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Treinamento Java I

HP Enterprise Services
Gustavo Mascarin
Anderson Baroni

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Sumrio Aula 1
Apresentao do Treinamento
Links teis
Introduo ao Java
Montagem do ambiente
Primeiro projeto
Variveis: Tipos primitivos e a classe String
Operadores
Controle condicional
Laos de repetio
Exerccios

Apresentao do Treinamento
Objetivos:
Possibilitar o entendimento das caractersticas da linguagem de programao
Java, bem como as vantagens e desvantagens do seu uso.
Estudar a sintaxe da linguagem de programao Java.
Apresentar os conceitos da Orientao a Objetos e aplic-los no ambiente Java.
Fornecer base para que o aluno possa manter cdigos-fontes de sistemas Java.

Apresentao do Treinamento
Aula 1:
Introduo ao Java
Montagem do ambiente
Primeiro projeto
Variveis: Tipos primitivos e a classe String
Operadores
Controle condicional
Laos de repetio

Apresentao do Treinamento
Aula 2:
Entrada de dados com Scanner
Orientao a Objetos
Classes e Objetos
Referncias a objetos
Mtodos e atributos

Aula 3:
Sobrecarga
Construtores
Modificadores de acesso
Encapsulamento

Apresentao do Treinamento
Aula 4:
Atributos e Mtodos de Classe (Static)
Interfaces
Herana

Aula 5:
Polimorfismo
Classes Abstratas
Arrays e Colees

Apresentao do Treinamento
Aulas 6, 7, 8, 9:
Acesso a Base de dados

Aula 10:
Resumo
Dvidas
Avaliao

Links teis
Apostilas k19
http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/basica/k19-k01-logica-deprogramacao
http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11-orientacao-aobjetos-em-java

Apostilas Caelum
https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/

Frum GUJ
http://www.guj.com.br/

Introduo ao Java
Caractersticas:
Orientado a Objetos (manuteno, reaproveitamento, baixo acoplamento, alta
coeso etc.)
Independente de plataforma
Concorrente (Multithreads)
Distribuda
Coleta automtica de lixo

Erros Comuns:
Linguagem do futuro
Fcil de aprender
Javascript
No tenha medo: JSF, STRUTS, EJB, HIBERNATE, JBOSS, JWS, SPRING, etc.

Introduo ao Java
Plataforma Java
Para executar um programa na plataforma Java so necessrios 2 componentes:
1.
2.

JVM Java Virtual Machine


Java API um conjunto de bibliotecas de classe, que incluem desde estruturas para manipulao de
Strings at a construo de aplicativos grficos.

O pacote que contm a JVM e a Java API chamado de JRE (Java Runtime
Environment)

JRE
JVM

API

Introduo ao Java
JVM
Emula uma mquina Real
Permite que o mesmo cdigo possa ser executado em vrias plataformas
(windows, Linux, MacOs, etc.)
No trabalha diretamente com cdigo Java, mas com bytecodes presentes em
arquivos no formato .class

Introduo ao Java
JVM

Introduo ao Java
Edies:
JavaSE - Java Standard Edition
Tecnologia Java para computadores pessoais, notebooks e arquiteturas com poder de
processamento e memria considerveis.
Possui 2 divises:
JDK(Java Development Kit) Ferramentas para o desenvolvedor
JRE(Java Runtime Enviroment) Ferramenta mais leve para execuo de programas.

JavaME - Java Mobile Edition


Tecnologia Java para dispositivos embarcados (Celulares, Controles Remotos, PDAs etc.)

JavaEE Java Enterprise Edition


Especificao Java para aplicaes corporativas. Oferece bibliotecas para controle de
segurana, integrao de sistemas, web services, etc.
No um produto, mas uma especificao.

Montagem do ambiente de desenvolvimento


Ferramentas:
JDK
Fazer download diretamente do site da Oracle. Utilizaremos a verso 1.6 que pode ser
baixada em http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/java-archivedownloads-javase6-419409.html#jdk-6u45-oth-JPR

Editor de texto ou IDE apropriada


possvel desenvolver um programa Java utilizando um simples editor de texto como o
notepad, entretanto uma IDE pode oferecer vrias facilidades como um editor de texto
desenhado para a linguagem de programao, ferramentas de debugger, editor grfico
amigvel etc.
Nesse treinamento utilizaremos a IDE Eclipse, disponvel para download em
https://www.eclipse.org/downloads/packages/release/juno/sr2 .
Obs: Eclipse 64 bits somente trabalha com JDK 64 bits.

Ambiente de desenvolvimento
Eclipse IDE:
Workspace
Diretrio padro onde sero armazenados os programas desenvolvidos.
Armazena as configuraes do ambiente.
Podem existir vrios workspaces, entretanto um workspace poder ser executado por
somente uma instncia do Eclipse.

Iniciando:
Ao iniciar o Eclipse ser solicitado o diretrio workspace. possvel definir o valor default.
Aps definio do workspace ser exibida uma janela de boas-vindas.

Ambiente de desenvolvimento
Eclipse IDE:

Primeiro Projeto
Criando um projeto
File New Project...;
Selecionar Java Project;
Definir o nome ProjetoAula1;
Ser perguntado se deseja trocar a Perspectiva (Layout). Responda No.

Criando uma classe


File New Class;
Definir o nome HelloWorld;
Marcar a opo public static void main(String[] args);
Finalizar.

Primeiro Projeto

Atividade

Crie uma classe chamada Funcionario e imprima seu nome e sobrenome


em linhas separadas no console.

Variveis
Uma varivel deve:
Possuir identificador nico;
Ser declarada antes de ser usada;
Ter um tipo definido;
Ser usada dentro do escopo de sua declarao.

Identificadores
Identificam nome de variveis, atributos, parmetros e mtodos;
Devem iniciar com uma letra, _ ou $;
Podem possuir nmeros aps o primeiro caractere;
Case-sensitive.

Variveis
Convenes para escrever identificadores:
Constantes com todas as letras maisculas: CONSTANTE;
Variveis e mtodos comeam com letras minsculas: varivel;
Classes e interfaces comeam com letras maisculas: Classe;
Cada palavra de nomes compostos comea com letra maiscula:
variavelExemploComNomeComposto.

Variveis
Tipos primitivos
So tipos de variveis que armazenam valores;
Categorias: numrico, caractere, booleano.

Tipos de referncia
Conhecidos como Objetos;
O valor de uma referncia o endereo em que ele reside;
String e Array so exemplos de tipos de referncia;

Variveis
Tipos primitivos
boolean um valor indicando true ou false
char um caracter (unsigned).
byte inteiro de 8-bits (signed)
short inteiro de 16-bits (signed)
int inteiro de 32-bits (signed)
long inteiro de 64-bits (signed)
float ponto-flutuante de 32-bits (signed). Devem possuir o sufixo F. (3.04F)
double ponto flutuante de 64-bits (signed)

Variveis
Declarando variveis
tipo identificador;
Exemplos:
int idade;
int numeroCasa = 97;
boolean isOk;
double d = 1.05;
float f = 1.05F;
char c = a;

Variveis
Classe String
String uma classe que manipula cadeia de caracteres;
Possui mtodos para as manipulaes;
Representada por um conjunto de caracteres entre aspas.
Ex: String variavelString = Exemplo de String;
Concatenao de Strings feito com o operador +.
Ex: String variavelUniao = Unio: + variavelString + outra palavra;

Atividade
Faa as seguintes alteraes na classe Funcionrio:
1. Armazene seu nome e sobrenome em variveis e imprima-os no
console.
2. Crie variveis para armazenar sua idade, salrio e sexo. Imprima seus
valores.
3. Crie uma nova varivel para verificar se o funcionrio est ativo na
empresa.

Variveis
Principais mtodos da classe String
Substring
String palavra = "Brasileiro";
String parteInicialPalavra = palavra.substring(0, 6); //Brasil
String parteFinalPalavra = palavra.substring(6, 10); //eiro.

Length: Tamanho
int tamanho = palavra.length(); //10

CharAt: Retornar Caractere pela posio


char caractere = palavra.charAt(3); //s

Variveis
Principais mtodos da classe String
toUpperCase / toLowerCase: Maisculas e minsculas
String maiuscula = palavra.toUpperCase(); //BRASILEIRO
String minuscula = palavra.toLowerCase(); //brasileiro

Equals / EqualsIgnoreCase: Comparao de Strings


boolean isEqual = palavra.equals("brasileiro"); //falso pois b diferente de B.
boolean isEqualIgnoreCase = palavra.equalsIgnoreCase("brasileiro"); //true
Obs: o operador == compara a referncia de memria.

Replace / ReplaceAll: Trocando caractere(s) de uma String


String troca = palavra.replace('i', 'u'); //Brasuleuro
String trocaVarios = palavra.replaceAll("i", "abc"); //Brasabcleabcro

Operadores
Aritmticos
Operador

Significado

Exemplo

Soma

7+3

Subtrao

67

Multiplicao

2*4

Diviso

16 / 8

Mdulo

17 % 8

Operadores
Atribuio
Expresso

Significado

x=y

x=y

x += y

x=x+y

x -= y

x=x-y

x *= y

x=x*y

x /= y

x=x/y

Operadores
Incrementos e Decrementos
Expresso

Significado

x++

x=x+1

x--

x=x-1

y = x++

y recebe valor de x antes de ser


incrementado

y = ++x

Y recebe o valor de x depois de


incrementado

Operadores
Comparao
Operador

Significado

Exemplo

==

Igual

x == 7

!=

Diferente

x != 7

<

Menor

x<7

>

Maior

x>7

<=

Menor ou igual

x <= 7

>=

Maior ou igual

X >= 7

Operadores
Lgicos
Operador

Significado

&&

||

OU

Negao

Controle Condicional
If/else:
If (condio booleana) {
//Comandos true
} else if (condio booleana){
//Comandos true
} else {
//Comandos false
}

Controle Condicional
Switch:
switch(int) {
case 1: commands; break;
case 2: commands;
case 3: commands; break;
default: commands;
}

Atividades
Faa as seguintes alteraes na classe Funcionrio:
1. Verifique se o funcionrio est ativo na empresa e conforme resultado
imprima Funcionrio Trabalhando ou Funcionrio desligado.
Utilize if/else.
2. Se a idade do funcionrio for 20 imprimir Maior de idade, 10
Menor de Idade, caso contrrio Idade Incorreta. Utilize Switch.
3. Para funcionrios Maior de Idade e ativo imprimir Apto ao
emprego, caso contrrio exibir Emprego no permitido.

Laos de Repetio
while(condio) { comandos }
for (incio; condio; incremento) { comandos }
do { comandos } while(condio)

Laos de Repetio

Atividades
1.
2.
3.
4.

Escreva uma classe que imprima os nmero de 1 a 20. Utilize for.


Altere a classe para exibir os nmeros de 7 a 13.
Altere a classe para exibir os nmeros de 60 a 20 (ordem inversa).
Utilizando while imprimir todos os nmeros que multiplicados por 3
apresentam resultado menor que 70.
5. Utilizando do/while apresentar o resultado da soma de todos os
nmeros de 1 at 12. Ex: 1+2+3+...+11+12

FIM AULA 1

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