You are on page 1of 35

Bachelorarbeit

Inhaltsverzeichnis
1.0 AUGMENTED REALITY
1.1 Geschichte
1.2 Die Technische Umsetzung von AR
1.2.1 Das Tracking Verfahren
1.3 Die Unterschiedlichen AR Systeme
1.4 Die Verschiedenen Anwendungsgebiete von AR
2.0 AR IN DER AUTOMOBILBRANCHE
2.1 Die Verschiedenen Einsatzgebiete in der Automobilbranche
2.2 Einsatzgebiete von AR im Auto-Interieur
2.3 Fazit
3.0 Anforderungen an das UX-Design bei AR
3.1 Was ist UX Design? (jesse james garrett Modell)
3.2 Computer Mensch Interaktionen
3.3 Interfacedesign
3.4 Fazit/Kriterien fr gutes UX
3.5 Designanalyse bestehender AR Konzepte in der Automobilbranche
3.5.1 Fazit (Vorteile Nachteile)
4.0 Lsungungsanstze fr das UX Design
4.1 Erlutern der Schwierigkeiten mit Lsung

1.0 Augmented Reality

In diesem Kapitel wird auf die Geschichte der Augmented Reality eingegangen und aufgezeigt was fr
solch eine Anwendung ntig ist und die technischen Hintergrnde erlutert.

1.1 Geschichte

Das erste Head-Mounted Display entwickelt von


Ivan Sutherland 1968

Der Begriff Augmented Reality heit auf deutsch


bersetzt Erweiterte Realitt, da die reale Welt
mit zustzlichen virtuellen Informationen in Echtzeit berlagert wird. Diese virtuellen Informationen knnen z.B Grafiken oder Text sein.Sie stehen
mit dem realen Objekt in einer Bezieung und
werden in Echtzeit bertragen. Dies bietet dem
Anwender eine Interaktionsmglichkeit zwischen
der realen- und virtuellen Welt. Ron Azuma definierte Augmented Reality 1997 als eine Kombination zwischen der Realitt und der Virtualitt.
Einer der ersten Forscher in diesem Gebiet war
Ivan Sutherland. Er verffentlichte 1965 seine
Arbeit The Ultimate Display, in der er deutlich
macht wie die Fortschritte in der Computertechnik eventuell die menschlichen Sinne durch
zustzliche virtuelle Erfahrungen erweitern
knnnte. Drei Jahr spter entwickelte er das erste
Head-Mounted Display. Diese Entwicklung gilt
als die Geburtsstunde der Augmented Reality (Im
Folgenden AR genannt).
Nach lngerem Forschen an dieser Technik wurde der Begriff Augmented Realtiy in den 90er
Jahren fest eingefhrt. In dieser Zeit setzte man
die Technik vor allem fr das Flugmilitr ein. Das
Flugdisplay der Piloten wurde durch zustzliche

Radarinformationen erweitert.
Mit voran schreitender Technik erffneten sich fr
AR immer mehr Perspektiven und im Jahr 2009
auch erstmals fr Heimanwender. Denn mit der
Entwicklung des IPhone 3 war zum ersten mal ein
Gert auf dem Markt, dass alle notwendige Hardware fr eine AR-Anwendung mitbrachte.
Heutzutage hat AR viele verschiedene Einsatzgebiete. In meiner Arbeit mchte ich auf das Gebiet
der Automobilbranche und das Userexperience
Design in einer AR-Anwendung eingehen.

1.2 Die Technische Umsetzung von AR

Um eine AR-Anwendung umsetzten zu knnen


bentigt man unterschiedliche Komponenten.
Marcus Tnnis teilte in seinem Buch Augmented
Reality - Einblicke in die Erweiterte Realitt diese
Komponenten in 3 Bereiche ein: Darstellung, Tracking und Interaktion. Es wird also eine Darstellungshardware bentigt, die die Sicht des Nutzers
durch erweiterte Daten, die mit Hilfe von Tracking
erlangt werden, erweitert.
Die deutsche Firma Metaio ist Marktfhrer fr
AR-Anwendungen in vielen Gebieten. Sie verfeinerten die Ausage von Tnnis noch etwas. Sie Teilen den Prozess fr AR in vier Aufgabenbereiche
ein. Diese sind der Sensoreniput, die Software, die
Positionserkennung und die Darstellungshardware. Im folgenden mchte ich nher auf diese
Punkte eingehen und sie kurz beschreiben.

DAS SYSTEMATISCHE VORGEHEN IN EINER AR-ANWENDUNG

Sensoreninput

Kamera
Ultraschall
GPS
Webcam

Bildaufnahme und
Verarbeitung

Software

AR Darstellungsprogramme
z.B Junaio
Browser

Lageerkennung

Positionserkennung

Tracking

Rendering

Darstellungshardware

Bildschirm
Beamer
...

SENSORENINPUT:
Der Sensoreninput und das Tracking arbeiten eng
miteinander. Denn erst durch diese erhaltenen
Daten kann die Postionserkennung fr das Trackingverfahren statt finden.
Es gibt verschiedene Arten durch welches Medium ein Sensoreninput statt finden kann. Das
gngste Medium, dass am Besten fr den Anwender nutbar ist, ist der Bildsensor in einer Kamera.
Andere Arten wren z.B GPS-Daten, Ultraschall,
Magnetische Wellen oder Sound.
Wie in Kapitel 1.0 erwhnt, war Ivan Sutherland
der Wegbereiter einer AR Anwendung. Sein Projekt Sketchpad basierte auf den Sensoreninput
von Lichtwellen, die mit Hilfe eines Lichtgriffels
auf einem Rhrenbildschirm erzeugt wurden.
SOFTWARE:
Die Software fr eine AR-Anwendung ist sozusagen die Darstellungsengine, die auf einem Leistungsfhigen Hardware luft, um AR-Aplikationen
darstellen zu knnen. Je nach Art der AR-Anwendung gibt es hierfr unterschiedliche Software.
In Kapitel 1.3 werde ich diese unterschiedlichen
Arten genauer erlutern. Sollte es sich z.B um

eine Wearable-Anwendung auf einem Smartphone handeln wre eine AR fhige Software der
Junaio Browser. Dieser Browser wurde von der
Firma Metaio entwickelt und bietet Heimanwendern die Mglichkeit AR-Anwendungen selbst zu
programmieren.
Je nach Art des AR-Systems werden auch unterschiedliche Schnittstellen fr die Software bentigt. Viele Anwendungen basieren z.B auf Daten
aus dem Internet.
PROZESSOREN:
Fr eine Leistungsfhige AR-Anwendungen werden meist Mehrkernprozessoren verwendet. Diese sind z.B wichtig fr aufwendige 3D-Renderings
oder die Software an sich. Da eine AR-Anwendung
viel Arbeitsspeicher bentigt konnte man viele
Ideen Anfang der 90er Jahre noch nicht umsetzten. Mittlerweile sind bereits sehr gute Prozessoren in Smartphones und Tablets verbaut, die eine
Ar-Anwendung mglich machen knnen.
POSITIONSERKENNUNG
Die Positionserkennung ist ein wichtiger Bestandteil in einem AR-System. Fr eine funktionierende
AR-Anwendung wird die Position des Nutzers so7

Google Glass, zum ersten Mal vorgestellt im Jahr


2012

wie die Position der Standorte von Virtuellen Objekten bentigt um diese berlagert darstellen zu
knnen. Dieses Vorgehen wird auch als Tracking
bezeichnet. Da das Tracking Verfahren ein sehr
wichtiger Bestandteil eines Ar-System ist, mchte
ich darauf in Kapitel 1.1.2 noch nher eingehen.
DARSTELLUNGSHARDWARE:
Die Darstellungshardware bei einer AR-Anwendung stellt ein wichtige Verbindung zwischen der
realen und der virtuellen Welt da. Sie ist sozusagen das Verbindungsstck zwischen diesen
Welten fr den Nutzer. Als Darstellungshardware
werden in der Regel Displays oder Headmounted
Displays verwendet. Wie bereits in Kapitel 1.0
erlutert erfand Ivan Sutherland eines der ersten
Headmounted Displays. Diese Displays werden in
zwei Kategorien unterteilt: Optical-See-Through
und Video-See-Through-Systeme.
In einem Optical-See-Through System hat der
Nutzer weiterhin Sicht auf die Reale Umwelt.
Google stellte 2012 die Google Glass vor. Diese
Brille blendet zustzliche Daten auf einem kleinen
Display auf das Sichtfeld des Nutzers ein. Die Umgebung wird dabei weiterhin wahr genommen.

Video-See-Through-Systeme werden vorallem fr


Virtual Reality verwendet. Benutzt man sie allerdings fr Augmented Reality werden dem Nutzer
Kamerabilder vor dem Auge vorgefhrt, die er in
einer normalen Umgebung auch wahrnehmen
wrde. Diese Kamerabilder werden dann durch
zustzliche Informationen erweitert. Ron Azuma
befasste sich in seiner Arbeit mit den Vor- und
Nachteilen dieser beiden Systeme.

1.2.1 Tracking

Ein klassischer Flachmarker und die virtuelle Information, die er enthlt

Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen


Trackingverfahren, die fr AR-Anwendungen
einsetzbar sind. Wie schon erwhnt kann es
unterschiedliche Sensoreninputs geben und
dementsprechend gibt es auch unterschiedliche
Verfahren, die diese eingelesenen Daten verarbeiten. Dazu gehrt z.B das akustische Tracking (Ultraschall) oder das elektromagnetische Tracking
(Magnetfeld). Aber zu den hufigst eingesetzten
Verfahren in einer AR-Anwendung gehrt das
Optische Tracking, weshalb ich dieses Vorgehen
genauer betrachten mchte.
Wie der Name Optisches Tracking schon verrt,
ist es dem Nutzer hier mglich das Trackingverfahren optisch nachvollziehen zu knnen in dem
ein sichtbares Spektrum getrackt wird. Im folgenden mchte ich die Methoden Markertracking und
Markerloses Tracking erklren.
MARKERTRACKING
In einem Markertracking wird nach einem Bestimmten Muster im Sichtfeld des Nutzers gesucht und das gewnscht virtuelle Objekt auf der
Position des Musters Abgebildet. Natrlich muss
wie blich hierbei auch die Position und der Blickwinkel des Nutzers mit bedacht werden. Diese

Muster werden auch Flachmarker genannt. Flachmarker bestehen meist aus einfachen Formen
wie z.B simple Rechtecke und sind oftschwarz
wei gestaltet. Werden diese Marker nun von
einer Kamera getrackt wird nach einem starken
Kontrastpunkt im Raum gesucht. Wird der Marker
als solcher Kontrastpunkt erkannt knnen durch
die Rechteckige Form auch gleich die Eckpunkte
definiert werden. Aus jedem Rechteck in einem
Marker knnen verschiedene Informationen gefiltert werden. Sollte es sich nicht um einen Marker
handeln befinden sich auch keine Informationen
fr das System in den Mustern und die Software
erkennt dies nicht als Marker. So entsteht eine
optisch getrackte Flche im Raum, auf der Objekte abgebildet werden knnen. Sollte man den
Marker nun im Raum bewegen oder um drehen,
so kann sich das virtuelle Objekt mitbewegen.

Markerloses Trackingsystem, dass die Struktur des


Raumes erkennt

MARKERLOSES TRACKING / FEATURTRACKING


Das Markerlose Tracking kann, wie der Name
schon verrt, die ntigen Standorte ohne einen
Marker tracken. Hierbei orientiert sich das Trackingverfahren nicht an Kontrastpunkten sondern
basiert auf das Wiederfinden Lokaler Bildmerkmale wie z.B Linien, Ecken oder Strukturen.
Es gibt verschiedene Arten von Markerlosen
tracking. Manche greifen auf GPS Koordinaten
zurck und ermitteln so alle Erkennungsmerkmale, die sich in der Nhe befinden mssten. Andere
bauen auf bereits eingelsene kalibrierte Daten
auf. Markerloses Tracking stellt bis zum heutigen
Stand der Technik noch eine herausforderung dar,
da das Trackingverfahren hier stark vom Lichtverhltnis abhngig ist und Daten, die zuvor einglesen wurden, sich ndern knnen und daraufhin
nicht mehr erkannt werden.

10

1.3 Unterschiedliche AR Systeme

WEARABLE AR
Smartphones und Tablets gehren mitlerweile
zum Altag vieler Menschen. Deshalb bieten sich
Wearable AR-Systeme, also tragbare AR-Aplikationen besonders fr den Endnutzer an, da in
diesen Gerten schon alle notwendige Hardware
eingebaut ist, die man fr das durchfhren einer
AR-Anwendung bentigt. Wichtig hierbei sind z.B
die eingebaute Kamera und das GPS-System, fr
das Tracken der Objekte.
Das erste Gert, dass auch den leistungsstarken
Prozessor mit brachte war das Apple Iphone 3 im
Jahr 2009. Mit diesem Telefon war es Heimanwendern zum ersten mal mglich AR Apps zu
entwicklen.
///// Bild Iphone 3
-> Wikitude als eine der ersten AR-basierten Apps
Auch Headmounted Displays und Datenbrillen
gehren

-> z.B Smartphones oder Tablets


Vorteil:
-> Bringt alles mit was man fr eine AR Anwendung bentigt z.B Kamera, GPS systeme, Kompassanwendung
-> Stetige Weiterentwicklung der Technik und
somit immer leistungsfhigere Gerte
-> Auch Datenbrillen oder Head Mounted Displays
gehren dazu
-> Microsoft Hololens
STATIONRES AR
z.B Modelden
-> Groe Displays die an einer Position aufgestellt
werden knnen
-> Durch festen Standort kann besseres Equip
verwendet werden. z.B hochauflsende Kameras
und grere Prozessoren
-> Das Display ist immer lesbar und wird nicht
durch anderen Lichteinfall gestrt

-> Revulution Google Glass Datenbrille


SPATIAL AUGMETED REALITY

11

Mixed Reality
Realitt

-> Projektion des Interface auf alle Gegegstnde


in der Umwelt
Vorteil:
-> Alles kann in ein Display verwandelt werden
-> Kostenreduzierung
-> Das Interface kann genau positioniert werden
(kein groer rechenaufwand wegen der Postion
des Betrachters)
-> Bei Bedarf kann das Interface versteckt werden

Virtualitt

berlagern. Er kann also noch normal in der


realen Welt interagieren, was in VR nicht mehr
mglich ist.
-> Beispiel fr VR: Okulus Rift

DER UNTERSCHIED ZWISCHEN AR UND VR


Bei einer VR Anwendung befindet sich der Benutzer mit seinem Sichtfeld komplett in einer
computergenerierten virtuellen 3D Welt. Er hat in
dieser Anwendung keinen Bezug mehr zur realen
Welt. Eine Beispiel fr die virtuelle Realitt ist die
Video Brille Okulus Rift. Mit dieser Brille fhlt sich
der Benutzer als wre er komplett in einer Virtuellen Welt integriert.
Anders als bei Augmented Reality. Denn hier wird
die Reale Welt mit der virtuellen verbunden. Dem
Benutzer ist es mglich, weiterhin sein normales Umfeld zu sehen allerdings mit zustzlichen
virtuellen Objekten, die sich in seinem Sichtfeld

12

1.4 Die verschiedenen Anwendungsgebiet von AR

LOGISTISCHER BEREICH

-> Pinguinnavi

-> DHL
-> Zwar noch nichts Umgesetzt es bestehen aber
schon Konzepte z.B
-> Mit Hilfe einer Datenbrille schnellerer Arbeitsprozess im Lager (Navigationsleitung) und
schnellere Hilfe bei Technischen Fehlern, bessere
Nachverfolgung des Paketes => Fehlerreduzierung und somit schnellerer Prozess

SPIELE INDUSTRIE

WERBEBRANCHE
-> Ikea werbeapp, Kaufprozess des Kunden wird
schneller, da er das Produkt gleich in seinem Zimmer virtuell plazieren kann
-> Auf Messen wird die Aufmerksamkeit der Menschen auf das Produkt gezogen durch virtuelle
Gadgeds (z.B Tiger sitzt auf einem Auto)
-> Auf Automessen knnen Kunden das Auto virtuell in einer anderen Farbe sehen -> Vielfalt fr
den Kunden
-> Tangible Interface im Kaufprozess. z.b Kauftresen auf dem das Produkt steht. Nimmt man
es weg erscheinen Informationen zu dem Produkt z.B Kaufrezessionen, die man normal online
nachgoogeln wrde

-> Sehr viele unterschiedliche Spiele Arten


-> z.B fr Apps das Spiel TreckSpek light hier
muss man mit Hilfe der Kamera Geister sammeln. Bassiert auf GPS koordinaten
-> Ingress lsst den Spieler durch die echte Welt
laufen und Portale finden.
-> Firma Magic Leap stellt im Mrz 2015 konzeptvideo vor in dem man das Bro in ein Spielfeld
verwandeln kann
MEDIZINBRANCHE
-> Frauenhofer entwickelte app MEVIS die den
rzten z.B bei einer Operation echtzeitanweisungen geben knnen
-> TU Mnchen entwickelt eine Anwendung mit
der man mit hilfe eines HMD den verlauf der Aterien oder die Lage der Organen bei einem Menschen direkt sehen kann -> Rntgenblick
MILITR
-> schon erste AR Anwendungen wurden fr das
Militr entwickelt. Das Militr gehrt auch zu ei13

nem der grten investoren fr AR Anwendugnen


-> Zuerst entwickelte man ein Display, dass das
Sichtfeld von Dsenjets erweiterete und ihnen
anzeigen konnte wo sich der Feind befindet und in
welche Richtungen sie fliegen mussten
-> Q-Warrior Helmet wird gerade Entwickelt.
Sozusagen ein tragbarer PC fr einen Soldaten.
Kann dem Soldaten einen schnellen berblick
ber das gesamte Schlachtfeld vermitteln. Wurde
anfangs mit Hilfe der Google Glass Entwickelt.
AUTOMOBILBRANCHE
-> Sehr Vielfltig deswegen mchte ich im nchsten Kapitel nher darauf eingehen

14

2.0 AR in der Automobilbranche

AR wird in der Automobilbranche immer gefragter. In diesem Kapitel mchte ich auf die verschiedenen
Einsatzgebiete eingehen und besonders den Einsatz im Auto Interieur genauer erlutern. // in der
foglenden Arbeit weiter auf die Automobilbranche warum?

15

2.1 Einsatzgebiete von AR in der Automobilbranche

SERVICEBEREICH
-> Vorteil?
Fahrzeuge werden heut zu Tage immer Komplexer. Mit der rasanten Entwicklung der Technik
mssen auch Servicekrfte im Automobilbereich
ihr Knnen stetig schulen damit sie weiterhin
gengend Kompetenz in ihrem Fachbereich
aufbringen. Denn besonders in der Automobilbranche wird ein hoher Standard an Fachwissen
vorausgesetzt.
BMW hat dieses Problem besoners bei Fachkrften im Montagebereich erkannt und entwickelte
daraufhin das Konzept einer Datenbrille, die den
Arbeitern zuknftig zeigt, welche Reperaturmanahmen erfllt werden mssen oder welcher
Fehler vorliegen knnte. Die Brille wrde d
-> BMW setzt diesen Gedanken mit einer AR App
um.
->BMW stellt ein Konzeptvideo vor in dem ein
Mitarbeiter mit Hilfe einer Datenbrille ein Auto
reparieren kann. Die Software zeigt dem Arbeiter genau an welche Teile er bewegen muss.
Jeder Arbeitsschritt wird durch hilfreiche 3D
Elemente deutlich gemacht.
16

PROTOTYPEN BAU

Zukunft aussehen knnte.


-> Mit Hilfe von Headmounted brillen knnen die
-> Der Entwicklungsweg eines Autos ist lange und Entwickler hier einen Prototypen in Echtzeit mobevor es zum Entgltigen Produkt kommt mssen delieren und knnen so sofort proportionen und
viele Schritte abgearbeitet werden
Positionen verschiedener Teile besser erkennen.
-> Bei der Produktion eines Prototypen stehen oft
nicht alle Hardware Komponenten zur verfgung.
Sie werden zwar in CAD bereit gestellt knnen
aber oftmals nicht gleich produziert werden, da
es sich hierbei um eine Aufwendige Einzelproduktion handeln wrde. Die Anfertigung aller Teile
dauert lange und ist mit viel Zeitaufwand und
groen Kosten verbunden.
-> Durch eine AR Aplikation beispielsweise in
einer Datenbrille knnten die Entwickler den
Prototypen direkt vor ihren Augen in Echtgre
aufbauen und modelieren. So knnen mgliche
Fehlkonstruktionen schneller erkannt werden und
spter viel Geld einsparen. Auch der Arbeitsprozess kann so effizient verbessert werden, da es
nicht mehr ntig wre alle Einzelteile nachzubauen
.
-> Die Firma Canon stellte 2012 ein Methode vor,
wie die modelierung eines Auto Prototypen in der

-> Auch VW hat die Vorteile von AR bei der Entwicklung von Prototypen erkannt. Im Rahmen
eines Forschungsprojekts knen durch Spatial AR
knnen Enwrfe direkt auf das Model projektziert
werden. Das Model kann hierbei ein Fahrzeug
sein auf das durch spatial AR z.B verschiedene
Materialien und Farben projektziert werden. So
knnen die Designer schon frh beurteilen welche
Materialarten gut sind. Aber auch im Interior kann
diese Technik verwendet werden um zu erkennen
welche Interiorelemente an welcher Position fr
den FAhrer am sinvollsten sind.
Durch diese Technik knnen viele Modelkosten
eingespart werden.

17

MARKETING BEREICH
-> AR bietet einen Vielzahl an Mglichkeiten um
ein Produkt dem Kunden nher zu bringen. Vorallem in der Automobilbranche mchte man dem
Kunden das Auto so gut wie mglich prsentieren
knnen.
-> Printmedien bieten zwar einen guten berblick
ber ein Produkt allerdings bekommt der Kunde
so kein Gefhl fr Raum und Dimensionen ber
ein Auto.

de der neue Mahindra XUV500 auf einer Indischen


Automesse Prsentiert. Als Gadget wurde ein
virtueller Leopard auf das Auto gesetzt mit dem
die Messebesucher interagieren konnten.
-> Sollte noch kein Modell zu einem Konzeptauto
bestehen kann den Besuchern mit Hilfe von AR
eine Virtuelle Version prsentiert werden. Diese
Mglichkeit nahm Toyota im Jahr 2008 war, als
sie den Toyota Scion prsentierten.

-> Nissan stellt seinen Kunden z.B einen Ausdruck zur Verfgung mit dem der Kunde mit Blick
durch eine Webcam das Auto als kleine 3D Darstellung direkt auf dem Blatt hat.
-> Auf dem Blatt befinden sich verschiedene
Funktionen mit denen man die Farbe des Autos
nderen kann, die Tren ffnen und schlieen
oder direkt ein Video abspielen.
-> Durch solch ein Werbeblatt erhlt der Kunde
einen Besseren Bezug zu dem Produkt. Dies kann
die Kaufentscheidung deutlich beschleunigen.
-> Aber Auch auf Messen knnen Menschen durch
Augmented Reality angelockt werden. 2012 wur-

18

INTERIOR BEREICH
- Auch im Interieur Bereich des Autos gibt es heut
zu Tage viele Anwendungsgebiete in denen AR eingesetzt wird.
- Headup Displays
- Datenbrillen
- Holographic Dashboards
Mercedes Headup Display 2012
Hunday Konzept?
VW Holographic Dashboard?

19

2.1 Einsatzgebiete von AR im Auto Interieur

AR kann im Auto Interieur verschieden eingesetzt werden. Im Folgenden mchte ich auf verschieden mgliche Methoden eingehen

20

HEADUPDISPLAYS
-> Viele Unflle im Straenverkehr passieren, da
Fahrer abglenkt waren und nicht auf den Verkehr
geachtet haben.
-> Mit Hilfe von Headup Displays kann sich der
Fahrer besser auf den Straenverkehr konzentrieren und muss seinen Blick nicht von der Strae
abwenden um auf das Navi oder Dashboard zu
sehen.
-> Headup Displays sind heut zu Tage schon in
vielen Autos verbaut. Sie zeigen dem Fahrer
zustzliche Informationen auf der Frontscheibe
seinen Fahrzeugs an
-> Das erste Headup Display wurde 2003 von
BMW fr die neue 5er Limusine in Serie Gebracht

-> Hunday stellte im Jahr 2015 ein Headupdisplay


vor, dass mit Hilfe von einem sog. Transparent
Pillar funktioniert. Dabei Handelt es sich um
ein groes Headupdisplay, dass die gesammte
Sicht der Windschutzsscheibe integrieren soll.
Mit dieser Technologie wre es auch mglich alle
Aktionen rund um das fahrende Auto mit einzubeziehen. Das erste Konzept dazu stelle Jaguar
im Dezember 2014 vor. In diesem Video werden
verschiedene denkbare Anstze gezeigt. So kann
der Fahrer z.B anstatt von Navi-Anweisungen
einem Goastcar folgen, der dem ihm den Weg leitet. Dieses Situation kann z.B an Kreuzungen mit
mehreren Abbiegemglichkeiten hilfreich sein, da
der Fahrer so sicher dem Goastcar hinterherfahren kann und sich nicht von irrefhrenden Pfeilen
des Navis leiten lassen muss.

-> Headup Displays wurden im Lauf der Jahre


stetig weiterentwickelt und verbessert. Dennoch beruhen weiterhin viele Anzeigelemente an
statischen Informationen und der Straenverkehr kann noch nicht vollstndig mit einbezogen
werden. So kann ein Fugnger, der die Strae
berquert, bespielsweise nicht als Gefahr gekennzeichnet werden.
21

Windschutzscheibe

Betrachter
Combiner

Display

Kurze Funktionsbeschreibung eines HeadupDisplays:

Optikmodul
(Spiegle)

Realittsbedingt angebeldent werden, wie z.B


Anweisungen eines Navigation Systems

-> Headup Displays bestehen in der Regel aus


einem Display, einem Optik Modul und einem
Combiner
-> Auf dem Display werden die Daten angezeigt
diese werden dann mit Hilfe der Optik an einen
Combiner gespieglt. Unter Optik versteht man
hierbei das Ausbreiten des Lichtsprektrums. Bei
einem Combiner handelt es sich um eine durchsichtige Scheibe, auf der es mglich ist Daten an
zu zeigen ohne dass der Hintergrund dabei verschwindet. Er bildet also ein Display zwischen der
Realitt und der Virtualitt.
-> Die Headupdisplay Anzeigen knnen in 2 Punkten unterschieden werden:
statische Informationen
kontaktanaloge Informationen
-> Bei statischen Informationen handelt es sich
um Anzeigen, die dem Fahrer jederzeit angezeigt
werden whrend kontaktanaloge Informationen

22

DATENBRILLE
-BMW entwickelt erste Datenbrille fr das Autofahren
- Vorteile
- Nachteile

23

HOLOGRAPHISCHES DASHBOARD
- Gerade in der Entwicklung
- VW hat bereits ein Konzept dazu vorgestellt

24

2.2 Fazit

Vor und Nachteile aus den verschiedenen Einsatzgebieten gewinnen.


Vergleiche Auto-Interieur AR Systeme?

25

3.0 Anforderungen an ein User Experience Design

Mit der fortschreitendem Entwickeln von Augemented Reality Anwendungen steigt auch der Anspruch
an das User Experience Design dieser Systeme. In diesem Kapitel mchte ich auf den Begriff User
Experience eingehen und klren, welche Elemente fr ein gutes UX Design notwendig sind.

26

3.1 Was ist UX Desigen?

Der Begriff User-Experience-Design, im folgenden


UX-Design genannt, ist ein umfassender Begriff
fr das Designen eines Produkts nach Nutzerbedrfnissen. Das heit, dass in jedem Schritt des
Designprozess der Nutzer mit einbezogen wird
und sich das Design seinen Bedrfnissen anpasst.
Ich mchte mich im folgenden an das Diagramm
Elementes of User Experience von Jesse James
Garrett orientieren um den Prozess eines guten
UX-Design besser aufzeigen zu knnen.
Jesse James Garrett teilte den Prozess in 5 Ebenen ein:




Die Oberflche
Das Raster
Die Struktur
Der Anwendungsbereich
Die Strategie

Mit Hilfe dieser Einteilung ist es ihm gelungen


eine strukturierte Arbeitsweise zu entwickeln, in
der er sich von Abstrakter Ebene zu Konkreten
Darstellungsweisen heranarbeitet.
Jede Ebene ist von der darunterliegenden Abhngig und jede Entscheidung die auf einer Ebene
gemacht wird, beeinflusst die nchste Ebene.

Sollte sich auf einer Ebene ein Fehler feststellen


mssen die Entscheidung auf darunter liegenden
Ebenen eventuell neu durchdacht werden. Aus
seinem Model geht klar hervor, dass alle Ebenen von einander abhngig sind und somit alle
unteren Ebenen das Fundament fr die nchste
bilden.
Jede Ebene ist in 2 Segmente Unterteilt. Auf der
linken Seite steht die Funktionalitt und auf der
rechten Seite alle Informationen zum Produkt.
So lsst sich der Fokus auf jeder Ebene nochmal
genauer betrachten.
Im folgenden mchte ich anhand der 5 Ebenen
von Jesse Games Garret, auf den Prozess eines
Userexperience Design eingehen.

27

DIE STRATEGIE EBENE


Der Umfang, den ein Projekt annehmen kann,
wird in erster Linie durch die verfolgte Strategie
festgelegt. In dieser Strategie wird definiert was
das Produkt knnen muss und welche Ansprche somit der Nutzer an das Produkt hat. Fr die
Umsetzung und Definition dieser Ziele gibt es
verschiedene Methoden und Anstze, die verfolgt
werden knnen um am Ende die Anforderungen
des an das Produkt sowie die Bedrfnisse des
Nutzers herausfiltern zu knnen.
DIE ANWENDUNGSEBENE
Nachdem auf der Strategieebene geklrt wurde,
was gebraucht wird und was der Nutzer will, kann
auf der Anwendungsebene nun genauer auf die
Funktionalitten und die inhaltlichen Anforderungen eingegangen werden. Oft wird ein Produkt mit
mglichen Funktionen berhuft ohne jegliche
Hintergrundgedanken, ob diese Funktionen auch
wirklich ntig sind. Auf dieser Ebene wird mit
Hilfe einer Funktionspezifikation genau herausgearbeitet welche Funktion fr das Produkt und fr
den Anwender sinnvoll ist und wie viel Aufwand
hinter jeder dieser Funktionen steckt. Ebenso wie
die Zusammenhnge zwischen verschiedenen
Funktionen.
DIE STRUKTUREBENE
Mit der genauen Prioisierung der Funktionen aus
der Anwendungsebene kann auf dieser Ebene
nun ein strukturiertes Konzept erarbeitet werden.
Auf dieser Ebene wird unterschieden zwischen Interaktion Design und der Informationsarchitekur.
Beide Bereiche sind wichtig um ein strukturiertes
Konzept aufstellen zu knnen. Unter Interaktiondesign wird hier verstanden, wie der Nutzer mit
dem Produkt interagiert und welche reaktionen
ihm darauf gegeben werden. Die Informationsarchitecktur beinhaltet den Aufbau von Informationen die das System dem Nutzer liefert und wie
der Nutzer mit den, ihm zur Verfgung stehenden,
Informationen umgeht.

28

DIE RASTEREBENE
DIE OBERFLCHE

29

3.2 Computer Mensch Interaktion


-> Computer Mensch Handlungsrume
-> Mgliche Interaktionen bei AR Anwendungen im Automobilbereich

30

3.3 Interfacedesign

Was ist fr ein gutes Design wichtig? (AR Systeme mssen so gestaltet sein, dass sie die
menschliche Sinneswahrnehmung optimal ansprechen)
Worin liegen die Schwierigkeiten bei AR Anwendungen (Auto)?

31

3.4 Fazit / Kriterien

32

3.5 Designanalyse bestehender AR Konzepte in der Automobilbranche

33

3.5.1 Fazit (Vorteile Nachteile)

34

4.0 Lsungsanstze fr die Umsetzung einer AR Anwendung im Automobilbereich


-> Eigene Aufgabenstellung, wie sieht meine Lsung aus? Im welchem Rahmen findet die Lsung statt
-> Zuvor in Designanalyse festgestellte Nachteile
-> Was muss fr das Design bedacht werden? Schwierigkeiten? -> Lsung
-> Was muss technisch beachtet werden? -> Lsung
-> Was muss fr die Interaktion zwischen Mensch und System eingehalten werden? -> Lsung

35