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Lgica de los Sistemas Humanos

1.1 El enfoque de Sistemas


1.1.1 El concepto de sistemas
Lo que define a un sistema es el conjunto de elementos o partes organizadas que
interactan entre si para lograr un objetivo. Es un conjunto organizado de
elementos que interactan entre si o son interdependientes, logrando formar un
todo complejo que sea inidentificable y distinto.Un sistema puede ser cualquier
objeto, cualquier regin del espacio, posee una entrada, esta puede ser de datos,
energa, o materia. Adems genera una salida siendo esta, informacin, energa o
materia. Un sistema siempre esta dentro de otro sistema, esto quiere decir que un
sistema esta conformado por subsistemas o partes y a la vez puede ser parte de un
supersistema.

Los sistemas se clasifican en: Sistemas Conceptuales y Sistemas Reales

1.1.1.1 Sistema conceptual


Es un conjunto organizado de definiciones, nombres, smbolos y otros instrumentos
relacionados con el pensamiento o comunicacin.
Ejemplo:

Los Colores: Aunque la cultura puede llegar a influir en como definen las personas
los colores dentro de nuestro cerebro, seria difcil una conversacin de colores entre
dos personas de diferentes culturas, es por eso que se creo el Sistema RGB que
identifica cada color por el porcentaje de verde, rojo y azul que lo forman. Este
sistema no es arbitrario sino se basa en la descomposicin de la luz.

La Msica: Que pasara si para transmitir la msica no existiera otro recurso mas que
los instrumentos musicales? la creacin del Sistema de Notacin Musical, permite
plasmar sobre un pentagrama de forma exacta e inequvoca el conjunto de notas
que juntas forman una meloda.

1.1.1.2 Sistema Real


Es una entidad material formada por todos sus componentes que interactan entre
si, tales componentes se denominan propiedades emergentes.
Tipos de Sistemas Reales
Los sistemas tienen lmites y fronteras, estos los difieren del ambiente. Los lmites
pueden ser fsicos o conceptuales, segn el intercambio entre el sistema y el
ambiente a travs del limite estos pueden ser:
1. Abierto
Existe intercambio entre el sistema y el ambiente a travs del limite, el intercambio
puede ser materia y/o energa. Las propiedades de un sistema abierto son:

Totalidad
Objetivo
Equifinalidad
2. Cerrado
Existe un intercambio entre el sistema y el ambiente, pero nicamente de energa

3. Aislado
No existe ningn intercambio entre el sistema y el ambiente
Ejemplos de Sistema Real
Sistema Cerrado
Reactor de un Laboratorio: No interacta con otro sistema para cumplir el
objetivo
Reloj: nicamente los mecanismos internos interactan entre si, no necesita de
otro sistema para interactuar
Ley de Gas Ideal: Interactan sus partculas entre si, generando una poca
energa hacia el exterior.
Sistema Abierto
Biblioteca: Este sistema interacta con otros sistemas como la Universidad,
Planes Educativos, Empresas
Motor de Automvil: Este sistema necesita de interactuar con otros
componentes externos, en este cass la gasolina
La Tierra: El sistema de la Tierra, interacta con componentes como el calor,
lluvia, luz, entre otros.
Sistema Aislado
El contenido de un Termo: Este tipo de elemento no interacta con ningn
componente externo, adems el intercambio de energa se reduce ya que su
estado se mantiene, el termo como tal no se define como sistema asilado ya
que puede intercambiar energa con el ambiente.
Universo: Se puede considerar como un sistema aislado ya que no posee
ningn ambiente que lo rodee.

Esquema Grfico General de un Sistema

1.1.1.3 Otros Conceptos de Sistemas

Una familia un grupo de trabajo, una pandilla de amigos son ejemplos de sistemas
abiertos. En los sistemas abiertos, el sistema transciende con amplitud las
caractersticas individuales de los miembros que lo forman. Un sistema no es la suma
de sus partes, sino que tiene una originalidad propia y cualquier cambio en una de
las partes produce inmediatamente un cambio, no solo en el resto de partes, sino en
todo el sistema
Silvia Moner.
Un sistema funciona como un todo, tiene propiedades distintas a las partes que lo
componen. Estas propiedades se conocen con el nombre de propiedades
emergentes, pues emergen del sistema mientras esta en accin.
Todo sistema se fundamenta en la interaccin de las partes que lo forman, en
consecuencia, las relaciones entre las partes y su influencia mutua son mas
importantes que la cantidad de partes o el tamao de las mismas.
Los sistemas mas simples sern los que se compongan de pocas partes, sern los que
tengan solo unos cuantos estados en unas cuantas relaciones simples entre sus partes.
Un sistema muy complejo ser el que tenga muchas partes o subsistemas que
pueden cambiar a diferentes estados al interactuar con otros. Todas las partes de un
sistema son dependientes entre si, todas mantienen una interaccin reciproca.

1.1.1.4 Partes de un Sistema


Un sistema se estable como:

Un conjunto de elementos
Dinmicamente relacionados
Formando una actividad
Para alcanzar un objetivo
Operando sobre datos / energa / materia (Entradas)
Para proveer informacin / energa / materia (Salidas)

Ejemplos:

Aritmtica

Computadora

Empresa

Bosque

1.1.3 Pensamiento Sistemtico

El pensamiento sistmico, se define como la actitud del individuo o ser humano,


dicha actitud se basa en la percepcin que posee del mundo real en trminos de un
todo para realizar un anlisis, comprender la realidad para luego accionar.
El pensamiento sistmico logra ir mas all de lo que se muestra como un incidente
aislado, adems permite la compresin mas profunda de los sucesos.
El pensamiento sistmico necesita paciencia para encontrar la solucin, tomarse su
tiempo, examinar el sistema y encontrar las leyes que rigen al mismo.
El pensamiento sistmico, nos ensea a pensar de manera lgica, a comprender
desde el anlisis del entorno o la realidad, descomponindolo en partes para luego
volver a unirlas (Sntesis).

Cada hombre puede mejorar su vida mejorando su actitud


Hctor Tassinari
Cuando no se puede lograr lo que se quiere, mejor cambiar de actitud
Marco Terencio

1.1.3.1 Enfoque Sistmico

El enfoque de sistemas; podramos decir que es una propuesta administrativa til y


vlida que ha demostrado cientficamente su efectividad, estrechamente relacionada
con el entorno de la organizacin, que facilita la relacin humanista empresarial y
que permite la aplicacin de modelos diferentes para problemas diferentes
(Fuente: Organizaciones y Administracin, un Enfoque de Sistemas, Norma, Bogot,
1985, pgina 145)
Adoptar un enfoque sistmico permite tomar conscientemente la decisin de actuar
con la realidad con un nuevo modo de hacerlo, con esto nos referimos a la realidad
como sistema.
El enfoque se sistemas surge con el objetivo de abordar el problema de la
complejidad a travs de una manera de pensamiento que se basa en la totalidad y
sus propiedades.

1.1.3.2 La Representacin Mental de la Realidad


El auge que la informtica ha tenido en nuestro tiempo ha trado consigo una
renovacin al lxico no planeada, por lo que sin darnos cuenta, hemos cado en
generalizaciones que nos desvan del significado completo de las palabras
relacionadas con la materia y nos restringen nicamente a la computacin como su
rea de aplicacin.

Este es el caso de los sistemas. Su sola mencin nos hace pensar automticamente en
computadores, redes y dems cosas relacionadas, olvidando su real significado; es
mas, escuchamos de ingeniera en sistemas y se nos viene a la mente el oficio de
hacer programas de computador.
Los sistemas existen mucho antes que los computadores, aun antes de que la misma
civilizacin. Nuestro mundo esta compuesto de un sin numero de ellos, los cuales a
su vez se componen de otros sub-sistemas: el circulatorio, el contable, el planetario,
el econmico, el mtrico, los de ecuaciones, todos son ejemplos de la infinidad de
sistemas de que estamos rodeados y que manejamos a diario, lo que nos convierte a
todos en una forma de sistemlogos.
Lo paradjico es que para la mayora este hecho pasa desapercibido. Nos han
enseado a concentrarnos en la parte del mundo que nos corresponde administrar
de modo que olvidamos que estamos formando parte de un sistema mas grande
junto a otros sistemas. La verdad es que as hemos vivido siempre, solo hasta una
poca reciente hemos venido a tener problemas por no ver el todo que agrupa a las
partes.
Este es el problema que ha venido a resolver el Pensamiento Sistmico, que no es
mas que una vuelta a la intuicin y la visin global para encontrar explicaciones a
fenmenos que no la tienen si se miran aisladamente. Es necesario mirar al todo
para darse cuenta de las causas reales.

Precisamente porque los sistemas estn en todas partes, el pensamiento sistmico se


aplica en cualquier rea de la vida.
El Pensador

1.1.2 Clasificacin de los Sistemas


El Cientfico ingles Peter Checkland sealo que: Lo que necesitamos no son grupos
interdisciplinarios, sino conceptos transdisciplinarios, o sea conceptos que sirvan
para unificar el conocimiento por se aplicables en reas que superan las trincheras
que tradicionalmente delimitan las fronteras acadmicas
Peter Checkland clasifica los sistemas de acuerdo a la naturaleza de sus componentes
y a la naturaleza de su actividad. Los sistemas no son mutuamente excluyentes y
cualquier sistema en el mundo real puede ser una combinacin de los diferentes
sistemas mencionados.

Sistemas Sociales
Sistemas Naturales
Sistemas Fsicos Diseados
Sistemas Abstractos

Sistemas de Actividad Humana

1.1.2.1 Sistemas Sociales

Son una categora superior a los de actividad humana y sus objetivos pueden ser
mltiples y no coincidentes.
Los Sistemas Sociales forman el contexto de todos los sistemas de actividad humana,
pero al mismo tiempo son tambin naturales debido a la necesidad bsica del
hombre de las ventajas que proporciona la vida en comunidad. No es sorprendente
que los estudios de sistemas en los sistemas sociales sean excepcionalmente difciles y
que en esta rea el enfoque de sistemas conduzca al Anlisis de Sistemas mas bien
que al Ingenio de Sistemas para el logro de sus objetivos. Esto ilustra el hecho de
que en los sistemas de actividad humana exista una dificultad creciente en definir
objetivos y medidas de eficiencia conforme nos alejamos de sistemas duros hacia
sistemas suaves.
Ejemplo de Sistemas Sociales
Ciudad

Pais

1.1.2.2Sistemas Naturales
Es simplemente un sistema natural. Existe implacablemente, ya que representa
cuando menos un balance temporal de fuerzas que condujo a una estructura en
equilibrio. La suma total de los cambios en sistemas naturales, si no hay intervencin
humana, estar en direccin de desorden creciente, de entropa creciente. No puede
decirse que los sistemas naturales tengan objetivos (sin embargo, pueden exhibir
comportamientos que van en bsqueda de un fin) y postular objetivos para sistemas
naturales es caer en especulacin teolgica.
Ejemplo de Sistemas Naturales

Ro

Bosque

Molula de Agua

1.1.2.3Sistema Fsico Diseado


Se parece a un sistema natural solo que esta hecho por el hombre.Este tipo de
sistema existe porque es necesitado por un sistema de actividad humana y no existe
en el mundo real. El enfoque de sistemas puede usarse en el diseo de esta clase,
pero una vez que el artefacto existe, no puede decirse que tenga objetivos.
Este tipo de sistema es descrito en trminos cuantitativos de desempeo.
Ejemplo de Sistema Fsico Diseado
Edificio

Carro

1.1.2.4Sistema Abstracto Diseado


Es un sistema de pensamientos, una filosofa, un conjunto estructurado de ideas.
Como en el caso de un sistema fsico diseado, un sistema abstracto ser construido
teniendo en mente algn objetivo relacionado a su uso. Puesto que un objetivo es
as mismo una idea, podra decirse que un sistema abstracto diseado puede tener
un objetivo en un sentido intrnseco.
Ejemplo de Sistema Abstracto Diseado
Idioma

Matemtica

1.1.2.5 Sistema de Actividad Humana


Comprende el rea donde los objetivos pueden originarse. Si estos pueden
identificarse con claridad, entonces es el rea en donde los sistemas pueden
ingeniarse de tal forma que los objetivos puedan lograrse. Ingeniera de Sistemas
esta interesada en desarrollar formas de lograr esto. Un estudio de sistemas fsico y
de actividad humana en una interrelacin compleja puede tambin requerir sistemas
abstractos del conocimiento y el conocimiento de sistemas naturales.
Ejemplo de Sistema de Actividad Humana
Familia

Resumen
El enfoque de sistemas se basa en la proposicin de que el mundo puede
visualizarse como un complejo de sistemas interactuando.
El concepto del mundo como un complejo de sistemas conduce a un mapa
sistmico del universo.
El mapa define el contexto de la Ingeniera de Sistemas como una actividad
aplicable dentro de una rea de sistemas particular que es capaz de
formalizarse en mayor grado si se trata de sistemas duros y en menor grado si
se trata de sistemas sociales (sistemas suaves).
En el caso de sistemas sociales, el enfoque de sistemas puede usarse como un
medio para el anlisis estructurado de situaciones problemticas,
permitiendo visualizar mejoramientos dentro de una estructura comn.
En general, podemos:

Aprender de los Sistemas Naturales


Usar Sistemas Diseados (Fsicos y Abstractos)
Buscar como Ingeniar Sistemas de Actividad Humana

1.2 El ser humano como sistema


1.2.1 Sistema Humano
El cuerpo humano se compone de 10 sistemas o aparatos, grupos de tejidos y
rganos que estn implicados en la realizacin de alguna funcin concreta. Cada
Sistema coordina sus actividades con el resto de los sistemas para mantener el
funcionamiento adecuado de todo el organismo. Esta coordinacin permite la
realizacin de diversas actividades vitales como la defensa frente a los agentes
infecciosos, la digestin, el crecimiento o la reproduccin.
Los principales sub-sistemas encontrados en el ser humano son:

Circulatorio
Digestivo
Endocrino
Inmunolgico
Muscular
Nervioso
seo
Reproductor
Respiratorio
Sensorial
Urinario

1.2.2 Principales Procesos que Relacionan los Sub-Sistemas


Todos los sub-sistemas del cuerpo humano estn relacionados entre si, para lograr
cumplir con las tareas de proteccin, reproduccin, supervivencia, etc. a
continuacin veamos 7 de los principales procesos que relacionan los sub-sistemas
del cuerpo humano.

Oxigenacin de la Sangre
Movimientos Voluntarios
Proteccin
Almacenamiento
Formacin de Glbulos
Transporte
Filtro

1.3 Modelos Mentales


Los modelos mentales es un manera rgida de mirar lo cual limita a la percepcin y
que se pueden remoldar para mejorar el rendimiento.
Un modelo mental es una disciplina que trabaja con aquellos supuestos hondamente
arraigados en nuestra conciencia y con las generalizaciones e imgenes que nos
presenta la realidad, estas influyen sobre nuestro modo de comprender el mundo y
actuar.
Al trabajar con modelos mentales, la mente del ser humano realiza la accin de
volver el espejo hacia adentro para:

Aclarar la conciencia sobre nuestros modelos mentales y los efectos que


provocan sobre nuestra conducta.
Aprender a exhumar nuestras imgenes internas del mundo, para llevarlas a la
superficie y someterlas a un riguroso escrutinio.

1.3.1.1 Los objetivos de un modelo mental son:

Incrementar la capacidad de reflexionar


Aclarar y mejora continuamente la imagen interna del mundo
Descubrir como los modelos mentales determinan nuestros actos y decisiones
Un modelo mental encierra un conjunto de conceptos los cuales son el producto de
la enseanza, los patrones culturales, la experiencia y el entrenamiento.

Cada modelo se puede llegar a generar a nivel individual o a nivel social.


Los modelos mentales son una aproximacin a la realidad, una forma de ver las
cosas y no la realidad misma, este conjunto de conceptos tambin es
llamado: Paradigma, Mapas Mentales, Esquemas Mentales.
Un modelo mental influye en la conciencia de las personas, determinando la
manera en que se interpreta el mundo, adems determina como es la manera de
actuar de cada persona o sociedad.
Cada persona tendr un modelo distinto, aunque en muchos casos llegaran a tener
un mismo lineamiento.

Un nuevo paradigma aparece cuando el anterior no puede explicar algunas


situaciones que se presentan
Luigi Valds.
Los modelos mentales lo podemos clasificar de en dos:

Rutinas o Hbitos Las cuales son acciones de la vida cotidiana


Marcos del Pensamiento Estas son las tomas de posturas y decisiones

1.3.1.2 Ejemplo de un Modelo Mental


La industria de los Relojes en Suiza.
En 1968 los suizos dominaban la fabricacin de relojes, con el 65% de las ventas y
el 80% de la utilidades del mercado mundial. Eran pioneros de la investigacin en
relojera e innovadores constantes.
En 1980, su participacin en el mercado disminuy a menos del 10%, su
participacin en las utilidades cayo por debajo del 20%. En 12 aos, los suizos
haban dejado de liderar el marcado mundial de relojes.

Qu sucedi?
Chocaron con un cambio Paradigmtico, un cambio en las reglas fundamentales de
la fabricacin de relojes. El mecanismo mecnico estaba a punto de dar paso al
mecanismo electrnico: los relojes a cuarzo.
Para Japn este cambio constituy una oportunidad nica. En 1968, tenan menos
del 1% del mercado mundial de relojes. En el cambio Seiko lider la acometida,
actualmente los japoneses controlan un tercio del mercado y de los beneficios.
La irona es que el movimiento del cuarzo electrnico fue inventado por suizos. Los
fabricantes suizos pensaron que del pulsar del cuarzo no podra surgir el reloj del
futuro. No tena resortes, ni ejes, pocos engranajes, funcionaba con pilas, era
electrnico, es decir, no se pareca a un reloj suizo.

Un aspecto central de autoconocimiento es tomar conciencia de los modelos


mentales que nosotros creamos y como actan en nosotros modelando nuestra
percepcin.
Un cuento oriental nos define que: Vemos el mundo que es, de acuerdo a como
somos
El elefante y los ciegos
Cuenta una antigua leyenda oriental que cuatro ciegos reunidos en torno a un
elefante, discutan sobre su aspecto. Uno lo tomo de la trompa y dijo: El elefante
es como la rama de un rbol. Otro, tocndoles las orejas, respondi: No, tiene la
forma de un gran abanico.
El tercero, apoyado de espaldas contra el animal, opino que el paquidermo era
como una pared. Mientras el ultimo, abrazado a una pata, insista en que la forma
era la de una columna.
Discutan, vociferaban, se insultaban.
mientras permaneca cada uno tratando de convencer al otro de su propia verdad y
desacreditando las interpretaciones que no coincidan con la propia, junto a ellos, se
alzaba la inconmovible realidad del elefante.

Vea tambin Escalera de


Inferencia:http://k.b5z.net/i/u/6111265/i/La_Escalera_de_Inferencias.pdf
Vea tambin Modelos
Mentales: http://www.dpoconsulting.com/modelos_mentales.pdf

Lo que a una persona puede resultar muy notorio, perfectamente obvio, puede ser
casi imperceptible para otra persona con un paradigma diferente. En esto consiste, el
Efecto Paradigma.

Qu es el Efecto Paradigma?
Un paradigma es entonces como una espada de doble filo: Nos permitir ver,
analizar y trabajar con la informacin del mundo (los datos) que concuerda con el
paradigma. Nos aparta de los datos que corren en sentido opuesto al paradigma.
Por consiguiente:
Vemos mejor lo que esperamos ver
Vemos mal, o no vemos en absoluto, los datos que no se ajustan al paradigma
Percepcin
Cuando un nio es pequeo el riesgo de accidentes es grande pues no sabe que
ciertos agentes pueden causarles dao, llmese fuego, agua, escaleras, agujas,
vidrios, etc. Cuando un nio se quema, aprende que cada vez que se acerca a
algo caliente le va a producir dolor, ya tiene experiencia.

La experiencia es entonces: El conocimiento de la vida adquirido por las


circunstancias o situaciones vividas.
La informacin en que a nuestro cerebro ingresa informacin del mundo exterior es
a travs de los sentidos, los cuales envan seales hasta nuestro cerebro, que son
procesados por los nervios craneales asociados.

1.3.1.4 Sentido de la Vista

Es la facultad por la cual a travs del ojo, se percibe el mundo exterior, la cual
supone la formacin de imgenes en el cerebro. La cantidad de luz que entra en el
ojo se controla por la pupila, que se dilata y se contrae con este fin. La cornea y el
cristalino, cuya configuracin esta ajustada por el cuerpo ciliar, enfoca la luz sobre la
retina, donde unos receptores la convierten en seales nerviosas que pasan al
cerebro.

1.3.1.5 Sentido del Gusto

La lengua esta recubierta por unas 10,000 papilas gustativas, que se agrupan en
reas sensibles a los sabores dulces, agrios, salados y amargos. Los componentes
qumicos de la comida que ingerimos, estimulan los receptores de cada una de estas
zonas y los nervios transmiten estos impulsos al cerebro. El sentido del olfato aade
informacin para conseguir una amplia gama de sabores.

1.3.1.6 Sentido del Odo

Las ondas sonoras que llegan al odo, modifican la presin del aire dentro del
conducto auditivo, el tmpano vibra las ondas que produce son amplificadas y
transmitidas por el odo medio de una membrana de la pared del caracol, el fluido
que llena el caracol empieza a moverse, las fibras nerviosas detectan las vibraciones
y trasmiten seales al cerebro a travs del nervio coclear o auditivo. Las fibras
nerviosas son sensibles a la frecuencia las situadas en la zona mas profunda del
caracol son las que detectan las frecuencias mas bajas.

1.3.1.7 Sentido del Olfato

En los seres humanos, las sustancias olorosas estimulan las clulas de los nervios
olfatorios, ubicadas en la membrana mucosa situada en la parte superior de cada

fosa nasal. Estos nervios envan seales que representan olores al bulto olfatorio,
donde esas seales son clasificados antes de ser transmitidas a los centros olfatorios
del cerebro.

1.3.1.8 Sentido del Tacto

En la piel se encuentran unas clulas especializadas, llamadas receptores, de diversos


tipos, sensibles a diferentes estimulo; captan la informacin (como por ejemplo, la
temperatura, la presencia de un compuesto qumico, la presin sobre una zona del
cuerpo), y la transforma en una seal elctrica que utiliza el sistema nervioso.

Percepcin de la Realidad por los Sentidos


Sin embargo, a pesar de que vivimos en un mundo real, en el que percibimos por
medio de los sentidos, no operamos directa o inmediatamente sobre ese mundo,
sino que actuamos dentro de el usando mapas, representaciones, modelos o
interpretaciones codificadas de esa realidad, las cuales creamos o inventamos
permanentemente mediante nuestros sistemas de procesamiento sensorial, nuestros
rganos de los sentidos y nuestro cerebro. El conocimiento de la realidad, por

tanto, no es algo que percibimos pasivamente, sino algo que construimos y


organizamos en forma activa. Esto encierra la paradoja de que todo lo que
percibimos y concebimos es necesariamente la consecuencia de nuestros propios
modos y medios de percepcin y concepcin. O sea, que vemos el mundo
conforme nosotros y no como el mundo es.
Aclaraciones:
Los modelos mentales son una de las herramientas mas tiles del cerebro humano,
ellos aceleran nuestro proceso de razonamiento, nos evitan tener que pensar de lo
necesario y hacen posible que comprendamos cosas complejas tomando solo la
informacin mas importante.
Los modelos mentales no son buenos o malos, son tan solo simplificaciones.
Mejor deberamos decir que un modelo mental esta vigente o desactualizado
en la medida en que los supuestos lo conforman sean ciertos o no.
Recomendaciones:
Ser consientes en todo momento que nuestros modelos mentales pueden afectarnos.
Al encontrar una dificultad para entender algo o al llegar a una conclusin
contradictoria hay que detenerse a evaluar cuidadosamente, por medio de
preguntas introspectivas, cada uno de los supuestos en que estn basadas nuestras
observaciones, para descubrir cuales de ellos han perdido vigencia; generalmente
son estos ltimos los que estn en discrepancia con la realidad observada.
Renovar constantemente nuestros modelos mentales, especialmente si tenemos en
cuenta que nos hallamos en un mundo cambiante. Precisamente la inteligencia se
halla en nuestra capacidad de desechar modelos mentales obsoletos y reemplazarlos
por otros mucho mas ajustados a la realidad. Por mucho tiempo los fsicos
realizaron experimentos que contradicen los supuestos de la fsica clsica, solo la
aparicin de la relatividad y la mecnica cuntica pudieron dar una explicacin
satisfactoria a los resultados de estos experimentos que los cientficos haban
adoptado por desechar.

1.3.2 Diagrama Mental

1.3.3 Ejemplos de Modelo Mental

1.4 Tarea preparatoria


1. El mapa sistmico de Checkland se divide en 4 reas bsicas: sistemas naturales,
sistemas fsicos diseados, sistemas abstractos diseados, sistemas de actividad
humana. Los sistemas en este mapa no son mutuamente excluyentes.

a) Describa 3 ejemplos de cada tipo de sistema, diferentes a los del tutor, en total
debe escribir 12 ejemplos.
b) Describa 3 ejemplos de sistemas que puedan ser de 2 o ms tipos de sistemas
segn la clasificacin de Checkland (por ejemplo, un sistema que sea a la vez sistema
fsico diseado y sistema de actividad humana).
c) Clasifique los siguientes sistemas segn la clasificacin de Checkland.
discoteca
Astronoma
Feria del 15 de Agosto
i-phone
microondas
lago de Atitln
Parque Tikal
esqueleto humano
Cementerio General
Teletn
2. Son 4 las partes que componen un sistema: elementos, relaciones, objetivos y
medio. Enumere todas las partes de los 12 sistemas descritos en primer inciso del
tema anterior. Si alguno de los sistemas no cumple con alguna de las 4 partes debe
indicarlo. En el caso que sean muchos los conceptos que involucre el sistema, puede
reducirlo a ocho para ese sistema.
3. El enfoque sistmico tiene como objetivo visualizar la realidad como un conjunto
de sistemas que interactan. Analice y responda:
a) Aplique el enfoque de sistemas a una situacin real: comprar la entrada a un
concierto a travs de Internet. Explique detalladamente cules son los ejercicios
mentales que le llevan a representar la realidad como un sistema.
b) Explique qu nombre le pondra a dicho sistema, a cul clasificacin de
Checkland corresponde y cules seran sus partes.
c) Puede indicar para qu le servir el enfoque de sistemas durante el desarrollo de
su carrera?
4. Abordando ahora los modelos mentales:
a) Explique con sus palabras qu es un modelo mental y para qu es til.
b) Elabore el diagrama del modelo mental que represente buena msica, en 2
diferentes versiones:
La buena msica de acuerdo a los gustos de sus abuelitos.
La buena msica de acuerdo a sus propios gustos.
Encuentra diferencias entre uno y otro? Justifique su respuesta.

c) Es vlido que para un concepto exista ms de un modelo mental? Justifique su


respuesta.

Lgica

2.1 Nociones Preliminares de la Lgica


2.1.1 Introduccin a la Lgica

Cuando hablamos de algo lgico o ilgico, nos estamos refiriendo


normalmente a que es algo natural, es de acuerdo a ciertas reglas, o que coinciden
con nuestras percepciones o modelos mentales que hemos generado.
Si pensamos en lo que estamos acostumbrados (a ver jugar futbol) creeramos que es
ilgico, sin embargo el deporte que se ve en las fotografas es llamado Rugby
Unin que se origino en Inglaterra, pero ahora se practica en varios pases alrededor
del mundo, en este deporte el jugador puede tomar el baln con las manos y correr
con l. Por lo que para este tipo de deporte la manera de jugar es lgica

Otro Ejemplo de un deporte sumamente extrao es el Chessboxing, este deporte


consiste en la combinacin del boxeo con ajedrez, donde se divide en 2 minutos de
boxeo y cuatro de ajedrez realizndolo en seis rondas.
La definicin del Diccionario General de la Lengua Espaola dice:

Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir,
las formas y las leyes ms generales del pensamiento humano considerado
puramente en s mismo, sin referencia a los objetos. Los problemas principales de la
lgica son las doctrinas del concepto, del juicio, del silogismo y del mtodo.
La lgica se define como una ciencia formal y una rama de la filosofa, que estudia los principios
de la inferencia y la demostracin, la lgica es el lenguaje del razonamiento esto quiere decir
que dependemos de la lgica para formar nuestra manera de razonar.

2.1.1.1 Definicin Etimolgica


Toda palabra tiene un significado y todas las palabras de forma parecida a los seres
vivos, nacen, crecen (se llenan de contenido), se desarrollan (dan origen a otras
palabras) y mueren (como las lenguas muertas). En este orden de ideas, la Lgica
tambin tiene su origen.
Lgica viene de la voz griega logos; que significa palabra, tratado, pensamiento o
razn. Y el trmino Ica, relacionado a o con. Entonces la lgica es lo relacionado
con el pensamiento o razn.

El pensar y el razonamiento son algunos conceptos los cuales forman par te de la


Lgica.
2.1.1.2 Pensar
Es un complejo proceso que se inicia con la creacin de imgenes mentales en
nuestro cerebro. Estas imgenes las integramos, emparejamos, proyectamos o
asociamos con nuestros conceptos o esquemas que tenemos memorizados,
representndonos las situaciones del mundo y de nosotros mismos en un proceso
simblico que necesitamos estructurar en secuencias sintcticamente, esto es,
lgicamente, organizadas.
2.1.1.3 Razn
Es la facultad con la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos,
cuestionarlos, encontrar coherencia o cualquier contradiccin entre ellos y as
inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce.
2.1.1.4 Razonamiento Lgico
Es un conjunto de juicios que mantienen entre si relaciones lgicas de tal forma que
partiendo de algunos juicios dados a los que denominamos premisas podemos llevar
deductivamente a un juicio el cual lo llamamos conclusin. Al obtener la conclusin,
si esta es lgicamente, asegura la validez de la misma por la propia estructura lgica
de los juicios del cual se compone n las premisas.

2.2 La Lgica
2.2.1 Relacin con otras ciencias

2.2.1.1 El Reduccionismo Lgico


Hemos definido etimolgicamente que es lgica, que estudia y se ha mencionado la
importancia de conocer sus leyes, ahora la pregunta es Es la lgica es una ciencia?.
Algunos cientficos y hasta filsofos, le han negado a la lgica el carcter de ciencia.
La ven como una disciplina o rama de otras ciencias: La Matemtica, Fsica, Biologa,
Psicologa, Filosofa y hasta gramtica entre otras. O la ven solo como un
instrumento de las dems ciencias.
Toda ciencia tiene, entre otras caractersticas, para ser ciencia, un objeto de estudio.
Objeto cuya naturaleza es doble:

Material Se refiere al ente en si que estudia, el contenido o tema. Por


ejemplo, el objeto material de la fsica son los fenmenos fsicos; de la

biologa los seres vivos; de la zoologa los animales y de la lgica el


pensamiento. Estamos usando el termino material como sinnimo de tema
o estudio.
Formal Se refiere a una de las caractersticas del tema que se estudia. Por
ejemplo, un aspecto material tiene varias caractersticas que pueden estudiarse
desde varias perspectivas y por tanto corresponder a diferentes ciencias. El
hombre (aspecto material) en sus diferentes manifestaciones es estudiado por
diversas ciencias: la psicologa, sociologa, historia, etc. Pero, lo que hace
diferente cada no de estos estudios es el aspecto formal. La psicologa se
centrara en el proceso de formacin del carcter, personalidad, etc. En tanto
que la sociologa le interesa la estructura de su sociedad, su vida cotidiana, etc.
En algunos casos delimitar con exactitud donde empieza una ciencia y donde
termina resulta difcil. Por ejemplo: Dnde termina el estudio del pensamiento de
la psicologa y donde empieza el de la lgica? Dnde termina el estudio del
pensamiento de la lgica y donde inicia el de la sociologa? Dnde termina el
estudio de la lgica y donde inicia el de la gramtica?
La delimitacin de estos campos de estudio es lo que ha provocado entre otras cosas
que muchos estudios quieran reducir a la lgica a ser un mero instrumento de sus
ciencias y la vean como una disciplina o rama de sus respectivos campos y le
nieguen su cualidad cientfica, su autonoma. A esta posicin es a la que se le da el
nombre de reduccionismo lgico.
Algunas de las ciencias que se relacionan con la lgica son:

Psicologa

Sociologa

Matemtica

Gramtica

Filosofa

Partiendo del hecho de que el pensamiento se da en la psiquis (del griego psiquis =


alma), se ha sostenido que la lgica es una disciplina particular de la psicologa,
especialmente de la psicologa de la inteligencia. (A esta posicin se le llama
psicologismo).

Argumentan que: no hay pensamientos pensados por nadie; siempre es alguien el


que los piensa y lo hace de acuerdo con las leyes del espritu humano. Si las leyes
lgicas se imponen a todos los hombres, esto no prueba que sean leyes universales y
eternas, validas para cualquier espritu; prueba, simplemente que hay un espritu
humano que piensa segn esas leyes que son llamadas leyes lgicas.
Contra el psicologismo se invocan las siguientes razones:
1. La lgica pone en lugar de representaciones, juicios normativos invariantes y
pensados
2. La lgica investiga el pensamiento en lo que concierne a su correccin o falsedad, en
cambio, la psicologa no se interesa por esta referencia, aunque este es su campo de
investigacin en general
3. La lgica hace una diferencia de valor entre correccin y falsedad, lo que para la
psicologa no es transcendente
4. La lgica ofrece normas y leyes para explicar y fundamentar el pensamiento, la
psicologa deja esta labor a otras ciencias
Los problemas que la psicologa busca resolver, el inconsciente, los procesos psiconeurologicos, la conducta, etc., no son los que preocupa a la lgica ni tampoco sus
mtodos de estudio son iguales, aunque en la ultima instancia recurre a la razn. A
pesar de las diferencias la lgica y la psicologa mantienen estrechas relaciones y una
y otra utilizan sus resultados para avanzar en sus respectivos campos, lo que permite
ver que no son ciencias aisladas.
2.2.1.2 Lgica y Sociologa
Segn la sociologa , el pensamiento y sus leyes dependen del grupo social. Este es el
que impone las normas a que debe ajustarse y esas normas no son sino las que han
demostrado a travs del tiempo, ser eficaces. El grupo social, para mantener su
cohesin, impone no solo tales o cuales ideas, sino tambin y principalmente las
normas a que debe ajustarse el pensamiento individual. Las leyes lgicas no serian
entonces leyes de un pensamiento universal, sino leyes que el grupo va forjando.
El hombre piensa de acuerdo con las leyes con que piensa, por ser integrante de un
grupo y no porque haya leyes eternas del pensamiento abstracto. Esta es, en
trminos generales, la posicin de la sociologa en torno a la lgica. A esta posicin
se le llama sociologuita.

Los argumentos sociologistas se destruyen con esta observacin:


Si el grupo social es el que impone esas leyes es porque ha comprobado su eficacia,
esas leyes tiene una validez que el grupo se limita a comprobar. El grupo fomenta,
entonces a quienes piensas de acuerdo a sus leyes.
Los problemas de la sociologa y la lgica son diferentes y ambas se interrelacionan
y retroalimentan.
2.2.1.4 Lgica y Matemtica
Los matemticos en su afn reduccionista, dicen que la lgica al igual que la
matemtica, estudia las relaciones abstractas formales. As cuando la lgica expresa:
Todos los hombres son mortales; Scrates es hombre, por lo tanto Scrates es
mortal, ni Scrates, ni los hombres, ni su mortalidad le interesan. Lo que si le
interesa es mostrar la relacin forzosa que existe entre las proposiciones. Lo mismo
le sucede a la matemtica cuando dice: a + b = c. Pero si bien es cierto que una
gran parte de la lgica moderna se aproxima a la matemtica viceversa, no hay que
dejarse engaar de que la lgica algebraica emplee en el mismo sentido que la
matemtica los smbolos generalmente aceptados. En el fondo todas esas nociones
tienen la lgica un sentido diferente. Los smbolos en la lgica solo tienen un
sentido analgico, nunca el sentido peculiar de la matemtica.
La lgica investiga las formas metdicas del pensamiento cientfico, las estructuras
fundamentales que hacen posible los variados conocimientos verdaderos; consta
como la matemtica de un conjunto de leyes, de una serie de principios, evidentes
por si mismos; es decir, de axiomas en los que se fundamentan todas sus dems
leyes, como el principio de identidad, de no contradiccin, etc. , pero no por ello se
puede reducir a la matemtica.
La lgica en su afn de crear un lenguaje inequvoco y universal como el de las
matemticas, despus de varios trabajos emprendidos desde el Renacimiento
consigue con Bertrand Russell y Alfred North Whitehead, elaborar todo un sistemas
logico-matematico que viene a crear todo un nuevo capitulo y a enriquecer a la
lgica, con lo que ser llamado posteriormente lgica matemtica, demostrando as
que si bien la lgica y la matemtica tienen un campo de accin, objeto de estudio y
problemas diferentes, no son antagnicos y se interrelacionan recprocamente. Una
aprovecha los resultados de la otra y viceversa.
2.2.1.5 Lgica y la Gramtica
Los gramticos argumentan que la nica tarea de la lgica consiste en estudiar las
reglas de formacin y transformacin de las operaciones; es decir como pasar de

una oracin a otra. Y como el estudio de las reglas de formacin de oraciones


corresponde a la gramtica, entonces la lgica es un capitulo de la gramtica. En
este sentido la lgica no es sino anlisis sintctico del lenguaje y al igual que en la
gramtica, en la sintaxis lgica las reglas no se refieren a los pensamientos
considerados como actos de conciencia o como contenidos de esos actos, sino
proposiciones consideradas como formaciones lingsticas, lo nico que interesa es
la forma.
Lo que no ven los gramticos es que si decimos maana sern jueves, Pedro son
y Juan buenos, violamos las reglas sintcticas y si decimos hoy llueve, por lo tanto
todava no son las dos, violamos las reglas de razonamiento, aunque nuestra
oracin, formalmente, sea correcta.
2.2.1.6 Lgica y Filosofa
Lo que define a un sistema es el conjunto de elementos o partes organizadas que
interactan entre si para lograr un objetivo.
La influencia que mas ha pesado y de la cual no ha podido desembarazarse la lgica
es de la filosofa, ya que gracias a los mismos filsofos, que si bien la han defendido
del reduccionismo de otras ciencias, la han mantenido prisionera de la filosofa.
Este problema se remonta a los inicios de la lgica y la filosofa, se parece al viejo
problema de que fue primero: la gallina o el huevo. Desde su nacimiento ambas se
necesitaron recprocamente. Desde el momento de su nacimiento, filosofa y lgica
van de la mano confundindose una con la otra.
Es su devenir, la filosofa camina sobre sus andadores que la lgica le prepara y la
lgica se desarrolla en la medida que la filosofa busca explicarse la realidad. As la
lgica va detrs de la filosofa hasta que Aristteles la saca del anonimato y la
presenta como la ciencia del logos, del razonamiento. Sin embargo han pasado 24
siglos en los que la lgica se ha considerado nicamente un instrumento, una
herramienta. Aun hoy en da los divulgadores de la lgica la siguen viendo como un
instrumento de filosofa, sin darse cuenta que ha crecido y desarrollado nuevos
campos, como la lgica matemtica, la lgica dialctica y la metodologa de las
ciencias.
Podemos ver que aunque la filosofa y la lgica tengan el mismo punto de partida,
el objeto materia, aunque coinciden en su mtodo de estudio (un mtodo racional),
su objeto formal es completamente diferente. Mientras que la filosofa se pregunta
sobre que es lo que constituye la esencia del mundo, que relacin existe entre
naturaleza y espritu, entre la materia y la conciencia, que es el individuo y cual es
su lugar en el universo, etc. La lgica se pregunta que es el concepto, cual es su

inicio, que es el juicio, cual es su estructura, como se forma, cuantos tipos de juicio
hay, como se relaciona, etc.
La lgica y la filosofa tiene un campo de accin propio y diferente, ambas se
interrelacionan, se retroalimentan y los resultados de una auxilian a la otras. La
filosofa ayuda a la lgica, como a todas las dems ciencias.

2.2.2 Lgica como Ciencia


Ahora que hemos aclarado en el modulo anterior la situacin de la lgica con otras
ciencias, podemos concentrarnos ahora en ver los aspectos de la lgica como
ciencia.
Como una ciencia la lgica tiene:
Objeto de Estudio - La lgica tiene como objeto de estudio los principios y leyes
que debe cumplir el pensamiento o razn para ser correcto o verdadero; cuales son
los principios y normas para definir el pensamiento, que es una definicin, cuales
son sus reglas y errores, cuales son sus lmites; en que consisten las operaciones
conceptuad oras; cual es el Universo del razonamiento, cual es la estructura de la
ciencia, que es la metodologa y cuantos tipos de mtodos hay, en que consiste la
lgica llamada formal, matemtica, dialctica, etc. Estos y muchos otros temas,
forman el objeto de estudio de la lgica y le dan su sentido de ciencia.
Mtodo de Estudio El mtodo de estudio de la lgica, como todo mtodo
cientfico, es riguroso, la duda no tiene cabida en el, salvo como objeto de estudio o
recurso para encontrar la verdad, adems tiende a la exactitud, no permite el
titubeo, al igual que la matemtica cuenta con un mtodo formal y axiomtico, en
este sentido parte de principios, normas y axiomas de validez universal.
La lgica cumple con las reglas metdicas de la sistematizacin, generalizacin,
objetividad, regularidad, continuidad, respetabilidad, simplicidad y armona, entre
otras. Por lo que la lgica es un conocimiento cierto de las cosas y es un
conocimiento cientfico, porque da razones de lo que afirma es por lo que podemos
definirla como ciencia, ya que posee su propia problemtica, cuenta con un mtodo
de estudio riguroso y objetivo.
2.2.2.1 Definicin Formal de la Lgica
En este punto ya podemos dar una definicin formal de la lgica. Lgica es la
ciencia que estudia las leyes del pensamiento, su estructura sus formas y relaciones,
as como la estructura de la ciencia y su metodologa.
2.2.2.2 La Utilidad de la Lgica

Algunas de las preguntas que pueden realizarse ahora son:

A mi para que me sirve la lgica?

Que beneficios obtendr de su conocimiento

Estas preguntas as como otras mas, son las que se hacen los estudiantes de la lgica
y no solo ello, sino muchas otras personas que sin darse cuenta al cuestionar y
argumentar en contra o a favor de la utilidad de la lgica, ya estn haciendo uso de
esta y siguiendo sus leyes.
Para contestar acerca de la utilidad de la lgica, se define lo siguiente:
En primer lugar, el estudio de la lgica permite pasar del conocimiento emprico de
las cosas al conocimiento cientfico, del conocimiento vulgar, de la mera opinin al
conocimiento estructurado, a la razn primera, al concepto del todo. Y aunque sin
tener conciencia de la lgica la mayora de las personas siguen sus leyes de la misma
forma que un msico toca de odo. Pero el msico de odo Podr ejecutar una
obra pautada o escribir una meloda?. Pues lo mismo le sucede a la persona que
desconoce las leyes de la lgica; su que hacer terico se ve limitado.
En segn lugar, a la manera de un atleta, que para mantenerse en forma necesita del
ejercicio, de la practica disciplinada, constancia e intensidad, la lgica tiene su
utilidad en cuanto que por ella se refresca por as decirlo del cerebro. El que estudia
lgica piensa de un modo mas preciso, sus argumentos son mas exactos y
ponderados; comete mas errores. Se aprende el arte de la concentracin, de la
abstraccin, de penetrar en la esencia de las cosas. Ensea la va del pensamiento
correcto y verdadero, el pensamiento de si mismo, del potencial intelectual, de
anlisis, de sntesis, as como el de los procesos fsicos, qumicos, histricos,
econmicos, matemticos, etc. Es decir del mundo y de la vida porque como hemos
visto, el mundo y la vida estn regidos por el orden y la legalidad.
En tercer lugar, la lgica permite tomar conciencia de la propia actividad y cambiar
la actitud de pasiva de mero receptor de conocimientos, a una actitud activa,
analtica, critica y practica. Las leyes de la lgica te permiten enjuiciar los conceptos
que habas recibido sin cuestionamiento alguno, cuestionar incluso a tus superiores o
amigos, te auxiliara en la elaboracin de tus propias ideas, en la fundamentacin de
tus razonamientos, conocimientos y te permitir formar tu propio criterio, fortalecer
sus decisiones, lo que te llevara a poseer una personalidad firme y segura.

En cuarto lugar, te dar el conocimiento de la estructura de la ciencia en general y


los mtodos que emplean las ciencias en el descubrimiento de sus leyes. La lgica es
til e indispensable como critica del conocimiento: es decir, para el juicio critico del
sentido comn y de la razn especulativa, no para mostrar las funciones de uno y
de otra, sino para hacerlos correctos y ponerlos de acuerdo consigo mismo.

2.2.3 Estructura Fundamental de la Lgica


En los mdulos anteriores se ha definido cuales son las funciones de la lgica, que
estudia y cuales son las leyes del pensamiento, su estructura, sus formar y relaciones,
as como la estructura de la ciencia, su metodologa y sus interrelaciones, todo lo
cual se realiza por medio de los siguientes temas:

La Apofntica Es una palabra que proviene del vocablo griego (apofantico)


que significa predicacin o juicio. Es la operacin de la razn o logos por
medio del cual se determina la materia del conocimiento, ya que en la
apofansis o juicio se expresan todas las formas del pensamiento y cuyo
proceso consta de tres partes:
Concepto
Juicio
Razonamiento
La Teortica Se refiere a la estructura de cada una de las ciencias que
constituyen los diversos campos o reas culturales; puede afirmarse que es una
reflexin sobre la manera de ser de estas ciencias.
El Mtodo Cientfico En general hace referencia la herramienta tericopractica que podemos utilizar como facilitadora del trabajo de investigacin,
los pasos a seguir en el planteamiento y solucin de un problema especifico en
la consecucin de nuestros objetivos.
La Lgica Matemtica Nos lleva a la formulacin extrema de la lgica, en
un esfuerzo por alcanzar la rigurosidad mxima del pensamiento llegando a
generar un lenguaje propio que la lleva a conseguir una abstraccin y precisin
similar al de la matemtica.
La Lgica Dialctica Busca reflejar la totalidad, la realidad de pensamiento de
forma precisa e interrelacionada, dejando a un lado la interpretacin parcial y
por ende aislada.

2.3 Tarea preparatoria


1. En referencia a la Lgica:
a) Explique la importancia y la utilidad de la Lgica.
b) Explique la definicin formal de la Lgica.
c) Explique los elementos de la estructura de la Lgica.
2. Qu relacin tiene la Lgica con el Enfoque de Sistemas?

3. Defina con sus palabras:


a) Qu es Lgica de Sistemas?
b) Cules son los objetivos de este curso?

La Creatividad y los Modelos Mentales


3.1 La Creatividad

Se ha preguntado una vez qu tan creativo es usted?, supongo que ya han


planteado aquel ejercicio de : cuntos usos le puede dar a un cepillo de dientes?
Pero, Qu es la creatividad? Llamamos Creatividad a la capacidad de inventar algo
nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los
esquemas de pensamiento y conducta habituales.
Algunos psiclogos le atribuyen los siguientes atributos:
1.
2.
3.
4.
5.

Originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ngulo)


Flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos)
Sensibilidad detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas)
Fluidez (apartarse de los esquemas mentales rgidos)
Inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social)
Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relacin
con otras capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la
personalidad creativa y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable
que la creatividad, como capacidad de innovacin, tenga tambin una influencia
biolgica importante en la preservacin del hombre.

3.1.1 Pasos en la resolucin de problemas


Resolver problemas es una destreza que se requiere en toda persona en casi todos
los aspectos de la vida. Pocas veces pasa una hora sin que la mayora de los
individuos se enfrente a la necesidad de resolver algn tipo de problema.

El modelo ms aceptado para resolver problemas conlleva cuatro pasos generales


que se lista a continuacin:
1.
2.
3.
4.

Definir el Problema
Generar soluciones alternativas
Evaluar y seleccionar una alternativa
Implementar y mantener de cerca la implementacin
Estos pasos en la solucin de problemas desafortunadamente no son practicados, las
demandas del trabajo frecuentemente presionan a los solucionadores de problemas
a obviar algunos de los pasos y la resolucin de problemas sufre como
consecuencia.
3.1.1.1 Definir el Problema
La primera etapa es definir el problema, esto quiere decir que se debe
diagnosticar la situacin para enfocar el problema real y no slo los sntomas. Esto
se puede resumir en:

1.
2.
3.
4.
5.

Diferenciar hechos de opiniones


Especificar causas ocultas. Recoger informacin de todos los individuos envueltos
Presentar el problema explcitamente, identificar que estndar fue violado
Determinar de quien es el problema
Evitar especificar el problema de forma vedada
En ocasiones se proponen soluciones a los problemas antes de que se tenga una
adecuada definicin del problema, esto puede resultar en resolver el problema
equivocado. El paso de la definicin es el ms importante
3.1.1.2 Generar soluciones alternativas
Este paso conlleva posponer la seleccin de la solucin hasta que se hayan
propuesto varias alternativas, las cuales consisten en:

1.
2.
3.
4.
5.

Posponer la evaluacin alternativas


Asegurar que todo individuo involucrado genere alternativas
Especificar que alternativas son consistentes con los objetivos
Construir sobre ideas previas
Especificar alternativas que resuelvan el problema
Todas las alternativas deben ser generadas sin haber evaluado ninguna de ellas. Un
problema comn es que las alternativas se evalan al ser propuestas, as que la
primera razonable (no necesariamente la mejor) es elegida.
3.1.1.3 Evaluar y seleccionar una alternativa

El tercer paso consiste en evaluar y seleccionar una alternativa. Esto quiere decir
que cada alternativa debe ser cuidadosamente estudiada, para conocer sus
ventajas y desventajas antes de hacer la seleccin final.
Las alternativas deben ser juzgadas en trminos de la medida en que resolvern el
problema sin causar otros problemas no previstos, esto es para que todos los
individuos envueltos acepten la alternativa y as sea ms probable su
implementacin, que tenga cabida dentro de los lmites organizacionales. Evaluar
de la siguiente manera:
1. En forma relativa a un estndar ptimo
2. Sistemticamente
3. Metas relativas o efectos principales y secundarios.
Debe tenerse mucho cuidado de no tomar el camino corto y seleccionar la
alternativa ms conocida sin considerar las otras.
3.1.1.4 Implementar y mantener de cerca la implementacin
este es el paso final, requiere estar conscientes de una posible resistencia a la
implementacin (como casi todo cambio) . En general, la participacin de otros en
la implementacin de la solucin aumentar su aceptacin, adems debemos tomar
en cuenta la forma paulatina de los cambios.
La implementacin efectiva requiere de un seguimiento para asegurarse que la
implementacin est ocurriendo, que se estn evitando los efectos secundarios
negativos y que el problema en realidad sea resuelto. Esto tambin sirve como
retroalimentacin que puede ser utilizada en la resolucin de problema
futuros. Esto consiste en:
1.
2.
3.
4.
5.

Implementar en el momento propicio y en la secuencia correcta.


Proveer oportunidades de retroalimentacin
Provocar aceptacin de los que estn afectados
Establecer un sistema de monitoreo
Evaluar basndose en la solucin al problema
Por otro lado, simplemente aprender estos pasos no garantizan que un individuo
resuelva efectivamente todo tipo de problema. Las razones son las siguientes:
No todos los problemas son muy claros
Los bloqueos mentales
Desafortunadamente se cree con mucha frecuencia, que mejorar las habilidades
mentales es como adquirir ms conocimiento y estar expuesto a ms hechos. Sin
embargo, ser expuesto a ms informacin a cerca de los pasos de resolver
problemas no mejorar sus destrezas de resolucin de problemas, sino que debe

considerarse el proceso de pensamientos. Es decir que si deseamos ser mejores


solucionadores de problemas, debemos de mejorar el proceso de pensamiento.
No todos los problemas son muy claros
Los pasos de solucin de problemas que hemos dado, son principalmente
tiles cuando los problemas son muy claros y cuando las alternativas estn
disponibles fcilmente; cuando hay informacin relevante presente, y cuando hay
un claro estndar contra el cual se puede evaluar la solucin.
Estos problemas son llamados problemas computacionales , para los cuales la
principal tarea es recoger informacin, generar alternativas y hacer una seleccin
informada.
El problema es que muchos problemas especialmente gerenciales no son de este
tipo. Las definiciones, informacin, alternativas y estndares pocas veces son no
ambiguos o fcilmente disponibles, as que no es lo mismo conocer los pasos para
resolver problemas y as implementarlos.
Los bloqueos mentales
La segunda razn es que todos los individuos encuentra ciertos bloqueos
conceptuales en su manera de resolver problemas, de los cuales la mayora son
desconocidos, que no les permite resolver los problemas ms efectivamente. Estos
bloqueos los veremos en detalle en la siguiente leccin de esta unidad.
Creatividad Confiable
Es usted de las personas que cambian como lo hacen los dems?, o Prefiere usted
cambiar de una manera nueva?. Usted puede ir detrs o dirigir. Puede sentarse a
esperar a que otras personas cambien y segn el resultado en ellas imitarlas despus
o puede concebir ideas originales que los dems ignoran.
Todos confiamos estar capacitados para hacer grandes obras, especialmente en un
nio de 6 aos. Esta capacidad se mantiene conforme vamos creciendo, pero
puede ser desalentada y se oculta.
Todo hombre y mujer nace con el poder de resolver sus problemas creativamente,
esta cualidad requiere expresin y prctica.

3.1.2 La Practica de la Creatividad

3.1.2.1 Tcnicas para producir ideas


Alguna vez hemos dicho de alguna persona Jams ha tenido una sola idea en toda
su vida? Esto nos lleva a la pregunta. An suponiendo que haya una tcnica para
producir ideas somos todos capaces de usarla?.
Segn el socilogo italiano Vilfredo Pareto, existe dos tipos de personas segn su
nombre en francs:
Speculator(especulador): Es un trmino que puede traducirse en especulador y su
distintivo, segn Pareto es que siempre estpreocupado por las posibilidades de
nuevas combinaciones. Incluyen en este tipo de personas a los empresarios (que se
ocupan de proyectos financieros y de negocios), y a os que hacen invenciones de
todo gnero.
Es el tipo de persona en cualquier campo de la actividad humana que nunca estn
contentas y siempre buscan la manera de modificar las cosas.
Reniter (accionista): Que puede traducirse como accionista, son las personas sin
imaginacin, rutinarias, conservadoras a las que manipula el especulador.
Independientemente de lo que opinemos sobre esta teora, todos estamos de
acuerdo que existen en nuestro mundo estos dos tipos de persona, ya sea que esa es
su personalidad, se las impuso el ambiente y la educacin, as son.
Sea como fuere todos los especuladores estn dotados de poderes creativos que
pueden mejorarse con un esfuerzo deliberado y con el dominio de una tcnica que
los aproveche mejor.
3.1.4 Cmo hacer ms eficiente la mente
Se llego a la conclusin de que poseemos la capacidad natural de crear ideas,
legamos ahora a la pregunta. Con qu medio se desarrollan las ideas? Cuando se
aprender un arte, lo primero que ha de estudiarse son los principios y en segundo
lugar, el mtodo. Esto tambin se aplica a la produccin de ideas.
Lo que hemos de saber no es donde buscar una idea en particular, sino cmo hacer
ms eficiente la mente en el mtodo mediante el cual se producen las ideas y cmo
captar los principios que son la fuente de todas ellas.

Existen dos principios generales en que se funda la produccin de ideas:


Una idea es una nueva combinacin de elementos anteriores: Este es el hecho ms importante
en lo relacionado a la produccin de ideas.

Advertir relaciones: La capacidad de integrar elementos en nuevas combinaciones depende


mucho de saber advertir relaciones. Es aqu donde las mentes difieren ms cuando se trata de
producir . Para algunas personas, cada hecho es un conocimiento individual, en tanto que para
otros es un eslabn en una cadena de conocimientos, tienen relaciones y semejanzas con otros.
No es simplemente un hecho, sino un caso especfico de una ley general que se aplica a una
serie entera de hechos.

Lo importante es que cuando se advierten las relaciones, estas conduzcan a un


principio general. Y ste al ser entendido, nos da la clave para realizar una nueva
aplicacin, una nueva combinacin y de ello resulta una idea.
Por lo que el hbito de la mente que conduce a la bsqueda de relaciones entre
hechos es muy importante en la produccin de ideas. Este es un hbito que puede
cultivarse.
3.1.5 Mtodo para ser mas eficiente
En la produccin de las ideas, la mente sigue un mtodo de gran precisin. Existe
una tcnica que permite utilizar la mente para la produccin de ideas. Est se aplica
cada vez que se genera una idea. Puede cultivarse conscientemente y esto mejora la
capacidad de la mente para producir ideas.
Se siguen cinco etapas, pero lo importante es reconocer su relacin y entender que
la mente sigue esos cinco pasos en un orden definido: Ninguno puede empezar
antes de terminar el anterior.
1. Reunir Materia Prima
En una forma real no es tan simple como parece a primera vista. Es una tarea tan
abrumada que normalmente tratamos de evitarla.
Los materiales que debemos reunir son de dos tipos:

Especficos
Generales
Al aumentar el numero de elementos referentes a nuestro problema, almacenados
en nuestra mente, tambin crecen las probabilidades de generar combinaciones o
ideas novedosas.

2. El Proceso Digestivo de la Mente

Esta parte del proceso es ms fcil de describir en trminos concretos porque se


desarrolla enteramente dentro de la cabeza. Podramos decir que es el proceso de
masticar los materiales que hemos reunido. Tomamos por hecho, lo examinamos
desde distintos ngulos y buscamos despus su significado.
Lo que se busca es la relacin, una sntesis donde todo se integre en una
combinacin armoniosa, como si se tratara de un rompecabezas.
Al pasar por esta parte del proceso, pocas ideas tentativas o parciales llegaran a la
mente. Es importante escribirlas, aunque le parezcan absurdas o incompletas. Son el
reflejo de la idea real que vendr despus y si la expresamos en palabras, se facilita
el proceso. Tambin de tanto insistir, usted se cansar de intentar armar el
rompecabezas. No se d por vencido, la mente puede hacer un segundo esfuerzo.
Siga tratando de apuntar uno o ms pensamientos parciales.
Pero despus de poco, llegar a la etapa en que no se avanza nada. Todo parece
confuso en su mente sin ninguna idea clara. Cuando llegue a este punto, si
realmente ha persistido en sus esfuerzos por armar el rompecabezas, habr
terminado la segunda etapa y estar listo para iniciar la tarea.
3. Relajarse
En la tercera etapa no se hace absolutamente ningn esfuerzo consciente, uno se
olvida por completo del asunto y procura no ocuparse de nada del problema.
Es importante sealar que esta es una etapa importante del proceso como las dos
anteriores, lo que se hace en esta etapa es relegar el problema al subconsciente y
dejar que aclare por si mismo mientras usted duerme. Realice aquello que estimula
su imaginacin y emociones: escuche msica, vaya al teatro, al cine, lea un libro,
etc.
En la primera etapa ha reunido su comida. En la segunda la ha masticado bien,
ahora empieza el proceso de la digestin. No intervenga en l.
4. Produccin de Ideas
Se ha realizado a conciencia las tres primeras etapas del proceso, es casi seguro que
pasar a la cuarta. En esta etapa, las ideas surgirn prcticamente de la nada. Le
llegarn cuando menos lo piense.
La manera en que llegan las ideas es porque despus que dejamos de pensar en ellas
y que pasamos a un periodo de descanso y relajacin de la investigacin.

5. Etapa Final
En esta etapa hay que introducir la idea recin nacida en el mundo de la realidad.
Puede que descubra que no es tan maravillosa como le pareca.
Se requiere un trabajo muy paciente para que las ideas encajen en las condiciones
exactas o se ajusten a las exigencias prcticas en que deben funcionar. Es en esta
parte donde la mayor parte de ellas se pierden. No cometa el error de ocultar sus
ideas en esta etapa del proceso. Somtalas a la critica de personas sensatas y
objetivas.
Cuando lo haga, descubrir que una buena idea tiene cualidades de auto expansin.
Estimula a quienes la ven para que la enriquezcan. Y as saldrn a la luz posibilidades
en que usted no haba reparado.

Resumen
Cmo hacer ms eficiente la mente
Este es el proceso o mtodo global con que se producen ideas:

Primero, la obtencin de materias primas: tanto los elementos de su problema


inmediato como los que provienen del constante enriquecimiento de sus
conocimientos generales

Segundo, la elaboracin o procesamiento de esos materiales en la mente

Tercero, la etapa de incubacin, en que el trabajo de sntesis lo realiza el


inconsciente

Cuarto, el nacimiento de la idea

Quinto, el moldeamiento y desarrollo final de la idea para que tenga utilidad


prctica.

Cmo dejar de ser creativo


Gracias a los avances tecnolgicos, en la ltimas dcadas, los estudiantes cuentan
con mejores herramientas de consulta y de apoyo, as como de una extensa
variedad de informacin en la sper-carretera de la informacin, conocida
comnmente con Internet.

Es frecuente encontrar estudiantes que han perdido la habilidad para buscar


soluciones, ya sea cuando realizan una investigacin, como cuando desarrollan un
proyecto de programacin.
Las tareas e investigaciones ya no son elaboradas directamente por los estudiantes;
son recopilaciones de publicaciones de Internet. Esto demuestra que los estudiantes
han adquirido un mal hbito que distingue a los usuarios de Internet, el copypaste (copiar y pegar). Los estudiantes no desarrollan su creatividad ni sus
habilidades para cuestionarse las soluciones, ellos se han vuelto expertos en armar
documentos y en usar los motores de bsqueda de Internet, as como de pegar
segmentos de programas que encuentran en Internet.
Al dejar de ser creativo se logra transgredir la ley, se plagia la propiedad intelectual
de ora persona.

3.2 Bloqueos mentales

Introduccin
A pocas personas les gustan los problemas sea cual sea el tipo de ellos, esta es la
razn por la cual, cuando nos presentan un problema, escogemos para resolverlo la
primera solucin que se nos ocurre, para as librarnos del problema.
Esta forma de actuar, tiene la desventaja de que podemos caer en un problema an
peor del que tenamos. Es por ello que la mejor estrategia para resolver un
problema es elegir el camino ms atractivo.
Trataremos en esta parte del curso de aquellas cuestiones que impiden resolver los
problemas de la mejor manera.
Definicin
Los bloqueos mentales, son barreras mentales que nos impiden percibir un problema de la
forma correcta o encontrar una solucin. Todos los seres humanos tenemos bloqueos
mentales, nicamente vara en cantidad o intensidad de un individuo a otro.

La mayora no nos percatamos del alcance de nuestros bloqueos mentales, pero el


conocerlos nos proporcionar la motivacin y sabidura necesarias para modificar o
destruir dichos bloqueos, adems de conocer nuestras virtudes y nuestras
habilidades.
Por conveniencia utilizaremos una clasificacin de los modelos mentales que
no pretende ser la clasificacin final.

3.2.1 Bloqueos perceptivos:


Los bloqueos perceptivos son obstculos que impiden percibir en forma clara el problema en s
o la informacin necesaria para resolverlo.

1. Ver lo que espera ver (Estereotipar)


Un estereotipo es aquella imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o
sociedad con carcter inmutable.
Este bloqueo tiene que ver con la forma en que percibimos y estereotipamos las
cosas; ejemplo de estereotipos, puede ser el uso de corbatas (asociado a la
importancia de quien la usa), pelo largo (seal de rebelda), etc., es parte de la
explicacin del xito de los trucos pticos.
El estereotipo perceptivo no es del todo malo ya que tambin permite completar
una informacin incompleta. Sin embargo puede ser un serio impedimento para
percibir nuevas combinaciones.
Una vez que se ha realizado una clasificacin (profesor, ama de casa, negro, silla,
mariposa, etc.), las personas tienen menos posibilidades de notar los verdaderos
atributos o cualidades de aquello que se ha calificado.
Veamos el Ejemplo de las Sillas: Supongamos que trato de pensar en qu hacer con
un grupo de sillas. Si solo pienso en ellas como sillas, slo pensar en usos
tales como sentarme en ellas, pararme en ellas o pegarle a los ladrones, pero si
pienso en sus atributos (tela, tapizado, patas de madera, tornillos, etc.), puedo
obtener muchos ms usos, por ejemplo:
2. Dificultad para aislar el problema

Los problemas a los cuales nos enfrentamos pueden confundirse con claves
inadecuadas o una informacin engaosa. Para resolver un problema es muy
importante identificarlo correctamente. Si no se aisla el problema en la forma
adecuada , no podr resolverse.
La dificultad para aislar un problema se debe por lo general a la tendencia de
gastar el mnimo esfuerzo en la definicin del mismo para pasar a la importante
tarea de tratar de resolverlo. Un perodo corto de tiempo durante el cual se pueda
aislar y definir el problema puede ser muy valioso, ya sea iluminando posible
soluciones y asegurando que no se realiza un gran esfuerzo slo para asegurar que
las dificultades siguen existiendo, e incluso en una mayor magnitud.
Desarmar las sillas y vender los asientos para las personas que van a ver partido de
ftbol, hacer bolsos con el forro, vender los tornillos, vender la madera, etc.

3. Tendencia a delimitar demasiado la zona del problema


As como a veces resulta difcil aislar el problema en la forma adecuada, tambin es
difcil impedir que se delimite demasiado el problema. Es decir, no se deben
imponer muchas restricciones a un problema. El siguiente problema es un ejemplo
de la tendencia a imponer lmites demasiado cercanos:
Problema: Trace slo cuatro lneas ( sin levantar el lpiz del papel) que atraviese
los nueve puntos.

Solucin:
Como en la Ingeniera los lmites en la definicin de problemas no son muy
estrictos, por lo general, uno se ve envuelto en
consideraciones interdisciplinarias (economa, poltica, tica).

Solucin al problema:
Este problema resulta difcil de resolver si no se excede los lmites imaginarios que
encierran a los nueve puntos.
Un sorprendente nmero de personas no exceder el lmite imaginario, porque la
restriccin suele estar inconscientemente en la mente del individuo que intenta
solucionar un problema, aunque no figure en la definicin del problema. Los lmites
estrictos son un bloqueo en la mente del individuo. Se presentan las
soluciones planteadas por un grupo de personas que pudo darse cuenta de que
no se necesitaba trazar lneas por el centro de los puntos.
Pueden darse muchsimas ms soluciones, dibujar los puntos en un papel y enrollar
ste en forma de tubo y trazar un espiral a travs de los nueve puntos. Una nia de
10 aos aport la siguiente solucin: dibujo los nueve puntos lo ms pequeos y
cercanos posible, traz una lnea muy muy muy gruesa que cubri los nueve puntos.
Soluciones:

4. Imposibilidad de ver el problema desde distintos puntos de vista


A menudo resulta difcil ver un problema desde el punto de vista de todos los
intereses y partes comprometidas. Sin embargo, considerar dichos puntos de
vista no slo conduce a una mejor solucin , porque complace ms intereses e
individuos, sino que ayuda mucho a la concepcin.
La mayora de soluciones afectan a las dems personas (y no al que idea la
solucin) y por lo tanto se deben tomar en cuenta sus intereses. El arquitecto debe
considerar el diseo de sus edificios desde la perspectiva de sus clientes,
constructores, abastecedores, crticos y otros en sus profesiones como en la propia.
El propietario que quiere construir un cerco, debe tomar en cuenta el punto de
vista de los vecinos, la municipalidad, de sus visitas, de los que recogen la basura, el
correo, etc.
5. Saturacin

La saturacin tiene lugar en todas las formas sensoriales. Si la mente registr toda la
informacin de modo que era accesible conscientemente, nuestra mente consciente
estara de hecho sobrecargada. Mucha informacin que resulta familiar no se
registra y no es posible que permita recordarla con facilidad.
Por ejemplo, intente dibujar (sin mirar los objetos), algn objeto que vea a
menudo pero cuyos detalles no son importantes para usted, como: el telfono de
su casa, fachada de su casa. Puede pensar que conoce los detalles pero no podr
reproducirlos cuando lo desee. El aspecto ms engaoso de la saturacin es pensar
que se poseen los datos, aunque no puede producirlos cuando se necesita.
Para contrarrestar la saturacin visual, algunas escuelas piden a sus alumnos que se
inclinen y miren el mundo al revs, ya que de este modo podrn descubrir detalles
que por lo general pasa desapercibido.
Para la resolucin de problemas la saturacin ocurre cuando la informacin se
recibe slo en forma ocasional o en presencia de datos confusos.
6. No poder utilizar toda la informacin sensorial
Los sentidos estn relacionados entres s de una manera bastante directa, estn
ligados entes s. Se inhibe mucho el gusto si se suprime el olfato, al igual que el
sonido aumenta la vista. La informacin sensorial (especialmente la visin) es muy
importante para las personas que son en extremo innovadoras.
Los individuos que deben resolver problemas necesitan toda la ayuda que puedan
conseguir. Por ejemplo un ingeniero que trabaja en un problema de acstica para
una sala de conciertos no debe dejarse llevar por su anlisis terico y olvidar mirar
otras salas de concierto y escuchar la calidad de sonido de cada una. Tambin debe
tomar en cuenta que su tratamiento acstico, aunque sea excelente para el
odo puede ofender la vista, y si la eleccin de los materiales es extrema, puede
molestar tambin el olfato.
Los ejercicios que realiz tienen la funcin de desarrollar su habilidad con las
imgenes sensoriales. Por lo menos lo ayudarn a conocer mejor su habilidad para
crear imgenes en distintos lenguajes sensoriales. Desde el punto de vista
psicolgico, la vista tiene tendencia a ser el sentido predominante. Sin embargo, no
se debe permitir que el visual elimine a los dems sentidos

3.2.2 Bloqueos Emocionales

Los bloqueos emocionales pueden interferir con la libertad con que exploramos y manipulamos
ideas, con nuestra habilidad para conceptuar con fluidez y flexibilidad, e impedimos comunicar
nuestras ideas a otros de manera tal que gane aceptacin.

Veamos a continuacin algunos de estos bloqueos:


1. Temor a correr un riesgo
Miedo a cometer errores, a fracasar, a arriesgarse
El miedo a cometer errores, fracasar o arriesgarse es tal vez el bloqueo emocional
ms general y comn. Hemos crecido recompensados al dar respuestas correctas
y castigados al cometer un error. Tambin aprendemos a vivir con seguridad y a
evitar el riesgo cuantas veces sea posible. Por supuesto cuando se produce y se trata
de vender una idea creativa, se est corriendo un riesgo: de cometer un error, de
fracasar, de hacer el ridculo, de perder dinero, de herirse o lo que fuese.
Una de las mejores maneras de superar este bloqueo es valorar en forma realista las
posibles consecuencias negativas de una idea. Las personas no suelen valorar
realsticamente las consecuencias probables de un acto creativo, es decir ignoran por
completo las consecuencias o su temor general al fracaso las obligan a dar
demasiada importancia a cualquier error sin importar lo pequeo que sea. A
menudo las consecuencias negativas potenciales al exponer una idea creativa se
pueden soportar con facilidad.
Si se le ocurre una idea que parece riesgosa, vale la pena realizar un breve estudio
sobre las posibles consecuencias, en este estudio deber incluir las expectativas
catastrficas asuma que todo le sale mal y estudie el resultado. Al hacerlo, podr
decidir si desea correr el riesgo o no.
2. Falta de apetito al caos
Este bloqueo emocional es causado por la inseguridad que muchas persona sufren,
esta muy relacionado con el bloqueo anterior ( temor a cometer errores). Parte de
este bloqueo es racional, no quiere decir que para crear debe dejar el orden y vivir
en forma totalmente catica, sino a un gusto excesivo por el orden en todas las
cosas. Para solucionar un problema complejo se necesitan tcnicas rigurosas y
lgicas, aunque a veces no son suficientes, a menudo se debe trabajar con datos
equvocos y engaosos, conceptos difciles de probar y opciones vagas. Resolver un
problema ordena el caso, por lo que es necesario el deseo del orden, sin embargo
la capacidad para tolerar el caos es indispensable.

Existen muchas personas compulsivas, que tienen que tener todo en su lugar y se
sienten molestas cuando se viola el orden de sus vidas fsicas. Cuando este rasgo
alcanza el proceso mental, la persona est imposibilitada de trabajar con ciertos
tipos de problemas. Razones para este extremo orden del medio fsico pueden ser:
la eficiencia, la satisfaccin esttica de relaciones fsicas precisas, pero tambin
puedes ser la inseguridad. Si en su closet su ropa est perfectamente doblada y
guardada, posee un control preciso sobre la misma, sin embargo si sus ideas estn
bien dobladas y guardadas, su habilidad para resolver problemas es bastante
limitada. El proceso de asociar ideas disparatadas no puede funcionar bien porque
su mente no permitir que las ideas disparatadas coexistan lo suficiente como para
que puedan combinarse.
3. Juzgar en lugar de concebir ideas
Preferencia para juzgar ideas en lugar de concebirlas
El juicio, la crtica, la mente severa y el sentido prctico son esenciales para resolver
un problema, sin embargo, si se aplican demasiado temprano o en forma
indiscriminada en el proceso de resolucin de un problema, son en extremo
perjudiciales.
Si analiza o juzga con demasiada prontitud en el proceso para resolver un
problema, desechar muchas ideas. Esto es perjudicial por dos razones:
1. Las ideas recin concebidas son frgiles e imperfectas.
2. Las ideas suelen llevar a otras ideas y necesitan mantener estas ideas durante el
tiempo
suficiente para que puedan madurar y llevar a otras ideas ms realistas.
Juzgar ideas es un pasatiempo muy popular. En el peridico se leen ms artculos
dedicados a establecer juicios (crticas, anlisis polticos, editoriales, etc.), que a la
creacin de ideas. En la universidad, se dedican mas horas de estudio al juicio que a
la creatividad.
Los profesionales encargados de resolver problemas comprenden la dificultad de
concebir ideas y adems las respetan, aunque sean imperfectas. Si a usted le gusta
hacer juicios compulsivos, debe darse cuenta de que sta es una costumbre que
puede excluir ideas de su propia mente antes de que puedan dar fruto.
4. Inhabilidad para incubar una idea
Inhabilidad para relajarse, incubar una idea y consultas con la almohada
Este es un bloqueo emocional bastante comn. Sabemos que el inconsciente juega
un papel muy importante en el proceso de resolucin de un problema. Todo

individuo ha experimentado alguna vez la ocurrencia repentina da la solucin de un


problema. Le ha pasado alguna vez, que ha trabajado das o semanas sobre un
problema, lo completa y luego al pasar a otra actividad aparece una respuesta
mejor? Esto es una respuesta tarda a un problema importante. Esta mejor idea
surgi del inconsciente como resultado del proceso de incubacin por el que pas.
Muchos alumnos creen que realizan su mejor trabajo justo antes de las fechas de
entrega. Si en realidad trabajan con el material cuando lo reciben, mucho antes de
la fecha de entrega para poder almacenar los datos en el inconsciente (cargarlo),
puede darse el proceso de incubacin del cual surgir una mejor respuesta, ms
adelante. La incubacin no siempre produce la respuesta correcta en el momento
adecuado. Los estudiante suelen afirmar haber tenido una brillante idea justo el da
de la entrega, despus de haber luchado intilmente durante das.
Se debe permitir que el inconsciente luche con problemas. La incubacin es
importante para resolver problemas. Tambin lo es el relajarse mientras se busca la
solucin al problema. Su actitud compulsiva se torna menos fantica si se relaja, la
mente tiene mayor libertad para tratar con combinaciones aparentemente tontas
de distintas ideas.
Si no se relaja, la mente est siempre en guardia en contra de actividades no serias, y
le provoca dificultades.
5. Falta de estmulo y entusiasmo excesivo
Falta de estmulo (los problemas no le interesan)
Entusiasmo excesivo (sobremotivacin para lograr el xito de inmediato)
La falta de estmulo y el entusiasmo excesivo son villanos opuestos. No puede
pensar en la mejor solucin a un problema sino se siente motivado. Los
profesionales que se ocupan de la resolucin de problemas aprenden a sentirse
motivados por el dinero y por el futuro trabajo que podra ofrecerle en caso de
tener xito. Sin embargo, debe sentir un estmulo durante algn tiempo o de lo
contrario, el proceso deja de ser provechoso.
Por otra parte, una excesiva motivacin para alcanzar el xito, especialmente en
forma rpida, puede inhibir el proceso creativo. El fenmeno de la tortuga y la
liebre suele ser aparente en la resolucin de un problema. Aquella persona que
piensa en la solucin simple y elegante, aunque tarde mas en hacerlo es la que por
lo general triunfa. Como en la carrera, la tortuga depende del mal rendimiento de
la liebre. Si la liebre dedica tan poco tiempo a la concepcin y elige las primeras
respuestas que se le ocurren, es casi seguro que ganar la tortuga.

6. Realidad y fantasa
La imaginacin intenta crear objetos y hechos. La persona creativa necesita poder
controlar su imaginacin y tambin tener un acceso completo a ella. Si no se
representan todos los objetos su imaginacin no puede servirle del mismo modo
que lo hara en el caso contrario. Todos los sentidos necesitan una representacin,
porque pueden atacarse problemas que afecten a todos los sentidos, adems de que
las imaginaciones ms poderosas si se utiliza.
La persona creativa debe poder formarse imgenes completas y vividas y tambin
sper manipularlas. Se requiere la manipulacin y la recombinacin de la
experiencia. Una imaginacin que no puede manipular la experiencia es limitada
para la conceptuacin.
La inhabilidad par distinguir la realidad de la fantasa es menos frecuente, pero
tambin es un bloqueo importante. La persona creativa necesita poder tener
fantasas libremente. Pero si sus fantasas se tornan demasiado realistas pueden
controlarse menos.
La imaginacin es muy poderosa porque puede ir mas all de la realidad. Pero para
poder hacerlo, la imaginacin debe ser libre de los actos y hechos reales.

3.2.3 Bloqueos Culturales


Los bloqueos culturales se adquieren por exposicin a un grupo dado de normas
culturales. Esto tiene que ver con las reglas y reglas que nos impone nuestra cultura.
Citaremos como ejemplo algunas de la ideas que nos ha heredado nuestra cultura:
1.
2.
3.
4.

La fantasa y reflexin son una prdida de tiempo


Los juegos son solo para nios
Resolver problemas es algo serio sin cabida para el humor
La razn, la lgica, las cifras, la utilidad y la practicidad son buenos; los
sentimientos, la intuicin, los juicios cualitativos, el placer son malos.
5. Es preferible la tradicin al cambio (mas vale viejo conocido que nuevo por conocer)
6. Cualquier problema se puede resolver con pensamientos cientficos y mucho dinero.
7. Tabes.

3.2.3.1 Tabes
Los tabes son por lo tanto bloqueos conceptuales. Los tabes estn dirigidos contra
ciertos actos que molestaran a ciertos miembros de la sociedad, por lo tanto juegan
un papel cultural positivo. Sin embargo, son lo actos en s los que podran ofender,
si se los imagina en lugar de llevarlos a cabo, estos actos no son dainos, por lo que
al trabajar sobre algn problema en la intimidad de su mente, no tiene que
preocuparse de la violacin de los tabes.

Analicemos los primeros dos ejemplos que dimos: la fantasa y la reflexin son una
prdida de tiempo, una haraganera, incluso una locura y los juegos son slo para
nios, son bloqueos conceptuales pues la fantasa, la reflexin y las travesuras de la
mente son esenciales para una buena concepcin. Estas propiedades parecen existir
en los nios y van desapareciendo a medida que el hombre va creciendo.
Muchos psiclogos estn de acuerdo en que los nios son ms creativos que los
adultos. Esto puede explicarse porque el adulto esta ms consciente de las
limitaciones de tipo prctico, adems de que nuestra cultura elimina de nuestra
mente la reflexin, fantasa y diversin, porque le da ms valor a las actividades
mentales canalizadas.
Pasamos ms tiempo tratando de crear un mundo mejor directamente del que
poseemos, en lugar de imaginar un mundo mejor y cmo sera. Ambos son
importantes.
3.2.3.2 El humor en la resolucin de problemas
Veamos la inspiracin cmica como la interaccin de dos contextos que se
excluyen entre s, al igual que en los actos creativos, artsticos y cientficos se deben
unir dos ideas que por lo general no se combinan. Esta es un de las parte
esenciales del pensamiento creativo. El bromista comienza por lo general a relatar
una serie de hecho lgicos. Y de repente, interrumpe con una lnea totalmente
inesperada. La tensin desarrollada en la primera lnea es un engao y cuando el
pblico lo descubre, re (eso esperamos) .
El punto de inters aqu es que una reaccin similar (risa) puede originar una idea
original. Un concepto puede ser tan opuesto al progreso lgico de la solucin de
un problema que puede liberar la tensin y provocar la risa. La solucin al
problema tambin aliviar la tensin, su increble solucin al problema puede ser
recibida con risas, no solo de los otros sino tambin de usted mismo.
La actividad creativa no es pura diversin (tiene frustracin, trabajo detallado y
mucho esfuerzo) , pero el humor es un ingrediente esencial en una concepcin sana.
3.2.3.3 Razn e intuicin
El cuarto ejemplo que dimos: la razn, la lgica, las cifras, la utilidad y la
practicidad son cosas buenas; los sentimientos, la intuicin, los juicios cualitativos y
el placer son cosas malas. Este bloqueo en contra de la emocin , del sentimiento,
del placer, surge de nuestra herencia puritana, y de nuestra cultura basada en la
tecnologa. Una de las causas de este bloqueo, que ha complicado las cosas en el
pasado pero que ahora est desapareciendo, ha sido la de asignar varias actividades
y cualidades mentales ya sea al hombre o a la mujer . Una adherencia extrema a
estos impedimentos, limita mucho tanto al hombre como a la mujer.

Muchas mujeres estn condicionadas culturalmente para sentirse incmodas con


muchos rasgos atribuidos a los hombres, al igual que los hombre se sienten
incmodos con los rasgos femeninos . Este es el lado opuesto del bloqueo. Existen
personas que estn en contra de la tecnologa, estas piensan que los sentimientos, la
intuicin y los juicios lgicos son buenos y que la razn, la lgica, las cifras, la
utilidad y la practicidad no son estimulantes.
Para obtener el xito en la resolucin de problemas, las personas encargada de
resolverlos debe incorporar todas estas caractersticas: el uso de la razn y de la
lgica, as como al intuicin y el sentimiento.
3.2.3.4 Tradicin y cambio
Tratemos ahora es preferible la tradicin al cambio. Este bloqueo est relacionado
con el miedo al cambio, a salir de la zona de comodidad. Las modalidades de
pensamiento y conducta se nos hacen agradables, cmodas y lo cmodo se
convierte en hbito. Muchas veces nos aferramos a viejos comportamientos aunque
sabemos que estos ya no nos sirven ni apoyan.
En el proceso de realizar un cambio hay unas fases definidas. As pues, para hacer
del cambio, el aprendizaje y el crecimiento una parte activa y continua de nuestra
vida. Veamos a continuacin esta cinco fases:
Fase 1: Negacin

Esta primera fase del proceso de cambio, suele ser negar que hay algn cambio que
hacer. Un sistema en reposo tiende a continuar en reposo. Solemos defender y
justificar nuestra forma de ser, a la vez que criticamos a quienes representan la
nueva posibilidad. Estoy bien as es el tema central de esta fase. En esta fase, la
nueva posibilidad simplemente supera nuestra capacidad para imaginrsela como
propia en ese momento.
La zona de comodidad es la zona en que nos sentimos protegidos, seguros; est
formada por nuestros viejos hbitos y por las cosas que conocemos. Solamente
cuando salimos de nuestra zona de comodidad aparecen la inquietud, las
inseguridades y los temores. El dilema es que el verdadero conocimiento y
crecimiento se produce en la zona de los desconocido, fuera de esa zona de
comodidad. Las oportunidades para aprender y crecer suelen ir acompaadas de
emociones encontradas. Cuando entramos en lo desconocido y probamos algo
nuevo, es posible que experimentemos de todo, desde nerviosismo e inquietud
hasta un desagrado total y miedo. Aun en el caso de que el cambio sea sano, las
emociones que experimentamos durante el proceso de aprender y crecer suelen se
contradictorias.

Fase 2: Aceptacin
Si continuamos expuestos a la nueva idea o posibilidad, finalmente entramos en la
fase de aceptacin del cambio (segunda fase). Se trata de un periodo de incubacin;
la aceptacin de la idea del cambio puede producirse rpidamente o llevar meses
(cuando nos enfrentamos a un cambio importante). En esta fase valoramos el
cambio y lo consideramos una opcin positiva. Hemos pasado de racionalizar y
justificar nuestra posicin a tener en cuenta y estudiar la nueva posibilidad.
Fase 3: Buena Disposicin
Con la llegada (tercera fase) de la disposicin percibimos el cambio como una
posibilidad personal. En esta fase hemos llegado a una nueva meseta interior en la
cual la mente y el corazn estn dispuestos a hacer un cambio. En definitiva, la
buena disposicin es un requisito indispensable para cualquier aprendizaje y
crecimiento; sin nuestro consentimiento, el cambio se convierte en un trabajo
penoso.
Fase 4: Decisin
Cuando aceptamos decidida y plenamente la necesidad de cambiar y estamos
dispuestos a hacerlo, se oye una llamada interior a actuar y a eso sigue la decisin
de cambiar. En este momento se abren las compuertas y sale lanzada la energa
reprimida en direccin al objetivo.
En este momento suele ser mejor salir paso a paso de nuestra zona de comodidad.
Pero muchas personas, al sentir esta oleada de energa acumulada, salen disparadas
de su zona de comodidad, lanzndose entusiastas a lograr una transformacin
instantnea, olvidando que los viejos hbitos estn muy arraigados. Todo sistema
vivo incluyendo nuestro sistema de hbitos, se esfuerza por mantener el equilibrio y
si lo obligamos a transformarse de una manera drstica no le damos tiempo para reequilibrarse a lo largo del proceso de cambio.
3.2.3.5 Ejemplo de tradicin y cambio
Un hombre de setenta y seis aos que acaba de correr una maratn. Le pregunta
como haba logrado realizar esa proeza y le contesta.
Cuando tenia algo mas de setenta aos empec a mirar con el ceo fruncido a los
jvenes que corran por la calle. Eso de correr me pareca algo estrafalario (Fase 1).
Pasados unos aos vi que a estas carreras se haban unido muchsimos hombres y
mujeres de todas las edades. No tard en comprobar que no solo haba aceptado la
idea de correr (Fase 2) sino que deseaba ser lo suficientemente joven para poder
hacerlo tambin (Fase 3). Entonces pens: Y porque no? Si ellos pueden porque
yo no! (Fase 4).

As pues, fui a la tienda de deportes y me compre un par de tenis (Inicio Fase 5).
Pero cuando llegu a casa descubr que me daba miedo ponrmelas. Al fin y al cabo
ya tenia setenta y cuatro aos y por la cabeza me paso la imagen de que me
sobrevena un ataque al corazn mientras corra. Durante unos das deje los
flamantes tenis en la sala de estar, encima del respaldo del silln. Cada vez que
pasaba por all las vea, me estaba preparando mentalmente para ponrmelas.
Pasados unos das, decid ponrmelos. Durante das anduve por casa con ellos
puestos. Un da sent el impulso de salir a la calle. Me sent en el bordillo, me los
puse y di un paseo por la acera. Finalmente comenc a correr a paso largo, al
principio unas pocas manzanas y despus de una par de semanas, unos seiscientos
metros. Puede parecer un proceso largo, pero vali la pena. A ninguna persona que
me conociera se le habra ocurrido pensar que este viejo iba a se capaz de correr
una maratn entera. Pero lo he hecho y ha sido paso a paso (Fase 5 concluida).
3.2.3.5 Resistencia al Cambio Tradicin y Cambio

La cantidad de resistencia la cambio que generamos es igual a la distancia a que nos


alejamos de la zona de comodidad ms la velocidad con que hacemos el cambio. Al
margen de que ese cambio sea bueno o no para nosotros.

Muchas personas tiran la toalla, porque salen con tanta rapidez de su zona de
comodidad y se alejan tanto de ella que la resistencia que generan es demasiado
potente para que puedan sostener el cambio, esto produce que vuelvan a entrar a
donde se sienten protegidos y cmodos.
La cantidad de resistencia al cambio es igual a la distancia que nos alejamos de la
zona de comodidad mas la velocidad con que ejecutamos ese trayecto; es decir,
cuanto nos alejamos y la rapidez con lo que hacemos.Comience hacer una gran
cambio dando un pequeo paso. Aljese un poco de su zona de comodidad (puede
resultarte incmodo, pero esa suele ser la naturaleza del cambio y el crecimiento).
Despus repita ese paso una y otra vez hasta que le resulte cmodo. Tan pronto se
estabilice y haya ampliado su zona de comodidad comience de nuevo el proceso,
dando otro pequeo paso. Vuelva a repetirlo hasta que le resulte cmodo.

3.2.4 Bloqueos Ambientales


Estos bloqueos son impuestos por nuestro medio social y fsico inmediato. Los
bloqueos ms obvios son los fsicos. El medio que rodea a una persona
encargada de resolver un problema influye en su productividad. Es muy difcil
trabajar sobre un problema complicado con continuas interrupciones telefnicas. El
medio fsico nos afecta a todos. Sin embargo, debido a los hbitos individuales que
adquirimos, individuos diferentes se ven afectados en forma diferente.
En cuanto a la actividad mental, algunas persona trabajan mejor en ambientes fros,
con los pies envueltos con algo clido. Algunos trabajan mejor con msica, otros en
silencio; algunos con otras personas, y otros aislados; etc. Algunas personas son
diferentes a aquello que los rodea, en tanto que otras son muy sensibles a lo que les
rodea. Ahora veamos algunos ejemplos de bloqueos ambientales:
3.2.4.1 Aceptar e Incorporar las Crticas
Las respuestas que no aportan ninguna ayuda son dainas, en especial cuando
provienen del jefe, de algn colega o de una amigo. Sin embrago una atmsfera de
honestidad, verdad y apoyo es absolutamente necesaria para obtener lo mejor de la
capacidad conceptual de una persona. Claro que existen excepciones .
A la mayora de las personas no les gusta las crticas, y para empeorar an ms las
cosas, no estn seguras de la calidad de sus propias ideas. Es por ello que necesitan
un medio que las ayude en su trabajo. La competencia y al falta de confianza
destruyen dicho medio de apoyo.
A nadie le gusta exponer su magnfico concepto si alguien va a robrselo o se
pondr celoso.

3.2.4.2 Un jefe autocrtico que valora solo sus propias ideas; no valora las de
los dems
Los jefes con respuestas son un problema particular en ingeniera. Muchos
individuos productivos para la solucin de problema son testarudos, llevan a cabo
un concepto a pesar de la apata u hostilidad de los dems y la dificultad de hallar
apoyo. Si poseen buen juicio, logran buenos objetivos y por lo general se los
promueve a la gerencia y tienden a continuar a esta modalidad cuando dirigen a
otros.
Para aprovechar al mximo la creatividad de un grupo, el gerente debe alentar a su
subordinados a que piensen de manera conceptual y premiarlos cuando logran
xito. Se dan mucho casos de grupos de diseo que trabajan sobre la ideas de su
jefe.
Esto puede tener xito, si su jefe es un conceptualista brillante y los miembros del
grupo se contentan con desarrollar sus ideas. Sin embargo, dicha situacin de
trabajo no es un medio que pueda conducir a la concepcin a los miembros del
grupo.
3.2.4.3 Distracciones
Para este bloqueo ambiental, resuelva el siguiente ejercicio. Tome una hoja de
papel y haga una lista de las caractersticas del medio que ms lo ayude en su
trabajo ( o diferentes tipos de medios para distintas clases de trabajos).
Los medios en los que usted trabaja se parecen a los de su descripcin? Si no es
as, Por qu no?. Tomando en cuenta que el medio imaginado le resulta prctico
(no la playa de una isla no descubierta), cambien su medio de trabajo por uno que
se parezca ms al hipottico. Esto produce alguna diferencia en su produccin
conceptual?
A pesar de que el medio suele tener connotaciones fsicas, los bloqueos
ambientales mas importantes no son por lo general los fsicos.
3.2.4.4 4.Falta de apoyo para llevar a cabo las ideas
La falta de apoyo fsico, econmico y organizativo para llevar a cabo ideas es un
problema bastante comn. Es difcil llevar a cabo nuevas ideas , ya que se necesita
gran esfuerzo para perfeccionar una idea y luego venderla. Por ejemplo , muchos
de los descubrimientos cientficos necesitaron aos para llegar al punto donde
pudieran interesar a otros miembros de la comunidad cientfica. An cuando se
ha completado y dado forma creble a una idea, hay que venderla a un
mundo muchas veces escptico.

El pequeo inventor est en desventaja con respecto a un inventor de


una corporacin por la ayuda de fabricacin que puede necesitar, el equipo de
prueba, as como la promocin profesional que puede requerir, y los gastos para
mantener a su familia mientras est inventando.
Aun las mejores ideas pueden tener serios problemas si no se dispone de tiempo y
dinero, esto puede obtenerse gracias al capital de una firma conocida, de su
banco, su cnyuge, sus paps, sus ahorros o cualquier tipo de patrocinio. La falta
de dicho auspicio es un bloqueo ambiental muy fuerte.

3.2.5 Bloqueos Intelectuales y Expresivos


Los bloqueos intelectuales impiden una eficaz eleccin de tcticas mentales o una
falta de municiones intelectuales. Los bloqueos expresivos inhiben la vital habilidad
de comunicar ideas, no solo a los dems, sino a nosotros mismos. Veamos algunos
ejemplos:
1. Resolver un problema utilizando un lenguaje incorrecto (verbal, matemtico, visual),
como al tratar de resolver un problema por medio de la matemtica cuando es ms
fcil hacerlo en forma visual.
2. Uso inadecuado o inflexible de las estrategias para resolver problemas.
3. Falta de informacin o informacin incorrecta.
4. Tcnicas de lenguaje inadecuadas para expresar y registrar ideas (verbal, musical,
visualmente y otras).
Estos ejemplos los trataremos en los siguientes temas:
3.2.5.1 Eleccin del lenguaje para resolver un problema
Cada problema, debe ser resuelto utilizando el lenguaje correcto.
Cmo selecciono la estrategia mental para resolver el problema anterior? Lo ideal
es pensar en forma consciente en las distintas maneras de resolver el problema y
luego elegir una. Sin embargo, muchos habran seleccionado en forma inconsciente
una estrategia y luego habrn cambiando (otra vez inconscientemente). Muchas
personas tienen este hbito al resolver un problema, a la mente se le ocurrir una
direccin (puede ser correcta o incorrecta) y si es incorrecta puede o no aparecer
otra.
Es posible ayudar en la estrategia de seleccin considerando en forma inconsciente
los distintos lenguajes que se pueden utilizar. La eleccin del lenguaje apropiado es
difcil no solo porque por lo general la eleccin es inconsciente sino tambin debido
al gran nfasis que nuestra cultura pone en el pensamiento verbal ( le da al
matemtico un pobre segundo).

La visualizacin como por ejemplo, el uso de dibujos, es casi esencial para disear
correctamente cosas fsicas. Una de las razones es que el pensamiento verbal
cuando se aplica al diseo de algo fsico, puede a veces permitirle pensar que
obtuvo la respuesta cuando en realidad no la ha hecho.
3.2.5.2 Flexibilidad en el uso de las estrategias
La Interaction Assocites cree en la efectividad de ser conscientes de distintas
estrategias especficas de pensamiento. Han trabajado con grupos de resolucin de
problemas en el mbito educativo, comercial y poltico.
En su Strategy Notebook hacen una lista de 65 estrategias, acompaadas de una
descripcin, ventajas y desventajas de las mismas.
De la misa manera en que aprendemos a utilizar distintas herramientas fsicas para
trabajos fsicos, nos familiarizamos con ellas, las utilizamos en diferentes situaciones
y evaluamos su utilidad, tambin debemos hacer eso con la herramientas
conceptuales, la forma en que utilicemos esas herramientas, determinar en gran
manera la forma en que resolveremos los problemas.
Listado de Estrategias

3.2.5.3 Importancia de la informacin correcta


El tercer bloqueo conceptual es la falta de informacin o la informacin incorrecta.
Hemos visto que el acto creativo consiste en combinar estructuras previamente no
relacionadas de tal manera que se obtiene un resultado ms importante que las
partes en s.
Durante la solucin de un problema, es muy importantes contar con la informacin
adecuada y correcta. Un bloqueo intelectual que impida adquirir la informacin
pertinente y bien balanceada puede ser desastroso.
Sin embargo no existe un acuerdo sobre si la informacin tiene valor universal en
todas las fases de la resolucin de un problema. La mejor situacin para resolver un
problema puede ser utilizar una mente limpia para enfocar el mismo, a pesar de que
nuestra mente est repleta de informacin. A veces es bueno tener toda la
informacin que sea posible y sobre los distintos intentos para solucionarlo, sin
embargo, tambin puede ser necesario mantenerse a distancia de esta

informacin. Es posible ser un experto y seguir mirando el mundo bajo nuevas


perspectivas.
3.2.5.4 Bloqueos expresivos
El uso de una inadecuada tcnica de lenguaje para expresar una idea y la
imprecisin de nuestra expresin verbal, es un bloqueo muy comn que suele
encontrarse muy a menudo en ingeniera. Ya que estudiantes e ingenieros, no les
gusta dibujar, especialmente porque califican al dibujo como inferior al anlisis.
Otro bloqueo expresivo es aquel en el que la persona que describe un objeto sabe
con exactitud lo que trata de describir, en tanto que el oyente asume que
comprende exactamente lo que la persona trata de describir.
Es fcil hallar otros ejemplos de bloqueos expresivos: la frustracin al tratar de
presentar conceptos en una lengua extranjera que no se domina, es un ejemplo
tpico; la frustracin del escritor que es un excelente mecangrafo cuando se le
descompone su mquina de escribir ( o su computadora) y debe recurrir a la
escritura manual; el ejecutivo cuya secretaria ( quien toma dictados se enferm) y
su grabadora est descompuesta. Todas estas son situaciones en las cuales la lentitud
de expresin dificulta la tarea de la persona encargada de resolver un problema.

3.3 Tarea preparatoria

1. Cmo hacer ms eficiente nuestra mente? D algn ejemplo de cmo lo ha


practicado en su experiencia personal, describiendo ampliamente las 5 etapas.
2. Existen varios tipos de bloqueos a la creatividad. Elabore una lista de todos los
tipos de bloqueos y luego ejemplifique cada uno de ellos.
3. Qu bloqueos ha experimentado usted al tener que estudiar el contenido del
curso sin recibir clases magistrales? Clasifique cada bloqueo y justifique ampliamente
por qu lo considera un bloqueo. Si no ha tenido ningn bloqueo, describa cul ha
sido su proceso mental para estudiar el contenido del curso.
4. Cul es la diferencia entre crear e innovar? Considera que la Ingeniera en
Ciencias y Sistemas requiere creatividad o innovacin? Justifique su respuesta.

5. El modelo ms aceptado para resolver problemas tiene 4 pasos, aplquelos para


resolver los enunciados que se describen. Enumere el paso (debe escribir el nombre
del paso) y desarrolle lo concerniente a ese paso.
a) No tengo saldo para llamar a mi amigo, pero hoy es su cumpleaos y lo quiero
saludar.
b) Votar en las prximas elecciones presidenciales, cmo elijo al mejor candidato?

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