos sob o conceito de performance a partir de quatro estruturas: cultural (o surgimento do
RPG, sua insero na cultura americana e sua participao no que o autor denomina
ambientes de entretenimento imaginrio, como os cenrios de Star Wars ou de O Senhor dos
Anis), formal (como ocorre o jogo e uma taxonomia de sua performance), social (a
reconstruo de produtos de arte na esfera cultural e sua relao com os jogadores) e esttica
(uma estrutura catrtica que encoraja a identificao com seu contedo e que persiste aps o
trmino da performance). O autor apresenta uma definio bem concisa e coerente de RPG, a
qual tomo como norte em meu trabalho:
43
Cenrios fictcios que mudam com o tempo como se fossem lugares reais e so
publicados numa variedade de veculos (por exemplo, romances, filmes, jogos de
rpg, etc.), cada um em comunicao com os outros conforme contribuem para o
crescimento, histria e status do cenrio. Como eles aparecem em tantas mdias,
ambientes imaginrios de entretenimento so sempre colaborativos. De fato, com
freqncia uma marca se torna mais importante do que o autor, diretor ou designer
de jogos da manifestao mais recente desse ambiente; isso pode ser visto na
proeminncia de Guerra nas Estrelas, Jornada nas Estrelas, Babylon 5, Forgotten
Realms, Dragonlance, Thieves World e World of Darkness [...] Os ambientes
imaginrios de entretenimento vem um cenrio como mero fundo para uma obra ou
conjunto de obras. (MACKAY, 2001, p. 29)
44
45
46
24 http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/
47
difcil a tarefa de definir o que RPG, pois mesmo a separao dos jogos
de representao dos outros jogos de fantasia (como os jogos de estratgia colecionveis e os
jogos de computador online) superficial e, diria at, artificial. Existem jogos de videogame e
jogos de cartas com vrias caractersticas em comum com os jogos de RPG.
Levando em considerao os apontamentos anteriores podemos definir RPG
como um que contemple as seguintes caractersticas: Ser uma contao de histrias interativa,
quantificada, episdica e participatria, com uma quantificao dos atributos, habilidades e
caractersticas das personagens onde existem regras para determinar a resoluo das
interaes espontneas das personagens. Alm disso a histria definida pelo resultado das
aes das personagens e as personagens dos jogadores so as protagonistas.
Pereira (2003) argumenta a necessidade das regras no RPG e personagens
quantificados no RPG:
a prpria interatividade que pede a definio de regras claras no RPG para criao
de personagem, combates, magias etc., para dar um mnimo de "ordem baguna",
visto que no h um roteiro pr-definido para a histria. O termo "mnimo"
apropriado, pois o suficiente para minimizar discusses sobre o que uma
personagem pode ou no fazer, mas no a ponto de limit-la dentro do que ela pode
fazer. A interatividade tambm faz com que as aes das personagens dos jogadores
nas sesses RPG coloquem as histrias na via do "virtual" para o "atual" e no do
"possvel" para o "real" dentro do pensamento de Pierre Lvy. Como vimos, a
passagem do possvel para o real vem a partir de um estado pr-definido e a do
virtual para o atual a resoluo de um complexo problemtico, prevendo a
possibilidade de criao. Dentro dos conceitos que estamos trabalhando a primeira
reativa e a segunda interativa.Os aspectos quantitativos de uma personagem so
efetivamente limitados. Por exemplo, uma personagem humana de 20 anos, num
cenrio atual, tem determinados limites de fora, inteligncia e habilidades que so
expressos quantitativamente na grande maioria dos RPGs. Teoricamente, pode haver
um limite de possibilidades de histrico e personalidade, o que implicaria a via do
"possvel para o real". Mas, a articulao entre as caractersticas quantitativas,
personalidade e histrico j empurram a personagem de RPG para a via do "virtual atual". A dupla articulao das personagens entre si e com o enredo atravs desta
forma de interatividade fazem com que todas disparem pela estrada de mo dupla da
virtualidade. (PEREIRA, 2003, p. 52)
48
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Vampiro: no h regras. Voc
deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o
atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e
beleza do mundo real no pode ser captada por regras; e preciso narrativa e
imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que
49
propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e muda-las
de acordo com a sua vontade. (HAGEN, 1994, p. 79.)
Use o bom senso. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone-a e
siga o bom senso. No importa quanto se testa um jogo, as regras nunca sero
perfeitas. Incluindo estas. (JACKSON, 1994, p. 179).
50
entanto, para fins de classificao nos textos acadmicos, recebe o nome de RPG de mesa.
Essa denominao deriva do fato de os jogadores se reunirem geralmente em torno de uma
mesa para jogar, utilizando-se de lpis e papel para acompanhar o jogo, como mostra a
Ilustrao 12. As informaes mais importantes das personagens so registradas em planilhas
ou fichas. Nesses jogos, geralmente a representao mais falada do que encenada. O jogador
descreve o que sua personagem pensa, sente e faz. Regras so utilizadas para determinar as
caractersticas da personagem e a efetividade de suas aes, para o que se utilizam geralmente
poliedros de vrias faces (dados) como elemento de probabilidade na resoluo de aes
(DROMANS, 2006, p.1). importante destacar a importncia na negociao das regras do
jogo como um importante elemento da prpria experincia de jogo (VASQUES, 2008, p. 19).
Ilustrao12 Mesas de jogo durante o evento D&D Game Day em uma revistaria de
Londrina, em novembro de 2007.
Fonte: Foto do autor.
51
52
53
54
29 Um bom exemplo deste tipo de jogo com uma histria mais linear a srie de jogos para videogame Final
Fantasy, com um roteiro muitas vezes assemelhado a um filme ou a um seriado de TV.
55
Ilustrao 15 Cena de combate do jogo The Elder Scrolls III - Morrowind, feito para computadores.
Fonte : http://i25.tinypic.com/rucrxg.jpg
56
Neste tipo de jogo, vrios jogadores interagem entre si via Internet com
clientes de software. Em sua modalidade mais simples, jogos do tipo solo apresentam a
possibilidade de jogo multi-usurio, como um tipo de simulador de jogo de mesa com at uma
dezena de usurios, um dos quais com papel de mestre de jogo. Contudo, sua forma mais
comum e antiga a dos massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs), que
apesar de ser considerada nova por alguns tericos30, tem origem nos chamados MUDs (multi
user dungeon). Estes jogos remontam s primeiras experincias com a Internet, quando os
servidores apenas interligavam universidades e rgos militares americanos e a nica
possibilidade de interface era textual, como demonstra a Ilustrao 16. A principal diferena
57
31 Como as salas de bate-papo do portal UOL. http://tc.batepapo.uol.com.br/. Este portal inclusive possui uma
sala dedicada ao RPG: http://batepapo.uol.com.br/bytheme.html?nodeid=700
32 Como o programa mIRCencontrado em http://www.mirc.com/, e os mensageiros instantneos msn messenger
e ICQ.
33 http://www.openrpg.com/
34 A empresa Blizzard, produtora do jogo World of Warcraft alega ter 10 milhes de usurios cadastrados, como
verificado no seguinte link: http://www.blizzard.com/press/080122.shtml
58
59
60
CAPTULO 2 VIGOTSKI
61
62
63
35Ver http://dss.ucsd.edu/mailman/listinfo/xmca.
64
Leontiev abrem espao na academia para a teoria vigotskiana ao tentar recuperar a vertente
materialista-histrica na educao no Brasil (FREITAS, 1994, p.41).
No entanto, autores como Freitas (1994), Duarte (2001a), Silva e Davis
(2004) fazem diversas crticas e observaes sobre a divulgao e a apropriao das obras de
Vigotski no Brasil, como problemas de traduo, desvinculao com o marxismo,
superficialidade do tratamento de seus conceitos e nmero muito restrito de obras do autor
consultadas. Tuleski (2000), em sua pesquisa sobre os artigos publicados na revista Cadernos
de Pesquisa, argumenta que
65
66
67
36 Nas obras traduzidas diretamente do russo, o tradutor optou pelo termo zona de desenvolvimento imediato e
faz uma explicao de sua escolha no livro A Construo do Pensamento e Linguagem (VIGOTSKI, 2001, pg.
X). No entanto optei pelo termo zona de desenvolvimento proximal por ser este mais conhecido, tanto em mbito
nacional quanto internacional.
68
Tudo o que nos rodeia e que foi criado pela mo do homem, todo o mundo da
cultura, diferente do mundo da natureza, todo ele produto da imaginao e da
criao humana, baseada na imaginao. [...] Entre as questes mais importantes da
psicologia infantil e da pedagogia, figuram a da capacidade criadora das crianas, a
do fomento desta capacidade e a sua importncia para o desenvolvimento geral e o
amadurecimento da criana. Desde os primeiros anos de sua infncia encontramos
processos criadores que se refletem, sobre tudo, em seus jogos (VIGOSKII, 1987,
p.10).
69
De acordo com Vigotski (2003, p.123), o jogo tem origem nos desejos no
satisfeitos ou esquecidos das crianas, embora nem todos os desejos no satisfeitos gerem a
atividade de brincar. Alm disso, ao estabelecer critrios para distinguir o brincar da criana
de outras formas de atividade, conclumos que no brinquedo a criana cria uma situao
imaginria. (VIGOTSKI, 2003, p.123). Ele ainda afirma:
70
Assim,
71
importante ressaltar que Vigotski tinha objetivos bem claros para a escola
russa aps a revoluo. Para ele,
72
73
37 Por contra-turno escolar entendo como um conjunto de atividades realizados na escola mas fora do perodo
regular de aula. Se a criana ou jovem tem aulas de manh teria outras atividades, como reforo escolar e
oficinas diversas, no perodo da tarde e vice-versa. O professor da rede pblica poderia viabilizar esse tipo de
atividade trabalhando em equipe com bibliotecrios, projetos de ONGs e etc.
74
75
76
evidente que nos encontramos diante de uma encruzilhada, tanto no que se refere
ao desenvolvimento na pesquisa quanto ao acmulo de material experimental,
sistematizao dos conhecimentos e formao de princpios e leis fundamentais.
Continuar avanando em linha reta, seguir realizando o mesmo trabalho, dedicar-se
a acumular material paulatinamente, resulta estril e inclusive impossvel. Para
seguir adiante preciso demarcar um caminho (VIGOTSKI, 2004a, p.203).
[...] um objeto cultural criado para satisfazer uma finalidade especfica, para ser
usado por certa comunidade de leitores; que prope maneiras diferentes de l-lo;
que obedece a certas convenes, normas relativas ao gnero do discurso, ao suporte
material em que se encontra inscrito e s condies especficas de produo
(FERREIRA, 2002, p.267).
77
3.3 PROCEDIMENTOS
38 http://servicos.capes.gov.br/capesdw/
39 http://scholar.google.com.br/schhp?hl=pt-BR
40 http://games.groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate/
78
que demonstram de forma mais clara o estado atual do objeto de estudo devido sua relao
com a prtica atual; e listas de discusso, cujo tema pode ser especificamente o estudo
acadmico dos jogos de representao. Estes textos no compe o material analisado nesta
pesquisa, mas disponibilizo uma lista de todo o levantamento de material sobre RPG realizado
nas primeiras etapas desta pesquisa no Apndice 8. Uma reviso de alguns destes textos foi
realizada por Pereira (2003) em sua dissertao de mestrado.
O levantamento do material foi encerrado em dezembro de 2007.
2) Fichamentos41: Todo o material selecionado passou por um processo de
fichamento. As informaes contempladas nesse trabalho foram:
a - Referncia completa;
b - Resumo das idias;
c - Categorias de anlise utilizadas;
d - Referencial terico utilizado
Ao longo da pesquisa, o material coletado apresentou determinadas
caractersticas em comum, de forma que foi separado em categorias: material pedaggico;
teses e dissertaes; livros.
79
RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
RICON, Luiz Eduardo. Quilombo dos Palmares. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir,
1999.
RICON, Luiz Eduardo. Entradas e Bandeiras. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
RICON, Luiz Eduardo. As Cruzadas. Srie Mini GURPS. So Paulo: Devir, 1999.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 6 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 7 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIOS, Rosana; GONALVES, Maria Slvia. Portugus em outras palavras: 8 srie. Livro
do Professor. So Paulo: Scipione, 2002.
RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem
Atravs de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao. So
Paulo:
Edio
do
Autor,
2004.
Disponvel
em
http://www.jogodeaprender.com.br/simples.htm. Acessado em 24 de fevereiro de 2008.
ZANINI, Maria do Carmo; ZANCHETTA, Jos Roberto. CURUMATARA: De volta
floresta. So Paulo: Devir, 2005.
80
Lista de Livros
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over. Jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura,
2005.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
RODRIGUES, Sonia; Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
janeiro: Editora Bertrand Brasl, 2004.
ZANINNI, Maria do Carmo; Anais do Primeiro Simpsio de RPG e Educao. So Paulo:
Editora Devir, 2004.
81
[...] abandonou-se (ou vem-se abandonando) a idia que faa qualquer sentido
discutir metodologia fora de um quadro de referencial terico que, por sua vez,
condicionado por pressupostos epistemolgicos. Deste ponto de vista, os possveis
conflitos entre tendncias metodolgicas no se explicam pelo uso preferencial de
tcnicas de coleta de informaes. Na verdade, seus diferentes usos decorrem da
formulao do problema e no de caractersticas de cada uma delas. Neste caso, o
centro da questo parece estar no problema ou, mais apropriadamente, na relao
teoria-problema. Fora disto, corremos o risco de criticar um pesquisador por no ter
feito a pesquisa como ns a faramos ou, pior, a avaliao da produo cientfica
depender da crena em valores compartilhados por iniciados em uma mesma
confraria (LUNA, 1988, p.71-74).
82
1996 1997
Livros
Teses
Dissertaes
Material
Pedaggico
2
4
42 As produes de 2007 e 2008 no entraram na composio da tabela, pois as produes de 2007 comearam a
ser divulgadas apenas aps o fechamento da coleta dos dados, e apenas alguns trabalhos de 2008 j foram
divulgados. Apesar destes materiais no constarem nas anlises, o que foi encontrado deles consta na lista de
referncias do Apndice 8.
83
84
Derivao
---
Saindo do Quadro
Ano
Disponibilidade43
1996
esgotado
2000
esgotado
Tese
2004
sim
Anais
2004
sim
Game Over
Tese
2005
esgotado
85
Brasil. Esta prtica, defendida por praticantes do jogo, pesquisadores e educadores, faz-se
presente em vrias mdias e eventos, como o Simpsio de RPG e Educao. Fairchild critica
esse discurso e aponta que, embora inovadora, tal atividade no traz mudanas significativas
nas concepes acerca da educao e da escola. Estas crticas me levaram reflexo sobre a
relao entre a pedagogia tecnicista, uma das bases do atual discurso de escolarizao dos
RPG presente em eventos de RPG como os Simpsios de RPG & Educao e listas de
discusso.
Fairchild denomina discurso de escolarizao do RPG todo tipo de proposta
que vise a uma aproximao entre o RPG e a escola, no necessariamente implicando uma
transformao do jogo em mtodo de ensino (FAIRCHILD, 2004, p.9). Este discurso,
presente em diversos trabalhos, articula os jogos de representao educao, subsidiando, na
teoria e na prtica, a insero do RPG no espao escolar. O autor elabora uma anlise do
discurso de escolarizao do RPG, na qual busca propsitos para a sua existncia e o seu
crescimento:
Esse avultamento de um discurso sobre a escolarizao do jogo talvez decorra, em
parte, de uma srie de esforos conscientes, realizados a partir de lugares de poder.
[...] Todavia, para que no se entenda a questo apenas como resultado da vontade
de alguns sujeitos mobilizados em favor de uma causa concepo esta que, a
nosso ver, refrata certas possibilidades de compreenso importantes [...] Supomos,
portanto, que h uma srie de dispositivos historicamente constitudos que
determinam a possibilidade de um tal discurso, ligados por sua vez a uma histria
das significaes suscitadas pelo RPG desde sua primeira chegada ao pas, por volta
do fim dos anos 1980. O reconhecimento de todos esses fatores, que esto para alm
do questionamento de uma campanha editorial de ordem poltico-econmica,
possibilita um novo olhar sobre o problema de se escolarizar um objeto, seja este o
RPG ou qualquer outro, e um tratamento mais criterioso das iniciativas que tm se
apresentado com esse intuito (FAIRCHILD, 2004, p.9).
86
87
88
89
90
o conhecimento desse produto. [...] Cabe alertar para o fato de muitas propostas de
uso de RPG na escola so voltadas para o ensino ou memorizao de contedos
voltados para uma avaliao posterior, o que pode se desdobrar numa forma idntica
de tecnicismo quando a atividade se reduz, por exemplo, ao preparo para exames
vestibulares. Passa-se a ver o ingresso em uma faculdade como mero prolongamento
do investimento em um futuro melhor, traduzido na possibilidade de converter o
diploma em um emprego mais bem remunerado. Conhecimento til ser aquele que
confira uma vantagem sobre todos os demais concorrentes de um vestibular,
concurso ou entrevista para emprego (FAIRCHILD, 2004, p.104, 111) (Grifos do
autor).
91
92
93
de
interveno por parte de um educador. Isso porque, de acordo com sua palestra no I Simpsio
de RPG & Educao (RIOS, 2004, p. 223), a proposta dos encartes dos livros Portugus em
outras palavras, fomentar a leitura. O Curumatara tambm possui um encarte, mas a
proposta deste ensinar em como transformar a aventura solo em um RPG de mesa, sendo
assim uma introduo a este tipo de RPG.
Apenas os materiais F.L.E.R. e SIMPLES apresentam recomendaes
detalhadas de como um educador pode utilizar o RPG na sala de aula e de forma a incluir o
professor no processo de elaborao das atividades. Como os demais materiais so do tipo
RPG de Mesa e ou aventura solo, seu uso numa sala de aula (que pode chegar a ter 40 alunos
ou mais) pode ser difcil. Alm disso os materiais no fazem uma operacionalizao de suas
referncias em educao, quando possuem. Mesmo o encarte de acessoria pedaggica de Rios
e Gonalves (2002), que faz uma srie de reflexes e apontamentos tericos sobre o uso do
livro didtico, no faz comentrios sobre o material do encarte de aventuras solo.
Seria interessante que os materiais pedaggicos apresentassem uma
operacionalizao de seu referencial terico e propostas metodolgicas para os educadores, se
possvel com exemplos e resultados.
Alm disso outros pesquisadores e desenvolvedores deste tipo de material
poderiam realizar pesquisas como a realizado por Martins (2007), na qual ela avalia a
estrutura e o uso do Mini GURPS O Resgate de Retirantes e o encarte A travessia do liso
do Suuaro.
Em funo dessa anlise, pudemos verificar que estamos diante de um texto com
um perfil diferenciado. Os textos de aventura que analisamos se conformam
natureza ergdica definida por Aarseth (1997). So textos que requerem do
operador/jogador tanto o esforo fsico (mecnico), quanto habilidades lingsticas
e cognitivas para serem lidos. O texto ergdico visto por Aarseth como uma
mquina geradora de possibilidades de leitura, em virtude da interao entre
operador, midium e signos verbais. Em nosso caso, o jogo da aventura comporta-se
como um texto ergdico. Nele, um mesmo roteiro pode ser variadamente
aproveitado por diferentes operadores: no h uma s possibilidade de
leitura/partida disponibilizada pelo texto do jogo de aventura. Entretanto, trata-se de
uma variao controlada, pois ela constitutiva desse tipo de texto, que possui
aberturas especficas (e condicionadas) para a interveno do operador/jogador e,
dessa forma, funciona como um sistema coercitivo, isto , toda possibilidade de
variao j est prevista na prpria concepo/produo do texto do jogo.
importante considerar que essas diferenas de perfil e de habilidades necessrias
94
O uso das teorias de Vigotski por parte dos autores dos texto analisados
varia muito, desde apenas constar de uma obra em suas referncias, como Pavo (2000), ou
apenas citar uma frase descontextualizada em todo o texto, como Mulatinho (2005, p. 32) at
articulaes com conceitos e livros pouco utilizados de Vigotski, como o livro Psicologa
infantil e o conceito de adolecncia em Vigotski abordados por Braga (2000) ou a atualizao
de conceitos do autor para o contexto contemporneo brasileiro, como a questo do
bilingismo apresentada por Pereira (2003).
95
96
Geralmente Vigotski citado como mais uma opo terica, como Bolzan
(2003), ou para justificar ou confirmar uma afirmao do autor da pesquisa ou de outro
terico presente em seu texto. Como o caso de Zuchi (2000) que tem Piaget como um de
seus principais referenciais tericos para abordar a aprendizagem.
Vygotsky, em seus estudos sobre afetividade, critica a separao que muitas vezes
feita na psicologia tradicional entre os aspectos intelectuais e afetivos. Para ele, que
preferia adotar o termo funes mentais cognio, no h como, de maneira
simples, compreender pensamento, memria, percepo e sensao isoladamente; os
aspectos intelectuais e afetivos devem ser considerados como unidade (ver Oliveira,
1992). Vygotsky menciona que o pensamento originado pela motivao, incluindo
nesta as inclinaes, necessidades, interesses, impulsos, afeto e emoo. Neste
contexto estaria a razo ltima do pensamento e, deste modo, para compreender por
completo o pensamento humano seria necessrio compreender sua base afetivo
volitiva. Com suas prprias palavras: A anlise em unidade indica o caminho para a
soluo desses problemas de importncia vital. Demonstra a existncia de um
sistema dinmico de significados em que o afetivo e o intelectual se unem [...]
Permite-nos ainda seguir a trajetria que vai das necessidades e impulsos de uma
pessoa at a direo especfica tomada por seus pensamentos, e o caminho inverso, a
partir de seus pensamentos at o seu comportamento e a sua atividade (ver Oliveira,
1992). [...] Assim, podemos dizer que, tanto para Vigotsky quanto para Piaget, no
existe afetividade sem inteligncia nem inteligncia sem afetividade. (ZUCHI, 2000,
p. 51).
Este tipo de correlao entre autores pode sugerir aos educadores que ambas
teorias so prximas ou complementares, no entanto Vigotski faz uma srie de crticas das
primeiras teorias de Piaget (VIGOTSKI, 2001, p.19). Ambos autores constroem suas teorias
em contextos histricos diferentes, com diferentes objetivos e com fundamentaes filosficas
diferentes. No objetivo desta obra discorrer sobre as implicaes de se misturar conceitos
de diferentes abordagens, nem se aprofundar nas divergncias e correlaes entre as obras de
Piaget e Vigotski. No entanto fundamental compreender que diferentes autores possuem
diferentes vises de homem e de cincia, e que estas concepes devem ser consideradas ao
se articular suas teorias.
97
98
Para Skliar uma proposta bilingista no pode ser diretamente encontrada nos
escritos especficos de Vygotsky sobre a educao para surdos, mas pode ser
inferida dos princpios gerais da teoria scio-interacionista, principalmente naqueles
relacionados aquisio, ao desenvolvimento e ao papel que cumpre a linguagem na
formao dos processos psicolgicos superiores e em determinadas passagens de sua
teoria "defeitolgica" que prope uma pedagogia compensatria que enfatizaria os
pontos fortes da criana ao invs de suas deficincias. Para Skliar (1997), as reservas
de Vygotsky em relao Lngua de Sinais podem ser derivadas do contexto
histrico e cientfico em que ele viveu, o qual no lhe teria sido possvel superar.
Assim, toda a conceituao feita por Vygotsky sobre a linguagem oral pode ser
aplicada a linguagem de sinais, uma vez que ambas so equivalentes. [...] Sacks
discorre sobre os textos de "Defectologia" de Vygotsky, colocando que o autor russo
opunha-se veementemente avaliao das crianas portadoras de deficincias com
base nestas, seus "menos", propondo em vez disso uma avaliao com base no que
elas tinham de intacto, seus "mais". Vygotsky veria as crianas portadoras de
incapacidades como sendo representantes de tipos diferentes de desenvolvimento.
Era esta diferena que qualquer esforo educacional deveria privilegiar. (PEREIRA,
2003, p. 119).
99
profundidade no Brasil. Talvez isso mude com um nmero maior de suas obras traduzidas
diretamente do russo e um aumento das produes cientficas disponveis na Internet, e a
divulgao de todos estes trabalhos.
100
101
102
indicaes de estudos da rea de jogos e as anlises feitas por mim e por Matins (2007)
colaborem com a elaborao de novos materiais pedaggicos48.
Sobre as apropriaes das teorias de Vigoski no Brasil pelos pesquisadores
de RPG, os trabalhos analisados apontam para concluses bem prximas das de Tuleski
(2000), ou seja, as teorias de Vigotski ainda so pouco conhecidas e aprofundadas no Brasil.
No entanto os de Braga (2000) e Pereira (2003), sob meu ponto de vista, trazem avanos
tericos sob uma perspectiva Vigotskiana. Apesar de no utilizar das teorias de Vigotski, o
trabalho de Pavo (2000) por trabalhar com Bakhtin, tambm colabora muito para se entender
o RPG sob uma perspectiva sociohistrica. Os trabalhos acima citados mostram que os
estudos sobre o RPG que se utilizem desta perspectiva no precisam se limitar s
possibilidades de aplicao do jogo na ZDP. H muito a ser explorado nas concepes de
Vigotski referentes imaginao e ao desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, o
que pode contribuir muito para o avano dos estudos sobre o RPG e mesmo das teorias sobre
jogos sob perspectivas sociohistricas.
J se passou a fase de pioneirismo, uma vez que j existem diversos
trabalhos sobre RPG na escola. hora, portanto, de discutir e aprofundar os conhecimentos
acerca deste objeto de estudo. preciso, com a melhor divulgao dos trabalhos cientficos,
otimizar as discusses acadmicas, bem como formar acadmicos capazes de avaliar de forma
mais aprofundada os trabalhos sobre RPG, o que diminuiria as incongruncias encontradas em
muitas pesquisas, como a confuso entre RPG e card game.
Estas dimenses que circunscrevem a insero do RPG no universo social
levam a reconhecer a complexidade e a necessidade de uma reflexo crtica acerca do objeto
de estudo por parte de pesquisadores e educadores. Esta uma reflexo imprescindvel para
um avano qualitativo na compreenso do RPG e educao, necessria consolidao e
expanso deste novo campo de estudo e de atuao.
48 Pessoalmente me agradaria muito ver um material com a estrutura dos trs primeiros Mini GURPS
(Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras e Quilombo dos palmares), mas com um sistema de licena
aberta como base.
103
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110
APNDICES
111
Barreto e seus amigos combinam naquela tarde de jogar RPG. Eles se encontram na
casa do Guto, e sentam mesa da cozinha, onde so colocados alguns dados, algumas folhas
para desenho, algumas folhas de caderno para descrever os personagens, vrios lpis, e
algumas borrachas. Depois de conversarem um pouco sobre outros assuntos, Barreto, que o
juiz (mestre) do jogo, avisa que iro comear.
(Preparao)
(Barreto) Gente... eu estava com vontade de mestrar50 no mundo daquele jogo de
videogame, o Golden Axe...
(Luizinho) J ouvi falar disso...
(Germano) Eu j joguei...
(Miguel) O tema medieval?
(Pikachu) Nossa, Miguel! Voc no jogou Golden Axe!?! um clssico!
(Guto) No comea, Pikachu! Diz a Barreto... como que esse cenrio?
(Barreto) Seguinte... No mundo de Golden Axe h trs condados...
Ento Barreto comea a desenhar um mapa, especificando a regio do mundo que os
personagens dos jogadores conhecem. Como juiz do jogo, ele fala do clima, da economia,
poltica, das cidades, suas vantagens e seus problemas, tais como autoritarismo ou
criminalidade... fala tambm de coisas que s existem nas fbulas e fico, como raas de
fantasia medieval (tais como anes e elfos), o que os personagens poderiam saber da magia no
mundo, e dos deuses, cultos e religies conhecidas, e como isso afeta o comportamento da
populao em geral.
Para instigar o interesse de aventura dos jogadores, o Barreto ainda comenta algumas
lendas que a populao daquele mundo imaginrio conhece, como o "rei que dorme sob a
montanha", o "monstro marinho do mar revolto", a "cidade das nuvens", a "espada perdida no
vale das batalhas", e a "forja perdida dos anes".
(Escolha dos Personagens)
(Barreto) Bem galera... agora que vocs j tm uma viso superficial do mundo, queria
saber em qual cidade e com que tipo de personagem vocs gostariam de comear o jogo...
(Germano) A gente tava discutindo... queremos comear nos territrios do Conde
Legendre.
(Barreto) Ento vai ser na cidade de Butkov, onde fica o castelo do conde.
(Germano) Barreto, como que a raa dos anes nesse mundo?
(Barreto) Os anes so fortes, irritados, esforados, honrados, em mdia de um metro e
vinte de altura, e sua montanha est no territrio do Conde Bessel... sem contar os problemas
de falta de diplomacia com as outras raas...
(Germano) E sobre religio? Como so os clrigos?
(Barreto) Os clrigos anes recebem milagres do deus da guerra ano... mas a guerra
honrada, respeitando o inimigo e totalmente contra a covardia... talvez por isso, s se
preocupando com a guerra, o povo ano esteja diminuindo, enquanto que os humanos e elfos
49 Este texto foi retirado do livro JLS: Jogo Livre Simulado de Rafael Carvalho Barreto e foi utilizado com permisso do
autor. Maiores informaes em http://www.geocities.com/jogoeducativo/jls.html
112
s aumentam... Mas se voc est interessado nos milagres... sim, eles so capazes de convocar
muita ajuda de seu deus...
(Germano) isso com o que eu quero jogar... Clrigo Ano...
(Barreto) Ento escreve a no papel uma pequena redao de como foi a infncia dele,
como foi a introduo religiosa dele, porque ele saiu da montanha dos anes e o que ele est
fazendo na cidade de Butkov.
(Germano) Eu vou ter que inventar como que a sociedade an e como que a estrutura
religiosa?!
(Barreto) No... voc s tem que escrever superficialmente o que voc sentiu, e os motivos
bsicos que fizeram voc escolher esse destino... invente somente coisas diretamente ligadas
ao seu personagem... no precisa dar grandes informaes... deixe o mundo por minha conta.
Ento o Barreto explica detalhes de vestimenta, costumes, ritos religiosos, datas
importantes, smbolos, linguagem dos anes... e o Germano anota os fatos mais importantes
numa folha de caderno.
(Luizinho) Quero jogar com um Cavaleiro Humano... como so as ordens de cavalaria
neste condado?
(Barreto) a Ordem da Justia... eles so paladinos da verdade e da honra, trajando as
armaduras mais polidas, tendo as montarias mais vigorosas, e erguendo suas espadas somente
contra as foras do mal....
E assim explica para o Luizinho outros detalhes, que acabam envolvendo poltica e
sociedade no comportamento de seu personagem, pedindo para ele no final para escrever uma
pequena redao que fornea as motivaes e objetivos de seu cavaleiro.
(Miguel) Quero ser um Guerreiro puro... daqueles do tipo "Conan, o Brbaro"...
(Barreto) Mas o condado onde vocs esto relativamente civilizado e fica muito longe
dos territrios brbaros!
(Miguel) Mas est em guerra com os povos do norte no est? Pois ento... meu
personagem uma espcie de mercenrio que aluga sua espada para quem pagar mais.
Ento o Barreto conta para o Miguel alguns detalhes de batalhas que aconteceram no
norte, e nomes de comandantes importantes. D tambm uma idia de como ele pode ter
chego ali, e o porqu dele no estar no campo de batalha, e sim na cidade. Aps isso, pede a
redao.
(Pikachu) Eu quero jogar com um Feiticeiro! Explica os feiticeiros desse mundo, Barreto!
(Barreto) Feiticeiros so reclusos e inteligentes... eles passam a maior parte da vida
estudando seus feitios, mistrios do mundo, e filosofias naturais... como fsica, matemtica e
biologia... Por isso tambm so fisicamente mais fracos, pois este fanatismo pelos estudos os
faz sedentrios...
(Pikachu) Mas meu feiticeiro no precisa ser sedentrio! Ele pode treinar com uma espada
de vez em quando...
(Barreto) Pikachu... o feiticeiro s consegue desenvolver as suas habilidades msticas
justamente por ser um fantico pelo conhecimento e pelos estudos... seria um caso nico se
ele perdesse tempo em treinar, mal treinado, com uma espada...
E assim explica para o jogador como que a mecnica do feitio, o que precisa fazer
para lan-los, e quantas consegue por dia. Explica tambm o que um feiticeiro comum pensa
do mundo e das pessoas... e d dicas do porqu seu personagem estaria naquela cidade.
113
114
115
E o jogo continua...
(Luizinho) Tu, oh guerreiro... respondas sem hesitar! interpretando seu personagem
para o Miguel O que sabes dos crimes e violncias que atemorizam estas redondezas?
(Miguel) Voc est falando comigo, bobo?! interpretando seu personagem para o
Luizinho Pois se for, engole sua arrogncia e cuide dos problemas da sua vida!
(Luizinho) Como ousas falar assim com um Cavaleiro da Justia... inconformado e
colocando a mo sobre a cintura representando que est ameaando o personagem do Miguel
com sua espada ...se no tens nada a esconder, ento se pronuncie, ou a verdade de minha
fora se far necessria para punir um criminoso!
(Germano) Calma a vocs dois!! No h motivos para brigas aqui...! interpretando seu
Clrigo Ano.
(Pikachu) Exatamente!... Os nicos que ficariam felizes em nos ver brigando seriam
nossos inimigos no norte... interpretando seu feiticeiro.
(Miguel) No s no norte feiticeiro... h notcias que o exrcito do rei est combatendo os
brbaros no sul...
E assim a interpretao prossegue, com o juiz intervindo com personagens secundrios
quando necessrio, para manter um fluxo constante de objetivos, informaes, e ferramentas
para desenvolver a histria. Assim os personagens dos jogadores se apresentam e trocam
informaes... se isso no for necessrio para formar um grupo, o juiz pode criar mecanismos
que os mantenham juntos. Um exemplo disso o Conde os contratar para uma misso, ou um
personagem secundrio os convencer de um motivo mais nobre, ou at serem presos todos
juntos, acusados de alguma injustia ou simples baderna.
No caso de Golden Axe, posteriormente os personagens iriam descobrir que o lder dos
brbaros chamado Death Adder invadiu o castelo do rei, e fez dele e da princesa refns, para
em seguida tentar dominar todo o reino. Entretanto a histria poderia seguir qualquer rumo, e
os jogadores no so obrigados a desenvolver uma nica parte... pois o mundo no iria acabar
se o rei no fosse salvo...
116
Este texto foi retirado das anotaes que eu fazia para o meu personagem durante uma
campanha do jogo Dungeons and Dragons 3 ed do cenrio Forgotten Realms que participei
durante os anos de 2005 e 2006.
Histria de Hirnol Parmandil
Ano nascimento Hirnol 1220 C.V. (computo dos Vales) Ano da rvore derrubada
(Retirado dos registros anuais do Conselho de Evereska)
Hirnol Parmandil nasceu no dia 20 do ms Mirtul do ano de 1220 (o ano da rvore
derrubada do calendrio dos vales), filho de Ereandor, um Capito entre os batedores de
Evereska, e Tinuviel, filha de um mago elfo mas cujos interesses da donzela derivavam de sua
beleza, pois se voltaram para as artes como a msica, a pintura e a poesia. Conviveu pouco
com seus pais, tendo apenas vagas, mas boas recordaes de uma vida em famlia, pois
passados 15 anos de seu nascimento foi enviado para uma escola dos Sun elfs que tentam
manter a aparncia de elfos mais nobres e cultos. Aprendeu a ler, escrever, aritimtica,
engenharia, botnica, etc. Alm das disciplinas acadmicas tambm teve noes bsicas de
armas e defesa pessoal como todo elfo. Aos 20 anos demonstrou ter uma boa habilidade para
magia, ento foi encaminhado para a Escola de magia, na verdade se tornou o servo e
aprendiz de um conjunto de Magos e High Mages dispostos a ensinar com pacincia as novas
geraes. Sempre demonstrou ser inteligente e perspicaz em suas concluses, e apesar de
conversar muito sobre os mais variados assuntos, seu corao e personalidade eram mantidos
muito bem velados, a no ser durante os perodos de comunho, nos quais escolhia muito bem
seus companheiros.
Ano da morte do Drago Turuntmenkajanki (Cooper Dragon ) 1315 Ano do sangue
derramado
A vida de Hirnol prosseguia como a de qualquer elfo aspirante a mago na escola de
magia lfica de Evereska, no entanto tudo tomou uma forma bem diferente durante o ano de
1315, o Ano do sangue derramado no calendrio de Faerun. Os nomes profticos do
calendrio nunca foram to prximos para Hirnol, pois foi neste ano que a morte passou com
seu hlito frio bem prximo ao seu corpo, no a morte calma e harmoniosa daqueles que se
dirigem com calma para Arvandor, mas sim a morte violenta e cruel que ronda aqueles que
ousam se aventurar despreparados pelo mundo.
Durante o segundo decanato do ms de Rythorn foi montada um pequena expedio
para a Floresta Esquecida (Forgoten Forest) formada por sete estudantes da Escola de
Magia e um Ranger batedor da tropa de Evereska. O Objetivo era os estudantes comearem a
conhecer e compreender o ambiente que os cercavam e o mundo em que viviam, tambm
deveriam aprender como sobreviverem em ambientes selvagens e colocar em prtica o que
haviam aprendido. Por trs decanatos o grupo esteve desaparecido at que um Meio-Elfo
chamado Tylysir, menbro de um grupo de aventureiros humanos vagantes, trouxe Hirnol, o
nico sobrevivente da expedio, at os limites de Evereska. De acordo com os poucos relatos
de Hirnol a expedio havia sido interceptada por uma comitiva de Orcs vindos das
Montanhas dos Picos Cinzentos (Graypeak Mountains), com o objetivo de capturar elfos para
serem sacrificados durante algumas festividades singulares. No entanto os Orcs foram
117
atacados por um Drago residente da regio e Hirnol conseguiu escapar das garras de seus
terrveis captores. Depois disso Hirnol manteve silncio sobre os acontecimentos ocorridos
entre sua fuga e seu encontro como grupo de Tylysir (o qual no fala com estima apesar de
ter-lhe salvo a vida). As poucas coisas que sabemos so devidos murmrios e devaneios entre
o que pareciam pesadelos nas quais o nome Turuntmenkajanki era proferido entre lgrimas.
No ano de 1324- Ano do Grimoire
Passados nove anos dos acontecimentos que marcaram a vida de Hirnol e o fez comear
a pensar sobre a questo do desaparecimento do conhecimento, a supremacia da ignorncia e
o equilbrio do multiverso, passados nove anos de recluso e quase total silncio e meditao,
Hirnol chamou ainda mais a ateno dos professores da escola de magia em sua busca por
conhecimento, principalmente histrico e mgico. Um professor em especial comeou a tecer
planos para Hirnol vendo nele um grande potencial de sucesso, este era o High Elven Mage
Tassandar, um elfo de considervel prestgio em Evereska, mas que preferia se ater aos seus
estudos e meditaes. Aps um rito de tutela oficial Hirnol comeou a residir na Torre de
Tassandar e trabalhar na sua biblioteca como escriba e tradutor. A rotina no era muito
diferente da que vivia antes de ter um mentor e guia especfico, mas existiam pequenos
detalhes: Acesso biblioteca de seu mestre, maior tempo para conversas formais e informais e
principalmente se sentia realmente mergulhando definitivamente nos caminhos da magia
lfica, pois nem todos na escola se tornavam magos (alguns feiticeiros, outros bardos e at
mesmo clrigos e paladinos), mas era cada vez mais raro aqueles magos que se dedicavam ao
estudo da magia lfica como ela foi um dia como Tassandar o faz, e foi atravs dele que
Hirnol pode ter vagos e rpidos, mas marcantes, lampejos desta forma to bela e majestosa da
Arte.
(Textos copiados do dirio de Hirnol durante sua ltima estada em Evereska)
20 de Nightal de 1368 Ano da Bandeira
Estamos no final de Nightal e logo teremos o ano novo e ser o fim do ano da bandeira
de acordo com o que chamam de o computo dos vales usado por muitos historiadores
humanos. Meus estudos e trabalhos como discpulo do High Elven Mage Tassandar
continuam. Atualmente meus dias se resumem a pequenos estudos e experimentos sob
orientao de meu mentor, sendo a maior parte do tempo ocupada pela traduo e cpia de
livros e pergaminhos.
Ao menos aprendo muito enquanto trabalho, mas o que eu j sei parece apenas uma
gota no oceano que esta biblioteca, e ela nada se compara ao que j foi o conhecimento
lfico de outrora, na poca dos grandes reinos. Parece que com o tempo tudo de belo e mgico
est decaindo e me pergunto quanto tempo vai demorar para que acontea com os elfos o que
aconteceu com os drages: algumas poucas criaturas imbudas de magia que buscam apenas
sobreviver. Pelo que sei e ouvi falar Evereska e Evermeet so uns dos poucos lugares onde a
sociedade lfica lembra ainda a grandeza dos reinos antigos, antes dos humanos. Me pergunto
o que provoca esta queda. Tolerncia? Incapacidade de se adaptar aos novos tempos? Talves
apenas conhecendo outros lugares do mundo tereis estas respostas, junto com novas
perguntas...
Algumas noites atrs enquanto vagava pelas estantes do meu mestre confirmei os
boatos estranhos que tanto ouvia entre os outros estudantes da academia de magia: Um elfo
com cabelos prateados, talvez um moon elf, com o rosto coberto por uma mscara mgica
estudando num dos cantos da biblioteca. Numa outra noite o avistei estudando com o prprio
118
mestre Tassandar, que gentilmente o ensinava na grande arte, mas sem nenhum xito
aparente, para no incomodar retornei ao meu trabalho.
Em outra ocasio resolvi me aproximar de tal intrigante figura, mas mal troquei
algumas palavras o mestre apareceu e pediu para ficar a ss com o elfo, que agora sei se
intitular Elmdor.
21 de Nightal de 1368
Hoje a noite fui chamado a presena de meu mentor Tassandar, e para minha surpresa
Elmdor l estava tambm. Me foi incumbida a misso de entregar em mos um livro de
Tassandar para o renomado, e alguns dizem predileto da grande Mystra, Mago humano
Elminster. Meu mestre sabe que a muito gostaria de conhecer tal pessoa, mas sempre pensei
que isto fosse difcil enquanto no adquirisse algum status entre os magos de Faerun, e no
vou deixar escapar esta possibilidade e indaga-lo sobre algumas coisas e expor algumas
idias. Tambm esta viajem servir, de acordo com meu mentor, para que eu posso comear a
descobrir o mundo.
Elmdor vai ser meu companheiro de viajem, mas isto somente fisicamente, pois este
realiza uma viajem para se conhecer de acordo com meu mentor, isto me intriga muito, pois
sempre nos causa receio e temor quando estamos perto de algum com mascars. Todos ns
usamos mascars, mas mesmo assim nossos rostos revelam algo. Os mascarados podem ser
qualquer um, se moldar conforme a situao, usar a mascara no s como disfarce, mas como
armadura tambm... Partiremos na manh seguinte para o Vale das sombras, um local
prximo ao que resta de Cormanthor, onde se localiza a Torre de to renomado mago, a
viajem deve durar aproximadamente dez dias.
22 de Nightal de 1368 Year of the Banner
Samos de Evereska antes dos primeiros raios de sol montados em cavalos a ns
cedidos. Elmdor se mostrou um companheiro silencioso, mas sempre contemplativo e
atencioso ao que o cerca. Trocamos poucas palavras ao longo do caminho, mas uma coisa
ficou clara de incio: Ele diferente de qualquer outro elfo que j tenha encontrado e existe
um mistrio que o cerca. No estou falando de sua mscara, mas suas palavras e aes
denunciam que existe muito mais nele do aparenta. Sua falta de capacidade para magia no
algo comum, mas tambm no chega a ser alarmante, no entanto me intriga o interesse de
Tassandar por este jovem guerreiro.
119
uma maaneta senciente nos atendeu, passados alguns instantes de debate infrutfero com
aquele objeto finalmente fomos atendidos por Laheo, um humano escriba e secretrio de
Elminster.
O local era cheio de livros, pergaminhos e componentes espalhados por todo o lugar,
dava para sentir a magia e o flugisto emanando de cada canto daquela velha torre, e isso em
sua parte social, imagino que tipo de conhecimentos e artefatos no devem estar guardados
nas partes mais seguras daquele refgio.
Nossa visita a Laheo no foi muito frutfera, j que Elminster raramente aparecia por l
e existe uma burocracia enorme, papis e mais papis para desencorajar quem queira
encontrar com o mago. Mesmo aps relatarmos a importncia de nossa visita, Laheo dizia que
no podia fazer nada, e apenas nos desencorajou de encontrar com ele, nos despedimos
dizendo que iramos preencher os papis, aguardar o retorno do Elminster na estalagem e que
ele cumprisse a promessa de dar nosso recado para o renomado mago.
Ao retornarmos para o Velho crnio estava pensando em como iria fazer para me
sustentar com minhas poucas economias, quando encontramos dois outros viajentes: Um ano
clrigo de Clangeddin chamado Dorn e um elfo da lua chamado Aust. Essa dupla de viajantes
me chamou a ateno, pois nunca havia visto um ano antes (a no ser a uma certa distncia
na caravana) e o elfo me deu um sentimento de repulsa, pois tinha a aparncia de um elfo,
mas os trejeitos e a fala de um humano. Mais tarde percebi que seu modo de pensar e sua
viso de mundo tambm eram completamente humanizadas.
Me recolhi em meus aposentos na estalagem pensando no que faria nos prximos dias,
j que havamos combinado com os outros recm-conhecidos de nos encontrarmos na
taverna noite para trocarmos informaes.
noite ainda estava em dvida se me juntaria aos outros no salo da taverna, mas
acabei descendo e me juntando a eles. Mal sabia eu das consequncias desta minha deciso,
mas no me arrependo dela. Quando desci Elmdor j estava l, bem como Dorn, Aust, Tristan
e Urick. Ficamos conversando trivialidades e trocando algumas informaes superficiais
sobre nossas origens, tais como local de origem e motivos da viajem. Logo a conversa tomou
o rumos geralmente evitados por estranhos numa taverna, num tom baixo comeamos a
conversar sobre os Zhentarim, magos comerciantes ambiciosos e perversos. Devo admitir que
no estava muito interessado inicialmente, estando mais concentrado em confeccionar um
cartaz sobre minhas habilidades para ter algum rendimento que pudesse manter minha estadia
na estalagem. Mas magos utilizando a Arte de forma egosta e mesquinha defitivamente
chamou a minha ateno. Parece que o Aust se envolveu com um grupo chamado Harpistas
em sua cidade natal Waterdeep que fica muito ao norte e ao oeste daqui, e por isso est sendo
caado pelos Zhentarins e que o vale vizinho, Daggerdale, est tomado por eles. Outra
conversa que atraiu minha ateno, e a ateno de Elmdor, foi a constatao de Tristan que
existem runas Drow nas redondezas de Shadowdale.
Quando a taverna comeou a esvaziar uma figura encapuzada entrou e veio em nossa
direo, por um breve momento tive a esperana de ser Elminster, mas era o seu escriba e
secretrio Laheo com explicaes superficiais e um pedido de ajuda: Parece que 3 dias atrs
um humano chamado Randal Morn, lder dos Cavaleiros da Liberdade (um movimento de
resistncia) e herdeiro legtimo de Daggerdale, havia desaparecido em situaes suspeitas.
Acontece que Randal Morn tinha ouvido falar de lendas sobre uma espada mgica, a Espada
dos Vales, guardada na tumba do falecido mago Shraevyn (que viveu a 900 anos atrs e era
especializado em criar itens mgicos), e foi buscar tal item que poderia ajudar em sua
campanha pela retomada do Vale. Parece que tudo estava correndo bem at que quando saa
da Tumba pensando que tinha vencido todos os monstros e armadilhas, foi atacado por um
grupo grande mortos-vivos e pego desprevenido. Um homem chamado Ariton foi o nico
sobrevivente do ataque e conseguiu chegar at Shadowdale e contatar Laheo buscando por
120
ajuda. Ariton tambm relatou que antes de desmaiar viu um raio verde envolver e subjugar
Randal Morn.
Laheo contou que em tempos remotos (796 CV) o Daggerdale era chamado Marydale,
mas este vale feliz de ovinocultores foi atacado e assolado por mortos-vivos (vampiros). Seu
nome mudou aps os moradores, empunhando adagas de prata, conseguirem afastar as
nefastas criaturas liderados pelo portador da Espada dos Vales, que se tornou um smbolo de
liderana nesta regio. Logo em seguida o ajudante de Elminster nos mostrou a espada que
Ariton encontrou nas tumbas, dizendo que tambm foi feita por Shraevyn e que poderia ser de
alguma ajuda. Era uma espada curta de timo acabamento com runas e glifos entalhados no
punho e na lamina. Laheo prometeu ajudar ainda mais o meu encontro com Elminster quando
voltasse, e melhor aproveitar a oportunidade de explorar a tumba de um velho mago do que
ficar parado numa taverna humana.
Nos foi indicado para partirmos na manh seguinte, seguindo a estrada do norte at a
trilha de Thetyamar, depois descer at as Entranhas do Gigante, onde encontraramos a
entrada da tumba.
121
Hirnol Parmandil
Raa
Estgio
Elfos Dourados
Experincia
Profisso Mago
Deus
Atributos
Palier
Pontos de Aquisio
Intelecto
Resist. Fsica
###
Habilidades
12
Aura
Rest. Magia
###
Combate
1 0
1 0
Equipamentos
Carisma
Velocidade
15
Magia
#REF!
Fora
-1
Karma
###
Atributos
15
Fsico
-1
Defesa
L1
L0
Agilidade
Energia Fsica
10
10
Percepo
Energia Herica:
M.P.
#
#
Dinheiro
M.O.
Bnus Mag.
Habilidades
Profissional
Manobra
Carpintaria
Engenharia**
Agi
Int2
Medicina**
Nutica**
Trabalho em Metal*
Trabalhos Manuais
Agi
Nvel Ajuste Total
Subterfgio
Agi2
Aes Furtivas
Destrancar Fechaduras**
Agi
Per2
Disfarces
Falsificao*
Agi
Per2
Furtar Objetos
Jogatina
Agi
Per
Agi
Agi2
Malabarismo
Agi2
Montar Animais
Natao
Influencia
Arte...
Barganha
Agi
Fis
Comrcio
Etiqueta
Persuaso
Seduo
Curiosidade
Conhecimento
Escrita**
Herbalismo
1
1
Lingua
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Nvel Ajuste Total
Geral
1 Car ### Escutar
Car
Lidar com Animais
1
Liderana
Agi2
Escapar
Acrobacias
Corrida
Int2 ###
Int2 ###
Int2
Per2
Per
Per2
Per
Manusear Armadilhas*
Car ### Navegao
Car2
Observar
Car2
Seguir Trilhas
Car2
Sobrevivncia
-1
Int2 ###
Int2 ###
Int2 ###
Per
Per2
Per
Per ###
1
Persistente
Combate
Mag. Total Alc.
L0 M0 P0 100 75 50 25
Tcnicas de Combate Nvel Ajuste Total
X2
Erro:50 20m Erro:50Erro:50Erro:50 11 8 5 2 Ambidestria*
X2
Aparar*
Ataque de Surpresa*
Per
Ataque Oportuno*
Per
Agi2
Atirar em Movimento*
Arma
Punhal
X2
Carga*
Combate Montado*
Combate no Letal*
Esquiva*
Luta s Cegas*
Resistncia Dor*
Habilidades nos
Grupos de Armas
CD
CL
Per
Agi ###
X2
Fs2
Pp
1
Magia
Ct Nvel
1 1
1 1
2 1
2 1
2 1
2 1
Magia
Telecinese
Quebra de Encantos
Ct Nvel
1
1
2
1
Magia
Ct Nvel
w w w .t ag mar2 .co m.b r
Magia
Anlise
Contatos Mentais
Deteco de Magia
Raio Eltrico
Invisibilidade
Mutao
122
Este modelo serviu mais como referncia do que como base fixa para o fichamento, um
norteador para as minhas leituras.
Ttulo:
Autores:
Palavras-chave:
Referncia completa:
Ano publicao:
Distribuio:
rea de estudos:
Ementa:
Definies de RPG:
Definies de Escola e ou Educao:
Referencial terico:
Objetivos:
Justificativa:
Metodologia:
Resultados:
Referncias de RPG e Educao:
Trechos principais:
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria
( ) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
Resumo (quando o autor apresenta resumo):
Comentrios:
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Brasil, para que os jogadores e mestres brasileiros possam descobrir toda a emoo e a
aventura escondidas por trs de fatos histricos.
Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
O Livro composto por uma breve, mas clara, explanao sobre o que RPG, uma breve
explicao sobre as regras, uma aventura solo que foi feita para se entender a dinmica de
jogo e a aplicao das regras, explicao de como criar personagens neste cenrio, descrio
do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante poder
conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio e conduzir uma
campanha de jogo e alguns personagens prontos.
o primeiro da srie mini GURPS e est esgotado na editora e sem perspectiva para
reimpresso. O Jogo teve pouca procura por jogadores, e a editora no apresenta interesse na
reimpresso deste material por alegar baixas vendas e custo com royalties.
Seu tema a expedio de Pedro lvares Cabral e a carta de Pedro Vaz de Caminha, e os
jogadores so membros da frota de Cabral. O tema proposital devido o livro ter sido lanado
em proximidade as comemoraes de 500 anos do descobrimento do Brasil. O livro
amplamente ilustrado (com uma lista das referncias iconogrficas) e trs algumas fontes
para pesquisa bibliogrfica sobre o tema.
Apesar de pequeno, apenas 40 pginas, eu tive boas experincias de sua aplicao com
jogadores iniciantes. Seu custo era baixo e um livro relativamente auto contido, ou seja, o
uso do Livro de Regras do Mini-GURPS opcional pois todas as regras necessrias para se
jogar j esto contidas no prprio suplemento de forma simples.
A aventura solo contida nele uma tima forma de se aproximar do RPG, e as informaes e
dicas so boas para uma pessoa que nunca tenha narrado uma aventura. A lista de referncias
no final pode ajudar no preparo de uma campanha de jogo ou mesmo como fonte de material
para jogadores que queiram aprofundar seus personagens. Um problema que no indicado
o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo para uma sesso de jogo de RPG, e
isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas
para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou
mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em
atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.
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1695, com a morte de Zumbi: seu lder, heri e personagem mais famoso. Mas na realidade,
Palmares jamais foi derrotado e sua memria sobrevive ao tempo. Hoje, em todas as escolas
do Brasil, as crianas ainda ouvem falar de um lugar onde os escravos mantiveram vivo o
sonho da igualdade, defendendo com suas prprias vidas o direito liberdade. Talvez esta
tenha sido a grande vitria de Palmares; e talvez seja este seu maior legado. Um legado que
voc pode reviver agora, usando sua imaginao para transformar um momento herico da
nossa Histria em grandes aventuras de RPG! (p. 4).
Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
Ele o primeiro a citar a escola, mas apenas como fonte do imaginrio sobre o Quilombo dos
Palmares.
O Livro composto por uma breve, mas clara, explanao sobre o que RPG, uma breve
explicao sobre as regras, uma aventura solo que foi feita para se entender a dinmica de
jogo e a aplicao das regras, explicao de como criar personagens neste cenrio, descrio
do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante poder
conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio e conduzir uma
campanha de jogo e alguns personagens prontos.
Como seus os livros anteriores da srie ele apresenta referncias bibliogrficas e iconogrficas
para o seu tema, mas ao contrrio do segundo volume que apresenta quatro referncias
complementares, este apresenta apenas uma um filme.
o terceiro da srie mini GURPS e est esgotado na editora e sem perspectiva para
reimpresso. O Jogo teve pouca procura por jogadores, e a editora no apresenta interesse na
reimpresso deste material por alegar baixas vendas e custo com royalties.
O tema deste livro o Quilombo de Palmares e sua histria, desde seu incio incerto at sua
queda com a morte de Zumbi em 1695.
Apesar de pequeno, apenas 40 pginas, eu tive boas experincias de sua aplicao com
jogadores iniciantes. Seu custo era baixo e um livro relativamente auto contido, ou seja, o
uso do Livro de Regras do Mini-GURPS opcional pois todas as regras necessrias para se
jogar j esto contidas no prprio suplemento de forma simples.
A aventura solo contida nele uma tima forma de se aproximar do RPG, e as informaes e
dicas so boas para uma pessoa que nunca tenha narrado uma aventura. A lista de referncias
no final pode ajudar no preparo de uma campanha de jogo ou mesmo como fonte de material
para jogadores que queiram aprofundar seus personagens. Um problema que no indicado
o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo para uma sesso de jogo de RPG, e
isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para de uma (aventura solo) a um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas
para um grupo iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou
mais fica praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em
atividades extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.
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Comentrios:
O Publico do livro so jogadores iniciantes de RP. No entanto o livro recomendado para
professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites. O Livro no se refere em
nenhum momento sobre seu potencial uso educacional, no entanto ele chamado de
didtico ou paradidtico com alguma freqncia em eventos, listas de discusso e sites.
A estrutura deste livro muda bastante em relao aos seus trs antecessores ( O
Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras e O Quilombo dos Palmares), mesmo sendo
do mesmo autor. O enfoque agora na descrio do cenrio, que ocupam 14 pginas do livro
(contra seis pginas nos livros anteriores). Mas este enfoque maior no cenrio foi possvel
com a supresso da aventura solo. Alm disso o livro apresenta uma ampliao das regras
(com novas vantagens, desvantagens e tabelas de atributos, armas e armaduras) e faz conexo
com livros da srie GURPS propriamente dita (como os livros GURPS Fantasy, GURPS
Tredroy, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Magia e GURPS Illuminatti que possuem em
mdias mais de 150 pginas).
Ainda esto presentes no livro a explicao de como criar personagens neste cenrio,
descrio do cenrio, uma aventura pronta com dicas e explicaes para um mestre iniciante
poder conduzir a aventura, uma explicao de como criar aventuras neste cenrio (de forma
expandida em relao aos livros anteriores da srie) e conduzir uma campanha de jogo. O
livro tambm no apresenta a sesso de fichas de personagens histricos e personagens
prontos para os jogadores.
Apesar de ainda apresentar sesses explicando o que RPG e como jogar, acredito que um
jogador realmente iniciante teria dificuldades de formar um grupo de jogo com ele. Talvez ao
escrever o livro o autor tenha considerado o contato prvio com os outros livros da srie Mini
GURPS.
Seu tema so as guerras promovidas pelos europeus contra os muulmanos para controlar a
regio da cidade de Jerusalm. Outra mudana em relao aos outros livros da srie que as
referncias so comentadas com livros, filmes e sites. Infelizmente as ilustraes do livro no
so referenciadas como nos seus predecessores.
Um problema que no indicado o nmero de jogadores para a aventura pronta ou mesmo
para uma sesso de jogo de RPG, e isso pode dificultar a vida de um narrador inexperiente.
O problema de seu uso educativo que ele no foi preparado para isso, pois o material foi
feito para um pequeno grupo (eu arriscaria dizer que at seis pessoas para um grupo
iniciante). Portanto seu uso por um professor numa sala de quarenta alunos ou mais fica
praticamente invivel, mas pode ser utilizado como material de suporte ou em atividades
extra-classe como grupos de jogo na biblioteca.
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Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...]. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de
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diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
Neste livro da 6 srie [...] procurou-se privilegiar nos textos e imagens os ambientes, as
viagens, a observao do mundo. H forte nfase na observao do ambiente e dos seres que o
povoam, pretendendo estimular a reflexo sobre fatos concretos, j levando expresso de
opinies e ao princpio de um posicionamento crtico do jovem diante da vida. Utiliza-se o
universo ldico, o humor, os jogos, a existncia no apenas dos heris, mas tambm a dos
anti-heris. Como se sabe, a atividade ldica, esportiva ou no, proporciona na adolescncia
instrumentos de socializao e equilbrio do indivduo com seu meio, incorporando ao
cotidiano importante elemento afetivo. (p. 7 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas no Brasil do sculo XIX. O jogador pode escolher entre dois personagens, Tila e
Lau. Estes dois personagens vem com uma histria prvia, mas o jogador pode escolher quais
atributos o personagem vai ter. Cada aventura solo dividida em duas verses, uma para cada
personagem, e o desenrolar da trama pode ocorrer de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem duas pginas e dezesseis pargrafos por
personagem.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Trechos principais:
Procure estes livros, que falam sobre alguns tipos de jogos: [...] E no se esquea dos livros
de RPG de Steve Jackson e Ivan Livingstone, Marques Saraiva. (p. 200).
3. Reescreva as frases seguintes substituindo o tempo simples pelo composto
correspondente. [...] F) quando voc menos esperar, ele aprender todas as regras do RP. .
(p. 206).
Se jogamos com bolas, dados, tabuleiros e at com personagens, como no RPG, por que no
podemos jogar com as palavras? (p. 214).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
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) Referncia primria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:
recomendvel, tambm, que a avaliao seja qualitativa e no quantitativa. Entende-se por
qualitativa a avaliao que se preocupa continuamente com o desenvolvimento global do
aluno (biopsicossocial) e que parte dos processos mentais de organizao ou reorganizao
dos contedos j dominados pelo aluno (zona de desenvolvimento atual), procurando
privilegiar a ampliao destes contedos (em direo zona de desenvolvimento prximo).
Para que no se torne totalmente subjetiva, tal avaliao deve ser pautada em critrios
preestabelecidos que instituiro um nvel de idealidade a ser atingido pelo aluno. Deve pautarse, tambm na verificao de contedos significativos, considerados mnimos para possibilitar
a passagem de um nvel a outro no processo de aprendizagem. Afinal,
O ensino deve orientar-se no ao ontem, mas sim ao amanh do
desenvolvimento infantil. Somente ento poder a instruo provocar os
processos de desenvolvimento que se acham agora na zona de
desenvolvimento prximo. (Vigotski apud DUARTE). (p. 24 - Assessoria
Pedaggica).
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Aparentemente as autoras confundem os conceitos de Zona de desenvolvimento prximo com
Zona de desenvolvimento potencial. A avaliao parece ser um momento pontual, a famosa
prova escrita, e no um processo de avaliao como indicado por Vigotski. Assim Vigotski
utilizado apenas para confirmar uma idia, e ainda uma idia conflitante com sua teoria.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Marta Kohl de Oliveira aparece para justificar o multireferencialismo, Newton Duarte aparece
para falar da relao teoria e prtica na educao no Brasil e as autoras citam Vigotski atravs
do Newton Duarte.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
No denomina
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Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. P. 5 - Assessoria Pedaggica.
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...] (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de
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diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
No livro da 7 srie Embora j nos anos anteriores as mudanas da puberdade se fizessem
sentir, geralmente nesta etapa que despontam com mais fora as transformaes fsicas que
levam ao interesse pelo sexo oposto. Aqui encontrar-se- uma nfase nos aspectos emocionais
que tendem a avassalar o universo do aluno. Os grandes conflitos esto no encontro com 'O
OUTRO'. (p. 7 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas respectivamente na Sumria (entre 2500 e 2000 a.C.), na Grcia antiga, no
Imprio Romano, no Japo feudal e na Europa medieval. O jogador pode escolher entre seis
tipos de personagens: magos ou magas; duendes ou fadas; camponeses ou camponesas; sbios
ou sbias, mercenrios ou mercenrias e guerreiros ou guerreiras. Estes personagens vem com
uma pequena descrio, mas o jogador pode escolher quais atributos o personagem vai ter.
Em cada aventura solo a trama pode se desenvolver de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem, em mdia, quatro pginas e trinta e trs
pargrafos.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:
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Assim nossa opo metodolgica nesta obra teve como foras geradoras duas vertentes: por
um lado, a terica, fruto de nossos estudos formais e informais de vrias teorias
pedaggicas, lingsticas, semiticas, filosficas e artsticas que marcaram o sculo XX e
contribuem para a efervescncia intelectual tpica deste fim-de-sculo. Por outro lado,
defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve encontrar
uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma prxis diria
que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. Assim, pautando nossas opes
por nossa prtica do magistrio, produo literria e contato produtivo junto a alunos e
professores pelo Brasil, tentamos, mais que adequar nossa obra a um ou outra teoria, obter um
ponto de equilbrio na busca de um mtodo eficaz e adequado ao ensino de lngua para jovens
entre 11 e 16 anos. (p. 4 - Assessoria Pedaggica).
Objetivos: A coleo Portugus em outras palavras procura trazer para a sala de aula uma
amostragem ampla das possibilidades expressivas e comunicativas da linguagem. Nesta
coleo foram considerados 'textos', no apenas o texto literrio ou informativo impresso, mas
qualquer forma de expresso emissora de significados, impregnada de contedo ideolgico
(semitico). (p. 3 - Assessoria Pedaggica).
Nosso objetivo foi compor uma obra que no ignorasse os variados pressupostos tericos
que embasam o pensar didtico-pedaggico atual, mas que pudesse devolver aos contedos a
importncia que merecem no processo de educao escolar. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Objetivamos, alm de proporcionar ao aluno tcnicas e instrumental necessrios
otimizao de suas maneiras de se comunicar com o mundo, relacionar o Portugus s outras
disciplinas, na tentativa de compor um painel cultural que v alm do mero ensino das
estruturas da lngua ptria. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Justificativa: Assim esta obra tenta trazer ao educador subsdios e propostas eminentemente
prticas, levando em conta sua formao e suas dificuldades, neste difcil perodo de transio
por que passa no apenas a escola, mas toda a sociedade brasileira. (p. 6 - Assessoria
Pedaggica).
[...] propomos uma obra didtica em que o estudo e a produo dos textos verbais ou no
verbais, numa amostragem bastante ampla seja sempre o ponto de partida no
desenvolvimento da linguagem, instrumento do ser humano para comunicar-se com o mundo;
[...] (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Metodologia: [...] optamos pela morfossintaxe desejando evidenciar, na articulao
forma/funo, a lgica das estruturas gramaticais e assim facilitar seu entendimento,
introduzimos junto s sugestes de produo de texto propostas de trabalho com outras
'matrias-primas' que no a palavra marcando nossa crena de que a expresso por meio do
signo lingstico apenas uma das formas de expresso humana e possui sua contrapartida em
outras, que se utilizam de signos. (p. 5 - Assessoria Pedaggica).
Levou-se em conta, na seleo dos 'textos' da obra, a adequao faixa etria pretendida. [...]
Tentou-se, principalmente, estabelecer uma relao entre as necessidades psicolgicas de cada
fase de seu desenvolvimento (pr-adolescncia e puberdade) e os aspectos (tanto formais
quanto conteudsticos) apresentados pelos textos. Naturalmente, no se podem julgar todos os
adolescentes brasileiros por um padro imutvel; so diferentes indivduos, oriundos de
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diferentes regies. Buscamos uma tendncia vlida para a maioria, que o professor pode
adaptar s suas necessidades imediatas. (p. 6 - Assessoria Pedaggica).
Enfim, em todas as sries, buscamos selecionar temas deflagradores de um rico trabalho de
anlise, reflexo e expresso (oral e escrita), alm, claro, da prtica do debate e de suas
exigncias precpuas, tais como participao responsvel, respeito ao outro, aceitao de
opinies divergentes. Os valores veiculados pela temtica dos textos possibilitam explor-los
por um outro vis, atualiz-los, transferi-los para a realidade imediata do aluno, relacion-los
com as grandes questes sociais enfrentadas hoje pelo pas. [...] Dentro dessa perspectiva, a
transversalidade se concretiza naturalmente na sala de aula, tendo como matria-prima, alm
dos temas, sua relao com o prprio cotidiano do aluno. A partir da discusso tica de sua
prpria vivncia, o grupo chamado a assumir suas responsabilidades na construo de uma
sociedade em que se busque a dignidade do ser humano, sob quaisquer condies. (p. 8 Assessoria Pedaggica).
[...] o volume propes temas ligados a essa busca de compreenso de tudo que est 'l fora'.
Textos e imagens vo privilegiar a tomada de posio do indivduo frente a uma realidade
cada vez mais multifacetada. De tudo o que ler, o adolescente ser levado a tirar concluses,
partindo mais efetivamente do fato para as idias. (p. 8 - Assessoria Pedaggica).
O livro apresenta um encarte de jogos de RPG, composto por cinco aventuras solo
ambientadas num cenrio de fico cientfica espacial. O jogador pode escolher entre trs
tipos de personagens: guerreiros, embaixadores ou msticos. Estes personagens vem com uma
pequena descrio, mas o jogador pode escolher quais atributos o personagem vai ter. Em
cada aventura solo a trama pode se desenvolver de trs maneiras: por escolhas feitas pelo
jogador, por rolagem de um dado de seis faces ou pelo personagem possuir determinado
atributo. As aventuras so bem curtas, pois possuem, em mdia, quatro pginas e trinta e
quatro pargrafos.
Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: nenhuma.
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
( ) Referncia primria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Num determinado momento do texto as autoras fazem uso do conceito de prxis: Por outro
lado, defrontamo-nos com o desafio imposto a todo profissional de educao, que deve
encontrar uma forma de incorporar a avalanche de informaes que o bombardeia a uma
prxis diria que muitas vezes desafia todo e qualquer pressuposto terico. (p. 4 - Assessoria
Pedaggica).
Num outro momento as autoras citam o prprio Vigotski ao falar sobre avaliao de
gramtica:
recomendvel, tambm, que a avaliao seja qualitativa e no quantitativa. Entende-se por
qualitativa a avaliao que se preocupa continuamente com o desenvolvimento global do
aluno (biopsicossocial) e que parte dos processos mentais de organizao ou reorganizao
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No entanto este encarte provocou alguns professores. Pavo cita em seu livro que um dos
motivadores de sua pesquisa foi o fato das crianas citarem que levariam um livro-jogo para
uma ilha deserta. Em minha cidade fui chamado por uma escola particular para trabalhar com
RPG pois as crianas adoraram os encartes desta coleo de livros didticos de portugus e j
estavam mestrando umas para as outras, inclusive modificando as histrias. No entanto os
professores e pedagogas no sabiam o que fazer com o material ou com as crianas.
No tenho como avaliar este material enquanto sua proposta didtica da lngua portuguesa, no
entanto faltam referncias e indicaes para os educadores utilizarem seu encarte na escola.
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Referncias de RPG e Educao: No possui qualquer referncia de outros autores com RPG
e educao (o autor citado como um dos idealizadores do Simpsio de RPG e Educao).
Trechos principais:
esta publicao o produto final de um longo processo de construo de uma aventura de
RPG capaz de transmitir contedo pedaggico. [...] Pensamos nos trs tipos neurolingsticos,
de modo a captar e prender a ateno das pessoas que podem vir a jogar esta aventura:
visuais, cinestsicos e auditivos. [...] O mais importante que a aventura seja apresentada
numa atmosfera de entretenimento e descontrao. Deixe que o aprendizado se d de forma
sutil e evite que os alunos desenvolvam prevenes contra a atividade. Deixe que os
participantes se preocupem com o objetivo imediato da aventura, que encontrar o quadro.
Dessa maneira, eles alcanaro inconscientemente o objetivo maior que aprender um pouco
sobre Portinari. (p. 37)
Comentrios:
O livro recomendado para professores e educadores em eventos, listas de discusso e sites.
o ltimo livro lanado da srie mini GURPS, mas o nico que se autodenomina didtico
e pedaggico.
A estrutura deste livro muda bastante em relao aos seus quatro antecessores (O
Descobrimento do Brasil, Entradas e Bandeiras, O Quilombo dos Palmares e As Cruzadas),
talvez por ser escrito por outro autor. Ele constitudo de explicaes sobre o que RPG, as
regras bsicas para se jogar, uma aventura com seis personagens prontos, um apndice com a
Vida e Obra de Portinari, uma pgina sobre o uso da aventura na escola, uma bibliografia
composta por livros e peridicos sobre Portinari e endereos para pesquisa sobre o artista.
O material foi preparado como uma ferramenta, uma tcnica a ser aplicada por um educador
com o objetivo de ensinar alguns aspectos da vida de Cndido Portinari. Cada cena da
aventura apresenta uma srie de contedos a serem aprendidos inconscientemente (p. 37)
pelos alunos. Existe uma srie de implicaes nisso: O esvaziamento do papel do professor,
que o ensino formal no funciona e deve ser mascarado com entretenimento entre outros
apontamentos feitos na sesso sobre a relao do RPG com a pedagogia tecnicista.
Tambm no cheguei a utilizar este material, mas ele tem vrias caractersticas que considero
importantes para apresentar o jogo para um grupo de pessoas iniciantes: As regras so
simples, a aventura bem escrita e com vrias dicas para o mestre de jogo e vem com
personagens prontos com ganchos na aventura.
Para um estudo mais aprofundado sobre esta obra recomendamos a dissertao de mestrado
Um estudo do perfil textual de role playing games 'pedaggicos' de Cristina de Matos
Martins, na qual esta faz uma profunda anlise textual e do uso dos textos O Resgate de
'Retirantes' e A Travessia do Liso do Suuaro, o primeiro uma aventura de RPG e o
segundo uma aventura solo e ambos com finalidade pedaggica. Em seu trabalho Martins
(2007) aponta, entre outras coisas,
Os divulgadores parecem ignorar quo complexo e produtivo pode ser o
processo de leitura envolvido no jogo. Na leitura do conjunto de textos,
observa-se que a nfase no valor pedaggico do jogo parece circunscrever-
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jogo, facilitando a sua prpria aprendizagem. Com o tempo, o professor varia essa funo de
mestre-auxiliar, fazendo vrios alunos vivenciarem esse papel. Claro que essa soluo d mais
trabalho na preparao, mas tem a vantagem de ser mais fcil no momento da aplicao. Se o
professor optar por essa soluo, ele deve deixar bem claro para seu mestre-auxiliar que ele
no est jogando contra os personagens. Resumindo, um jogo tem, normalmente, o seguinte
desenrolar: 1) O professor prepara o cenrio, a aventura e os personagens (o professor pode,
ao invs de preparar ele mesmo os personagens, deixar os alunos montarem seus prprios
personagens, o que j uma atividade muito interessante, de enorme potencial pedaggico).
2) O professor distribui os personagens entre os alunos, seja um para cada aluno, seja
agrupando-os, ou ainda designando as tarefas para cada membro do grupo. Aconselhamos o
professor a designar os grupos, pelo menos no incio, para que o processo ensinoaprendizagem ocorra da melhor maneira. 3) O professor explica o andamento e as regras do
jogo para os alunos. 4) O professor, vestindo a roupa de Mestre do Jogo, introduz, ento, os
alunos ao mundo preparado por ele, chamando-os a participar da histria e mais ainda, a
cont-la em conjunto. 5) Durante a aventura, o professor introduz elementos do contedo que
pretende desenvolver, mas na forma de situao-problema inserida no contexto da histriajogo. 6) O desfecho da aventura feito de modo a dar um gosto de quero mais, ao mesmo
tempo em que permite ao professor utilizar os conceitos desenvolvidos em uma situao de
aprendizagem. (p. 21).
Live-action:
[...] Os personagens so divididos em equipes, que tm uma misso. Para que essa misso
seja cumprida, as equipes tm de pegar uma srie de armas (ou artefatos, ou poes, ou
informaes) que esto com NPCs (tambm interpretados ao vivo por
monitores/professores/facilitadores ou alunos treinados para a funo). Nessa interao
aluno/jogador x NPC ocorre uma pequena aula sobre algum contedo que se queira tratar,
alm de testes para a obteno das armas, que so ligados tambm ao tema do jogo/aula. Aps
as interaes, as equipes, normalmente, descobrem que s detm uma frao do necessrio
para a misso ser cumprida e, para obterem sucesso, ser necessria a unio de todas as
equipes e suas respectivas armas. Sem unio, no h soluo, costuma-se dizer nesses Live
Actions. O aspecto cooperativo, nesses Live Actions, claro: sem a unio das equipes no h
resoluo do jogo, ou seja, no h vitria individual, ela apenas ocorre se for coletiva. Alm
disso, durante o jogo, cada integrante da equipe (ou seja, cada personagem) fundamental em
algum momento ou em alguma interao com os NPCs, fazendo com que ele perceba a
importncia dele para o grupo, e principalmente, a importncia do outro para o grupo, o que
algo fundamental quando se quer trabalhar a auto-estima e o olhar o outro em jogos
cooperativos e/ou em um processo educativo. (p. 36).
Resultados: Foi aplicado um questionrio com os participantes do Projeto VerdeCim, que
tratava do contedo e da questes atitudinais da cooperao e da motivao. 100% dos alunos
consideraram o jogo timo ou bom, indicando um grau elevado de satisfao. As respostas
que davam conta da questo da cooperao foram respondidas certas por 85% dos alunos.
Finalmente quanto ao contedo, 75% dos participantes acertaram pelo menos 75% das
questes e mais de 90% dos alunos acertaram pelo menos 50% das questes, indicando,
tambm, aprendizagem dos contedos. (p. 41).
Com os alunos do Guaracy Silveira, os professores envolvidos na atividade relataram um
aumento significativo do interesse pelos temas desenvolvidos, bem como uma diferena
significativa dos grupos que participaram dos jogos em relao aos grupos que tiveram apenas
aulas expositivas. Ainda tivemos um aumento dos resultados nos simulados pr-vestibular
154
feitos pelos alunos que foram treinados para desempenharem o papel de NPCs. Nos locais
onde foram feitos RPGs tradicionais, questionrios indicaram, tambm, aprendizagem de
contedo, com 100% dos alunos acertando mais que 50% das questes (contra 67% dos
alunos que no participaram do jogo), e uma mdia de acerto de 80% (contra 72,5% do grupocontrole). (p. 47).
Referncias de RPG e Educao: O livro tem uma sesso chamada Referncias em RPG e
Educao onde so citadas alguns sites, livros e pessoas que trabalham com RPG e Educao,
so elas: O primeiro Simpsio de RPG e Educao (www.simposiorp. com.br); Alfeu
Marcatto e o livro Saindo do Quadro; Andra Pavo e a dissertao de mestrado transformada
em livro A aventura da leitura e da escrita com mestres de RPG (SIC); Luiz Ricon e a srie
de livros Mini-GURPS; Os sites www.rederp. com.br, www.historias.interativas.nom.br e
www.jogodeaprender.com.br;Alessandro Vieira dos Reis e o FLER; Lisandro Gaerdner com
seu trabalho em T&D em www.goals.com.br; Wagner Schmit com oficinas em Londrina-PR
e Vivien Morgato com atividades em Campinas-SP.
Trechos principais:
Pelo seu carter cooperativo e por proporcionar o uso da imaginao e criatividade em escala
muito maior que os outros jogos (um jogo de muitas possibilidades, como o videogame, por
exemplo, tem possibilidades finitas, ao contrrio desse, onde o jogador pode ser e fazer o que
quiser), foi o jogo permitido pela NASA para os tripulantes das misses espaciais, superando
outros mais tradicionais como baralho, gamo ou xadrez. (p. 10).
Mas, o que no pode ser perdido de vista, so os fatores que tornam o uso dessa estratgia de
ensino importante para a Educao: a ludicidade da atividade (sem perda do contedo), o
desenvolvimento da oralidade, e a possibilidade de desenvolvimento de competncias e
habilidades como cooperao, respeito ao prximo, resoluo de situaes-problema,
imaginao, criatividade, utilizao de conceitos para resoluo de situaes prticas, e
outras. Tendo isso em mente, qualquer sistema de jogo ou de regras ter sucesso. (p. 31).
Mas por qu eu devo utilizar o Live Action ao invs do RPG tradicional? Pois bem, as
maiores vantagens do Live Action em relao ao RPG tradicional so: - Maior ludicidade Maior movimentao - Visualmente mais atraente - Maior possibilidade de desenvolvimento
da expresso corporal - Aspectos cooperativos muito claros (p. 35).
Tanto os Lives quanto os RPGs tradicionais desenvolvem:Resoluo de situaes-problema
[...]. Aplicao de conceitos em situaes prticas do dia-a-dia [...]. Interdisciplinaridade [...].
Expresso oral (principalmente no jogo tradicional) [...]. Expresso corporal (principalmente
no Live Action) [...]. Preocupao e respeito ao outro [...]. Cooperao [...].Trabalho em
grupo e aprendizagem cooperativa [...]. (p. 39).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? Seu nome apenas citado no texto como um dos
tericos que o autor estudava durante sua graduao em educao fsica.
Comentrios:
O SIMPLES se prope a ser uma manual para iniciantes, mas o seu sistema bem vago e a
dinmica no muito clara, o que pode ser uma dificuldade para um educador iniciante em
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RP. No entanto um livro muito bom para quem j teve alguma experincia de jogo,
principalmente com LARP. Se o interessado conseguir um outro material para iniciantes
como os primeiros Mini-GURPS ou procurar um grupo de jogo local para ter experincias, o
livro se torna muito mais interessante.
No cheguei a utilizar as recomendaes do livro para RPG de Mesa, que parecem ser
baseadas no FLER. O forte do livro, e foi a parte que mais utilizei e com timos resultados,
foi a parte de LARP.
O livro traz exemplos, resultados, uma metodologia detalhada e vrias sugestes. Alm disso
o LARP por si j envolve um nmero bem maior de jogadores que o RPG de mesa, o que
facilita de utilizar a metodologia sugerida com uma sala de aula inteira.
A idia de misturar LARP, com jogos cooperativos e num clima de gincana muito boa e
realmente funciona como nos exemplos, mas uma atividade que demanda preparo prvio e
bem cansativa, alm da necessidade de precisar de algumas pessoas de apoio (que podem ser
estudantes ou outros educadores, entre trs ou quatro para uma turma de 40 alunos).
O livro apresenta algumas referncias, e sua viso de educao fica subentendida no texto, e
o nico de material pedaggico que apresenta resultados de aplicao, contando inclusive com
relatos destas aplicaes.
um livro muito indicado em eventos e principalmente em listas de discusso, por ser
pequeno, barato e de fcil aplicao, mas seria interessante ter pesquisas para confirmar as
afirmaes sobre as habilidades que o RPG promove.
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doutorado sobre este estilo de jogo vm sendo defendidas e aprovadas nas mais
conceituadas universidades brasileiras. Todo esse movimento est comprovando de forma
evidente que esses tipos de jogos, alm de se tornarem uma excelente atividade ldica para
crianas, adolescentes, e at adultos, possuem tambm um potencial educativo repleto de
alternativas, para que o conhecimento seja passado com empolgao e prazer. (p. 5).
Metodologia: O livro apresenta um sistema de RPG de mesa simplificado,dicas de como
organizar e narrar um jogo, e explicaes de como inserir contedo didtico numa aventura.
O contedo didtico introduzido nas aventuras:
possvel ao professor, ao aluno ou a qualquer pessoas adepta do conhecimento necessrio,
a possibilidade de fazer com que qualquer disciplina se torne parte de uma aventura. Voc
ter condies de introduzir perguntas de uma ou mais disciplinas no transcorrer da aventura.
[...] Tome cuidado para que elas tenham relao com os fatos, cenrios e aes j preparadas
para essa parte da aventura. [...] Elas devem ser objetivas, de forma a serem compreendidas
com facilidade dentro do contexto da aventura. (p. 33).
Um exemplo disso na aventura de exemplo que acompanha o livro:
O mestre deve manter os personagens no chal e narrar que possvel perceber uma escada
que leva a um segundo piso. Caso os personagens resolvam subir, um deles acabar
quebrando um dos degraus de madeira, que revelar um outro pequeno compartimento com os
dizeres:'c. Clrico'. Se os personagens conseguirem deduzir que a resposta ser a frmula
'HCIO3', o compartimento se abrir [...]. (p. 38).
Resultados: O livro possui uma sesso denominada Experincias com este sistema (dentro e
fora da escola). Esta sesso dividida em trs partes: Na construo de personagens; Na
criao de aventuras e No comportamento dos Jogadores. Nos trs primeiros pargrafos da
primeira parte o autor fala das primeiras turmas que utilizou este mtodo, mas apresenta
poucos dados:
medida que iam vivendo aventuras, os alunos j se mostravam mais adaptados
metodologia, proporcionando a evoluo dos personagens. [...] Assim os jogadores ficaram
ainda mais focados na aventura dentro da sala de aula. (p. 34).
Em nenhum momento so apresentados resultados concretos do mtodo, e o restante do texto
desta sesso composto por dicas para implementar o mtodo.
Referncias de RPG e Educao:
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. 2ed. So Paulo: Edio do autor, 1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
RODRIGUES, Sonia; Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
janeiro: Editora Bertrand Brasil, 2004.
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Comentrios:
Este livro se prope a ser um livro de introduo ao RPG e um mtodo de aplicao do RPG
na sala de aula.
Apesar de apresentar um sistema de regras bem simples e, algumas vezes, bem intuitivo, no
parece ser um livro indicado para iniciantes.
Os testes de atributos e percias simples, mas fica confuso e subjetivo quando envolve
atributo e percias num mesmo teste. Isso fica mais complicado se os talentos falhas e
poderes forem levados em conta.
O que dificulta ainda mais o uso do livro por iniciantes a falta de descrio das percias, dos
talentos, das falhas e dos poderes. Apenas so apresentadas tabelas destes atributos.
Essas tabelas aparecem de maneira repetida no livro, que por ser pequeno (45 pginas), no
apresenta a necessidade de agrupar as tabelas num mesmo lugar como ocorre em outros
sistemas. O livro apresenta alguns problemas de diagramao e edio: Partes da ficha de
personagem so ilegveis pois a fonte muito clara (nveis das percias e riquezas (p. 11).
A arte do livro confusa e composta por rabiscos, o que no a torna atrativa para um jogador
iniciante e no ajuda na elaborao de um imaginrio para o jogo como ocorre em outros
livros de RPG.
Mas o livro tem vrias qualidades tambm, pois o primeiro livro de RPG, disponvel nas
livrarias, com uma proposta para a educao que apresenta referncias bibliogrficas que no
tratam exclusivamente do cenrio do jogo. Assim, mesmo no apresentando embasamento
terico no corpo do texto, essas referncias permitem ao educador construir este
embasamento.
O livro apresenta diversas dicas e sugestes para o uso do RPG no espao escolar, das quais
eu destaco:
de fundamental importncia que, aps o encerramento das partidas, o mestre, alm de
distribuir pontos de desempenho aos personagens, proponha uma breve discusso sobre as
atitudes, condutas e avaliaes realizadas durante o jogo. (p. 29)
Certos jogadores tentaro mudar as regras ou voltar atrs em suas decises quando
perceberem as ms conseqncias de suas aes. No permita que o faam. (p. 28)
159
Jos
Roberto.
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Comentrios:
Curumatara uma aventura solo onde o leitor um menino que encontra um Curupira no
meio de uma cidade e pode ajuda-lo a voltar para a Floresta. A histria possui vrias linhas
narrativas e vrios finais possveis. Durante a histria o leitor se depara com questes como a
lngua indgena, transmisso da esquistossomose, fraes, impacto ambiental das
hidroeltricas, reciclagem do alumnio, uso de mapas e algumas informaes sobre as lendas
do Curupira.
O livro acompanhado de um pequeno encarte que serve de guia e sistema de regras para o
leitor passar a ser narrador de uma sesso de RPG de mesa. A sigla RPG no mencionada
em nenhum momento.
No prprio livro no consta que este pode ser usado como material paradidtico, no entanto
encontramos a seguinte informao sobre o livro:
Curumatara, de Volta Floresta uma aventura-solo, um livro interativo com pargrafos
numerados, no qual o leitor decide a ordem que estes paragrafos sero lidos, decidindo o
que o personagem deveria fazer em cada ponto da histria. Neste livro, o leitor precisa
ajudar Curumatara a salvar os animais da mata prxima a Frederico das Emas, onde est
sendo construda uma hidreltrica. O livro percorre diversos temas transversais
abordados no currculo do ensino fundamental. (DEVIR, 2008) (grifo nosso)
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Saindo do Quadro
Autores: Alfeu Marcatto
Palavras-chave: RPG, sala de aula
Referncia completa:
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.
Ano publicao: 1996
Distribuio: 1 e 2 edies esgotadas e sem previso para reimpresso.
rea de estudos: Psicologia, Pedagogia
Ementa: O livro apresenta o RPG e formas de utiliza-lo em sala de aula
Definies de RPG: O RPG composto por um mestre e jogadores. A mestre apresenta uma
histria, uma aventura, que exigir escolhas dos outros jogadores atravs de seus personagens.
p. 15
Definies de Escola e ou Educao: Educar transmitir contedo didtico til no cotidiano
do aluno, desenvolver habilidades cognitivas e sociais
Referencial terico: Psicologia organizacional - dinmica de grupo (?). Os humanos so
movidos por uma energia e sua aes tendem para obter o maior ganho gastando pouca
energia.
Objetivos: O objetivo deste livro oferecer a voc, educador, os conhecimentos bsicos e
instrumentos para a criao de aventuras pedaggicas em sua rea de atuao. (p. 18);
Transmisso de contedo didtico de forma til para o aluno; Motivar o aluno mostrando que
mais econmico gastar energia estudando. Desenvolver habilidades cognitivas e sociais.
Justificativa: As aulas tradicionais fazem o aluno a adotar estratgias para evitar a punio e
no aprender. O RPG na sala de aula pode ser um auxiliar motivador na educao.
Metodologia: O professor escolhe um contedo, aplica uma srie de perguntas neste contedo
para operacionaliza-lo para um uso prximo da realidade e transforma esse contedo
operacionalizado em uma aventura que pode ser ministrada numa classe inteira. Cada aluno
pode representar um personagem simples (que pode ser ele mesmo) ou a classe dividida em
grupos. As regras podem ser improvisadas pelo mestre ou ser a adaptao de um ttulo
comercial. O professor pode usar personagens prontos ou criar os personagens. A aventura
pode ser pronta ou feita pelo prprio professor (que o mais recomendado pelo autor).
Resultados: No demonstrados
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outros. [...] Podemos afirmar que h universos que demandam do mestre uma maior
competncia da leitura [...] (p. 181).
Curioso tambm o papel que a imagem tm para estes jovens leitores em suas prticas.
Alm dos livros de RPG serem fartamente ilustrados, lem-se muitos quadrinhos e, mais
curioso ainda, com freqncia, o suporte livro confundido com o suporte cinematogrfico.
(p. 182).
Chama a ateno o quanto a leitura um valor mesmo entre os mestres de terceira gerao.
Tenham eles o hbito de leitura como capital cultural ou no, parecem estar em processo de
devir, sempre com seus livrinhos na mochila [...]. Essa indicao pode conduzir pelo menos a
dois caminhos de reflexo: que estes mestres reconhecem a importncia da leitura para a sua
atuao no jogo, no sentido de dispor de uma bagagem maior para desenvolver aventuras mais
elaboradas e conseqentemente mais atraentes para seus players, ou que estejam repetindo um
imperativo que se constri no senso comum de que ler importante, sabe-se l por que, mas
muito provavelmente porque a elite l, e o domnio da leitura permite ao sujeito circular com
mais mobilidade nos diversos campos sociais. (p. 182).
No h mestres sem livros de RPG, tenha ele uma relao com estes puramente fetichista ou
no, faa deles uma leitura integral ou fragmentria, ou ainda, sirva-se deles apenas para
consultar algumas regras, ou quem sabe, alimentar seu imaginrio com as ilustraes do
livro. (p. 183).
Quanto s prticas de escrita, poderamos dizer que no tm um papel to central quanto
leitura como atributo necessrio aos mestres de RPG para desempenharem suas funes em
jogo. [...] No entanto, as entrevistas revelam que a redao de um roteiro, ou chamado para
aventura, so mais freqntes do que poderamos supor. Tanto em relao leitura quanto
escrita, o mestre parece ser um incentivador destas prticas, seja sugerindo leituras aos
players, seja solicitando textos mais elaborados sobre os personagens que vo participar da
aventura, ou simplesmente pelo carisma que exerce no grupo para quem, muitas vezes,
representa um modelo a ser seguido. (p. 187).
A partir da tenso entre as reflexes de Adorno/Horkheiner e Benjamin a autora afirma que
[...] poderamos concluir que as prticas de leitura e escrita de mestres de RPG so uma
espcie de banalizao daquilo que seria a cultura autntica. Porm, se tomarmos o horizonte
terico de Benjamin, estas mesmas prticas poderiam ser vistas como uma forma de barbrie
positiva, atravs da qual a obra de arte liberta-se de seu valor culto, de sua aura, e adquire
valor de socializao, porporcionando o seu acesso a um nmero bem maior de leitores, e no
apenas de uma elite esclarecida. (p. 193).
Referncias de RPG e Educao:
BRAGA, Jane Maria. Darkouver: Interao entre Real e Imaginrio. In: MONTEIRO,
Roberto Alves. Fazendo e aprendendo Pesquisa Qualitativa em Educao. Juiz de for a:
FEME/UFJF, 1998. p. 125-150.
CLARETO, Snia Maria. A aventura do Espao: O jogo de Mundos!!. In: MONTEIRO,
Roberto Alves. Fazendo e aprendendo Pesquisa Qualitativa em Educao. Juiz de for a:
FEME/UFJF, 1998. p. 95-124.
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Resultados: No apresenta.
Referncias de RPG e Educao: O autor cita que trabalha h 10 anos com RPG e Educao.
Trechos principais:
A melhor maneira de entender o que RPG jogando [...].(p. 15).
[...] o jogador incentivado a buscar informaes ou a process-las com a inteno de uslas em proveito prprio. Ele ser incentivado,com o decorrer dos jogos e das aventuras, a
visitar uma biblioteca, pesquisar sobre a idade mdia, como eram os cavaleiros, que tipo de
armadura, espada e cavalo usavam, onde moravam,em quais castelos etc. Porqu? Porque no
jogo ele poder dizer ao mestre:'O meu personagem um baro, portanto, por ser nobre, ele
manda nos outros que so plebeus'; ou ento, 'No, o meu cavaleiro no tem essa espadinha
mixuruca que voc quer me dar, no. Ele tem uma espada de duas mos, uma montante, uma
espada de cavalaria que provoca muito mais dano, uma espada muito melhor que essa'.
Como? Porque ele foi incentivado a procurar por essas informaes. (p. 18).
Toda vez que participvamos da divulgao de O desafio dos bandeirantes, os professores
mostravam-se animadssimos e pergutavem como se utilizava aquilo na sala de aula. (p. 18).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
Trata-se da palestra introdutria, tanto do evento como de uma oficina intitulada O Resgate
de Retirantes: Uma aventura de RPG pela vida de Cndido Portinari, formada por esta
palestra, uma sesso de jogo com a aventura O Resgate de Retirantes (posteriormente
lanada sob a forma de um Mini-GURPS) e uma outra palestra, aps a sesso de jogo,
intitulada Anatomia de uma aventura de RPG: O Processo de Criao Passo a Passo.
um texto curto que apresenta brevemente o que RPG e alguns de seus potenciais
educativos. Em seguida os participantes so convidados a participar de uma sesso de jogo de
RP.
170
Definies de RPG: A explanao sobre o que RPG foi dada na palestra Introduo O que
RP.
Definies de Escola e ou Educao: Fica subentendido no texto que educao e transmitir e
assimilar informaes do contedo didtico em sala de aula.
Referencial terico: No apresenta.
Objetivos: Demostrar que o RPG pode ser utilizado para transmitir contedo didtico e como
isso pode ser feito em uma aventura.
Justificativa: Fica subentendido que o ensino tradicional maante (p. 24) e que devem ser
utilizadas estratgias motivadoras como o RP.
Metodologia: A palestra trata de mostrar como as informaes que o educador quer que os
estudantes assimilem devem estar includas na aventura. No debate aps a palestra, o
palestrante aponta como a aventura pode ser aplicada na escola: Ou dividindo a sala em
grupos ou numa atividade extra-classe (p. 40).
Resultados: Todos os professores receberam um questionrio, com algumas perguntas sobre
Cndido Portinari. Parte do questionrio foi respondido antes da aventura e outra parte depois
da aventura e antes da palestra. No comeo da palestra um professor d um testemunho
apontando que no sabia muito sobre Cndido Portinari antes da aventura e que sabia muito
mais coisa logo depois da aventura. (p. 23).
Referncias de RPG e Educao: O autor cita algumas atividades que realizou de RPG e
educao (p. 22).
171
Trechos principais:
Mas o conhecimento j foi assimilado: Guerra e Paz, ONU. Era o que queramos. (p. 35).
Chegando sede do partido, eles vem uma fotografia do Portinari, junto com polticos
daquela poca, a campanha de Portinari como candidato. Pronto. Eles vo fixar que Portinari
foi membro do Partido Comunista Brasileiro. Mais uma informao Captada. (p. 35).
O importante que o conhecimento seja adquirido por meio da brincadeira. (p. 38).
O que precisamos estimular no aluno a busca pelo conhecimento. (p. 38).
Voc tem que deixar o conhecimento um pouco mais camuflado, entregar o conhecimento
aos poucos (p. 39).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
O texto a palestra e o debate sobre como foi construda a aventura O Resgate de Retirantes.
Este texto me faz refletir: Qual o objetivo da educao? Transmisso de informaes? Porque
existe esta idia difundida de que os estudantes tem averso ao ensino tradicional e que por
isso ele sempre falho? Isso realmente ocorre?
O texto pode ajudar um educador a construir uma aventura com contedo pedaggico, mas
necessrio que o educador tenha uma viso bem clara do porque est fazendo isso, e baseado
em quais pressupostos sejam pressupostos tericos, sejam necessidades da comunidade
escolar.
Para um estudo mais aprofundado sobre a aventura descrita na palestra recomendo a
dissertao de mestrado Um estudo do perfil textual de role playing games 'pedaggicos' de
Cristina de Matos Martins.
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Trechos principais:
E aconteceu, certa vez, de vrios deles trazerem livros-jogos, que no so propriamente
RPG, mas j apresentam essa mesma estrutura narrativa no-linear, em que o leitor vai
construindo sua narrativa (p. 74).
O RPG tem um papel muito precioso na formao de leitores quando, infelizmente, as
escolas j no so mais um espao de formao de comunidades de leitores. A escola no
forma comunidades de leitores porque a leitura, nesse ambiente, colocada como um objeto
escolar, completamente desvinculado da realidade. Acho que esse o problema da leitura na
escola. (p. 75)
Eles no tinham absolutamente nenhum interesse por aquele texto, que no tinha um uso
social para eles, no fazia parte de sua realidade, e cujo vocabulrio nada tinha a ver com o
deles. E, o pior, certamente, eram as perguntas que se seguiam. O texto acaba virando um
pretexto para se trabalhar contedos de gramtica. (p. 76)
Como professora, o que me chamou muito a ateno foi justamente a importncia da escola
olhar fora dos seus muros e reconhecer as formas espontneas de leitura fora das orientaes
pedaggicas, quais so os interesses e as necessidades reais hoje em dia. Do contrrio,
acabaremos repetindo o exerccio em que Florbela Espanca vira pretexto para aula de
gramtica. Retalhando-se os textos literrios em substantivos, adjetivos, predicados etc., o
interesse realmente torna-se difcil.Digo isso porque, s vezes, acho um pouco demasiada essa
coisa do ldico. No sei se a escola precisa ser uma espcie de parque de diverses. O ldico
tambm interessante na sua gratuidade, que o jogo. Existem RPGs como Estradas e
bandeiras ou O desafio dos bandeirantes, nos quais o jogador fatalmente vai aprender alguma
coisa de Histria do Brasil, mas ele no tem isso como meta. uma relao bem diferente. O
meu receio e a minha cautela em relao pedagogizao do RPG justamente o
desenraizamento de uma prtica que cultural, que nasceu fora da escola. Acho muito
importante que os professores venham aos eventos para saber pelo que os alunos esto de fato
se interessando, o que esto lendo e escrevendo. A escola pode, e deve, ter essa abertura. Pode
e deve, por exemplo, ter espao, em suas bibliotecas, para iniciativas nesse sentido, abrindo
suas portas nos finais de semana para encontros de RP. (p. 79)
um jogo, e no deve ser utilitrio de jeito nenhum, deve ser mantido o carter de jogo. O
que preciso descobrir que o jogo tem a funo formativa. (p. 83)
Quem joga RPG sabe que no h como impor a figura do Mestre. Existe um tiro de escolha.
A maneira como o Mestre se impe e se mantm no bvia. Ento, ao impor o professor
como Mestre, voc desenraiza essa prtica, leva-a para a escola e ela perde completamente as
suas caractersticas. (p. 89)
Comentrios:
So dois textos diferentes, que deveriam ter a mesma temtica: Solues e problemas para a
leitura na escola. No entanto este tema abordado apenas por Pavo.
Sperber justifica da seguinte maneira seu afastamento do tema da mesa: No vou apresentar
nem propriamente os problemas, nem as solues ligadas ao tema, que s podero ser dadas
174
pelo professor que conhece as circunstncias de sala de aula e os seus alunos. (p. 64).
Concordo com a justificativa, no entanto entendo que a autora poderia ter se mantido mais
prxima do tema da discusso..
Ela aborda a questo da importncia da leitura, mas de maneira confusa e, algumas vezes,
tangencial. Suas anlises do imaginrio de contos parecem deslocadas do contexto da palestra,
e apontam como a autora no conhece os cenrios de RPG que descreve (a autora coloca que
elfos e anes so amigos, pressuponho que baseada na mitologia germnica/nrdica, no
entanto nos cenrios de RPG geralmente elfos e anes no vem uns aos outros com bons
olhos pois derivam das obras de J.R.R. Tolkien em sua maioria). Mas ela, assim como Pavo
posteriormente, aponta a necessidade da escola ser uma formadora de comunidades de leitura,
e assim como Pavo aponta o RPG como um possvel promotor de leituras. Em seu texto ela
tambm aborda, mas de maneira muito fugaz, o RPG como sublimador da violncia (p. 67),
como possibilidade de ser um rito inicitico (p. 70), expansor do imaginrio de seus
jogadores (p. 72) e como facilitador de reelaborao de conflitos internos (p. 73).
Em seu texto, Pavo vai discutir o papel da escola e do RPG como formadores de
comunidades de leitores, e como a escola precisa se aproximar mais da realidade e das
necessidades do aluno. Vigotski j faz crticas neste sentido em seu texto La imaginacion y la
arte em la infancia sobre a questo da leitura e da escrita na escola. Este texto do Vigotski faz
parte das referncias do livro desta autora, mas estas reflexes apenas aparecem nesta
palestra. Interessante notar tambm que a autora no faz nenhuma meno ao referencial
terico de sua pesquisa: Bakhtin e Benjamin. No entanto a autora faz alguns importantes
apontamentos sobre o uso do RPG na escola para fomentar a leitura.
Durante os debates a questo da pedagogizao do RPG tambm discutida.
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Comentrios:
A autora se prope a falar de RPG e interdisciplinaridade, mas este tema no o foco da
palestra. Alis pode-se dizer que a palestra no apresenta um foco, e muitas partes de sua
transcrio so incompreensveis pela falta das figuras e textos aos quais a autora faz
referncia.
Suas afirmaes sobre o RPG expe seu desconhecimento da dinmica do jogo, ao confundir
o RPG com card game, falar de um campeonato de RPG e relacionar as classes de
personagem do livro AD&D com a pirmide de classes sociais dos livos de histria e
geografia (ela acha bela a pirmide social, mesmo apontando que escravos fazem parte de sua
base). Curioso dizer que a prpria autora afirma em seu texto que necessrio jogar RPG para
poder falar sobre ele, no ficar apenas no dito.
O texto pode confundir um educador que no conhea o jogo e no trs nenhum avano
terico ou metodolgico.
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Na mesma hora eles j esto todos querendo ajudar a princesa que interpretada pelo Mestre
do jogo, ou seja, a professora. (p. 126)
A lio da Princesa Isabela a lio deles, e eles ficam desesperados para ajudar a Isabela.
E, na verdade, eles fazem a liozinha deles, que pode ser um trava-lngua, ordenao de
frases, Matemtica... Eu nunca tirei o pezinho do contedo, claro. (p. 127)
S que eles tinham que falar e, com isso, ficou bem fixado o que eles tinham aprendido l no
caderninho. (p. 127)
Normalmente, eles ganham os pontinhos deles desinteressadamente, claro. No adianta
eles ficarem ensaiando para ganhar pontos, no ? Seno eu vou ficar o dia inteiro s
pontuando. (p. 130)
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora descreve suas experincias ao utilizar elementos do RPG, como ficha de
personagem, temtica dos livros e atividades com uma narrativa.
Ento, eu parei com tudo. Planejamento? No posso fazer planejamento. Como vou planejar
com base numa sala que no conheo? No. Eu vou trazer um desafio a cada dia, mas tambm
trazer algo de legal para os meus alunos, como, por exemplo, uma pesquisa nova. (p. 126)
preocupante essa defesa pelo espontanesmo na educao, pois passa a impresso que a
educao pela prpria educao. Quais os objetivos do professor que no planeja? Que tipo
de humano ele pretende formar?
No decorrer do texto tenho a impresso que as atividades so para cumprir o currculo
didtico, sem uma maior reflexo deste (pois para refletir necessrio ter objetivos e
planejar).
No entanto a autora aponta a necessidade do professor estar sempre atento a forma como se
relaciona com seus alunos, alm de mostrar como o RPG pode servir como fonte de
inspiraes para diversas intervenes na escola.
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O RPG cria a motivao. O jogo motivador. Por qu? Porque a aventura proporciona um
motivo para a pessoa trabalhar aquele assunto. Se no h motivo, no h por que a pessoa
estudar. [...] O motivo no precisa estar na vida real, basta estar na aventura. Se estiver na
aventura, o aluno vai realmente aprender e vai at mudar de atitude. (p. 166).
O conhecimento que se encontra no livro esttico, de certa forma. O conhecimento est ali,
pronto. O fato histrico, por exemplo, j aconteceu, imutvel, esttico. O que o RPG pode
fazer a respeito? O RPG transforma esse conhecimento esttico em conhecimento dinmico.
Ou seja, num conhecimento que ainda no est pronto, acabado, mas em formao. Um
conhecimento que est se construindo. (p. 169).
No podemos, obviamente, transformar o RPG no nico instrumento pedaggico. O jogo
mais um instrumento. (p. 173).
Utilizamos o RPG quando queremos tornar o contedo prtico e vivido. (p. 174).
Mas o comportamento violento no surge de uma brincadeira. O comportamento violento
resultado do fato de que a pessoa vive mal, vem do fato de que ela se sente desrespeitada, sem
opes de vida, vem de problemas psicolgicos em geral muito antigos, vem de dificuldade
de relacionamento, uma das coisas que o RPG antes estimula a soluo. da que vem a
violncia, no do jogo. (p. 175).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A palestra de certa forma complementa o livro do autor, pois explica de forma mais clara e
direta como o RPG pode motivar o estudante. importante tambm porque o autor descreve
algumas de suas experincias com o RP.
No entanto ele no deixa claro em nenhum momento qual o seu referencial para educao,
quais so os objetivos de se educar. O autor fala de levar os contedos ao cotidiano dos
estudantes, mas ele mesmo apresenta que o tipo de conhecimento que a comunidade cobra da
escola outro daquele apresentado nas disciplinas.
Fica a pergunta: Devemos motivar os alunos a estudar o currculo proposto ou devemos
rediscutir o papel da escola e o seu currculo?
Nesta sua fala ele se aproxima mais do tecnicismo, inclusive chega a sugerir aventuras de
RPG j com o contedo pronto, basta o professor (sem tempo para planejar devido estrutura
escolar) aplicar. Qual o papel do professor neste contexto?
Em seu livro ele coloca o professor como centro do processo, ele deve planejar e organizar
suas atividades a partir de seu contexto. Nesta palestra o centro foi deslocado para a
necessidade de motivar o aluno, sendo o professor mero aplicador de uma tcnica.
Eu concordo com o autor que o RPG pode auxiliar a escola a enxergar outras formas de se
lidar com o conhecimento, mas isso deve ser refletido e discutido por toda a comunidade
escolar com o propsito de formar seres humanos com habilidades desejadas e necessrias
pela comunidade.
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contra-turno com pequenos grupos. Pela Internet cada aluno tem um personagem e pode
interagir por meio de um site com informaes pertinentes aventura e por e-mail com o
coordenador/narrador, ou somente por e-mail. A dinmica da atividade varia de acordo com
os objetivos do educador.
Dicas bsicas para a aplicao do RPG na educao. [...] Primeiro passo: definir quais so os
objetivos da atividade. [...] Segundo: a participao na atividade deve ser voluntria ou
obrigatria? O RPG tem um forte carter ldico. Ento, quanto mais 'voluntria' for, melhor.
s vezes, pode no ser possvel. Sendo obrigatria, voc precisar de um pouco mais de jogo
de cintura para lidar com os alunos. [...] Terceiro: a atividade deve ser em perodo de aula ou
extra-classe? Pode ser em ambos. [...] Quantos jogadores por Mestre? Bom, via Internet, com
um ou dois alunos por micro, voc atende bem uns 40 alunos. [...] Em sala, na minha
experincia, so oito a dez alunos por narrador. [...] Uma alternativa unir profissionais de
RPG aos profissionais de educao. [...] Outra alternativa voc usar os seus alunos que j
jogam RPG, se os tiver. Voc os utiliza como narradores auxiliares sob sua coordenao. (p.
213-214)
[...] interessante que voc tente buscar uma sincronia entre o que dado em sala e o que
trabalhado na atividade de RP. (p. 193).
[...] trata-se de atividade extra-classe, como apoio sala de aula, no como substituio
matria dada normalmente em sala de aula. (p. 193).
Tenho que me tornar um Mestre de RPG para aplicar o RPG? No. bom que voc se
familiarize, que voc conhea a ferramenta do RPG, como faria com qualquer outra. (p.
216).
Resultados:
Ao descrever uma experincia na qual a aventura era em torno dos conflitos entre nobres e
camponeses no fim da idade mdia, o autor aponta: Os alunos assimilaram bem os pontos
dos dois grupos em conflito, por que estavam em conflito, por que os nobres tambm queriam
que se centralizasse o poder para que se tivesse um exrcito nacional a fim de enfrentar
todas essas questes. (p. 197).
[...] no temos ainda um estudo quantitativo, s qualitativo. No caso da 7 srie do Colgio
X, notamos a assimilao dos contedos pelo prprio relato dos alunos(p. 207).
Referncias de RPG e Educao: No apresenta.
Trechos principais:
Uma coisa o RPG para fins ldicos, uma coisa o RPG para fins educacionais, uma coisa
o RPG para fins teraputicos e uma coisa o RPG para fins de treinamento em empresa. (p.
190).
O estmulo leitura. Quando eu utilizo o RPG em paralelo aula de histria, por exemplo, o
que eles aprendem em Histria o que eles jogam na sesso de RP. Isso os estimula a se
interessar mais pelo assunto, fazendo com que queiram ler a respeito. Pode ser usado para a
redao. (p. 191).
183
O RPG interdisciplinar por natureza [...] pois o RPG estimula uma situao de vida real.
(p. 191).
J a linha Mini-GURPS, [...] Ela foi feita com a inteno de servir de apoio e suporte ao
professor. (p. 194).
[...] existe um GURPS, nos Estados Unidos, produzido em braile. (p. 202).
S por curiosidade, no Rio de Janeiro, o RPG como prtica ldica se espalhou muito pela
periferia, pela parte pobre da cidade. Existem associaes de jogadores nessas reas. Por qu?
Porque o RPG uma forma de entretenimento extremamente barata. Um livro como o Era do
caos custa R$ 20,00. Mas, mesmo no caso de um livro que custe R$50,00, o que acontece?
Cinco ou seis pessoas um grupo normal de jogo vo usar aquele livro por dois, quatro,
cinco, dez anos. Quando voc dilui, dividindo um livro por cinco, j so R$ 10,00 cada um.
(p. 203).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
Este um timo texto introdutrio para um educador que queira conhecer o RPG e suas
possibilidades de aplicao na escola. Faz alguns apontamentos importantes sobre esta prtica
(como a necessidade de planejamento e as possibilidades de interveno) e aponta caminhos
por onde o educador pode ter maiores informaes (como o site do autor)
O autor claro e direto, explica muito bem o que RPG, d exemplos e resultados de sua
aplicao na escola e dicas para quem quer implementar a atividade. O projeto futuro que ele
cita resultou em sua dissertao de mestrado.
Acredito que a coerncia e fluncia do texto se deve ao fato do autor ser tanto profissional da
educao (trabalhando com projetos em escolas) como profissional do RPG (foi autor de
diversos RPGs nacionais). Deve o pesquisador ou educador que queira trabalhar com RPG ser
um profissional do RPG ou mestre de jogo? No. Mas comparando este texto com os demais
textos apresentados no livro fica claro que conhecer como a prtica do RPG e possuir
conhecimentos tericos relativos educao (ou um bom suporte pedaggico por meio de
psiclogos e ou pedagogos) parece transpor vrias dificuldades, tanto de composio do texto
e definio do objeto, como da aplicao do RPG em espao escolar.
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Referncias de RPG e Educao: Em determinado momento do texto a autora fala das obras
de Alfeu Marcatto e Andra Pavo, mas estes no constam em sua bibliografia.
Trechos principais:
Por que essa garotada consegue digerir um livro dessa grossura quando se trata de RPG, mas
chiam quando se pede para que leiam um paradidtico, se o livro tiver mais de cem pginas?
[...] Por conta prpria, esse pessoal est se ligando no mundo da leitura e da escrita, sem que
tenhamos que fazer fora. [...]Vemos que no um problema de rejeio para com o mundo
da leitura, um problema de estmulo; (p. 223).
[...] como estvamos lidando com 5, 6, 7 e 8 sries, inclu elementos de Histria,
Geografia e Cincias que estivessem ligados a essas sries, para que houvesse tambm um
interesse dentro da escola e para que as aventuras geradas criassem no leitor uma curiosidade
em continuar mais tarde, em 'se ligar' e, de repente, perguntar para o professor de Histria:
'Olha isso aqui e tal... Eu posso fazer uma aventura, assim...'. (p. 225).
[...] a aventura-solo proporciona uma srie de trabalhos que podem ser pedidos depois.
Podemos propor que redijam a histria que viveram, ou uma nova aventura do personagem
que eles criaram, a partir daquela primeira. (p. 226).
Podemos perfeitamente estimular a pesquisa e a criao de novas aventuras baseadas nesses
perodos histricos. P. 227.
Martela-se na cabea delas (as crianas na escola):'Vocs tm que ler isso'. Como esse
mundo do Romantismo de certo modo aparentado literatura fantstica ns que
perdemos de vista esse parentesco sugerimos que, se voc tem que fazer o seu aluno ler algo
dirigido a uma leitura 'dita' melhor, mais culta, mais inteligente, mais interessante ou que caia
no vestibular verdade seja dita, eles acabam tendo de ler o que cai no vestibular -, pode-se
perfeitamente partir da literatura fantstica. (p. 235).
[...]cada aluno pode criar uma aventura-solo e depois trocar, passar para o companheiro;
redigir, escrever, para o companheiro jogar, cada um jogando a [aventura] criada pelo
colega. (p. 250).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora a mesma que escreveu as aventuras solo dos encartes da coleo Portugus em
Outras Palavras. Na palestra ela demonstra que tem desenvoltura para falar sobre RPG, pois
conhece algumas de suas diferentes formas (LARP, de mesa e aventura solo), alguns ttulos
comerciais e algumas obras sobre o assunto.
O texto trata basicamente de questionar o conceito de leitura na escola. A autora questiona o
fato de professores considerarem determinadas leituras como vlidas e outras invlidas por
serem produto de massa e ou de fantasia.
Para tanto a autora fala da histria da literatura de fantasia a partir dos mitos e dos contos de
fada at as fices modernas. Aponta que alguns dos livros considerados clssicos na escola
186
tiveram sua origem como literatura popular. A autora defende a idia que no se pode forar o
hbito de leitura, porque este deve ter significado para a pessoa. Assim a escola pode
impulsionar o hbito de leitura propiciando o acesso a diversos tipos de literatura.
A autora apresenta algumas possibilidades de aplicao das aventuras solo que ela escreve e
outras possibilidades do uso das aventuras solo na sala de aula.
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Trechos principais:
Eu via o Mestre de RPG lendo para seus jogadores, lendo livro de regras, mas nada muito
sistematizado, nada muito linear. Ele trazia a ambientao, lia sobre uma arma, sobre uma
caracterstica de um determinado tempo e espao. E isso acabava por levar o jogador a esse
suprimento: livro. (p. 258).
Ele (o jogador de RPG) sabia para que servia a leitura e a que ela levava. Ele no estava
sendo avaliado sistematicamente, mas precisava sobreviver naquela aventura. Ele precisa
jogar e, para jogar, precisa entender o que se passa, e isso acontece ali, na interao oral, mas
tambm, muitas vezes, por meio do processo de leitura. [...] E o adolescente tem vrios
suportes de leitura: os prprios livros de RPG, as revistas, os filmes, a TV. (p. 259).
O que a Prof Andra Pavo e a Dr Snia Rodrigues, em suas pesquisas sobre o jogo,
chamam de pilhagem narrativa, eu trabalhei como hipertextualidade [...]. O leitor no segue
uma ordem prpria de leitura: ele vai lendo segundo seus interesses, segundo a sua
necessidade. (p. 259).
Conversvamos no intervalo sobre a questo da falta de referncias para se estudar o RPG, a
necessidade de sistematizarmos as pesquisas, de estudarmos o RPG por meio do olhar
acadmico e cientfico. Sentimos muita dificuldade para encontrar fontes. (p. 259).
Eles (os jogadores de RPG) acabam lendo e escrevendo para se divertir, o que acaba
garantindo tambm uma certa fluidez, tanto no discurso oral quanto no discurso escrito. (p.
261).
Quanto questo 'RPG e Escola', vejo-as sob dois aspectos: 1) o jogo e sua contribuio para
a escola; 2) o jogo como mediador da aprendizagem [...].(p. 264).
Eu considero que o RPGista aprende a conhecer alm do que lhe oferecido. [...] O RPGista
aprende a fazer porque ele ensaia situaes ao nvel imaginrio, e isso o prepara para
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enfrentar situaes reais. [...] Eles aprendem a viver juntos, aprendem a viver em grupo,
porque um jogo cooperativo, um jogo em grupo [...]. Eles aprendem a ser porque ensaiam
diversos papis. (p. 265).
[...] eu acho que podemos aprender bastante com o RPG,levando-o ou no para o interior da
escola, pensando nesses processos de motivao, de pesquisa, de leitura, nesse interesse do
jovem, nessa organizao, no papel do mestre; pensando e contrapondo isso ao papel do
professor em sala de aula. claro que precisamos considerar as (condies) sociais em que
estamos inseridos, mas acho que por meio do jogo podemos pensar como melhorar algumas
prticas de nossa escola. (p. 265).
Outra dificuldade para o educador se inteirar sobre o RPG que se trata de um 'clube
fechado'. Algum que j jogou quem faz a iniciao do outro. Voc no v publicidade, no
v isso nos jornais. E, quando aparece, passa desapercebido porque no sabemos o que
isso. (p. 269).
O RPG pode integrar noes de literatura na criao de personagens, enredos, explorao do
espao, utilizando uma linguagem nova e peculiar, favorecendo o emprego de novos
vocbulos em situao de uso, ao mesmo tempo em que abre a possibilidade de que o aluno
venha vivenciar experincias em conjunto, oferecendo a oportunidade de idias aflorarem no
dilogo. (p. 270).
Para sair do nosso individualismo, precisamos conviver com outras pessoas, compartilhar
experincias e, nesse sentido, o RPG uma possibilidade que se apresenta. O jogo no exige
local nem equipamentos especiais num movimento ao dos tecnologias mais avanadas, que
praticamente so dirigidas s classes mais abastadas -, pondo em um o recurso mais elementar
e democrtico possvel, que a voz. (p. 271).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria
) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora fala de ZDP, necessidade da escrita ser relevante e ter significado para as crianas
durante o seu aprendizado e o desenvolvimento de funes psicolgicas superiores pelas
trocas sociais.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Eu trabalho com a concepo do RPG como impulsionador de zonas de desenvolvimento
proximal. [...] porque, no jogo, temos sujeitos mais velhos, os (jogadores) mais experientes,
auxiliam os menores em termos de conhecimento, em termos de leitura. [...] Algumas
aventuras so, digamos, mais 'didatizadas': conhecimentos de Histria, Geografia etc.
Emergem ali, embora a (inteno no seja essa), e o resultado que um praticamente auxilia o
outro nessa produo de conhecimento. (p. 260).
A autora usa a teoria para fazer uma leitura da atividade de jogo que pode implicar em seu uso
pedaggico.
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Comentrios:
Este texto tem o mesmo tema que o texto de Sperber e Pavo. Desta vez ambas as autoras
abordaram o assunto:
Silva falou no s da questo da leitura, como generalizou para a escrita e outras habilidades
(os pilares da educao sugeridos pela UNESCO). Alm disso a autora faz uma leitura do
RPG a partir de Vygotsky, atravs de conceitos como ZPD, desenvolvimento de funes
psicolgicas superiores, que o ensino da escrita deve ter significado para a criana e a
importncia da imaginao no desenvolvimento. A autora apresenta parte dos referenciais e
concluses de sua dissertao de mestrado (de difcil acesso).
Higuchi, em sua curta fala, aponta a necessidade da escola ter mais contato com a cultura que
a cerca e a permeia, e as vantagens de incorporar essa cultura, atravs de diversas mdias, para
conseguir trabalhar a questo da leitura com os adolescentes. A autora faz referncia s
dificuldades de se acessar material cientfico sobre RPG, e mesmo material de RP. Tambm
trs alguns dados e concluses presentes no artigo que escreveu para um livro voltado para
professores (citado acima).
191
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intrnseca do ser humano que a de imaginar. Nos livros didticos usados at o final do
segundo grau, esses conceitos esto dispersos e tambm sua ligao com o contexto histrico
e social, como se fossem obrigatrios anos e mais anos de estudo para se conseguir definir e
aplicar os elementos da narrativa. interessante observar que estes conceitos so trabalhados
com mais objetividade nos livros de regras de RPG do que nos manuais didticos. (p. 22).
Metodologia: A partir de conceitos da teoria literria e da morfologia do conto maravilhoso de
Propp, a autora analisa os jogos AD&D, GURPS e Vampiro: A Mscara enquanto jogos de
produo de fico e produtos da cultura de massa.
Resultados:
fundamental para o autor de Livros de Regras de RPG oferecer condies para que o leitor
entenda como produzir, em grupo, aventuras atraentes. O produto atingiu seu objetivo,
conquistou seu espao no mercado quando o leitor do Livro de Regras torna-se jogador de
RP. No entanto, ao contrrio do romance seriado do sculo XIX, na acontece no RPG, at o
momento, a presena de escritores da chamada literatura culta, a literatura reconhecida,
referendada por instituies culturais. O RPG, portanto, criao de ficcionistas leigos, ou
seja, criado por pessoas que apreciam a fico, pesquisam fico, mas no so ficcionistas
profissionais, muito menos ficcionistas reconhecidos como tais. Esta particularidade da
produo de Livros de Regras de RG no uma desvantagem, necessariamente, porque o fato
de que os que escrevem os livros de regras no serem escritores reconhecidos como tais no
os desqualificam, quando conseguem apresentar-se como produtores competentes que
preenchem uma lacuna, satisfazem um 'nicho' do mercado. O que interessa, na verdade,
observar se os livros apresentam a marca do escritor original. (p. 155).
Referncias de RPG e Educao:
MOTA, Sonia Rodrigues (org.). RPG & Arte. Rio de Janeiro: Centro Cultural Banco do
Brasil, 1996.
Trechos principais:
O fato de os jogadores de RPG lerem apenas as narrativas que lhes chegam prontas,
traduzidas dos Estados Unidos, picotadas, sem fontes ou referncia, s vem comprovar a
ineficcia das instituies encarregadas da iniciao esttica da juventude e da difuso da
cultura em proporcionar o acesso ao prazer do texto. (p. 159).
Quando Calvino defende para o milnio em que estamos vivendo uma Pedagogia da
Imaginao, props que certas caractersticas da fico fossem preservadas. Essas
caractersticas apresentam uma relao muito prxima com o jogo de representao (p. 161).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky? No cita.
Comentrios:
A autora apresenta um trabalho pioneiro no Brasil em sua tese de doutorado de 1997. No
entanto este trabalho, talvez justamente por ser o primeiro, j foi superado em sua abordagem
ao objeto RPG por outras pesquisas: Pavo (2000) e Braga (2000) abordam de maneira mais
profunda as questes da leitura e da escrita entre os jogadores de RPG. Braga (2000) tambm
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elabora de maneira mais profunda, e com um embasamento terico mais claro, a questo da
imaginao no RPG e as implicaes disso na educao.
A autora aponta que os autores de livros de RPG no so ficcionistas profissionais,
reconhecidos como tal. No entanto muitos autores de livros de RPG so tambm autores de
livros de fico nos EUA desde meados da dcada de 80. A inovao do cenrio de jogo
Dragonlance para AD&D que foram lanados simultaneamente um livro de RPG e uma
srie de romances, que inclusive ficaram na lista de mais vendidos do jornal New York Times
durante algumas semanas (DARLINGTON, 1999), e um de seus autores, a escritora Margaret
Weis, possui vrios romances publicados e muitos deles no so ligados a nenhum jogo de
RPG, como o caso da srie The Darksword Trilogy. No Brasil algumas editoras de RPG
tambm lanam romances de fantasia e alguns autores de RPG tambm lanaram romances,
como o caso do escritor Marcelo Cassaro autor do RPG Tormenta e do romance Espada da
Galxia.
A autora cita a Pedagogia da Imaginao na capa de seu livro, no entanto o livro no
apresenta propostas claras para o professor e a escola.
So citados vrios relatos de interveno com o jogo desenvolvido pela autora baseado no
RPG o jogo Autoria. No entanto a autora apenas cita quantidades de intervenes e de
pblico atingido sem descrever os resultados destas intervenes.
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Metodologia:
Como pesquisadora, freqentei os espaos de convivncias dos gamers, isto , suas casas,
faculdades, shoppings, Lan Houses, lojas de games, etc, observei e acompanhei a interao
destes sujeitos nos diferentes locus. Os dados foram transcritos no dirio de campo e
registrados atravs de um gravador e cmera de vdeo, com o objetivo de analisar na ntegra
os depoimentos dos sujeitos. A inteno foi acompanhar o processo de interao dos sujeitos
com os games violentos, percebendo os vnculos que eram estabelecidos com os jogos e com
os pares, no havendo, portanto, o interesse em quantificar, mas em analisar a qualidade
dessas interaes. (p. 152).
Para partilhar e compreender o significado dos jogos eletrnicos e da violncia para os
gamers, foi selecionada a estratgia da entrevista semi-estruturada como a mais pertinente
para o trabalho de campo, permitindo, assim, um dilogo contnuo e interativo acerca das
experincias vividas pelos sujeitos (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 52) nos interstcios da
pesquisa. (p. 154).
Tomei como ponto de partida o roteiro da entrevista, agrupando os discursos nas seguintes
categorias: Interao com os suportes tecnolgicos, jogos eletrnicos, RPG, leitura, escrita e
novas possibilidades narrativas, aprendizagem e violncia. Selecionando, assim, os
fragmentos que tinham relao com o objeto da pesquisa. (p. 160).
Aps os encontros e depoimentos iniciais, foram escolhidos, ento, os cinco jogadores com
os quais a investigao foi aprofundada durante o perodo de maro de 2002 a fevereiro de
2003. importante ressaltar, que durante o perodo de dezembro de 2001 a fevereiro de 2002,
entrevistei vinte sujeitos e s iniciei a trabalho com os cinco selecionados a partir de maro de
2002. Os sujeitos selecionados, alm de interagirem com os jogos desde crianas,
apresentavam uma familiaridade maior com estes suportes e permitiram que fosse
estabelecido o vnculo para a concretizao do trabalho da pesquisa. (p. 163).
Resultados:
As informaes coletadas durante pesquisa mediante o discurso e as observaes feitas
enquanto acompanhava os sujeitos nos jogos, apontaram para a idia dos jogos como espao
de ressignificao e de catarse. Os autores e atores defendem o argumento de que a interao
com estes suportes tecnolgicos tem uma ao teraputica, na medida em que o jogador pode
extravasar as suas energias e emoes reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu
semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress atravs da participao vicria. (p. 234).
Os sujeitos da pesquisa, em nenhum momento, fazem a transposio do universo ficcional
dos jogos para o seu cotidiano; pontuam inclusive que aqueles que o fazem apresentam algum
distrbio psquico. Em consonncia com as idias dos autores e atores da pesquisa, ratifico o
meu posicionamento anterior de que os jovens que fazem a transposio da tela, do virtual
para o real, utilizam a linguagem da violncia como uma forma de dizer algo, apontando aos
adultos questes de ordem emocional, social, cultural e econmica. Estes sujeitos podem estar
a demandar uma ateno maior dos seus pais e ou pares e buscam experimentar situaes de
risco no intuito de (re)significar o seu lugar enquanto sujeito. importante ressaltar que os
autores e atores da pesquisa, em nenhum momento, se mostraram violentos e que no
apresentam em suas histrias dados que os coloquem nesse lugar. Isso confirma a idia de que
no devemos proibir os jovens de jogarem games violentos, mesmo porque as narrativas dos
jogos esto se tornando mais complexas e ampliam as possibilidades de interatividade,
palavra-chave no discurso desses sujeitos. (p. 236).
196
) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta os conceitos de ZDP, desenvolvimento de funes psicolgicas superiores,
internalizao, formao de conceitos e desenvolvimento da linguagem.
197
198
Comentrios:
O livro de Alves aborda tanto o RPG eletrnico (MUD e RPG Eletrnico solo) quanto o RPG
de mesa, mas por no ser o objeto principal da autora esta no apresenta uma discusso
profunda sobre a questo da violncia no RP. A partir das falas de seus entrevistados a autora
defende o uso do RPG para promover a leitura e a escrita. Existe um texto que fala
especificamente da questo de violncia e RPG, mas no consegui ter acesso a este:
MARTINS, R. L. Significaes de violncia em narrativas de RP. 1999. 166p. Dissertao
(Mestrado em Cincias da Comunicao) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, So
Leopoldo, RS.
A autora no se estabelece somente sobre um determinado referencial terico, mas busca tecer
vrios posicionamentos tericos sobre o tema com a fala dos jogadores entrevistados na
pesquisa. A pesquisa de Alves importante no dilogo com a sociedade sobre o impacto dos
jogos na formao dos indivduos, e pode ajudar, juntamente com a dissertao de Vasques
(2008), educadores a refutar um posicionamento preconceituoso sobre os jogos e na
fundamentao da insero destes jogos no espao escolar.
Apesar destes trabalhos acadmicos e cientficos sobre a relao jogos e violncia, a justia
brasileira proibiu este ano a venda dos jogos eletrnicos Everquest e Counter Strike51 (este
ltimo fez parte da pesquisa de Alves). Tambm est em tramitao na justia um processo
para proibir a venda de trs jogos de RPG: Vampiro: a mscara, GURPS Illuminati e
Demnios: a divina comdia52. O RPG Vampiro: a mscara objeto de estudos acadmicos
desde o primeiro trabalho sobre RPG no Brasil (RODRIGUES, 2004), e em nenhum estudo
so apontados problemas causados pelo RPG ou pesquisadores desaconselhando a prtica do
RPG, muito pelo contrrio.
51 http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u364924.shtml
52http://cbnews.correioweb.com.br/html/sessao_13/2008/06/06/noticia_interna,id_sessao=13&id_noticia=11190
/noticia_interna.shtml.
Nesta reportagem o pesquisador que d embasamento cientfico para as alegaes da justia no possui
nenhuma pesquisa em seu currculo lattes sobre jogos e violncia.
199
200
201
revistas (lidas pelos sujeitos) e das produes escritas (sobretudo os histricos e alguns
enredos) constituem material primordial para esse estudo, pois so artefatos produzidos pelo
grupo. (p. 30).
Com a base de dados montada, chegava a hora de sair de campo. Mas qual essa hora? Para
mim esta chegou quando a rotina do grupo no se constitua mais em novidade, quando as
informaes iam se repetindo. Foi possvel em 67 horas distribudas em aproximadamente 4
(quatro) meses (julho outubro), apreender o funcionamento dos grupos de RPG
observados. hora de sair do campo quando os papis podem se confundir. Digo isso porque
no grupo B fui insistentemente convidada a participar do jogo encarnando uma personagem
com a qual me presentearam de nome Lenara. Participei dos ltimos trs encontros como
jogadora, pois s assim meus sujeitos acreditavam que eu conheceria realmente o jogo (apesar
de j o ter jogado com outros grupos). A experincia foi boa e acredito que tenha contribudo
para a minha pesquisa, pois enquanto jogadora transitava melhor nas regras do jogo e sua
dinmica, alm de conversar mais com os sujeitos durante as aventuras e manusear mais
livremente seus imensos livros, a ponto de sentir a necessidade de consult-los para jogar e
conhecer as habilidades de minha personagem. (p. 34).
Resultados:
Considerando que a imaginao amplia a realidade e as possibilidades do conhecimento, um
jogo como o RPG, poder impulsionar uma leitura e uma escrita que tm por base toda uma
necessidade de imaginao, contribuindo para o desenvolvimento do indivduo na perspectiva
do autor. Os jogadores tambm do pistas de que o jogo pode contribuir para uma melhoria da
escrita e estimular a leitura [...]. (p. 75).
O RPG aparece, assim, como um instrumento facilitador do desenvolvimento da escrita a
qual assume, na maioria das vezes, um carter de brincadeira e ao mesmo tempo um meio de
colocar as fantasias 'para fora'. (p. 76).
[...] a leitura e escrita utilizadas para o jogo, alm de auxiliarem no 'Portugus', como
afirmou Guilherme, podem contribuir para a resoluo de conflitos internos e para a
ampliao e construo de conhecimentos. (p. 76).
A escrita dos histricos vai dando forma imaginao e vai se desenvolvendo de acordo com
a experincia do jogador, relacionada a seu tempo de vivncia no jogo e idade. Jogadores
mais velhos tendem a se expressar mais detalhadamente, trabalhando com temas variados que
perpassam amor, morte, aventuras, negcios, estudos e assim por diante. (p. 77).
Analisando os escritos observei a preocupao dos autores com os sentidos e no com a
forma. Na ordenao de idias e estruturao da narrativa e/ou da descrio no percebo falta
de elementos constitutivo do gnero narrativo. Ao contrrio, apresenta-se um texto bem
formulado, iniciando o adolescente na arte da fico. (p. 77).
Mestre de RPG e Professor so pessoas mais experientes frente de um grupo. Ambos tm
os recursos para motivarem seus aprendizes ou poder para direcionar o grupo segundo
seus objetivos ao caminharem na direo de uma aprendizagem significativa e mais prazerosa,
dando voz aos seus sujeitos. O Mestre se atreve a soltar-se das amarras de um sistema para
conquistar seu pblico em favor de uma aventura que o agrade, ou melhor, vive uma aventura
com a participao desse pblico. A partir dessas observaes sobre o Mestre de RPG penso
202
que o professor poder soltar-se das amarras de um contedo programtico para atender de
forma efetiva seus alunos. O professor poderia aprender com um Mestre de RPG como tornar
suas aulas mais atraentes, produtivas e significativas, sobretudo no que se refere a motivao,
aos processos de pesquisa, leitura e escrita. (p. 87).
[...] pude descobrir que a imaginao, aliada ao prazer e a um processo de escrita e leitura
com significados, pode tornar a escola uma instituio capaz de construir os quatro pilares
para uma educao que atenda ao indivduo, fazendo deste um sujeito capaz de aprender
a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver junto com e
aprender a ser. Repensar a escola atravs do RPG tambm pensar, no meu caso
especfico, que leitores e escritores esto sendo formados por processos alheios e/ou
complementares ao
da instituio educacional. Pensar que um jogo pode desenvolver a arte da narrativa ficcional
e portanto a produo escrita pensar em caminhos alternativos para atender aos nossos
alunos. (p. 96).
Referncias de RPG e Educao:
ANDRADE, Flvio. RPG e Educao, 1998. http://www.marlin.com.br/~akrito/akrito.htm
BRAGA, Jane Maria. Darkouver: Interao entre real e imaginrio. in MONTEIRO,
Roberto A. Pesquisa qualitativa em Educao. Juiz de Fora: FEME/UFJF, 1998.
CLARETO, Snia. A Aventura da Espao: o Jogo de Mundos!! . in MONTEIRO, Roberto
A. Pesquisa qualitativa em Educao. Juiz de Fora: FEME/UFJF, 1998.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996.
MOTA, Snia R. Roleplaying Game: a fico enquanto jogo. 1 sem.1997. Tese
(Doutorado em Literatura)Pontifcia Universidade do Rio de Janeiro: PUC - RJ,
Departamento de Letras, 1997.
_____________ . (org) RPG & Arte. RJ: Banco do Brasil, Superintendncia Rio: CCBB,
1996.
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing
Game (RPG).Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999.
WISEMAN, Loren K. e STACKPOLE, Michael Um. Questions & Answers about RolePlaying Games , GAMA, Grinnell, IA,1991.
http://rp. net/252/quellen/sources.html
Trechos principais:
Tomando a imaginao na concepo de Vygotsky, abordo seu lado positivo de ser um
agente transformador e conhecedor da realidade. Desse modo o jovem e o adolescente tm a
necessidade de us-la e explor-la para chegar a um conhecimento maior de si mesmo e da
realidade que o rodeia, sendo um negador e antecipador de aspectos vislumbrados a fim de
construir seus conceitos e portanto seu conhecimento. Nesse sentido, pode-se compreender a
atrao dos adolescentes pelo RPG, um jogo que pelas suas caractersticas, centra-se no
exerccio imaginativo. Encontrando nesse jogo suporte para suas fantasias esse pode vir a se
constituir como um elemento para o seu desenvolvimento cognitivo via desenvolvimento da
imaginao. (p. 23).
Chego a uma concluso de que as possveis respostas se completam. Longe de ser apenas um
ato de decodificar smbolos, a leitura um ato de criao, que s possvel na relao com o
203
outro, que alm de perceber o mundo trans ou de forma o indivduo, sendo impossvel
capturar um sentido nico para a expresso leitura. No mundo do RPG encontro vrios
suportes de leituras (livros, revistas, filmes, fichas) que so compartilhadas pelo grupo e que
se misturam para dar forma e sentido ao mundo criado pelo Mestre e pelos jogadores. Em
seguida, mediante as questes j levantadas nesse trabalho de investigao e as concepes de
leitura anteriormente citadas, exponho algumas interpretaes possveis do mundo da leitura
desses sujeitos. (p. 39).
No RPG o mestre (como algum mais capaz) geralmente a pessoa que conhece um pouco
mais sobre o sistema jogado, impulsiona o jogador para uma leitura do livro de regras a fim
de montar um personagem e at mesmo conhecer mais sobre o que joga. Neste momento o
jogador l mais atravs da mediao do Mestre, seja porque este pediu e/ou sugeriu, seja por
curiosidade, seja para o aprimoramento e sobrevivncia de seu personagem. (p. 41).
O rpgista realiza uma leitura calcada na noo de hipertextualidade, pois tem no livro de
regras e em seus suplementos possibilidades de ir e vir nas pginas segundo seus interesses,
no necessitando da caracterstica de linearidade. Afirmo isso a partir dos aspectos de autoria
promovido pelo jogo. Existe um livro de regras, contudo jamais h uma histria pronta ou
determinada para ser jogada. O universo do jogo pode ser o mesmo para vrios grupos, os
personagens assumem as caractersticas citadas no livro, o tempo decorrente o mesmo,
contudo a interao com o livro e com os jogadores ser
diferente, o que permite que a partir de um livro de regras se crie infinitas aventuras,
transformando os jogadores em autores a partir do que lem e vivem. (p. 44).
Emprestei o meu livro ( Crepsculo, que adquiri no lanamento) para o grupo A, pois nem
todos o conheciam. E uma prtica comum aconteceu, os jogadores se cotizaram para tirar o
xerox do livro, em busca de mais uma opo de jogo, portanto, de leitura. A opo de
reproduzir um livro atravs do xerox vem popularizando o jogo que ainda considerado um
jogo da elite, pois os livros de regras que os jogadores chamam de sistemas, so caros e
nem todos podem adquiri-los [...].(p. 47).
Os fragmentos extrados ao longo das observaes me fornecem elementos para dizer que os
filmes, juntamente com os livros especializados, ajudam a fertilizar a imaginao. E as
aventuras so construdas com elementos vislumbrados e representativos retirados das pginas
e telas. O filme aparece no em detrimento leitura, mas como um complemento. (p. 56).
Num jogo imaginativo exclusivamente oral a escrita est presente para garantir a coeso dos
elementos. A mente humana no capaz de guardar tantas informaes que chegam
diariamente e armazen-las todas para uso futuro. Por isso a funo da escrita como
possibilidade de armazenar informaes, mediante o registro impresso ou manuscrito, vem
ampliar a capacidade da memria, alm de ser um meio de dar forma a todas as 'realidades' e
'fantasias'. Em um jogo em que o importante o contar (produzir) uma histria bem
articulada, que seduza os vrios participantes para intervirem no enredo, o processo da escrita,
enquanto mediador da memria, elemento fundamental, devendo ter significado para seus
praticantes como aponta Vtgotsky: ... a escrita deve ter significado para as crianas, [...] a
escrita deve ser incorporada a uma tarefa necessria e relevante para a vida. S ento
poderemos estar certos de que ela se desenvolver no como hbito de mos e dedos, mas
como uma forma nova e complexa de linguagem. (VYGOTSKY, 1994,p. 156) (p. 57).
204
O Mestre, mais do que qualquer jogador, escreve, pois a escrita fundamental na sua funo.
Sua escrita mantm a coeso e continuidade da histria. E esta prpria o impulsiona no ato de
registro no decorrer da narrativa. O Mestre no pode se perder em seu prprio mundo. Os
jogadores dependem da narrao desse lder que os leva para os caminhos imprevisveis da
fantasia. [...] Sobretudo o Mestre escreve para fazer divertir, tanto ele prprio como os demais
jogadores. Sua escrita livre seguindo os caminhos da fantasia do grupo. Sem um
compromisso com a gramtica. Seu compromisso com o jogo de RP. Essa liberdade pode
at garantir uma certa fluidez em seu discurso escrito. (p. 67).
Os jogadores observados, sempre antes de comear o jogo propriamente dito, tm que
construir o personagem de acordo com o sistema escolhido para jogar. Na ficha do
personagem (Anexo 07) os jogadores preenchem as lacunas ou completam os espaos
observando as caractersticas (atributos) que almejam ter. Cada jogador tem um limite de
pontos para gastar com seus personagens a princpio simples e medida que vai acontecendo
o jogo, vo se desenvolvendo, ganhando novas caractersticas, armas, magias, conhecimentos,
experincias, dependendo de cada sistema. Nos dois grupos, que acompanhei, o Mestre conta,
alm da ficha, com um histrico construdo para o personagem pelo jogador. Esse histrico
permite ao jogador dar vida prpria para sua criao. Constri uma linha de tempo, organiza
uma famlia, uma tragdia, um sonho e muitas caractersticas para um algum que estar
presente na sua imaginao individual e coletiva de um determinado grupo, por um tempo
indeterminado. Os Mestres exigem esse histrico, que recolhido para interrelacionar
personagens, ligar destinos, apelar para medos e temores, enfim para saberem com que
personagens esto trabalhando e como podem contribuir para a histria a ser construda.
Desse modo os Mestres estimulam os jogadores a escreverem. O estmulo vem atravs de
pontuaes e de uma trama mais elaborada que agrada a todos. (p. 69).
No decorrer do jogo o elemento principal de sua execuo a linguagem oral, que acaba
contribuindo para que o sujeito se expresse cada vez mais e com maior facilidade, pois suas
palavras so os instrumentos de que precisa para realizar a interpretao exigida pelo jogo.
Por trs delas est um enredo, no caso do Mestre, e um histrico, no caso do jogador. E
permeando ambos est o sistema jogado e sua vivncias. Como uma fala mais elaborada, os
histricos dos jogadores ampliam seu repertrio cultural na medida que lem para produzi-los,
aumentando o prprio vocabulrio, expressando-se melhor oralmente e conseqentemente na
escrita. a que a escrita se evidencia, na construo desses enredos e histricos. Como na
interao grupal, temos diferentes idades e escolaridades, ocorre uma constante troca entre
os sujeitos favorecendo o processo de aprendizagem. Durante as observaes foi possvel
constatar situaes de leituras e correes ortogrficas de histricos de jogadores pelo
Mestre, mas sempre de uma forma bem humorada. Isso leva novamente a uma reflexo acerca
da concepo de zona de desenvolvimento proximal, onde as 'trocas' com parceiros mais
capazes ajudam nas funes ainda no desenvolvidas. O processo ocorre nos grupos de RPG
observados em que uns ajudam os outros inclusive no processo da escrita. Na confeco dos
histricos o Mestre orientam os jogadores a descreverem, a vida do personagem em detalhes,
com riqueza de elementos para que a interpretao seja fiel e coesa, e nesse processo uns
auxiliam aos outros, seja no emprstimo de livros, na correo ortogrfica ou na
conclusividade das histrias individuais. (p. 71).
O aprendizado, a definio do eu na interao com o outro, muda o pensar das relaes
humanas e a prpria prtica escolar. Situaes em que so favorecidas interaes entre
sujeitos diferentes constituem a chave para a construo de conhecimentos. Num ambiente de
jogo de RPG, onde diferentes idades esto se interagindo e dando ressonncia s palavras do
205
) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta o conceito de ZDP da teoria de Vigotski alm de apresentar os conceitos
de imaginao, funes psicolgicas superiores, leitura, escrita, adolescncia e mediao sob
esta mesma perspectiva.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apresenta e articula os conceitos entre si, com a prtica do RPG e com a escola.
Assim ela avana no s ao apresentar as concepes de adolescncia de Vigotski pouco
divulgadas, como articula muito bem os conceitos de Vigotski com seu objeto de pesquisa e
sistematiza essas reflexes numa crtica construtiva para a educao contempornea.
Parte dessas articulaes pode ser vislumbrada no seguinte trecho:
A seduo do jogo est na possibilidade de construo coletiva de uma trama, em que o
jovem pode colocar em seu discurso oral e escrito todos os seus temores, ansiedades, desejos
e aventuras inimaginveis. Seu brinquedo, ou seja, sua diverso mais abstrata do que na
infncia, como opera por conceitos, agora o adolescente brinca com as palavras. (p. 75).
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? Scio-histrica.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1996.
_______________. A Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1994.
_______________. La Imagination y el arte en la Infancia. Mxico: Hispanicas, 1987.
______________ . Obras escogidas: psicologa infantil. Trad. Lydia Kuper. Madri: Visor
Dis., S. A , 1996.
Resumo:
Este trabalho, produto de uma pesquisa qualitativa, busca compreender os processos de leitura
e escrita presentes em dois grupos de adolescentes no processo de atividade do Role Playing
Game (RPG). A partir de observaes, entrevistas, fotografias e anlise de artefatos
produzidos pelos sujeitos em situaes prprias do jogo, relaciona-se o processo imaginativo
desenvolvido pelo RPG com a formao do leitor/escritor. O pensamento de Vygotsky e
Bakhtin serve de base para se pensar as caractersticas do jogo de RPG enquanto atividade
que favorece a interao entre os sujeitos estabelecendo uma relao produtiva para o
desenvolvimento de prticas de leitura e escrita dos jogadores. Conclui-se que os jogadores
206
207
208
filosofia de um jogo, permite ao usurio, ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimentos
matemticos. Como objetivos especficos temos: Estudar novas metodologias para o ensino
da matemtica; Desenvolver um ambiente que facilite, atravs do ldico, a motivao e,
conseqentemente , a participao do estudante no seu processo de formao; Detectar alguns
tpicos de Matemtica em que o usurio apresente dificuldades; Proporcionar o feedback das
principais dificuldades encontradas pelo usurio; Aplicar tcnicas de IA no processo ensinoaprendizagem; e Possibilitar o uso de ambientes computacionais interativos dentro do
processo de ensino-aprendizagem. (p. 15).
Justificativa:
O uso adequado de computadores pode apresentar uma possibilidade de lidar melhor e mais
eficientemente com o processo de ensino-aprendizagem, tornando a construo do
conhecimento mais criativa e prazerosa. Ao chegar escola, o computador pode transformarse em um recurso facilitador, em um instrumento que, associado ao aspecto ldico do
processo ensino-aprendizagem, passa a ser percebido como um poderoso recurso pedaggico,
com o qual cada aluno constri sua prpria aprendizagem. (p. 15).
Metodologia:
Aps citar um trecho dos PCNs a autora aponta que: Com base nos princpios citados acima,
desenvolvemos o prottipo Mr. Math 2000 utilizando o computador como um recurso
pedaggico, visando o processo de ensino aprendizagem. O embasamento terico do modelo
encontra seus alicerces na Inteligncia Artificial e RPG, bem como no princpio bsico de que
o aluno deve participar ativamente da construo de seu conhecimento. O modelo no
contempla apenas um contedo especfico de Matemtica, mas est inserido dentro de alguns
tpicos de contedo em nvel do ensino fundamental da mesma, distribudos atravs de
problemas contextualizados em um ambiente ldico. (p. 89).
A aventura contemplada pelo prottipo do gnero futurista. O objetivo do jogo
reconquistar a terra, pois, esta foi invadida por aliengenas e a nica maneira de recuperar
parte ou toda, encontrar uma pessoa que seja submetida a um teste determinado pelo
aliengena mestre. Este teste envolve resolues de problemas matemticos, j que estes
consideram a MATEMTICA uma grande potncia de inteligncia. Resolvendo corretamente
os problemas propostos durante a aventura o usurio conseguir encontrar as peas
necessrias para a construo de um rob capaz de expulsar os aliengenas e retomar a terra
ou parte desta. Os problemas matemticos esto inseridos em vrios contextos, podendo
abranger reas como fsica [...], geografia [...] entre outras. Os problemas esto classificados
em fcil, mdio e difcil, sendo que durante a aventura, um dispositivo indicar o nvel do
problema a ser solucionado [...].(p. 95).
Com o objetivo de verificar alguns aspectos no contexto de: ergonomia, funcionalidade e
aprendizagem foram realizadas aplicaes prticas. A experimentao ocorreu em duas
situaes distintas: uma delas foi a utilizao do modelo por uma turma de 20 (vinte) alunos
da primeira srie do ensino mdio de um colgio pblico; a outra foi feita por 6 (seis)
professores de Matemtica. A aplicao com os alunos foi monitorada pela autora e pelo
professor da mesma turma. A navegao realizada pelos professores foi individualizada. [...]
Aps a navegao, foi entregue aos alunos um questionrio de satisfao [...] com o intuito de
avaliar o modelo. Este questionrio abordava questes: gerais (experincia com
computadores, grau de instruo...), interface (cor, fonte , telas...), avaliao do produto (erro
de entrada de dados, armazenamento e resposta) e avaliao do contexto (aprendizagem,
209
via
MARCATTO,A.(1999)Educao.
[Online]
disponvel
na
http://www.hitnet.com.br/alfmarc. Arquivo capturado em 18 /03/1999.
via
Internet
210
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora cita Vygotsky para falar sobre afetividade.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
Vygotsky parece ser utilizado para fortalecer o posicionamento de Piaget sobre afetividade,
sendo este ltimo um de seus principais referenciais.
Vygotsky, em seus estudos sobre afetividade, critica a separao que muitas vezes feita na
psicologia tradicional entre os aspectos intelectuais e afetivos. Para ele, que preferia adotar o
termo funes mentais cognio, no h como, de maneira simples, compreender
pensamento, memria, percepo e sensao isoladamente; os aspectos intelectuais e afetivos
devem ser considerados como unidade (ver Oliveira, 1992). Vygotsky menciona que o
pensamento originado pela motivao, incluindo nesta as inclinaes, necessidades,
interesses, impulsos, afeto e emoo. Neste contexto estaria a razo ltima do pensamento e,
deste modo, para compreender por completo o pensamento humano seria necessrio
compreender sua base afetivo volitiva. Com suas prprias palavras: A anlise em unidade
indica o caminho para a soluo desses problemas de importncia vital. Demonstra a
existncia de um sistema dinmico de significados em que o afetivo e o intelectual se unem
[...] Permite-nos ainda seguir a trajetria que vai das necessidades e impulsos de uma pessoa
at a direo especfica tomada por seus pensamentos, e o caminho inverso, a partir de seus
211
pensamentos at o seu comportamento e a sua atividade (ver Oliveira, 1992). [...] Assim,
podemos dizer que, tanto para Vigotsky quanto para Piaget, no existe afetividade sem
inteligncia nem inteligncia sem afetividade. (p. 51).
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
A autora usa como fonte das teorias de Vygotsky dois textos da Marta Khol de Oliveira.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
Nenhum.
Resumo:
Atualmente as novas tecnologias vem desempenhando um papel de grande importncia para a
sociedade, surgindo possibilidades da aplicabilidade das mesmas em diversas reas, em
particular na educao. Em geral, os alunos mostram se bastante motivados a estudar um
contedo quando o mesmo ensinado com o auxlio do computador, as aulas podem tornar-se
atrativas e promover o aprendizado. A Inteligncia Artificial pode contribuir de maneira
significativa no desenvolvimento de ferramentas que viabilizam este processo, como, por
exemplo, o ramo dos sistemas especialistas, que so programas computacionais destinados a
solucionar problemas em campos especficos do conhecimento. O presente trabalho apresenta
o desenvolvimento de um modelo computacional baseado em tcnicas de Sistemas
Especialistas e de RPG (Role Playing Games), que dentro da filosofia de um jogo, permite ao
usurio, ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimentos matemticos. Este modelo tem
como objetivo, atravs de um ambiente ldico, desenvolver o raciocnio dos alunos atravs da
resoluo de problemas matemticos em nvel de ensino fundamental, que surgem no decorrer
da aventura. Estes problemas esto classificados em trs nveis de dificuldade: fcil, mdio e
difcil. O modelo foi projetado para ser capaz de identificar em que classe de problemas o
usurio teve maior dificuldade e, em situaes especficas, pode lanar mo de dispositivos
que oferecem explicaes sobre como e o porqu que uma determinada concluso foi
atingida. Foram realizadas duas experimentaes do modelo. A primeira, com uma turma de
primeira srie do ensino mdio e a segunda com um grupo de professores de Matemtica. O
modelo foi implementado usando a shell KAPPA, que uma ferramenta adequada para o
desenvolvimento de Sistemas Especialistas.
Comentrios:
Esta pequisa apresenta textos introdutrios para o estudo de Inteligncia Artificial aplicado
educao, e este o seu maior mrito. O modelo apresentado pouco discutido e seus
resultados podem ser caracterizados como os de um estudo exploratrio.
Outros pesquisadores tambm se utilizaram da informtica e do RPG, como o caso de
Pereira (2003) e Bolzam (2003). Bittencourt e Giraffa (2003) possuem alguns artigos sobre o
tema tambm53. Maurcio Rosa (2004 e 2008) aborda diretamente o tema de ensino de
matemtica atravs da informtica54.
53 Os artigos encontrados destes autores esto na lista de artigos do Apndice 8.
54 Estes trabalhos tambm esto na lista do Apndice 8.
212
Assim este um trabalho pioneiro, e por esse mesmo motivo, outros trabalhos j avanaram
teoricamente sobre o assunto. No entanto considero este texto um bom texto para o professor
interessado em informtica aplicada informao para compreender sua histria e alguns de
seus conceitos.
A autora utiliza principalmente as teorias de Piaget para as suas explicaes sobre cognio,
sendo Vigotski utilizado basicamente para corroborar com as afirmaes de Piaget e da
autora.
Como o prprio modelo fornece dados sobre o desempenho de seus usurios, teria sido
interessante uma comparao entre o uso do modelo para ensino e avaliao com as formas
tradicionais de ensino e avaliao de informtica.
213
214
215
Carlos.
Histrias
Interativas.
216
217
a passagem do possvel para o real vem a partir de um estado pr-definido e a do virtual para
o atual a resoluo de um complexo problemtico, prevendo a possibilidade de criao.
Dentro dos conceitos que estamos trabalhando a primeira reativa e a segunda interativa. Os
aspectos quantitativos de uma personagem so efetivamente limitados. Por exemplo, uma
personagem humana de 20 anos, num cenrio atual, tem determinados limites de fora,
inteligncia e habilidades que so expressos quantitativamente na grande maioria dos RPGs.
Teoricamente, pode haver um limite de possibilidades de histrico e personalidade, o que
implicaria a via do "possvel para o real". Mas, a articulao entre as caractersticas
quantitativas, personalidade e histrico j empurram a personagem de RPG para a via do
"virtual - atual". A dupla articulao das personagens entre si e com o enredo atravs desta
forma de interatividade fazem com que todas disparem pela estrada de mo dupla da
virtualidade. (p. 52)..
Aps compreendermos que o RPG no um ttulo ou gnero, que no precisa vir sob a
forma de um livro, que os jogadores de RPG num ambiente educacional no tero os mesmos
objetivos nem jogaro da mesma forma que os jogadores num ambiente extra-classe, estamos
livres para comear a criar o RPG para fins didticos. No s o RPG enquanto "jogo", mas o
prprio "ambiente de jogo". (p. 91).
importante que a pessoa a aplicar o RPG conhea-o bem, tendo experincia e noo de
suas tcnicas prprias de narrativa, construo de personagens e enredo. Ao mesmo tempo,
esta pessoa precisa ter se libertado dos esteretipos de RPG j mencionados. (p. 93).
Para Skliar uma proposta bilingista no pode ser diretamente encontrada nos escritos
especficos de Vygotsky sobre a educao para surdos, mas pode ser inferida dos princpios
gerais da teoria scio-interacionista, principalmente naqueles relacionados aquisio, ao
desenvolvimento e ao papel que cumpre a linguagem na formao dos processos psicolgicos
superiores e em determinadas passagens de sua teoria "defeitolgica" que prope uma
pedagogia compensatria que enfatizaria os pontos fortes da criana ao invs de suas
deficincias. Para Skliar (1997), as reservas de Vygotsky em relao Lngua de Sinais
podem ser derivadas do contexto histrico e cientfico em que ele viveu, o qual no lhe teria
sido possvel superar. Assim, toda a conceituao feita por Vygotsky sobre a linguagem oral
pode ser aplicada a linguagem de sinais, uma vez que ambas so equivalentes. (p. 119).
Sacks discorre sobre os textos de "Defectologia" de Vygotsky, colocando que o autor russo
opunha-se veementemente avaliao das crianas portadoras de deficincias com base
nestas, seus "menos", propondo em vez disso uma avaliao com base no que elas tinham de
intacto, seus "mais". Vygotsky veria as crianas portadoras de incapacidades como sendo
representantes de tipos diferentes de desenvolvimento. Era esta diferena que qualquer
esforo educacional deveria privilegiar. (p. 120).
Sacks diz que para Vygotsky o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores se d
atravs dos instrumentos da cultura e o mais importante destes instrumentos a lngua. S que
as lnguas foram criadas para as pessoas que tem todos os seus sentidos biolgicos. Para os
deficientes seriam ento necessrios instrumentos culturais alternativos que, no caso dos
surdos, seria a lngua de sinais a qual voltada para seus orgos sensoriais que esto intactos
e que respeita sua diferena. (p. 121).
218
( X) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Importncia da linguagem e da cultura no desenvolvimento do indivduo, mediao,
desenvolvimento de funes psicolgicas superiores, relao do desenvolvimento entre
pensamento e linguagem, internalizao e ZDP.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
O autor contextualiza as teorias de Vigotski sobre os surdos para a contemporaneidade atravs
de Skliar e Sacks. Depois de apresentar os conceitos da abordagem scio-interacionista, o
autor usa destes conceitos para elaborar seus artefatos para interveno e para fazer uma
anlise dos dados. Apesar de no aprofundar muito suas anlises e no apresentar novos
conceitos, acredito que a articulao RPG e educao especial j avano terico e
metodolgico com boas perspectivas de pesquisa e interveno.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
Leontiev citado para corroborar com as afirmaes de Vigotski sobre o brincar. Sacks,
Skliar e Lopes so citados para discutir as articulaes das teorias de Vigotski atualmente.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky?
Scio-interacionista
Quais so os livros de Vygotsky so citados? (coloque a referncia bibliogrfica no
esquecer o ano!!)
VYGOTSKY, L.S. A Formao Social da Mente. Traduo: Jos Cipolla Neto, Lus
Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. So Paulo: Martins Fontes. 1984.
______________ Pensamento e Linguagem. Traduo: Jefferson Luiz Camargo. Reviso
tcnica: Jos Cippola Neto. So Paulo: Martins Fontes. 1987
Resumo:
Esta pesquisa se insere dentro da rea do Design Didtico, tendo sido realizada no Instituto
Nacional de Educao de Surdos - INES, na cidade do Rio de Janeiro, e teve por objetivo
investigar a utilizao de histrias interativas, no caso, o Role Playing Game, como estmulo a
aquisio da lngua portuguesa oral e escrita, por crianas portadoras de deficincia auditiva.
Esta pesquisa incluiu um trabalho de campo em sala de aula e objetivou criar um artefato de
Design para utilizao neste espao com o propsito de estimular a aprendizagem dos alunos.
219
Comentrios:
Klimick muito conhecido entre os RPGistas, pois foi um dos primeiros autores nacionais de
livros de RPG, e depois passou a ser conhecido por suas intervenes pedaggicas com RPG
e a promoo de eventos acadmicos com o tema.
Sua dissertao faz uma articulao inovadora: o uso do RPG na educao especial. Alm de
fazer importantes apontamentos tericos e metodolgicos neste sentido, ela tambm contribui
muito para os estudos com o RPG como objeto e educadores que queiram utilizar o RPG na
escola. Isso porque o autor faz uma reviso de vrios textos disponveis em 2003 na Internet
sobre prticas de RPG na educao, alm disso o autor faz uma descrio de algumas de suas
intervenes e apresenta um roteiro para o planejamento de uma interveno na escola.
Tambm so apresentados novos aspectos tericos sobre o RPG, como a melhor definio das
trs fases do RPG no Brasil proposta por Pavo (2000) e uma discusso sobre o RPG ser uma
metodologia de criao de histrias ou um jogo.
Juntamente com os trabalhos de Pavo (2000) e Braga (2000) constitui uma base para uma
aproximao sociohistrica do RPG, a partir de Vigotski e bakhtin, tanto para a pesquisa
quanto para a prtica educacional.
Importante notar que o autor est realizando uma pesquisa de doutorado tambm com o RPG
como objeto de estudos.
220
221
superado, ou o objetivo apresentado por ele alcanado, mas o personagem continua l, ele
est vivo. como na vida, ela continua, ele poder tentar de novo ou partir para outra
aventura. (p. 143).
No RPG, raramente os jogadores respeitam fielmente as regras segundo Klimick (1992).
Trata-se de um jogo de fantasia, que nasce da fantasia do autor ou de um grupo de autores. O
sucesso de um jogo nasce da capacidade desta criao representar a fantasia dos jogadores,
assim como uma criao artstica. Porm, quase impossvel que esta fantasia represente
100% as fantasias dos seus jogadores. Desta forma, como se trata de um jogo que estimula a
criatividade e a imaginao, os jogadores, mais cedo ou mais tarde, acabam modificando um
pouco aquela fantasia e adequando-as as fantasias do grupo. O mesmo ocorre com o sistema
de regras. Sempre h uma situao da realidade que os jogadores julgam no estar bem
representada pelas regras e a modificam. (p. 149).
Definies de Escola e ou Educao:
Considerando a profundidade e a amplitude da influncia da educao na existncia dos
homens, pode-se dizer como Severino (1997) que a educao a prtica mais humana e por
esse motivo a educao mais vivenciada do que pensada. (p. 36).
Referencial terico:
Todas as teorias de aprendizagem apresentam vantagens e desvantagens e o uso do RPG na
educao pode tambm apresentar estas caractersticas, por isso no h a necessidade de negar
uma teoria comportamental para substituio de uma teoria construtivista. Mesmo porque o
modelo acaba no final utilizando, mesmo que nas entrelinhas, todas as teorias de ensino.
Por exemplo, o modelo se prope a utilizar os conceitos de autonomia e cooperao dos
autores construtivistas. No entanto, se os alunos no tiverem disciplina e comprometimento
(teoria comportamental) com o andamento do jogo, nada ser possvel concluir. Como
tambm as relaes entre professor e alunos, a motivao, a auto-estima, a auto-avaliao
esto presentes, a notamos a escola psicanaltica. Posso dizer, enfim, que o modelo
designado como construtivista, mas necessita de teoria comportamental e psicanaltica, ou
seja, h uma pluralidade epistmica no modelo, quer dizer, h conhecimento de todas as
teorias de ensino para a implementao do desenho instrucional. (p. 100).
Objetivos:
Este estudo tem a pretenso de demarcar o RPG como metodologia para o ensino. Porm,
no h a inteno de negar o ensino tradicional. (p. 27).
Objetivo Geral: Propor uma estratgia de melhoria para o aprendizado na Internet utilizando
Roleplaying Game (RPG). Objetivos Especficos: Investigar as teorias Behaviorista ou
Comportamental, Gestaltista (cognitivista e construtivista) e as teorias Psicanalticas para o
aprendizado; Identificar os conceitos bsicos, o sistema de regras e os tipos de jogos de RPG,
como tambm a aplicao na educao e em computadores; Relatar a experincia no processo
de ensino presencial e na modalidade de videoconferncia no PPGEP/UFSC, utilizando
estratgias de RPG; Analisar os resultados da pesquisa realizada com os alunos das turmas
que utilizaram as estratgias de RPG; Construir um Design Instrucional para o aprendizado
na Internet, utilizando Roleplaying Game e as teorias de aprendizagem. (p. 29).
222
Justificativa:
A modernizao tecnolgica est determinando uma nova ordem econmica e social nos
mais variados campos da ao humana, essencialmente na rea da educao. O
desenvolvimento cientfico e tecnolgico vem criando nos educadores a necessidade de adotar
modelos de ensino que atendam as profundas modificaes que a sociedade do incio do
sculo passam a exigir, onde a crescente perspectiva de diversificar os espaos educacionais
revela um aprendizado sem fronteiras. (p. 17).
Os processos pedaggicos adotados na educao necessitam de outras metodologias que
atendam as necessidades e expectativas dos alunos. (p. 18).
Metodologia:
A disciplina foi ministrada para nove turmas a distncia por videoconferncia. Para as seis
primeiras turmas foram ministradas aulas tradicionais, ou seja, exposio do contedo pelo
professor e alunos ouvintes. Para as outras trs turmas optou-se por uma outra metodologia de
ensino denominada Roleplaying Game (RPG), pelo fato das outras turmas terem trabalhado o
contedo de forma expositiva (alunos ouvintes), optou-se naquele momento ministrar aulas
para essas trs turmas transformando o contedo curricular em narrativas, na qual os alunos
deixariam de ser ouvintes para serem atores do processo de ensino-aprendizagem. O uso da
metodologia de RPG tambm ocorreu em duas turmas do ensino presencial do PPGEP na
UFSC/SC Universidade Federal de Santa Catarina, em Florianpolis/Santa Catarina e na
FAE/PR Faculdade Bom Jesus em Curitiba/Paran. As aulas da disciplina foram
ministradas tanto na metodologia convencional, quanto na metodologia envolvendo RP.
Dessa maneira, foi possvel detectar as vantagens e desvantagens das respectivas
metodologias. A disciplina tinha como objetivo conhecer os pressupostos filosficos e
metodolgicos dos seguintes autores: Jean Piaget, Paulo Freire, Howard Gardner e Roger
Schanck e usar da tecnologia para aplicao das idias desses autores. Os alunos deveriam
pesquisar sobre os autores, na busca de respostas dos desafios que era colocado no Site da
disciplina, bem como apresentar uma narrativa sobre o contedo estudado. Essa trama deveria
envolver todos os alunos da disciplina, de maneira que se sentissem participantes e envolvidos
na ambientao e na trama da narrativa. (p. 25).
As desvantagens, conforme apresentados no Quadro 4, fizeram com que a metodologia de
apresentao dos seminrios da disciplina do PPGEP/UFSC fosse substituda pela estratgia
de Roleplaying Game (RPG). Assim, buscando um maior envolvimento dos alunos na
aquisio/construo do conhecimento, optou-se por uma nova estratgia de abordagem de
contedo. Foi-se buscar nos jogos, mais especificamente no RPG, uma alternativa para este
desafio. O contedo da disciplina era baseado na teoria dos seguintes autores: Jean Piaget,
Paulo Freire, Howard Gardner e Roger Shanck. Esses autores trabalham a cognio (Piaget),
o meio social (Freire), as habilidades (Gardner) e a tecnologia (Shanck). O objetivo da
disciplina era investigar as fundamentaes tericas desses autores e aplicar suas idias no
ambiente pedaggico. A metodologia de Roleplaying Game (RPG) foi escolhida para repassar
os pressupostos filosficos e metodolgicos desses autores. Os alunos, portanto, foram
convidados a cursar a disciplina jogando RP. No primeiro dia de aula, na apresentao da
disciplina, era mencionado esse critrio. Os alunos no mais viriam para as aulas para ouvir o
professor fazer a exposio do contedo ou assistir a seminrios dos outros colegas. Agora os
alunos deveriam vir para as aulas para vivenciar personagens do contedo e assim se tornar
um pesquisador do seu personagem. Os alunos foram divididos em cinco grupos por turma
223
(cada grupo tinha seis alunos). Dois grupos seriam Piaget, dois grupos seriam Freire, um
grupo seria Gardner e dois grupos seriam Shanck. Gardner tinha apenas um grupo, pois a sua
leitura no era to volumosa quanto os outros autores. Os grupos de alunos, agora alunospersonagens, tinham a atividade de preparar seminrios utilizando RP. Os grupos deveriam
preparar o cenrio do jogo, a ambientao da histria, os personagens vivenciados, as regras
para seu desenvolvimento, eleger um Game Master (GM) e estimular a ateno e a
imaginao dos outros alunos que tambm participam do seminrio como personagens
incidentais. Alm da apresentao dos seminrios, os alunos participavam do Site intitulado
Desenvolvimento
Cognitivo
na
Internet
Utilizando
RPG
(2002),
(http://www.eps.ufsc.br/lmc/rpg), onde semanalmente era colocado um desafio para os alunos
responderem. Os alunos que agora eram Piaget, Freire, Gardner e Shanck elaboravam a
melhor maneira de solucionar o problema. Cada turma tinha um GM que encaminhava a
discusso entre os personagens e sintetizava a resposta no item concluso. A outra atividade
inclua a verificao da aprendizagem no final da disciplina. Era feita uma pergunta para os
alunos que envolvia todos os personagens, e jogando RPG os alunos teriam que resolver a
questo. O desenvolvimento da disciplina, portanto, considerava esses trs aspectos:
apresentao de seminrios, uso do Site e verificao final da aprendizagem. Esses trs
aspectos utilizavam a estratgia de Roleplaying Game (RPG). A experincia aconteceu em
trs turmas de ensino a distncia e em duas turmas no ensino presencial. (p. 180).
Resultados:
De maneira geral, a metodologia RPG mostrou-se muito bem quando confrontada com a
satisfao dos alunos, visto que esta os motivou bastante e aumentou o relacionamento entre
eles. O trabalho tambm mostra que os entrevistados entendem que aumentou o tempo de
pesquisa aps o trmino da disciplina, utilizando a nova metodologia de Roleplaying Game.
Ao serem questionados sobre as vantagens do curso, os alunos citaram argumentos como:
curso integrador, dinmico, inovador, facilita a aprendizagem, induz trabalho em grupo, traz
viso holstica dos problemas abordados, relaciona teoria e prtica, dentre outros. P. 222.
Este modelo adequado para turmas On-line com um nmero reduzido de alunos, pois o
mestre o professor da disciplina. Neste modelo apresentado, o professor elabora a trama e a
conduo da etapas do jogo. Para um nmero grande de alunos On-line, o modelo requer
refinamento quanto a presena do professor. Pode-se eleger um mestre para cada grupo e
um mestre geral da disciplina e o professor fica somente responsvel pela trama do jogo.
possvel tambm que, posteriormente, os prprios alunos comecem a construir as aventuras
das disciplinas, ficando somente o contedo para o professor. Este modelo apresentado pode
ser usado para integrar com outras metodologias em sala de aula, sendo utilizado
principalmente para aqueles contedos em que os alunos apresentam dificuldades e o
professor no est conseguindo ajudar os alunos a resolv-los. (p. 274).
Nos seminrios da disciplina a criao da ambientao possibilitou a construo de 25
roteiros para um mesmo contedo. O contedo da disciplina foi o mesmo para todas as
turmas, no entanto o seu desenvolvimento em cada turma era uma novidade. Os alunosjogadores tomaram decises sobre o que fazer e como fazer e os outros personagens foram
sendo convidados pelo mestre. Assim, a participao de todos os alunos tornou-se maior nas
aulas em que a disciplina foi desenvolvida com RP. (p. 278).
Este modelo de RPG On-line, mesmo tendo variaes de teorias de aprendizagem, pode ser
bem aplicado em contedos que apresentam dificuldades para o aluno e o professor no est
224
em:
Disponvel em:
225
Trechos principais:
[...] o scio-cultural de aprendizagem pressupe que o conhecimento no pode estar
dissociado do background histrico-cultural do estudante. Como conseqncia disso, a
aprendizagem ser tanta mais rpida quanto mais prxima da experincia do aluno. Por essa
razo, o professor no deve realizar uma nica apresentao da realidade nem uma
interpretao baseada em termos culturais nicos. (p. 19).
A psicologia de Vygotsky uma aplicao do materialismo dialtico e histrico, pois os
eventos que aconteceram na Rssia ps-revolucionria afetaram o desenvolvimento da
psicologia sovitica. Sua pesquisa analisa a psicologia do seu tempo desde o ponto de vista de
suas idias psicolgicas sobre histria e cincia. Ele tm uma viso marxista da histria que
no simplesmente uma narrativa que permite um entendimento do passado, mais do que
isso, a histria se estabelece sobre bases materiais para explicar eventos que afetaram uma
sociedade especfica. (p. 75).
Para Vygotsky, as origens da vida consciente e do pensamento abstrato deveriam ser
procuradas na interao do organismo com as condies de vida social, e nas formas
histrico-sociais de vida da espcie humana. Deste modo, deve-se procurar analisar o reflexo
do mundo exterior no mundo interior dos indivduos a partir da interao destes sujeitos com
a realidade. (p. 76).
Vygotsky acreditava que o objeto da psicologia era a conscincia e que a forma de abordar
seu estudo era atravs da pesquisa sobre como processos psicolgicos superiores, ou seja,
portadores de uma natureza scio-cultural artificial se desenvolvem a partir da filosofia
marxista (MOLL, 1996, p.73). (p. 79).
Para Vygotsky, os professores podem ser observadores de seus alunos, pois devem se
preocupar com o que os alunos esto fazendo e com o que so capazes de fazer. Os
professores devem envolver os estudantes em atividades e experincias funcionais relevantes,
que ampliaro suas capacidades. Da mesma forma, eles fazem a mediao da troca dos
estudantes com o mundo de modo a apoiar a aprendizagem, sem control-la. Devem descobrir
oportunidades para encorajar os estudantes a trabalharem em colaborao sobre uma
variedade de problemas importantes e significativos. (p. 80).
Uma forma complementar das atividades de ensino-aprendizagem pode ser usada atravs de
Roleplaying Game, onde os alunos cooperam entre si e tentam solucionar problemas referente
ao contedo. O professor atua como facilitador do processo. importante salientar que este
tipo de metodologia mais eficaz quando utilizada para contedos em que os alunos
apresentam mais dificuldade, mas pode ser usado eventualmente, dependendo da atitude do
professor frente s necessidades e aos interesses dos alunos. O Design Instrucional a ser
apresentado no Captulo 6 pode acompanhar outras metodologias de ensino. No h
necessidade de substituio de uma metodologia para outra, mas sim, de complementao do
trabalho pedaggico. (p. 100).
[...] e-Learning aprendizagem eletrnica que inclui a instruo atravs de todos os meios
eletrnicos, incluindo a Internet, intranets, extranets, transmisses via satlite, fitas de
udio/vdeo, TV interativa e CD-ROM. Segundo Govindasamy, e-Learning um fenmeno
relativamente recente, mas diz o autor, os princpios pedaggicos fundamentais no foram
includos. A maioria dos princpios pedaggicos que se aplicam ao mtodo tradicional da sala
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estadual que atualmente mantm as instituies sejam repassados diretamente aos alunos. Tais
tendncias criam uma enorme questo em como garantir padres de qualidade entre o
crescente nmero de instituies educacionais. Segundo o autor, a liberdade acadmica, que
demanda autonomia institucional, pode ser preservada quando as faculdades so foradas
pelas direes do mercado e orientadas pelo consumidor como a maioria das organizaes
comerciais hoje em dia. (p. 134).
Segundo Klimick (1992), o RPG pode trazer para a escola a interatividade e a participao
no ensino. Da mesma forma que, no RPG, o jogador vai interferindo e mudando a histria que
vai sendo contada, na escola ele pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que
est sendo aprendido. Para Klimick (1992), o RPG permite evidenciar a aplicabilidade do
contedo de forma imediata e simples no ambiente da sala de aula. necessrio apenas usar a
imaginao. H sistemas de regras em RPG que podem ser utilizados na sala de aula, mas
necessitam de adaptao, j que nenhum foi criado para atender a objetivos pedaggicos at
agora, segundo o autor. (p. 157).
Segundo Marcatto (1996), o RPG pedaggico incentiva a criatividade, a participao, a
leitura e a pesquisa e de fcil aplicao a qualquer contedo didtico. O RPG ainda pode ser
usado como um mtodo para criar histrias. Diz ele, que nos EUA, freqentemente, os
jogadores escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de fico. (p. 158).
Em relao ao uso de RPG em computadores, ainda existe controvrsia entre os autores e
jogadores. Com a tecnologia disponvel no mercado, a resposta da questo da existncia ou
no de RPG verdadeiro por computador depende exclusivamente do modo como o jogador
encarar o jogo. As mecnicas prprias para o RPG esto presentes, mas para que este
realmente exista, acima de tudo, o jogador tem que incorporar o personagem na tela e se
deixar entrar no mundo de fantasia oferecido pela plataforma. (p. 175).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria
( X) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora aborda os conceitos de ZDP, Jogo e cita que o jogo promove ZDP.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora apenas apresenta os conceitos, no os articulando com sua metodologia ou os seus
resultados.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
MOLL, L. C. Vygotsky e a educao: implicaes pedaggicas da psicologia sciohistrica.
Porto Alegre : Artes mdicas, 1996.
A autora utiliza o livro de Moll para descrever as teorias de Vygotsky.
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maiores lanamentos mundiais em RPG (p. 137). A WotC detentora dos direitos autorais do
D&D e Cook foi responsvel pelo Livro do Mestre D&D 3.0.
Algumas das referncias sobre RPG da autora esto incorretas: Na pgina 140 ela cita Gygax
(1974) como referncia para a informao de que o primeiro RPG em lngua portuguesa foi o
D&D em Portugal em 1983. Como uma informao de 1983 pode constar numa referncia de
1974? E a prpria referncia est incorreta:
GYGAX , G.; ARNESON, D. Dungeons & Dragons. Rio de Janeiro : Devir, 1974.
O D&D foi lanado em Lake Genova, EUA e no no Rio de Janeiro, Brasil.
Outra referncia incorreta apontar que a primeira publicao cientfica sobre RPG foi o
trabalho de Pavo em 1986, sendo que em sua prpria lista de referncias a data outra
(tambm incorreta):
PAVO, Andra. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game.
So Paulo : Devir, 1996.
A referncia correta seria:
PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying
Game. So Paulo: Editora Devir, 2a edio, 2000.
A primeira edio do livro da Pavo foi publicado em 1999 em uma outra editora.
Outras referncias incorretas so:
KLIMICK, C.; ANDRADE, F.; RICON, E. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de
Janeiro : Devir , 1994.
O jogo desafio dos bandeirantes foi lanado em 1992 pela editora GSA e nunca foi publicado
pela Devir.
KLIMICK, Carlos. Revista Drago Brasil, Rio de Janeiro, n.64, 1992.
A revista Drago Brasil foi lanada em 1994 em So Paulo pela editora Trama.
Apesar de constarem algumas referncias acadmicas sobre RPG em suas referncias, a
autora basicamente de textos de Internet e de revistas de RP.
Discordo de sua leitura sobre os tipos de RPG, e esta tambm apresenta erros, pois o sistema
Storyteller possui sim um autor: Mark Rein*Hagen. Alm disso afirmar que os resultados de
aventuras de D&D so a extino de seres de outras raas , no mnimo, simplista e me
pergunto se a autora realmente leu as suas referncias sobre RPG, pois entre elas consta um
dos livros do D&D.
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Ao falar da histria dos jogos de computador a autora tambm apresenta dados incongruentes,
pois os MUD surgiram apenas depois do D&D, e no no final da dcada de 50. O primeiro
MUD surgiu em 197755e o primeiro jogo de computador parece ter surgido em 194856.
Nas pginas 251 e 252 a autora apresenta quadros comparativos entre conceitos das teorias de
aprendizagem e caractersticas do RP.
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O RPG tem sido pouco explorado como objeto de estudo ou como possibilidade estratgica
de aprendizagem em qualquer ambiente. O jogo RPG pode ser um impulsionador de zonas de
desenvolvimento de proximidade, segundo a concepo de Vygostsky, pois nele h diferentes
sujeitos (em idade e conhecimento) em interao, um auxiliando o outro, seja na construo
de uma personagem, na resoluo de um problema ou na interao para a construo de uma
narrativa. O Mestre de RPG e o coordenador de comunidades de prtica so as pessoas mais
experientes frente de um grupo. Ambos tm os recursos para motivar seus aprendizes ou at
o poder para direcionar o grupo segundo seus objetivos. O jogador de RPG aprende a
conhecer alm do que lhe oferecido. Partindo do imaginrio, do conforto de uma sala, ele se
envereda por leituras diversas, viaja para mundos distantes combinando sua realidade com a
cultura geral. Ele aprende a fazer, ensaia situaes reais no imaginrio e que podem ajud-lo a
enfrentar situaes de vida, de trabalho, de relacionamentos, dentre outras. Como um
aprendiz de comunidades de prtica, o jogador de RPG aprende a ser pela interpretao de
diversas personagens, coloca-se em papis diferentes, sabendo agir com autonomia,
cooperao e interao com as demais pessoas do grupo. Dentro da viso de facilitao para
criao do conhecimento nas organizaes, o RPG uma possibilidade de se efetivar a troca
ou compartilhamento de conhecimento nas comunidades de prtica. (p. 103).
A opinio de Vygotsky corrobora com as colocaes acima ao afirmar que precisamente a
atividade criadora do homem a que faz dele um ser projetado para o futuro, um ser que
contribui a criar e que modifica seu presente. (1990, p. 9). O processo de criao tem incio na
elaborao de conceitos que so .objetos de contnua crtica por meio da prtica, no trabalho
dirio do cientista, mediante sua correlao com os fatos reais, com dados empricos.( 1991,
p. 468). (p. 149).
O jogo, com suas caractersticas ldicas, tem sido utilizado no ensino formal como uma
alternativa para a aprendizagem e socializao do conhecimento. No entanto, as organizaes
no-escolares com sua rigidez, .seriedade. e conservadorismo, pouco ou quase nada tm
explorado das questes ligadas ao ldico to presentes no ser humano, independentemente da
idade ou espao social. As organizaes que buscam o conhecimento como fator de
desenvolvimento vm criando ambientes que incentivam a criatividade, a cooperao e a
interao das pessoas, levando em considerao que a aprendizagem muitas vezes ocorre por
meio da brincadeira e da fantasia. Nesse sentido, o jogo RPG, tendo em vista suas
caractersticas de cooperao, interao e troca, constitui uma possibilidade criativa para a
aprendizagem e a socializao de conhecimentos. O RPG . Role Playing Game um jogo de
representao, no qual participam o mestre e os jogadores. A funo do mestre apresentar ao
grupo de jogadores uma histria, uma aventura, situaes que exigiro escolhas e decises dos
participantes. Estes, por sua vez, criam as personagens, discutem entre si as escolhas e as
solues para toda a histria. Existem inmeros sistemas de RPG (como so chamados os
livros que descrevem universos e regras), mas nenhum deles est voltado para a aplicao em
organizaes escolares ou no-escolares; entretanto, podem contribuir para a criao de
aventuras em organizaes de qualquer natureza. A criao de um jogo RPG para aplicao
no cotidiano de trabalho de uma organizao deve contemplar os seguintes passos: selecionar
o tema ou contedo desejado para a situao; o mestre ou o coordenador da comunidade de
prtica deve listar os tpicos que pretende que os membros exercitem por meio do jogo;
determinar as situaes em que o tema aplicado . este tpico de grande importncia para
facilitar a criao da aventura e para mostrar aos participantes a utilidade do conhecimento
que ser abordado; definir a poca e o local que a aventura dever ocorrer; criar uma histria
que se situe na rea temtica escolhida e que tenha elementos estimuladores como ameaas,
tempo restrito e recompensas. A histria pode privilegiar a diverso, mas o objetivo principal
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Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora apresenta os conceitos de mediao,
desenvolvimento pela perspectiva Vigotskiana.
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Justificativa:
O uso cada vez mais intenso das Tecnologias de Informao e o surgimento de novos
paradigmas em diferentes reas como a Educao, a Comunicao e na prpria sociedade,
tornam necessria a criao de mecanismos que estimulem o processo criativo, a tomada de
decises e ajudem a desenvolver uma viso mais ampla sobre a atividade de projeto. (p. 2).
Metodologia:
A experincia das aplicaes do Edutenimento com os alunos da UniCarioca foi realizada
atravs do uso de oficinas em sala de aula, laboratrio de computao grfica e auditrio.
Cada oficina possua um ttulo, acompanhado sempre de um subttulo de carter extico
que exprimia o conceito por detrs da experincia. As oficinas oferecidas foram divididas em
dois gneros: Oficinas de Criatividade - Estas oficinas tinham por objetivo auxiliar no
processo criativo, estimulando o aluno a vencer suas limitaes e bloqueios emocionais
atravs da experimentao e do trabalho colaborativo. Oficina da Aventura - Aps os
resultados obtidos nas oficinas anteriores, os alunos desenvolviam um projeto grfico
orientado a um produto previamente especificado, atravs do contato com um RP. (p. 88).
Resultados:
Como a oficina foi aplicada em turmas mistas que continham alunos de Desenho Industrial e
Comunicao Social, onde a maior parte das pessoas no se conheciam, os resultados, que
apresentaram altos ndices de acerto, contriburam para a integrao dos grupos facilitando
assim o trabalho colaborativo. (p. 89).
Alm de aperfeioar o processo de percepo dos diferentes tipos de informaes (visuais,
auditivas, etc.), a oficina fez com que os alunos exercitassem tambm a linguagem escrita e
oral. (p. 90).
A partir de dados obtidos atravs de um questionrio realizado com cerca de oitenta alunos
dos Cursos de Desenho Industrial e Comunicao Social, pudemos observar que a utilizao
do Edutenimento e do trabalho colaborativo em sala de aula permitiu a transformao do
professor de uma entidade individual em uma entidade coletiva, pois os alunos participaram
mais ativamente do processo de busca de informaes e conseqente transformao destas
informaes em conhecimento, atravs de experincias prticas. (p. 117).
Os jogos cooperativos, em especial o jogo de criatividade, sintonia e meditao e o jogo
cooperativo de resultado coletivo, aplicados nas oficinas de criatividade As Cores Interiores e
Imaginasom, respectivamente, apresentaram timos resultados ao conseguirem despertar e
aperfeioar o processo criativo e a interao entre os alunos, dentro e fora de seus grupos de
trabalho. Estes resultados me estimularam a buscar outras formas de aplicao, com a criao
de novas oficinas adaptadas realidade de cada disciplina. O uso do Storytelling contribuiu
para solucionar, ao menos parcialmente, dois problemas recorrentes nos alunos. O primeiro
problema era o da apresentao oral dos trabalhos para o restante da turma, situao
considerada por eles como um grande obstculo devido ao medo de se sentirem julgados no
s pelo professor como tambm pelos demais alunos. O segundo problema estava relacionado
diretamente ao conhecimento tcito, pois muitos alunos ignoravam sua existncia ou
desvalorizava este tipo de conhecimento, fazendo com que seu rendimento ficasse muito
abaixo das suas reais capacidades. Com o Storytelling, atravs da narrao das histrias
fictcias criadas a partir de uma imagem e das histrias reais de como determinados problemas
242
foram resolvidos pelos alunos, muitos conseguiram superar seus medos e limitaes
realizando projetos de tima qualidade. (p. 118).
Referncias de RPG e Educao:
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Trechos principais:
[...] no caso do Storytelling, o espectador precisa conhecer a histria por inteiro antes de
assumir o papel de um dos personagens e se questionar sobre o que teria feito se estivesse em
seu lugar, enquanto que no RPG existe uma histria com comeo definido e um final
esboado, mas o desenrolar da histria e at mesmo a sua concluso dependero das
interferncias dos participantes, que constroem a narrativa coletivamente. (p. 8).
Os novos conhecimentos tm sua origem nas pessoas, seja um pesquisador brilhante que tem
um insight que redunda em nova patente ou um operrio de fbrica que se baseia em muitos
anos de experincia para sugerir alguma inovao expressiva nos processos de produo. Em
ambos os casos, o conhecimento de um indivduo foi convertido em conhecimento
organizacional, valioso para a empresa como um todo e disponvel para outras pessoas. E esta
converso a atividade central de uma empresa do conhecimento. (p. 13).
Uma corrente de escritores, dentre eles STEWART (1998), acredita na importncia da
informao e do conhecimento como instrumentos estratgicos. O conhecimento tornou-se o
principal ingrediente do que produzido, comprado e vendido. Como resultado, a sua gesto
tornou-se a tarefa econmica mais importante dos indivduos, das empresas e dos pases. Os
avanos tecnolgicos nos setores de comunicao e informao esto eliminando as fronteiras
entre organizaes e entre pases e causando fortes impactos na vida dos indivduos, nos seus
ambientes profissionais, familiares e sociais. Diante de tantas transformaes, a poltica, as
leis e a educao precisam ser reformuladas de forma se adequar s mudanas, dando
especial ateno s novas necessidades da sociedade. (p. 23).
Tambm conhecido como entretenimento educacional, o Edutenimento teve suas origens
fundamentadas nas mdias impressas, tais como enciclopdias, atlas ilustrados, livros
didticos e livros infantis, que promoviam uma combinao entre informao textual e
imagens com o objetivo de melhor ilustrar o assunto apresentado. [...] novas modalidades de
Edutenimento foram sendo desenvolvidas, como por exemplo os documentrios e as vdeo
aulas, que at os dias atuais vem sofrendo constantes reformulaes no modo de apresentar
seus contedos. (p. 35).
O termo Storytelling significa contar histrias. Em sua forma original, trata-se de uma
tradio oral espalhada por entre os povos de todo o mundo e que possui muitos pontos em
comum entre estas diferentes culturas. Quando se fala em contar histrias, uma das primeiras
coisas que vem mente o fato de que, na maioria das antigas tradies orais, esta atividade
243
est relacionada com canes, msicas ou poemas picos. As histrias podem ser contadas
e/ou cantadas, com ou sem o acompanhamento de um instrumento musical e o papel
representado pelos msicos folclricos muito mais profundo do que seus nomes deixam
transparecer. (p. 43).
O autor afirma ainda que "a diferena principal entre jogos cooperativos e competitivos
que nos jogos cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o
medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma
pessoa digna e de valor." (p. 63).
Acreditamos que, em situaes nas quais a flexibilidade puder tornar este tipo de abordagem
possvel, se forem combinados diferentes tipos de atividades ldicas tendo como focos
principais o RPG, o Storytelling e os Jogos Cooperativos, teremos uma nova metodologia de
ensino com um infinito potencial didtico. Combinando a necessidade de aprender com o
prazer em aprender, de acordo com o conceito do Edutenimento, teremos a possibilidade de
formar novos profissionais com uma viso mais ampla e completa dos processos nos quais
estaro inseridos, dotados da experincia estimulada de tomar decises, de buscar solues e
de aprender com prazer. (p. 120).
Como o(s) autor(es) cita(m) Vygotsky?
(X) Referncia primria
) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
Coloco abaixo a transcrio na ntegra do nico pargrafo no texto no qual o autor cita
Vigotski:
A definio destas inteligncias quebrou paradigmas sobre a compreenso de como os
indivduos aprendem, demonstrando que a simples transmisso de informaes no
suficiente para tornar as pessoas que as recebem mais inteligentes. Atualmente, a psicologia
do processamento de informaes, ou cincia cognitiva, fornece uma concepo muito mais
dinmica do que ocorre na mente humana, embora no conte com um fundamento terico e
desconsidere a biologia. Quase todos os problemas examinados so do tipo lgico-matemtico
e o interesse pela criatividade ainda reduzido. VIGOTSKY (1984) entendia o processo de
criao como uma contnua reelaborao do antigo e do novo, baseado na imaginao e
manifestando-se tanto nas artes quanto na cincia e na tcnica. Para ele, a criao localizada
no espao e no tempo e , portanto, um produto cultural. A deficincia recorrente em termos
de criatividade observada nos alunos de Design Grfico demonstra que, para ser solucionada,
torna-se necessria a busca por novos modelos, por prticas que transformem a sala de aula
em um lugar mais atrativo e que estimule os alunos a superarem suas prprias deficincias.
(p. 32).
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Referencial terico:
Como base terica, principalmente naquilo que diz respeito a conceitos e mtodos criativos,
existe aqui um predomnio pelos escritos de Eunice Soriano de Alencar e Denise de Souza
Fleith, por se tratarem ele pesquisadoras com especial enfoque da criatividade voltada para a
educao e para as organizaes. Quanto ao carter filosfico do ser criativo, as reflexes
sobre a inspirao criadora tm como predominante o pensamento de Stephen
Nachmanovitch. Este autor comenta a criatividade num mbito mais genrico, falando da arte
de ser criativo. Para ele, todos os atos criativos so formas ele divertimento; portanto, incluem
o brincar. Com relao s pesquisas sobre o brincar, especialmente sobre jogos simblicos,
Eleni Mellou traa um paralelo entre o brincar com jogos na infncia e a importncia disso na
vida adulta, utilizando aqui trs indicadores fundamentais para a verificao da criatividade na
pessoa, os quais Mellou define como critrios de interao, imaginao e transformao. (p.
16).
Objetivos:
Assim, esta pesquisa tratou de comparar diferentes estratgias de ensino mediadas pelo RPG,
a fim de verificar como estas poderiam influir na criatividade dos alunos da disciplina
TGApee. Para tanto, os alunos foram observados em turmas distintas e foram delimitados
alguns objetivos especficos, tais como: Comparar o aproveitamento dos alunos mediados
pela utilizao do RPG e sem a sua utilizao, na realizao do trabalho prtico de TGApee;
Comparar a aplicao de duas modalidades do RPG, na realizao do trabalho prtico em
TGApee; Verificar a influncia do RPG como promotor de criatividade, nos alunos de
TGApee, segundo indicadores definidos por Mellou (1994). (p. 19).
Justificativa:
Face rotina semestral em que a TGApee vinha se desenrolando antes desta interveno,
ocorria que, em dado momento a Professora solicitava aos alunos imaginarem o futuro de uma
empresa, sem nenhum preparo motivacional prvio para tanto [...]. Ou seja, os alunos se
encontravam na aula como ouvintes atentos exposio terica do tema, a professora fazia
todos os esclarecimentos que julgava necessrios e suficientes para a continuidade do
processo, e quando dava por iniciada a etapa da eleio de variveis que deveriam compor um
cenrio ambiental para uma dada empresa nos dez anos vindouros, os alunos revelavam
claramente um bloqueio para gerao de idias. Portanto, nessa fase do trabalho os alunos
acabavam embotando suas idias, exatamente num momento crucial, quando, ao contrrio, era
notavelmente desejvel um desprendimento da lgica acadmica em direo ao caminhar pelo
imaginrio. Como os alunos no podiam vislumbrar um panorama imaginrio
instantaneamente, tomava-se providencial criar um clima favorvel criatividade. (p. 19).
propsito deste estudo que no contexto da educao universitria, considere-se a criatividade como
uma ferramenta para a soluo de problemas, tendo como principal objetivo a formao de futuros
empreendedores com potencial criativo emergente. (p. 41).
Metodologia:
Uma importante etapa nesta pesquisa foi a realizao de duas entrevistas com a professora de
TGA, uma no incio do trabalho e outra ao final da coleta de dados. (p. 76).
248
[...] foram convidados quatro professores neutros, sendo dois especialistas em criatividade e dois
especialistas em TGA, que gentilmente cederam seu tempo no intuito de avaliar os trabalhos
mediante o preenchimento de formulrios confeccionados para este fim [...](p. 78).
Em cada grupo experimental se aplicou um tipo de recurso instrucional utilizado como
apoio didtico e, ao mesmo tempo, como objeto deste estudo, reservando ao Grupo Controle
a condio de parmetro, sem submet-lo a nenhum tipo de interveno didtica especial
[...].(p. 79).
Para os alunos que utilizaram o jogo no formato de tabuleiro foram apresentadas quatro
caixas idnticas, cada qual contendo um jogo de RPG especialmente criado e confeccionado
para a finalidade desta pesquisa, sendo destinada uma caixa para uso em cada sub-grupo. O
jogo sofreu modificaes adaptativas ao ambiente de ensino-aprendizagem no curso superior
de administrao em relao aos tradicionais RPGs de tabuleiro disponveis no mercado
comum, privilegiando o aspecto acadmico e didtico de um jogo que diverte e ensina,
diferentemente dos jogos de RPG j existentes no mercado, com propsito predominante
mente ldico. (p. 81).
Durante, aproximadamente, cinqenta minutos, os alunos ficaram entretidos com o jogo,
curiosamente batizado de CPR - Cia. Paulista de Refrigerantes. (p. 88).
Dado o ineditismo da atividade, a professora esteve presente o tempo todo, sanando dvidas
pontuais. A autora desta pesquisa tambm esteve presente durante a atividade ldica, apenas
como observadora. (p. 89).
Distintamente do ocorrido no jogo anterior, diferentemente inclusive pela ausncia de
objetos a serem manipulados, tais corno fichas catalogrficas, roletas e outros, alm da quase
inexistncia de regras para se jogar, no Live Action geralmente so deixados mo somente
papel sulfite e lpis para anotaes. Ocasionalmente, e como foi o caso aqui, pode haver
algum material espalhado pelo recinto a ttulo de "ambientao cnica" [...].(p. 91).
Foi na etapa denominada elaborao e escolha do cenrio que ocorreu a interveno-alvo
desta fase. Nessa etapa a professora de TGApee pretendeu que os alunos pensassem,
imaginassem, vislumbrassem e elaborassem um conjunto de preocupaes dos
empreendedores, clientes, usurios, governo, mdia e outros envolvidos, num espao de tempo
de dez anos futuros. Enfim, uma gama de idias lanadas deveria resultar em um nmero,
pr-estabelecido pela professora junto aos alunos, de aproximadamente dez variveis de
percurso que pudessem surgir no caminho de uma empresa hipoteticamente existente. (p.
94).
Todos os professores receberam cpias dos trabalhos originais (26 ao todo) e foram
orientados a preencher um protocolo de avaliao (um para cada grupo) [...], onde deveriam
classificar os trabalhos quanto presena de interao, imaginao e transformao, segundo
definio de Mellou (1994) [...]. P. (p. 102).
Em termos quantitativos, como aplicaes mais relevantes, para a verificao da eficcia das
tcnicas de interveno utilizadas, foram consideradas as notas finais, bem como as notas
parciais obtidas nos critrios Cenrio e Estratgia, em cada trabalho distintamente apreciado.
(p. 107).
249
Resultados:
Na comparao entre o Grupo Controle, [...] e o Grupo Tabuleiro [...] no existem evidncias
estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes. (p. 105).
Na comparao entre o Grupo Controle, [...] e o Grupo Live Action [...] no existem
evidncias estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes.
(p. 106).
Na comparao entre o Grupo Tabuleiro, [...] e o Grupo Live Action [...] no existem
evidncias estatsticas que demonstrem haver diferenas significativas entre as populaes.
(p. 107).
Considerando a importncia que tem a pesquisa no mbito da construo do saber e
ciente de tantos requisitos desejveis ao poder de uma afirmao como verdade cientfica,
no se pode concluir com firmeza que as intervenes aqui propostas tenham promovido
a criatividade propriamente dita, mesmo que os resultados globais sejam favorveis ao
uso do jogo. [...] existem muitos indicadores para se avaliar a criatividade, alm de serem
necessrias. comparaes dignas de medidas estatsticas, as quais ainda no se encontram
padronizadas (WECHSLER, 1998). (p. 136).
[...] o uso de intervenes ldicas corno promotoras de criatividade, tendo como
instrumento o RPG, exigiria um incremento populacional e metodolgico, no qual se
faria um nmero maior de sesses utilizando o RP. (p. 137).
[...] considerando-se genericamente a dificuldade de se avaliar a criatividade, se os
resultados das intervenes com o RPG no foram exatamente o que se esperava
enquanto objeto facilitador da criatividade numa evidente amostragem dos dados
apresentados, pode-se dizer que seu uso foi adequado nesta pesquisa. Principalmente,
com relao ao apoio didtico, mesmo sugerindo uma modesta diferena estatstica, no
entanto favorvel, em relao a ausncia de intervenes para o desenvolvimento de um
contedo disciplinar que exige dinamismo em sala de aula. (p. 142).
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Trechos principais:
Como toda criao parte de algum princpio j existente, esta pesquisa buscou reviver o
uso do jogo como recurso didtico, apresentando como diferencial o jogo de simulao
de papis RPG como desencadeador da criatividade. Melhor dizendo, pretendeu-se fazer
250
valer uma estratgia dinmica vivenciada na sala de aula, com valor agregado aquisio
de conhecimento de causa e competncias mercadolgicas, necessrias na prtica
profissional de um futuro administrador visionrio, promovidas por experincias
simblicas do aluno, em situao de jogo. (p. 22).
No processo criativo ativa-se o conjunto de episdios envolventes e envolvidos na
construo da criatividade, que, comparvel ao desenvolvimento potencial, pode ser
entendido por uma sucesso de etapas, inicialmente aleatrias, as quais vo se organizando no
sentido da concluso hipoteticamente delineada. Muitos autores nomeiam e definem
diferentes etapas no processo criativo e estas permeiam basicamente algumas fases
comumente apresentadas como preparao, saturao, incubao, iluminao e verificao
(ALENCAR; FLEITH, 2003a). (p. 35).
Enfim, o aspecto crucial aqui que, para ter significado, a idia deve ser processada e
transformada em produto. No adianta um arquiteto genial imaginar uma casa, desenhar seu
projeto, avaliar as condies e procedimentos para sua realizao, mas no constru-la. Algo
est faltando, est inacabado, incompleto. (p. 38).
Bampi (2000) lembra que o brincar se faz presente, em muitas circunstncias e em qualquer
sociedade, seja na familiar, burguesa, capitalista ou socialista, fazendo uma referncia
especial ao brincar em forma de jogo, o qual quase sempre pressupe a participao de mais
de uma pessoa. Essa caracterstica aumenta ainda mais o valor do jogo enquanto veculo de
aprendizagem, reafirmando a importncia da socializao no desenvolvimento humano to
defendida por Vygotsky (1991). (p. 48).
Segundo Vygotsky (1991), na perspectiva do desenvolvimento humano, a criao de uma
situao imaginria pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento
abstrato, essencial para o jogo simblico quando praticado dramaticamente. (p. 50).
o jogo simblico pode ser entendido como uma vivncia onde os participantes tm
a oportunidade de explorar situaes imaginrias despertas pelas fantasias individuais ou
coletivas, arriscando interpretaes em um ambiente que oferece conforto mediado por regras
bsicas e caracterizao de limites livres de -perigo. quando o jogo finda, cada um volta a ser
quem era, acrescido, claro, do proveito proporcionado pela partida jogada, o que
indubitavelmente potencializou o desenvolvimento da pessoa. Atravs dessa fantasiei no jogo
simblico, os participantes ampliam os limites da experincia comum, e por algum tempo,
tornam-se pessoas diferentes, famosas, poderosas, influentes e ardilosas, enfim,
experimentam papis sociais que no fazem parte de seu repertrio usual. (p. 51).
Enquanto na criana os jogos simblicos coletivos caracterizam-se pelo florescimento da
socializao, nos jovens e adultos os jogos simblicos contribuem para a lapidao das
relaes sociais inerentes ao constante desenvolvimento humano (VYGOTSKY, 1991).
(p.52).
Entre as modalidades de jogos simblicos passveis de aplicao na educao, a
proposta do Role Playing Game (RPG) foi escolhida como objeto de interveno
nesta pesquisa, por destacar-se de modo a permitir a descontrao dos jogadores
atravs da representao imaginria, incentivando a liberdade de expresso
dirigida criatividade em condies adaptveis sala de aula, e, tambm, por se
mostrar apropriado faixa etria dos universitrios. (p. 59).
251
) Referncia secundria
Quais as noes utilizadas pelos autores que remetem o texto teoria scio-histrica-cultural?
A autora aborda o jogo sob a perspectiva de Vigotski em alguns momentos.
Como o(s) autor(es) operacionaliza(m) as noes acima na elaborao do texto: h uma
discusso que questiona e ou avana teoricamente? H uma repetio de idias onde as
noes so operacionalizadas para afirmar uma idia?
A autora cita Vigotski para como confirmao de seus argumentos, e de outros autores, sobre
a questo do jogo e sua influncia no desenvolvimento. Apenas em uma frase a autora
apresenta a relao entre imaginao e desenvolvimento.
Alm de Vygotsky, Luria e Leontiev, quais so os autores citados prximos ao Vigotski?
Como eles aparecem no texto?
No aparecem.
Como o(s) autor(es) denominam a teoria de Vygotsky? No denomina.
Quais so os livros de Vygotsky so citados?
VYGOTSKY, L.S. La imaginacin y el Arte em la infancia. Madrid: Akal Editor, 1982.
_______________. A formao social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1991.
Resumo:
O objetivo deste trabalho investigar se a interveno ldica mediada pelo jogo simblico
RPG, quando aplicada em sala de aula para universitrios no contexto da disciplina Teoria
Geral da Administrao com enfoque em Planejamento Estratgico Empresarial (TGApee),
pode melhorar a produo nos trabalhos acadmicos com especial ateno no pensar
criativamente sobre o futuro das organizaes, otimizando a aplicao prtica do contedo da
matria. Para tanto, foram considerados indicadores do aproveitamento acadmico, notas
parciais e finais, obtidas nos trabalhos dos alunos, submetidas ao teste de Mann-Whitney e
comparando-se o Coeficiente de Varincia; e como indicadores da criatividade os critrios de
Interao, Imaginao e Transformao, segundo Mellou (1994), tratados qualitativamente a
partir da avaliao feita por professores neutros pesquisa, sendo dois especialistas em
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