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As Sete Safiras da Hidra

(aventura para personagens de nvel 1-3 )


Personagens necessrios para a coerncia da trama
1 ladro
1 mago
1 paladino
1 ou 2 guerreiros quaisquer

**********Parei naPgina 14 *********

Glossrio das principais abreviaturas


C.A.:
classe de armadura
MV :
movimento
H.D.:
hit dice (dados de vida)
H.P.:
hit points (pontos de vida)
AL :
alinhamento
T.H.:
THAC0 (To Hit Armor Class Zero)
P.M.:
proteo magia
P.O.:
peas de ouro
P.P.:
peas de prata
P.C.:
peas de cobre
P.J.:
personagem-jogador
D.M.:
Dungeon Master (Mestre de Jogo)

Nota do autor
A aventura As sete safiras da hidra deve ser jogada com as regras da 2 edio de AD&D. Seu ambiente (o
local onde a histria se passa) o continente criado por Steve Jackson e Ian Livingstone: Allansia (Titan mundo de Aventuras Fantsticas). Porm, tomei a liberdade de alterar inmeros detalhes (reinos, cidades,
deuses, etc...) que provavelmente sero estranhados pelos fs de Aventuras Fantsticas.
Aconselho que o Mestre leia toda a obra antes de iniciar o jogo, procurando entender o enredo da histria e
identificar os locais ou situaes que gostaria de alterar. No necessrio que a histria seja decorada, pois as
possveis decises dos jogadores e o acaso fazem com que determinadas partes nem sejam jogadas. No
entanto, preciso identificar aquilo que vai aparecer.
O sinal (...) ir aparecer vrias vezes durante a aventura. Ele significa uma pausa (um tempo) que os
jogadores dispe para decidir suas aes. Esse tempo muito relativo e deve ser determinado pelo Mestre.
Devido grande extenso dessa aventura, o Mestre pode utilizar outro mtodo para determinar o avano da
experincia de seu grupo, alm dos XPs (eXperience Points). No final de cada captulo haver um sinal (*)
indicando que o Mestre pode (no obrigado) avanar o nvel dos personagens. Cabe ao Mestre decidir qual
mtodo utilizar.
Ao uso ou no das regras de Movimentao (cap.14 do Livro do Jogador) fica por conta do Mestre.
Renan Lopes - DM

INTRODUO
Diz a lenda, que corre por trs das Montanhas Moonstone (so as montanhas entre a floresta do tnel e a terra
dos gigantes), que h sculos atrs vivia ali uma bela e jovem mulher junto com sua me, velha costureira,
em uma pequena casa na foz do Rio Scraber. A bela moa era cobiada por todos os filhos de mercadores da
regio, que referiam-se a ela como a princesa dos cachos negros. E verdade. Sua beleza era
surpreendente: os cabelos negros e soltos cobriam seus ombros e lhe emolduravam o rosto fino e muito
plido, completado pelos radiantes olhos azuis. Seu nome? Katharina.
A paz e harmonia de vivncia com sua me durou at o dia em que dois homens bateram sua porta. Eram
soldados do rei Thimor, da Galistia. Vieram cobrar impostos, mas como as duas eram muito pobres e j
estavam h dois anos sem pagar suas taxas ao governo, a dvida foi paga com o aprisionamento de Katharina
e o assassinato cruel de sua me.
Levada para as masmorras do castelo Thimor, Katharina cresceu ao lado de uma terrvel feiticeira: a bruxa
Nastssia. Ela ensinou todos os seus segredos de magia para a menina, trantando-a como discpula. Foi assim
durante vinte anos, quando Katharina atingiu o auge de sua beleza encantadora. Mas uma bruxa costuma
cobrar caro por suas aulas...
Antes de morrer, Nastssia amaldioou Katharina com um poderoso feitio que fez com que sua beleza e
juventude desaparecessem e, no lugar, surgiu uma figura envelhecida e encarquilhada. A maldade tomou

conta da alma da pobre mulher que agora era uma terrvel e vingativa feiticeira. Escapar das masmorras do
castelo no foi dificuldade, mas mal sabia ela que sua aparncia hostil era apenas o incio da terrvel
maldio de Nastssia.
Voltou para as Montanhas Moonstone, onde vivia, mas sentiu estranhas modificaes em seu corpo ao passar
do tempo. Em poucos dias ela j estava completamente modificada. Seu corpo estava imenso e envolvido por
uma carcaa marrom-acinzentada extremamente dura. Unhas muito afiadas saiam de suas enormes presas. A
cauda e as sete cabeas completaram o visual da monstruosa HIDRA, o produto final da maldio de
Nastssia. Para desfazer o feitio s havia uma maneira: aprisionar as almas das sete princesas mais belas dos
reinos de Allansia em safiras para executar o contra-feitio. A aterrorizante hidra, gozando de enorme poder,
criou inmeros exrcitos de monstros e criaturas mgicas para aprisionar as princesas. Apenas seis das sete
garotas foram capturadas, pois nos demais reinos no havia princesa alguma. Sendo assim, o feitio no pde
ser desfeito. Sentindo-se humilhada, a terrvel hidra atirou-se do mais alto ponto de Allansia, o Monte
Shazar, suicidando-se. Porm, na guarda de seus exrcitos, deixou as sete safiras mgicas com as almas das
sete princesas aprisionadas. Ainda hoje, os escravos da Hidra circulam e vivem disfarados de mercadores,
comerciantes, mineradores, donos de estalagens, ladres ou at mesmo reis.
O tempo passou e a vida presenteou o rei Zeng, de Silverton, com o nascimento de uma bela menina: Leila.
Apesar do extremo cuidado e precaues tomados pelo monarca, o dcimo quinto aniversrio da princesa foi
comemorado com um terrvel e inevitvel rapto...

Informao para o Mestre:


1-reino de Galistia
2-reino de Shazar
3-reino de Salamonis
4-reino de Clice
5-reino de Kaad
6-reino de Fang
7-reino de Silverton

Rei:
Rei:
Rei:
Rei:
Rei:
Rei:
Rei:

Thimor
Oloton
Salamom
Crpago
Kannu
Sukunvit
Zeng

princesa:
princesa:
princesa:
princesa:
princesa:
princesa:
princesa:

Sasha (safira vermelha)


Karmem (safira amarela)
Sara (safira cinza)
Nice (safira azul)
Dbora (safira laranja)
Carolina (safira negra)
Leila (safira verde)

ATENO: Todas as informaes que seguem em itlico nesta aventura so exclusivas do Mestre. O
restante pode ser lido para os jogadores.
Captulo 1 - O Reino de Silverton

O rei Zeng rene 50 de seus melhores homens no castelo para uma importante deciso: escolher aqueles que
sero responsveis pela misso de recuperar as sete safiras. Depois de um longo e eliminatrio combate,
Zeng escolheu VOCS para essa misso. Ele submete-los- a dois ltimos testes que provaro suas
capacidades.
1- Teste de Fora e Habilidades em combate: cada personagem luta contra um Hobgoblin. O guerreiro
melhor sucedido ganha 2 pontos; o segundo melhor ganha 1 ponto. Os restantes no pontuam.
HOBGOBLIN (Livro dos Monstros pg.191)
CA5 / MV9 / HD: 1+1 / TH 19 / n de ataques: 1 / dano: 1d6(bordo) / XP: 35 / AL: J/M / HP: 8
2- Teste de inteligncia e raciocnio: cada jogador resolve um teste. Quem resolver em menor tempo,
corretamente, ganha 2 pontos; quem resolver no segundo melhor tempo ganha 1 ponto. Os restantes nao
pontuam.
QUANTOS TRINGULOS EXISTEM NESSA FIGURA?

Resposta: 14
aconselhvel que o Mestre d uma cpia desta figura para cada jogador.

Prmios:
Para quem somar mais pontos: 100Pos + espada de prata longa

(Bluestorm)

Para o 2 colocado: 50PO + medalho da fortuna (reduz 1 ponto no dano sofrido)


Para o 3 colocado: 25PO + 5 pastilhas da cura (cada pastilha restaura 3HPs)
Os restantes ganham 25POs.
Terminados os testes, o Rei Zeng aproxima-se e fala:
- Pois bem, agora que j sabemos quem sero nossos missioneiros, vamos ao que interessa. Vocs j
conhecem a histria da Hidra e sabem que nosso povo depende da recuperao das sete safiras para
conquistar a paz. Eu confio a vocs a misso de resuper-las e salvar as princesas capturadas pelos servos da
Hidra.
Cada personagem recebe 1 cavalo comum e mantimentos (gua e comida) para 2 dias.
(...)
Cavalgando por uma estreita estrada de areia, vocs dirigem-se para a floresta Darkwood, onde so
recepcionados por uma flecha que passa cortando o ar e raspando seus narizes antes de parar cravada no
tronco de uma rvore. Nela h uma inscrio que diz assim:
AFASTEM-SE DA MINHA FLORESTA OU MORRERO
Alguns segundos depois, a flecha, como por encanto, desaparece em uma exploso que libera um gs acre e
extremamente desagradvel. (No entanto, o gs inofensivo)
Cavalgando por mais algum tempo, vocs chegam em um trecho da floresta em que h um bifurcao.

Caminho A:
1. Um dos PJs (o Mestre decide qual) bate com a cabea num sino pendurado em uma rvore e alerta um
grupo de Orcs selvagens que andavam pela floresta. Os Orcs ataca o grupo incontrolavelmente.
ORC (pg.281; Livro dos Montros)
CA4 / MV6 / HD3 / TH17 / n ataques: 1 / dano: 1d8 (machado) / XP: 175 / AL: J/M / HP: 14 / tesouro:
1 chave de madeira; 4- 1 pastilha cor-de-rosa (reduz 1 HP) e 5- 5PP.
1 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
2 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
3 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
4 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
5 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
6 PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |
2. Cerca de 100m depois, os aventureiros deparam-se com um velho louco, aparentemente bbado, que
recita o seguinte poema:
De baixo da ponte mora meu mestre
Nas margens do grande rio, onde guarda sua pedra
Meu amado amo guarda consigo

No Vermelho o que verde.


Esse poema revela o lugar onde est escondida a safira verde: dentro do Rio Vermelho.

Caminho B:
1. Os personagens vem duas pessoas jogando dados em uma pequena mesinha e de repente um deles pega
uma adaga e mata o outro. Depois vira para voces e diz: Ele estava trapaceando e eu odeio trapaas.
Querem jogar um pouco?
Ele no atacar mas insistir em faz-los jogar falando que dar 100 peas de ouro para quem ganhar dele.
S pode faz-lo parar se o matar ou ignorar ele. Se matarem perdem XP. Se jogarem, ao ganhar dele ele
pegar a adaga e dar 1d12 de dano no personagem alegando que ele estava trapaceando. CA4 / MV6 /
HD3 / TH17 / n ataques: 1 / dano: 1d4 (Adaga) / XP: 175 / AL: J/M / HP: 14 /

2. Mais ou menos 100m frente, uma mulher encantadoramente bela surge na sua frente. Ela aponta para
um dos PJs (o de menor Sabedoria). Caso esse PJ aproxime-se dela, ela ir abra-lo e beij-lo, deixando-o
brevemente sob o efeito de Charm Person. Depois de alguns segundos, ela iluminar toda a rea com
uma forte luz vinda de seus olhos. O grande claro cegar momentaneamente todos os PJs. O desafortunado
personagem ter 1d20 POs roubadas e 4d4HPs perdidos. A mulher sumir misteriosamente.

Depois de passar por esse trecho da floresta, os personagens chegam a uma pequena ponte que passa sobre o
Rio Vermelho. No lado direito da ponte h uma pequena escada de madeira que desce um paredo de pedras,
levando at a margem do rio. Os jogadores tm agora duas possibilidades: atravessar a ponte ou descer
junto ao paredo pela escada, chegando at a margem, 10m abaixo.
Caso atravessem a ponte:
Aps a ponte h um bardo na estrada tocando um instrumento e quando os v pra e pergunta: -Posso
ajudar? Por uma pequena quantia ele os dir que a pedra est em algum lugar em baixo da ponte.
Caso descer pela escada seja a opo escolhida:
A escada muito comprida e desce por uma enorme parede de rochas at chegar margem do Rio Vermelho.
esquerda da escada pode-se ver uma casa velha e pequena de madeira. (..) Entrando na casa, vocs podem
ver poucas coisas dentro dela: uma grande mesa de madeira, uma estante com diversos recipientes de vidro
vazios e uma poltrona, direita, onde est sentado algum.(de costas para os PJs)
Sentindo a sua presena, a figura sentada na poltrona comea a falar, com voz grave:
#
- Eu no sei exatamente o que querem aqui, estranhos, mas acho que fui bem claro no meu aviso. Eu no
admito intrusos em minha floresta e o preo de sua arrogncia ser pago com a morte.
Nesse instante, a poltrona d um giro de 180 e mostra a horrvel face do ser que est sentado nela.
Darkmaster, o Mestre da Floresta Darkwood. Ele est armado com duas foices e no parece nada feliz!
DARKMASTER
CA5 / TH15 / MV6 / HD:6 /n de ataques: 2 / dano: 1d8+1(foice gigante) /ataque especial: +3 na jogada de
ataque / PM:30% / XP: 300 / AL: N/M / HP:45 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Dentro da casa, algumas coisas chamam a ateno:
1- cesto de frutas em cima da mesa
as frutas so mgicas e recuperam 5HP cada.
2- quadro na parede
atrs do quadro est um bilhete que diz: a safira est no rio
3- poltrona
no brao da poltrona est escondido um anel mgico que, quando ativado, protege os PJs de um ataque
inimigo (absorve todo o dano em uma rea de 25m), pode ser ativado 2 vezes.
4- estante
na estante h um pote de barro com 250Pos..

Aps revistar a casa, a porta se fecha e tranca. Se no tiverem a chave, s h uma maneira de sair:
quebrando as janelas. Os arranhes no vidro custaro 1HP de cada PJ.
A safira est escondida no fundo do Rio Vermelho e s existe uma maneira de encontr-la: mergulhando. O
tempo de oxignio de cada personagem dado pela sua Constituio +60seg. Um PJ com 15 de
Constituio ter 75seg de oxignio.
Dica: escreva em 40 ou 50 pedaos de papel palavras quaisquer. Em apenas um pedao escreva a palavra
verde. Deixe-os com a face virada para baixo sobre a mesa e pea para um dos jogadores encontrar a
palavra verde dentro de seu tempo. Quando encontrar, a safira ser encontrada. Cada um tem uma
chance e se todos falharem da primeira vez uma piranha gigante(ou algo parecido) aparecer. Tero que
lutar dentro da gua tendo 2 para acerto e dano. Depois cada um ter mais uma chance.
(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episdio, os textos em itlico so para serem lidos em voz alta
aos jogadores; os restantes so de informao exclusiva do Mestre.)
Antes de comear a jogar, reveja as instrues apresentadas no primeiro captulo.
Captulo 3
Vocs retomam a caminhada, agora para o reino de Fang. Na estrada, vocs observam, quando atravessam uma
ponte, um pequeno rio. o rio Kok, cuja correnteza muito forte. Aps a travessia da ponte vocs vem um grupo de
pessoas se aproximando. Eles esto correndo, completamente deseperados:
Fujam, estranhos! Este reino amaldioado!
Eles passam to rpido que s possvel ouvir isto; o suficiente para imaginar o quo terrvel este reino!
As ruas e becos do reino esto completamente desertos. No h uma alma viva nas ruas. As pessoas se escondem
em suas casas, com medo de que algo lhes acontea. Mas o qu?
Vocs chegam no castelo. Ele fica no topo da montanha Bloodloft e coberto por uma nvoa escura e densa. No
pico da montanha o ar muito pesado e isso prejudica muito a respirao. A esttica do castelo magnfica: uma
grande e monumental construo feita com pedras negras e cristais. No porto no h ningum, nenhum guarda a
posto. De repente, os portes do castelo abrem-se sozinhos. como se estivessem chamando vocs para entrar ()
Na sala de entrada, tapetes vermelhos, quadros antigos e belos lustres do uma certa vida ao to morto
aposento. Logo, aparece uma figura bastante estranha: veste-se com um capote longo que cobre a cabea como uma
touca; cabea que est praticamente invisvel, bem como suas mos, dentro dos bolsos. Como uma voz sinistra e
profunda, ele fala:
Sejam bem-vindos Fang. Sou o representante do Baro Sukuvit e, se fizerem a gentileza de me seguir,
apresentarei-os para meu amo ().
Vocs seguem-no at a sala real por um corredor muito escuro e frio. Chegando na sala, o criado de Sukumvit
retira-se e, em sua frente, abre-se uma grande cortina vermelha. De trs dela, um homem alto e com uma grande coroa
na cabea surge imponente, falando:
No vou falar muito, pois no h o que ser dito. S lhes direi uma coisa: cruzem meu castelo e a safira ser
sua.
Depois de falar, o baro estala os dedos e um grande alapo abre-se debaixo de seus ps. Todos caem em cima
de um grande colcho de ar, em uma espcie de caverna. Quatro tochas esto presas na parede ao lado de vocs.
Pregado no lado oposto da parede, est um bilhete, dizendo assim:
Vocs no esto exatamente em um labirinto, mas se quiserem sobreviver, s existe uma regra: achar a sada!
Ass.: S.
Nota: Sukumvit possui muitos labirintos em Fang e em seu castelo, que ele utiliza para os mais diversos
propsitos para jogar prisioneiros, promover desafios, e para diverso que este os caso dos personagens!
Seus labirintos so periodicamente renovados em monstros e desafios. Por isso, Mestre, h duas formas de
conduzir os aventureiros: jogue 1d12 at utilizar uns dez dos encontros abaixo, ou utilize-os na seqncia em que
aparecem (esta a mais recomendada). Como diz a carta, no bem um labirinto: sim um grande corredor, com mais de
mil metros de extenso, com largura fixa de cinco metros, e teto a quatro metros do cho.
1. A 100m sua frente est um ba muito grande e pesado (s/ fechadura). Dentro dele est uma luva de amianto
(material resistente ao fogo).
2. Alguns metros frente est um grande buraco no cho. Ele tem 5m de profundidade e mais de 3 de
comprimento (os Pjs que no passarem no teste de Destreza, na tentativa de pul-lo, caem no buraco e perdem 1d3
Pontos de Vida)
3. Vocs entram em uma cmara muito escura. De repente, o teto da caverna comea a descer! (Mestre: encena
algum drama, mas o teto no tocar em suas cabeas). Quando sobe de volta, revelam-se 2 bestas encravadas nas
paredes da caverna que, sem perda de tempo, disparam (os Pjs qua no passarem num teste de Destreza so atingidos e
sofrem 2d4 de dano)

4. Seguindo em frente pelo grande corredor, surge sua frente uma mesa com cinco vasos contendo lquidos
coloridos.
Os lquidos so poes mgicas:
A- lquido verde: recupera 3d4 Pvs
B- lquido azul: recupera 1d4 Pvs
C- lquido azul escuro: recupera 2d4Pvs
D- lquido vermelho: adiciona 1d4 pontos (permanentes) ao persoagem.
E- lquido branco: poo Fora de Gigante (Livro do Mestre pg. 193)
Cada vaso contm apenas uma dose
5. Na parede da esquerda esto trs aberturas, trs pequenos buracos suficientes para introduzir uma mo. O
primeiro buraco est banhado por um lquido amarelado. O segundo buraco est coberto de escorpies e o terceiro
buraco est repleto de chamas.
Primeira abertura: Contm uma pequena machadinha. O cido causa 2d4 de dano.
Segunda abertura: Contm um anel especial de proteo; o PJ que us-lo ganho um bnus de +2 no CA durante 3
rodadas em cada combate.
Terceira abertura: As chamas causam 2d4 de dano. Contm uma poo de cura (recupera 2d4+2 Pvs)
6. Vocs ouvem o barulho de uma estranha respirao, logo em frente. Quando se aproximam mais, vem um
enorme ser com a aparncia de um grande touro. um enorme bfalo, que parte para o ataque!
BFALO
CA: 7 (a cabea tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE: Carga (se fizer uma investida de uma
distncia de 15m, o bfalo inflinge 3d6 de dano (perfurao) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 24
7. Quando vocs pensam ter escapado do perigoso animal, uma desagradvel surpresa lhes dada: OUTRO
bfalo surge sua frente!
BFALO
CA: 7 (a cabea tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE: Carga (se fizer uma investida de uma
distncia de 15m, o bfalo inflinge 3d6 de dano (perfurao) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 30
8. Depois de acabar com a terrvel criatura, uma mesa aparece alguns metros depois. Nela est uma grande
jarra, cujo rtulo diz BEBIDA QUE CURA ( sufuciente para cinco doses, cada uma restaurando 2d4+2 Pvs)
9. Alguns metros frente, surge um grande porto de metal na caverna. Na frente dele est sentada uma velha
mulher, que diz:
S passa por aqui quem me pagar 20 p.o.. Quem no pagar morre aqui mesmo!
A velha uma BUXA ANIS (pg. 181 do Livro dos Monstros) e os jogadores no tm condies, ainda, de lutar
contra ela. Caso tentem lutar, ela provar ser superior em combate, paralizando os Pjs com magias. Se no possurem a
quantia necessria, podem deixar objetos de mesmo valor, como armas, por exemplo.
10. Poucos metros frente, surgem dois ratos gigantes que bloqueiam a passagem pelo tnel. Eles no tm plos
e seus dentes so enormes, e o mais estranho de tudo que eles possuem seis pernas! Os estranhos seres so muito
ferozes e partem para o ataque!
OSQUIP (2)
CA: 6 / TAC0: 16 / DV: 5+1 / #AT: 1 / Dano: 2d8 cada / XP: 220 cada / PV: 31 e 22
11. De repente, um bilhete aparece grudado na parede da direita. Ele diz assim:
Vocs esto prximos da sada. Antes de enfrentar o ltimo desafio fsico, bebam a gua da fonte.
Na frente de vocs, um pequena fonte jorra gua sem parar.
A fonte mgica: recupera 1d8 Pvs daquele que beb-la. Cada personagem s poder usufruir desses efeitos uma
vez. Transportar gua da fonte retira suas propriedades mgicas.
Alguns metros mais a frente, aparece um ser com cabea de touro e corpo humano. Ele est desarmado e
muito forte!
MINOTAURO
CA: 6 / TAC0: 13 / DV: 6+3 / #AT: 2 / Dano: 4d4 - 4d4 / AE: prender e carga / XP: 400 / PV: 62
12. Pouco mais de 50m frente, surge um homem velho e bastante risonho. Ele diz:
Saudaes. Sou Athimrio, um dos Juzes da Prova dos Campees do Baro Sukumvit. Estou aqui para
aplicar-lhes o ltimo teste antes da sada da caverna. Vocs tero que responder corretamente duas charadas, caso no
consigam responderem em uma hora cada charada vocs sero eliminados!
Ataques contra ele no adiantaro, pois Athimrio possui poderes mgicos muito superiores.

1) Ns somos oito e defendemos o rei. Quem somos?


(Resp.: Pees do xadrez)
2) Nas cartas sou o nmero do rei. Quem sou?
(Resp.: 13)
Respondendo corretamente todas as perguntas, o homem desaparece, e possvel ver uma porta a alguns metros.
a sada.
Vocs sobem por uma escada que leva-os at o centro do ptio do castelo. Deste ponto podem ser vistos outras
duas escadas que levam para os andares superiores. (levam para a bliblioteca e a sala de armas)
Bliblioteca: uma grande sala que funciona comercialmente e magicamente; no h ningum aqui. Todos os
livros possuem a mesma capa e no possuem ttulo! H um recipiente para depositar dinheiro; a cada 40 p.o.s
depositados, possvel retirar um livro. O Mestre joga 1d100 para determinar qual o livro que o jogador adquire:
Para pegar um livro d-me 40 peas de ouro.
01-05: um livro com receitas de cinco poes diferentes ( escolha do Mestre);
06-11: um calendrio astrolgico, destacando os dias que favorecem determinadas pocas de pesca;
12-20: um tratado sobre a natureza e o habitat de um determinado monstro equivale ao texto de uma pgina ou mais
do Livro dos Monstros. Jogue 1d6 para descobrir o tipo:
1-2: Beholder e beholder afim;
3-5: drago vermelho;
6: Tarrasque
21-30: um grimoire com 18 pginas em branco e duas magias (escolha do Mestre);
31-35: um dicionrio de traduo lfico/vocabulrio comum;
36-40: um livro falando sobre a maioria dos tipos de anis mgicos de mundo;
41-44: um livro com duas magias ( escolha do Mestre);
45-60: um livro de smbolos sagrados;
61-75: um livro falso. Quando aberto, revela um compartimento secreto contendo uma safira, que vale 200 p.o.;
76-80: um tratado sobre as vestes cerimoniais de uma proeminente ordem religiosa;
81-86: um livro de culinria que ensina como preparar um cocatriz;
87-93: um livro que ensina como curar doenas;
94-99: um livro com mapas de uma regio desconhecida;
100: um livro que ensina a curar maldies.
Salo de armas: um imenso salo, com armas e armaduras de vrias pocas e lugares do mundo. Todo material desta
sala protegido por um forte sistema de segurana tpico do Baro Sukumvit. Depois de algum tempo da sua
entrada, surge uma criatura estranha. um homem lagarto. Ele diz:
Ora, o que temos aqui Invasores na minha sala. Mas tudo bem. Eu estava precisando de um pouco de
diverso. Se vocs conseguirem me vencer em uma luta armada, podero sair levando UMA de minhas armas ou UMA
de minhas armaduras. Caso contrrio, vamos ter um almoo e tanto! Aceito ou no o desafio, o homem-lagarto parte
para cima.
HOMEM-LAGARTO PROTETOR
CA: 15 / +2 acerto / iniciativa 0 / Dano: espada bastarda(1d10+2) espada longa (1d8+2) / XP: 300 / PV: 20
Todas as armas e armaduras do lugar so IMPOSSVEIS de retirar! Apenas uma sair, assim que o homemlagarto for morto o personagem poder escolher qualquer arma que consta no Livro do Jogador.
A sala de armas possui ainda uma entrada, logo ao fundo.
()
Passando por ela, vocs chegam no que parece ser o quarto do homem lagarto. As nicas peas de moblia so
uma cama, uma pequena caixa de madeira ao seu lado, e um armrio e uma gaiola ao fundo.
A pequena caixa de madeira est trancada, mas pode ser arrombada ou aberta pro um ladro. Contedo: 100 p.o.,
15p.p, topzio oriental (300 p.o.), um garfo retorcido e uma ma seca.
Dentro da gaiola, esto dois ratos mortos.
O armrio do quarto est encantado magicamente. Assim que for aberto, saltar um esqueleto, que atacar quele
que abriu o armrio (este primeiro ataque feito com bnus de +2):
ESQUELETO
CA: 13 / DANO: 1d6 (Esp. curta) / DE: Sofrem meio dano por armas tipo P e C; no so afetados por feitios que
atacam a mente (Sono, Enfeitiar) e so imunes a frio / Tamanho: M / XP: 65 / PV: 6
Depois de ter passado pelos dois lugares, os Pjs fatalmente iro retornar ao ptio das escadarias, provavelmente
transitando entre o bliblioteca e a sala de armas. Ento, leia:

Subitamente, um gigantesco relmpago explode no meio do ptio, deixando todos descordados. Quando
acordam, esto todos dentro de uma sala vazia, com apenas duas portas, sendo que uma delas est rigidamente
trancada. A outra parece ser a sada Sbito, um homem com um capote longo e negro aparece na frente de vocs.
Sfer, o representante do Baro Sukumvit. Ele diz:
Eu os esperava ansioso. Acho que posso dispensar apresentaes; por isso, vamos direto ao assunto ele
tira o capote e revela um ser humanide de pele escamosa preta e um olhar vermelho demonaco, todos notam que
Sfer tem um medalho dourado pendurado em seu pescoo com o smbolo de Sukumvit ! Sfer fica esttico e de trs
dele aparecem 2 gnois para cada personagem.
Gnoll CA 14, pv 11, iniciativa 0, +3 acerto, dano 1d8+3.
Sfer CA 24, pv 91, iniciativa +8, +12/+12/+7/+7 acerto, dano 1d8+5/1d8+5.
Se os PJs destrurem o amuleto no pescoo de Sfer ele para de atacar os PJs e cai inconsciente levantando logo
aps e contando a sua histria que ele um prisioneiro de Sukumvit e agora est livre para vingar-se dele e da Hidra que
o enfeitiou. Sendo assim todos partem para os aposentos de Sukumvit, chegando l Sukumvit est sentado em sua
poltrona e fica estremamente surpreso de ver Sfer junto aos personagens, pegando sua espada com a mo esquerda e
seu cajado com a direita comea a recitar um cantico imediatamente.
Sfer reconhece o cantico e parte para atacar Sukumvit, quando faz isso ele comea a ficar maior e sua armadura
arrebenta voando estilhaos, asas saem de suas costas e ele vira um drago negro.
Fim da histria Sfer acaba gravemente ferido aps matar Sukumvit e a no ser que tenha algum com uma
poo de cura ou algo do tipo ele morrer e virar p em frente aos PJs.
No altar ao meio da sala de Sukumvit explode um globo que estava enfeitando a mesa e eis que l est a safira
negra que aprisiona a princesa Carolina de Fang.
PARABNS!
Vocs conseguiram recuperar a safira negra, onde est aprisionada a princesa Carolina de Fang. O prximo
passo o reino de Galistia da princesa Sasha, aprisionada na safira vermelha.
(+1 dia terminado descansar e comer)
(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episdio, os textos em itlico so para serem lidos em voz alta aos
jogadores; os restantes so de informao exclusiva do Mestre.)
Antes de comear a jogar, reveja as instrues apresentadas no primeiro captulo.

Captulo 4
Vocs chegam nas proximidades do reino da Galistia. Governado pelo bondoso rei Thimor., a Galistia uma
terra muito quente. Suas reas agrcolas no so ricas, mas sua tecnologia muito avanada.
O castelo do rei Thimor o maior de toda Allansia. Sua estrutura imensa, e totalmente fortificado. Na
entrada, um guarda barra-os:
Alto! Quem so e de onde vm?
()
Tudo bem, o rei aguarda-os.
Chegando na sala do trono, vocs vem o rei Thimor sentado. Do seu lado est um rapaz vestindo uma
armadura e armado com uma espada. Eles parecem muito tristes. Ao ve-los, o rei levanta-se feliz:
Graas aos cus! Vocs finalmente chegaram. Acho que j me conhecem. Este ao meu lado Igor, prncipe
de um reino muito distante. Ele e minha filha Sasha estavam para se casar, quando ela foi capturada. Meu Deus,
estamos desesperados! Por favor, ajude-nos!
()
Outra coisa agora Igor quem fala eu me disponho a ir com vocs para ajud-los. Trata-se da vida da
minha noiva.
Querendo ou no, este NPC acompanhar os jogadores a partir de agora. O Mestre deve control-lo.
PRNCIPE IGOR (Guerreiro de 4 Nvel)
CA: 4 / TAC0: 17 / DV: 4d10 / PV: 27 / Dano: 1d10+1 (montante+ fora) / Tendncia: Ordeiro / Itens: Montante, Arco
longo c/ 10 flechas de guerra, adaga.
FOR: 16; DES: 15; CON: 12; INT: 13; SAB: 10; CAR: 14
Sei onde podem comear uma busca diz Thimor Nas montanhas de Fogo, ao sul do meu castelo. Seus
cavalos devem estar cansados. Deixe-os aqui e peguem outros l fora, na sada. Cada um estar preparado com gua
suficiente para 3 dias. Poupem o quanto puderem, o calor ir tortur-los! Vocs tm minha bno!
Na sada do palcio, realmente, esto um nmero de cavalos exatos para cada um de vocs, mas um para o
prncipe Igor.
()

Vocs chegam finalmente na Cordilheira de Fogo. So montanhas enormes, com alturas superiores a 3,000
metros. No h outra opo seno passar pelas montanhas sem os cavalos. A subida muito ngrime e cansativa, por
isso os cavalos devem ser deixados em baixo. Durante a subida, vocs encontram um pedao de papel no cho
parece um bilhete. Ele assim diz:
Digam adeus para os seus cavalos, idiotas!
Olhando para baixo, vocs percebem que os cavalos no esto mais l!
Depois de um bom tempo subindo, vocs chegam em uma parte plana da montanha. Na frente de vocs est uma
placa, com a seguinte inscrio:
Domnios de Zllu.
Invasores no so bem vindos
Alguns metros frente, uma cerca de arames farpados aparece. Antes de vocs passarem, ela comea a
balanar e contorcer-se vrias vezes, at transformar-se em uma figura humanide. Ela no tem armas, mas suas
farpas servem como tal!
HUMANIDE FARPADO
CA: 3 / TAC0: 17 / DV: 3 / #AT: 2 / Dano 1d4+1 - 1d4+1 / XP: 65 / PV: 18
Com o ser estirado no cho, vocs prosseguem em frente. Alguns metros adiante, quatro cabeas de cavalo
aparecem penduradas em uma rvore. Aparentemente, foi isso o que sobrou de sua montaria
O calor fica mais intenso e a sede aumenta. Vocs esto caminhando por mais uma hora quando dias estranhas
figuras surgem em sua frente. So dois homens vestindo batinas brancas. Eles so realmente muito esquisitos, e andam
sempre em direo diagonal (Para o Mestre: so iluses!). Vocs continuam caminhando e notam que a vegetao
desaparece por completo, restando apenas areia e pedras no cho. O calor aumenta mais, e vocs nem parecem estar
em uma montanha, e sim em um deserto. Alguns metros frente, nova viso: duas imensas torres se erguem do cho,
bem em sua frente. Alguns instantes depois, elas simplesmente desaparecem! Vocs esto comeando a ficar loucos e o
maldito calor esgota 1 dia da gua de vocs. Ento, depois de mais alguns passos, o incrvel acontece: na frente de
vocs surge um grupo de quatro pessoas. Duas delas se parecem com um rei e uma rainha, e as outras duas so aqueles
dois homens vestidos com batina branca. Ao lado deles esto dois cavalos e as torres novamente aparecem do nada.
Este grupo comea lentamente a avanar sobre vocs. Quando se acordam, esto no mesmo lugar, s que a viso muda.
Agora, vocs vem um velho ano descansando sob uma pequena e nica palmeira, naquele enorme deserto. Ele fuma
um enorme cachimbo e sada vocs:
Saudaes, viajantes! Vocs parecem um pouco perdidos, mas sei como posso ajud-los. Sentem-se! ele
aponta para pequenas almofadas no cho Faz muito tempo que vocs esto caminhando, mas at agora no
encontraram nada. Acontece que vocs no sabem como procurar e to pouco o QU procurar. Vocs procuram com
os olhos ignorantes carnais, e no imaginam quo prximo de vocs est aquilo que procuram. Vocs olham para a
frente, para trs, para os lados mas no se preocupam em olhar e, acima de tudo, enxergar, para cima e para baixo.
Acho que minhas explicaes foram suficientes. Agora, partam amigos.
O pequeno ser desaparece junto com a palmeira, e todo o resto. Vocs esto novamente no deserto, e agora
devem tomar alguma atitude.
Se os Pjs olharem para cima: Vocs vem algo surpreendente: 5 sis iluminando o reino! No a toa que faa
tanto calor. Outra coisa que os sis esto posicionados em forma de uma seta que aponta para baixo:

Se os Pjs, ANTES de olharem para cima, olharem para baixo: Vem um cho normal, empoeirado e com muitas
pedras; h 12% de chance de cada PJ encontrar uma abertura com muitas no cho Um ladro poder encontrar
testando seu Achar Armadilhas.
Se depois de olharem para cima, olharem para baixo: A luz dos sis ofusca seus olhos e, quando olham para o
cho, vocs podem ver sob a terra uma grande abertura; uma passagem para baixo (). Passado pela abertura, vocs
caem em lugar muito mais quente. O calor muito grande MESMO! Vrias crateras cheias de lava vulcnica
enfeitam o lugar. Em cima de cada cratera est um filhote de drago vermelho, baforando continuamente sobre ela.
Eles no parecem ligar para vocs, mas no bom chamar-lhes a ateno! Passado algum tempo, um homem grande,
muito forte e com um chicote na mo se aproxima. Ele fala:
proibido passar por aqui estranhos. Voltem se no querem morrer! Ele no perde tempo com conversas!
GUARDIO
CA: 6 / TAC0: 15 / DV: 5 / Dano: 1d6+2 (Chicote gigante) / XP: 120 / PV: 41

Vocs continuam caminhando e o calor torna-se insuportvel (-1 dia de gua). Finalmente, chegam em um
ponto em que h uma enorme abertura na parede, aparentemente a sada. Quando esto se aproximando da abertura,
uma grande porta de ao fecha a sada. O ar fica quase irrespirvel dentro da caverna, e o calor aumenta
assustadoramente. A lava vulcnica comea a cobrir o cho e seus ps comeam a queimar. Os drages que no
estavam muito atentos, agora esto! Eles avanam sobre vocs lentamente. Um deles lana uma pequena baforada de
fogo, sufuciente para ating-los! (o dano de 2d10+5, com direito a Teste de Resistncia para acatar apenas metade do
dano).
Quando se prepara para um novo ataque, de repente ele fica esttico e parece assustado. Todos os outros
drages agem da mesma forma, e ajoelham-se perante algo atrs de vocs. Uma imensa sombra os cobre e, quando
olham para trs, um enorme drago vermelho olha fixo para vocs. Ele balana a cabea e lana uma enorme baforada
que MATA todos vocs!
()
Quando acordam, vocs esto em um lugar muito estranho. Uma nvoa muito densa cobre o ar. O lugar frio e
muito quieto, mas ao mesmo tempo extremamente assustador. Um vulto vem andando em sua direo, bem lentamente.
um zumbi (inofensivo). Depois de um tempo, outro passa e outro, e outro, e outro O lugar est repleto de zumbis!
Vocs esto na terra dos mortos! Alguns metros mais adiante, vocs encontram algum sentado em uma pedra,
solitrio. um homem alto, de meia-idade, e olha calmamente para vocs. ().
Esto perdidos? Acho que posso ajud-los. Estou aqui h aproximadamente 3,000 anos, sentado nesta rocha,
pensando no que um dia eu fui E agora, o que sou. Permitam-me que eu me apresente: Sou Patrick Purple skull,
tambm conhecido como Papus. Minha vida durou pouco, pouco mais de 20 anos, mas foi bastante movimentada, eu
lhes asseguro. claro que no tenho pressas em lhes explicar nada, mas acho que vocs devem ter um pouco.
Papus tem um repertrio bsico de 10 respostas. Basta que os jogadores saibam questionar corretamente.
Sobre onde esto: Vocs esto e no esto em parte alguma. Vocs esto entre a vida e a morte; entre o cu e o
inferno. Este lugar dito por muitos como a terra dos mortos, mas no acho isso. Vocs esto num pas dos espelhos,
onde ns somos seu reflexo. Por tanto, quanto mais destrurem aqui, mais se destruiro!
Sobre como chegaram aqui: Vocs entraram aqui atravs de um portal aberto por um drago vermelho de 2,000
anos de vida. Esse tipo de criatura muito rara, e pode controlar a vida e a morte, dependendo de seu estado de
esprito!
Sobre quem Zllu: Zllu, sei pouco sobre ele um ser muito poderoso que vive num vale prximo
cordilheira das Montanhas de Fogo. Seu poder imenso, e s pode ser afetado por armas mgicas ou feitios. o que
sei sobre ele.
Sobre onde encontrar um mago: No plano onde estamos no existem magos. Mas o mago mais prximo de seus
corpos fsicos est no reino de Clice. Ele se chama Zarkaw e um dos mais poderosos de Allansia.
Sobre a princesa Sasha e / ou a safira vermelha: Princesa Sasha A Hidra escolheu bem quando a raptou.
uma belssima mulher. S ser salva se aquele que a ama provar o seu valor. A safira est escondida em uma rocha
petrificada ao sul das Montanhas de Fogo.
Sobre como sair da terra dos mortos: Sair deste lugar? Ha, ha, ha! Desculpem-me, mas foi realmente
engraado! S existe uma maneira de sair: ir at o vale dos Drages e encontrar o drago vermelho Mestre. Se
conseguirem se comunicar com ele, podem tentar convenc-lo a abrir um portal para vocs, o que ser MUITO difcil
Ele tem uma personalidade muito forte!
O nome do rei de Salomonis: Salomon
O nome do rei de Shazar: Rei Otolon
O nome do rei de Clice: Crpago
Sobre o futuro de vocs: Se querem saber seu futuro, consultem uma clarividente; isso se sobreviverem at l
()
Bem, eu respondi a todas as suas perguntas, e agora quero um pagamento! Eu acho que me contentarei com
digamos 10,000 peas de ouro! (Tendo em vista que os Pjs no tero essa quantia) Quer dizer ento que vocs no
tm o dinheiro. Sabe, as moedas de ouro costumam ser ofertada aos deuses por aqui, e eu detesto prestar um servio
gratuito a algum! o homem levanta-se e parte para cima de vocs. Ele luta apenas com os punhos, mas muito forte.
PAPUS (Morto-vivo especial)
CA: 6 / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 1 / Dano: 1d4+4 / XP: 65 / PV: 45
O morto-vivo, agora, torna-se definitivamente morto e desaparece integralmente de sua viso. Uma luz
forte comea a descer em sua direo e para no ar. Aparece, subtamente, Thovaar, o guardio das safiras. Ele olha
para vocs com um olhar de reprovao e descontentamento, e diz:
Como puderam ser to ingnuos? Vocs tiraram uma vida e acabaram encurtando a sua. Vocs tm pouco
tempo para sair daqui e recuperar sua aparncia normal, pois, se olharem para si, vero o quo horrvel esto! o
anjo desaparece.
Cada vez que os Jogadores matam algum os efeitos abaixo se repetem.
Vocs se entreolham e descobrem que Thovaar estava certo. Vocs esto se transformando em zumbis,
lentamente (reduzir 3 pontos de Constituio e Carisma de todos os Pjs). Vocs notam que sua viso no mais a
mesma (os Pjs ficam com penalidades de -1 no TAC0 e -1 no CA; habilidades ladinas ganham redutores de -10%.
Paladinos e clrigos no podero afastar mortos vivos neste estado)
Vocs chegam em um ponto onde h uma grande descida. No final dela, esto sobrevoando inmeros drages.
o vale dos drages. Logo que chegam no vale, um pequeno drago os recepciona:

Estranhos no so bem vindos aqui, mas se me derem 10 p.o. cada um deixare-os entrar!
No bom irritar o ser. Pagando o que ele pede, ele deixar todos passarem. Caso tentem qualquer outra coisa,
ele lutar:
DRAGO VERMELHO (filhote)
CA: 0 / TAC0: 15 / DV: 9 / #AT: 3 + especial / Dano: 1d10 - 1d10 - 3d10 - Baforada de 4d10+1 / XP: 800 / PV: 80
Vocs percebem que, quanto mais se afastam da entrada, o nmero de drages vai diminuindo. Depois de quase
uma hora de caminhada, vocs avistam um enorme drago vermelho deitado sobre uma depresso do relevo, mas no
parece estar dormindo. Ele percebe sua presena e levanta-se calmamente:
Ora, ora. O que temos aqui. Quem so vocs?
()
Sabe, eu no sou muito generoso e no costumo confiar em ningum Se querem algo de mim, tero que
provar seu valor. Eu vou test-los! Se passarem por 3 testes talvez eu me convena a ajud-los. Se no, todos iro ficar
aqui mesmo e servir de comida para mim. 1 teste: eu vou apontar para um de vocs, que deve m e contar,
resumidamente, tudo o que aconteceu com vocs desde que saram de Silverton. O escolhido para esse teste ser
VOC! (resultado de sorteio ou escolha pessoal do Mestre. No nada difcil; s para ver o quo a par da histria
esto os jogadores)
()
Muito bem, vocs passaram no primeiro teste. Agora VOC (nova escolha arbritria) ser submetido a outro
teste o gigantesco drago estala os dedos e, em sua frente aparece uma mesa com 3 clices em cima Cada um
destes clices contm um mesmo lquido: gua! Eu quero que voc, sem a ajuda de ningum, tome da gua de apenas
UM deles!
O 1 clice feito totalmente de ouro; quem tomar de sua gua fica impossibilitado de lutar por dois combates
devidos s fortes dores intestinais que sentir. O 2 feito de cermica; quem tomar de sua gua passa no teste e
recupera 1d3 PV. O 3 e ltimo feito de prata e cravejado com diamantes; quem tomar de sua gua morre
instantneamente, sem direito a qualquer teste!
Muito bem diz o drago. Agora, o 3 e ltimo teste, que servir para todos vocs. Suponhamos que eu os
convena de que a lenda de Katarina uma farsa, as safiras no existem e as sete princesas esto a salvo. O que vocs
fariam?
O Mestre deve avaliar as respostas de cada um levando em conta a Tendncia, histrico, personalidade e
classe do personagem. O que dizem deve fazer sentido com esses tpicos.
Passando, o drago novamente fala:
Pois bem, fiquei satisfeito com vocs e me convenci a abrir um portal o drago fecha os olhos
repentinamente e, quando os abre, uma luz forte irradia de dentro deles. Ela reflete no cho e um imenso portal se abre
aproveitem agora, no posso deix-lo aberto por muito tempo! ()
Vocs perdem novamente a conscincia e, quando acordam, vem um cu lmpido e azul brilhando. Finalmente
voltaram para seu mundo! (Sua aparncia e habilidades voltaram ao normal). Vocs esto na parte mais baixa das
Montanhas de Fogo, no lado oposto ao que estavam.
Depois de um tempo de caminhada, vocs chegam a um vale coberto por gramneas. Uns cem metros frente,
est uma pequena casa de pedra. De dentro dela, sai um GOBLIN, que olha para vocs e sorri dizendo:
Zllu os espera ansiosamente! e sai correndo para longe de sua viso ()
A porta est aberta. Quando entram, vocs vem algo surpreendente; sete mulheres vestidas como princesas
olham fixamente para vocs. So as sete princesas raptadas! Subtamente, elas abrem bocas revelando dentes
vampirescos manchados de sangue! Alguns segundos depois, a casa escurece e elas desaparecem. Quando a luz volta, a
casa est repleta de cobras e ratos, por todos os cantos. A iluso desaparece logo, e uma risada ensurdecedora faz a
casa estremecer. Surge em seu centro uma figura com armadura negra, de pelo menos 2 metros de altura e com olhos
vermelhos. Zllu olha risonho para vocs:
Meus cumprimentos! Chegar at minha casa com vida no tarefa fcil, mas j que chegaram aqui vou lhes
saudar com ISSO! Ele dispara um raio enrgico dos olhos que atinge-os certeiramente. (Todos perdem 12 PV). Ora,
ora No passam de grandes vermes molengas. Ser mais fcil do que pensei Mas no vou sujar minhas mos de
sangue. Vou deixar este trabalho para minhas amiguinhas aqui ele aponta para quatro serpentes avermelhadas
rodeadas de fogo Divirtam-se com elas ! Vejo vocs em Shazar, se sobreviverem at l Zllu desaparece.
SERPENTES DE FOGO (x4)
CA: 6 / TAC0: 19 / DV: 2 / #AT: 1 / Dano: 1d4 / AE: Paralisao / DE: Imunidade fogo / XP: 120 cada / PV: 11, 10, 8
e 14
Algo muito curioso na casa que suas paredes so enfeitadas por quadros. So oito quadros emoldurados por
prata. Sete deles apresentam os retratos de 7 princesas de Allansia. No centro deles est um quadro que apresenta a
imagem de Khatarina, a Hidra. No cho, est um papiro com inscries muito claras e compreensveis (Ele diz o
seguinte):
se tudo der errado, aqui est o contra feitio: pr as pedras na ordem da mais escura para a mais clara, falar em
voz alta o nome das moas em ordem alfabtica e conjurar a deusa da morte, Luvith

A casa comea a tremer e depois desaparece, inexplicavelmente. Vocs esto de volta ao lado de fora. Olhando
em frente, vocs podem ver uma grande rocha, a uns 50m de vocs () Quando se aproximam, vocs vem surpresos
que, dentro da rocha, que totalmente transparente, est a SAFIRA VERMELHA! Ao p dela est gravado uma
inscrio:
Apenas o sangue de um bravo guerreiro, que realmente ame a princesa desta safira, poder quebrar esta rocha
O prncipe Igor cortar os prprios punhos, e banhar a rocha. Personagens de Tendncia boa podem querer
salv-lo, mas no ser possvel; ele tomba morto, cobrindo a rocha de sua amada com sangue:
Com o sangue de Igor derramado sobre a pedra, esta se quebra revelando a brilhante safira vermelha que para nas
mos de Thovaar, ajoelhado ao cho, perto do corpo sem vida do corajoso prncipe Igor. Minutos depois, Thovaar parte,
levando consigo a quarta safira.
PARABNS! (*)
Vocs conseguiram recuperar a safira vermelha, onde est aprisionada a princesa Sasha de Galistia. O prximo passo
o reino de Clice da princesa Nice, aprisionada na safira azul.
(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episdio, os textos em itlico so para serem lidos em voz alta aos
jogadores; os restantes so de informao exclusiva do Mestre.)
Antes de comear a jogar, reveja as instrues apresentadas no primeiro captulo.
Captulo 4 Eplogo
Vocs prosseguem sua caminhada. O alvo agora Calice, um reino muito, mas muito gelado! As mudanas de
temperatura se deixam sentir durante o caminho: ventos fortes, pancadas de chuva e outros indcios de decrscimo de
temperatura. De repente, um vento mais forte que o normal comea a soprar. Relmpagos e troves so disparados do
cu e uma forte luz cega-os instantaneamente. Quando abrem os olhos, vem um homem de meia-idade, com cabelos
cor de ouro, vestindo uma nica tnica amarela. Sua expresso muito tranqila. Ele olha para o cu, para a
vegetao e, finalmente, para vocs:
Eu no responderei pergunta alguma, agora, mas lhes advirto que, a partir de agora, estarei sempre na sua
retaguarda. Dem ouvidos s minhas palavras e s iro ganhar. Mas no, fiquem olhando! Vocs tm um longo
caminho pela frente!
(O homem permanece na retaguarda do grupo e no dir uma palavra, at que ache necessrio. Qualquer
tentativo de ataque ser intil nenhum golpe ou arma atinge-o).
O frio j se faz sentir agora, depois de um bom tempo de caminhada (temperaturas em torno de 10C). Um vento
gelado e incmodo bate continuamente em suas orelhas. Alguns metros frente, uma moita movimenta-se
continuamente para os lados () De dentro dela pula um gnomo assustado e enraivecido. Ele grita descontrolado:
Ningum vai atacar meu tesouro! E parte para a briga!
GNOMO
CA: 6 / TAC0: 19 / DV: 1 / #AT: 1 / Dano: 1d4 (adaga) / XP: 65 / PV: 8
Quando o golpe que for tirar a vida do ser estiver prestes a ser dado, o homem de cabelos dourados faz com que
todos fiquem paralisados, e diz:
O que pensam que esto fazendo? Vocs no tm nada dentro de seus crnios? No foram capazes de pensar
nos motivos pelos quais o gnomo o atacou? Olhem s para isso! o homem abre a pequena moita e, atrs
dela, tremendo de medo, esto dois pequenos gnomos: uma fmea e um filhote. Este era o tesouro que o
gnomo mencionou. Se vocs tivessem usado seu crebro nada disso teria acontecido! ele d as costas
para vocs e pede para que prossigam. O gnomo volta correndo para o mato.
Lembre-se de tirar Xp de quem atacou. O Gnomo atacar apenas 1 vez e falar para eles darem meia
volta.
Mais tarde, avistaro uma estalagem, a Carcaa de Drago. Um teste de Sabedoria ir revelar que esta taverna
tem m fama Porm, os Pjs esto cansados e famintos (diga isso a eles), e seria bom descansarem antes de chegarem
ao prximo reino.
Na estalagem esto apenas 3 seguranas e o dono. Atendero normalmente os Pjs, com preos de refeies e
aluguis de quartos comuns. Porm, quando forem dormir, eis o que ocorrer: O estalageiro e seu seguranas so
bandidos, e entraram no quarto de um dos Pjs para roubar seus pertences. Ele inevitavelmente acoradar, e ter que lutar
sem armadura e armas, pois estava dormindo. O que ele pode tentar gritar para alertar os outros companheiros.
ESTALAGEIRO
CA: 10 / TAC0: 20 / DV: 1 / #AT: 1 / Dano: 1d6 (ESP. CURTA) / XP: 15 / PV: 6
SEGURANAS (3)
CA: 6 / TAC0: 13 / DV: 1 / #AT: 1 / Dano: 1d8 (esp. longa) / XP: 55 / PV: 30, 26 e 40
Caso revistem o lugar, haver 14 p.o.s no caixa.

Continuando a jornada, o homem de cabelos dourados se pronuncia:


Amigos, estamos chegando em Clice. Creio que a partir de agora podem me chamar pelo meu nome
Mrror. J vou advert-los que bom conseguirem rapidamente roupas mais quentes se no quiserem passar frio!
Em pouco mais de vinte minutos, vocs avistam um grande rochedo. No alto dele, est uma das mais belas
construes de toda Allansia: o imponente castelo vreal de Clice!
Captulo 5
Pouqussimos mercadores podem ser vistos nas ruas de Clice. O intenso frio obriga milhares de pessoas a
trabalharem em suas prprias casas. As mulheres trabalham na costura, enquanto os homens exercem as funes de
lenhadores e vendedores ambulantes. A mdia de idade aqui muito alta: o reino de Clice constitudo por uma
grande maioria de velhos.
A arquitetura da cidade, com pequenas casas amontoadas lado a lado, criou ruas labirnticas, o que pode fazer
um simples tarefa como ir ao castelo nada fcil
A primeira providncia que os Pjs devem tomar de comprar roupas de inverno existem muitas lojas ali que
fazem isso. Se no gastarem pelo menos umas cinco moedas de ouro, em roupas de inverno, sofrero -2 em CON e Des
pelo tempo que permanecerem na cidade.
Realmente, chegar at o castelo no ser to fcil. Pedir informaes ser difcil as ruas esto desertas pelo
frio. Alm do mais, as ruas abrigam alguns seres hostis.
Jogue 1d8 seis vezes para definir o que encontraro
Veja o que os Pjs encontraro, enqanto vagam pelas ruas:
1. Desconhecendo o caminho, vocs entram em um beco cheio de lixo espalhado pelo cho. Pert o deles est um
velho mendigo sentado no cho. Ele olha para vocs e fala:
Certamente vocs no so daqui. Se me derem 1 p.o., serei amvel em dar-lhes uma preciosa dica
Fazendo isso, o mendigo diz:
No bebam GUURSH! e levanta-se e corre, desaparecendo pelas ruas.
2. Vocs entram em um beco bastante largo e com cheiro deplorvel. Prximo parede ao lado direito, est um
2 ORCs comendo um pedao de carne. Atrs dele est um ba de metal. Os orcs largam a carne de suas mos e pegam
um clava. Eles partem para cima de vocs!
ORCs
CA: 8 / TAC0: 17 / DV: 2 / #AT: 1 / Dano: 1d6 (clava) / XP: 15 / PV: 17, 18
O ba contm apenas pedaos de carne podre e ossos.
3. Quando passam perto de uma rua, surge Mrror, e os aconselha a no irem por ali.
Se forem, 15 ladres (CA 10, TAC0 20, DN: 1d6 PV: 6) os atacam!!!! Cada PJ perde um item e 1d10 de suas
moedas! Aps o primeiro round, Mrror os teleporta para fora daquela rua seno o massacre seria completo!
Caso no entrem, bom continue com os eventos que se seguem.
4. Uma placa indica: Taverna olho de Sino (testes de SAB indicam que relativamente conhecida por outros
reinos.)
Talvez os Pjs queiram entrar aqui com a inteno de conseguirem dicas. uma taverna como qualquer outra,
com exceo da venda de uma bebida mais extica: GUURSH. Esta cerveja, derivada de bebidas orcs, custa 1 p.o. e
forte demais para que no vive em Clice. Se algum P.J. a tomar, sofrer de terrvel dores estomacias (-1 no TAC0 e
DES pelos prximos 1d12 turnos), alm de passar vexame frente ao freqentadores do lugar!
5. Uma velha porta de madeira entreaberta chama a ateno de vocs.
Aqui vive Zarkam, um poderoso mago. Ele vende magias por 50 p.o. cada e se houver algum mago no grupo,
pode haver interesse em adquirir novos feitios ento. Ele no comprar nenhum item mgico nem far qualquer outro
tipo de favor.
Coso queiram atac-lo, Zarkam um mago de 19 Nvel, o os teleportar para longe.
6. Vocs entram em uma pequena casa, iluminada por muitas velas. No centro de uma saleta est uma velha
senhora organizando um baralho de cartas. Ela aponta para vocs:
Os Deuses esto agitados hoje. Gostariam de saber seu destino? Por generosas 15p.o. direi tudo que o futuro
reserva para vocs.
(A velha inofensiva, mas suas previses so preciosas. Jogue 1d4 para saber o que cada PJ receber).
1) Uma terrvel trajdia ir abalar a vida de vocs
2)Cuidado com o que pes nos dedos
3)No desperdice tens e ingredientes
4)Confie sempre no homem de cabelos dourados

7. A biblioteca de Clice no grande, mas bastante antinga. Os livros esto em pssimo estado de
conservao. Apenas os que esto em melhores condies esto postos venda:
Livro das espadas: 70p.o.
Livro dos anis: 80p.o.
Livro das criaturas lendrias: 20p.o.
Livro das plantas medicinais: 50p.o.
Livro da cura das molstias: 70p.o.
Livro das magias e encantos (fala sobre magia, e ensina 1-2 escolha do mestre): 180p.o.
8. Vocs entram em um beco bastante estreito (4m de largura) e frio. Vocs assustam-se quando vem um
grande lobisomem sair do nada para atac-los!
LOBISOMEM
CA: 5 / TAC0: 15 / DV: 4+3 / #AT: 1 / Dano: 2d4 / DE: S atingido por armas de prata ou +1 ou melhores / XP: 420 /
PV: 29
Mestre: Quando achar que os jogadores j percorreram os encontros acima suficientemente, faa-os chegar ao
castelo, lendo o trecho abaixo:
Vocs finalmente chegam no palcio de Clice. Com algumas horas de caminhada, vocs chegam ao castelo do
rei Crpago. No h nenhum guarda na entrada e os portes esto abertos. O salo de entrada est vazio, bem como
oa corredores que levam sala do trono. Chegando l, vocs encontram o rei andando de um lado para o outro, muito
nervoso. Ele v vocs e um sorriso nasce em sua boca:
Meus filhos, foram os Deuses que os enviaram! Estou aqui h dias esperando por sua chegada. Minha guarda
j encontrou a Safira Azul, mas ela est presa em uma enorme bloco de gelo. Nem mesmo todo meu exrcito consegui
quebrar aquele maldito bloco de gelo. Desde que minha fihla foi raptada, minha esposa no sai da cama e est sob
cuidados mdicos. Meu corao est com os dias contados e antes de morrer eu quero ver o rosto de minha filha pela
ltima vez. Por favor, salvem-na! A pedra de gelo est h poucos quilmetros daqui!
()
Vocs pegam seus cavalos na sada do palcio e partem. J anoiteceu e o frio castiga-os cada vez mais. A
vegetao est ficando mais rasteira e escassa. Depois de alguns minhutos cavalgando, vocs chegam no local onde
est o bloco de gelo. O bloco tem uns 10m de altura e 3m de largura. Suspensa em seu interior, est a safira azul. Cinco
soldados da tropa real protege-na empunhando poderosas espadas. Um deles se aproxima falando:
O rei mencionou sua chegada. Desejamos sorte em sua tentativa, pois at agora nenhum ser foi capaz de
partir este bloco. Deixaremos vocs a ss para no incomodar.
Mestre: deixe os Pjs fazerem quantas tentativas quiserem: uma delas(criativa) funcionar.
O bloco de gelo toma forma e torna-se um homem muito grande e ao mesmo tempo coando a parte que lhe foi
atingida diz com uma voz fina
. me acordaram no ? Agora vero.
GIGANTE Jovem
CA: 5 / TAC0: 7 / DV: 14+1d4 / #AT: 1 / Dano: 1d8 / DE: Nula / XP: 420 / PV: 29
No terceiro turno apanhar uma pedra e jogar uma pedra em cima de um jogador e repetir a cada 3 turnos
causando 1d10 de dano.
Para retirar a safira devero dissecar o gigante o que s podera feito por jogadores Evil de alinhamento sem
prejuzo. Caso outro tente perder XP e ficar enjoado e No conseguir. Tero que pagar 50 gp para algum fazer o
trabalho sujo. Depois a safira fica na mo dos jogdores e...
Surge ento o jovem anjo que recolhe a safira, sorri, e tambm desaparece, sem dizer uma palavra.
PARABNS! (*)
Vocs conseguiram recuperar a safira azul, onde est aprisionada a princesa Nice, de Clice. O prximo passo
o reino de Salomonis da princesa Sarah, aprisionada na safira cinza
(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episdio, os textos em itlico so para serem lidos em voz alta aos
jogadores; os restantes so de informao exclusiva do Mestre.)
Antes de comear a jogar, reveja as instrues apresentadas no primeiro captulo.

Captulo 6
Chegando na entrada principal de Salomonis, dois guradas goblins barram sua entrada:
Nem mais um passo, enstranhos! Entrada em Salomonis estar proibida!
(Lutar ser o nico jeito de entrar. Neste caso, mais 5 guardas chegam como reforo)
GOBLINS (7)
CA: 6 / TAC0: 20 / DV: 1-1 / #AT: 1 / Dano: 1d6 / XP: 15 / PV: 7

Entrando em Salomonis, vocs vem algo decepcionantemente surpreendente: todos os habitantes do reino,
inclusive crianas e velhos, esto trabalhando pesadamente, enquanto alguns soldados goblins estalam chicotes. Fica
bvio que um regime total de escravido domina o reino.
Se algum PJ fizer alguma pergunta a alguma das pessoas, ela no responder. Se insistirem, o mximo que
ouviro que os goblins dominaram recentemente o reino. Existe o risco de toparem com uma das inmeras patrulhas
de 2-5 goblins que rondam os escravos.
O castelo real bem prximo e vocs gastam apenas alguns minutos at chegar l. Os portes do castelo esto
totalmente abertos e h apenas um guarda dormindo na entrada.
(Devem elimin-lo para prosseguir)
Chegando na sala do trono, vocs podem ver o rei Salomon completamente acorrentado e de p, na frente do
trono. Ao seu lado est um goblin um pouco maior, com uma armadura muito majestosa. Ele aponta uma adaga para o
pescoo do rei enquanto observa sua chegada:
Salve, estpidos! Eu sinceramente achar que vocs no iam chegar. Sabe, o reizinho aqui no mandar mais
nada agora. O manda chuva aqui ser eu, Orcleaver, imperador goblin!
Eu vou levar Salomon para o calabouo do castelo. Ns poder fazer trato. Eu saber que safira cinza estar em
algum lugar do castelo, s no saber onde! Se vocs levar safira cinza at o calabouo, eu libertar rei. Caso contrrio,
ele morrer! Ns estar indo!
Um pequeno alapo se abre embaixo dos ps do rei. Ele cai junto com Orcleaver por um ecorregador. Depois,
o alapo se fecha, tornando-se imposs;ivel de ser aberto novamente. Existe apenas uma sada da sala do trono. uma
grande abertura emoldurada por colunas. Ela leva a uma escadaria que sobe at o segundo andar.
()
A escadaria bastante larga e as paredes ao seu lado so decoradas com 2 portas sua frente. Em uma
pequena placa na 1 porta pode-se ler Olaf Shakista, e a segunda porta no traz nada escrito.
1 PORTA (Olaf Shakista): Vocs entram em um pequeno aposento contendo algumas estantes e mesas cobertas
com os mais bizarros objetos. Vocs notam material cirgico, lminas, espcimes engarrafadas e aberraes da
natureza, jarros e um nmero enorme de membros e cabeas partidos que esto em perfeito estado de conservao! De
repente, vocs ouvem um som de borbulhas e goladas atrs de vocs () Vocs vem, ento, uma monstruosidade
amarelo-esverdeada escorrendo pelo cho, bloqueando sua passagem para a porta. E o mais horrvel de tudo, no meio
da confuso melada e escorregadia vocs podem ver o que seria o restante de um ser humano! Ele escorrega pelo cho
em sua direo, arrastando-se nas extremidades, como psedpodos, para alcan-los! Teste de terror Perguntar ao
Daniel.
RESTOS MORTAIS DE OLAF SHAKISTA
CA: 7 / TAC0: 15 / DV: 6 / Dano: 2d4+1 / XP: 75 / PV: 19
Aps matarem o ser, vero ainda um saco de couro perto de uma cadeira (contm 10p.o.). Os Pjs podem agora
investigar o aposento:
Estante: Uma grande estante de madeira. Contm apenas vidros com cabeas, olhos, mos e ps humanos. O
cheiro insuportvel. No h nada aqui de interessante para os personagens.
Mesa: Est coberta de objetos de metal e vidro, sujos e empoeirados. H objetos cirgicos tambm, alguns
cobertos de sangue. H tambm uma bacia contendo um estranho muco verde.
Ba: o grande ba de madeira no est cadeado. Se abrirem, leia: Abrindo o ba, vocs vem algo surpreendente:
uma enorme espada feita totalmente de ouro e prata. Ela extramamente pesada e impossvel de ser carregada. Perto
do aposento, uma luz dourada irradia-se e Mrror aparece. Ele aproxima-se e fala:
Eu levo essa espada. Nenhum de vocs poder us-la enquanto no tiver a conscincia necessria para tal.
At l, ficar comigo. Calmamente ele deixa o aposento para simplesmente no ser mais visto.
2 PORTA: Est destrancada e sem armadilhas.
Entrando no aposento, vocs deparam-se com um homem muito velhos, ajoelhado perante uma cruz pendurada
na parede. Ele veste um grande manto cor pardo e tem barba e cabelos brancos. Ele vira-se para vocs e sorri:
No me digam quem so. Conheo-os de nome h muito tempo e sei muito bem de sua misso. Agora,
permitam que me apresente. Sou Graham, sacerdote a servio de Salomonis. Estou refugiado aqui desde que os
malditos goblins vieram para c. H anos atrs, antes de morrer, a Hidra tentou-me enfeitiar-me para me transformar
em seu escravo. At sua morte eu fingi ser total e completamente obedecerdor de suas ordens, at que aquele demnio
se matou e, equivocadamente, deixou-me na guarda DISTO! Ele puxa de dentro de seu manto nada mais nada menos
que a SAFIRA CINZA!!!! Instantes depois, a porta do aposento se abre estrondosamente. Um goblin armado com uma
besta aponta para Graham e grita:
Ento voc estar a, ser maldito! Diga adeus pra sua vida! Ele dispara um quadrelo que atinge o peito do
velho, arrancando a safira de sua mo, fazendo-a com que se estilhace em pedeos no cho, enquanto reforos goblins
chegam no aposento!
GOBLINS (4)
CA: 6 / TAC0: 20 / DV: 1-1 / Dano: 1D6 / XP: 15 / PV: 6, 5, 7 E 4

(Equipamento extra: besta de mo c/ 5 quadrelos e 2 p.p)


Acabando com os goblins
Graham arrasta-se at vocs e diz:
Recolham os pedaos da Safira Somente a magia de um drago dourado poder consert-la Aps
estas palavras, ele morre.
Continuando pelo corredor existente, os Pjs descem umas escadarias e do de cara com 2 portas.
PORTA DA ESQUERDA: um aposento muito escuro. Entrando aqui, ouviro estranhos barulhos no cho; o
lugar est repleto de arahas e outros seres repugnantes! Os personagens perdem 1 PV para cada rodada que ficarem aqui.
No h nada de interessante.
PORTA DA DIREITA: Est escrito para o alapo. Entrando aqui, descem vrias escadas, desembocando
num corredor guardados por 3 goblins.
GOBLINS (3)
CA: 6 / TAC0: 20 / DV: 1-1 / Dano: 1D6 / XP: 15 / PV: 6, 7 e 3
Matando os seres, abrem uma porta, que d num imenso aposento escuro. Leia:
Passando pela porta, vocs entram em uma sala com enormes guilhotinas, forcas, correntes e chicotes. No
centro dela est Orcleaver, com uma adaga apontada para o pescoo do Rei Salomon.
Achei que ni viriam mais diz. Vamos ao que interessa. Trouxeram o que pedi?
Os Pjs no tm escolha a no ser darem os pedaos da Safira.
timo. Ela no estar bem como eu querer mas estar bom. Cinco guardas hobgoblins surgem detrs dele e
guardam os pedaos da safira. O rei tirano diz:
Finalmente minha!!! Quanto a vocs, brinquem um pouco com uma amiguinho meu! Um alapo abre
sobre seus ps e todos caem em uma grande cmera.
()
Vocs caram dentro de uma grande cmara bastante clara e mida. De repente, vocs ouvem um forte bater de
asas. De dentro das sombras da caverna, surge um DRAGO ESMERALDA!!!!
DRAGO ESMERALDA (Categoria etria: 1)
CA: 1 / TAC0: 9/ DV: 6 / Dano: 1d8 - 1d8 - 3d6 / AE: Baforada (grito; dano 2d4+1) / XP: 2,000 / PV: 32
Aps a luta, uma escada baixada para os personagens.
Subindo pela escada, vocs chegam no mesmo lugar onde encontraram Orcleaver. No seu lugar, est Mrror
polindo vagorosamente a safira cinza, completamente INTEIRA! Ao seu redor, est o corpos de soldados hobgoblins,
juntamente com o de Orcleaver. O rei Salomon est desacorrentado, recuperando-se dos ferimentos. Mrror volta-se
para vocs e diz:
Eu imaginei que vocs seriam mais rpidos. Mas, de qualquer forma, aqui est a safira. Eu aconselharia
vocs a ficarem unidos agora, pois s resta uma safira. Fora isso, desejo-lhes boa sorte!
Mrror desaparece, deixando a safira em seu banco. Quase imediatamente, surge Thovaar. Ele recolhe a safira e
adimira seu brilho e desaparece com ela.
O Rei Salomon levanta-se e diz:
Tenho pouco a dizer. Agradeo seu esforo e coragem. Agora devo ir, pois tenho que expulsar os goblins
restantes do meu reino.
PARABNS! (*)
Vocs conseguiram recuperar a safira cinza, onde est aprisionada a princesa Sarah, de Salomonis. O prximo
passo o reino de Shazar, da princesa Karmem, aprisionada na safira amarela.
NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episdio, os textos em itlico so para serem lidos em voz alta aos
jogadores; os restantes so de informao exclusiva do Mestre.)
Antes de comear a jogar, reveja as instrues apresentadas no primeiro captulo.
Captulo 7 A Batalha Final
Aps o resgate da ltima safira, voc cavalgam calmamente para o prximo reino: Shazar. Sabem que um
reino de mdio porte, sem alguma caracterstica em incomum. Talvez seja fcil Talvez no
Subtamente, o cu escurece. Vocs ouvem uma risada j conhenhecida. E, antes que possam reagir, um
relmpago vindo dos cus os atinge!!
()
Vocs acordam. Esto sem seus cavalos, mas com todo o restante de seus equipamentos. esto num corredor de
mrmore, luxuoso o interior de um castelo. De repente, ouvem aquela mesma voz, vinda do nada, e desta vez a
reconhecendo: ZULL!

Bem vindos ao interiro do castelo de Shazar, vermes asquerosos! Como o falecimento recente do rei daqui,
tomei a liberdade de pegar este castelo para mim! E adivinhem s? estou com a safira amarela! Se conseguirem me
achar, talvez fiquem com ela E a voz desaparece. Realmente, vocs j ouviram da notcia da morte do rei seu
corpo foi encontrado sem cabea! e agora j imaginam que foi seu assassino
Os Pjs devem vagar pelo castelo, procurando por Zull que est na sala do trono. Vrios guardas foram
dispostos estrategicamente pelo castelo por ele, a fim de impedir que os Pjs cumpram seus desafio.
GUARDAS (Grupos de 1d3)
CA: 6 / TAC0: 20 / DV: 1 / Dano: 1d6 (lanas)/ XP: 15 / PV: 9
H tambm, um BASILISCO solto pelos corredor:
BASILISCO
CA: 4 / TAC0: 15 / DV: 6+1 / Dano: 1D10 / AE: Petrificao / XP: 1,400 / PV: 29
Quando achar que j enfrentaram muitos guardas, leia:
O corredor por onde vocs andam fazum curva esquerda, terminando em uma porta de madeira. Entrando,
vocs no vem absolutamente nada no aposento! Uma escurido mgica domina o lugar. Logo que entram, a porta-se
fecha-se atrs de vocs e a escurido vai embora. Vocs encontram-se num salo enorme, com mais de 50m de altura.
No centro da sala est um homem alto de pele plida e olhos negros. Ele veste uma armadura negra e est sentado em
um trono. Vocs o reconhecem: Zull!
A sua persistncia realmente me impressiona. Achei que j estivessem mortos, mas enganei-me. De qualquer
maneira, agora vocs encontraram algum que ser realmente capaz de mandar-lhes para o inferno!
Basta Zull! A briga entre voc e eu! Mrror lana um raio de luz de suas mos que acerta em cheio o
peito de Zull. Mas ele apenas ri:
Ora, ora, Mrror. Voc sabe muito bem que sou imune a esses seus feitios de quinta categoria.
Muito bem, Zull! Chega de farsa! Vamos lutar como mandam as tradies de nossa raa; raa que voc
traiu em troca de fortuna e poder!
Como queira!
Uma aura mgica dourada cerca o corpo de Mrror, enquanto uma negra envolve Zull. Os dois seres crescem
repentinamente. Asas, patas com garras afiadas, cauda, carcaa escamosa e poderosas presas nascem em seus corpos,
completando a transformao dos dois drages! O drago negro lana uma baforada cida no drago dourado, que
apenas se defende. Este, ento, retribui o ataque com uma abocanhada no pescoo no pescoo do adversrio. Zull
contra ataca com golpes certeiros no ventre de Mrror, que afasta-o com o fogo de sua baforada, antes de urrar de dor.
A luta prossegue violentamente, apesar dos golpes mortais de um e outro. Mrror ento aplica toda sua energia num
derradiro golpe, bem no carao de Zull, que no deixa barato, rasgando impiedosamente a garganta do drago
dourado. Os dois seres caem violentamente no cho, fazendo vibrar as paredes do castelo. O corpo sem vida de Zull
torna-se cinzas e evapora-se. O corpo de Mrror volta sua forma humana e, estirado no cho, chama-os.
Amigos, meu povo finalmente foi vingado, mas o seu ainda no. A ltima safira est encravada no brao
direito do trono Mas o maior desafio de vocs ainda est por vir. Fiquem com minha bnam, que durar at o pr
do sol e Boa sorte. A cabea de Mrror inclina-se para o lado, indicando o fim de sua vida.
A bnam de Mrror recuperou todos os Pvs dos personagens, e dando, temporariamente, +30 PV, alm dos
iniciais, que duraro at o pr-do-sol.
Os PJ devem sair do castelo. L, na frente de um grande penhasco, est uma gigantesca esttua de pedra de uma
hidra de sete cabeas, com um pequeno orifcio na testa de cada uma. Thovaar surge, ponodo uma safira em cada
orifcio. Ele diz:
Amigos, um de vocs deve usar isto ele entraga a espada dourada que vocs obtivram em Salomonis.
Um de vocs deve quebrar a esttua com um golpe desta espada. As princesas sero libertadas, mas a conseqncia
disto ser malignamente grande.
A espada agora est surpreendentemente leve. Ela causa 3d6 / de dano. O PJ que a pegou deve dar um golpe na
esttua, que se far em pedaos. Um raio de luz sair do lugar, cegando temporiariamente todos. Logo, pode-se ver as
sete princesas, desmaiadas, no cho!
Thovaar engloba-as numa esfera mgica, indo lev-las para seus reinos. Mas agora, o cho treme. Outro raio de
luz surge, dando origem a um imenso monstro, o causador de todos os males: a HIDRA!!!
Katatina, a Hidra
CA: 4 / TAC0: 13 / DANO: 1D8+1 (x7) / PM: 20% / DV: ? / XP: 8,500 / PV: 96
OBS: Falta 1 turno p/ o pr do sol!!!!!
Matando a Hidra, leia:
O corpo do monstro cai no cho e rola para o abismo, seu destino final.
Um alvio divino percorre suas almas. Vocs retornam para seu reino, Silverton, onde so recepciondos com
muita alegria pelo rei Zeng, ao lado de sua filha, Leila:

Meus filhos, estou muito feliz por ter minha filha de volta ao meu lado. Em nome de todos os Reis de Allansia,
eu entrego-lhes isto! o rei chama seus servos, que despejam sobre seus ps uma enorme uantidade de ouro e pedras
preciosas jamais vistas (em termos de jogo, 15 mil p.o. p/ cada um).
O prprio rei entrega-lhes medalhas de bravura e concede-lhes ttulos de nobreza, alm de vastas terras frteis
em seu terreno.
Um imenso banquete e uma grande festa so organizados para celebrar a condecorao dos valorosos
guerreiros de Allansia.
De repente, no meio da festa, o cu escurece. Vrias trovoadas ensurdercem a todos. Um imenso raio de luz
disparado em direo da Cordilheira de Fogo. uma chamado. Vocs esto sendo chamados novamente. Afinal, o que
ter acontecido?
Fim

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