Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
internationale, coordonn par l'quipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d'Ubisoft
et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs,
traducteurs et relecteurs qui ont particip sa production. Nous remercions aussi Nival
pour nous avoir rvl certains mcanismes du jeu.
C'est avec enthousiasme que nous avons commenc travailler dbut juin 2006
sur ce manuel trs attendu, et que nous avons rgulirement continu l'amliorer
depuis. Ds le dbut, notre objectif tait de le publier en plusieurs langues, pour que tous
les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous
n'aurions jamais pu le raliser sans l'aide et la motivation de la communaut
internationale.
Nous avons cr ce guide pour vous, et nous sommes attentivement l'coute de
votre feedback pour l'amliorer :
en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045
en franais : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307
Bienvenue dans l'univers riche et mystrieux d'Heroes of Might and Magic V!
Valera Koltsov, Stphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.
L'quipe Age of Heroes.
Mise jour : ceci est l'dition Tribes of the East du manuel (version 3.0). Les mises
jour sont disponibles sur:
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml
Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the
latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts,
player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more.
Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum HeroesCommunity.com
Crdits
Drachenwald: www.drachenwald.net
Drachenwald a ralis la localisation en allemand, et a partag plusieurs ides sur
les donnes inclure et leur prsentation, comme la section des Hros du Mode
Duel (p.73) et les effets des mini-artefacts (p.282).
Crdits Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky,
Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil.
Crdits Additionels
A Aurelain pour les Cercles de Comptences (p.340).
A tous ceux qui ont offert leurs ractions, leurs ides ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos
sur les spcialisations des villes), Pitsu et toute l'quipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com), Eric Stickland
(design des tables des cratures), Alcibiades and VokialBG (design des nouveaux tableaux du Flux Noir).
Et bien sr, un grand merci Ubisoft et Nival Interactive pour avoir rpondu nos questions et dvoil des
informations sur les mcanismes d'Heroes 5. Ainsi que pour avoir cr ce jeu merveilleux, bien videmment !!
Lgende
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Chance
Moral
Tirs
Porte
Mana
Croissance
Notions
Pratique
Avance
Par exemple, Grce de Puissance est un sort de Magie de la Lumire qui augmente l'Attaque de la cible. Lorsque le
lanceur n'a aucune connaissance de la comptence Magie de la Lumire, le sort augmente l'Attaque de 3 points. Mais
lorsque le lanceur connat Magie de la Lumire Avance, l'Attaque de la cible est augmente de 12 points.
Dans la section des Sorts (voir p.186), la barre de matrise droite dtaille les effets de chaque sort en fonction de la
matrise du lanceur de la comptence magique correspondante (Magie des Tnbres, de la Destruction, de la Lumire
ou de l'Invocation).
Certaines cratures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu'elles connaissent est associ un
niveau de matrise spcifique, qui est indiqu dans la section des Mcanismes du Jeu (voir p.312).
Ce manuel est couvert par le droit international du copyright 2006-2007 Stphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo
Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri - Arbres de Comptence), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Cercles des Comptences) et
Steeve Almanza (Exeter).
Heroes of Might and Magic V est la proprit d'UbiSoft Entertainment 2006. Might and Magic et Heroes of Might and
Magic sont des marques dposes d'UbiSoft Entertainment, tous droits rservs.
Ce manuel est distribu sous une License Creative Commons Paternit - Pas
d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 (by-nc-nd). Cela permet chacun de
le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non
commercial, sous rserve que les auteurs soient correctement cits. Pour plus de dtails,
consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/.
L'attribution de paternit doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/
game_manuals.shtml
Hros ............................................................................................................................................................................. 13
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
de
du
du
de
du
de
de
de
l'Acadmie ....................................................................................................................
Bastion.........................................................................................................................
Donjon .........................................................................................................................
la Forteresse .................................................................................................................
Havre...........................................................................................................................
l'Inferno .......................................................................................................................
la Ncropole ..................................................................................................................
la Sylve ........................................................................................................................
14
20
26
34
40
53
60
67
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
10
Semaines..................................................................................................................................................................... 277
Semaines de rien du tout ............................................................................................................ 277
Production de Ressources ............................................................................................................ 277
Aventure................................................................................................................................... 278
Combat..................................................................................................................................... 278
Production de Cratures .............................................................................................................. 278
Semaines des Cratures.............................................................................................................. 279
Comptences Uniques................................................................................................................................................. 281
Acadmie: Artisanat ................................................................................................................... 281
Donjon: Chanes lmentaires...................................................................................................... 284
Havre: Entranement .................................................................................................................. 287
Inferno: Dphasage.................................................................................................................... 289
Ncropole: Ncromancie ............................................................................................................. 291
Sylve: Vengeance ...................................................................................................................... 295
Forteresse: Science des Runes ..................................................................................................... 296
Bastion: Rage Sanguinaire........................................................................................................... 298
Dveloppement des Hros .......................................................................................................................................... 301
Statistiques primaires des Hros .................................................................................................. 301
Avancement des Comptences ..................................................................................................... 301
Gagner de l'Exprience ............................................................................................................... 305
Mcanismes du Jeu Les Essentiels........................................................................................................................... 307
Estimation du nombre de Cratures .............................................................................................. 307
Dplacement sur la carte d'aventure ............................................................................................. 307
Dgts au Combat...................................................................................................................... 310
Initiative ................................................................................................................................... 318
Chance ..................................................................................................................................... 322
Moral........................................................................................................................................ 322
Mcanismes Avancs .................................................................................................................................................. 324
Dissipation des Sorts .................................................................................................................. 324
Dclenchement des Capacits de Cratures ...................................................................................324
Donjon: Fosse des Rituels ........................................................................................................... 328
Animation de Cadavre et Rsurrection........................................................................................... 329
Diplomatie ................................................................................................................................ 329
Organisation des Groupes Neutres ................................................................................................ 331
Rage ........................................................................................................................................ 331
Dfense contre la Magie .............................................................................................................. 331
Effet des Douves de la Forteresse ................................................................................................. 333
Formations de combat des nains .................................................................................................. 333
Goblineries ................................................................................................................................ 334
Niveaux de Difficult ................................................................................................................................................... 335
Les Enigmes du Sphinx ............................................................................................................................................... 337
Annexe: Cercles des Comptences ............................................................................................................................. 340
11
12
13
Hros de l'Acadmie
Faiz - Tourmenteur
En plus de rduire la Dfense de la cible, le sort Hex de Vulnrabilit inflige des
dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Faiz est connu dans les Cits d'Argent pour son visage dfigur qu'il dissimule
habituellement derrire un foulard. Ses cicatrices sont le rsultat d'une rencontre avec des
Orcs du dsert. Ce mage autrefois enjou est depuis habit par des penses destructrices
et morbides. Possdant une grande matrise des arcanes, Faiz est capable d'infliger de
lourds dgts magiques ses ennemis.
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et
Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en
Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Blasphme des Tnbres.
Hex de
Vulnrabilit
Galib - Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique affecte une
unit ennemie plutt qu'une unit au hasard.
Biographie
Galib est un djinn, un tre spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits lmentaires qui
0
2
rdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexerc. Galib n'est pas un
0
3
serviteur mais un ami et un alli des Mages des Cits d'Argent. Il sige au conseil des
sorciers pour reprsenter le Cercle et dfendre ses intrts. Nombre de ses homologues
humains ont appris dvier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique
inhrente Galib lui permet de contrler la direction des sorts qu'il dvie. Ses ennemis vitent d'utiliser la
magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu'ils lui envoient contre
leurs propres troupes.
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Chance
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.
14
Grce de
Puret
Havez s'intresse tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se
0
3
composent d'un mlange d'articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d'ombre
de Ygg-Chall, du cuir d'Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui
sort de l'ordinaire s'tend galement jusqu' ses troupes. Il tudie les Gremlins depuis des dcennies et
se spcialise dans l'levage et l'entranement de ces humanodes reptiliens.
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
20-29
Gremlins
20-29
Gremlins
20-29
Gremlins
Charrette de
Munitions
Baliste
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Sorcellerie
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Flche des
Arcanes
15
Narxes - Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Mages, des Archimages et des
Mages de Guerre de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie
Narxes croit fermement que la graine du succs pousse dans la prcision, la minutie et
0
l'attention dans les moindres dtails. Ce matre svre et pointilleux a toujours t un
vritable poison pour les acolytes qui tudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent
aucunement les heures passes travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que
mieux on s'entrane en temps de paix, moins l'on souffre en temps de guerre.
2
3
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions d'Apprentissage
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
1
Mage
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.
Poing de la
Colre
Nathir - Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Hros en fonction de son Niveau lorsqu'il
lance des sorts de Feu.
Biographie
Pendant la Guerre de l'Alliance Grise, Nathir fut captur par les dmons. Rduit en
esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l'un des trois rescaps d'une insurrection
massive qui lui permit de prendre la fuite. Aprs avoir travers les dserts brlants de
Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cits d'Argent, faisant le serment que
dsormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son matre.
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies
frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
16
Boule de Feu
Nur - Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Nur fait partie de ces tres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par
0
nature. Les combats de Nur, une djinn, matresse en mditation et concentration mentale
0
de son tat, contre la magie du Chaos dans tout l'univers l'ont mene dvelopper ses
capacits intellectuelles jusqu' acqurir des facults de rcupration incroyables. A force
de recherches, d'entranement et de prparation, Nur est capable de continuellement rgnrer ses
propres nergies magiques.
2
3
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Sorcellerie
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du
Hros.
Flche des
Arcanes
La sagesse ne vient pas forcment avec l'ge. Aprs des dcennies de recherches, Razzak
0
tenta une exprience dans l'espoir de puiser de manire continue et sans effort l'nergie
magique d'Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d'en sortir
vivant. Dsormais atteint d'une paralysie partielle, il doit tre transport par des esclaves. Cette
exprience eu tout de mme une consquence positive, puisque Razzak se consacra la cration de
Golems pour lui servir de membres semi-autonomes.
2
3
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Dfense
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).
Grce de
Rapidit
17
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Chance
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.
Grce de
Puret
Maahir - Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Maahir n'a pas tudi de manire plus intense que les autres Mages, mais sa technique
0
2
d'apprentissage est des plus singulires. Sous l'apparence d'un voyageur chevronn, il fait
0
3
subir son corps les pires preuves, affirmant qu'une rsistance mentale exceptionnelle va
de pair avec une rsistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa
concentration mentale extrme permettent Maahir de rgnrer son Mana une vitesse extraordinaire.
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
Notions de Sorcellerie
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du
Hros.
18
Flche des
Arcanes
3
A fleur de peau, imptueux et nergique sont les termes que les mages plus anciens
utilisent pour dcrire Zhir. Il a choisi de matriser la magie des lments, se figurant (
raison) que s'il russissait contrler des tres aussi instables et puissants que les lmentaires, il serait
prpar toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accord au jeune mage dans
l'espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle
prirent rapidement conscience qu'il n'tait qu'une question de temps avant que les facults de Zhir ne
surpassent les leurs. Une question de mois plutt que d'annes.
Zehir est le hros principal de la campagne 6 de H5 (Le Magicien) et de la campagne 3 de
ToE (A la rescousse). Il apparat aussi dans le scnario "Tentation" de HoF.
Comptences & Capacits
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros
lors du lancement des sorts Invocation de Phnix
et Invocation d'Elmentaires.
Invocation
d'Elmentaires
19
Hros du Bastion
Garuna - Buveur de Sang
0
1
Notions d'Attaque
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.
Les chef naturels Orcs sont rares car ce rang requiert non seulement du courage et de
0
l'intelligence mais galement de la sauvagerie pour gagner le respect de ses congnres.
Gorshak est un leader exceptionnel : mme les autres chefs le regarde avec admiration
pour les prouesses dont il a fait montre. Durant la scheresse au cours de l'Anne des Champs de
Poussire, il mena une coalition informelle de sept tribus pendant un voyage de six mois travers le
dsert, le feu, les attaques de btes enrages, la guerre contre les rengats Nains et les inondations
clairs. Chef parmi les chefs, ils combattent avec un zle tout particulier lorsqu'il est leur tte.
0
1
Coup Puissant
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
1
Froce
20
Biographie
1
Haggash, une orpheline qui errait dans les steppes du ct de Qutugh durant l'Anne de la
Mer des Crinires, fut adopte par une tribu de Centaures et leve comme l'un d'entre
eux. Devenue chef de troupes Centaures, ses lgions moiti humaines, moiti talons de l'enfer sont plus
rapides, plus dignes de confiance et plus dangereuses.
Comptences & Capacits
Notions d'Attaque
8-11
Centaures
8-11
Centaures
8-11
Centaures
Biographie
La mixit interraciale est un sujet tabou chez les Orcs. Cependant, d'une manire ou d'une autre, les
sous-espces de Gobelins et d'Orcs se sont mlanges pour crer la ligne royale des seigneurs Gobelins.
Plus petits que les Orcs, plus intelligents que les Gobelins, Kilghan et ses sujets accentuent les aspects les
plus dangereux des deux peuples. Les Gobelins rvent de se battre ses cts et ceux qui en ont
l'occasion sont bien moins susceptibles de fuir le combat si celui tourne leur dsavantage.
Notions de Commandement
25-37
Gobelins
25-37
Gobelins
25-37
Gobelins
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
Charrette de
Munitions
21
Kragh - Agresseur
0
1
25-37
Gobelins
Notions d'Attaque
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).
Notions de Dfense
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).
22
Telsek ! Les guerriers Orcs redressent la tte et un feu ardent brille dans leurs yeux quand
0
1
ils entendent ce nom. lev par une fire famille de guerriers, il tua son premier loup
l'ge de six ans. Sous son commandement, des caravanes lourdement armes provenant
des Cits Franches furent oblitres : leurs cadavres jonchent la voie le long des routes commerciales
principales pour servir d'avertissement. Champion du peuple orc tout entier, ses troupes vivent pour se
dfaire les uns les autres en combat et gagner les louanges de la part de cette lgende vivante.
5-7
Guerriers
5-7
Guerriers
5-7
Guerriers
Baliste
Urghat - Pisteur
Notions de Logistique
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.
23
1
1
Gotai est le hros principal de la campagne 2 de ToE (Honorer nos Anctres), et apparat
dans la dernire mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits
Notions de Hurlement
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Paroles de
Chef
Cri de
Ralliement
Notions d'Apprentissage
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
24
Tente de
Premiers Soins
Enfant d'une race cre de toutes pices, Kunyak ne supporte plus les conditions de vie de
0
1
son peuple. Traits comme des esclaves et considrs comme aussi peu 'vivants' que les
golems des Magiciens, les Orcs ne peuvent continuer tolrer cette situation. Kunyak rve
de quelque chose de diffrent, de trouver un endroit o son peuple pourra vivre sur ses propres terres et
vivre et mourir en toute libert. Il est convaincu que l'avenir des Orcs passe par la ralisation de ce rve.
Kunyak est le hros principal des scnarios "La Coupe de Tonnerre" et "Le Cri de Guerre"
de ToE.
Comptences & Capacits
Coup Puissant
30
Gobelins
12
Femmes-Mdecine
3
Froces
Chef d'un peuple exploit, Quroq n'hsite pas se servir de la force, de la culpabilit, de la
0
1
fourberie et de la cruaut pour arriver ses fins. Selon lui, ce n'est qu'une question
d'efficacit, et aucun acte n'est considr comme inacceptable si c'est pour assurer sa
conception de l'avenir de la nation orc. Il est convaincu que d'autres races et que d'autres peuples
chercheront toujours perscuter et rduire en esclavage les tribus orcs, et il n'est pas tranger l'ide
que la meilleure des dfenses consiste en une bonne attaque.
Quroq est le hros principal de la campagne d'introducion de ToE (Rage of the Tribes).
Comptences & Capacits
Notions de Commandement
25-37
Gobelins
8-11
Centaures
0-4
Guerriers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Baliste
25
Hros du Donjon
Eruina - Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et
des Dames de l'Ombre de bnficier d'une attaque gratuite contre la cible
actuelle du Hros, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Eruina est la vritable fille de la lgendaire Reine Tuidhana. Bien qu'elle-mme ne ft pas
talage de son appartenance une ligne prestigieuse, prfrant tre juge sur ses
impressionnantes aptitudes, les Sorcires de l'ombre et les Matriarches de l'ombre de son
arme la soutiennent avec toute la hargne de vritables fanatiques.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Foudre
Charrette de
Munitions
Kythra - Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Minotaures, des Champions
Minotaures et des Minotaures Dominants de l'arme du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie
Kythra est l'un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n'est
0
1
pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l'esclavage de minotaures qui est dans sa
famille depuis des gnrations. Ces esclaves forment galement l'ossature de sa
redoutable arme ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une cole de
gladiateurs sanglante et souvent fatale.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Commandement
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
Fortun
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor
du royaume.
26
Trait de Glace
Lethos - Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient empoisonnes ds
le dbut d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Lethos est considr comme un alli trs prcieux en raison de son aptitude remporter
1
une bataille avant mme qu'elle ne commence. Bien qu'il ait servi pendant des dcennies,
0
sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours
aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de
ressentir les effets des sorts et des dcoctions de Lethos avant mme que le combat ne dbute. On
prtend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant.
3
1
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Hex de Peste
Sinitar - Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau du Hros.
Biographie
Les Dmonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystrieux, desquels se
dtache un personnage encore plus trange du nom de Sinitar. Non seulement est-il
1
3
capable d'augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu'il peut le
faire en utilisant trs peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a
0
1
russi acqurir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les
marchs passs avec les Dragons de l'ombre, marchs qui peuvent peser lourd la fois sur le corps et
l'esprit.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Sorts Amplifis
Augmente de 50% les dommages infligs par les
sorts offensifs du Hros, mais double leur cot en
Mana.
Flche des
Arcanes
27
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Attaque
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).
Grce de
Rapidit
Vayshan est clbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, o il chasse d'un air sinistre
0
1
ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes
partagent son obsession. Se joindre Vayshan pour une partie de chasse sur les terres
forestires est un honneur pour ses claireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l'espoir de
gagner les faveurs de leur chef.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Chance
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des Champions).
28
Pige de Feu
Yrbeth tait une enfant doue de pouvoirs de concentration tonnants pour son ge.
0
1
tudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facults qu'avait
Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la dmonstration pendant un
sisme, lui permettent d'emmagasiner davantage d'nergies magiques qu'il est normalement possible. La
veille d'une bataille importante, Yrbeth reste souvent veille, passant des heures mditer pour se
prparer.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.
Flche des
Arcanes
Partout o Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d'admirateurs qui
0
glorifient sa beaut. Mais derrire cette image fantastique se cache une intelligence vive,
et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beaut pour parvenir ses fins. Mme si elle est
connue pour avoir sacrifi des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n'a pas
affaibli la loyaut de ses troupes.
3
1
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du
Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.
Hex
d'Epuisement
29
Agbeth est n en des temps troubles au sein d'un peuple cruel. Spar de ses frres
0
1
Sylvains et pouss vivre dans les souterrains avec ses semblables, il a t entran ds
son plus jeune ge dans le conflit qui oppose Elfes Noirs et Nains. Agbeth n'est pas du
genre avoir froid aux yeux. Mme parmi les siens, il s'est forg une rputation d'efficacit implacable.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
35
Assassins
22
Furies Sanglantes
8
Champions Minotaures
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.
Flche des
Arcanes
Raelag - Intimidant
Inflige une pnalit d'Initiative aux units ennemies, et ce en fonction du
Niveau du Hros.
Biographie
On ne sait rien du pass de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans piti sur les champs de
1
3
bataille, ses plans et tactiques sont gardes aussi secrtement que son histoire
0
1
personnelle. Ses ennemis hsitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car
il parvient souvent se montrer plus rapide qu'eux, les dborder et djouer leurs
manoeuvres. Il est souvent ncessaire de rviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter
ce guerrier rus et intimidant.
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Dfense
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).
30
Hex
d'Epuisement
Hammers of Fate
Ceci est la version HoF de Raelag. Il apparat dans la campagne 3 mission 4 de HoF (Les
dragons).
Comptences & Capacits
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Ranleth est l'hrone ennemie secondaire de la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie
Flamboyante).
Comptences & Capacits
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Attaque
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).
Grce de
Rapidit
31
3
1
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions de Dfense
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.
Tente de
Premiers Soins
Hammers of Fate
Il demeura peu de choses du clan mebrise lorsque Raelag en eut fini avec ses membres.
0
1
Parmi le peu de survivants, on trouve le fameux Thralsa. Il garda profil bas pendant la
guerre de la reine Isabel pour s'assurer de sa propre survie jusqu' ce qu'il retourne chez
lui et que des souvenirs de sa famille et des dsirs de vengeance ne l'assaillent. Renforant son pouvoir
de manire graduelle, Thralsa attendait le bon moment pour passer l'offensive... puis Shadya entra en
scne.
Thralsai est le hros ennemi principal de la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons).
Comptences & Capacits
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.
32
Hammers of Fate
Ylaya est une Gardienne de la Loi au sein du clan elfe des Sombremarque. En tant que
0
1
telle, sa vie a t dcrite comme un passage graduel entre diffrents niveaux de pit
religieuse, dvotion et entranement dans les arts de la magie draconique. En tant que
matriarche en position de responsabilit, elle est toute dvoue sa desse Malassa. Ylaya manque
cependant d'exprience comme commandant militaire, elle se repose donc sur ses soeurs, les Sorcires
de l'Ombre et les Matriarches de l'Ombre d'Ygg-Chall, dont le soutien est indfectible.
Ylaya est le hros principal de la campagne 3 de HoF (La qute d'Ylaya), et apparat dans
la dernire mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits
Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Attaque
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.
Charrette de
Munitions
33
Hros de la Forteresse
Brand - Virtuose des Runes
Hammers of Fate
Augmente de 20% les chances de succs de Rune de Qualit, +1% par Niveau
du Hros.
Biographie
Arkath, le Dragon du Feu, montre sa prfrence pour Brand, un seigneur de guerre lugubre
0
et asocial dont le visage est dissimul derrire un foulard rouge. Les rumeurs prtendent
1
que dans sa jeunesse, Brand souffrit de terribles brlures aprs l'chec de ses expriences
avec les runes. Pourtant, cet accident ne le dissuada en aucun cas d'tudier les runes.
C'est pour son acharnement et son dvouement qu'Arkath l'apprcie et le rcompense de capacits
surnaturelles dans le domaine de la Magie des Runes.
2
2
Rune de Qualit
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Ebba - Chevaucheur
Hammers of Fate
Parmi les plus tonnants Hros nains, on trouve la certes petite mais impitoyable Ebba qui
1
2
fut leve par une famille d'ours. Lorsque pour la premire fois elle se montra aux Nains,
peu d'entre eux reconnurent en ce petit morceau de frnsie sauvage le fait qu'elle tait
l'une d'entre eux. Mais Ebba ne tarda pas gagner la reconnaissance et mme la loyaut et l'adoration
des fiers guerriers du nord : les Chevaucheurs d'Ours.
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
3-4
Chevaucheurs
d'Ours
3-4
Chevaucheurs
d'Ours
3-4
Chevaucheurs
d'Ours
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
34
Hammers of Fate
Erling est insparable de Trolinga, le vieux hibou blanc qui se repose paisiblement sur ses
1
2
paules. Il l'accompagnait dj lorsqu'Erling fut de retour d'une longue expdition
hivernale. Lorsqu'on l'interroge son sujet, celui-ci ne rpond que par un sourire
nigmatique. Tout comme son hibou, Erling revint de son voyage avec un savoir profond de la Magie des
Runes Naines, et de nombreux Nains se demandent o il a bien pu s'aventurer et qui il a bien pu
rencontrer.
Sorcellerie Pratique
18-26
Dfenseurs
8-11
Manieurs de Lance
1
Prtre des Runes
Hammers of Fate
A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une crature de
son arme, le Hros bnficie d'une chance de lancer galement gratuitement
sur elle le sort Grce de Puissance.
Biographie
Helmar dbuta sa carrire militaire comme Prtre des Runes. Il joua un rle important
1
2
parmi ses frres d'armes de par son austrit, son asctisme et sa haine fanatique envers
l'ennemi. Les suprieurs d'Helmar ne tardrent pas le remarquer et finirent par lui confier
le commandement de petites troupes. Helmar y apprit comment propager sa violence au sein de ses
guerriers. Il est maintenant l'un des seigneurs de guerre du royaume de la Montagne les plus renomms
et ses troupes sont froces et sans merci lorsqu'elles combattent.
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Grce de
Puissance
35
Hammers of Fate
Notions d'Apprentissage
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Erudit
Permet au Hros d'enseigner des sorts d'autres
Hros et d'en apprendre, changeant ainsi les
connaissances contenues dans leurs Livres de
Sorts.
Ingvar - Veilleur
Hammers of Fate
Notions de Dfense
18-26
Dfenseurs
18-26
Dfenseurs
18-26
Dfenseurs
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).
36
Hammers of Fate
Karli a pass de nombreuses annes dans les forges souterraines. Il y tudia d'anciennes
1
2
formules et fit de nombreuses expriences incluant des alliages et des composants divers
et varis afin de crer les meilleures armes possible. Les guerriers mens par Karli
possdent maintenant les armes les mieux quilibres, ce qui leur confre un avantage non ngligeable
sur les champs de bataille.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
cratures de l'arme du Hros.
8-11
Manieurs de
Lance
8-11
Manieurs de
Lance
8-11
Manieurs de
Lance
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des Champions).
Charrette de
Munitions
Svea - Hurle-Tempte
Hammers of Fate
2
2
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire
cible aux sorts Foudre et Chane de Foudre.
Foudre
37
Notions d'Apprentissage
18-26
Dfenseurs
8-11
Manieurs de Lance
1
Prtre des Runes
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.
Hex
d'Aveuglement
Charrette de
Munitions
Hammers of Fate
Malgr sa bont, Tolghar vit dans une peur constante : la peur de ne pas tre assez bon
1
2
envers son peuple, la peur de ne pas tre assez pur pour son dieu, la peur de prendre de
mauvaises dcisions et la peur que le chaos qui encercle son pays ne finisse par l'affecter,
lui. Il est facilement manipul par ses conseillers et leurs semblables qui ont appris jouer de ses peurs
comme du "bhak-zad", l'orgue nain qui se sert de l'air chaud provenant des chemines de lave pour crer
un cho en envoyant rebondir des notes sourdes contre les parois des profondes et gigantesques
cavernes.
Le roi Tolghar est le hros ennemi final de la campagne 3 mission 5 de HoF (Le grand
final), et est le hros principal du scnario "Le Trne de Fer" de HoF.
Comptences & Capacits
Rune Suprieure
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
38
Hammers of Fate
Augmente les chances pour que les cratures neutres rejoignent l'arme du
Hros. De plus, le Hros reoit de l'Or et des ressources en cas de victoire
militaire.
Biographie
Rolf est aussi l'aise la court qu'au combat. C'est un courtisan accompli et sans nul
1
2
doute un combattant acceptable, voire exceptionnel. Il est l'un des membres les plus
importants du clan, mais est trop fin politique pour laisser les proccupations du monde
extrieur se mettre en travers de son cheminement politique. En bref, Rolf dsire tre le roi. Il doit pour
cela prouver sa valeur chacun des huit clans qui choisiront le successeur de Tolghar. En tant que tel, il
est extrmement heureux que Wulfstan, son demi-frre, dont les talents pourraient lui faire de l'ombre,
ne soit pas dans les parages pour semer la pagaille dans ses plans.
Rolf est un hros ennemi dans la campagne 2 mission 4 de HoF (Les Frres) et la
campagne 3 mission 3 de ToE (L'Invocation du Dragon).
Comptences & Capacits
Notions de Commandement
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles. Rduit
le cot des cratures enrles de cette faon.
Hammers of Fate
Wulfstan est le hros principal de la campagne 2 de HoF (Le Dfi de Wulfstan), et apparat
dans la dernire mission de la campagne 3 de HoF, et les 2 dernires missions de la
campagne 3 de ToE.
Comptences & Capacits
Notions de Logistique
18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours
Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.
39
Hros du Havre
Dougal - Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Archers, des Arbaltriers et des
Sagittaires de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie
Aussi dvou que ses camarades la gloire de l'Empire du Griffon, la loyaut de Dougal
est pondre par une bonne dose de pragmatisme. D'aprs lui, un bon ennemi est un
ennemi mort avant qu'il n'ait pu toucher un cheveu d'un soldat du Griffon. Dougal est
depuis plusieurs annes spcialis dans l'entranement et l'quipement des archers. Ceux-ci lui
retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
7-9
Archers
7-9
Archers
7-9
Archers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Charrette de
Munitions
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.
Ellaine servit avec honneur l'arme impriale durant la Guerre de l'clipse puis retourna s'occuper des
affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu'il avait t assez mal entretenu, ses
efforts portrent leurs fruits : le domaine s'agrandit et prospra. Maintenant qu'Ellaine est repartie pour la
guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et dmontrent des miracles de bravoure sur les
champs de bataille sous son commandement.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
22-32
Paysans
22-32
Paysans
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
40
Les premiers souvenirs d'Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respecte
2
1
d'leveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces
fires et dangereuses cratures, et quand elle fut appele rejoindre le front pour
l'Empire, elle amena de bon coeur ses prsents pour servir l ou l'on en aurait le plus besoin. Irina
garantit que les griffons qui combattent ses cts sont d'une robustesse exceptionnelle et obissent au
doigt et l'oeil.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
cratures de l'arme du Hros.
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de
toutes les cratures de l'arme du Hros.
Entran avec rigueur malgr ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l'Empire
2
du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propuls au
niveau le plus difficile d'un tournoi de joutes cause d'un parchemin class au mauvais
endroit, il tonna la foule en dsaronnant quelques uns des plus grands noms de l'Empire. Depuis ce
jour, ses prouesses lui valent l'admiration de tous les guerriers monts.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de
son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie
attaquant cette crature.
41
Luttant pour se sortir d'une humble naissance avec une rsolution sinistre, les preuves
2
endures par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable,
il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les "Rois des
champs de bataille", comme il nomme firement son infanterie, n'ont d'autre choix que de suivre leur
chef, engendrant - souvent involontairement - d'extraordinaires chefs d'oeuvre de bravoure.
1
1
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos
cratures au corps corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
42
Grce de
Rapidit
Rutger - Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros.
Biographie
Rutger tait surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que
l'appel des armes ne l'entrane dans les rangs du Duch du Loup de l'Empire des Griffons.
Se servant du savoir acquis lors de ces annes d'insouciance, Rutger exploite tout chemin,
piste et raccourci pour prcipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tt il finira cette
guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du
Hros sur terre.
Nef de
Shalassa
Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Baliste
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.
43
Alaric est le hros ennemi final dans la campagne 2 mission 5 de ToE (Chasseur Chass).
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Attaque Avance
Augmente de 15% les dommages infligs au
corps corps par les cratures de l'arme du
Hros.
Grce de
Rapidit
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).
Baliste
Hammers of Fate
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Baliste
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.
44
Benedikt - Bourlingueur
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de dplacement du
Hros sur terre.
Grand amateur de boissons et de tabac chiquer, Bertrand n'est jamais aussi heureux que
2
lorsqu'il est sur le champ de bataille, lanant ses hommes l'assaut des dfenses
ennemies. Indiffrent tout ce qui concerne la thologie, la religion, la politique,
l'aristocratie, les dieux ou la philosophie, Bertrand sera toujours vu la tte d'une masse de soldats
inspirs, avanant inlassablement vers la victoire.
1
1
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos
cratures au corps corps.
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.
45
Duncan - Bourlingueur
Hammers of Fate
Duncan apparat dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), dans les dernires
missions des campagnes 2 et 3 de HoF, et dans la campagne 3 mission 2 de ToE (Dchirer le
Voile).
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Grce de
Rapidit
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
46
Grce de
Rapidit
Biographie
1
Aristocrate de naissance et guerrire de par l'ducation svre mais bienveillante de son
pre Godric, Freyda est voue depuis son plus jeune ge servir l'Empire du Griffon. Elle a
prouv ses talents de guerrire courageuse et discipline au cours de la Guerre de la Reine Isabel. La
vivacit et l'imprvisibilit des tactiques qu'elle met au point lui ont valu de nombreuses victoires, tant
sur les champs de bataille qu' la court o, maintes fois, elle dmontra la franchise parfois abrupte de ses
paroles.
Ceci est la version HoF/ToE de Freyda (dans HoF, elle a la spcialisation "Chevaucheur des
Vents"). Elle est le hros principal de la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), et
apparat dans la campagne 3 de ToE missions 2 (Dchirer le Voile) et 4 (Une Sortie
Flamboyante).
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Grce de
Rapidit
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
De constitution fragile suite aux squelles d'une maladie infantile, Gabrielle fit le serment
2
1
de parvenir malgr tout servir son royaume sur le champ de bataille. Elle tudia le
domptage des Griffons, afin d'apprivoiser ces froces cratures et de tirer le meilleur parti
de leur agressivit naturelle pour exceller au combat. Intensment dvoue cette tche et pleinement
panouie dans son rle, elle ne prte pas attention aux rumeurs qui circulent au sujet de ceux qui la
dirigent.
Riposte Pratique
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Rduit de 15% le cot d'entranement. Augmente
de 10% les dommages infligs par les cratures
de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
Grce
d'Endurance
47
Godric apparat dans les campagnes de H5 (C1M5, C3M2 et les 3 dernires missions de la
campagne 6). Il est aussi un hros ennemi dans C2M1 et C3M5. De plus, il est le hros
principal du scnario "Le Diplomate" de H5.
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
Grce de
Force
Tente de
Premiers Soins
Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral,
l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des cratures
de l'arme du Chevalier. Inefficace sur les
Non-Morts et les units Mcaniques.
Isabel - Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de
2% de rduction par Niveau sur les tarifs d'entranement de troupes dans les
Cits Havre.
Biographie
Enfant unique de la famille rgnante du Duch du Lvrier, Isabel fut leve dans un cocon,
entoure de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a clat, la jeune reine se
sent pousse venir en aide l'Empire. Voue son objectif, Isabel tire parti du peu de
choses qu'elle possde - sa fortune et sa noblesse - sans la moindre hsitation.
Ceci est la version H5 d'Isabel. Elle est le hros principal de la campagne 1 de H5 (La
reine), et apparat dans les 3 dernires missions de la campagne 3 de H5 (Le
Ncromancien).
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
48
Hammers of Fate
1
1
Ceci est la version HoF d'Isabel. Elle apparat dans les 2 dernires missions de la
campagne de HoF (C3M4: Les dragons et C3M5: Le grand final).
Comptences & Capacits
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Hammers of Fate
Laszlo tait autrefois un capitaine loyal de l'Empire du Griffon, mais son ambition et sa soif
2
1
de gloire taient telles qu'il n'a pas fallu longtemps Biara pour le pervertir. Transformant
son amour du combat en barbarie sanguinaire et son besoin de reconnaissance en
dvotion sans limite envers la fausse reine, Biara manipule son aise les pulsions destructrices de Laszlo.
Il n'est dsormais plus le chef svre mais respect par ses troupes, mais un guerrier cruel et inhumain,
considrant mme ses propres units comme de la vulgaire chair canon.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
Grce de
Rapidit
49
Hammers of Fate
Malgr son apparence de dandy sympathique et boute-en-train, il ne faut pas oublier que
2
Lorenzo est issu d'une famille qui, d'aprs les rumeurs, cacherait quelques secrets
inavouables et des traditions peine moins sordides. D'ailleurs, cette famille n'a gure eu
de mal s'imposer lorsqu'Isabel est revenue de Sheogh et mme leurs proches s'inquitent parfois de
l'ostentation dont ils font preuve pour afficher leur nouvelle puissance.
1
1
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
7-9
Archers
7-9
Archers
7-9
Archers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Charrette de
Munitions
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.
Nicola - Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de
2% de rduction par Niveau sur les tarifs d'entranement de troupes dans les
Cits Havre.
Biographie
Nicola est le roi du Saint Empire du Griffon
Riposte Avance
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Rduit de 30% le cot d'entranement. Augmente
de 20% les dommages infligs par les cratures
de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
50
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
Ornella - Bourlingueur
7-9
Archers
1
Griffon
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.
51
Hammers of Fate
Valeria est la fille ane du seigneur Fulbert, du Duch du Loup. Eleve dans le respect de
2
1
l'Empire tout au long de sa formation de guerrire, elle a combattu loyalement parmi les
troupes de Sainte Isabel et d'Alaric. Mais quand ces derniers ont rvl leur vraie nature,
tuant son pre et spoliant ses terres, elle s'est rebelle. Capture et maintenue en captivit, elle a
dvelopp une haine sans bornes. Elle est dsormais prte toute les compromissions pour obtenir sa
revanche.
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de
son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie
attaquant cette crature.
Hros de l'Inferno
Alastor - Contrleur Mental
En plus de provoquer des trous de mmoire, le sort Hex de Confusion rduit de
-1 par Niveau du Hros le Mana de sa cible.
Biographie
Alastor dmontra ses talents de contrle mental ds son plus jeune age, car ses ennemis
2
1
d'enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchant par l'talage prcoce de
0
2
son talent, le Souverain autorisa Alastor tudier les arts de la domination mentale auprs
des matres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d'Ashan. Plusieurs fois, les
troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces dmoniaques, hypnotises par son regard.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux
lancements de sorts conscutifs.
Hex de
Confusion
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.
Deleb - Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles enflamms.
Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Hros.
Biographie
La dmonesse Deleb, un des gnraux chargs de remettre en tat la prison de Kha-Beleth
pour mieux correspondre ses besoins, a dvelopp une connaissance trs labore des
machines. Surnomme "la Broyeuse de Viande" par ses dtracteurs, Deleb a plus confiance
en ses engins de sige qu'en ces troupes capricieuses de dmons, dont la loyaut est un
quilibre constant entre crainte de leur matre et crainte de perdre la vie.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Charrette de
Munitions
Baliste
53
O que Grawl aille, il est toujours accompagn par une meute hurlante et cumante de
0
2
molosses infernaux ou de cerbres. Ces cratures sont les seules choses pour lesquelles
Grawl semble avoir de la compassion, et il les protge comme on protge un membre de
sa propre famille. Certains se moquent en prtendant qu'ils sont rellement des parents, bien que toute
personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira dchir de toute part par les crocs acrs de ses
toutous dvous.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
Grok - Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Hros, + 1% tous les
quatre Niveaux du Hros. Rduit de 50% le cot en Mana du sort Tlportation.
Biographie
La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain tait due deux choses : sa
2
1
rsistance inne la fatigue et l'amour du Souverain pour les hcatombes. Grok est
0
2
l'organisateur des divertissements sanglants de son matre, rapportant tout type de gibier
et d'tres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste
rgler, il n'y a pas de meilleur dmon que Grok, qui lui obit servilement et avec une brutalit gratuite.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du Hros
sur terre.
Voyageur
Tlportation
54
Jezebeth - Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Succubes, des Matresses
Succubes et des Charmeuses Succubes de l'arme du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie
Jezebeth est lgitimement fire d'tre arrive son rang grce ses talents de tentatrice.
Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l'enseignement de Jezebeth rivalisent
d'ingniosit pour galer ses capacits afin de sduire et d'assassiner pour la gloire de leur
Souverain.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
1
Succube
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux
lancements de sorts conscutifs.
Tente de
Premiers Soins
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime
cercle, et ce quelles que soient ses comptences dans
les diffrentes coles de magie.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au
corps corps.
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures
par les attaques magiques.
55
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.
Nymus - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par
Dphasage.
Biographie
Aprs avoir assist au massacre du roi Alexe et de ses chevaliers durant la Guerre de
l'clipse, Nymus jugea que les tactiques d'envahissement sont la cl de la victoire. En
consquence, il consacra la plupart de son temps la recherche des Portes Infernales et
obtint des rsultats tonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoques par les autres Seigneurs Dmons.
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de
l'arme du Hros.
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.
56
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Grce de
Puissance
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).
Biara - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par
Dphasage.
Biographie
Sans conteste l'arme la plus redoutable de l'arsenal du Souverain Dmon, Biara est une
succube aux pouvoirs lgendaires. Ses talents pour la sduction, l'assassinat et l'infiltration
sont sans gal, grce ses dons naturels incroyables et une autodiscipline qui confine au
masochisme. Lorsqu'il est temps de passer aux choses srieuses, Kha-beleth se tourne
toujours vers Biara en jubilant.
Biara est un hros ennemi dans les campagnes H5 (C5M1, C5M4 et C6M5) et le hros
ennemi final dans la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de
l'arme du Hros.
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.
57
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Hex de
Confusion
Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et
Hex de Confusion, mais double leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour
lancer ces sorts.
Orlando - Fougue
2
3
Orlando le hros ennemi principal de la campagne 1 mission 5 de ToE (Le Coeur des
Tnbres).
Comptences & Capacits
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
58
Souverain - Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son
arme.
Biographie
Kha-Beleth est le hros ennemi final dans la campagne 6 mission 5 de H5
(L'espoir de Zhir).
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).
Veyer est un hros ennemi dans les campagnes de H5 (C2M2 et C4M5). Il est aussi le
hros principal du scnario "En qute de pouvoir" de HoF.
Comptences & Capacits
Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Dmons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au
corps corps.
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures
par les attaques magiques.
Poing de la
Colre
Tente de
Premiers Soins
59
Hros de la Ncropole
Deirdre - Banshee
Augmente l'efficacit de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du
Hros.
Biographie
Deirdre tait une inquisitrice trop zle de l'Eglise de la Lumire de l'Empire Sacr du
0
3
Griffon. Elle passa de nombreuses annes chasser les Cultistes dmoniaques des Cits
1
1
Libres de l'Est, la frontire du territoire de l'Empire, "nettoyant" aveuglment les
innocents et les coupables, de crainte qu'un manque de vigilance n'autorise la corruption
se rpandre. Elle finit par tre capture et torture mort par ses ennemis et son me agite fut
subtilise par les Ncromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie la cause des Ncromanciens,
personne ne peut contester qu'aucun tre, vivant ou Non-Mort, n'en sait plus sur les cris que Deirdre.
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Hurlement de Banshee
Animation de
Cadavre
Kaspar - Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Hros le nombre de points de vie restaurs par
la Tente de Premiers Soins. Augmente galement les dommages infligs par
Charnier.
Biographie
Kaspar tait un grand docteur et gurisseur, capable de gurir mme les plus terribles
1
blessures. Creusant de plus en plus profondment dans les secrets de la vie et de la mort,
Kaspar fit une exprience particulirement risque qui tourna mal... et qui le mena
jusqu'au royaume des morts. Bien qu'il dirige dsormais une arme de Non-Morts, sa connaissance de
l'anatomie et du traitement des plaies reste ingale.
3
1
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
Animation de
Cadavre
0-3
Fantmes
Tente de
Premiers Soins
Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de
Premiers Soins. Rpare automatiquement une
Tente de Premiers Soins dtruite aprs un
combat.
60
Sduite et tourne vers l'idal ncromancien par Sandro lui-mme, cette ancienne
1
1
comtesse du Duch du Taureau montra immdiatement sa soif de sang et de pouvoir. Dj
une courtisane talentueuse quand elle tait encore vivante, son treinte vampirique lui
accorda quelques centaines d'annes pour affiner ses dons naturels pour la sduction, les coups dans le
dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non-Morts, c'est un leader spirituel et (im)moral pour
les autres vampires qui rvent de l'accompagner dans ses aventures.
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Sorcellerie
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
1
Vampire
Mysticisme
Animation de
Cadavre
Naadir mprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Ncromanciens.
1
1
Selon lui, la perfection ne peut tre atteinte que dans l'esprit nu, nettoy de ses impurets
matrielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des
esprits lui permettent de "capturer" les mes de ses ennemis et de s'en servir comme renforts pour ses
propres troupes.
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Animation de
Cadavre
61
3
1
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Dfense
9-11
Zombies
9-11
Zombies
9-11
Zombies
Robustesse
Animation de
Cadavre
Ayant survcue aux guerres qui scindrent les Ncromanciens et les Mages des Cits
1
d'Argent qui taient autrefois leurs camarades, Raven a t le tmoin direct des effets
dvastateurs de la magie sur les troupes de Non-Morts. Elle a alors consacre sa vie la
recherche d'un moyen de faire flchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et
raccourcissant leurs attaques.
3
1
Raven est le hros principal du scnario "Une Ile bien soi" de H5.
Comptences & Capacits
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
62
Animation de
Cadavre
Hex de
Faiblesse
Vladimir - Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Biographie
Vladimir soutient qu' peu d'exceptions prs, une arme de Non-Morts est toujours moins
1
1
intelligente et moins habile qu'une arme de leurs quivalents vivants. En consquence, il
prfre amasser un grand nombre de soldats plutt que planifier des attaques prcises. Sa
spcialit est donc de lever des hordes de Non-Morts dcervels qui sont capables de submerger leurs
ennemis tout simplement par le poids de leur nombre.
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Matre de la Vie
Animation de
Cadavre
1
1
Zoltan est l'un des nombreux chefs Non-Morts qui considrent les mages comme leurs
vritables ennemis. Pour mieux les connatre, Zoltan tudia en profondeur la magie des
arcanes des Cits d'Argent. En consquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Ncromancien
avec celles des Mages pour un rsultat singulier : une fois qu'un ennemi a utilis un sort, celui-ci ne peut
plus le relancer tant que Zoltan est prsent sur le champ de bataille.
Comptences & Capacits
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions d'Apprentissage
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Animation de
Cadavre
63
Les Seigneurs d'Heresh forment un groupe glacial, sinistre et fanatique. Grimper les
1
chelons de leurs hirarchie requiert non seulement du talent, mais aussi un dvouement
sans faille la cause de leur dieu, l'Aspect de l'Araigne d'Asha. Arantir s'est effectivement
hiss un rang lev et compte parmi les plus puissants ayant vcu - ou non-vcu - dans leurs rangs.
Fervent croyant, son dvouement au culte de sa desse ainsi qu' l'anantissement de ses ennemis
dmoniaques font d'Arantir un chef redoutable.
3
1
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Animation de
Cadavre
Hammers of Fate
Giovanni tait jadis un petit comte du duch du Taureau beaucoup trop loign de la ligne
1
au pouvoir pour esprer y briguer une position importante. Il finit par rechercher accder
au pouvoir d'une manire diffrente en suivant Lucrtia, sa soeur, sur le chemin des arts
ncromantiques. Devenu un puissant Seigneur Vampire, Giovanni contrle une importante rgion la
frontire de l'Empire du Griffon.
3
1
Giovanni et le Chevalier Ornella sont les hros principaux du scnario "L'Union" de HoF, et
apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernire Ame).
Comptences & Capacits
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.
64
Markal, un tudiant dvou tout ce que la ncromancie peut offrir, a atteint les sommets
1
1
les plus hauts parmi les ncromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la
court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal tablit une base consquente
(mais secrte) de Cultistes de la Mort au sein mme du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de
l'glise de la Lumire devinrent souponneux de ses viles activits. Quand Fiona dcda, son protg fut
envoy en exile. Prenant conscience qu'il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de
Ashan une fois qu'il aurait reu le Baiser de la Desse Araigne, Markal sert dsormais les desseins de
Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage.
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Notions de Commandement
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles. Rduit
le cot des cratures enrles de cette faon.
Nikola - Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Biographie
Nicolai est le hros ennemi principal de la campagne 5 mission 5 de H5 (Le
Seigneur Vampire).
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantmes
Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros
lors du lancement des sorts Poing de la Colre et
Animation de Cadavre.
Animation de
Cadavre
65
Jadis duchesse prestigieuse et sensuelle de l'Empire du Griffon, Ornella flirta d'un peu trop
1
prs avec les Ncromanciens et fut victime de changements cataclysmiques. Autrefois
pleine de vitalit, elle est dsormais pass de l'autre ct du miroir de l'existence. Sous le
regard svre d'Arantir, elle doit prouver son dvouement sa cause, lui venir en aide dans sa guerre
contre les Dmons et dcouvrir les pouvoirs ainsi que les limites de sa nouvelle apparence.
3
1
Ornella apparat en tant que Ncromancienne dans la campagne 1 de ToE missions 3 (Le
Sillage du Taureau) et 5 (Le Coeur des Tnbres).
Comptences & Capacits
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
1
Vampire
Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie
l'apprentissage des secrets de la Magie des
Tnbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les
troupes sous son contrle souffrent d'une pnalit
de -1 au Moral, mais il bnficie d'un bonus de +5
en Puissance Magique lors du lancement de sorts
de l'Ecole des Tnbres.
66
Animation de
Cadavre
Hros de la Sylve
Anwen - Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par les cratures
de la Sylve de l'arme du Hros son ennemi intime.
Biographie
Anwen dfend la fort et sa flore avec un zle remarquable mme selon les normes elfes.
0
S'tant elle-mme exile dans les forts insondes d'Irollan, elle prouve une grande
2
affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur
ceux qui voudraient dtruire la fort ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoque
la guerre, la desse Sylanna combat ses cts et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui
meurtrissent ce qu'elle chrit le plus.
1
2
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps
corps.
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les
attaques magiques.
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Essaim
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement des sorts Invocation de Phnix et Invocation
d'Elmentaires.
67
Trs sensible et svre quant aux questions d'honneur, Gilraen a tudi longtemps les
2
diffrents styles de combats l'pe des Elfes. Il est devenu un matre lame renomm
ainsi qu'un professeur exigeant dans l'art de la danse de guerre. Sa prcision, sa discipline
et son nergie sont galement partages par ses troupes : lorsqu'il conduit une arme au combat, les
combattants doivent beaucoup aux longues heures d'entranement qu'ils ont subies.
1
2
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
5-7
5-7
5-7
Danse-Lames Danse-Lames Danse-Lames
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps
corps.
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les
attaques magiques.
1
2
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de l'arme
du Hros.
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.
68
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.
Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de
Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une
Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
Vinrael - Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Hros ses gains d'Exprience aprs un combat.
Biographie
Vinrael a deux caractristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes - il est un
observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d'exprience sur un champ de
bataille. Son regard acr et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et
aprs la bataille, tudiant tous les lments de troupes, de tactique et de terrain.
Analysant la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend normment des succs
et des checs des deux camps.
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce
tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.
69
1
2
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.
Pourchasse par un groupe d'esclavagistes Elfes noirs ds l'ge tendre, Ylthin fut sauve
2
2
de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte ces
mystrieuses cratures qui vivent dans les bois et consacre sa vie travailler avec elles.
Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la clrit et de la
puissance des licornes de la manire la plus efficace qui soit sur un champ de bataille.
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
1
Licorne
Tente de
Premiers Soins
70
Alaron apparat seulement dans les scnes de dialogue des campagnes de H5.
Comptences & Capacits
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.
Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de
Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une
Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
Findan est le hros principal de la campagne 5 de H5 (Le Rdeur), et apparat dans les 3
dernires missions de la campagne 6 de H5. Il est aussi le hros principal du scnario
"Nouveaux ennemis" de HoF.
Comptences & Capacits
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Charrette de
Munitions
71
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Hros l'Initiative des cratures de son
arme au dbut du combat.
Biographie
Tieru est un druide trs apprci pour sa loyaut et son dvouement. Prt tout pour
protger son peuple, il est convaincu que s'il venait se dtourner du droit chemin,
Sylanna le mettrait en garde. Contrairement la plupart des Elfes, Tieru a pour rputation
de considrer le monde dans son ensemble comme une richesse protger, pas
uniquement les forts de sa mre patrie.
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
10
Dryades
16
Danse-Lames
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.
72
73
Galib (Acadmie)
2
Niveau 15
Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique
affecte une unit ennemie plutt qu'une unit au hasard.
12
160
16
Arme
30 Archimages
30 Archimages
10 Rajas
Rakshasa
3 Titans
45 Gargouilles
d'Obsidienne
5 Colosses
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.
Notions de
Chance
Notions
d'Apprentissage
Notions de
Dfense
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures par les attaques distance.
Logistique
Pratique
Reconnaissance
Augmente de +4 la porte visuelle du Hros et lui permet de
connatre le nombre exact de cratures constitutant les armes
neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cits et Garnisons situes
proximit.
Magie de
l'Invocation
Avance
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Hros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phnix et
Invocation d'Elmentaires.
Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
Hros lors du
lancement des sorts
Pige de Feu et
Sisme.
Vivacit d'Esprit
Augmente de 25%
l'Initiative du Hros
en dbut de combat.
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative
et les dommages infligs
par les units d'attaque
distance de l'ennemi du
Rdeur.
Artefacts
Couronne de
Sar-Issus
Augmente de +6
l'Esprit du porteur.
Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur, et
leur accorde des
munitions illimites.
Robe de Sar-Issus
Augmente de +6 la
Puissance Magique du
porteur.
Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.
Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/+3
l'Esprit et la Puissance
Magique du porteur en
fonction de sa matrise de
la capacit
Apprentissage. Si le
porteur dispose de
l'aptitude Comprhension
de la Magie, il devient
capable d'apprendre les
sorts du Quatrime
Cercle.
Sorts
74
Pige de
Feu
8
Animation
de Cadavre
9
Essaim
5
Forces
Fantomatiques
18
Invocation
d'Elmentaires
17
Poing de la
Colre
5
Cristal des
Arcanes
8
Barrire de
Lames
12
Sisme
7
Ruche
15
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grce de
Force
4
Grce
d'Endurance
6
Rgnration
8
Grce de
Puissance
6
Tlportation
8
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Chtiment
Divin
14
Chagrin
5
Hex
d'Epuisement
4
Bouclier
des
Arcanes
20
Invocation
de Phnix
35
Jhora (Acadmie)
Niveau 15
100
10
Arme
150
Saboteurs
Gremlins
115
Gargouilles
de Marbre
90 Golems
Magntiques
63 Mages de
Guerre
29
Padischahs
Djinns
11 Kshatriyas
Rakshasa
Marque du Magicien
Permet au Hros d'tablir une liaison magique avec une cible. Tout sort lanc sur cette cible jusqu'
la fin du combat voit son efficacit, ainsi que son cot en Mana, doubls. De plus, tout sort lanc sur
une autre crature affectera galement la cible. Si le Hros ne dispose pas de suffisamment de Mana
en rserve, l'effet du sort n'est pas doubl.
Sorcellerie
Avance
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle, et ce quelles que soient ses comptences
dans les diffrentes coles de magie.
Notions de
Magie des
Tnbres
Magie de
l'Invocation
Pratique
Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du
Hros lors du lancement des sorts Pige
de Feu et Sisme.
Magie de la
Destruction
Avance
Matre de la Foudre
Octroie un effet
d'tourdissement de la
premire cible aux sorts
Foudre et Chane de
Foudre.
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages
infligs par les units d'attaque distance de
l'ennemi du Rdeur.
Matre de la Glace
Octroie un effet de
paralysie aux sorts
Trait de Glace, Cercle
d'Hiver et Froid
Glacial.
Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des
cratures ennemies frappes par
les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
Artefacts
Baguette Magique de
Dbutant
Augmente de +2 la
Puissance Magique.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.
Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Dfense et l'Esprit du
porteur.
Anneau de Sar-Issus
Rduit de 50% le cot en
Mana des sorts lancs par
le porteur.
Sorts
Pige de
Feu
8
Animation
de Cadavre
9
Essaim
5
Forces
Fantomatiques
18
Invocation
d'Elmentaires
17
Poing de la
Colre
5
Cristal des
Arcanes
8
Barrire de
Lames
12
Sisme
7
Ruche
15
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Mur de
Flammes
16
Pluie de
Mtores
19
Choc
Terrestre
18
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Cercle
d'Hiver
9
Chane de
Foudre
16
Armageddon
20
Froid
Glacial
11
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Grce de
Puissance
6
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Contracture
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Confusion
9
75
Razzak (Acadmie)
Niveau 15
Matre Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Golems de Fer, des
Golems d'Acier et des Golems Magntiques de l'arme du Hros, et
ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
60
6
Arme
140
Ingnieurs
Gremlins
140
Ingnieurs
Gremlins
75 Golems
d'Acier
75 Golems
Magntiques
6 Colosses
9 Archimages
Fusion d'Artfact
Permet au Hros de faire fondre les artfacts quipant les cratures de son arme afin de gurir et
ressusciter pendant le combat.
Notions de
Dfense
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).
Notions de
Machines de
Guerre
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.
Logistique
Avance
Voyageur
Rduit de 50% la
pnalit de
dplacement sur
terrain accident.
Machines Mobiles
Augmente de +2 la
Vitesse et l'Initiative de
tous les Golems de
l'arme du Hros.
Commandement
Pratique
Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles.
Rduit le cot des cratures enrles de
cette faon.
Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au
Hros et lui octroie un effet d'assaut
qui augmente l'Initiative de la
crature tlporte.
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux
Golems de bnficier des effets d'un Moral
positif (aucun effet en cas de Moral ngatif).
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.
Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.
Anneau de Hte
Augmente de 20%
l'Initiative des cratures
de l'arme du porteur.
Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.
Sorts
76
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Essaim
5
Flche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Grce de
Puret
10
Garuna (Bastion)
11
Niveau 15
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des
cratures de son arme chaque fois qu'un peloton ennemi est
dtruit (y compris les troupes invoques).
30
3
Arme
110 SorciersDocteurs
Gobelins
42 Pillards
Centaures
51 Vtrans
31 Filles de la
Terre
22 Chefs de
Clan
27 Bourreaux
4 Cyclopes
Dchans
Coup Puissant
Permet au Hros de se lier une crature de son arme. Aprs chaque attaque de la crature, le
Hros attaquera la mme cible avec une puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de
plus, tout en bnficiant de grandes chances d'infliger un coup critique.
Attaque
Avance
Frnsie
Augmente de +1 les dommages
infligs par toutes les cratures de
l'arme du Hros (trs efficace avec
les armes de cratures de bas
niveau).
Notions de
Brise-Lumire
Corruption de la Lumire
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par l'ennemi.
Chance
Avance
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacits
spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le
Coup Brutal des Champions).
Coup
Etourdissant
Chaque attaque
du Hros fait
perdre un peu
d'Initiative sa
cible.
Rsistance la
Magie
Augmente de 15%
la Rsistance la
Magie de toutes les
cratures de
l'arme du Hros.
Frappe Effroyable
Accorde au Hros 30% de
chances d'infliger le
double de dommages
sa cible lorsqu'il attaque.
Artefacts
Bottes de Dfense
Magique
Augmente de 10% la
Rsistance la Magie
du porteur.
Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Dfense et le Moral du
porteur.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.
Sorts
Appel du
Sang
5
Cri de
Ralliement
8
Rugissement
7
77
Haggash (Bastion)
Niveau 15
11
40
Arme
47 Nomades
Centaures
56 Pillards
Centaures
110 Pigeurs
Gobelins
55 Bellicistes
21 Filles de la
Terre
30 Chefs de
Clan
5 Cyclopes
Dchans
Rage
Sanguinaire
Pratique
Attaque
Pratique
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme
du Hros.
Apprentissage
Pratique
Musculation
Augmente de +2 la Dfense du
Hros et de 10% la Sant des
cratures de son arme jusqu' la
fin du prochain combat.
Hurlement
Avanc
Entranement
de la Voix
Rduit de 20%
le cot en Mana
de tous les Cris
de Guerre.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage
gagns par les cratures de l'arme du Hros, mais
augmente galement de 50% les ventuelles pertes
de points de Rage.
Voix Puissante
Lors du calcul de l'effet d'un Cri de
Guerre, le Barbare est considr
comme ayant 5 Niveaux de plus
que son Niveau rel.
Distraction
Rduit de 20% l'Initiative
0,15 la valeur ATB du Hros
ennemi s'il lance un sort en
combat.
Artefacts
Anneau de
Bannissement
Offre au porteur une
grande chance de faire
chouer les sorts de
l'Ecole de l'Invocation
ennemis, et lui accorde
la capacit
Bannissement.
Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.
Casque de
Ncromancien
Augmente de +2
l'Esprit du porteur.
Armure en Ecailles
de Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
de 5% l'Initiative des
grandes cratures de
son arme.
Anneau Maudit
Rduit de -2 la Chance de
l'ennemi.
Arc de la Licorne
Annule les pnalits de
porte des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur.
Sorts
Appel du
Sang
5
78
Cri de
Ralliement
8
Paroles de
Chef
2
Rugissement
7
Cri de
Bataille
10
Horde
Hurlante
10
Shak'Karukat (Bastion)
12
Niveau 15
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Hros la Sant des Vouivres,
des Vouivres Venimeuses et des Pao-kas de l'arme du Hros, et
ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
13
30
3
Arme
200 Pigeurs
Gobelins
200 SorciersDocteurs
Gobelins
60 Vtrans
22 Filles du
Ciel
14 Pao-kas
14 Vouivres
Venimeuses
4 Cyclopes
Sanguinaires
Rage
Sanguinaire
Pratique
Dfense
Avance
Esquive
Rduit de 20% les
dommages infligs
vos cratures par
les attaques
distance.
Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs
efficace avec de grandes
armes).
Persvrance
Si l'arme du Hros est
totalement limine par un
ennemi, la dernire crature
abattue survivra au combat avec
1 point de vie.
Machines de
Guerre
Pratiques
Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de Premiers
Soins. Rpare automatiquement une Tente de
Premiers Soins dtruite aprs un combat.
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau
1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle des
cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.
Charnier
Octroie la Tente de Premiers Soins du
Hros la capacit d'infliger des
dommages aux cratures ennemies.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de dplacement
des cratures de l'arme
du Hros sur le champ de
bataille.
Artefacts
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.
Massue d'Ogre
Augmente de +5
l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de
toutes les cratures de
l'arme du porteur.
Bouclier d'Ogre
Augmente de +5 la
Dfense, mais rduit de
5% l'Initiative de toutes
les cratures de l'arme
du porteur.
Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroys par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.
Sorts
Cri de
Ralliement
8
Paroles de
Chef
2
Cri de
Bataille
10
79
Eruina (Donjon)
Niveau 15
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches
de l'Ombre et des Dames de l'Ombre de bnficier d'une attaque
gratuite contre la cible actuelle du Hros, et ce en fonction du
Niveau du Hros.
10
40
Arme
14
Maraudeurs
Sinistres
90 Furies
Sanglantes
8 Sorcires
de l'Ombre
11
Matriarches
de l'Ombre
8 Sorcires
de l'Ombre
80 Poisons
Sanglantes
14
Maraudeurs
Funestes
Perception Elmentaire
Permet au Sorcier de connatre les lments associs
chaque crature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la
Destruction lancs par le Hros puissent infliger des
dommages lmentaires additionnels.
Magie de la
Destruction
Pratique
Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire cible
aux sorts Foudre et Chane de Foudre.
Attaque
Avance
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau
1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle des
cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.
Sorts Amplifis
Augmente de 50% les
dommages infligs par les
sorts offensifs du Hros, mais
double leur cot en Mana.
Flop Magique
Rduit de 20% les dommages
infligs par les sorts ennemis.
Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de
Rapidit de Masse au Hros au
niveau Pratique.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de dplacement
des cratures de l'arme
du Hros sur le champ de
bataille.
Artefacts
Pendentif de
Confluence
Permet au porteur de
gagner 1 point de Mana
tous les 2 points de
Mana utiliss par le
hro ennemi.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.
Anneau de Clrit
Augmente de 10%
l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du
porteur.
Jambires des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Attaque du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Epuisement.
Sorts
Poing de la
Colre
5
80
Flche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Cercle
d'Hiver
9
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Chane de
Foudre
16
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Pluie de
Mtores
19
Lethos (Donjon)
Niveau 15
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient
empoisonnes ds le dbut d'un combat, et ce en fonction du
Niveau du Hros.
-1
13
60
4
Arme
14 Hydres
des Abysses
14 Hydres
Toxiques
18 Dames de
l'Ombre
5 Dragons
Noirs
79 Assassins
81 Traqueurs
71 Traqueurs
Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux
sorts Hex d'Epuisement et Hex
de Confusion, mais double leur
cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer ces
sorts.
Recyclage
Magique
Permet au Hros
de rcuprer tout
le Mana utilis
pour lancer un
sort si la cible
parvient y
rsister.
Apprentissage
Pratique
Intelligence
Augmente de
50% la
quantit
maximale de
Mana du Hros.
Logistique
Avance
Voyageur
Rduit de 50% la
pnalit de
dplacement sur
terrain accident.
Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au Hros
et lui octroie un effet d'assaut qui
augmente l'Initiative de la crature
tlporte.
Vivacit d'Esprit
Augmente de 25%
l'Initiative du Hros
en dbut de
combat.
Artefacts
Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/
+3 l'Esprit et la
Puissance Magique du
porteur en fonction de
sa matrise de la
capacit Apprentissage.
Si le porteur dispose de
l'aptitude
Comprhension de la
Magie, il devient
capable d'apprendre les
sorts du Quatrime
Cercle.
Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Houppelande de
Sandro
Annule l'immunit
ennemie aux sorts
Mentaux.
Tunique de
Scarification
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur, mais rduit de -1
son Moral.
Sorts
Pige de
Feu
8
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex
d'Aveuglement
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Contracture
5
Hex de
Rage
15
Blasphme
des
Tnbres
15
Vampirisme
10
Hex
d'Asservissement
18
81
Sinitar (Donjon)
Niveau 15
Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau
du Hros.
13
70
7
Arme
70 Traqueurs
50
Champions
Minotaures
30
Minotaures
Dominants
15 Hydres
des Abysses
10 Dames de
l'Ombre
5 Dragons
Rouges
Focalisation
Pratique
Magie de la
Destruction
Avance
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son Mana
en passant la journe effectuer un rituel complexe.
Ne peut tre utilis qu'en dbut de journe.
Sorcellerie
Pratique
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle,
et ce quelles que soient ses comptences dans les
diffrentes coles de magie.
Chance
Avance
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacits
spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le
Coup Brutal des Champions).
Rsistance la
Magie
Augmente de
15% la Rsistance
la Magie de
toutes les
cratures de
l'arme du Hros.
Mana Erratique
Rduit alatoirement (jusqu'
50%) le cot en Mana des sorts
du Hros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du
lancement de sorts de
destruction par le Hros. En cas
de succs, les dommages infligs
par le sort sont doubls.
Artefacts
Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Dfense et l'Esprit du
porteur.
Souliers d'Emeraude
Augmente de 50% les
dommages infligs par
les sorts de Terre.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.
Charme de
Rude-Hiver
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Glace lancs par le
porteur.
Cape de Plumes de
Phnix
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Feu lancs par le porteur.
Sorts
82
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Barrire de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Mur de
Flammes
16
Pluie de
Mtores
19
Choc
Terrestre
18
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Cercle
d'Hiver
9
Chane de
Foudre
16
Armageddon
20
Froid
Glacial
11
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Chagrin
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
Ebba (Forteresse)
Niveau 15
12
Chevaucheur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chevaucheurs d'Ours,
des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc
de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
40
Arme
20
Rage-Guerres
60 Escarmoucheurs
50
50
Chevaucheurs Chevaucheurs
d'Ours Blanc
d'Ours Noirs
40 Berserkers
6 Dragons de
Magma
Science des
Runes
Pratique
Attaque
Avance
Tactique
Augmente la taille de
la zone dans laquelle
le Hros peut
rorganiser ses
cratures au dbut
d'un combat.
Formation Offensive
Augmente l'Attaque des
cratures de la Forteresse de
l'arme du Hros lorsqu'elles
sont proches l'une de l'autre
sur le champ de bataille.
Rtribution
Augmente de 5% les
dommages infligs par les
cratures de l'arme du
Hros pour chacun de
leurs points de Moral.
Notions de
Magie de la
Lumire
Commandement
Avanc
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration
des cratures de Niveau 1, de +2 celle
des cratures de Niveau 2 et de +1
celle des cratures de Niveau 3. Le
Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine
pour que cet effet soit pris en compte.
Faveur
Divine
Permet au
Hros
d'encourager
ses troupes au
combat, afin
que leur tour
de jeu arrive
plus vite.
Artefacts
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
units de l'arme du
porteur.
Collier de la Victoire
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Marteau de Forge
Naine
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
accorde 25% de
Rsistance au Feu son
arme.
Armure en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et de
5% l'Initiative des
grandes cratures de son
arme.
Sorts
Poing de la
Colre
5
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Trait de
Glace
6
Grce de
Force
4
Grce
d'Endurance
6
Rgnration
8
Grce de
Puissance
6
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Chtiment
Divin
14
Rune de
Charge
1
Rune
d'Exorcisme
1
Rune de
Captation
1
Tlportation
8
Chagrin
5
Rune de
Berserker
1
Rune
d'Ether
1
Rune
d'Immunit
aux
Elments
1
83
Helmar (Forteresse)
Niveau 15
11
Marteau Sacr
A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une
crature de son arme, le Hros bnficie d'une chance de lancer
galement gratuitement sur elle le sort Grce de Puissance.
12
10
90
9
Arme
3 Dragons de
Lave
100
Gardes-Pierres
40
Harponneurs
15 Patriarches
des Runes
10 Thanes des
Flammes
100 GardesBoucliers
17 Gardiens
des Runes
Notions de
Science des
Runes
Magie de la
Lumire
Pratique
Apprentissage
Pratique
Notions de
Sorcellerie
Magie de la
Destruction
Avance
Matre du Feu
Rduit de 50% la
Dfense des cratures
ennemies frappes par
les sorts Boule de Feu,
Mur de Flammes et
Armageddon.
Inversion de Runes
Permet de rcuprer des
points de Mana (en
fonction de l'Esprit du
Hros) chaque
utilisation d'une Rune.
Embrasement
Les sorts de l'Ecole du Feu
lancs par le Hros
enflamment les ennemis et
leur infligent 100% des
dommages du sort pendant
les trois tours suivants.
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau
du Hros en dommages
de Feu toutes les
cratures ennemies qui
tentent de lancer un sort.
Artefacts
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l'Attaque du porteur.
Jambires des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Attaque du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Epuisement.
Heaume des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Esprit du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Aveuglement.
Sorts
84
Pige de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Mur de
Flammes
16
Pluie de
Mtores
19
Stalagmites
5
Boule de
Feu
10
Chane de
Foudre
16
Choc
Terrestre
18
Grce de
Force
4
Grce
d'Endurance
6
Rgnration
8
Grce de
Puissance
6
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Chtiment
Divin
14
Rune de
Berserker
1
Rune de
Charge
1
Rune
d'Exorcisme
1
Tlportation
8
Karli (Forteresse)
Niveau 15
10
Lame Affte
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Manieurs de Lance,
des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'arme du Hros, et ce
tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
11
50
5
Arme
4 Dragons de
Magma
100 GardesBoucliers
90 Escarmoucheurs
10 Thanes
des Temptes
80
Harponneurs
25
Chevaucheurs
d'Ours Blanc
15
Patriarches
des Runes
Science des
Runes
Avance
Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme
Rune, au triple de son cot initial en ressources.
Notions de
Chance
Machines Runiques
Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.
Notions de
Machines de
Guerre
Dfense
Avance
Robustesse
Augmente de
+2 les points
de vie de
toutes les
cratures du
Hros. (Trs
efficace avec
de grandes
armes).
Formation
Dfensive
Augmente la
Dfense des
cratures de la
Forteresse de
l'arme du Hros
lorsqu'elles sont
proches l'une de
l'autre sur le
champ de bataille.
Attaque
Pratique
Archerie
Augmente de 20% les
dommages infligs
distance par les cratures
de l'arme du Hros.
Prparation
Toutes les cratures de l'arme du Hros
obissant l'ordre Dfendre riposteront
systmatiquement, mme si l'ennemi dispose
de la Capacit Pas de riposte. De plus, si la
crature qui dfend dispose de la Capacit
Riposte Systmatique, elle attaquera
l'ennemi deux fois : avant et aprs l'assaut.
Flches Enflammes
Les Balistes de l'arme du Hros annulent la Dfense de leur
cible et infligent des dommages de Feu supplmentaires. Les
Balistes dtruites retourneront dans l'arme du Hros aprs le
combat.
Artefacts
Collier de la Griffe
Sanglante
Augmente de +1 les
dommages infligs par
toutes les cratures de
l'arme du porteur.
Cuirasse des
Seigneurs Nains
Augmente de +4 la
Dfense du porteur et
immunise son arme
contre le sort Choc
Terrestre.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.
Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroys par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.
Sorts
Pige de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Puret
10
Rgnration
8
Grce de
Dflection
6
Rune de
Berserker
1
Rune
d'Exorcisme
1
Rune
d'Ether
1
Rune de
Rsurrection
1
1
Rune de
Charge
1
Rune de
Captation
1
Rune
d'Immunit
aux
Elments
1
Rune de
Furie
Guerrire
1
1
Hex
d'Epuisement
4
Rune du
Tonnerre
1
1
Rune
Draconique
1
1
85
Irina (Havre)
Niveau 15
7
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons
Impriaux et des Griffons de Combat de l'arme du Hros, et ce
tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. Accorde la
capacit Attaque en Piqu aux Griffons.
13
50
Arme
40 Griffons
Impriaux
40 Griffons de
Combat
19
Inquisiteurs
80
Champions
240 Conscrits
150 Archers
2 Anges
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros (comme
le Coup Brutal des Champions).
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la
Magie de toutes les cratures de
l'arme du Hros.
Magie de
l'Invocation
Pratique
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Hros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phnix et
Invocation d'Elmentaires.
Dfense
Avance
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).
Notions
d'Attaque
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.
Equilibre Elmentaire
Amliore la perception de l'quilibre naturel du Hros. Ainsi,
lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elmentaires,
le Hros invoque automatiquement un petit groupe
d'Elmentaires d'alignement oppos pour combattre ses
cts.
Artefacts
Armure du Hros
Oubli
Augmente de +2 toutes
les Caractristiques du
porteur et accorde 20%
de Rsistance la
Magie son arme.
Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Dfense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.
Sorts
86
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Puret
10
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Vulnrabilit
5
Essaim
5
Barrire de
Lames
12
Klaus (Havre)
Niveau 15
8
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des
Fanatiques de l'arme du Hros, et ce en fonction de son Niveau.
Augmente l'efficacit de Contre-Offensive.
11
30
3
Arme
4 Archanges
12 Paladins
7 Inquisiteurs
70
Champions
3 Sraphins
85
Arbaltriers
7 Zls
Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral,
l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des
cratures de l'arme du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les units
Mcaniques.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature
de son arme jusqu' la fin du combat, en
infligeant des dommages directs toute unit
ennemie attaquant cette crature.
Attaque
Pratique
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.
Dfense
Pratique
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.
Magie de la
Lumire
Avance
Matre de l'Abjuration
Octroie un effet de masse
aux sorts Grce de
Dflection et Grce
d'Endurance, mais double
leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que
la moiti de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos
cratures par les attaques magiques.
Ange Gardien
Lorsque toutes les
troupes du Chevalier
prissent au combat, un
Ange apparat sur le
champ de bataille et
ressuscite le peloton alli
le plus puissant, avant de
disparatre.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.
Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.
Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Bouclier en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3 la
Dfense du porteur et de
5% l'Initiative des petites
cratures de son arme.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.
Sorts
Flche des
Arcanes
4
Grce de
Force
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Dflection
6
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Chtiment
Divin
14
Rsurrection
15
87
Vittorio (Havre)
Niveau 15
Ingnieur de Sige
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de
toucher de la Catapulte de l'arme du Hros, et ce pour chaque
Niveau du Hros.
10
60
6
Arme
12 Fanatiques
120
Sagittaires
10
Inquisiteurs
40 Griffons
Impriaux
70
Vindicateurs
100
Arbaltriers
120 Brutes
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie attaquant cette crature.
Machines de
Guerre
Avances
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplmentaire. Rpare
automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.
Magie des
Tnbres
Avance
Matre Mentaliste
Octroie un effet de
masse aux sorts Hex
d'Epuisement et Hex de
Confusion, mais double
leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que
la moiti de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Magie de la
Lumire
Pratique
Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce
de Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Mot de Lumire.
Triple Baliste
Accorde un tir supplmentaire aux Balistes de
l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs
conscutifs si ce dernier est dot de la capacit
Baliste).
Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie
l'apprentissage des secrets de la Magie des
Tnbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrle
souffrent d'une pnalit de -1 au Moral,
mais il bnficie d'un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de
sorts de l'Ecole des Tnbres.
Sceau des
Tnbres
Double le
cot en
Mana des
sorts de
l'Ecole des
Tnbres
pour le
Hros
ennemi.
Crpuscule
Augmente de +3 la
Puissance Magique des
sorts de l'Ecole de la
Lumire et de l'Ecole
des Tnbres.
Artefacts
Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la
Catapulte. Augmente
de 100% les soins
octroys par la Tente
de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son arme.
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Dfense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.
Sorts
Essaim
5
88
Grce de
Force
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Dflection
6
Tlportation
8
Grce de
Rapidit
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Puissance
6
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Contracture
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Confusion
9
Hex
d'Aveuglement
10
Blasphme
des
Tnbres
15
Vampirisme
10
Deleb (Inferno)
Niveau 15
13
Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles
enflamms. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq
Niveaux du Hros.
50
5
Arme
70 Voltigeurs
Cornus
120
Diablotins
6 Archidiables
7
Conqurants
des Abmes
20 Matresses
Succubes
15 Destriers
de
Cauchemar
54 Molosses
des Flammes
Machines de
Guerre
Avances
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplmentaire. Rpare
automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.
Notions de
Magie des
Tnbres
Triple Baliste
Accorde un tir supplmentaire aux Balistes de
l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs
conscutifs si ce dernier est dot de la capacit
Baliste).
Dfense
Pratique
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs
vos cratures par les attaques
distance.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).
Attaque
Avance
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes
les cratures de l'arme du Hros (trs efficace
avec les armes de cratures de bas niveau).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Hros peut rorganiser ses
cratures au dbut d'un combat.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2 l'Attaque du
porteur.
Anneau de Hte
Augmente de 20% l'Initiative des
cratures de l'arme du porteur.
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Essaim
5
Flche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Sorts
Grce de
Puret
10
Chagrin
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Confusion
9
Hex de
Contracture
5
89
Marbas (Inferno)
Niveau 15
11
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme
du Hros, + 1% par Niveau du Hros.
11
90
9
Arme
70 Tyrans
Cornus
75 Diablotins
4 Archidiables
10 Seigneurs
des Abmes
50 Matresses
Succubes
5 Mtadiables
80 Cerbres
Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les
cadavres des cratures tombes au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du
champ de bataille.
Dfense
Avance
Esquive
Rduit de 20% les
dommages infligs
vos cratures par les
attaques distance.
Magie de la
Destruction
Pratique
Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies
frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.
Magie des
Tnbres
Pratique
Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en
Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4
la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Blasphme des Tnbres.
Protection
Rduit de 15% les
dommages infligs
vos cratures par les
attaques magiques.
Artefacts
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son arme.
Langue de Feu de
Dragon
Augmente de +2
l'Attaque et la Dfense
du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre la
Glace.
Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.
Sorts
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Chane de
Foudre
16
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Mur de
Flammes
16
Pluie de
Mtores
19
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Contracture
5
Hex de
Rage
15
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex
d'Aveuglement
10
Grce de
Puret
10
90
Nymus (Inferno)
Niveau 15
10
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures
invoques par Dphasage.
50
5
Arme
90 Quasits
4 Archidiables
10 Seigneurs
des Abmes
40 ces
Charmeuses
Succubes
24 Destriers
de
Cauchemar
60 Cerbres
50 Tyrans
Cornus
Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les
cadavres des cratures tombes au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du
champ de bataille.
Chance
Pratique
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation
des capacits spciales des
cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des
Champions).
Notions de
Magie de
l'Invocation
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d'Elmentaires au Hros, mais ne permet d'invoquer que des
Elmentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d'Elmentaires invoqus.
Dphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en
fonction de la Chance du Hros) pour qu'un peloton
de renforts invoqu par Dphasage contienne deux
fois plus d'units que la normale.
Commandement
Pratique
Diplomatie
Augmente les chances de russite de ngociations avec
des cratures hostiles. Rduit le cot des cratures
enrles de cette faon.
Notions de
Logistique
Dphasage Rapide
Double la vitesse d'arrive du prochain tour de l'unit qui effectue un Dphasage.
Artefacts
Heaume du Chaos
Augmente de +3
l'Esprit du porteur, mais
rduit de -1 sa Dfense.
Pendentif de Matrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
comptence primaire
supplmentaire, mme
s'il est dj au niveau
Expert.
Crosse de
l'Outre-Monde
Rduit de 20%
l'Initiative des cratures
ennemies.
Anneau de Clrit
Augmente de 10%
l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du
porteur.
Anneau de Brise
Ferveur
Rduit de -2 le Moral des
cratures ennemies.
Sorts
Pige de
Feu
8
Poing de la
Colre
5
Cristal des
Arcanes
8
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Essaim
5
Barrire de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Hex de
Faiblesse
4
91
Deirdre (Ncropole)
Niveau 15
Banshee
Augmente l'efficacit de Hurlement de Banshee en fonction du
Niveau du Hros.
60
6
Arme
12 Hurleuses
12 Dragons
d'Ether
9 Apparitions
170 Archers
Squelettes
56 Seigneurs
Vampires
85 Zombies
Putrfis
Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.
Magie des
Tnbres
Avance
Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de
Vulnrabilit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces
sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors
du lancement du sort Blasphme des Tnbres.
Magie de la
Lumire
Pratique
Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de
Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme
que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Mot de
Lumire.
Sorcellerie
Avance
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les
sorts du troisime cercle, et ce
quelles que soient ses
comptences dans les
diffrentes coles de magie.
Terre Corrompue
Inflige des dommages en
fonction du Niveau du Hros
toutes les cratures ennemies
de combat au corps corps
qui tentent de se dplacer.
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l'Initiative de toutes
les cratures volantes
ennemies.
Virtuosit des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
Hros de faon
permanente et lui
enseigne un nouveau
sort.
Distraction
Rduit de 20%
l'Initiative 0,15 la
valeur ATB du Hros
ennemi s'il lance un
sort en combat.
Artefacts
Anneau de Prudence
Augmente de +2
l'Attaque et la Dfense
du porteur, mais rduit
de -1 la Vitesse de
toutes les cratures de
son arme.
Houppelande de
Sandro
Annule l'immunit
ennemie aux sorts
Mentaux.
Amulette de
Ncromancie
Augmente de 10% la
comptence
Ncromancie Diminue
de 10% le cot de la
rsurrection.
Crosse de
l'Outre-Monde
Rduit de 20% l'Initiative
des cratures ennemies.
Anneau Maudit
Rduit de -2 la Chance de
l'ennemi.
Sorts
92
Poing de la
Colre
5
Animation
de Cadavre
9
Cristal des
Arcanes
8
Essaim
5
Barrire de
Lames
12
Forces
Fantomatiques
18
Flche des
Arcanes
4
Trait de
Glace
6
Mur de
Flammes
16
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Grce de
Puissance
6
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Contracture
5
Hex de
Rage
15
Vampirisme
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Confusion
9
Hex
d'Aveuglement
10
Hex
d'Asservissement
18
Orson (Ncropole)
Niveau 15
10
40
4
Arme
100 Zombies
Putrfis
25 Liches
Cardinales
300 Guerriers
Squelettes
15
Apparitions
70
Poltergeists
3 Dragons
d'Ether
Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.
Dfense
Avance
Protection
Rduit de 15%
les dommages
infligs vos
cratures par
les attaques
magiques.
Notions de
Chance
Chance de Pendu
Rduit de -1 la Chance de toutes les cratures ennemies.
Attaque
Pratique
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).
Magie de
l'Invocation
Pratique
Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Poing de la Colre et
Animation de Cadavre.
Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de
toutes les cratures
du Hros. (Trs
efficace avec de
grandes armes).
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous
les Non-Morts contrls par le
Ncromancien. Tout ennemi combattant
au corps corps contre ces cratures se
verra infliger des dommages de Glace.
Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de
Rapidit de Masse au Hros au
niveau Pratique.
Artefacts
Casque de
Ncromancien
Augmente de +2
l'Esprit du porteur.
Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.
Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.
Massue d'Ogre
Augmente de +5
l'Attaque, mais rduit de
5% l'Initiative de toutes
les cratures de l'arme
du porteur.
Sorts
Pige de
Feu
8
Animation
de Cadavre
9
Barrire de
Lames
12
Invocation
d'Elmentaires
17
Poing de la
Colre
5
Essaim
5
Forces
Fantomatiques
18
Ruche
15
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Peste
6
Grce
d'Endurance
6
Chagrin
5
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Contracture
5
93
Raven (Ncropole)
Niveau 15
10
150
Buveur d'Ames
En plus de rduire les dommages infligs par une crature, le sort
Hex de Faiblesse rduit de -1 sa Dfense, et ce tous les trois
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
10
Arme
19 Archiliches
8 Dragons
Spectraux
170 Guerriers
Squelettes
50 Nosfratus
30 Spectres
30
Poltergeists
17 Liches
Cardinales
Matre de la Glace
Octroie un effet de paralysie
aux sorts Trait de Glace,
Cercle d'Hiver et Froid
Glacial.
Mort Glace
Amliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid
Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
crature ennemie, sauf en cas d'Immunit contre la Glace.
Magie des
Tnbres
Pratique
Notions
d'Apprentissage
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.
Sorcellerie
Avance
Initiation
aux
Arcanes
Rduit de
20% le cot
en Mana des
sorts du
Hros.
Squelette Indur
Augmente de 20% la rsistance
aux sorts de l'Ecole de la
Destruction des cratures de
l'arme du Ncromancien.
Artefacts
Anneau de Bannissement
Offre au porteur une grande
chance de faire chouer les sorts
de l'Ecole de l'Invocation ennemis,
et lui accorde la capacit
Bannissement.
Crne de Markal
Augmente de +5 la Puissance
Magique et l'Esprit du porteur,
mais rduit de -2 son Moral.
Poing de la
Colre
5
Animation
de Cadavre
9
Forces
Fantomatiques
18
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Cercle
d'Hiver
9
Pluie de
Mtores
19
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Chane de
Foudre
16
Froid
Glacial
11
Chagrin
5
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Hex de
Contracture
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Peste
6
Hex de
Confusion
9
Sorts
Grce
d'Endurance
6
94
Anwen (Sylve)
Niveau 15
10
Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par
les cratures de la Sylve de l'arme du Hros son ennemi intime.
40
4
Arme
90 Adryades
70
Danse-Guerres
70
Danse-Vents
10 Druides
Sculaires
17 Licornes
Blanches
10 Trants
Hargneux
4 Dragons de
Bryl
Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter
ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du
Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches)
infligeront donc des
dommages leur cible, mais
lui lanceront galement un sort
aliment avec le Mana du
Rdeur. L'effet dure jusqu' la
fin du combat, ou jusqu'
puisement du Mana du
Rdeur.
Pluie de
Flches
Permet au
Rdeur
d'attaquer
simultanment
toutes les
cratures
ennemies
faisant partie
de ses
ennemis
intimes. Il leur
inflige des
dommages
quivalent
son Niveau +
3.
Prcision Mortelle
Permet au Rdeur d'attaquer
n'importe quelle crature
ennemie prsente sur le champ
de bataille. Il lui inflige des
dommages quivalent son
Niveau + 3. Si cette crature fait
partie de ses ennemis intimes, il
russit automatiquement un coup
critique et les dommages sont
doubls. De plus, au moins une
crature est systmatiquement
tue.
Dfense
Pratique
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).
Attaque
Pratique
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes
les cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec
les armes de cratures de bas niveau).
Apprentissage
Pratique
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages
maximaux infligs par les cratures
de la Sylve de l'arme du Rdeur.
Connais ton
Ennemi
Augmente de 10%
les chances d'infliger
un coup critique
avec la capacit
"Vengeance".
Artefacts
Pendentif de Matrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
comptence primaire
supplmentaire, mme
s'il est dj au niveau
Expert.
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
units de l'arme du
porteur.
Lune-Lame
Augmente de +3
l'Attaque du porteur.
(Main gauche)
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.
Relique de
Concordance
Augmente de +3
l'Attaque et rduit de -1
la Dfense du porteur s'il
appartient une faction
'bnfique', ou Augmente
de +3 la Dfense et
rduit de -1 l'Attaque du
porteur s'il appartient
une faction 'malfique'.
Sorts
Pige de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Flche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Chagrin
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Grce de
Puret
10
Rgnration
8
95
Dirael (Sylve)
Niveau 15
3
Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacit du sort Essaim en fonction du Niveau du
Hros.
60
6
Arme
230 Dryades
20
Danse-Vents
40 Matres
Archers
14 Druides
Sculaires
20 Licornes
d'Argent
22
Hauts-Druides
5 Dragons
d'Emeraude
Magie de
l'Invocation
Avance
Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches) infligeront donc des dommages
leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment
avec le Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du
combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.
Chance
Pratique
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des
capacits spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le Coup Brutal
des Champions).
Sorcellerie
Pratique
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime
cercle, et ce quelles que soient ses comptences
dans les diffrentes coles de magie.
Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer
simultanment toutes les
cratures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
quivalent son Niveau + 3.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de
sorts de destruction par le Hros. En cas de
succs, les dommages infligs par le sort sont
doubls.
Virtuosit des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique
du Hros de faon permanente et lui
enseigne un nouveau sort.
Magie de la
Destruction
Pratique
Artefacts
Plastron de
Dominance des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
porteur.
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.
Cape de Plumes de
Phnix
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Feu lancs par le
porteur.
Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.
Sorts
96
Pige de
Feu
8
Cristal des
Arcanes
8
Barrire de
Lames
12
Invocation
d'Elmentaires
17
Poing de la
Colre
5
Essaim
5
Forces
Fantomatiques
18
Flche des
Arcanes
4
Foudre
5
Boule de
Feu
10
Bouclier
des
Arcanes
20
Chane de
Foudre
16
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Mur de
Flammes
16
Pluie de
Mtores
19
Grce de
Force
4
Grce de
Rapidit
4
Grce
d'Endurance
6
Grce de
Puret
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnrabilit
5
Invocation
de Phnix
35
Ossir (Sylve)
Niveau 15
9
Matre de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chasseurs, des Matres
Chasseurs et des Matres Archers de l'arme du Hros, et ce tous
les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
10
40
4
Arme
12 Trants
Sculaires
90 Adryades
33 Matres
Chasseurs
27 Licornes
d'Argent
31
Hauts-Druides
33 Matres
Archers
Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches) infligeront donc des dommages
leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment
avec le Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du
combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.
Chance
Avance
Favoris
Augmente la Chance du
Hros et lui permet de
dcouvrir plus d'or et de
ressources au cours de ses
aventures.
Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer
simultanment toutes les
cratures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
quivalent son Niveau + 3.
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation
des capacits spciales des
cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des
Champions).
Chance Elfique
Augmente de
25% le bonus de
dommages
accord par la
Chance.
Notions de
Dfense
Magie de la
Lumire
Pratique
Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de
Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme
que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Mot de
Lumire.
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l'Initiative de toutes
les cratures volantes
ennemies.
Notions
d'Attaque
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.
Artefacts
Bottes de Dfense
Magique
Augmente de 10% la
Rsistance la Magie
du porteur.
Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Dfense et le Moral du
porteur.
Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur, et
leur accorde des
munitions illimites.
Lune-Lame
Augmente de +3
l'Attaque du porteur.
(Main gauche)
Collier de la Victoire
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Arc de la Licorne
Annule les pnalits de
porte des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur.
Sorts
Pige de
Feu
8
Flche des
Arcanes
4
Bouclier
des
Arcanes
20
Stalagmites
5
Trait de
Glace
6
Grce de
Force
4
Grce de
Puret
10
Grce de
Dflection
6
Chtiment
Divin
14
Grce de
Rapidit
4
Rgnration
8
Grce de
Puissance
6
Tlportation
8
Chagrin
5
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnrabilit
5
97
Acadmie
Confident des Vents
La frquence des attaques du Hros en combat augmente en fonction de son Niveau.
Hros: Jhora.
L'Initiative du hros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10).
Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique affecte une unit ennemie plutt qu'une
unit au hasard.
Hros: Galib, Cyrus.
Si Miroir Magique se dclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilit que le sort soit renvoy une
crature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie alatoirement comme d'habitude, parmi l'ensemble
des troupes allies et ennemies.
Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Hros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu.
Hros: Nathir.
La Puissance Magique est augmente de Niveau/3, arrondi par excs, pour le sort Boule de Feu.
Matre Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Golems de Fer, des Golems d'Acier et des Golems
Magntiques de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Razzak.
Matre des Elments
A chaque fois qu'un peloton alli est limin, un groupe d'Elmentaires rejoint le Hros. Le nombre
d'lmentaires invoqus augmente en fonction du Niveau du Hros. Augmente galement la puissance
des sorts Invocation d'Elmentaires et Invocation de Phnix.
Hros: Zhir.
Le type des Elmentaires dpend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dpend du niveau du hros et
de la quantit de Points de Vie initiale du peloton limin (PV_Stack) :
N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) - 1]
o le second terme est ignor s'il est ngatif, ceil() est l'arrondi par excs et floor() l'arrondi par dfaut.
PV_Elem dpend du type d'lmentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l'Eau, et 30 pour l'Air).
Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d'Elmentaires et Invocation de Phnix est de
Niveau/3, arrondi par excs. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phnix sont
augments, pas son Attaque et sa Dfense qui dpendent eux du Niveau du hros.
Matre des Gremlins
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Gremlins, des Ingnieurs Gremlins et des Saboteurs
Gremlins de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Havez.
98
Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l'arme
du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Narxes.
L'augmentation est de Niveau/2, arrondie par excs.
Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau.
Hros: Nur, Maahir.
Le hros regagne Niveau/3 (arrondi par excs) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana
par action au Niveau 4.
Tourmenteur
En plus de rduire la Dfense de la cible, le sort Hex de Vulnrabilit inflige des dommages qui
augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Faiz.
Les dommages infligs sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excs. Au Niveau 20
par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70.
Bastion
Agresseur
Augmente de 5% par Niveau du Hros les dommages qu'il inflige. Permet au Hros d'effectuer une
attaque spciale au tout dbut d'un combat.
Hros: Kragh.
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des cratures de son arme chaque fois
qu'un peloton ennemi est dtruit (y compris les troupes invoques).
Hros: Garuna, Quroq.
Le bonus d'Attaque est de Niveau/6, arrondi par excs.
Chasseur de Dmons
Augmente le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros si des Dmons
sont prsents sur le champ de bataille.
Hros: Kujin.
Chaque fois que des points de rage sont gagns, la quantit est augmente de 10+2*Niveau.
Commandant des Centaures
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards
Centaures de l'arme du Hros, et ce pour chaque deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 1% par Niveau du Hros leur Initiative de dpart.
Hros: Haggash.
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Hros la Sant des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des
Pao-kas de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Shak'Karukat.
Le bonus de Points de Vie est de 2*Niveau-1.
Hurle-Guerre
Rduit le cot en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu'ils gnrent, en
fonction du Niveau du Hros.
Hros: Gotai.
Le cot des Cris de Guerre est rduit de 1+Niveau/4. Le bonus de rage est augment du niveau du hros.
99
Lame du Khan
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Froces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Gorshak, Kunyak.
Pisteur
Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Hros tous les trois Niveaux. Rduit de 2% par
Niveau du Hros la pnalit de dplacement sur terrain accident.
Hros: Urghat.
Voir p.309
Poing du Khan
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Guerriers, des Vtrans et des Bellicistes de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Telsek.
Roi des Gobelins
Augmente toutes les semaines la quantit de Gobelins dans l'arme du Hros d'un nombre gal au
Niveau du Hros. Ces Gobelins ne seront amliors que si l'arme contient dj des Gobelins amliors,
et tous les Gobelins amliors seront rejoints par des Pigeurs Gobelins. Rduit galement de 1% par
Niveau du Hros les chances d'activation de la capacit Trahison des Gobelins.
Hros: Kilghan.
La capacit Trahison des Gobelins ennemis est elle aussi modifie, en faveur du hros. Par example, au
niveau 20, les Gobelins allis ne trahiront que si 90% du peloton est tu (le seuil de Trahison est de
30%-20%=10%), tandis que les Gobelins ennemis trahiront lorsque la moiti du peloton est tue
(30%+20%=50%).
Donjon
Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau du Hros.
Hros: Sinitar.
Le cot en Mana est rduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par dfaut.
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient empoisonnes ds le dbut d'un combat, et
ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Lethos.
Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilit d'tre empoisonn. L'effet de Poison ne
consomme pas le Mana du hros. La protection la Magie rduit les dgts du Poison, mais Miroir
Magique ne peut pas oprer.
Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures
Dominants de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Kythra.
Gardien des Rituels
Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme au-del de sa limite
maximale. La valeur du dpassement augmente en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsa, Agbeth.
Le hros peut rgnrer 2*Niveau points de Mana supplmentaires grce Transe Rituelle. Cependant, il
ne pourra utiliser cette capacit que si son Mana est infrieur sa limite usuelle.
Intimidant
Inflige une pnalit d'Initiative aux units ennemies, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Raelag.
L'Initative des troupes ennemies est rduite de 1% par Niveau voir p.321.
100
Main Noire
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Vayshan.
Matre de l'Initiative
Augmente de 1% l'Initiative des cratures de l'arme du Hros et rduit de 1% celle des cratures
ennemies, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Raelag.
Matre des Lzards
Les dommages infligs par l'attaque spciale Morsure de Lzard augmentent en fonction du Niveau du
Hros.
Hros: Sorgal, Ranleth.
Les dommages de la Morsure de Lzard sont gaux 1,10+0,005*Niveau fois les dommages normaux
(au lieu de 0,5). Notez qu'il n'y a pas de bonus d'Attaque ou de Dfense pour les Maraudeurs.
Matresse Sanglante
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons
Sanglantes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Yrwanna.
Ombre Dansante
Rduit les dommages infligs par les attaques distance, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Shadya.
La rduction est de 2% par Niveau du hros.
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et des Dames de l'Ombre
de bnficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Hros, et ce en fonction du Niveau du
Hros.
Hros: Eruina.
La probabilit est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcires/Matriarches/Dames de l'Ombre
de l'arme. Le bonus ne peut se dclencher que lorsqu'Eruina touche la cible avec un sort de dgts,
ventuellement effet de zone (comme Boule de Feu le tir visera alors le point central), mais pas un
sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoy par Miroir Magique, les Sorcires/Matriarches
viseront la cible finale (ventuellement elles-mme).
Forteresse
Chevaucheur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chevaucheurs d'Ours, des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des
Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Hros: Ebba.
Garde Frontire
Augmente de +1 la Dfense du Hros s'il combat moins d'une journe de voyage d'une Cit allie, et
ce tous les deux Niveaux du Hros.
Hros: Wulfstan.
Gardien de la Flamme
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Prtres des Runes, des Patriarches des Runes et des
Gardiens des Runes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Erling, Hangvul.
101
Hurle-Tempte
Annule la Rsistance la Foudre de l'ennemi. (Les Immunits la Foudre ou la Magie sont tout de
mme appliques).
Hros: Svea.
Les rsistances sont annules (la rsistance est une chance d'viter le sort), mais pas les protections qui
diminuent l'effet du sort (voir p.282).
Lame Affte
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des
Harponneurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Karli.
Langue d'Or
Augmente les chances pour que les cratures neutres rejoignent l'arme du Hros. De plus, le Hros
reoit de l'Or et des ressources en cas de victoire militaire.
Hros: Rolf.
Matre des Runes
Lorsqu'il gagne un Niveau, le Hros apprend automatiquement un sort runique supplmentaire.
Hros: Inga.
Le hros a 25% de chance d'apprendre un nouveau sort runique.
Marteau Sacr
A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une crature de son arme, le Hros
bnficie d'une chance de lancer galement gratuitement sur elle le sort Grce de Puissance.
Hros: Helmar.
La probabilit est de 20%+Niveau*3%.
Roi des Halls de Pierre
Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient de l'effet d'une Rune du Tonnerre pendant toute la
dure du combat. (La Rune est rnove au dbut de chaque tour de la crature).
Hros: Le roi Tolghar.
Veilleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Dfenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de
l'arme du Hros tous les deux Niveaux du Hros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq
Niveaux du Hros.
Hros: Ingvar.
Havre
Aim du Peuple
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l'arme du Hros,
et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de
l'arme du hros verse 1 Pice d'Or supplmentaire par jour au trsor du royaume, en plus de ses taxes
habituelles.
Hros: Ellaine.
Bni des Dragons
Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient d'une Grce de Force pendant toute la dure du
combat.
Hros: Isabel.
102
Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros.
Hros: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.
voir p.309
Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l'effet du sort Grce de Rapidit pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Freyda, Maeve, Alaric.
La Grce de Rapidit lance par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi amliore. Au Niveau 20 par
exemple, la Grce de Rapidit des Inquisiteurs augmente l'Initiative de 30%+20*1%=50%.
Commandant d'Infanterie
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'arme
du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Laszlo, Laszlo, Bertrand.
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'arme du Hros, et ce en
fonction de son Niveau. Augmente l'efficacit de Contre-Offensive.
Hros: Klaus, Giar, Valria.
Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augment de 10%+Niveau*1%. Par exemple,
au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,5=(1+25%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de
dommages en plus par Niveau.
Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Archers, des Arbaltriers et des Sagittaires de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Dougal, Lorenzo.
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons Impriaux et des Griffons de Combat
de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. Accorde la capacit
Attaque en Piqu aux Griffons.
Hros: Irina, Gabrielle, Orlando.
Ingnieur de Sige
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'arme du
Hros, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Vittorio, Glen, Andras.
Les chances de toucher de la Catapulte par dfaut sont de 30%, 40% et 50% selon la matrise de la
comptence Machines de Guerre voir p.315.
Instrument d'Elrath
Chaque fois que le Hros lance un sort de l'Ecole de la Lumire, le sort Chtiment Divin est galement
lanc sur un peloton ennemi alatoire susceptible d'tre affect par ce sort (donc si ce peloton a tu
quelqu'un au cours de ce combat).
Hros: Freyda.
Parangon de Vertu
Augmente l'efficacit de Bndiction en fonction du Niveau du Hros. Rduit de -1 le cot en Mana des
sorts de Lumire.
Hros: Godric.
L'effet de Bndiction est doubl: l'Attaque, la Dfense et le Moral sont augments de 2 points et
l'Initiative de 20%.
103
Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de 2% de rduction par Niveau
sur les tarifs d'entranement de troupes dans les Cits Havre.
Hros: Isabel, Nicola.
Les cots d'entranement sont rduits de (Niveau-1)*2%, cumulatif avec les autres rductions. voir
p.287.
Inferno
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros, + 1% par Niveau du Hros.
Hros: Marbas, Veyer.
Chef de Meute
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chiens des Enfers, des Cerbres et des Molosses de
Flammes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Grawl.
Contrleur Mental
En plus de provoquer des trous de mmoire, le sort Hex de Confusion rduit de -1 par Niveau du Hros le
Mana de sa cible.
Hros: Alastor, Guarg.
La rduction de Mana ne se produit que lorsque le hros lui-mme lance le sort. Avec Hex de Confusion
de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est rduit.
Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles enflamms. Ces projectiles gagnent +1
de puissance tous les cinq Niveaux du Hros.
Hros: Deleb.
Le sort Boule de Feu est lanc avec une matrise avance: Dommages=20+20*Puissance, avec
Puissance=Niveau/5-2, arrondi par excs. Les capacits de Deleb (comme Matre du Feu) ne sont pas
prises en compte.
Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l'arme du Hros. Empche le Hros ennemi d'utiliser
Tactique en combat.
Hros: Nebiros.
La Chance du hros est elle aussi augmente (pour des capacits comme Dphasage Massif).
Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Hros, + 1% tous les quatre Niveaux du Hros.
Rduit de 50% le cot en Mana du sort Tlportation.
Hros: Grok, Gamor.
voir p.309
Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son arme.
Hros: Agrael, Souverain, Orlando.
voir p.321
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par Dphasage.
Hros: Nymus, Biara.
Les bonus de Dphasage sont additifs. Par exemple, au Niveau 15 (+15%) avec Dphasage Avanc
(+40%) et Matre des Plans (+20%), les troupes dphases reprsenteront 40%+20%+15%=75% des
troupes initiales.
104
Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Succubes, des Matresses Succubes et des Charmeuses
Succubes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Jezebeth.
Ncropole
Avatar de la Mort
Permet de faire appel une mystrieuse crature dont la puissance dpend du Niveau du Hros. Si cette
crature est tue, le Hros perd tous ses points de Mana.
Hros: Arantir.
L'Avatar de la Mort a l'apparence d'un Dragon Spectral, et est considr comme une crature de niveau
8. L'invoquer cote 2*Niveau_Hros points de Mana, et s'il meure au combat le hros perd tous ses points
de Mana restants, et ne peut plus l'invoquer pendant deux jours. Les caractristiques de l'Avatar de la
Mort dpendent du hros:
8+
2*Niveau
10+floor(Niveau/
5)
8+
2*Niveau
105
Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d'un sort lanc par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Le Hros ennemi se trouve alors dans l'impossibilit de relancer ce sort. Les sorts de Cercle lev sont
cependant plus difficiles bloquer.
Hros: Zoltan.
La probabilit de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan - Niveau_Ennemi)
Lorsque les deux hros ont le mme Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilit de
bloquer les sorts de Niveau 1 5. Seuls les sorts du hros ennemi peuvent tre bloqus (pas ceux des
cratures).
Moissonneur d'Ames
Un groupe de Fantmes apparat chaque fois qu'un peloton de cratures ennemies est limin au
combat. Le nombre de Fantmes invoqus dpend du Niveau du Hros. Ces Fantmes disparaissent la
fin du combat.
Hros: Naadir, Giovanni.
Le nombre de Fantmes invoqus est gal au Niveau du hros, mais limit au nombre initial de cratures
dans le peloton limin.
Princesse Vampire
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfratus de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Lucretia, Ornella.
Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce
tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Vladimir, Nikola.
La Puissance Magique est augmente de Niveau/5, arrondi par excs.
Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres rejoindre l'arme du Hros. Le nombre d'units enrles correspond 50%
du nombre initial d'units + 2% par Niveau du Hros.
Hros: Markal.
Seules les cratures natives de la Ncropoles sont concernes, pas les Chevaliers de la Mort ou les
Momies.
Sylve
Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Hros ses gains d'Exprience aprs un combat.
Hros: Vinrael.
Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d'exprience.
Dame la Licorne
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Licornes, des Licornes d'Argent et des Licornes Blanches de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Ylthin.
Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par les cratures de la Sylve de l'arme du
Hros son ennemi intime.
Hros: Anwen.
Furie Elfique
Accorde la capacit Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu' leurs
amliorations).
Hros: Talanar, Alaron.
106
Matre Danseur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Gilraen.
Matre de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chasseurs, des Matres Chasseurs et des Matres Archers de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Ossir.
Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacit du sort Essaim en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Dirael.
Les dgts sont augments de 5% par Niveau du hros. La rduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/
0,6) est muliplie par (1+0,02*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l'Invocation avance,
les dgts sont augments de 100% et l'Initiative de la cible est rduite de (1+0,02*20/3)*0,6 = 0,68.
Salve de Flches
Tous les tireurs Sylvains de l'arme du Hros lancent une salve de flches au dbut de chaque bataille.
Les dommages infligs augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Findan.
Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, diviss en deux tirs
pour les Chasseurs/Matres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau
(en cas d'galit, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l'arme est vis). Les dgts sont
modifis par tous les facteurs usuels (Pnalit Distance, Archerie, Chance, Artefacts...).
Vive Lame
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Hros l'Initiative des cratures de son arme au dbut du
combat.
Hros: Wyngaal, Tieru.
Le bonus est une augmentation de la valeur ATB de dpart de 0,01 par Niveau lors des combats voir
p.319.
107
108
Comptences Communes
Apprentissage
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.
Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 10% ses gains d'Exprience.
Apprentissage Avanc
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 15% ses gains d'Exprience.
Capacits
Connais ton Ennemi
Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacit "Vengeance".
Rdeur: ncessite Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Inversion de Runes
Permet de rcuprer des points de Mana (en fonction de l'Esprit du Hros) chaque utilisation d'une Rune.
Le Mana restor est gal 0,5*Esprit.
Mage des Runes: ncessite Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Major de Promotion
Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente. Ajoute galement 1000 Pices d'Or au trsor du
royaume (une seule fois).
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Magicien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
109
Savant
Augmente de +2 l'Esprit du Hros de faon permanente et lui accorde 1000 points d'Exprience.
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Magicien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur des Non-Morts
Augmente de +1 l'Esprit du Ncromancien de faon permanente. Augmente galement de 5% la capacit Ncromancie.
Ncromancien: ncessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Ncromancie)
Sombre Rvlation
Permet au Hros de gagner gratuitement un Niveau supplmentaire.
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Tuteur
Lorsque ce Hros rencontre un autre Hros alli, ce dernier reoit un nombre de points d'Exprience gal la diffrence
entre les points d'Exprience qu'il a gagn et 25% des points d'Exprience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si
le Hros alli a moins de 25% de l'Exprience du tuteur).
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Magicien: ncessite Major de Promotion (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
110
Apprentissage
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.
Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 10% ses gains d'Exprience.
Apprentissage Avanc
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 15% ses gains d'Exprience.
Capacits
Exaltation Guerrire
Permet au Hros d'apprendre les Cris de Guerre des autres Hros, mme s'il ne remplit par les pr-requis, et d'enseigner
ses Cris de Guerre aux Hros remplissant les bons pr-requis. Permet galement d'apprendre les Cris de Guerre utiliss
par l'ennemi au combat.
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.
Barbare: ncessite Exaltation Guerrire (Apprentissage)
Musculation
Augmente de +2 la Dfense du Hros et de 10% la Sant des cratures de son arme jusqu' la fin du prochain combat.
Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros, mais augmente
galement de 50% les ventuelles pertes de points de Rage.
Sombre Rvlation
Permet au Hros de gagner gratuitement un Niveau supplmentaire.
Barbare: ncessite Musculation (Apprentissage)
Tuteur
Lorsque ce Hros rencontre un autre Hros alli, ce dernier reoit un nombre de points d'Exprience gal la diffrence
entre les points d'Exprience qu'il a gagn et 25% des points d'Exprience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si
le Hros alli a moins de 25% de l'Exprience du tuteur).
Barbare: ncessite Intelligence (Apprentissage)
111
Attaque
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.
Attaque Pratique
Augmente de 10% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.
Attaque Avance
Augmente de 15% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.
Capacits
Acier Glac
Amliore les armes de toutes les cratures de l'arme du Hros afin qu'elles infligent des dommages de Glace
supplmentaires.
La cible subit 10% de dgts supplmentaires, sous forme de dgts lmentaires de l'eau.
Chevalier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs distance par les cratures de l'arme du Hros.
Coup Etourdissant
Chaque attaque du Hros fait perdre un peu d'Initiative sa cible.
La valeur ATB de la cible est rduite de 0,1.
Barbare: ncessite Frnsie (Attaque), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages maximaux infligs par les cratures de la Sylve de l'arme du Rdeur.
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque)
Flches Enflammes
Les Balistes de l'arme du Hros annulent la Dfense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplmentaires.
Les Balistes dtruites retourneront dans l'arme du Hros aprs le combat.
La Baliste inflige 50 points de dommages de feu chaque tir. Rpare automatiquement et gratuitement une Baliste
dtruite aprs un combat.
Barbare: ncessite Archerie (Attaque)
Chevalier: ncessite Archerie (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Archerie (Attaque)
Magicien: ncessite Archerie (Attaque)
Ncromancien: ncessite Archerie (Attaque)
Rdeur: ncessite Archerie (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Frnsie (Attaque), Flammes des Enfers (Dphasage), Frappe Effroyable (Attaque)
Sorcier: ncessite Archerie (Attaque)
Formation Offensive
Augmente l'Attaque des cratures de la Forteresse de l'arme du Hros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
Mage des Runes: ncessite Tactique (Attaque)
Frappe Effroyable
Accorde au Hros 30% de chances d'infliger le double de dommages sa cible lorsqu'il attaque.
Barbare: ncessite Coup Etourdissant (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
112
Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les armes de
cratures de bas niveau).
Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de Rapidit de Masse au Hros au niveau Pratique.
Grce de Rapidit de Masse est lanc avec une matrise pratique (+30% Initiative), moins que le hros ne possde
Magie de la Lumire avance.
Chevalier: ncessite Frnsie (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Frnsie (Attaque)
Magicien: ncessite Frnsie (Attaque)
Ncromancien: ncessite Frnsie (Attaque)
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Frnsie (Attaque)
Sorcier: ncessite Frnsie (Attaque)
Rtribution
Augmente de 5% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Hros pour chacun de leurs points de Moral.
Barbare: ncessite Frnsie (Attaque), Au Coeur du Combat (Commandement)
Chevalier: ncessite Frnsie (Attaque), Entraneur Efficace (Entranement)
Mage des Runes: ncessite Formation Offensive (Attaque), Affinit avec les Runes (Commandement)
Magicien: ncessite Frnsie (Attaque), Gloire Artificielle (Commandement), Fusion d'Artfact (Artisanat)
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque), Chef de Guerre (Commandement), Pluie de Flches (Vengeance)
Sorcier: ncessite Frnsie (Attaque), Fougue (Commandement), Transe Rituelle (Chanes Elmentaires)
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.
Les troupes peuvent tre dployes sur un 3me rang. Si le hros adverse possde lui aussi Tactique, les deux effets
s'annulent.
113
Brise-Destruction
Notions de Brise-Destruction
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.
Brise-Destruction Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Destruction Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Capacits
Affaiblissement de la Destruction
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de
25% sa valeur relle.
Corruption de la Destruction
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction lancs par l'ennemi.
Courroux Ardent
En attaquant, les cratures de l'arme du Hros infligent 10% de dommages supplmentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d'Immunit contre le Feu.
Barbare: ncessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction), Force contre Magie (Rage Sanguinaire), Coup
Puissant (Rage Sanguinaire)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Hros en dommages de Feu toutes les cratures ennemies qui tentent de lancer un sort.
Barbare: ncessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction)
Refoulement de la Destruction
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.
114
Brise-Invocation
Notions de Brise-Invocation
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.
Brise-Invocation Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Invocation Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Capacits
Affaiblissement de l'Invocation
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de
25% sa valeur relle.
Corruption de l'Invocation
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation lancs par l'ennemi.
Refoulement de l'Invocation
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages infligs par les units d'attaque distance de l'ennemi du Rdeur.
Barbare: ncessite Affaiblissement de l'Invocation (Brise-Invocation)
115
Brise-Lumire
Notions de Brise-Lumire
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.
Brise-Lumire Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Lumire Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Capacits
Affaiblissement de la Lumire
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumire, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de 25%
sa valeur relle.
Corruption de la Lumire
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par l'ennemi.
Mana Raffin
Rduit de 50% le cot en Mana des sorts de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Barbare: ncessite Corruption de la Lumire (Brise-Lumire)
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les cratures volantes ennemies.
Barbare: ncessite Refoulement de la Lumire (Brise-Lumire)
Refoulement de la Lumire
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumire, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.
Rsistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligs par tous les sorts de Feu aux cratures de l'arme du Hros et les immunise
contre l'effet de rduction de Dfense de la capacit Matre du Feu.
Barbare: ncessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)
116
Brise-Tnbres
Notions de Brise-Tnbres
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.
Brise-Tnbres Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Tnbres Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Capacits
Affaiblissement des Tnbres
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Tnbres, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de 25%
sa valeur relle.
Frappe de Faiblesse
Lorsqu'il attaque, le Hros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture sa cible.
Hex de Contracture a le mme effet et la mme dure que si le hros l'avait lanc.
Barbare: ncessite Corruption des Tnbres (Brise-Tnbres), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Refoulement des Tnbres
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Tnbres, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.
Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Hros toutes les cratures ennemies de combat au corps corps qui
tentent de se dplacer.
Dommages = 3*Niveau, inflig une fois par dplacement, pas par case.
Barbare: ncessite Corruption des Tnbres (Brise-Tnbres)
117
Chance
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Chance Pratique
Augmente de +2 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Chance Avance
Augmente de +3 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Capacits
Chance de Pendu
Rduit de -1 la Chance de toutes les cratures ennemies.
Barbare: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Chevalier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Mage des Runes: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Magicien: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Sorcier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Chance des Nains
Double les chances de rsister aux sorts de l'ennemi.
Chance des Nains fonctionne comme Guerrier Chanceux (voir p.324), en donnant la rsistance magique du peloton 2
chances de se dclencher.
Mage des Runes: ncessite Rsistance la Magie (Chance)
Chance Elfique
Augmente de 25% le bonus de dommages accord par la Chance.
Rdeur: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Favoris (Chance), Pluie de Flches (Vengeance)
Dphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Hros) pour qu'un peloton de renforts
invoqu par Dphasage contienne deux fois plus d'units que la normale.
Probabilit = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est ngative. Dphasage Massif ne double que le bonus attach la
comptence Dphasage, pas les bonus additionnels (Matre des Plans, Multiplanaire).
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Faveur des Anctres
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros pour chacun de ses points de Chance.
Barbare: ncessite Rsistance la Magie (Chance)
Favoris
Augmente la Chance du Hros et lui permet de dcouvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures.
La Chance du hros n'augmente pas. Favoris augmente de 5%-25% les quantits dans les tas d'or et de ressources
ramasss sur la carte d'aventure, ainsi que dans les Moulins Vent, Roues Aube... (au minimum une unit de
ressource est ajoute). Les coffres au trsor offrent 500 pices d'or de plus que d'habitude (1500/2000/2500).
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits spciales des cratures de l'arme du Hros (comme le Coup Brutal
des Champions).
Les capacits spciales des cratures ont une deuxime chance de s'activer si la premire de suffit pas voir p.324.
Prises de Guerre
Aprs chaque victoire, le Hros rcupre un butin compos d'Or et de ressources proportionnel au cot total de
recrutement de l'arme ennemie vaincue.
Le butin est compos d'or et d'un type alatoire de ressource. Le montant est alatoire entre 0 et une valeur maximale,
arrondie par dfaut. Cette valeur maximale dpend du cot total des ennemis tus pendant le combat:
Or_Max = Cot*1,5%, Bois_Minerai_Max = Cot*0,01%, Precious_Max = Cot*0,005%.
Toutes les Classes: ncessite Favoris (Chance)
118
Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Hros. En cas de succs, les dommages
infligs par le sort sont doubls.
La probabilit utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est ngative).
Mage des Runes: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Rsistance la Magie (Chance), Transe Rituelle (Chanes
Elmentaires)
Vision des Larmes d'Asha
Le Hros est capable de ressentir la position d'une Larme d'Asha. En creusant la recherche d'une Larme d'Asha
proximit de sa position relle, il bnficie d'une plus grande chance de succs.
Le hros a 100% de chance de succs en creusant dans une zone 5x5 autour de la Larme d'Asha.
Toutes les Classes: ncessite Favoris (Chance)
119
Commandement
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de l'arme du Hros.
Commandement Avanc
Augmente de +3 le Moral des cratures de l'arme du Hros.
Capacits
Affinit avec les Runes
Permet de placer une Rune sur une crature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune
sur une crature augmente son Moral de +2 pour un tour.
Mage des Runes: ncessite Rune Suprieure (Science des Runes)
Au Coeur du Combat
Chaque fois qu'un effet de Moral affecte une crature de l'arme du hros, cette dernire gagne 50 points de Rage.
Barbare: ncessite Recrutement (Commandement), Mmoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)
Chef de Guerre
Augmente de +2 l'Attaque d'un Rdeur de faon permanente. Un nombre de Danse-Guerres gal au numro de la
semaine en cours rejoint l'arme du Hros afin de lutter ses cts.
Le nombre de Danse-Guerres est gal 10*ceil(Num_Semaine/2), o ceil() est l'arrondi par excs et Num_Semaine le
numro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premires
semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limite 50.
Rdeur: ncessite Recrutement (Commandement)
Diplomatie
Augmente les chances de russite de ngociations avec des cratures hostiles. Rduit le cot des cratures enrles de
cette faon.
Voir p.329
Empathie
A chaque fois qu'un effet de Moral affecte l'une des cratures de l'arme du Hros, l'Initiative de ce dernier est modifie
de 10%. (En bonus pour un effet de Moral positif, ou en malus pour un effet de Moral ngatif).
Barbare: ncessite Diplomatie (Commandement)
Chevalier: ncessite Faveur Divine (Commandement)
Mage des Runes: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Magicien: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Diplomatie (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Faveur Divine
Permet au Hros d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite.
La valeur ATB de la cible est augmente de 0,33, jusqu' 1 maximum voir p.320.
Barbare: ncessite Au Coeur du Combat (Commandement), Coup Etourdissant (Attaque)
Chevalier: ncessite Recrutement (Commandement), Contre-Offensive (Entranement)
Mage des Runes: ncessite Recrutement (Commandement), Affinit avec les Runes (Commandement)
Magicien: ncessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
Rdeur: ncessite Chef de Guerre (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Rvlation
(Apprentissage)
Sorcier: ncessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Rvlation
(Apprentissage)
Fortun
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume.
120
Fougue
Augmente de +1 la vitesse de dplacement des cratures de l'arme du Hros sur le champ de bataille.
Barbare: ncessite Recrutement (Commandement)
Magicien: ncessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
Rdeur: ncessite Recrutement (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement)
Sorcier: ncessite Recrutement (Commandement)
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bnficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral
ngatif).
Magicien: ncessite Diplomatie (Commandement)
Hraut de la Mort
Toutes les cratures neutres rejoignant l'arme du Ncromancien sont automatiquement transformes en Non-Morts de
Niveau quivalent.
Au contraire de l'Autel de l'Outre-Monde, les cratures amliores sont transformes en cratures Non-Mortes
amliores.
Ncromancien: ncessite Servitude Eternelle (Ncromancie)
Matre des Plans
Augmente de 20% le nombre d'units de renfort invoques par Dphasage.
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement)
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet
soit pris en compte.
121
Dfense
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps corps.
Dfense Pratique
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures au corps corps.
Dfense Avance
Rduit de 30% les dommages infligs vos cratures au corps corps.
Capacits
Dfenseur du Clan
Augmente de +2 la Dfense du Hros, et lui accorde la capacit de faire appel une seule fois des renforts de Gobelins.
Le nombre de Gobelins composant le peloton de renforts est gal au double de la somme des Guerriers, des Vtrans et
des Bellicistes de son arme.
Barbare: ncessite Robustesse (Dfense)
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures par les attaques distance.
Formation Dfensive
Augmente la Dfense des cratures de la Forteresse de l'arme du Hros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
Mage des Runes: ncessite Robustesse (Dfense)
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrls par le Ncromancien. Tout ennemi combattant au
corps corps contre ces cratures se verra infliger des dommages de Glace.
L'attaquant subira 5% des dommages qu'il a infligs, sous forme de dommages lmentaires de l'eau.
Ncromancien: ncessite Protection (Dfense)
Persvrance
Si l'arme du Hros est totalement limine par un ennemi, la dernire crature abattue survivra au combat avec 1
point de vie.
L'effet se dclenche pour chaque peloton de l'arme du hros, sous rserve qu'il contienne au moins 2 cratures au
moment de recevoir le coup fatal.
Barbare: ncessite Esquive (Dfense)
Chevalier: ncessite Entraneur Efficace (Entranement), Tnacit (Dfense)
Mage des Runes: ncessite Esquive (Dfense)
Magicien: ncessite Esquive (Dfense)
Ncromancien: ncessite Esquive (Dfense)
Rdeur: ncessite Esquive (Dfense)
Seigneur Dmon: ncessite Esquive (Dfense)
Sorcier: ncessite Esquive (Dfense)
Pouvoir d'Endurance
Enseigne le sort Grce de Rapidit d'Endurance de Masse au Hros au niveau Pratique.
Grce d'Endurance de Masse est lanc avec une matrise avance (+9 Dfense), moins que le hros ne possde Magie
de la Lumire avance.
Chevalier: ncessite Robustesse (Dfense)
Mage des Runes: ncessite Robustesse (Dfense)
Magicien: ncessite Robustesse (Dfense)
Ncromancien: ncessite Robustesse (Dfense)
Rdeur: ncessite Robustesse (Dfense)
Seigneur Dmon: ncessite Robustesse (Dfense)
Sorcier: ncessite Robustesse (Dfense)
122
Prparation
Toutes les cratures de l'arme du Hros obissant l'ordre Dfendre riposteront systmatiquement, mme si l'ennemi
dispose de la Capacit Pas de riposte. De plus, si la crature qui dfend dispose de la Capacit Riposte Systmatique,
elle attaquera l'ennemi deux fois : avant et aprs l'assaut.
Dans le cas standard (sans Riposte Systmatique), la crature ne ripostera qu'une seule fois, comme d'habitude. Mais
cette riposte aura lieu avant l'attaque de l'ennemi.
Si la crature dispose de Riposte Systmatique, alors elle conserve sa riposte usuelle aprs chaque attaque, mais
riposte en plus avant la premire attaque (et seulement la premire). Cela s'applique aussi aux Trants Sculaires
enracins (voir la capacit Enracinement p.177).
Barbare: ncessite Dfenseur du Clan (Dfense), Tactique (Attaque)
Chevalier: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Formation Dfensive (Dfense), Rune Suprieure (Science des Runes)
Magicien: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Ncromancien: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Rdeur: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Sorcier: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les attaques magiques.
Rsistance
Augmente de +2 la Dfense du Hros de faon permanente.
Toutes les Classes: ncessite Protection (Dfense)
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes armes).
Tnacit
Augmente de 30% la Dfense des cratures de l'arme du Hros lorsqu'elles excutent l'ordre Dfendre.
Le bonus d'Enracinement est lui aussi doubl, donnant +100% la Dfense des Trants Sculaires lorsqu'il choisissent
de dfendre.
Toutes les Classes: ncessite Robustesse (Dfense)
123
Hurlement
Notions de Hurlement
Rduit de 10% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.
Hurlement Pratique
Rduit de 20% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.
Hurlement Avanc
Rduit de 30% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.
Capacits
Distraction
Rduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Hros ennemi s'il lance un sort en combat.
Barbare: ncessite Voix Puissante (Hurlement)
Entranement de la Voix
Rduit de 20% le cot en Mana de tous les Cris de Guerre.
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.
Voix de la Colre
Augmente de 100% le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros lors de l'utilisation de
Cris de Guerre. (Augmentation limite 50% avec Appel du Sang)
Voix Puissante
Lors du calcul de l'effet d'un Cri de Guerre, le Barbare est considr comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau
rel.
Barbare: ncessite Entranement de la Voix (Hurlement)
124
Logistique
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.
Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.
Logistique Avance
Augmente de 30% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.
Capacits
Dphasage Rapide
Double la vitesse d'arrive du prochain tour de l'unit qui effectue un Dphasage.
Les units dphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est
rinitialise 0,75 voir p.318)
Seigneur Dmon: ncessite Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Machines Mobiles
Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'arme du Hros.
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique)
Mort en Marche
Augmente de +4 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros lors du sige d'une Cit ennemie.
Toutes les Classes: ncessite Voyageur (Logistique)
Navigation
Augmente de 50% la vitesse de dplacement du Hros en mer.
Reconnaissance
Augmente de +4 la porte visuelle du Hros et lui permet de connatre le nombre exact de cratures constitutant les
armes neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cits et Garnisons situes proximit.
Le champ de vision normal d'un hros est de 12 cases. Les informations usuelles sur l'arme sont affiches pour les
hros ennemis disposant de la capacit Traqueur Silencieux.
Resquilleur
Le Hros ne dpense pas de points de mouvement pour ramasser des ressources, entrer dans un btiment, monter
bord d'un bateau ou d'autres actions similaires.
Resquilleur fonctionne aussi en mer. L'embarquement n'utilise pas de point de mouvement. Le dbarquement est
compt comme un mouvement standard (100 ou 141 voir p.307). Dans les deux cas, le hros peut continuer son
dplacement sans perdre la fin de son tour!
Barbare: ncessite Sentier de la Guerre (Logistique)
Chevalier: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Ncromancien: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Rdeur: ncessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Voyageur (Logistique), Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Sentier de la Guerre
Accorde 100 350 points de Mouvement supplmentaires au Hros pour chaque victoire remporte.
Toutes les Classes: ncessite Voyageur (Logistique)
Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au Hros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la crature tlporte.
La cible ne peut pas tre tlporte derrire les murs d'enceinte, moins que le hros ne possde Magie de la Lumire
avance. La valeur ATB de la cible est augmente de 0,5, jusqu' 1 maximum voir p.320.
Mage des Runes: ncessite Voyageur (Logistique)
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Voyageur (Logistique), Dphasage Rapide (Logistique)
Sorcier: ncessite Voyageur (Logistique)
125
Terrain Familier
Augmente de +1 +2 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros si la bataille se droule dans une prairie.
Chevalier: ncessite Voyageur (Logistique)
Rdeur: ncessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)
Traqueur Silencieux
Dissimule la structure de l'arme du Hros ses ennemis (seule la crature la plus puissante est visible, mais sans
notion de quantit). Permet galement de connatre le Moral courage des cratures neutres, et augmente le champ de
vision du Hros.
Le champ de vision du hros est augment de 12 cases. Les hros ennemis disposant de la capacit Reconnaissance
verront les informations usuelles sur l'arme.
Barbare: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Chevalier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Magicien: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Ncromancien: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Rdeur: ncessite Prcision Mortelle (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Sorcier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Vivacit d'Esprit
Augmente de 25% l'Initiative du Hros en dbut de combat.
Le bonus est en ralit un bonus de 0.25 la valeur ATB en dbut de combat, le hros dbutant alors dans l'intervalle
[0,25;0,5] voir p.318.
Barbare: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Chevalier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Magicien: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Sorcier: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur terrain accident.
126
Machines de Guerre
Notions de Machines de Guerre
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.
Machines de Guerre Pratiques
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.
Machines de Guerre Avances
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 50% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +3 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.
Capacits
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.
Les Points de Vie de la Baliste sont doubls.
Baliste Enchante
Amliore la capacit Flches Enchantes afin qu'elle affecte galement les Balistes. Les projectiles des Balistes de
l'arme du Rdeur seront ainsi enchants et draineront son Mana.
Rdeur: ncessite Baliste (Machines de Guerre), Flche Enchante (Vengeance)
Catapulte
Permet le contrle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement une Charrette de
Munitions dtruite aprs un combat.
Les Points de Vie de la Catapulte et de la Charrette de Munitions sont doubls.
Charnier
Octroie la Tente de Premiers Soins du Hros la capacit d'infliger des dommages aux cratures ennemies.
Les dommages infligs sont gaux aux Points de Vie soigns par la Tente voir p.315.
Barbare: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Seigneur Dmon: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Sorcier: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Commande Distance
Permet au Hros de prendre le contrle de l'une des Machines de Guerre de son adversaire ds le dbut du combat.
Une Machine de Guerre est alatoirement choisie, sauf la Catapulte.
Magicien: ncessite Catapulte (Machines de Guerre), Marque du Magicien (Artisanat)
Machines Runiques
Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.
Mage des Runes: ncessite Rune de Qualit (Science des Runes)
Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de Premiers Soins. Rpare automatiquement une Tente de Premiers Soins
dtruite aprs un combat.
Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doubls. Permet aussi de ressuciter les cratures mortes dans le
peloton soign.
Secousses
Enseigne le sort Sisme au Hros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et tourdit les cratures se
trouvant derrire les remparts d'une place forte.
Les dommages infligs sont de 10+5*Puissance. L'tourdissement est une rduction de 0,1 de la valeur ATB. Les
troupes de l'arme situes derrire les remparts sont aussi touches. Voir p.320.
Mage des Runes: ncessite Rnovation de Rune (Science des Runes)
Magicien: ncessite Commande Distance (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)
127
128
Magie de l'Invocation
Capacits
Armure Runique
Enseigne le sort Bouclier des Arcanes au Hros, et augmente de +4 sa Puissance Magique lorsqu'il le lance.
Mage des Runes: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation), Exorcisme (Magie de l'Invocation)
Bannissement
Inflige des dommages toutes les cratures invoques ou dphases de l'arme ennemie, en fonction du Niveau du
Hros.
Bannissement rduit tous les pelotons dphass ou invoqus la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des
cratures sont bannies, arrondi par dfaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phnix). Ainsi, partir
du Niveau 25, tous les pelotons dphass et invoqus sont bannis !
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation), Hurlement de Banshee (Ncromancie),
Matre de la Vie (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Equilibre Elmentaire
Amliore la perception de l'quilibre naturel du Hros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elmentaires, le
Hros invoque automatiquement un petit groupe d'Elmentaires d'alignement oppos pour combattre ses cts.
Le groupe alli contient autant d'lmentaires que le groupe invoqu par l'ennemi. Ils apparaissent en mme temps. Si
l'ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqu.
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Exorcisme
Double les dommages infligs aux cratures invoques ou dphases par les sorts de l'Ecole de la Destruction.
Mage des Runes: ncessite Rune de Qualit (Science des Runes)
Magicien: ncessite Marque du Magicien (Artisanat)
Rdeur: ncessite Flche Enchante (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d'Elmentaires au Hros, mais ne permet d'invoquer que des Elmentaires de Feu.
Augmente de 40% le nombre d'Elmentaires invoqus.
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Invocation de Phnix et Invocation
d'Elmentaires.
129
Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Poing de la Colre et Animation de
Cadavre.
Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Pige de Feu et Sisme.
Mines Hantes
Invoque automatiquement un certain nombre de Fantmes (en fonction du numro de la semaine) dans une Mine que
vient de capturer le Ncromancien.
Le nombre de Fantmes invoqus est gal 5*ceil(Num_Semaine/2), o ceil() est l'arrondi par excs et Num_Semaine le
numro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premires
semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limite 25.
Ncromancien: ncessite Matre de la Vie (Magie de l'Invocation), Hraut de la Mort (Commandement)
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages infligs par les units d'attaque distance de l'ennemi du Rdeur.
Chevalier: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
130
Magie de la Destruction
Capacits
Courroux Ardent
En attaquant, les cratures de l'arme du Hros infligent 10% de dommages supplmentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d'Immunit contre le Feu.
Chevalier: ncessite Entraneur Efficace (Entranement), Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Embrasement
Les sorts de l'Ecole du Feu lancs par le Hros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort
pendant les trois tours suivants.
Les 100% de dommages additionnels sont rpartis sur les 3 tours suivants, soit 33,3% par tour.
Chevalier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Hros en dommages de Feu toutes les cratures ennemies qui tentent de lancer un sort.
Chevalier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de Feu infligs par la capacit Flammes des Enfers.
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Dphasage)
Flop Magique
Rduit de 20% les dommages infligs par les sorts ennemis.
Chevalier: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Embrasement (Magie de la Destruction), Rnovation de Rune (Science des Runes)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire cible aux sorts Foudre et Chane de Foudre.
Voir p.320 pour plus de dtails sur l'effet d'tourdissement.
Matre de la Glace
Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial.
Voir p.320 pour plus de dtails sur l'effet de paralysie.
131
Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon.
La pnalit de Dfense dure 1 tour et n'est pas cumulative.
Mort Glace
Amliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
crature ennemie, sauf en cas d'Immunit contre la Glace.
Le sort tuera exactement une crature supplmentaire de chaque peloton vis. Par exemple, il fera 4 points de
dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possde une protection contre la glace,
celle-ci rduit les dommages en proportion.
Chevalier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Secrets Destructeurs
Augmente de +2 l'Esprit du Hros de faon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxime ou
troisime cercle qu'il ne connat pas encore.
Chevalier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
132
Magie de la Lumire
Capacits
Ange Gardien
Lorsque toutes les troupes du Chevalier prissent au combat, un Ange apparat sur le champ de bataille et ressuscite le
peloton alli le plus puissant, avant de disparatre.
L'ange Gardien ressuscite 240+30*Niveau Points de Vie. Toutes les cratures peuvent tre ressuscites (y compris les
Gargouilles, Golems et Dragons de Feu/Magma/Lave) sauf les 4 Elmentaires. Si le peloton ressuscit est le dernier
avoir t tu, il conserve sa valeur ATB. S'il devait riposter, il riposte juste aprs sa rsurrection. Les effets actifs sont
par contre dissips.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire), Bndiction (Entranement), Matre des
Bndictions (Magie de la Lumire)
Crpuscule
Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumire et de l'Ecole des Tnbres.
Chevalier: ncessite Chevalier Dchu (Magie des Tnbres)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Sorcier: ncessite Transe Rituelle (Chanes Elmentaires)
Lueur Diffuse
Double le cot en Mana des sorts de l'Ecole de la Lumire pour le Hros ennemi.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Lumire Eternelle
Les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par le Hros sont deux fois plus difficiles dissiper. Les sorts opposs (Hex
d'Epuisement contre Grce de Rapidit par exemple) ont 50% de chances d'chouer.
Voir p.324
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Matre de l'Abjuration
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Dflection et Grce d'Endurance, mais double leur cot en Mana. Le Hros
ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.
Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros
ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors
du lancement du sort Mot de Lumire.
133
Mana Raffin
Rduit de 50% le cot en Mana des sorts de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Chevalier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Rafales de Tempte (Magie de la Lumire), Flche Enchante (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les cratures volantes ennemies.
Chevalier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rsistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligs par tous les sorts de Feu aux cratures de l'arme du Hros et les immunise
contre l'effet de rduction de Dfense de la capacit Matre du Feu.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
134
Capacits
Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie l'apprentissage des secrets de la Magie des Tnbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrle souffrent d'une pnalit de -1 au Moral, mais il bnficie d'un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Tnbres.
Chevalier: ncessite Contre-Offensive (Entranement)
Frappe de Faiblesse
Lorsqu'il attaque, le Hros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture sa cible.
Hex de Contracture a le mme effet et la mme dure que si le hros l'avait lanc.
Chevalier: ncessite Chevalier Dchu (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Blasphme des Tnbres.
Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.
135
136
Sorcellerie
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.
Sorcellerie Pratique
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.
Sorcellerie Avance
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 30% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.
Capacits
Ames Explosives
Amliore la capacit Dgustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utiliss de cette faon
explosent en infligeant des dommages toutes les units adjacentes, et ce quel que soit leur camp.
A chaque fois qu'un cadavre est absorb, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu
tait lanc par le hros, except pour la Puissance Magique utilise dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe
absorb tait amlior, et de 1 s'il ne l'tait pas.
Seigneur Dmon: ncessite Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Assimilation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente et lui accorde +100 Mana de faon temporaire.
Chevalier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Contresort (Sorcellerie), Fusion d'Artfact (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mana Erratique (Sorcellerie)
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle, et ce quelles que soient ses comptences dans les
diffrentes coles de magie.
Contresort
Annule l'effet du prochain sort lanc par l'ennemi, mais drane le double du cot en Mana de ce sort.
Chevalier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Distraction
Rduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Hros ennemi s'il lance un sort en combat.
La valeur ATB du hros ennemi est diminue de 0,15 lorsqu'il lance un sort. Le rsultat peut tre ngatif. Voir p.320.
Chevalier: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Ncromancien: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Initiation aux Arcanes
Rduit de 20% le cot en Mana des sorts du Hros.
137
Mana Erratique
Rduit alatoirement (jusqu' 50%) le cot en Mana des sorts du Hros.
Il y a 50% de chance que le cot du sort soit rduit. La rduction est alatoire, entre 0 et 50% du cot du sort.
Chevalier: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Ncromancien: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.
Squelette Indur
Augmente de 20% la rsistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des cratures de l'arme du Ncromancien.
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
138
Comptences Uniques
Artisanat (Magicien)
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 1 pour ses cratures.
Artisanat Pratique
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 2 pour ses cratures.
Artisanat Avanc
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 3 pour ses cratures.
Artisanat Ultime
Rduit de 50% le cot de fabrication d'quipement pour les cratures.
Capacits
Fusion d'Artfact
Permet au Hros de faire fondre les artfacts quipant les cratures de son arme afin de gurir et ressusciter pendant
le combat.
La crature regagne 10*Niveau_Hros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, o Nb_Effets est le nombre d'effets magiques
associs l'artfact. Le hros ne dpense que 0.25 tour pour faire fondre l'artfact.
Marque du Magicien
Permet au Hros d'tablir une liaison magique avec une cible. Tout sort lanc sur cette cible jusqu' la fin du combat
voit son efficacit, ainsi que son cot en Mana, doubls. De plus, tout sort lanc sur une autre crature affectera
galement la cible. Si le Hros ne dispose pas de suffisamment de Mana en rserve, l'effet du sort n'est pas doubl.
Le Magicien ne peut se lier qu'avec un peloton la fois, et n'utilise que la moiti de son tour pour crer cette liaison.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lanc par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris
les cratures ennemies.
La probabilit de rflechir le sort dpend du Niveau du hros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est rflchi, la nouvelle
cible est choisie alatoirement parmi toutes les autres units sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut rsister au
sort, mais ne peut pas le rflchir nouveau. Les sorts de masse ou effet de zone ne peuvent pas tre rflchis.
Omniscience des Arcanes
Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Hros. Permet au Hros de les lancer au niveau Avanc d'une
Ecole.
Magicien: ncessite Tuteur (Apprentissage), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Secousses (Machines de
Guerre)
139
Focalisation Pratique
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 40% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Avance
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 50% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Ultime
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 75% des dommages normaux
de ses sorts.
Capacits
Perception Elmentaire
Permet au Sorcier de connatre les lments associs chaque crature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la
Destruction lancs par le Hros puissent infliger des dommages lmentaires additionnels.
Sorts Amplifis
Augmente de 50% les dommages infligs par les sorts offensifs du Hros, mais double leur cot en Mana.
Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son Mana en passant la journe effectuer un rituel complexe. Ne peut tre
utilis qu'en dbut de journe.
140
Capacits
Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les cadavres des cratures tombes au combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du champ de bataille.
1 point de Mana est restaur par tranche de 30 Points de Vie consomme. Le Mana gagn ne peut dpasser le Mana
maximal du Seigneur Dmon.
Flammes des Enfers
Accorde aux cratures de l'arme du Seigneur Dmon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplmentaires
lors de leurs attaques, mais drane le Mana du Seigneur Dmon.
Flammes des Enfers inflige 10*(Puissance+1) de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur
Dmon.
Marque Dmoniaque
Permet au Hros d'infliger de lourds dommages une crature cible si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de
lancer un sort. Une fois place, la Marque Dmoniaque reste active jusqu' la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se
contente de se dplacer, elle ne subit aucun dommage.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311. Le Seigneur Dmon ne peut marquer qu'une seule cible la fois, et n'utilise que la
moiti de son tour pour la choisir.
Dphasage Absolu
Rend le processus de Dphasage instantan.
Seigneur Dmon: ncessite Flches Enflammes (Attaque), Tlportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Tnbres)
141
Entranement (Chevalier)
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Pratique
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 15% le cot d'entranement.
Augmente de 10% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Avance
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 30% le cot d'entranement.
Augmente de 20% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Ultime
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 45% le cot d'entranement.
Augmente de 25% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.
Capacits
Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des cratures de l'arme du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les units Mcaniques.
Bndiction augmente l'Attaque, la Dfense et le Moral de 1, et l'Initiative de 10%. Cet effet dure pendant
2+0,25*Niveau tours.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant des dommages
directs toute unit ennemie attaquant cette crature.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311. Le Chevalier ne peut protger qu'une seule cible la fois, et n'utilise que la moiti
de son tour pour la choisir.
Entraneur Efficace
Rduit de 35% le cot d'entranement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain
d'Entranement.
Contre-Offensive Impitoyable
Triple les dommages infligs par la capacit Contre-Offensive du Hros.
Chevalier: ncessite Ange Gardien (Magie de la Lumire), Persvrance (Dfense), Empathie (Commandement)
142
Ncromancie (Ncromancien)
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Ncromancie Pratique
Permet au Ncromancien de ressusciter 30% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Ncromancie Avance
Permet au Ncromancien de ressusciter 40% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Ncromancie Ultime
Permet au Ncromancien de ressusciter 50% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.
Capacits
Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.
Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours.
Servitude Eternelle
Permet au Ncromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son arme la fin du combat.
L'un des groupes ayant perdu des cratures est alatoirement slectionn, et une partie des cratures dtruites est
releve, pour une quantit de Points de Vie gale 7+5*Niveau.
Stigmate du Ncromancien
Permet un Ncromancien de lier son me jusqu' la fin du combat celle d'une crature se trouvant sur le champ de
bataille. Tous les dommages infligs cette crature feront gagner du Mana au Ncromancien se repaissant de sa
souffrance.
1 point de Mana est restaur par tranche de 75 points de dommages, arrondi par excs. Le Ncromancien peut se lier
une seule crature la fois, et n'utilise que la moiti de son tour pour choisir sa cible.
Hurlement de Terreur
Amplifie la baisse de Moral inflige l'ennemi par la capacit Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels).
Ncromancien: ncessite Recyclage Magique (Magie des Tnbres), Bannissement (Magie de l'Invocation),
Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)
143
Capacits
Coup Puissant
Permet au Hros de se lier une crature de son arme. Aprs chaque attaque de la crature, le Hros attaquera la
mme cible avec une puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bnficiant de grandes
chances d'infliger un coup critique.
Si la crature lie attaque distance, le hros occasionnera des dommages normaux. Si elle attaque au corps corps,
l'attaque du hros profite du bonus des 3 niveaux. Le hros a 40% de chance de dlivrer un coup critique (dommages
doubls).
Force contre Magie
Rduit la Puissance Magique du hros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.
La Puissance Magique du hros ennemi est rduite de la moiti de la Puissance Magique du Barbare.
Rage Absolue
Toutes les cratures du Bastion de l'arme du Hros gagnent 500 points de Rage supplmentaires au dbut d'un
combat.
Barbare: ncessite Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de
Guerre)
144
Capacits
Rnovation de Rune
Permet de renforcer une Rune (choisie au hasard s'il y en a plusieurs) place sur une crature afin de prolonger son
effet, pour un cot quivalent 50% de la valeur d'Initiative en cours.
La description officielle est incorrecte: le hros utilise un tour complet pour rnover une rune. Une fois rnove, la rune
est de nouveau utilisable par la crature au cot normal.
Rune de Qualit
Accorde 50% de chances d'annuler le cot en ressources de l'activation d'une Rune.
Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme Rune, au triple de son cot initial en ressources.
Chance Surnaturelle
Les attaques normales contre les cratures de l'arme du Hros sont toujours malchanceuses. Les attaques chanceuses
sont de niveau normal. Si l'ennemi dispose de l'Aptitude Chance de la Nature, les deux Aptitudes s'annulent.
Mage des Runes: ncessite Prparation (Dfense), Armure Runique (Magie de l'Invocation), Flop Magique (Magie
de la Destruction)
145
Vengeance (Rdeur)
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Pratique
Permet au Rdeur de choisir 2 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Avance
Permet au Rdeur de choisir 3 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Ultime
Permet au Rdeur de choisir 4 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Capacits
Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque spciale
Pluie de Flches) infligeront donc des dommages leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment avec le
Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.
Les flches ne peuvent tre enchantes que par un sort la fois. L'enchantement est instantan, et le Rdeur peut
rejouer immdiatement.
Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer simultanment toutes les cratures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur
inflige des dommages quivalent son Niveau + 3.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311.
Prcision Mortelle
Permet au Rdeur d'attaquer n'importe quelle crature ennemie prsente sur le champ de bataille. Il lui inflige des
dommages quivalent son Niveau + 3. Si cette crature fait partie de ses ennemis intimes, il russit automatiquement
un coup critique et les dommages sont doubls. De plus, au moins une crature est systmatiquement tue.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311.
Chance de la Nature
Effectue systmatiquement un jet de Chance lors de chaque attaque mene par une crature de l'arme du Hros.
Si l'ennemi possde la comptence Chance Surnaturelle, les deux comptences s'annulent.
Rdeur: ncessite Chance Elfique (Chance), Terrain Familier (Logistique), Mana Raffin (Magie de la Lumire)
146
147
Cratures
Lorsque la demeure amliore adquate est construite dans la ville, il est possible d'amliorer les cratures de bases dj recrutes, et de
r-entraner une crature amliore dans l'autre amlioration:
le cot d'amlioration est gal la diffrence entre le cot de la crature amliore et celui de la crature de base
le cot de r-entranement est de 10% du cot de la crature que l'on souhaite obtenir
Les Livres de Sorts des jeteurs de sorts sont dtaills dans la section ddie aux Mcanismes Essentiels du Jeu (voir p.312), avec leurs niveau de
matrise et les formules de calcul de leur Puissance Magique.
Cratures Neutres
Loup
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
5
3
3-5
25
6
14
Tirs/Mana
164
10
5
11 - 20
43
6
8
50 / -
8
8
8 - 12
43
5
10
- / 12
8
6
5-7
30
8
17
8
11
10 - 14
75
5
5
Momie
8
9
20 - 30
50
3
15
- / 20
Chevalier de
la Mort
Manticore
Phnix
23
23
25 - 35
90
7
10
15
15
30 - 50
120
5
9
33
33
30 - 50
150
10
19
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Meute,
Hurlement.
Croissance
8
150
4
400
4
400
4
400
4
400
3
900
2
1200
2
1800
1
10000
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
355 / 31
829 / 60
795 / 57
813 / 59
856 / 63
1542 / 112
2560 / 270
2523 / 164
8576 / 700
Puiss. / Exp
Tir,
Jeteur de Sort,
Elmentaire,
Elmentaire,
Imm. contre le Imm. contre
Feu, Bouclier
l'Eau.
de Feu.
Volant,
Riposte
ennemie
impossible,
Elmentaire,
Imm. contre
l'Air.
Riposte
Jeteur de Sort, Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Systmatique,
Non-Mort,
Non-Mort,
Volant,
Volant, Imm.
Elmentaire,
Hex.
Attaque
Attaque
contre le Feu,
Imm. contre la
Maudite,
Empoisonne.
Bouclier de
Terre, 50% de
Frappe
Feu,
Rsistance
Mortelle.
Renaissance.
la Magie.
Capacits
Cot
Cratures
Cratures de l'Acadmie
Gremlin
Attaque
Gargouille de
Golem de Fer
Pierre
Mage
Djinn
Rani
Rakshasa
Gant
3
4
1-1
15
6
9
5
5
3-5
18
4
7
10
10
7-7
18
4
10
3 / 10
11
10
12 - 14
40
7
12
25
20
15 - 23
120
5
9
27
27
40 - 70
175
6
10
Tirs/Mana
2
2
1-2
5
3
7
5/-
Capacits
Tir.
Volant,
Elmentaire,
Rage, Imm.
contre l'Air.
Mcanique,
Imm. contre
l'Epuisement,
50% de
Rsistance la
Magie.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pnalit de
porte, Attaque
Magique.
Grande crat.,
Volant,
Maldiction
Alatoire, 25%
de Rsistance
la Magie.
Grande crat.,
Riposte
ennemie
impossible.
Grande crat.,
Imm. contre le
Cont. Mental.
Croissance
Cot
20
22
14
45
9
100
5
250
3
460
2
1400
Puiss. / Exp
63 / 6
113 / 10
243 / 21
498 / 36
839 / 55
2108 / 120
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
2700+1
4822 / 242
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Saboteur
Gremlin
Gargouille
d'Obsidienne
Gargouille
de Marbre
Golem
d'Acier
Golem
Magntique
2
2
1-2
6
5
11
7/-
5
3
1-2
6
5
12
7/-
3
5
1-2
20
7
10
2
6
1-2
20
7
11
6
6
5-7
24
4
7
Capacits
Tir,
Rparations.
Tir, Sabotage.
Volant,
Elmentaire,
Rage, Imm.
contre l'Air,
Imm. contre le
Feu, Imm.
contre l'Eau.
Croissance
Cot
20
35
20
35
14
70
14
70
Puiss. / Exp
105 / 12
105 / 12
172 / 18
180 / 19
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Archimage
Mage de
Guerre
6
4
5-7
20
4
9
10
10
7-7
30
4
10
4 / 25
12
9
7-7
29
4
10
6 / 10
Mcanique,
Mtal
Enchant,
Magntisme.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pnalit de
porte,
Attaque
Magique,
Canalisation
du Mana.
9
150
9
150
5
340
5
340
3
630
3
630
2
1700
2
1700
357 / 34
355 / 34
643 / 50
642 / 50
1126 / 80
1096 / 81
2535 / 160
2581 / 161
Volant, Aura
Riposte
de
Systmatique,
Vulnrabilit
Mcanique,
au Feu / Glace
Imm. contre
/ Foudre,
l'Epuisement,
Rage,
75% de
Elmentaire. Rsistance la
Magie.
Sultan Djinn
Padischah
Djinn
Raja
Rakshasa
Kshatriya
Rakshasa
14
14
14 - 19
45
8
12
13
13
14 - 19
50
8
12
25
20
23 - 30
140
6
8
27
20
25 - 35
135
7
8
Grande crat.,
Tornade,
Rue.
Titan
Colosse
30
30
40 - 70
190
6
10
5/-
30
30
40 - 70
190
6
10
5/-
1
3300+2
6095 / 290
1
3300+2
6095 / 291
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
165
Cratures
Cratures du Donjon
Vierge
Sanglante
Minotaure
Maraudeur
Noir
Hydre
3
3
2-4
10
5
10
5/-
4
2
5-7
16
7
14
5
2
4-7
31
5
8
9
7
7 - 12
40
6
11
Capacits
Frappe et
Revient.
Bravoure.
Croissance
Cot
7
60
5
125
Puiss. / Exp
180 / 12
333 / 21
Eclaireur
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Sorcire de
l'Ombre
Dragon
d'Ombre
15
12
7 - 14
80
5
7
18
18
17 - 24
80
4
10
4 / 11
25
24
45 - 70
200
9
10
Grande crat.,
Charge Monte.
Grande crat.,
Riposte
ennemie
impossible,
Rage, Attaque
Trois Ttes.
Tir, Jeteur de
Sort.
Grande crat.,
Volant, Souffle
Enflamm.
6
140
4
300
3
550
2
1400
342 / 25
598 / 40
968 / 57
2193 / 136
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
3000+1
5234 / 269
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Traqueur
Furie
Sanglante
4
3
2-4
14
5
12
5/-
5
4
3-5
15
6
12
5
3
5-7
16
8
16
5
4
3-8
21
8
14
5
2
4-7
35
5
8
6
5
5-8
40
5
9
Capacits
Tir, Pas de
pn. au corps
corps, Pn
de porte,
Attaque
Empoisonne.
Attaque
Empoisonne,
Invisibilit.
Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient.
Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient,
Immunit
contre Hex de
Faiblesse.
Double
Attaque,
Bravoure.
Aura de
Bravoure.
Croissance
Cot
7
100
7
100
5
175
5
175
6
200
6
200
4
450
4
450
3
800
3
800
2
1700
2
1700
Puiss. / Exp
295 / 23
290 / 22
484 / 35
477 / 34
474 / 38
488 / 39
812 / 59
833 / 61
1324 / 85
1333 / 86
2537 / 155
2622 / 156
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
166
Poison
Sanglante
Champion
Minotaure
Minotaure
Dominant
Maraudeur
Sinistre
Maraudeur
Funeste
Hydre des
Abysses
Hydre
Toxique
Matriarche
de l'Ombre
Dame de
l'Ombre
10
9
7 - 14
60
8
11
12
9
7 - 12
60
8
12
15
15
9 - 14
125
5
7
15
14
9 - 12
125
5
8
20
20
17 - 27
90
4
10
4 / 14
20
20
20 - 30
100
5
11
- / 14
Grande crat.,
Sang Acide,
Rage, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque Six
Ttes.
Tir, Jeteur de
Sort, Coup de
Fouet.
Dragon Noir
Dragon
Rouge
30
30
45 - 70
240
9
10
30
30
45 - 60
235
9
11
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
3700+2
6443 / 353
1
3700+2
6389 / 349
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Cratures
Cratures du Havre
Paysan
Archer
Fantassin
Griffon
Prtre
Cavalier
Ange
1
1
1-1
3
4
8
4
3
2-4
7
4
9
10 / -
4
8
2-4
16
4
8
7
5
5 - 10
30
7
15
12
12
9 - 12
54
5
10
7/-
23
21
20 - 30
90
7
11
27
27
45 - 45
180
6
11
Capacits
Contribuable.
Tir, Tir
Dispersion.
Rage, Grand
Bouclier, Coup
Brutal.
Grande crat.,
Volant, Riposte
Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement.
Grande crat.,
Joute.
Grande crat.,
Volant.
Croissance
Cot
22
15
12
50
10
85
5
250
3
600
2
1300
Puiss. / Exp
41 / 4
140 / 12
201 / 17
524 / 38
1086 / 70
2185 / 115
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
2800+1
4866 / 212
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Brute
Arbaltrier
Sagittaire
Champion
Vindicateur
Griffon
Imprial
Griffon de
Combat
1
2
1-2
6
4
8
2
1
1-2
6
4
8
4
4
2-8
10
4
8
12 / -
5
4
2-8
10
4
8
10 / -
5
9
2-5
26
4
8
8
8
2-5
26
4
8
9
8
5 - 15
35
7
15
Capacits
Coup Brutal,
Contribuable.
Contribuable,
Brutalit.
Tir, Pas de
pnalit de
porte.
Rage, Grand
Bouclier,
Protection des
Allis, Coup
Brutal.
Croissance
Cot
22
25
22
25
12
80
12
80
10
130
10
130
Puiss. / Exp
72 / 8
72 / 8
199 / 19
203 / 20
287 / 28
299 / 29
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Inquisiteur
Zl
Paladin
Fanatique
Archange
Sraphin
7
12
6 - 12
52
7
10
16
16
9 - 12
80
5
10
7 / 12
20
14
9 - 12
80
5
10
5 / 15
24
24
20 - 30
100
8
12
24
20
20 - 35
100
8
12
31
31
50 - 50
220
8
11
35
25
25 - 75
220
8
11
- / 14
Grande crat.,
Volant, Riposte
Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement,
Plongeon
Foudroyant,
Frnsie.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pn. au corps
corps.
Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pn. au corps
corps,
Attnuation.
Grande crat.,
Joute,
Imposition des
Mains,
Immunit
contre Hex de
Rage.
Grande crat.,
Joute, Charge
de Champion.
Grande crat.,
Volant,
Rsurrection
des Allis.
Grande crat.,
Volant, Jeteur
de Sort.
5
370
5
370
3
850
3
850
2
1700
2
1700
1
3500+2
1
3500+2
716 / 58
697 / 58
1487 / 100
1523 / 100
2520 / 160
2520 / 160
Grand
Grande crat.,
Bouclier,
Volant, Riposte
Fendre, Rage. Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement,
Attaque en
Piqu.
6153 / 332
6003 / 322
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
167
Cratures
Cratures de l'Inferno
Familier
Dmon Cornu
Chien des
Enfers
2
1
1-2
4
5
13
1
3
1-2
13
5
7
4
3
3-5
15
7
13
Capacits
Dmoniaque,
Destruction de
Mana.
Dmoniaque,
Rage.
Croissance
Cot
16
25
Puiss. / Exp
75 / 7
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Cheval
Infernal
Filon des
Abmes
6
6
6 - 13
20
4
10
6/-
13
13
8 - 16
50
7
16
21
21
13 - 26
110
4
8
- / 10
27
25
36 - 66
166
7
11
Dmoniaque.
Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance.
Grande crat.,
Dmoniaque,
Attaque
Terrorisante.
Grande crat.,
Jeteur de Sort,
Dmoniaque.
Grande crat.,
Volant,
Dmoniaque.
15
40
8
110
5
240
3
550
2
1400
101 / 10
259 / 21
511 / 37
1069 / 77
2102 / 129
Succube
Tirs/Mana
Diable
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
2666+1
4868 / 245
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Quasit
Tyran Cornu
Voltigeur
Cornu
3
2
2-3
6
5
13
3
3
1-4
6
6
13
3
4
1-4
13
5
8
3
1
1-4
13
4
9
4
2
4-6
15
8
13
4
3
3-5
15
8
13
6
6
6 - 13
30
4
10
6/-
6
6
6 - 13
32
4
9
6/-
Capacits
Dmoniaque,
Vol de Mana.
Dmoniaque,
Siphon de
Mana.
Dmoniaque,
Rage,
Explosion.
Dmoniaque,
Rage, Saut.
Riposte
ennemie
impossible,
Dmoniaque,
Attaque
Trois Ttes.
Dmoniaque,
Attaque
Trois Ttes,
Riposte
ennemie
impossible,
Souffle
Enflamm.
Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance, Tir
Enchan.
Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance,
Sduction,
Immunit
contre Hex
d'Asserv..
Croissance
Cot
16
45
16
45
15
60
15
60
8
160
8
160
5
350
5
350
3
780
3
780
2
1666
2
1666
Puiss. / Exp
124 / 13
127 / 13
150 / 16
149 / 16
370 / 33
338 / 30
694 / 55
680 / 54
1415 / 100
1434 / 101
2360 / 150
2448 / 157
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Cerbre
Molosse de
Flammes
Matresse
Succube
Charmeuse
Succube
Destrier de
Cauchemar
Etalon
Dmentiel
18
18
8 - 16
66
8
16
18
17
10 - 17
66
8
15
Tirs/Mana
168
22
21
13 - 31
120
4
8
- / 20
27
23
13 - 31
140
6
9
Archidiable
Mtadiable
32
29
36 - 66
199
7
11
32
31
36 - 66
211
6
10
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Dmoniaque,
Dmoniaque, Jeteur de Sort, Dmoniaque,
Volant,
Attaque
Aura
Dmoniaque,
Lame de
Dmoniaque,
Terrorisante, Incandescente, Epe Vorpale. Massacre, 50% Invocation de
Aura d'Effroi.
Attaque
de Rsistance Seigneur des
Terrorisante.
la Magie.
Abmes.
1
3666+2
5850 / 311
Grande crat.,
Volant,
Dmoniaque,
Attraction
Imprieuse.
1
3666+2
5860 / 312
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Cratures
Cratures de la Ncropole
Squelette
Zombie
Fantme
Vampire
Liche
Revenant
Dragon
Squelette
1
2
1-1
4
5
10
1
2
1-2
17
4
6
5
4
2-4
16
5
10
6
6
6-8
30
6
11
15
15
12 - 17
50
3
10
5/-
24
22
21 - 25
95
6
11
27
28
15 - 30
150
6
11
Capacits
Non-Mort.
Non-Mort, Rage.
Volant,
Non-Mort,
Immatriel.
Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort, Drain
de Vie.
Grande crat.,
Tir, Non-Mort,
Nuage de Mort.
Grande crat.,
Non-Mort.
Grande crat.,
Volant,
Non-Mort.
Croissance
Cot
20
19
15
40
9
100
5
250
3
620
2
1400
Puiss. / Exp
54 / 5
105 / 10
232 / 20
518 / 38
1166 / 70
2204 / 120
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Croissance
1
1600+1
3174 / 166
Cot
Puiss. / Exp
Guerrier
Squelette
Zombie
Pestilentiel
Zombie
Putrfi
Spectre
Poltergeist
Seigneur
Vampire
Nosfratu
Archiliche
Liche
Cardinale
2
6
1-3
5
5
10
2
2
2-3
17
4
7
2
3
1-3
19
4
7
5
4
4-6
19
5
10
6
5
4-6
20
6
9
9
9
7 - 11
35
7
11
9
9
5 - 13
40
8
11
Tirs/Mana
1
2
1-2
5
4
10
8/-
19
19
17 - 20
55
3
10
6 / 16
21
19
17 - 21
55
4
10
5 / 19
Capacits
Tir, Non-Mort.
Volant,
Non-Mort,
Immatriel,
Vol de
Munitions.
Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort,
Drain de Vie.
Volant,
Non-Mort,
Drain de Vie,
Hypnose.
Croissance
Cot
20
30
20
30
15
60
15
60
9
140
9
140
5
380
5
380
3
850
3
850
2
1700
2
1700
Puiss. / Exp
84 / 10
85 / 10
150 / 15
145 / 15
327 / 31
331 / 31
739 / 60
757 / 62
1539 / 100
1541 / 101
2588 / 155
2449 / 156
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Non-Mort,
Non-Mort,
Non-Mort, Aura
Volant,
Grand
Rage, Blessure
Mphitique,
Non-Mort,
Bouclier, 25%
Infecte.
Rage.
Immatriel,
de Rsistance
Drain de Mana.
la Magie,
Coup Brutal,
Protection des
Allis.
Apparition
Hurleuse
Dragon
Spectral
Dragon
d'Ether
26
24
25 - 30
100
6
11
23
23
22 - 27
110
6
11
30
28
25 - 35
160
7
11
31
27
27 - 36
150
7
11
Grande crat.,
Non-Mort,
Chant des
Morts.
Grande crat.,
Volant,
Non-Mort,
Attaque
Maudite,
Horreur
Funeste.
Grande crat.,
Volant,
Non-Mort,
Choc de
Chagrin.
1
1900+2
1
1900+2
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
3905 / 220
3872 / 221
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
169
Cratures
Cratures de la Sylve
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Nymphe
Danse- Lame
Chasseur
Druide
Licorne
Trant
Dragon Vert
1
1
1-2
5
7
12
3
2
2-5
12
6
11
4
1
4-7
10
5
10
12 / -
7
7
7-9
34
5
10
5 / 12
12
12
10 - 20
57
7
12
19
27
7 - 17
175
6
7
27
25
30 - 50
200
8
12
Tir, Jeteur de
Sort.
Grande crat.,
Aura de
Rsistance la
Magie.
Grande crat.,
Rage,
Emptrement.
Grande crat.,
Volant, Souffle
Acide.
Tirs/Mana
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise.
Croissance
Cot
10
35
9
70
7
120
4
320
3
630
2
1100
Puiss. / Exp
100 / 8
191 / 15
309 / 24
635 / 43
1072 / 70
1717 / 100
1
2500+1
4942 / 212
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Adryade
DanseGuerre
2
1
2-2
6
7
15
- / 10
2
1
2-3
6
7
14
5
3
3-5
12
6
15
6
6
4-6
12
7
15
Capacits
Volant, Jeteur
de Sort,
Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise.
Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise,
Symbiose.
Danse de
Guerre.
Agilit.
Croissance
Cot
10
55
10
55
9
120
9
120
7
190
7
190
4
440
4
440
3
900
3
900
2
1400
2
1400
Puiss. / Exp
169 / 16
174 / 16
311 / 29
308 / 28
433 / 37
447 / 39
846 / 62
862 / 64
1441 / 95
1457 / 96
1993 / 135
2032 / 136
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
170
Danse-Vent
Matre
Chasseur
Matre
Archer
Druide
Sculaire
Haut-Druide
5
4
5-8
14
5
10
16 / -
6
5
8-9
14
5
11
16 / -
12
9
9 - 14
33
4
10
7 / 15
12
8
10 - 14
34
4
10
7 / 15
Tir, Jeteur de
Sort, Don de
Mana.
Tir, Jeteur de
Sort, Pouvoir
Canalis.
Licorne
d'Argent
Licorne
Blanche
Trant
Sculaire
Trant
Hargneux
Dragon
d'Emeraude
Dragon de
Bryl
17
17
10 - 20
77
7
12
15
15
9 - 24
80
7
12
19
29
10 - 20
181
6
7
21
27
12 - 20
175
6
7
31
27
33 - 57
200
9
14
30
26
30 - 60
200
9
14
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
3400+2
6028 / 300
1
3400+2
5905 / 301
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
Cratures
Cratures de la Forteresse
Manieur de
Lance
Chevaucheur
d'Ours
Batailleur
1
4
1-1
7
4
9
4
4
1-2
9
4
9
2/-
5
10
4-5
25
6
10
6
6
2-6
20
5
12
Capacits
Rage, Grand
Bouclier,
Armure.
Tir, Blessure
Invalidante.
Grande crat.,
Rage.
Croissance
Cot
18
24
14
45
Puiss. / Exp
70 / 7
115 / 10
Dfenseur
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Prtre des
Runes
Thane
Dragon de
Feu
10
6
12 - 15
60
3
8
5 / 15
15
24
8 - 12
100
8
11
25
32
40 - 50
230
5
9
Imm. contre le
Cont. Mental.
Tir, Jeteur de
Sort, 50% de
Rsistance au
Feu, Marque du
Feu.
Grande crat.,
Volant, Orage
de Foudre.
Grande crat.,
Elmentaire,
Imm. contre le
Feu, Bouclier de
Feu, Souffle
Enflamm.
7
130
6
160
3
470
2
1300
304 / 24
318 / 27
932 / 70
2109 / 115
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits
Croissance
1
2700+1
4883 / 212
Cot
Puiss. / Exp
Garde-Pierre
1
5
1-2
12
4
9
2
6
1-2
12
4
8
4
4
2-3
12
4
9
4/-
5
3
2-5
10
4
9
4/-
Capacits
Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Bouclier
Rempart.
Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Indracinable,
Posture
Dfensive.
Tir, Pas de
pn. au corps
corps,
Blessure
Invalidante.
Tir, Coup de
Harpon,
Armure.
Croissance
Cot
18
40
18
40
14
65
14
65
7
185
7
185
6
220
Puiss. / Exp
115 / 12
113 / 12
171 / 17
171 / 17
419 / 36
422 / 36
434 / 41
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Escarmoucheur
Chevaucheur Chevaucheur
Harponneur
d'Ours Noirs d'Ours Blanc
6
14
5-6
30
7
11
8
12
5-6
30
7
11
Patriarche
des Runes
Gardien des
Runes
Thane des
Flammes
Thane des
Temptes
Dragon de
Magma
Dragon de
Lave
9
9
14 - 17
60
3
10
5 / 25
10
9
17 - 20
65
3
9
5 / 25
15
24
21 - 26
120
8
11
16
23
9 - 13
145
8
10
30
40
40 - 50
280
5
9
30
35
44 - 55
275
5
9
Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu, Attaque
en Croix.
Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu.
Grande crat.,
Volant, Imm.
contre le Feu,
Vague de Feu,
Choc de
Flammes.
Grande crat.,
Volant, Orage
de Foudre,
Imm. contre
l'Air, Eclair
Foudroyant.
6
220
3
700
3
700
2
1700
2
1700
434 / 41
1308 / 100
1329 / 101
2477 / 160
2437 / 161
Berserker
Rage-Guerre
7
7
3-8
25
5
12
7
7
3-7
30
5
11
Imm. contre le
Flau des
Cont. Mental,
Gants, Coup
Rage de
Brutal, Imm.
Berserker.
contre le Cont.
Mental, Rage
de Bataille.
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
3400+2
6100 / 329
1
3400+2
6070 / 326
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
171
Cratures
Cratures du Bastion
Gobelin
Centaure
Guerrier
1
1
1-1
3
4
12
3
1
2-4
6
5
11
8/-
5
2
2-5
12
4
10
Capacits
Sang de
Dmon,
Couardise,
Trahison.
Grande crat.,
Tir, Sang de
Dmon,
Manoeuvre.
Croissance
Cot
25
10
Puiss. / Exp
42 / 4
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
FemmeMdecine
Froce
Vouivre
Cyclope
5
5
6-9
30
5
11
-/8
11
8
7 - 10
34
6
11
17
17
15 - 25
90
6
10
29
27
40 - 52
220
5
9
Rage, Sang de
Dmon.
Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon.
Fendre, Sang de
Dmon.
Grande crat.,
Volant,
Rgnration.
Grande crat.,
Sang de
Dmon,
Casse-crote de
Gobelin.
14
50
11
80
5
260
5
350
2
1250
121 / 11
190 / 17
492 / 35
695 / 70
2058 / 115
Tirs/Mana
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
1
2900+1
4790 / 212
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
SorcierDocteur Gob
Nomade
Centaure
Pillard
Centaure
1
3
1-1
7
4
10
2
1
1-2
5
5
9
4
2
3-6
9
5
10
8/-
4
4
3-5
10
6
10
6/-
Capacits
Sang de
Dmon,
Couardise,
Pose de Pige.
Sang de
Dmon,
Couardise,
Corruption de
la Magie.
Croissance
Cot
25
20
25
20
14
70
14
70
Puiss. / Exp
69 / 8
66 / 8
174 / 18
181 / 19
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
172
Vtran
Belliciste
Fille du Ciel
Fille de la
Terre
6
4
4-6
12
5
11
4
6
3-5
20
4
9
7
9
6-9
35
4
12
- / 12
Sang de
Dmon,
Riposte
Impitoyable,
Rage,
Provocation.
11
120
254 / 25
Bourreau
Chef de Clan
Vouivre
Venimeuse
Pao-ka
Cyclope
Dchan
Cyclope
Sanguinaire
10
7
7 - 11
35
5
12
-/8
14
10
8 - 12
40
7
12
13
15
10 - 12
48
7
12
21
18
20 - 27
105
7
10
19
19
20 - 25
120
7
10
30
27
45 - 57
225
5
9
28
28
35 - 50
235
6
10
Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon,
Sacrifice de
Gobelin.
Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon,
Sacrifice de
Gobelin, Hex,
Attaque Eclair.
Aura d'Effroi,
Bravoure,
Fendre, Sang
de Dmon.
11
120
5
360
5
360
5
500
5
500
2
1600
2
1600
265 / 26
680 / 54
692 / 55
926 / 100
895 / 101
2571 / 160
2572 / 161
Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Sang de
Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Dmon,
Volant,
Volant, Souffle
Sang de
Sang de
Prsence
Rgnration,
de Foudre,
Dmon,
Dmon,
Autoritaire,
Attaque
Imm. contre
Casse-crote
Casse-crote
Ordre du Chef. Empoisonne. l'Aveuglement,
de Gobelin,
de Gobelin,
Charognard. Lanc de Gob., Lanc de Gob.,
Pulvrisation,
Mauvais Oeil,
Pn de porte. Pn de porte.
1
3450+2
5937 / 317
1
3450+2
5937 / 317
Capacits
Croissance
Cot
Puiss. / Exp
173
Attaque Empoisonne
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des
dommages la victime pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de cratures du peloton (au moment de
l'empoisonnement). Le multiplicateur est de 1 pour les Assassins et de 4 pour les Manticores.
Cratures: Assassin, Manticore, Traqueur.
Attaque en Croix
La zone d'attaque de cette crature est en forme de croix.
L'attaque ne blesse que les units ennemies.
Cratures: Patriarche des Runes.
Attaque en Piqu
La crature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case slectionne et infliger le double de dommages
toute crature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Aprs l'attaque, la crature se
positionne sur une case alatoire du champ de bataille. (Capacit activable)
Cratures: Griffon Imprial.
Attaque Magique
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages toutes les units (amies ou ennemies) situes en ligne
droite entre elle et sa cible.
Cratures: Mage, Archimage, Mage de Guerre.
Attaque Maudite
Lorsqu'elle attaque, cette crature lance une maldiction sur sa cible afin de rduire les dommages que cette
dernire est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la maldiction.
Hex de Faiblesse est lanc avec une matrise pratique.
Cratures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.
Attaque Terrorisante
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d'atteindre un
bord du champ de bataille pour s'loigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumule jusque-l.
N'affecte pas les cratures immunises contre le Contrle Mental.
La valeur ATB de la cible est rduite 0.
Cratures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Etalon Dmentiel.
Attaque Vaporise
Cette crature est capable d'attaquer trois cases adjacentes simultanment, donc d'infliger des dommages toutes
les units ennemies qui s'y trouvent.
Cratures: Nymphe, Dryade, Adryade.
Attnuation
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de dissiper un effet positif sur sa cible.
Cratures: Zl.
Attraction Imprieuse
Cette crature est capable de dplacer une autre crature se trouvant dans son rayon de dplacement, vers une case
adjacente, et ce quel que soit le camp de la crature. (Capacit activable)
Cratures: Mtadiable.
Aura d'Effroi
Cette crature rduit de -3 le Moral de tous les ennemis situs dans les cases adjacentes. Inefficace contre les
cratures dont le Moral est toujours neutre.
Cratures: Destrier de Cauchemar, Bourreau.
Aura de Bravoure
Augmente de +1 le Moral de tous les allis situs sur des cases adjacentes celle ce cette crature.
Cratures: Minotaure Dominant.
Aura de Rsistance la Magie
Cette crature augmente de 30% sa Rsistance la Magie, ainsi que celle de toutes les units allies situes sur les
cases adjacentes.
Cratures: Licorne, Licorne d'Argent.
Aura de Vulnrabilit la Foudre
Les sorts de Foudre infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons
situs proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnrabilit la Glace
Les sorts de Glace infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons situs
proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnrabilit au Feu
Les sorts de Feu infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons situs
proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.
174
175
Charge de Champion
Si cette crature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moiti des
dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrire la premire cible.
Cratures: Fanatique.
Charge Inexorable
Lorsqu'elle fonce sur sa cible, cette crature est capable d'infliger 25% de ses dommages normaux toutes les
cratures ennemies qu'elle croise, sans risque de riposte de leur part.
Cratures: Maraudeur Funeste.
Charge Monte
Cette crature rduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Dfense de sa cible pour chaque case du champ de
bataille parcourue juste avant d'attaquer.
Cratures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre.
Charognard
Cette crature est capable de rcuprer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dvorant les cadavres
ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de dplacement. (Capacit activable)
La crature regagne 20% des Points de Vie du cadavre qu'lle dvore.
Cratures: Pao-ka.
Choc de Chagrin
Lorsque cette crature attaque, le sort Chagrin est automatiquement lanc sur sa cible avec un effet quivalent au
niveau de matrise Notions.
Cratures: Dragon d'Ether.
Choc de Flammes
Une fois par combat, cette crature est capable d'attaquer n'importe quel ennemi en lui infligeant 20% de dommages
supplmentaires, ainsi que Marque du Feu.
Cratures: Thane des Flammes.
Contribuable
Cette crature verse une Pice d'Or par jour au trsor du royaume. La somme totale verse chaque jour correspond
donc au nombre total de ces cratures dans toutes vos armes et cits.
Cratures: Paysan, Conscrit, Brute.
Corruption de la Magie
Cette crature a une chance de corrompre les sorts lancs par la cible, soit en les affaiblissant, soit en
augmentant leur cot, soit en les faisant chouer. Cette capacit est susceptible de se retourner contre
son utilisateur en lui infligeant un effet de sort ngatif. (Capacit activable)
Voir p.334.
Cratures: Sorcier-Docteur Gobelin.
Couardise
Lorsqu'elle subit des dommages au corps corps, cette crature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus
proche dans son rayon de dplacement.
La crature ne riposte que si elle ne peut pas fuir.
Cratures: Gobelin, Pigeur Gobelin, Sorcier-Docteur Gobelin.
Coup Brutal
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance d'tourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter
et perdra de l'Initiative. N'affecte pas les cratures mcaniques.
Lorsqu'un adversaire est tourdi, sa valeur ATB est rinitialise 0.
Cratures: Conscrit, Fantassin, Champion, Guerrier Squelette, Rage-Guerre.
Coup de Fouet
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance de lancer l'un des sorts suivants sur sa cible : Hex
d'Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques).
Le sort est lanc avec une puissance magique de 3.
Cratures: Matriarche de l'Ombre, Dame de l'Ombre.
Coup de Harpon
Cette crature est capable de rapprocher sa cible d'une case dans sa direction. (Capacit activable)
Un Coup de Harpon occasionne les dgts habituels.
Cratures: Harponneur.
Coup de Patte
Cette crature a une chance de faire reculer sa cible d'une case et d'annuler toute l'Initiative qu'elle a accumul. La
probabilit de succs dpend du nombre de cases parcourues par la crature avant son attaque.
Un Trant qui emptre des cratures ennemies pourra voir son Initiative annule s'il est touch par un Coup de Patte,
mais ne sera pas repouss (les units emptres ne seront donc pas libres). Voir les probabilits de dclenchement
p.324.
Cratures: Chevaucheur d'Ours Noirs.
Courroux Cleste
Cette crature est capable de gnrer une tempte au-dessus d'une zone du champ de bataille. Toutes les units se
trouvant dans cette zone se voient infliger des dommages de Foudre chaque tour, et les units d'attaque distance
souffrent d'une pnalit. La quantit de dommages et la pnalit varient en fonction du nombre de cratures
disposant de cette capacit qui composent le peloton. (Capacit activable)
La tempte occupe une zone 3x3 et dure 3 tours. Elle cause 10*Nb_Colosses dgts par tour chaque cible, et
diminue les dgts distance des tireurs de Nb_Colosses*1%, limit 90%.
Cratures: Colosse.
176
Danse de Guerre
Cette crature est capable d'attaquer les huit cases adjacentes simultanment. L'ennemi cibl se voit infliger les
dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moiti des dommages normaux.
Cratures: Danse-Guerre.
Dmoniaque
Cette crature appartient la faction Inferno. Elle est immunise contre Tir Enchan.
Cratures: Familier, Diablotin, Dmon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbre, Succube, Matresse
Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Filon des Abmes, Seigneur des Abmes, Diable,
Archidiable, Quasit, Voltigeur Cornu, Molosse de Flammes, Charmeuse Succube, Etalon Dmentiel, Conqurant
des Abmes, Mtadiable.
Destruction de Mana
Cette crature est capable de dtruire une seule fois par combat une partie du Mana du Hros ennemi lorsque vient
son tour. La quantit de Mana dtruit dpend du nombre de cratures dans le peloton.
Chaque crature du groupe dtruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
Cratures: Familier.
Don de Mana
Cette crature est capable de transfrer son Mana dans la rserve du Hros de son arme. (Capacit
activable)
Cratures: Druide Sculaire.
Double Attaque
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de frapper deux fois de suite sa cible.
Cratures: Champion Minotaure.
Double Tir Elfique
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible, et ce en toutes conditions.
Cratures: Chasseur, Matre Chasseur.
Drain de Mana
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa sant, ou de
ressusciter certains de ses congnres.
Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possde. A chaque point de Mana drain, un
Spectre est ressucit (i.e. 19 points de vie sont drains).
Cratures: Spectre.
Drain de Vie
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa sant, ou
de ressusciter certains de ses congnres.
Les points de vie drains reprsentent la moiti des dommages infligs.
Cratures: Vampire, Seigneur Vampire, Nosfratu.
Eclair Foudroyant
Attaque toute cible slectionne avec Orage de Foudre. Capacit activable une seule fois par combat.
Cratures: Thane des Temptes.
Elmentaire
Cette crature n'est pas vivante. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrle Mental, mais ne
peut ni tre ressuscite, ni soigne par une Tente de Premiers Soins.
Cratures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire de Feu, Elmentaire d'Eau, Elmentaire de
Terre, Elmentaire d'Air, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gargouille de Marbre, Dragon de Lave.
Emptrement
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs
units adjacentes la crature peuvent tre affectes simultanment, mais l'effet ne dure que tant qu'il
existe un contact direct entre la crature et ses victimes.
Cratures: Trant, Trant Sculaire, Trant Hargneux.
Enfant de la Lumire
Tout sort de l'Ecole de la Lumire, sauf ceux infligeant des dommages, affectera galement cette crature avec un
effet quivalent au niveau de matrise Avanc, et ce quel que soit le camp du lanceur.
Cratures: Licorne Blanche.
Enracinement
Lorsque cette crature reoit l'ordre d'attendre et de se dfendre, sa Dfense augmente de 50% et elle devient
capable de riposter toutes les attaques ennemies jusqu'au tour suivant.
Si le hros possde la capacit Tnacit, le bonus d'Enracinement est doubl: la Dfense est augmente de 100%.
Cratures: Trant Sculaire.
Epe Vorpale
Lorsqu'elle attaque ou riposte, cette crature tue systmatiquement au moins une unit ennemie.
Une crature supplmentaire exactement est tue: les dommages sont augments du nombre de Points de Vie d'une
crature cible.
Cratures: Seigneur des Abmes.
Explosion
Cette crature peut exploser et infliger des dommages toutes les units se trouvant proximit.
(Capacit activable)
Les dommages infligs dpendent de la Puissance Magique effective du peloton:
Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.314 pour la correspondance entre taille du peloton
et Puissance.
Cratures: Tyran Cornu.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
177
178
Grand Bouclier
Rduit de 50% les dommages infligs cette crature par des attaques physiques distance.
Cratures: Fantassin, Champion, Dfenseur, Garde-Bouclier, Vindicateur, Guerrier Squelette, Garde-Pierre.
Grande crature
Cette crature est plus grande que les autres et occupe quatre cases du champ de bataille.
Cette crature occupe 2x2 cases sur le champ de bataille.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar,
Filon des Abmes, Seigneur des Abmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon
Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d'Argent, Trant, Trant Sculaire, Dragon Vert, Dragon
d'Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Gant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur
Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phnix, Chevaucheur
d'Ours, Chevaucheur d'Ours Noirs, Thane, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Griffon de
Combat, Fanatique, Sraphin, Manticore, Centaure, Nomade Centaure, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Cyclope,
Cyclope Dchan, Etalon Dmentiel, Conqurant des Abmes, Mtadiable, Maraudeur Funeste, Hydre Toxique,
Dragon Rouge, Licorne Blanche, Trant Hargneux, Dragon de Bryl, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether,
Padischah Djinn, Kshatriya Rakshasa, Colosse, Chevaucheur d'Ours Blanc, Thane des Temptes, Dragon de
Lave, Pillard Centaure, Pao-ka, Cyclope Sanguinaire.
Grondement d'Ours
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance d'effrayer sa cible et ses voisins. En cas de russite,
elle reoit un bonus de 10% de Sant et son Moral augmente de +1. Les petites cratures sont plus
vulnrables que les autres cet effet.
Le Grondement peut effrayer les 6 ennemis situs face l'Ours Blanc. Les petites cratures (1x1) ont 2
fois plus de chances d'tre effrayes. Si au moins un ennemi est effray, le bonus obtenu dure 2 tours.
Cratures: Chevaucheur d'Ours Blanc.
Hex
Aprs une attaque russie, la cible est frappe par une maldiction : Hex de Faiblesse, Hex d'Epuisement, Hex de
Contracture ou Hex de Vulnrabilit, avec un effet quivalent au niveau de matrise Avanc.
Cratures: Momie, Fille de la Terre.
Horreur Funeste
Cette crature rduit de -1 le Moral de toutes les cratures ennemies.
Cratures: Dragon Spectral.
Hurlement
Cette crature peut invoquer un Peloton alli de puissance gale. Ne fonctionne qu'une fois par combat.
Lors de sa premire attaque, la crature invoque un peloton dupliqu ct de sa cible.
Cratures: Loup.
Hypnose
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de plonger sa cible dans un profond sommeil. Une
cible endormie ne peut ni se dplacer, ni attaquer jusqu' son rveil ou jusqu' ce qu'elle subisse une
attaque. De plus, elle se voit infliger le maximum de dommages lorsqu'un Nosfratu l'attaque, et ne
peut riposter l'attaque qui la rveille. N'affecte pas les Non-Morts, les units Mcaniques et les
Elmentaires.
La cible est endormie pour 3 tours. L'effet peut tre dissip par Grce de Puret, Imposition des Mains, Attnuation et
par la Tente de Premiers Soins.
Cratures: Nosfratu.
Immatriel
Cette crature est immatrielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chances d'chouer.
Il ne peut y avoir plus de trois attaques manques/russies la suite, sur l'ensemble des pelotons incorporels. Aprs
une troisime attaque russie (respectivement manque) de suite, la quatrime manquera (resp. touchera)
forcment. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associ chaque peloton.
Cratures: Fantme, Spectre, Poltergeist.
Immunit contre Hex d'Asservissement
Cette crature est immunise contre le sort Hex d'Asservissement.
Cratures: Charmeuse Succube.
Immunit contre Hex de Faiblesse
Cette crature est immunise contre le sort Hex de Faiblesse.
Cratures: Poison Sanglante.
Immunit contre Hex de Rage
Cette crature est immunise contre le sort Hex de Rage.
Cratures: Paladin.
Immunit contre l'Air
Aucun sort de Magie de l'Air ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire d'Air, Padischah Djinn, Thane des
Temptes.
Immunit contre l'Aveuglement
Cette crature ne peut pas tre aveugle.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Griffon de Combat, Pao-ka.
Immunit contre l'Eau
Aucun sort de Magie de l'Eau ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire d'Eau.
179
180
Maldiction Alatoire
Cette crature est capable de lancer alatoirement des sorts effet ngatif sur ses ennemis. (Capacit activable)
Les sorts sont lancs avec une matrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des maldictions de Magie des
Tnbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bndictions de Magie de la
Lumire niveau 1-3 sur les allis. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action.
Cratures: Djinn.
Manoeuvre
Lorsqu'elle subit des dommages au corps corps, cette crature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus
proche dans son rayon de dplacement, puis tire sur son agresseur en lui infligeant la moiti de ses dommages
normaux.
Cratures: Centaure, Nomade Centaure.
Marque du Feu
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une probabilit de lancer une maldiction sur sa cible, doublant tous les
dommages de Feu qui lui seront infligs pendant une certaine priode de temps.
La cible est maudite pour 2 tours.
Cratures: Prtre des Runes, Patriarche des Runes, Gardien des Runes.
Mauvais Oeil
Lorsqu'elle attaque, cette crature rduit de -3 la Chance de sa cible.
L'effet peut tre dissip par Grce de Puret et Attnuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de
Premiers Soins.
Cratures: Cyclope Sanguinaire.
Mcanique
Cette crature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrle Mental, mais ne peut ni tre ressuscite, ni soigne par une Tente de Premiers Soins.
Cratures: Golem de Fer, Golem d'Acier, Golem Magntique.
Mtal Enchant
Cette crature est totalement immunise contre tous les types de Magie, sauf ceux infligeant des
dommages physiques directs. Les sorts infligeant des dommages lui permettent de rcuprer un
nombre de points de vie quivalent la moiti des dommages normalement infligs, et sont susceptible
de ressusciter des cratures tombes au combat.
Cratures: Golem Magntique.
Meute
Quand cette crature attaque une cible, cette cible est galement attaque par tous les Pelotons du mme type qui
sont capables de le faire.
"Capables de le faire" signifie "adjacent la cible". La cible ne riposte qu'aprs ces attaques secondaires (si elle peut
riposter).
Cratures: Loup.
Morsure de Lzard
Cette crature attaque automatiquement un adversaire adjacent en lui infligeant la moiti des dommages normaux
lorsque cet adversaire est attaqu par une crature allie.
Cratures: Maraudeur Sinistre, Maraudeur Funeste.
Non-Mort
Cette crature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrle Mental.
Cratures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantme, Spectre, Vampire, Seigneur
Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort,
Momie, Guerrier Squelette, Zombie Putrfi, Poltergeist, Nosfratu, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether.
Nuage de Mort
Cette attaque distance inflige des dommages sa cible, mais galement toutes les cratures vivantes
enveloppes par le nuage (3 x 3 cases).
Toutes les cratures (sauf les non-morts) autour du point d'impact reoivent 50% des dgts. La cible reoit les
dgts complets.
Cratures: Liche, Archiliche.
Orage de Foudre
En plus des dommages normaux, cette crature frappe sa cible avec la Foudre (dommages non-magiques), puis
rebondit sur une crature ennemie proche de la cible prcdente et ce jusqu' ce que la chane soit rompue. La
puissance de la Foudre est gale celle de l'Attaque.
Cratures: Thane, Thane des Temptes.
Ordre du Chef
Cette crature est capable d'avancer le tour de jeu de l'unit allie cible en lui infligeant des dommages. (Capacit
activable)
En notant Nb_Chefs le nombre de Chefs de Clan: la cible allie subit Nb_Chefs points de dgts, et sa valeut ATB est
augmente de Nb_Chefs*0,01, limit 0,6. Les dgts, eux, ne sont pas limits.
Cratures: Chef de Clan.
Pas de pnalit au corps corps
Cette crature spcialise dans l'attaque distance ne subit aucune pnalit en attaquant au corps corps.
Cratures: Prtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin, Escarmoucheur, Zl, Colosse, Pillard Centaure.
181
182
Rancoeur de la Fort
Cette crature est capable d'augmenter son Attaque aux dpends de sa Dfense, raison d'un
demi-point chaque fois, et ce jusqu' la fin du combat. Elle reoit galement un bonus d'Initiative,
mais perd sa capacit Emptrement. (Capacit activable)
Le bonus d'Initiative est de +5.
Cratures: Trant Hargneux.
Rgnration
Cette crature est capable de rcuprer entre 30 et 50 points de vie par tour.
Cratures: Hydre des Abysses, Vouivre, Vouivre Venimeuse.
Renaissance
Une fois par combat, cette crature peut revenir d'elle-mme la vie. Le nombre de cratures ressuscites est gal
au nombre de cratures tues.
Cratures: Phnix.
Rparations
Cette crature est capable de rparer les units mcaniques allies une fois par combat. (Capacit activable)
Chaque crature du groupe rpare 5 points de vie de la crature mcanique.
Cratures: Ingnieur Gremlin.
Rsurrection des Allis
Cette crature est capable de ressusciter un peloton alli une fois par combat, condition que la case o se trouvent
les corps des units cibles ne soit pas occupe par d'autres cratures. (Capacit activable)
Cratures: Archange.
Riposte distance
Cette crature est capable de riposter une attaque distance avec sa propre attaque distance, condition que
l'ennemi ne la bloque pas et qu'elle n'ait pas puis ses possibilits de riposte.
Cratures: Succube, Matresse Succube, Charmeuse Succube.
Riposte ennemie impossible
Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps corps de cette crature.
Cratures: Cerbre, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie
Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elmentaire d'Air, Molosse de Flammes, Poison Sanglante, Hydre
Toxique, Adryade.
Riposte Impitoyable
Cette crature est capable d'infliger 150% 200% de ses dommages normaux lorsqu'elle riposte.
Cratures: Belliciste.
Riposte Systmatique
Cette crature riposte systmatiquement aux attaques au corps corps, sauf si la crature ennemie dispose de la
capacit Riposte ennemie impossible.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Golem d'Acier, Elmentaire de Terre, Griffon de Combat.
Rue
Lorsqu'elle utilise cette capacit, la crature perd un tour, puis bnficie d'un bonus d'Initiative pour les
tours suivants. (Capacit activable)
L'initiative de l'unit est double pour ses 3 prochaines actions.
Cratures: Raja Rakshasa, Kshatriya Rakshasa.
Sabotage
Cette crature est capable de dsactiver une unit Mcanique pendant un tour, condition que les
points de vie de la cible soient infrieurs aux siens. (Capacit activable)
Les Golems, Balistes, Charrettes de Munitions, Tentes de Premiers Soins, Catapultes et Tourelles de
dfense des cits sont des units Mcaniques.
Cratures: Saboteur Gremlin.
Sacrifice de Gobelin
Cette crature est capable de sacrifier des Gobelins se trouvant proximit afin de gagner du Mana et d'augmenter
de +1 son Attaque, sa Dfense et son Moral jusqu' la fin du combat (effet cumulable un maximum de 5 fois). La
quantit de Mana gagne est gale au double des points de vie du Gobelin sacrifi. (Capacit activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est sacrifi dans le peloton adjacent dsign. La Mana de la
crature peut dpasser son maximum.
Cratures: Fille du Ciel, Fille de la Terre.
Sang Acide
Lorsqu'elle subit des dommages, cette crature projette du sang acide sur quatre cases dans la direction d'origine de
l'attaque, et inflige 25% de ses dommages normaux aux ennemis qui s'y trouvent.
Les dommages d'acide sont physiques (ils sont calculs comme une attaque habituelle de l'Hydre sur la cible).
Cratures: Hydre Toxique.
Sang de Dmon
Le sang qui coule dans les veines de cette crature est un mlange de sang d'Humain et de sang de Dmon. Elle est
donc sujette la Rage Sanguinaire, ce qui augmente ses caractristiques lorsqu'elle fait preuve d'agressivit au
combat.
Cratures: Gobelin, Pigeur Gobelin, Centaure, Nomade Centaure, Guerrier, Vtran, Femme-Mdecine, Fille du
Ciel, Froce, Bourreau, Cyclope, Cyclope Dchan, Sorcier-Docteur Gobelin, Pillard Centaure, Belliciste, Fille
de la Terre, Chef de Clan, Cyclope Sanguinaire.
183
Saut
Cette crature est capable de sauter sur une cible en parcourant une grande distance, et son Attaque est augmente
de 10% pour chaque case parcourue. Aprs le saut, la crature se pose sur une case adjacente la cible. Cette
dernire bnficie d'un bonus de riposte de 100%. Le saut ne peut pas dpasser le double de la porte de
dplacement normale de la crature, et ne peut tre infrieur deux cases. (Capacit activable)
Cratures: Voltigeur Cornu.
Sduction
Une fois par combat, cette crature est capable de prendre le contrle d'un peloton ennemi qui n'est
pas immunis contre le Contrle Mental. La dure du contrle dpend de la diffrence de puissance
entre contrleur et contrl, et varie de quatre tours (avec une cible au moins quatre fois plus faible)
un chec complet (la cible est au moins quatre fois plus forte). L'Initiative de la crature n'augmente
plus pendant toute la dure de l'effet. (Capacit activable)
La dure du contrle est gale 2+log2(Puissance_Succubes/Puissance_Cible), ou log2 est le logarithme de base 2.
Les Succubes ne peuvent pas tre sduites. L'effet se disspe si le peloton sducteur est tu. Il peut tre dissip par
Grce de Puret, Imposition des Mains et Attnuation, mais pas par la Tente de Premiers Soins.
Cratures: Charmeuse Succube.
Siphon de Mana
Cette crature est capable de voler du Mana au Hros ennemi, afin de le transfrer ses allis. (Capacit activable)
Chaque crature du peloton draine 0,5 point de Mana. Le Mana est distribu quitablement antre les jeteurs de sorts
allis.
Cratures: Quasit.
Souffle Acide
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages toutes les cibles situes dans un rayon alatoire autour du
point vis.
Cette capacit est la mme que le Souffle Prismatique p.184.
Cratures: Dragon Vert, Dragon d'Emeraude.
Souffle de Foudre
Cette crature inflige des dommages tous les ennemis situs proximit de sa cible, les dommages tant rpartis
quitablement entre toutes les cibles affectes.
Cratures: Pao-ka.
Souffle de Lave
Lorsqu'elle attaque, en plus d'infliger les dommages normaux, cette crature laisse un mur de flammes
l'emplacement de sa cible.
Le mur de flammes dure 2 tours, et inflige 10 points de dgts par Dragon de Lave dans le peloton.
Cratures: Dragon de Lave.
Souffle Enflamm
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages sa cible, mais galement toutes les units situes
directement derrire cette dernire.
Cratures: Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Molosse de Flammes, Dragon
Rouge.
Souffle Prismatique
Cette crature attaque toutes les cibles se trouvant dans un rayon alatoire dans la direction
cible.
Le Souffle Prismatique touchera 1 5 cases partir de la cible, en fonction de la Chance de la
crature: 1+(random(1;10)+Chance)/2, arrondi par dfaut et limit 5.
Cratures: Dragon de Bryl.
Symbiose
Une fois par combat, cette crature est capable de soigner et de ressusciter les Trants, tout en bnficiant des
mmes services de leur part. (Capacit activable)
Le peloton cible est guri de 4 Points de Vie par Adryade, et le peloton est d'Adryades est guri de 20 Points de Vie
par crature du peloton cible en retour.
Cratures: Adryade.
Tir
Cette crature est capable d'infliger des dommages distance. Lorsque la distance qui la spare de sa cible est
suprieure la moiti de la taille du champ de bataille, les dommages infligs la cible sont rduits de moiti. Cette
crature ne peut pas utiliser son attaque distance si une unit ennemie la gne. Si son arme ne dispose pas d'une
Charrette de Munitions, la crature ne dispose que d'un nombre de tirs limit.
Cratures: Archer, Arbaltrier, Prtre, Inquisiteur, Succube, Matresse Succube, Archer Squelette, Liche,
Archiliche, Chasseur, Matre Chasseur, Druide, Druide Sculaire, Gremlin, Ingnieur Gremlin, Mage, Archimage,
Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcire de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elmentaire de Feu, Manieur de Lance,
Escarmoucheur, Prtre des Runes, Patriarche des Runes, Sagittaire, Zl, Centaure, Nomade Centaure,
Charmeuse Succube, Matre Archer, Haut-Druide, Liche Cardinale, Saboteur Gremlin, Mage de Guerre, Colosse,
Harponneur, Gardien des Runes, Pillard Centaure.
Tir Dispersion
Cette crature est capable d'infliger des dommages toutes les units (amies ou ennemies) situes dans une zone
cible (3 x 3 cases). Les dommages infligs chaque unit quivalent la moiti des dommages normaux. (Capacit
activable)
Cratures: Archer.
184
Tir Brutal
Les attaques distance de cette crature ignorent 50% de la Dfense de la cible, et ont une chance de la faire reculer
d'une case et de l'tourdir sous la puissance de l'impact.
Cratures: Matre Archer.
Tir Enchan
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages sa cible, mais galement trois autres cibles proches.
Chaque ennemi successif de la chane se voit infliger moiti moins de dommages que le prcdent. Inefficace contre
les Dmons.
Le Tir Enchan ne se dclenche pas sur des cratures infernales.
Cratures: Matresse Succube.
Tir Prcis
Lorsqu'elle attaque courte porte ( moins de 3 cases de la cible), cette crature inflige des dommages plus
importants car la Dfense de la cible n'est alors pas prise en compte.
Cratures: Arbaltrier.
Tornade
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'infliger des dommages tous les ennemis situs dans une zone de
six cases adjacentes.
Cratures: Kshatriya Rakshasa.
Trahison
Si le nombre de ces cratures tombe en dessous de 30% de leur nombre au dbut du combat, elles changent de
camp.
Un peloton ne peut trahir qu'une fois par combat, et reste avec son dernier matre aprs le combat (s'il survit).
Cratures: Gobelin.
Vague de Feu
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de gnrer une vague de feu infligeant des dommages tous les
ennemis se trouvant dans un rayon alatoire proximit de la cible.
La vague de feu est un cne de 5 cases de long, dont la pointe est la cible, et qui s'tend derrire elle dans la
direction de la frappe: elle touche donc les 3 cases derrire la cible (rang 2), puis 5 cases sur le rang 3, 7 cases sur le
rang 4 et 9 cases sur le dernier rang. En notant D les dgts initiaux, le rang n reoit D/n dgts, avant application
des paramtres attaque/dfense.
Cratures: Thane des Flammes.
Vol de Mana
Cette crature est capable d'absorber une partie du Mana du Hros ennemi au dbut d'un combat, puis de le
transfrer dans la rserve du Hros de son arme. La quantit de Mana vol dpend du nombre de cratures dans le
peloton.
Chaque crature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
Cratures: Diablotin.
Vol de Munitions
Une fois par combat, cette crature est capable de voler des munitions aux pelotons ennemis situs dans son rayon
de dplacement. (Capacit activable)
Le nombre de munitions voles est gal la taille du peloton de Poltergeists divise par sa croissance de base (9).
Cratures: Poltergeist.
Volant
Cette crature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir
compte des obstacles lui barrant la route.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Ange, Archange, Diable, Archidiable, Fantme, Spectre, Seigneur Vampire,
Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Gargouille de Pierre,
Gargouille d'Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Elmentaire d'Air, Phnix, Thane,
Thane des Flammes, Griffon de Combat, Sraphin, Manticore, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Mtadiable, Dragon
Rouge, Adryade, Dragon de Bryl, Poltergeist, Nosfratu, Dragon d'Ether, Gargouille de Marbre, Padischah
Djinn, Thane des Temptes, Pao-ka.
185
Introduction Sorts
Introduction
Alignements Faction - Ecoles de Magie
Chaque faction est lie deux coles de magie. Ces "prfrences" sont bien sr cohrentes avec l'affinit des hros
apprendre les comptences correspondantes (voir p.301).
Le Havre, par exemple, est li aux magies de la Lumire et des Tnbres: la guilde des mages dans une ville du Havre
offrira exactement un sort de la Lumire et un sort des Tnbres chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc "Grce de
Force" ou "Grce de Rapidit", associ "Hex de Faiblesse" ou "Hex d'Epuisement". Le troisime emplacement (aux
niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux coles restantes: magie de l'Invocation ou de la Destruction.
Dans l'Acadmie, la Librairie ajoute un sort chaque niveau, appartenant l'cole de la Magie des Tnbres ou de la
Destruction.
Acadmie
Invocation
Lumire
Inferno
Destruction
Tnbres
Havre
Lumire
Tnbres
Donjon
Destruction
Invocation
Sylve
Lumire
Destruction
Ncropole
Tnbres
Invocation
Forteresse
Lumire
Destruction
Bastion
Sorts d'Aventure
Les sorts d'Aventure appartiennent une cole de magie spciale, et ne requirent aucune comptence spcifique
pour tre matriss. A moins d'tre dsactivs par le crateur de la carte, ils apparatront automatiquement dans vos
Guildes des Mages, dans l'onglet des sorts d'Aventure tout en bas de l'cran. Vos hros les apprendront en visitant la
ville, s'ils possdent le niveau minimum requis, comme indiqu ci-dessous.
186
4,
2,
2,
3,
3,
4,
4,
Magie d'Aventure
Niveau 2
Aventure
Nef de Shalassa
4
Invoque un navire. Le Hros doit se trouver sur une plage et proximit d'un navire inoccup pour que le
sort fonctionne.
Tous les hros peuvent apprendre ce sort (aucune comptence magique requise).
Niveau 3
Aventure
Invocation de Cratures
Invoque des cratures se trouvant dans la Cit la plus proche en consommant 75% du total de Points de
Mouvement du Hros.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 10 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.
Recrutez les cratures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilit de choisir
quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque crature invoque vous coutera 1 point de mana.
Niveau 4
Aventure
Voyage Instantan
15
Tlporte le Hros et son arme en un autre endroit de la carte d'aventure.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 15 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.
Le rayon de tlportation est de 800 points de mouvement, et n'est pas rduit par le type de terrain (voir
p.307). Le hros utilise la moiti de ses points de mouvement de la journe. Voyage Instantan peut tre
utilis en mer, mais seulement vers une autre position en mer.
Niveau 5
Aventure
Portail Foyer
20
Transporte le Hros dans la Cit allie la plus proche en consommant tous ses Points de Mouvement.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 20 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.
187
Niveau 2
Bndiction Tribes of the East
Paroles de Chef
2
Le Hros attaque la crature allie cible et lui inflige des dommages standards. Augmente l'Initiative de
cette crature en fonction du Niveau du Hros. Augmente galement le nombre de points de Rage de la
crature. Inefficace sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +30
La valeur ATB de la cible est augmente de 0,1+0,02*Niveau_Hros, et elle reoit +30 Points de Rage
additionnels.
Maldiction Tribes of the East
Rugissement
7
Le Hros a une chance d'effrayer la crature ennemie cible, en fonction de leur diffrence de Niveau.
Inefficace contre les cratures immunises contre le Contrle Mental. Augmente le nombre de points de
Rage des cratures du Bastion de l'arme du Hros.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +30
L'effet est similaire l'Attaque Terrorisante des Chevaux Infernaux. La probabilit d'effrayer la cible est
gale 50%+(Niveau_HrosNiveau_Cible)*5%.
Niveau 3
Bndiction Tribes of the East
Cri de Bataille
10
Augmente de +1 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros et augmente leur Attaque en fonction du
Niveau du Hros, et ce pendant un tour. Augmente le nombre de points de Rage des cratures du Bastion
de l'arme du Hros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +40
Le bonus d'Attaque est gal Niveau_Hros/2.
Dgts Directs Tribes of the East
Horde Hurlante
10
Inflige la crature ennemie cible une quantit de dommages gale au nombre de cratures composant
l'arme du Hros. Augmente le nombre de points de Rage des cratures du Bastion de l'arme du Hros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +40
188
Magie de l'Invocation
Niveau 1
Dgts Directs
Poing de la Colre
5
Inflige des dommages physiques non-lmentaires la crature ennemie
cible. Ce sort n'est donc pas affect par la Rsistance la Magie et les
protections contre la Magie.
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
50+10*Puiss.
Oui, les dragons noirs peuvent tre cibls par le Poing de la Colre.
Matre de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Dgts Directs
Pige de Feu
8
Permet de poser alatoirement des mines magiques dans une zone choisie du
champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l'ennemi.
La zone choisir est de 5x5. Chaque mine fait
explosant.
50+10*Puiss. dommages en
2
4
6
8
mines
mines
mines
mines
Niveau 2
Dgts Directs
Essaim
5
Invoque un essaim de gupes afin d'infliger des dommages magiques la
crature ennemie cible. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et
les units Mcaniques.
En notion de Magie de l'Invocation, Magie de l'Invocation pratique et avance,
la valeur ATB de la cible est rduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6.
Resurrection
Animation de Cadavre
9
Ranime les cratures du peloton alli cibl. Les Non-Morts sont 'ressuscits',
alors que les autres cratures ne sont ranimes que pour la dure du combat.
Chaque utilisation de ce sort rduit de 20% le nombre de Points de Vie des
cratures du peloton.
10+2*Puiss.
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
120+15*Puiss.
160+20*Puiss.
200+25*Puiss.
240+30*Puiss.
40+8*Puiss.
60+12*Puiss.
80+16*Puiss.
100+20*Puiss.
Niveau 3
Duplication
Forces Fantomatiques
18
Copie la crature allie cible (en un seul exemplaire). La copie est dote des
mmes caractristiques que l'original, mais elle se volatilise aussitt que des
dommages lui sont infligs. La capacit Immatriel octroie 50% de chance la
copie d'esquiver une attaque.
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
max.:
max.:
max.:
max.:
4
5
6
7
La copie ne peut pas utiliser de capacits activables, et a autant de tirs restants que l'original au moment
du clonage. Le niveau maximum des cratures que le lanceur de sort peut cloner dpend de sa matrise
de la Magie de l'Invocation.
Sisme
7
Inflige des dommages aux murs d'une cit lors d'un sige.
Dgts Physiques
0 - 100
0 - 200
50 - 300
100 - 400
20+5*Puiss.
40+8*Puiss.
60+10*Puiss.
96+12*Puiss.
La Barrire ne peut pas tre la cible des attaques physiques du hros, mais est sensible au sort Sisme.
Chacune des 3 portions est un objet indpendant, avec ses propres Points de Vie, dpendant de la
matrise du lanceur de sort.
189
Niveau 4
Invocation
Invocation d'Elmentaires
17
Invoque des Elmentaires de Feu, de Terre, d'Eau ou d'Air (en fonction du type
de champ de bataille) qui combattront aux cts du Hros.
Le nombre d'lmentaires invoqus dpend de la matrise du lanceur de sorts.
Matre de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de
ce sort.
Invocation Tribes of the East
Ruche
15
Invoque une ruche de gupes l'endroit dsign du champ de bataille. Un
essaim de gupes en surgira pour attaquer les cratures ennemies jusqu' la
fin du combat, ou jusqu' la destruction de la ruche. La ruche n'attaque ni les
Non-Morts, ni les Elmentaires, ni les units mcaniques.
0.5*Puiss.
0.75*Puiss.
1*Puiss.
2*Puiss.
2+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
10+0.25*Puiss.
A son tour de jeu, la Ruche lance automatiquement Essaim en matrise Avance (avec la Puissance de
son invocateur), sur l'ennemi non-immunis le plus proche. Le sort consomme les points de Mana de
l'invocateur (les rductions habituelles du hros sont ignores).
La Ruche possde 10, 25, 50 ou 100
Points de Vie,, en fonction de la matrise du lanceur de sort. Sa
Dfense est gale au Niveau de l'invocateur, et elle immunise contre la magie. Elle est considre
comme une crature de niveau 8. Son initiative dpend de la matrise de l'invocateur. Lorsqu'elle est
invoque, elle apparat avec une valeur ATB alatoire entre 0,5 et 1.
Niveau 5
Bndiction
Bouclier des Arcanes
20
Enveloppe le peloton cibl dans un bouclier d'nergie magique qui absorbe
une partie des dommages qui lui sont infligs.
Les Points de Vie du bouclier dpendent de la matrise du lanceur de sorts. Le
bouclier draine 25% des dommages infligs la cible. En matrise avance, il
draine 50% des dommages.
Invocation
Invocation de Phnix
35
Invoque un Phnix sur le champ de bataille qui combattra aux cts du Hros.
Il ne peut y avoir plus d'un Phnix par camp la fois sur un champ de bataille.
Les caractristiques du phnix invoqu dpendent du Niveau et de la
Puissance du jeteur de sort. La Puissance effective est rduite (arrondie par
excs) aux matrises infrieures Avance.
10 + 2*Niveau
10*Puissance 15
15*Puissance
10 + 2*Niveau
300 + 30*Puissance
7
250+250*Puiss.
500+50*Puiss.
600+60*Puiss.
600+60*Puiss.
Puiss.
Puiss.
Puiss.
Puiss.
Eff.:
Eff.:
Eff.:
Eff.:
25%
33%
50%
100%
190
Magie de la Destruction
Niveau 1
Dgts Directs
Flche des Arcanes
4
Inflige des dommages magiques la crature ennemie cible.
48+8*Puiss.
56+8*Puiss.
64+8*Puiss.
72+8*Puiss.
Dgts Directs
Stalagmites
5
Inflige des dommages de Terre toutes les cratures situes dans la zone
cible (forme de croix).
24+8*Puiss.
32+8*Puiss.
40+8*Puiss.
48+8*Puiss.
Dgts Directs
Foudre
5
Inflige des dommages de Foudre la crature ennemie cible.
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
Niveau 2
Dgts Directs
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
Dgts Directs
Boule de Feu
10
Inflige des dommages de Feu toutes les cratures situes dans la zone
cible.
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
Trait de Glace
6
Inflige des dommages de Glace la crature ennemie cible.
Matre de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).
Niveau 3
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
9+9*Puiss.
11+11*Puiss.
13+13*Puiss.
15+15*Puiss.
La dure du mur est de 3 tours. Mur de Flammes peut tre lanc directement
sur les cratures, infligeant des dommages immdiats. Les cratures subissent aussi des dommages en
entrant dans un Mur de Flammes, et lorsqu'elles s'y trouvent la fin de leur tour.
Matre du Feu rduit la dfense des cibles (-50% defense).
Niveau 4
Dgts Directs
Chane de Foudre
16
Inflige des dommages de Foudre plusieurs cratures adjacentes (4
maximum), en commenant par celle slectionne. Chaque crature se voit
infliger la moiti des dommages reus par la prcdente. La chane est
susceptible d'affecter les cratures allies
10+10*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
25+25*Puiss.
Matre de la Foudre ajoute un effet d'tourdissement sur la premire cible (voir p.320).
Dgts Directs
Pluie de Mtores
19
Inflige des dommages de Terre toutes les cratures situes dans la zone
cible.
Pluie de Mtores a une zone d'effet de 5x5 cases.
9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
Niveau 5
Choc Terrestre
18
Inflige des dommages de Terre la crature ennemie cible.
Dgts Directs
12+12*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
40+40*Puiss.
191
Dgts Directs
Armageddon
20
Inflige de lourds dommages de Feu toutes les cratures et Machines de
Guerre prsentes sur le champ de bataille, ainsi que des dommages
physiques au point d'impact.
9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.
10+10*Puiss.
14+14*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.
192
Magie de la Lumire
Niveau 1
Bndiction
Grce de Force
4
Augmente les dommages infligs par la crature allie cible pendant une
dure dtermine par la Puissance Magique du lanceur.
t
t
t
t
50%
65%
80%
100%
Bndiction
Grce de Rapidit
4
Permet la crature allie cible d'agir plus souvent au cours d'un combat.
+10%
+20%
+30%
+40%
=
=
=
=
Initiative
Initiative
Initiative
Initiative
Niveau 2
Bndiction
Grce d'Endurance
6
Augmente la Dfense de l'unit allie cible pendant une dure dtermine
par la Puissance Magique du lanceur.
Matre de l'Abjuration ajoute Grce d'Endurance de masse.
+3 Dfense
+6 Dfense
+9 Dfense
+12 Dfense
12
Bndiction
Grce de Puret
10
Dissipe les effets magiques positifs affectant les cratures ennemies et les
effets magiques ngatifs affectant les cratures allies. Le succs du sort
tant dtermin par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu
probable qu'un mage de faible Niveau parvienne dissiper les sorts lancs
par un mage de haut Niveau.
Base:
Base:
Base:
Base:
40%
60%
80%
100%
Le succs du sort dpend d'un pourcentage de base (ci-contre), auquel s'ajoute ou se retranche un
facteur dpendant du niveau des deux lanceurs:
Probabilit Totale = base% + (Niveau_Dissipateur - Niveau_Lanceur_1) * 3%
Si le sort initial a t lanc par une crature, c'est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour
Niveau_Lanceur_1, augment de 1 pour une crature amliore (2-8).
Matre des Bndictions ajoute Grce de Puret de zone (Aire d'effet 4x4).
Bndiction Tribes of the East
Rgnration
8
La crature cible rcupre des points de vie au dbut de son tour. Inefficace
sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
La cible rcupre
20
1
2
3
4
tour
tours
tours
tours
Niveau 3
Grce de Puissance
6
La crature cible se dchane et gagne un bonus d'Attaque.
Matre de la Colre ajoute Grce de Puissance de masse.
Bndiction
12
Bndiction
Grce de Dflection
6
Rduit les dommages infligs la crature allie cible par les attaques
distance.
La rduction des dommages dpend de la matrise de la Magie de la Lumire,
et est multiplicative avec les autres rductions de dommages.
Matre de l'Abjuration ajoute Grce de Dflection de masse.
+3 Attaque
+6 Attaque
+9 Attaque
+12 Attaque
-25%
-40%
-55%
-70%
12
Niveau 4
Bndiction
Grce d'Immunit
7
Dissipe tous les effets magiques positifs ou ngatifs affectant le peloton alli
cibl et l'immunise contre les sorts.
La dissipation et l'immunit concerne les sorts jusqu' un niveau qui dpend
de la matrise du lanceur de sort. Seule une matrise Avance fournit une
Immunit totale.
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Max.:
Max.:
Max.:
Max.:
2
3
4
5
Dplacement
Tlportation
8
Tlporte la crature allie cible un autre endroit du champ de bataille. Seul un Hros possdant la
comptence Magie de la Lumire Avance est capable de tlporter une crature travers les remparts
d'une Cit.
193
F*(10+1*Puiss.)
F*(30+3*Puiss.)
F*(40+4*Puiss.)
F*(60+6*Puiss.)
Niveau 5
Dgts Directs
Mot de Lumire
15
Inflige des dommages de Lumire tous les Non-Morts et tous les Dmons
prsents sur le champ de bataille.
Matre de la Colre ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Resurrection
Rsurrection
15
Ressuscite de manire permanente les cratures du peloton alli cibl.
Chaque utilisation de ce sort rduit les points de vie du peloton de 10% de la
valeur initiale jusqu' la fin du combat.
Les Points de Vie ajouts dpendent de la matrise du lanceur de sort.
194
8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
20+5*Puiss.
40+10*Puiss.
60+15*Puiss.
240+30*Puiss.
t
t
t
t
=
=
=
=
Maldiction
Hex d'Epuisement
4
Force les cratures du peloton ennemi cibl agir moins souvent au cours
d'un combat.
-25%
-30%
-35%
-40%
50%
35%
20%
0%
-1
-2
-3
-4
Initiative
Initiative
Initiative
Initiative
Chance
Chance
Chance
Chance
/
/
/
/
Moral
Moral
Moral
Moral
Niveau 2
Maldiction
Hex de Vulnrabilit
5
Endommage l'armure des cratures du peloton ennemi cibl, ce qui rduit
leur Dfense. Peut tre lanc plusieurs fois sur le mme peloton, mais sa
Dfense ne peut pas devenir infrieure 0.
Matre de la Douleur ajoute Hex de Vulnrabilit de zone (Aire d'effet
4x4).
10
Maldiction
Hex de Peste
6
Inocule la peste aux cratures du peloton ennemi cibl. A chaque tentative
d'effectuer une action, ces dernires se verront infliger des dommages de
Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques.
La Peste inflige
tnbres.
-3
-4
-5
-6
2
3
4
5
Dfense
Dfense
Dfense
Dfense
tours
tours
tours
tours
12
Niveau 3
Maldiction
Hex de Contracture
5
Rduit l'Attaque de la crature ennemie cible, en lui infligeant de terribles
crampes.
Matre des Hex ajoute Hex de Contracture de masse.
10
Maldiction
Hex de Confusion
9
Les cratures du peloton ennemi cibl sont victimes de trous de mmoire.
Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques distance ou de
riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques.
-3 Attaque
-6 Attaque
-9 Attaque
-12 Attaque
50%
70%
90%
100%
La proportion du peloton cible oubliant d'agir dpend de la matrise de la magie des tnbres.
Matre Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse.
18
Niveau 4
Contrle Mental
Hex de Rage
15
Rend folles de rage les cratures du peloton cibl. Elles s'attaquent alors au
peloton le plus proche avec une violence redouble. Inefficace sur les
Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
Puissance*1%
Puissance*2%
Puissance*3%
Puissance*3%
195
Maldiction
Hex d'Aveuglement
10
Aveugle la crature ennemie, afin de l'empcher de se dplacer, d'attaquer ou
d'utiliser ses capacits, pendant une dure dtermine par la Puissance
Magique du lanceur. L'effet est dissip si la crature est attaque. Inefficace
contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.
La dure de l'aveuglement dpend de la matrise du lanceur. En matrise avance, les troupes aveugles
ne ripostent pas.
Niveau 5
Contrle Mental
Hex d'Asservissement
18
Octroie temporairement au Hros le contrle de la crature ennemie cible.
La crature contrle ne peut plus riposter. Le contrle est perdu si la
crature est attaque une autre cible est asservie. La Comptence Magie des
Tnbres Avance est ncessaire pour prendre le contrle des cratures de
rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.
L'Initiative de la crature asservie est multiplie par 0,03*Puissance pendant le contrle (0,01*Puissance
sans matrise de magie des tnbres). Le multiplicateur ne peut pas tre plus grand que 1. La dure du
contrle dpend de la matrise du lanceur.
Dgts Directs
Blasphme des Tnbres
15
Inflige des dommages de Tnbres toutes les cratures vivantes
non-dmoniaques prsentes sur le champ de bataille.
Matre de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Bndiction Tribes of the East
Vampirisme
10
La crature allie cible reoit l'attribut "Non-Mort", ainsi que la capacit de
drainer la vie, comme les Vampires.
8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
10%+Puiss.*2%
20%+Puiss.*2%
30%+Puiss.*2%
50%+Puiss.*2%
196
Bndiction
Hammers of Fate
Niveau 2
Bndiction Hammers of Fate
Rune de Captation
1
Permet la crature de voler alatoirement un effet positif affectant sa cible, lors de sa prochaine
attaque.
Lors de sa prochaine attaque de mle ou distance, la crature volera une bndiction de Magie de la
Lumire alatoire sa cible (y compris Grce d'Immunit). S'il n'y pas de bndiction voler, la rune est
gaspille.
Bndiction Hammers of Fate
Rune d'Exorcisme
1
Dissipe tous les effets ngatifs affectant une crature ( condition qu'il s'agisse d'effets dissipables).
Les maldictions niveau 1-3 de Magie des Tnbres seront dissips, ainsi que certains autres effets
comme la Brlure provoque par Matre du Feu. Par contre, Poison ne sera pas dissip.
Niveau 3
Bndiction
Rune d'Immunit aux Elments
1
La crature est immunise contre deux lements alatoires jusqu' la fin du combat.
Hammers of Fate
Deux nouveaux lments sont alatoirement slectionns chaque fois que cette rune est active sur
une crature.
Rune d'Ether
1
La crature gagne l'attribut "Immatriel" pendant un tour.
Bndiction
Hammers of Fate
Niveau 4
Bndiction Hammers of Fate
Rune du Tonnerre
1
1
Accorde une chance pour que la prochaine attaque de la crature tourdisse sa cible, lui faisant ainsi
perdre toute son Initiative.
La rune reste active jusqu' ce que l'effet se dclenche. La probabilit de dclenchement suit la mme
rgle que certaines capacits des cratures (voir p.324). L'effet peut se dclencher sur une attaque ou
une riposte, et est influenc par Guerrier Chanceux.
Rune de Rsurrection
1
1
Ressuscite 40% des cratures dcdes du peloton cibl.
Resurrection
Hammers of Fate
Niveau 5
Bndiction Hammers of Fate
Rune de Furie Guerrire
1
1
Au prochain tour, la crature infligera une attaque au corps corps tous les ennemis se trouvant sa
porte, sans que ces derniers puissent riposter.
Lors de sa prochaine attaque de mle, la crature pourra attaquer tous les ennemis adjacents sans
riposte (comme la capacit Attaque Six Ttes de l'Hydre des Abysses). Si une rune de Berserker est
aussi active sur la crature, les deux effets se cumulent et chaque attaque est double.
Bndiction Hammers of Fate
Rune Draconique
1
1
Augmente de 100% la Dfense et l'Attaque de la crature, et lui accorde 50% de Rsistance la Magie,
et ce pendant un tour. Inefficace sur les Dragons.
Les valeurs de base d'Attaque et de Dfense de la crature sont doubles, pas les bonifications du hros,
des sorts ou autres effets. Par exemple, un peloton de Chevaucheurs d'Ours gagnera +5 en Attaque et
+10 en Dfense, quelles que soient ses statistiques courantes.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
197
Artefacts
Arme
Baguette Magique de Dbutant
Mineur - Arme - Cot: 5000
Augmente de +2 la Puissance
Magique.
Glaive de Force
Mineur - Arme - Cot: 5000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Appartient la combinaison
"Force-Rune".
Relique de Concordance
Mineur - Arme - Cot: 5500
Augmente de +3 l'Attaque et rduit de
-1 la Dfense du porteur s'il appartient
une faction 'bnfique', ou
Augmente de +3 la Dfense et rduit
de -1 l'Attaque du porteur s'il
appartient une faction 'malfique'.
Baguette
Majeur - Arme - Cot: 6700
Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.
Massue d'Ogre
Majeur - Arme - Cot: 8500
Augmente de +5 l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Appartient la combinaison "Armes du
Fort".
198
Artefacts
Bouclier
Parchemin
Majeur - Bouclier - Cot: 5000
Ce parchemin peut tre utilis pour
lancer un sort avec un effet quivalent
au niveau de matrise Pratique (ou plus
si le niveau de matrise du Hros est
suprieur).
Lune-Lame
Majeur - Bouclier - Cot: 7500
Augmente de +3 l'Attaque du porteur.
(Main gauche)
Bouclier d'Ogre
Majeur - Bouclier - Cot: 8500
Augmente de +5 la Dfense, mais
rduit de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Appartient la combinaison "Armes du
Fort".
Bouclier de Glace
Majeur - Bouclier - Cot: 9000
Augmente de +2 la Dfense du porteur
et lui accorde 50% de protection contre
le Feu.
Livre du Pouvoir
Majeur - Bouclier - Cot: 9000
Augmente de +1 l'Esprit et la
Puissance Magique du porteur s'il ne
dispose pas de la capacit
Apprentissage. Si le porteur dispose de
cette capacit, augmente de +2 son
Esprit et sa Puissance Magique au
niveau de matrise Pratique, et de +3
au niveau de matrise Avanc. Si le
porteur dispose de l'aptitude
Comprhension de la Magie, il devient
capable d'apprendre les sorts du
Quatrime Cercle.
199
Artefacts
Poche
Bottes
Bottes de Dfense Magique
Mineur - Bottes - Cot: 4000
Souliers d'Emeraude
Mineur - Bottes - Cot: 6000
Jeu de Tarot
Mineur - Poche - Cot: 5500
Bottes de Chevauche-Vent
Mineur - Bottes - Cot: 7000
Bottes de Libre-Voie
Majeur - Bottes - Cot: 11000
Corne d'Abondance
Majeur - Poche - Cot: 10000
Bottes de Caracole
Majeur - Bottes - Cot: 15000
Augmente la vitesse de dplacement
sur terre du porteur.
Sandales du Juste
Relique - Bottes - Cot: 16000
Crne de Markal
Relique - Poche - Cot: 22000
Inventaire
Larme d'Asha
Graal - Inventaire - Cot: 20000
Emportez la Larme d'Asha dans la Cit
de votre choix et la population y btira
une fantastique structure qui vous
accordera de nombreux avantages.
200
Casque
Artefacts
Armure
Couronne de Vision
Mineur - Casque - Cot: 4000
Tunique de Scarification
Mineur - Armure - Cot: 4700
Casque de Ncromancien
Mineur - Casque - Cot: 5000
Heaume du Chaos
Mineur - Casque - Cot: 5500
Armure de Vaillance
Mineur - Armure - Cot: 5500
Turban d'Illumination
Majeur - Casque - Cot: 6000
Appartient la combinaison
"Force-Rune".
Haubert d'Illumination
Majeur - Armure - Cot: 10000
Couronne de Chef
Majeur - Casque - Cot: 7000
Masque d'Equit
Relique - Casque - Cot: 20000
Augmente le Niveau du Hros
(augmentation des caractristiques
primaires) pour galer celui de son
adversaire au dbut d'un combat si ce
dernier a un niveau plus lev.
201
Artefacts
Manteau
Anneau
Bourse d'Or Inpuisable
Mineur - Manteau - Cot: 3000
Anneau Pare-Tonnerre
Mineur - Anneau - Cot: 4000
Plerine de Sylanna
Mineur - Manteau - Cot: 4000
Anneau de Prudence
Mineur - Anneau - Cot: 4500
Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur, mais rduit de -1 la
Vitesse de toutes les cratures de son
arme.
Anneau de Bannissement
Mineur - Anneau - Cot: 4800
Offre au porteur une grande chance de
faire chouer les sorts de l'Ecole de
l'Invocation ennemis, et lui accorde la
capacit Bannissement. Le sort
Invocation d'Elmentaires n'invoque
que 50% du nombre habituel
d'Elmentaires, le Phnix et la Ruche
invoqus n'ont que la moiti de leur
Points de Vie habituels.
Sangle Elmentaire
Mineur - Anneau - Cot: 6400
Enseigne le sort Invocation
d'Elmentaires. Augmente de +4 la
Puissance Magique du porteur lorsqu'il
lance ce sort.
Anneau de l'Impnitent
Mineur - Anneau - Cot: 7000
Anneau Maudit
Majeur - Anneau - Cot: 7000
Rduit de -2 la Chance de l'ennemi.
202
Artefacts
Collier de la Victoire
Majeur - Collier - Cot: 10000
Anneau de Hte
Relique - Anneau - Cot: 17000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Augmente de +1 la Dfense du
porteur. Accorde un tir supplmentaire
la Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les soins octroys
par la Tente de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions augmente de
+4 l'Attaque des units d'attaque
distance.
Anneau de Sar-Issus
Relique - Anneau - Cot: 20000
Collier
Collier du Lion
Mineur - Collier - Cot: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Appartient la combinaison "Esprit du
Lion".
Amulette de Ncromancie
Relique - Collier - Cot: 7000
Augmente de 10% la comptence
Ncromancie Diminue de 10% le cot
de la rsurrection.
Pendentif de Confluence
Relique - Collier - Cot: 15000
Permet au porteur de gagner 1 point de
Mana tous les 2 points de Mana utiliss
par le hro ennemi.
Pendentif de Matrise
Relique - Collier - Cot: 20000
Accorde gratuitement au porteur un
niveau de comptence primaire
supplmentaire, mme s'il est dj au
niveau Expert.
Charme de Rude-Hiver
Mineur - Collier - Cot: 6000
Augmente de 50% l'efficacit des sorts
de Glace lancs par le porteur.
203
Combinaisons d'Artefacts
Armes du Fort
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +3 l'Attaque et
de +2 la Sant de toutes les units de
l'arme du porteur.
Bonus pour les Barbares
Pour 2 artefacts: (Barbare) Rduit de 30% la
perte d'Initiative du porteur aprs une
attaque.
L'effet se dclenche aussi sur les Coups
Etourdissants du Barbare.
Massue d'Ogre
Majeur - Arme - Cot: 8500
Augmente de +5 l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Bouclier d'Ogre
Majeur - Bouclier - Cot: 8500
Augmente de +5 la Dfense, mais
rduit de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Esprit du Lion
Bonus
Pour 3 artefacts: Augmente de 10% l'Initiative
du porteur lorsque l'une des cratures de
son arme a un effet de Moral positif (et la
rduit si la crature a un effet de Moral
ngatif).
Bonus pour les Chevaliers
Pour 2 artefacts: (Chevalier) Les attaques du
porteur (y compris Contre-Offensive)
rduisent de -2 le Moral de l'ennemi.
Couronne du Lion
Relique - Casque - Cot: 12000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.
Etreinte de la Mort
Bonus
Pour 2 artefacts: Rduit de -1 la Vitesse de
toutes les cratures ennemies.
Pour 4 artefacts: Rduit de 20% l'Attaque et la
Dfense des cratures ennemies jusqu'au
dbut du prochain tour si elles chouent
un test de Moral.
Bonus pour les Ncromanciens
Pour 2 artefacts: (Ncromancien) Permet la
capacit Hurlement de Banshee de rduire
de -2 le Moral et la Chance et de 20%
l'Initiative. De plus, rduit de 50% la perte
d'Initiative du porteur lie l'utilisation de
cette capacit.
L'effet est cumulatif avec le bonus de la
spcialisation Banshee.
Pour 4 artefacts: Diminue de 25% le cot de la
rsurrection (cumulatif avec les effets de
l'Amulette de Ncromancie).
Voile de l'Ombre de la Mort
Relique - Manteau - Cot: 13000
Rduit de -2 le Moral et la Chance des
cratures ennemies.
Crosse de l'Outre-Monde
Relique - Arme - Cot: 17000
Rduit de 20% l'Initiative des cratures
ennemies.
Anneau de l'Impnitent
Mineur - Anneau - Cot: 7000
Accorde l'immunit contre le sort Mot
de Lumire.
Amulette de Ncromancie
Relique - Collier - Cot: 7000
Augmente de 10% la comptence
Ncromancie Diminue de 10% le cot
de la rsurrection.
Collier du Lion
Mineur - Collier - Cot: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
204
Force-Rune
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les
caractristiques du porteur.
Bonus pour les Sorciers
Pour 2 artefacts: (Sorcier) Double les effets de la
capacit Perception Elmentaire.
Hache de Guerre Runique
Majeur - Arme - Cot: 10000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Harnais de Guerre Runique
Majeur - Armure - Cot: 10000
Augmente de +2 la Dfense et l'Esprit
du porteur.
Combinaisons d'Artefacts
205
Combinaisons d'Artefacts
Rve de l'Archer
Bonus
Pour 2 artefacts: Rduit de 30% la perte
d'Initiative des units d'attaque distance
de l'arme du porteur lors d'une attaque
distance.
Bonus pour les Rdeurs
Pour 2 artefacts: (Rdeur) Rduit de 30% la
perte d'Initiative du porteur lie une
attaque distance.
L'effet se dclenche aussi sur les attaques
Prcision Mortelle et Pluie de Flches du
Rdeur.
Arc de la Licorne
Majeur - Arme - Cot: 12000
Carquois de Sylvain
Majeur - Manteau - Cot: 7000
206
Tenue d'Apprenti
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de 15% les gains
d'Exprience du porteur.
Turban d'Illumination
Majeur - Casque - Cot: 6000
Augmente de 10% l'Exprience gagne
par le porteur.
Haubert d'Illumination
Majeur - Armure - Cot: 10000
Augmente de 20% l'Exprience gagne
par le porteur.
Volont d'Urgash
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +5 l'Attaque du
porteur.
Bonus pour les Seigneurs Dmons
Pour 2 artefacts: (Seigneur Dmon) Augmente
de 25% le nombre de cratures invoques
par le porteur grce la capacit
Dphasage.
Heaume du Chaos
Mineur - Casque - Cot: 5500
Augmente de +3 l'Esprit du porteur,
mais rduit de -1 sa Dfense.
Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.
207
Acadmie
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Guilde des
Mages
Forge des
Arcanes
Fonderie de
Golems
Mairie
Fortin
Htel de Ville
Citadelle
Place du
March
Manufacture
des Gremlins
Niv. 3
Parapet
d'Obsidienne
Niv. 6
Marchand
d'Artfacts
Tour des
Archimages
Niv. 9
Pinacle des
Voeux
Bibliothque
Niv. 12
Caverne au
Trsor
Chantier
Naval
Nef Cleste
Colise des
Temptes
Pavillon d'Or
Niv. 15
Capitole
208
Chteau
Bastion
Conseil du
Village
Forgeron
Taverne
Place du
March
Taudis des
Gobelins
Mairie
Fortin
Avant-Poste
des
Centaures
Hall des
Epreuves
Pile de
Dchets
Citadelle
Tentes de
Guerriers
Refuge des
Voyageurs
Monceau de
Crnes
Foyer des
Esprits
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Htel de Ville
Chantier
Naval
Niv. 12
March aux
Esclaves
Chambre de
la Colre
Tour aux
Vouivres
Niv. 15
Capitole
Chteau
Tour du Khan
Crevasse aux
Cyclopes
209
Donjon
Conseil du
Village
Guilde des
Mages
Taverne
Place du
March
Cnacle du
Coeur Noir
Mairie
Autel des
Elments
Primordiaux
Cairn
Sanglant
Fortin
Fosse des
Rituels
Guilde des
Marchands
Ddale
Citadelle
Hall des
Intrigues
Sinistres
Pturages
Gouffre
Abyssal
Chteau
Palais de
l'Ombre
Niv. 3
Forgeron
Niv. 6
Niv. 9
Htel de Ville
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
210
Tnbreuse
Cme de
Dragon
Forteresse
Conseil du
Village
Place du
March
Poste de
Garde
Taverne
Forgeron
Hall des
Lames
Autel Runique
de Niveau 3
Guilde des
Mages
Mairie
Fortin
Htel de Ville
Citadelle
Temple des
Runes
Maonnerie
Chteau
Hall des
Boucliers
Niv. 3
Niv. 6
Grand-place
des Combats
Enclos des
Ours Noirs
Sanctuaire
des Runes
Cirque
Palais du Clan
Enclume
Ardente
Chantier
Naval
Affleurement
de Magma
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Capitole
211
Havre
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Place du
March
Chaumires
de Paysans
Mairie
Tour des
Arbaltriers
Garnison
Guilde des
Mages
Fermes
Fortin
Bastion des
Griffons
Citadelle
Ecuries
Chteau
Ordre des
Paladins
Niv. 3
Niv. 6
Terrain
d'Entranement
Niv. 9
Htel de Ville
Cathdrale
Hall des
Hros
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
212
Sentinelle
d'Elrath
Autel des
Cieux
Inferno
Conseil du
Village
Place du
March
Forgeron
Mairie
Portail du
Chaos
Guilde des
Mages
Taverne
Creuset de
Diablotins
Niv. 3
Bastion des
Cornus
Niv. 6
Fortin
Chenils
Corrompus
Engeance du
Chaos
Niv. 9
Htel de Ville
Citadelle
Hall des
Pchs
Fosse
Sacrificielle
Coeur des
Abmes
Chteau
Matre des
Supplices
Ecuries de
Cauchemar
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
Hall des
Horreurs
Palais des
Tortures
213
Ncropole
Conseil du
Village
Forgeron
Taverne
Place du
March
Ossuaire
Crypte
Putride
Fortin
Guilde des
Mages
Mairie
Tour Hante
Pilier
d'Ossements
Tombes
Profanes
Htel de Ville
Citadelle
Chteau de
Vampire
Mausole
Autel de
l'Outre-Monde
Chteau
Chantier
Naval
Spulcre des
Dragons
Tombeau des
Maudits
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Cathdrale
des
Lamentations
Niv. 15
Capitole
214
Stle de
Dragon
Sylve
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Place du
March
Mairie
Arne de la
Lame
Dansante
Guilde des
Mages
Etang
Mystique
Bosquet
Luxuriant
Fontaine
Etincelante
Pavillon de
Chasse
Jardin des
Licornes
Confrrie des
Vengeurs
Niv. 3
Niv. 6
Fortin
Niv. 9
Htel de Ville
Citadelle
Cromlech
Niv. 12
Chantier
Naval
Alcve de
Trant
Niv. 15
Capitole
Chteau
Fille de
Sylanna
Sanctuaire
des Dragons
Pousses de
Trant
215
Acadmie Btiments
Acadmie
de l'Acadmie - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
216
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Btiments Acadmie
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
500,
5.
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Gemmes par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.
217
Acadmie Btiments
1,
1,
1,
1.
Marchand d'Artfacts
Le Marchand d'Artfacts vous permet d'acheter divers artfacts.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Place du March.
Caverne au Trsor
La Caverne au Trsor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns, de Sultans Djinns et de
Padischahs Djinns, et fournit 500 Pices d'Or supplmentaires par jour.
Cot:
3000.
Ncessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux.
Nef Cleste - Structure du Graal
La Nef Cleste augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit 5000 units d'Or
chaque jour et augmente l'Esprit des Hros dfenseurs de +10. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.
500,
5.
218
Btiments Acadmie
10,
5.
5,
10.
10,
5.
219
Bastion Btiments
Bastion
du Bastion - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, March aux Esclaves.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
15.
Ncessite: Ville Niveau 15, Monceau de Crnes.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
220
500,
5.
Btiments Bastion
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Mercure par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 9.
2.
Hall de la Force
Amlioration du Hall du Courage.
Permet un Hros d'accder des Cris de Guerre alatoires du Troisime Niveau.
Cot:
4000,
5,
5,
4,
4,
Ncessite: Ville Niveau 3, Hall du Courage.
4,
4.
Pile de Dchets
La Pile de Dchets augmente de +6 la production hebdomadaire de Gobelins, de Pigeurs Gobelins et
de Sorciers-Docteurs Gobelins.
Cot:
100,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Taudis des Gobelins.
Refuge des Voyageurs
Le Refuge des Voyageurs fournit aux Barbares des artfacts permettant de lancer des Sorts d'Aventure.
Cot:
1500,
4,
4,
Ncessite: Ville Niveau 6.
1,
1,
1,
1.
Monceau de Crnes
Le Monceau de Crnes amliore la capacit Rage Sanguinaire en accordant 50 points de rage aux
cratures d'une arme au dbut d'un combat.
Voir p.298.
Cot:
2000,
5,
4,
4.
Ncessite: Ville Niveau 9, Citadelle.
March aux Esclaves
Le March aux Esclaves vous permet de vendre des cratures de votre arme contre de l'Or. Le prix de
vente varie en fonction du nombre de Marchs prsents dans votre royaume.
Le prix de vente est de 95% du prix d'achat, plus 5% par Places du March dans le royaume.
Cot:
3500,
10,
10,
4,
2,
Ncessite: Ville Niveau 12, Htel de Ville.
4.
221
Bastion Btiments
400.
222
Btiments Bastion
7,
5.
223
Donjon Btiments
Donjon
du Donjon - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
224
500,
5.
Btiments Donjon
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Soufre par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 12.
2000,
5,
5.
1,
1.
2,
2.
3,
3.
5,
5.
225
Donjon Btiments
400,
5.
226
Btiments Donjon
5.
5.
5.
227
Forteresse Btiments
Forteresse
de la Forteresse - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
4000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
8000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
3500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Quartier des Lames.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
3500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
3500,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Maonnerie.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
228
500,
5.
Btiments Forteresse
Silo Ressources
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Cristaux par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 15.
1,
1,
1.
229
Forteresse Btiments
1000,
10.
Maonnerie
La Maonnerie augmente la rsistance des remparts d'une Cit en cas de sige.
Augmente de 50% les Points de Vie des murs, de la porte et des tours.
Cot:
1000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Sanctuaire des Runes
Le Sanctuaire des Runes augmente de +1 la production hebdomadaire de Prtres des Runes, de
Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes.
Cot:
1500.
Ncessite: Ville Niveau 12, Chapelle des Runes.
Enclume Ardente - Structure du Graal
L'Enclume Ardente augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit votre empire
5000 units d'Or chaque jour, augmente de +6 la Dfense des cratures lors d'un sige et de +6 l'Esprit
des Hros dfenseurs, tout en leur permettant d'utiliser des Runes sans consommer de ressources. Une
Larme d'Asha est ncessaire pour btir cette structure.
400,
5.
230
Btiments Forteresse
10,
5.
10,
10.
231
Havre Btiments
Havre
du Havre - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
232
500,
5.
Btiments Havre
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Cristaux par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.
5,
5.
233
Havre Btiments
Ecuries
Les Ecuries permettent au Hros qui les visite de bnficier d'un bonus de Points de Mouvement jusqu'
la fin de la semaine.
Le bonus est de +600 Points de Mouvement.
Cot:
2000,
10,
Ncessite: Ville Niveau 9.
5.
Fermes
Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans, de Conscrits et des Brutes.
Cot:
1000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans.
Sentinelle d'Elrath - Structure du Graal
La Sentinelle d'Elrath augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit 5000 Pices
d'Or par jour et augmente la Chance de tous vos Hros de +2. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.
500.
234
10,
5.
Btiments Havre
3,
3.
235
Inferno Btiments
Inferno
de l'Inferno - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
236
500,
5.
Btiments Inferno
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Soufre par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.
237
Inferno Btiments
400,
5.
238
Btiments Inferno
10.
10,
5.
239
Ncropole Btiments
Ncropole
de la Ncropole - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Crypte.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
240
500,
5.
Btiments Ncropole
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Mercure par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.
241
Ncropole Btiments
Tombes Profanes
Les Tombes Profanes augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes, d'Archers
Squelettes et de Guerriers Squelettes.
Cot:
500,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Cimetire.
Stle de Dragon
La Stle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes, de Dragons
Spectraux et de Dragons d'Ether.
Cot:
3000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Cimetire des Dragons.
Tombeau des Maudits - Structure du Graal
Le Tombeau des Maudits augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit un peu
5000 Pices d'Or chaque jour, augmente la comptence Ncromancie des tous vos Hros et leur accorde
150 points additionnels de Flux Noir. Une Larme d'Asha est ncessaire pour btir cette structure.
300,
5.
242
Btiments Ncropole
2,
2.
3,
3,
3.
243
Sylve Btiments
Sylve
de la Sylve - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.
Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
500,
5.
Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:
244
500,
5.
Btiments Sylve
Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Gemmes par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.
245
Sylve Btiments
Etang Mystique
L'Etang Mystique fournit plusieurs ressources alatoires chaque dbut de semaine.
Cot:
500,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Place du March.
Fontaine Etincelante
La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des dfenseurs de la Cit.
Cot:
1000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique.
Bosquet Luxuriant
Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes, de Dryades et
d'Adryades.
Cot:
500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Arbres Fes.
Pousses de Trant
Les Pousses de Trant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Trants, de Trants Sculaires
et de Trants Hargneux.
Cot:
3000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Arche de Trant.
Fille de Sylanna - Structure du Graal
La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit 5000 units d'Or
chaque jour et augmente la Chance de tous vos Hros de +2. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.
300,
5.
246
5.
Btiments Sylve
5.
5,
3.
15,
15.
247
Acadmie
Al Safir
Al Safir est l'ancienne capitale des Cits d'Argent, dsormais conquise par les Non-Morts. Les puissants sortilges
placs par les Mages ont assur sa dfense contre la maldiction de Markal, mais ses murs majestueux protgent
dsormais les Ncromanciens.
Attaque +2, Dfense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Anwaar
Anwaar, la cit situ en plein coeur du dsert, est aussi surnomme la "Cit des Lumires". Ses remparts ainsi que les
aiguilles de ces nombreuses tours sont btis partir d'un granite riche en quartz et souvent recouverts d'argent ou
d'or. Les Sorts de Lumire sont gnreusement utiliss pour maintenir leur brillance mme pendant la nuit. Tout
assaillant tentant de prendre la Cit pour cible risque de la manquer d'un bon mile.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Azhar
Il y a un portail prs de Azhar qui mne aux contres habites par les Dmons et que les Sorciers surveillent nuit et
jour. Les gardes d'lite ont pour tradition de faire des incursions intrpides dans les puits de lave, ramenant quelques
grammes de mercure.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Fidaa
Les coles de Fidaa sont plus que des acadmies pour les arts des arcanes. Elles sont clbres pour leur capacit
former des Mages qui se considrent plus comme des guerriers que comme des rudits. Chaque anne sont ainsi
forms de jeunes Hros prts offrir leurs services pour un prix raisonnable afin de passer l'action.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Hadiya
Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya se dfendre contre les Non-Morts. En
mmoire de cette bataille, Mages et Druides travaillrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de
ceux qui taient tombs. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protgeant les morts de la
magie noire des Ncromanciens.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Hikm
Le port d'Hikm est la principale porte vers l'ocan des Cits d'Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y
jeter l'ancre, prts payer une taxe d'amarrage exorbitante pour gagner accs aux riches marchs des Cits d'Argent.
Cette manne vient alimenter les caisses de la ville et aide entretenir la flotte des Mages.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Janaan
Durant la Guerre du Bton Rompu, les Magiciens des Cits d'Argent durent faire face un problme de taille : leurs
guerriers tombs au combat taient ramens la vie par l'ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse.
Il fut alors dcid dans l'urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de rduire les
pertes et affaiblir ainsi l'arme des Non-Morts.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Johara
Johara est clbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes
machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les dmonstrations d'appareils mcaniques bizarres,
dont l'utilisation n'est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
248
Kadashman
Cette cit de tradition des arcanes fut destitue du pouvoir quand elle fut maudite aprs l'invasion des Non-Morts. Elle
perdit son Essence des Arcanes et devint un bastion des Ncromanciens.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Mutazz
Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l'archimage Cyrus, prtendant qu'il pouvait btir des
murs d'une telle robustesse qu'ils pourraient rsister aux coups des Titans. Scellant ingnieusement de puissants
artfacts l'intrieur des fortifications, l'architecte parvient remporter son pari.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Nawal
Si les brigands de la Ligue d'Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle
des Neuf ferme les yeux sur leurs activits. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux
personnages, messages et artfacts finiraient par simplement... disparatre...
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Nudhar
De nombreux habitants des Cits d'Argent, de l'Empire du Griffon et d'Irollan viennent dposer leur or dans les
coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d'intrts proposs sont trs corrects, mais le Conseil des Neuf de
Nudhar garantit que l'argent sera en absolue scurit. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cits d'Argent.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Omran
Omran est l'endroit o se tient une comptition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que
leur nombre atteigne son apoge durant la comptition et son festival, on est toujours sr de trouver quelques golems
qui s'entranent en ville mme en temps normal.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Qays
Qays a t construite dans une rgion frontalire conteste de toutes parts entre les Cits d'Argent et les
Ncromanciens de Heresh. En consquence, le Cercle des Neufs a pris la prcaution de renforcer les dfenses de la
ville. Ils se sont par exemple assurs que des Mages supplmentaires prts dfendre ses murs fassent partie de sa
garnison.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Sihaam
Les tours de garde de Sihaam sont bourres de mcanismes trs labors conus par les Gremlins. Peu de Mages en
comprennent les principes de fonctionnement, mais les rsultats se suffisent eux-mmes - elles font des ravages
dans les forces des envahisseurs.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Tarfah
Les villageois de Tarfah n'ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d'eau chaude et les orifices
thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n'importe o, mais cela en vaut la chandelle, car l'abondance de
bois est la principale source de richesse de Tarfah.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Thaqib
La Guerre de l'Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Dmons n'a pas pargn les Cits d'Argent. Les
habitants de Thaqib durent subir un long sige, durant lequel ils furent pilonns par les balistes ennemies. Afin de
pouvoir riposter, ils se mirent construire leurs propres balistes, qui sont dsormais les plus prcises de la Ligue
d'Argent.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Tharaa
Toujours en effervescence, Tharaa est le centre nvralgique du commerce des Cits d'Argent depuis que le conseil de
la ville a dcid de baisser les taxes sur les changes, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins
levs que dans les villes concurrentes.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Yafiah
Les habitants de Yafiah affirment que c'est ici qu'est dcd Sar-Shazzar, l'un des premiers grands sorciers d'Ashan.
Un monument sa mmoire a d'ailleurs t rig sur la place centrale et les dfenseurs de la ville combattront avec
acharnement pour empcher quiconque de s'en emparer.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.
249
Yasaar
Les rsidents de Yasaar sont habitus aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une mthode
particulire pour extraire le minerai : ils provoquent rgulirement des sismes afin de faire remonter la surface de
nouvelles veines riches en minerai !
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Yumn
Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont cr
une taxe dessus. Personne n'a jamais pu prouver que jeter une pice dans la fontaine porte effectivement chance,
mais il faut bien reconnatre que les armes hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Zakiv
Cette mtropole florissante est un des hauts lieux des Cits d'Argent, construite aprs la guerre contre les
Ncromanciens. Bien sr, les mages lancrent tous les sorts de protection prsents dans leurs grimoires lorsqu'ils
reconstruisirent la ville, ce qui fait d'elle la plus puissantes des Cits mages.
Attaque +2, Dfense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ziyad
Tout comme la qualit d'une table dpend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l'on
cr une gargouille. Les carrires de cette ville sont devenues clbres car elles fournissent en abondance une pierre
exceptionnelle, idale pour former les fameuses troupes volantes des Cits d'Argent.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Bastion
Alagh-Tolui
La plus vieille Chaman Orque vit Alagh-Tolui. Son esprit est bien moins clair que pendant ses jeunes annes, et sa
mmoire encore moins vivace. Par consquent, peu d'Orcs prennent ses prdictions avec srieux. Mais les nigmes
improbables qui s'coulent de sa bouche comme des grains d'un sac trou sont trs populaires parmi la population
locale. Ces divinations sont si nombreuses qu'Alagh-Tolui est devenue la plus prolifique source de rumeurs et de
secrets de tout le royaume.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Altan
L'or n'a aucune valeur pour les guerriers d'Altan, car on ne peut acheter la gloire et l'honneur obtenus sur les champs
de bataille. Les Orcs pensent que la soif de l'or ne peut que les empcher de se battre avec bravoure. C'est pourquoi,
avant de partir sur le champ de bataille, les guerriers dposent leur or la tente des chamans : en leur abandonnant,
ils esprent devenir encore plus courageux et assouvir les esprits. C'est aussi pour cette raison que les coffres de la
ville sont constamment remplis.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Baishin-gal
Les tours de suppression de Baishin-gal ont t conues par de puissants Cyclopes. Les meilleurs d'entre-eux ont
particip la mise en place des dfenses de la ville : des cratures redoutables et effroyables se servirent de leurs
pouvoirs dvastateurs pour construire des structures beaucoup plus hautes que dans les autres villes. Grce aux
plateformes qui donnent une visibilit confortable, les Gobelins infligent des dgts considrables aux ennemis qui
tentent d'assiger la ville.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Bayar
Les marchands de tout le pays viennent Bayar pour participer la fameuse Foire Orque mensuelle. C'est le seul
endroit o l'on peut trouver les meilleures marchandises et au meilleur prix.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Darlakh
Les mdecins de Darlakh considrent la vie et la scurit de leurs guerriers comme sacres. C'est pourquoi les
meilleures Tentes de Premiers Soins sont fabriques ici, mais au dtriment des Balistes que la ville ne peut construire
faute de temps et de ressources.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Harakh
Les gardes de la garnison d'Harakh sont connus pour leur attitude mfiante envers les trangers. Dans toute l'histoire
de la ville, pas le moindre espion n'a pu s'infiltrer en ses murs. Tout cela grce un puissant Cyclope qui se tient
devant ses portes et dtecte de son unique oeil les desseins funestes des trangers. Les dfenseurs de Harakh ont la
conviction qu'aucun habitant ne pourra jamais trahir ses concitoyens et ouvrir les portes de la ville en cas de sige.
Cette vritable foi nourrit leur bravoure et leur tnacit lors des plus dangereuses batailles.
Dfense +1: Augmente de +1 la Dfense des dfenseurs de cette ville.
250
Osol-Aih
Les hautes structures de Osol-Aih sont visibles de loin par les armes qui veulent l'assaillir. A chaque pas en direction
de la forteresse, leur doute ne cesse de s'accrotre. Les dfenses de la ville instillent la peur mme aux vtrans les
plus rompus au combat. Le peuple de Osol-Aih a orn ses remparts des cadavres de leurs ennemis et install des
trompes d'os gigantesques sur les tours qui semblent pousser des cris de terreurs quand le vent s'engouffre dans leurs
ouvertures.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Oyugun
La lgendaire Stle Maudite est conserve Oyugun. Les vents qui balayent sans relche les Steppes ont grav en ses
flancs les runes qui portent les sorts les plus terribles du peuple Orc. De nombreux jeunes Chamans dsirent visiter
Oyugun afin de toucher cette stle, de lire les runes et de percevoir la sagesse qu'elles renferment.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Qulan
Un ensemble de Lacs de Mercure s'tend en provenance de Qulan. Les Alchimistes du monde entier considrent cet
endroit comme sacr et viennent y prlever du Mercure magique.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Qutugh
Qutugh est situe aux fins fonds des terres Orques. C'est l, dans les steppes constamment balayes par les vents,
que naissent les Centaures les plus forts et vigoureux. Les Chefs de tous les Clans de ce grand peuple nomade rvent
de les compter parmi leur arme.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Saruul
Saruul est la plus ancienne ville Orque. C'est Kuynak lui-mme, celui qui autrefois libra son peuple de l'oppression
puis qui anantit la flotte ennemie l'aide du Calice de Pluie, qui fonda cette ville. Les hros croient que l'esprit de
Kuynak s'lve toujours des remparts de Saruul et que ceux qui commencent leur service dans cette ville deviendront
des grands.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Shagnakh
Les Orcs sont allergiques l'odeur de soufre car elle leur rappelle trop celle des Dmons qu'ils hassent. C'est pourquoi
la plus grande partie de leur soufre est extraite des collines qui environnent Shagnakh : les habitants de la ville sont
connus pour avoir perdu le sens de l'odorat, ce qui leur permet de supporter l'odeur nausabonde de soufre bien plus
longtemps que les autres Orcs.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Shugui
Les dserts et les steppes ne sont pas des endroits privilgis par ceux qui ont besoin de bois. Mais Shugui est une
ville chanceuse : de gigantesques fourrs infranchissables l'entourent et permettent ses habitants de ne jamais
manquer de bois. Il parat que si les arbres poussent si bien prs de Shugui, c'est grce aux Elfes de Lumire qui ont eu
la malchance de se faire capturer par les Orcs puis enterrs dans les profondeurs de la fort.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Suren-Oroi
Peu osent attaquer et prendre Suren-Oroi par la force. La Cit est situe sur un rocher nu et le seul chemin, troit et
sinueux, qui serpente vers ses portes passe le long d'un gouffre profond. Mme les Eclaireurs les plus prompts n'ont pu
s'y rendre assez rapidement. Les ennemis qui tentent d'emprunter cette route doivent s'attendre se retrouver sous
les tirs prcis des archers qui se tiennent au sommet de ses tours.
Attaque -2: Rduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Surghaal
Surghaal est une ville lgendaire dans l'histoire des Orcs, car ceux qui passent pour les plus grands matres de la
guerre et du maniement du gourdin vivent l'abri de ses remparts. Tous sont des hros ayant particip aux batailles
les plus sanglantes, et les plus jeunes guerriers ont beaucoup apprendre d'eux. Aujourd'hui, tout Orc dsirant se
prouver lui-mme qu'il est capable de se battre rve de rejoindre la garnison de Surghaal.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Temur
Les veines de minerai de Temur ont toujours t la source principale de fer pour les forgerons Orcs. Mais avec le
temps, les rserves finirent par s'puiser. Les Chamans les plus dous se rassemblrent alors dans les mines
souterraines et passrent un mois entier dessiner des runes de sang mystrieuses sur les parois et sacrifier des
milliers de Gobelins par le feu afin d'achever leur grand canevas magique. Au sortir de leur effroyable rite, la terre
recommena donner du fer et dans des proportions bien plus exceptionnelles que par le pass.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ull-Dash
Les Orcs de Ull-Dash ne comptent jamais sur la chance. Ils n'esprent jamais que la fortune leur sourira quand ils se
prparent dfendre leur Cit contre les forces ennemies. Conscients que dans le feu de la bataille, ils ne pouvent
compter que sur eux-mmes, ils sont dtermins tre les architectes de leur propre destin.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
251
Uulzakh
Les Shamans Orcs prfrent viter cette ville, cause de rumeurs propos d'un artefact enterr proximit, qui
rduirait la Puissance Magique. Cela fait d'Uulzakh une terre de prdilection pour les Gobelins: leur chances d'tre
sacrifis sur un autel s'en trouvent grandement rduites. Cela fait plusieurs dcennies que la communaut Gobelin
d'Uulzakh peut ainsi prosprer.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Vachir
Les Archers de Vachir sont bien plus vifs et habiles que ceux des autres villes. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin
de davantage de flches que les reprsentants habituels de leur spcialit. Pour leur fournir assez de flches, les
forgerons de la ville ont d abandonner la construction de Balistes afin de produire davantage de Charrettes de
Munitions fiables.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Zogsokh
Les remparts de Zogsokh ne se laissent pas impressionner par n'importe quelle catapulte. Ils ont t rigs par les
meilleurs tailleurs de pierres en collaboration avec les vnrables les plus sages de chaque Clan. Les rochers
monumentaux qui forment leur base ont t aspergs du sang de leurs ennemis et la sve provenant d'herbes
mystrieuses des Steppes a t mlang au ciment qui consolide les murs. Ce rituel a fait de Zogsokh une vritable
forteresse.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Donjon
Colris
Les tours de dfense de cette ville sont ornes d'toiles magiques acres qui infligent des dgts supplmentaires
ceux qui l'attaquent. L'origine de ces toiles est inconnue, mais le dragon grav dessus semble indiquer qu'elles sont
un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Halad
Au coeur de ces catacombes, des sorcires tissent un voile de sorcellerie pour protger les habitants du donjon de
leurs ennemis. C'est l'une des quelques activits sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s'accordent et
tous envoient des apprenties sorcires s'y entraner.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Myrthin
Les Elfes Noirs taient souvent court de mercure avant qu'un alchimiste ne dcouvre une mthode permettant d'en
extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent prs de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui
explique que la ville se soit spcialis dans le commerce de cette ressource.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Ristyrris
La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brises, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers
depuis que les habitants se sont allis avec les Dmons lors d'une guerre des clans. Les seules choses qui restent de
ces annes noires sont les Balistes, car ce sont les Dmons qui ont enseign l'art de leur fabrication aux forgerons de
Ristyrris.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Salgunsal
La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l'exploitation de centaines d'esclaves. Capturs pendant
un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d'oeuvre docile, ordonne et
trs bon march.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Seishnec
Les puissantes montures sauriennes utilises par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de
leur importance stratgique, il y rgne un flux constant de guerriers, d'entraneurs et d'acheteurs travers la ville.
Seishnec dispose toujours de renforts au cas o la guerre devait venir jusqu' ses portes.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Shamal
Dans les cavernes labyrinthiques qui abritent les Elfes Noirs, rares sont les Cits qui ont accs la mer. La construction
de navires dans ces quelques ports est d'une importance stratgique telle, tant pour le commerce que pour
l'espionnage, que les autorits interviennent pour maintenir des prix artificiellement bas.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
252
Shansyl
Bien qu'aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenes de leur mre-patrie
lorsqu'ils en furent bannis pour tre cultives Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent la lumire et l'air
d'atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospre dans le commerce du bois.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Sorfail
Une puissante maldiction de mauvaise augure fut jete sur cette ville par des cultistes ncromanciens vaincus. Les
ennemis et mme les trangers qui s'y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s'en tirera avec une
bourse en moins sa ceinture ou une foulure la cheville, tandis qu'une arme d'envahisseurs sera maudite jusqu'au
sang.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Sweristal
La rgion environnant Sweristal ressemble un dsert aride. Durant la Guerre des Cendres Amres, des Sorciers Elfes
Noirs librrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement nu d'innombrables
gisements de minerai. La rcolte de ce minerai est la principale occupation des rsidents locaux.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Talgath
La froideur et l'humidit souterraines enveloppent les rsidents de Talgath, une ville touche du doigt par la mort. Elle
devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s'approche trop prs des
murs ressent le froid mortel serrer son coeur.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Talmon
Le rseau de labyrinthes souterrains, dont les ramifications parcourent tout Talmon, aboutit prs de Ur-Toth, une ville
appartenant aux Dmons. Les rserves de diamants qui y sont donc stockes attisent de nombreuses convoitises. Les
oprations secrtes contre cette trsorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs d'Ygg-Chall.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Talosthra
Des pierres explosives dissmines un peu partout dans la plaine brle qui environne les murs de Talosthra
tmoignent d'une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et des Prtres des Runes nains particulirement astucieux. Ces
pierres n'ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligent de srieux dgts quiconque tente d'assiger Talosthra.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Thilgathal
Les remparts de Thilgathal sont noys dans un brouillard pais et toute la ville semble tre dissimule derrire une
brume gristre. Qu'il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d'une grande utilit : les tirs dirigs vers la
ville ont en effet bien du mal atteindre leur cible.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Thralsin
Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent
spars des Druides et des arts curatifs d'Irollan. Des tudes minutieuses menes par des alchimistes et des artisans
de Thralsin rsultrent en la redcouverte d'une grande partie de ce qui avait t perdu. Gardant jalousement son
savoir, Thralsin est la seule ville o l'on puisse encore acqurir ces tentes.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Torost
Rescape des traditions anciennes du temps o tous les elfes ne formaient qu'un peuple, tous les Elfes Noirs doivent
passer par une forme de rite de passage l'ge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour
tenter de grimper la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne russissent pas. Les escaliers troits en
colimaon disposent de piges vicieux et l'esprit des morts y monte la garde.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Vantalost
Le march ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre
un repos bien mrit et un peu de dtente. En consquence, des objets en provenance de tout Ashan et trs bon
march peuvent y tre obtenus.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Virbeth
C'est l'une des rares villes reste intacte aprs la conqute des cavernes et labyrinthes d'Ygg-Chall par les Elfes Noirs.
Mais cela n'est pas d au hasard : les Elfes Noirs ont prfr rduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville
afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur arme.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
253
Yeshad
Les Elfes Noirs appartiennent souvent une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se dlectent avec
plaisir de rcits mystrieux et de secrets. Cette ville est l'endroit o se rassemblent les histoires et rumeurs provenant
des quatre coins d'Ygg-Chall. C'est l'endroit rv pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Yonchall
Bien que disposant d'une excellente acadmie militaire et de terrains d'entranements, cette Cit tranquille est situe
loin des lieux traditionnels d'affrontement (les frontires qui sparent les Nains et les Elfes d'Irollan). En consquence,
les Elfes Noirs qui sont forms ici n'ont qu'une ide en tte : partir la recherche de gloire et d'aventure. Ils sont donc
prts louer leurs services pour des sommes modestes.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Forteresse
Asbrand
La bonne fortune accompagne les habitants d'Asbrand en temps de paix comme en temps de guerre. Tout cela grce
une lance magique, la fiert d'Asbrand et la gardienne de ses richesses. Une lgende raconte que les runes qui ornent
sa lame ancestrale sont les marques laisses par le souffle d'Arkath en personne, qui fit don de cette lance au premier
des Nains et qui promit aux habitants de la Montagne de garantir leur protection et de les aider dans tous leurs projets.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Berngeyr
Berngeyr se trouve dans les recoins ombrageux du royaume nain. Dans cette rgion, qui est reste sauvage et
dsole, les Nains lvent et dressent des ours sauvages pour s'en servir de montures. Les montures entranes sont
toujours assez nombreuses et disponibles au cas o un guerrier supplmentaire venait intgrer la garnison de
Berngeyr.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Cingle-Bise
Cingle-Bise est une ville recouverte de neige situe dans une rgion o des vents violents rugissent avec fureur. Peu
de Nains sont capables de survivre ce froid pntrant, et c'est aussi le cas pour les troupes qui oseraient tenter de
s'emparer de la ville. Seuls les autochtones de Cingle-Bise peuvent tenir fermement leurs armes tout en tant moiti
enfoncs dans la neige et au beau milieu de ses vents qui glacent jusqu'au sang, l o tout autre soldat souffrirait
d'une mort lente et invitable.
Attaque -2: Rduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Eirik
Eirik a toujours t une ville agite par des habitants aux doigts agiles et par une justice sans complaisance. Son esprit
ouvert et insouciant a attir toutes sortes de brigands provenant mme de rgions au-del des frontires de Grimheim.
Malins, les Nains ont conclu un pacte avec la Guilde des Voleurs : en change d'un refuge pour les membres de la
guilde, les voleurs doivent en retour livrer les informations qu'ils dtiennent. Mais un voleur qui serait pris franchir les
limites de l'acceptable, certes larges, se verrait envoy directement la mine, toujours la recherche de gros bras.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Fjori
Il n'est pas rare que les lgendes, mythes et croyances religieuses tendent brouiller la vrit plutt qu' la clarifier.
Mais dans le cas de Fjori, personne ne viendrait contredire les Prtres des Runes qui affirment qu'Arkath en personne,
le dieu protecteur des Nains, s'est un jour pos sur la montagne o a t fonde cette Cit. Les Nains profitent encore
aujourd'hui de cette bndiction, puisque les mines creuses sous l'endroit o ses griffes se sont jadis perches,
produisent une quantit exceptionnelle de minerai.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Freywar
Les guerriers qui ont vou leur vie au maniement des puissantes lances de guerre naines forment la force de frappe de
l'arme des Nains. Ils sont aussi connus pour leur amour de la cervoise. Freywar est une ville renomme pour ses
brasseries, il n'est donc pas tonnant qu'elle abrite un plus grand nombre de guerriers que les autres villes.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Geirmir
L'arrire-pays de Geirmir est le seul endroit o vivent les Mammouths, de trs anciennes btes gantes. Les Hros
nains s'en servent comme montures, bien qu'un Mammouth bien duqu revienne trs cher. En consquence, la
trsorerie de Geirmir est constamment rapprovisionne avec de l'or provenant de leur exportation.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Gudmund
Chaque anne, pour le plus grand malheur de Gundmund, d'tranges corneilles noires envahissent la ville par
centaines, et chaque anne, tous les habitants descendent dans la rue pour en abattre le plus possible. Tous les
moyens sont bons pour y arriver et les artisans de Gudmund ont mme appris confectionner des Charrettes de
Munitions pour fournir la population des projectiles afin d'liminer ces intrus.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
254
Hring
Pour la ville de Hring, rien n'a plus de valeur que la vie de ses habitants. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la
population de Hring fut virtuellement dcime et, depuis lors, ses habitants estiment que la vie est plus prcieuse que
l'or. C'est pourquoi ses artisans sont reconnus comme des matres dans la fabrication de Tentes de Premiers Soins dont
le prix dfie toute concurrence.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Hrottar
Des centaines d'annes auparavant, des guerres de clans laissrent Hrottar exsangue et quasiment dserte. Au
moment o les combats allaient prendre fin et o les derniers soldats taient sur le point de quitter le champ de
bataille, un sisme fit jaillir de riches filons de pierres prcieuses dans les montagnes non loin de la ville. Les joyaux et
les gemmes de qualit tant les choses les plus prcieuses aux yeux des Nains, la ville fut bientt assige par des
vagues incessantes de migrants. Peu de temps aprs, les mines de Hrottar furent connues de tous et les gemmes
extraites sont aujourd'hui encore celles qui ont le plus de valeur.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Hyrkjolf
Hyrkjolf est une ville o les guerriers qui sont vous devenir Berserkers passent leurs ultimes preuves. Les Rochers
de la Rage, un massif montagneux form d'immenses roches, sont situs prs des murs de la ville. Seuls les guerriers
qui parviennent fendre l'une de ces roches de leurs mains nues sont dignes du rang de Berserker. Tous n'y arrivent
pas, mais le flot de Nains courageux dsirant gagner ce titre ne cesse jamais de couler, et, par ailleurs, la ville ne
manque jamais de guerriers.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Icegerd
Les remparts de Icegerd sont de magnifiques montagnes recouvertes d'un glacier trs ancien. Autrefois, ils servirent
d'abri la rbellion naine, et une multitude de guerriers tombrent sous ses remparts imprenables. Mme s'ils finirent
par se rendre leurs ennemis cause du manque d'approvisionnement en nourriture et en fourniture, les remparts
restrent debout. Apprciant leur potentiel dfensif sa juste valeur, le roi Tolghar ordonna la construction de la ville
d'Icegerd cet endroit.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Jarveg
"Sauvages", "cruels", "brutaux" sont les pithtes qui reviennent le plus souvent quand on interroge les gens propos
des sports sanglants pratiqus Jarveg, ce qui n'empche pas le phnomne de s'amplifier. Des combats entre
animaux, allant du chien l'ours en passant par le yti, se tiennent ici et permettent la ville, grce aux paris, de se
gnrer de gracieux revenus. Bien que l'arne baigne de sang n'inspire que rpugnance certains habitants, le flot
continu de parieurs et de spectateurs assure une manne financire rgulire la ville.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Knud
Peu de gens savent que Knud est la capitale des voleurs du royaume nain. Les Nains excrent le vol et le subterfuge,
car ils pensent qu'ils sont dshonorants et dgradants. Pourtant, tant pragmatiques, les Nains ont encore recours aux
services de la Guilde des Voleurs en secret. Cela signifie que Knud est un endroit o l'on peut glaner des
renseignements propos de tout ce qui se passe dans les Halls de Pierre, et beaucoup sont au courant. Mais ils
prfrent tenir leur langue, bien entendu, plutt que de perdre ce privilge.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Kolvard
Les froces mais honorables Nains ont pour spcialit de combattre au corps corps. Mais les prcipices aux alentours
de Kolvard rendent ce genre de combat impossible. Depuis sa fondation, les protecteurs de la ville se sont spcialiss
dans les armes de jet plutt que sur la force brute pour se dfendre et l'utilisation des lances et des javelots est une
tradition bien ancre parmi la population. Les meilleures troupes du royaume sont rassembles ici, o il sera toujours
possible de trouver des renforts prts se battre selon les traditions militaires de leur ville.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
L'etolf
Depuis plusieurs centaines d'annes, L'tolf a pour coutume d'apprivoiser des loups blancs, coutume que les habitants
des autres villes ne pouvaient comprendre. Tout devint limpide lorsqu'une guerre civile clata au sein de l'empire des
Nains. L'etolf fut assige et les loups vinrent au secours de leurs matres. Le hurlement terrifiant de ces prdateurs
fora l'arme adverse prendre la fuite.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Merasgar
Aussi prises par les Nains que les mtaux prcieux, les gemmes sont trs convoites. Aucune race la surface
d'Ashan n'en connat autant sur le minage, le taillage et la monture des pierres prcieuses que les Nains, et aucune
ville des Halls de Pierre n'en connat plus que Merasgar. Bnies par la gologie et exploites travers un rseau
complexe de mines, il y a toujours quelques gemmes supplmentaires disponibles dans cette ville.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
255
Ongeir
l'origine, Ongeir servait de camp d'entranement pour les Dragons de Feu. Pendant la Guerre sous la Montagne, elle
passa tout prs de la catastrophe lorsque des assassins Elfes Noirs turent les gardes et les dresseurs afin de librer
les monstres. Bien que les dragons prirent effectivement la fuite durant ce triste jour pour ne jamais revenir, il faut
noter qu'aucun Nain ne fut bless. Apparemment, cette ville n'tait pas uniquement porte sur les dragons : la chance
tait aussi de son ct ! Tout le monde l'a remarqu et glose sur ce phnomne, et les joueurs du monde entier
traitent les voyageurs venant d'Ongeir comme des rois.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Rungerd
Une lgende naine raconte qu'une Montagne d'Or et dissimule quelque part dans les Forts Septentrionales. Les
habitants de Rungerd, qui est situe au beau milieu de ces tranges fourrs, croient dur comme fer que cette
montagne se trouve tout prs de leur ville. Plusieurs gnrations de Nains ont contribu prendre, centimtre par
centimtre, de plus en plus de terrain sur la fort afin de dnicher le trsor. Aujourd'hui, ils cherchent toujours, mais le
bois n'est pas prs de manquer chez les marchands de la ville.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Skeld
Les portes de Skeld ressemblent au bouclier d'un Protecteur. Cette ville est un mmorial la robustesse de ces fiers
guerriers nains. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la garnison de Skeld ne disposait que de Protecteurs qui firent
preuve d'un courage suffisant pour repousser l'invasion des Serviteurs de l'Ombre. Des centaines de guerriers
formrent un bouclier vivant devant les portes de la ville et empchrent les assaillants de crer une brche dans ses
murs.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +3 la croissance des crature de niveau 1
Steynjar
Les nains ont pour rputation d'tre conomes, voire radins. De vastes dpts de minerai permettaient aux habitants
de Steynjar de secrtement manipuler les marchs pour leur propre profit, btissant des fortunes colossales bien que
n'tant que de petits marchands locaux. Mais leurs fraudes furent dcouvertes, le minerai qu'ils cachaient fut saisi au
bnfice de la Couronne, et le roi assigna aux habitants de Steynjar le devoir d'extraire du minerai supplmentaire
pour le restant de leurs jours.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Svadlund
Svadlund regorge de minerai provenant des mines, de gemmes provenant des collines, d'armes provenant des forges
et de beaucoup d'autres choses. De trop nombreuses caravanes de toute nationalit hantent la ville cause de
l'itinraire peu pratique, voire dangereux, ce qui en fait un carrefour souterrain entre les voies publiques naines. Le
clan en charge de la protection de la ville doit s'assurer que les routes sont scurises, les services efficaces et les
impts bas. Sur le point de devenir l'une des villes les plus prospres des Halls de Pierre, Svadlund est susceptible de
prsenter des prix excellents sur n'importe quel type de marchandise.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Thorbjar
La chute d'eau gele de Thorbjar est un spectacle magnifique et merveilleux. Un pilier d'eau, tincelant sous les rayons
du soleil, se dresse de manire imposante au-dessus de la ville, son sommet disparaissant dans les nuages. De
nombreux Nains viennent Thorbjar pour s'merveiller ds le premier regard. Mais beaucoup ignorent que la chute
d'eau de Thorbjar est aussi la source de prosprit de la ville : loin sous l'paisse montagne, cache aux yeux des
observateurs extrieurs par la colonne de glace, est dissimule une autre chute d'eau forme de cristaux purs en lieu
et place de la glace.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Tor Hrall
Vritable porte vers le royaume nain, cette ville est le centre du commerce pour tous ceux qui souhaitent faire des
affaires avec les Halls de Pierre. Les prix pratiqus y sont trs bas, les commerants tant heureux de s'assurer que
personne ne leur reproche de leur monopole commercial.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Torgerd
Les habitants de Torgerd ont la rputation d'tre les Nains les plus froids et secrets de leur royaume. Pour pntrer
dans leur ville, les trangers doivent subir de nombreuses vrifications, et mme une fois l'intrieur de ses murs, ils
peuvent tre certains que le regard intense de ses habitants ne les quittera pas d'une semelle. Personne ne sait ce que
cachent les gens de Torgerd : la ville n'a jamais t soumise un ennemi et lorsqu'elle est assige, ses protecteurs
sont tels de solides rochers que seul le temps peut roder.
Dfense +2: Augmente de +2 la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ulfson
Les tours de garde d'Ulfson sont ornes de reliefs trs labors forms de runes magiques graves par les Seigneurs
des Runes sur leurs parois. Bnies par les pouvoirs d'Arkath et alimentes par les souffles brlants provenant des
affleurements de lave qui circulent sous la ville, les tours sont capables de projeter des missiles enflamms
particulirement prcis et dvastateurs.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
256
Vemsdal
Vemsdal tait autrefois la premire capitale du royaume des Nains, assige pendant que des guerres intestines
avaient lieu entre les clans. Cette guerre, qui emporta la vie de nombreux guerriers de grande renomme, se termina
par un grand tournoi dont le vainqueur devint le fondateur de la dynastie en place actuellement. Bien que le vainqueur
quitta la ville et fonda une nouvelle capitale, Vemsdal reste trs attractive pour les Hros. La lgende raconte qu'un
Nain qui dbuterait son service Vemsdal pourrait tre vou de hauts faits.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Havre
Bailey
Autrefois juste un grand camp form de tentes plantes prs de quelques caravanes et d'une rivire, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est dsormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et un prix trs raisonnable.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Baumeville
Dans les fourrs autour de Baumeville poussent des herbes miraculeuses dont les pharmaciens de la ville se servent
pour confectionner des baumes gurisseurs et des lixirs. Les habitants de la ville sont devenus de tels experts de ces
herbes qu'ils ont proclam leur ville "Capitale de la Sant".
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Boissire
L'entrept de ressources de Boissire est un cadeau des Elfes d'Irollan aux Humains en commmoration du Trait
"Fort et Chteau". Dsormais, les vastes forts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les
rsidents de Boissire.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Bourg Pignon
Bien dissimule dans les paisses forts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l'argent facile
et viter toute publicit. Peu de gens connaissent les chemins qui mnent la ville, mais ceux qui tombent dessus sont
richement rcompenss par les derniers potins et secrets.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Durarc
Fonde dans une rgion remplie de champs, de buissons et de forts, Durarc a toujours t le rendez-vous favori des
chasseurs, alors mme qu'elle n'tait qu'un minuscule hameau. Dsormais logiquement considre comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualit.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Forge-Baie
Le nom de cette ville de l'Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l'Empire
sont situs ici et la comptition garantit la qualit des artisanats qui peuvent y tre achets des prix avantageux.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Frnebois
Autrefois juste un grand camp form de tentes plantes prs de quelques caravanes et d'une rivire, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est dsormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et un prix trs raisonnable.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Gte-Frais
D'aprs les rumeurs, l'eau des lacs et des sources qui alimentent Gte-Frais porte chance ceux qui la consomment. Et
mme si beaucoup affirment que ce n'est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des ds contre une
personne qui provient de cette ville.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Glenheim
Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s'entranant l'pe
alors que la plupart des locaux s'en moquent et que quelques vieux ratatins clignent des yeux et se font des signes
de la tte d'un air entendu en remontant la rivire, o se cache un ancien temple vou une desse de la fertilit.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
L'Epinire
Tours
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
257
Mche-aux-Cendres
Beaucoup se tiennent l'cart de Mche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Dmons. La raison en
est l'odeur qui mane des marais de soufre et des flaques de boue situs dans les parages et dont le contenu est la
principale source de revenus des villageois.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Merlon
Fonde dans une rgion remplie de champs, de buissons et de forts, Merlon a toujours t le rendez-vous favori des
chasseurs, alors mme qu'elle n'tait qu'un minuscule hameau. Dsormais logiquement considre comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualit.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Millfield
Le pays des moulins : voil comment on appelle les environs de Millfield au sein de l'Empire de Griffon. Depuis des
temps immmoriaux, cette rgion a approvisionn en pain le reste du pays. Les Paysans n'hsitent pas venir
s'installer Millfield, car ils savent qu'ils y trouveront toujours du travail.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Mont-Griffon
Cratures cat4
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Morne-Falaise
Morne-Falaise est dnomme ainsi cause des normes falaises grises proximit de la ville. Ces falaises sont
connues pour leur richesse en veines de minerais et pour le fait qu'exploiter une de ces veines gnre plus de minerais
que les roches ordinaires. Travailler la roche de ces falaises est la principale occupation des rsidents de
Morne-Falaise.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Nord-Croix
Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont dcid de rentabiliser l'emplacement de leur ville en imposant une petite taxe
pour le droit de la traverser, elle qui se trouve la croise des routes commerciales. En consquence, les coffres de la
ville se remplissent constamment.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Pimposte
Etablie comme centre d'entranement local de la milice par la reine Isabel, les Hros viennent Pimposte de toute la
rgion pour se mettre au service de l'Empire du Griffon.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Porte-Castelle
Lorsqu'ils rigrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalire se donnrent pour objectif de construire des
murs si solides qu'ils pourraient rsister toute sorte d'attaque. L'histoire tumultueuse de la ville a donn maintes fois
l'occasion de prouver que ces btisseurs avaient bien fait leur travail.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Riveclaire
Bateaux
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ruisseau-le-Comt
Transforme en centre d'entranement par le roi Nicola, Ruisseau-le-Comt attire tous les Hros qui esprent atteindre
la gloire au combat sous la bannire de leur roi charismatique.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Sheller
Les artisans de cette ville se sont spcialiss dans un domaine trs pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage
du mtal les a mens dvelopper de grandes comptences dans la cration de projectiles. Ils excellent ainsi dans la
cration de munitions de qualit plutt que de machines plus complexes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Sourceblme
Pendant des annes, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonn la valle situe derrire la ville.
Mais la vrit s'avra bien plus simple : un alchimiste de passage dcouvrit d'importantes traces de mercure dans la
roche et les cours d'eau.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
258
Val-Tempte
Val-Tempte est situe dans un ravin troit balay par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont t
perfectionnes afin que la garnison soit naturellement protge par ces rafales de vents, qui dtournent les flches
ennemies. Aprs une ascension difficile, ses assaillants sont donc pnaliss par le terrain accident et les bourrasques
de vent.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Vigil
On peut trouver un grand mausole Vigil o de clbres guerriers et Hros du pass furent enterrs. Le btiment est
orn de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent la guerre tentent
avec courage de mriter une gloire similaire.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.
Inferno
Ur-Alzevoth
Lorsque les Dmons arrivent, ils arrivent en force, avec du matriel, comme les navires, construit par des armes
d'esclaves rticents. Il se trouve que cette ville tait un portail consquent dot d'un important chantier naval. Mais
maintenant que les forces d'envahisseurs ont dbarqu, les navires ne servent plus rien et sont rapidement vendus.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ur-Chardros
Ur-Chardros, la forge des Dmons, est situe prs d'un orifice volcanique dans lequel sont fabriques des armures
d'une qualit lgendaire. Revtus d'un tel quipement, les dfenseurs d'Ur-Chardros sont capables de rsister des
coups qui terrasseraient tout autre adversaire.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ur-Drask
Comme toutes les villes de Dmons, l'pine dorsale de l'industrie Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils
slectionnent des pierres prcieuses extraites de veines noyes dans des lacs souterrains. Les normes meraudes qui
ornent les coffres de la ville y ont t places au prix de centaines de vies.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Ur-Estaroth
En l'absence d'une source naturelle de chaleur, les rsidents de Ur-Estaroth sont obligs de consommer de grandes
quantits de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources
supplmentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les normes piles de bois qui
encombrent la ville.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Ur-Gehenna
Les lgendes traitant de dmons font tat de l'existence d'abysses habits par l'incarnation vengeresse de Urgash, un
lmentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contrematres dmons s'assurent que leurs esclaves travaillent
d'arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies dmoniaques de tonnes de
minerais.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ur-Gorthol
Ur-Gorthol tait une des forteresses du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonn Sheogh. Mais les artisans
de la ville continuent fournir les meilleures munitions de la rgion, comme ils le faisaient l'poque o le Souverain
s'adonnait son sport favori : la chasse aux bipdes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Henoch
Az-Henoch, dmon d'une sauvagerie lgendaire, est l'origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques
tumulus qui l'entourent, sous lesquels s'entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre
augure suffit entamer le moral des armes les plus tmraires.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Ur-Ishin
La Cit d'Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprs duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent
souvent pour jouer dans les flammes et se repatre des dpts de carbone qui l'alimentent. Les habitants de la rgion
en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses
troupes.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Ur-Kharg
Une lgende dmoniaque raconte que Ur-Kharg est l'endroit o Urgash fabriqua le premier Dmon en brlant de
l'obsidienne. En tant que telle, c'est une ville sacre dont les dfenses sont soutenues par des courants constants de
plerins fanatiques qui fournissent des troupes dfensives supplmentaires.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
259
Ur-Korsh
Les Elfes, parfois contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donn leur parole et que leur honneur est en jeu. C'est
pourquoi, en dpit de leur implacable inimiti, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Dmons qui peuplent
cette ville en rglement d'une dette contract il y a fort longtemps.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Ur-Kurgan
Tout ce que l'histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c'est qu'ils furent extermins par les Dmons aprs un
sige long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cit, la rage et le dsespoir des dfenseurs furent instills
dans ses tours. Ces flches sinistres infligent dsormais des dgts supplmentaires quiconque ose s'y attaquer.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Ur-Mangor
Un monument trne au centre de la ville de Mangor. Il reprsente un Dmon dont les connaissances mdicales taient
exceptionnelles mais qui a t tu - lentement - pour son implication dans une affaire de conspiration. Son hritage est
toutefois encore prsent car c'est le seul endroit o l'on puisse acqurir une Tente de Premiers Soins.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Melphas
Un puissant architecte dmon est enterr dans cette ville qui porte son nom. Reconnu mme par ses ennemis comme
un matre-artisan, son atelier fut dtruit et ses lves extermins durant la Guerre de l'Alliance Grise. En consquence,
les Dmons n'ont jamais pu atteindre la perfection des remparts rigs autour de cette ville.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias tait la forteresse du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonn Sheogh. Mais les artisans de la
ville continuent fournir les meilleures munitions de la rgion, comme ils le faisaient l'poque o le Souverain
s'adonnait son sport favori : la chasse aux bipdes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Raag
On dit que personne ne dteste plus un Dmon qu'un autre Dmon. Ur-Raag en est la preuve. Un matre Dmon
furieux convoqua une horde d'Archidiables et jeta une maldiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette
maldiction ne se sont toujours pas dissips ce jour.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ur-Rioch
Personne ne vient vivre Ur-Rioch de son propre gr, cause des taxes exorbitantes imposes par la ville. Pour les
Dmons, c'est une terre d'exil o les condamns purgent leur peine, donnant tout l'argent qu'ils gagnent la trsorerie
de la ville qui, son tour, verse une lourde contribution au Souverain.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Ur-Shangor
Tant d'esclaves, dont le taux de mortalit est si fort, sont requis pour faire marcher l'conomie de cette ville que la
question du quoi faire avec les restes peut poser un problme. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanires
de molosses de l'enfer et de cerbres, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, ncessite une alimentation riche.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Ur-Sphaal
Les Dmons ne sont pas de grands adeptes de la subtilit et cette ville reprsente pour eux une sorte d'idal : on peut
y acheter n'importe quoi et n'importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchs, l'argent circule
rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrler cette ville o tout est vendre si on y met le prix.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Ur-Tarsh
Mme pour les Dmons le bruit, l'odeur et la nourriture d'Ur-Tarsh sont difficiles supporter. Les Hros qui atterrissent
ici n'ont qu'une ide en tte, repartir, et sont prts accepter de vendre leurs services pour une bouche de pain.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Ur-Toth
Comme toutes les villes de Dmons, l'pine dorsale de l'industrie Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils slectionnent
des pierres prcieuses extraites de veines noyes dans des lacs souterrains. Les normes meraudes qui ornent les
coffres de la ville y ont t placs aux prix de centaines de vies.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
260
Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal est l'ancienne capitale des Dmons, autrefois rsidence, dsormais mausole du prdcesseur de l'actuel
Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit dplacer le trne du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit
petit envahie par ce qui restait de l'arme adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Ur-Vramin
Tout ceux qui viennent Ur-Vramin pour la premire fois remarquent l'oreille gante ornant les portes de la ville. C'est
le symbole de cette ville habite par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde
des Voleurs, qui dtient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Ncropole
Abi-libur
C'est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Ncromanciens font une grande consommation car ils
ont sans cesse besoin de corps pour l'exercice de leur magie. La ville tant ouverte toutes les factions, les marchs
sont aliments par toute personne dsirant se dbarrasser de concurrents encombrants, d'ennemis ou de membres de
sa famille. L'abondance de l'offre permet de maintenir des prix bas.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Adad-shuma
Les tours de garde de Adad-shuma ont une manire pouvantable d'affaiblir l'adversaire. Vritables rservoirs de peste
et de maladies qui, par dfinition, ne peuvent affecter ceux qui sont dj morts, elles font des ravages dans les troupes
des armes ennemies.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Adad-usur
Ancienne Mage devenue Ncromancienne, une des dirigeantes d'Adad-usur continua confectionner des machines
comme passe-temps, paralllement son tude de la Desse Araigne. Quand la guerre clata par surprise, manquant
de temps pour crer des troupes, elle mit profit ses connaissances en mcanique pour spcialiser la Cit dans la
fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Amel-ishkun
Selon la lgende, des artfacts de la Desse-Araigne seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de
dsesprs creusent donc sans relche la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantit de
minerai. Si bien que l'on se demande parfois si ces rumeurs n'auraient pas t lances par des marchands de minerai
mmes.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ammi-eshuh
Les Non-Morts d'Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la fort. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entranant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relche pour repousser l'avance de la nature. Ce phnomne
perturbe la vie des Ncromanciens, mais leur fournit un consquent excdent de bois.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Ammi-saduqa
Certains Ncromanciens d'Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spcialit. La ville se situe en effet non loin
des Cits d'Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s'tend bien souvent leurs
spulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausoles et voleurs
d'Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donn la ville en change de sa protection.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Apal-shipak
Apal-shipak est une ville trs ancienne, mme pour les Ncromanciens qui dfient le passage du temps. Comme il est
extrmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les dfenseurs ont prfr nettoyer les champs
alentours afin d'y installer des machines de guerre dfensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face
une vole continue de projectiles lourds.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Apil-Sin
Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situes sous la ville font de trs
bonnes catacombes. Soucieux de protger leurs cercueils ainsi que leur tranquillit, ils s'assurent que la garnison
locale soit toujours bien garnie.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
261
Ashur-gamil
Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les "marchandises vivantes" constituent leur principale
source de revenus. Les profits engendrs par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner
jour et nuit, produisant de grandes quantits de vaisseaux.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Bel-ibni
Bel-ibni est l'une des nombreuses villes tombes sous les voles de flammes des Arcanes lorsque les Ncromanciens
perdirent la guerre contre les Sorciers. L'esprit de nombreux Ncromanciens hante ces ruines et les Ncromanciens
sous la forme d'esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout...
Attaque -2, Dfense -2: Rduit de -2 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Bel-kudurri
La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait diter un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet
ncessaire de vrifier de nombreuses fois les informations fournies leurs clients Ncromanciens. Car toute erreur
peut tre... fatale...
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Bel-zeri
La mention "Abandonnez tout espoir" est inscrite sur une bannire fabrique en peau et en os humains, qui flotte
au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s'agit la fois de la devise de la ville et d'une mise en garde contre le sort dfensif
trs puissant qui affecte toute personne qui tente d'attaquer.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ea-ditana
La route qui mne Ea-ditana est pave avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire
empruntant la mme route pourra longuement rflchir au sort qui l'attend au bout du chemin...
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Enlil-saduga
Quand la situation devient dsespre, les gens agissent de manire dsespre. Durant les pidmies de peste,
nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en esprant continuer vivre en tant que Non-Mort. Les
Ncromanciens n'tant pas rputs pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utiliss au sein
des troupes d'Enlil-saduga.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Eriba-ishkun
Eriba-ishkun est une ville-muse o sont exposs les corps embaums de grands Hros du pass. La visite fait toujours
son petit effet et mme les Hros vtrans, impressionns par les nobles exploits de leurs prdcesseurs, acceptent de
louer leurs services un prix moindre que ce qu'ils exigent en temps normal.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Nabu-shuma
Il est recommand aux trangers d'viter cette ville car une maldiction transforme tous ceux qui s'y endorment en
Non-Mort. Bizarrement, la ville a t construite prs d'une route trs passante et des auberges accueillantes servent
des alcools forts des prix dfiants toute concurrence...
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Nadin-eshah
Les adversaires des Ncromanciens s'accordent sur le fait que prsenter Asha comme la Desse-Araigne des
Non-Morts est une vision rductrice, qui ne met l'accent que sur un aspect du cycle de la Desse : la mort. Cela dit, les
habitants de Nadin-eshah prtendent dtenir un artfact de la Desse-Araigne et leur vision rductrice n'empche
pas la ville d'tre tonnament difficile conqurir.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Nadin-zakir
Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la fort. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entranant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relche pour repousser l'avance de la nature. Ce phnomne
perturbe la vie des Ncromanciens, mais leur fournit un excdent de bois consquent.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Nergal-shum
Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l'immortalit et sont prts dbourser de coquettes sommes pour
cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, o les Ncromanciens offrent la vie aprs la mort. Les
deniers verss par les "clients" atterrissent directement dans les coffres de la ville.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Ninurta-usur
Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile exploiter
cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignes vnimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les
Non-Morts, insensibles ces problmes, peuvent rcolter cette manne de minerai.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
262
Shagarakti
Avant que n'clate la Guerre du Bton Rompu, une cit majestueuse se dressait ici. La ville, une des premires fondes
par les mages, survcut de nombreuses guerres mais fut dtruite par les Ncromanciens, qui btirent Shagarakti
au-dessus de ses ruines. Ils pillent dsormais les tombes de la rgion pour renforcer leurs armes de Non-Morts.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Sumu-irkin
Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et gs, et nombreux sont ceux qui ont cru qu'ils ne rsisteraient pas
bien longtemps aux assauts des engins de sige. Mais c'est une grave erreur, car tous ceux qui ont essay de
s'emparer de Sumu-irkin ont dcouvert leurs dpends que des projectiles lancs par des catapultes ne peuvent
endommager les pierres tombales ensorceles qui recouvrent les murs de la ville.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Sylve
Aglan
Le chemin qui mne Aglan passe par une cuvette longue et troite. Quand des ennemis s'y engagent, la colre de la
fort emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Mme les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles
pour les dfenseurs de Aglan.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Altyr
En plein coeur des forts elfes se dresse Altyr, la montagne ternelle. L'activit principale de la ville qui s'est
dveloppe au pied de la montagne est l'extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les
Elfes reconnaissent l'importance de cette ressource, il est tacitement admis qu'aller travailler Altyr reprsente une
sorte d'exil.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Anfail
Un trange rocher trne au centre de la ville d'Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui aprs la Guerre de la
Lune Sanglante. Le rocher tait tomb du ciel pendant un sige, crasant le gnral des Dmons et sa garde
rapproche, ce qui ne manqua pas de mettre en droute les envahisseurs. Les dfenseurs d'Anfail touchent dsormais
la pierre avant d'aller se battre, car tout le monde sait qu'elle porte bonheur.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Damlad
Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Dmons et les peuples d'Ashan, Damlad fut le site d'une
rsistance hroque face une horde de Dmons en supriorit numrique et bien mieux quips. En effet, les
dfenseurs jetrent un sort sur les tours de la ville afin de transfrer en elles la rage des soldats assigs, tenant ainsi
en chec les forces ennemies et les poussant battre en retraite.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Diraen
La Cit de Diraen hberge de nombreux camps et dpts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de
l'arme d'Ygg-Chall en transit ou en entranement dans cette rgion, ce qui permet de recruter facilement quelques
Champions supplmentaires si ncessaire.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Erewel
Connaisseurs et collectionneurs s'arrachent prix d'or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cit d'Erewel
fabriquent base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite galement de ce commerce, prlevant des lourdes taxes
sur ces transactions.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Falltyl
La simplicit du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beaut des objets qu'ils fabriquent. Les
pices considres comme trop ostentatoires ont toujours trouv bon accueil sur le march de Falltyl. Une grande ville
marchande dont les prix sont raisonnables s'est donc peu peu dveloppe ici.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Firios
Mme en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la
garde Firios. La ville abrite une relique sacre : un jeune arbre issu de Brythigga, l'Arbre-Monde. Cette relique est trs
prcieuse pour les Elfes, c'est pourquoi ils ont affect des forces supplmentaires afin de la protger.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
263
Giladan
Pendant des annes, Irollan fut l'allie de l'Empire du Griffon. Cette ville est le site o le trait qui forma l'Alliance Grise
fut sign. Pour sceller leur amiti, les ingnieurs de l'Empire du Griffon enseignrent aux forgerons de Giladan les
secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l'une des seules capable de fournir ce genre d'armes en
Irollan.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Hallin
Le nom de cette cit est synonyme de 'hros' dans l'esprit des Elfes. Malgr l'infriorit numrique et le manque de
nourriture, un petit groupe de guerriers parvint retenir une arme d'Elfes Noirs pendant trois jours durant les
temptes hivernales. La mlodie du Lai des Inbranlables, qui relate le rcit de cette bataille, suffit redonner courage
au plus puis des dfenseurs.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.
Mensyl
Site du tout premier Cercle des Druides d'Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils
s'enfoncent profondment dans la terre et d'anciennes magies les lient au monde d'Ashan de faon insparable. Ds
qu'un ennemi parvient crer une brche dans ces remparts, les arbres ragissent pour reconstruire la section
endommage.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Nargorad
Aprs leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournrent sur les ruines de cette ville jadis trs
puissante, mais dvaste par les Dmons. La ville fut reconstruite et rebaptise afin de servir une nouvelle fonction :
extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rtablir leur royaume dvast.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Rael
Pendant des annes, les Elfes rcoltrent en secret les cristaux avec lesquels ils craient leurs merveilleux bijoux et
leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent rvler leur secret afin d'aider leurs allis
exploiter cette ressource. Dsormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont
besoin pour les rites et artfacts magiques.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Shalaya
Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorit de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux
forts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l'importance de la marine pour la dfense et le commerce, a
fait en sorte que des navires soient disponibles faible prix Shalaya, dans l'espoir d'encourager les Elfes explorer
les ocans.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Sylina
Perdue dans les fourrs d'Irollan, Sylina est une ville de druides. L, ils parlent avec la Fort, absorbant son pouvoir et
sa sagesse. Certains dcident de vivre en ermites et la Fort les autorise s'installer en son sein. Gnreux et
bienveillants, ils sont toujours disposs porter secours en cas d'urgence.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Syris Thalla
Fonde aprs le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaill avec zle pour
retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l'ancienne.
Capitale des Elfes: Cette ville fournit son possesseur +500 PO par jour et augmente de +2 le Moral et la
Chance de ses dfenseurs.
Thalirn
Thalirn est encercle d'arbres gigantesques et trs anciens, que la loi et les traditions interdisent d'abattre. Pour
obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les rcolter comme le
font les agriculteurs avec leurs cultures.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Vinlad
Vinlad accueille la comptition annuelle d'archerie de l'Oeil du Chasseur, o s'affrontent les plus habiles archers
d'Irollan. En consquence, c'est dans cette ville que l'on peut se procurer les meilleures flches. Fait inhabituel, le
forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d'armes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Vintyl
Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint rsister un sige prouvant grce l'abngation de ses
Hros. Earol, qui commandait les dfenses, montra l'exemple en ne consommant que la moiti de ses rations pendant
deux mois de combats acharns. En mmoire de cet exploit, tous les Hros qui se retrouvent Vintyl font payer leurs
services moins cher qu'ailleurs.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
264
Wenlan
C'est dans les clairires fleuries qui entourent Wenlan que se droule le festival des Trois Lunes. Comme les fes et les
lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivits, ils dcidrent que Wenlan tait leur capitale. Les Elfes ne s'en soucient
gure, car ils ont bien compris que plus ces cratures seraient nombreuses Wenlan, mieux la ville serait protge.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Ynthil
Aussi surprenant que cela puisse paratre, les Elfes d'Ynthil sont toujours rests en bons termes avec leurs frres les
Elfes Noirs. Ce comportement s'explique un peu mieux quand on sait que la ville possde une Guilde de Voleurs et que
le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
265
Souterrain
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Donjon
Elmentaires: Terre, Eau
Souterrain des Nains
Herbe
Vitesse de dplacement normale.
Natifs: Havre, Sylve
Elmentaires: Air, Terre
Terre
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Vitesse de dplacement
normale.
Natifs: Forteresse
Elmentaires: Feu, Terre
Mer
Elmentaires: Eau, Air
Natifs: Ncropole
Elmentaires: Eau, Terre
Sable
Ralentit le dplacement des
hros de 33% (cot +50%).
Natifs: Acadmie
Elmentaires: Feu, Air
Lave
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Inferno
Elmentaires: Feu, Terre
Neige
Route
Augmente la vitesse de
dplacement des hros de 33%
(cot -25%).
Appentis
Contient quelques ressources.
Taga
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Bastion
Elmentaires: Air, Terre
Arne
Augmente de +2 l'Attaque ou la
Dfense. Utilisable une seule fois
par Hros.
266
Bibliothque de
l'Illumination
Atelier de Machines de Guerre
Permet un Hros d'acheter des
Machines de Guerre.
Une citadelle de la
connaissance en plein coeur de
la tourmente. Un Hros
suffisamment expriment
pourra y recevoir une
augmentation de +2 de son
Esprit et de sa Puissance
Magique.
La Bibliothque de l'Illumination
ne s'ouvre que pour les hros
de niveau 10 ou plus.
Boue
Autel de la Terre-Mre
Augmente de 10% la Sant de
toutes les cratures de l'arme
du Hros jusqu' la fin de la
prochaine bataille.
Camp de Mercenaires
Chantier Naval
Construit des navires pour
naviguer sur les mers.
Les navires cotent 1000 pices
d'Or et 10 Bois, comme dans les
chantiers navals en ville.
Chariot
Avant-Poste
267
Comptoir
Fontaine de Fortune
Cristal de Rvlation
Augmente de +1 l'Esprit d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par Hros.
Dolmen du Savoir
Augmente de +1000 l'Exprience
d'un Hros. Utilisable une seule
fois par Hros.
Douce Sirne
Augmente la Chance du Hros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille.
Garnison
Un avant-poste militaire qui
garde la route.
Ajoute +1 la Chance.
Drapeau en Lambeaux
Augmente le Moral et la Chance
jusqu'au terme de la prochaine
bataille et accorde des Points de
Mouvement supplmentaires.
Hutte d'Oracle
Offre une rcompense pour
l'accomplissement d'une qute.
Hutte de Mage
Ecuries
Augmente le nombre de Points
de Mouvement d'un Hros
jusqu' la fin de la semaine.
Ajoute +600 points de
mouvement chaque jour jusqu'
la fin de semaine en cours.
Hutte de Sorcire
Permet un Hros d'apprendre
une nouvelle comptence, ou
d'amliorer l'une de celles qu'il
dtient.
Idole de Flicit
Augmente le Moral et/ou la
Chance du Hros jusqu'au terme
de la prochaine bataille.
Ajoute +1 la Chance en jour
1/3/5 de la semaine, +1 au Moral
en jour 2/4/6, et les deux en jour
7.
Jardin du Petit Peuple
Fournit des Gemmes ou de l'Or,
une fois par semaine.
Fournit 500 pices d'Or ou
quelques Gemmes.
268
Oeil de Mage
Rvle le terrain alentour un
observateur distant se trouvant
dans une Hutte de Mage.
Ossements
Recle parfois un artfact
alatoire.
Panneau
Un panneau dont le rle est de
guider et de mettre en garde les
voyageurs.
Phare
Augmente le nombre de Points
de Mouvement en mer de tous
les Hros du joueur qui le
contrle.
Chaque Phare sous le contrle du
joueur ajoute +500 points de
mouvement ses hros sur mer.
Plantarium
Augmente de +1 la Puissance
Magique d'un Hros. Utilisable
une seule fois par Hros.
Moulin Vent
Fournit un peu d'une ressource
au hasard, une fois par semaine.
Fournit 3-6 units d'une
ressource alatoire, part le
Bois.
Prison
Si vous librez le Hros
emprisonn ici, il vous prtera
serment d'allgeance.
Oasis
Augmente le Moral jusqu'au
terme de la prochaine bataille et
accorde des Points de
Mouvement supplmentaires.
Ajoute +800 points de
mouvement et +1 au Moral.
Oblisque
Contient un fragment de la Carte
Mystre.
Repaire de Brigands
Fournit des informations sur les
vnements de la rgion.
Observatoire d'Ocrebois
Rvle le terrain alentour.
Rvle un cercle de 30 cases de
rayon.
269
Rond de Fes
Augmente la Chance jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Ajoute +1 la Chance.
Roue Aube
Sphinx
Offre un Hros une chance de
tenter de rsoudre l'nigme du
Sphinx. Une bonne rponse sera
rcompense, mais une
mauvaise sera svrement
punie.
Voir p.337 pour les Enigmes du
Sphinx.
Taverne
Permet de recruter un nouveau
Hros.
Temple
Sanctuaire
Sanctuaire Inopin
Il n'y a pas que les Hros qui ont
besoin d'tre encourags. Leurs
armes galement aiment se
sentir soutenues. Dans ce
sanctuaire, les cratures
peuvent recevoir diverses
amliorations de leurs
caractristiques en fonction du
jour, et ce jusqu' la fin de la
prochaine bataille.
Voir p.327.
Sirne Turpide
Massacre 30% de l'arme du
Hros, mais lui fait gagner de
l'Exprience pour chaque
crature tue.
L'exprience gagne est gale
aux Point de Vie totaux des
cratures massacres.
Tombeau du Guerrier
Le tombeau d'un fier guerrier,
terrass au cours d'une bataille
pique s'tant droule ici, il y a
bien des annes. Vous pouvez y
chercher un artfact, mais cet
acte immoral aura un lourd
impact sur votre Moral.
Tour d'Astrologue
Les astrologues qui observent
les dplacements des corps
clestes sont en mesure de
prdire l'avenir. Ils peuvent
donc vous rvler les effets des
semaines venir, et mme les
modifier en change d'une juste
compensation.
Tour de Marletto
Augmente de +1 la Dfense d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par Hros.
Tourbillon
Transporte un navire jusqu' un
autre tourbillon distant.
Voir p.326 pour plus de dtails.
Source d'Expansion
Spirituelle
Double la rserve de Mana d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par semaine.
270
Vortex
Transporte un Hros vers un
autre Vortex
Vortex d'Entre
Transporte un Hros vers un
Vortex de Sortie.
Vortex de Sortie
Le point d'arrive d'un Vortex
d'Entre distant.
5000-10000
10-30.
Pyramide
Sites de combat
Les sites de combat terrestres sont rinitialiss
exactement un mois aprs avoir t pills. Les
gardiens et le butin sont chaque fois choisis
alatoirement.
Crypte
Rserves Elmentaires
Les Rserves Elmentaires
reclent d'incroyables trsors. Si
vous n'avez pas peur d'affronter
les forces de la nature, vous
pouvez attaquer les gardes pour
vous approprier ces merveilles.
Gardiens: Forces lmentaires de moyenne
grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type
d'lmentaire. La rcompense augmente avec la
puissance des gardiens.
Butin:
4-12
4-12
4-12
4-12
4-12
4-12 0-1 artefact mineur.
Temple Sanglant
Le lieu secret o les Sorcires
dissimulent leur butin. Ces
trsors sont certainement bien
gards...
Gardiens: 40 120 Furies Sanglantes,
accompagnes de 5 20 Sorcires de l'Ombre et
jusqu' 10 Matriarches de l'Ombre.
Butin:
2500-5500 0-1 artefact majeur 0-1
artefact mineur.
Trsorerie des Nains
Les Nains ont probablement
entass plein d'Or et de
Gemmes l'intrieur, sans
oublier, bien sr, une garnison
arme jusqu'aux dents !
Gardiens: 50 150 Gardes-Boucliers,
accompagns de 10 30 Escarmoucheurs et
parfois de 5 Seigneurs des Temptes.
Butin:
1000-5000
5-15
5-15.
271
Utopie Draconienne
Galion Echou
1000-3000
5-15.
272
Temple Englouti
Il y a des sicles, se dressait ici
un temple tourdissant. Mais
aujourd'hui, ses ruines
contemplent sa gloire passe
dans les reflets des vagues...
Mais son abandon apparent
n'est pas synonyme de scurit,
et les aventuriers feraient bien
de s'abstenir d'y pntrer
seuls...
Gardiens: Une puissante arme de 8-11 Gants et/
ou 4-7 Titans, accompagns de 40-100
Elmentaires de l'Eau.
Butin:
12000-20000 2-3 sorts de niveau 4-5
1-2 reliques 2-4 artefacts majeurs 0-3
artefacts mineurs.
Demeures de cratures
Camp de Rfugis
Permet de recruter des cratures
de haut Niveau.
(croissance hebdomadaire de
base de cratures de niveau
4/5/6 non amliores ou
amlioration classique, ou
Fantmes/Spectres, mais pas de
cratures neutres, naines, orques
ou upgrade alternative)
Arne Sanglante
Augmente la production
hebdomadaire de Vierges
Sanglantes du joueur qui la
contrle. Permet de recruter des
Vierges Sanglantes.
Labyrinthe
Augmente la production
hebdomadaire de Minotaures du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Minotaures.
Confluence Elmentaire
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures du Donjon de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces cratures.
Augmente la production
hebdomadaire de Gremlins du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Gremlins.
Augmente la production
hebdomadaire de Protecteurs
du joueur qui la contrle.
Permet de recruter des
Protecteurs.
Parapet de Pierre
Augmente la production
hebdomadaire de Gargouilles de
Pierre du joueur qui le contrle.
Permet de recruter des
Gargouilles de Pierre.
Augmente la production
hebdomadaire de Manieurs de
Lance du joueur qui la contrle.
Permet de recruter des
Manieurs de Lance.
Enclos des Ours
Forge de Golems
Augmente la production
hebdomadaire de Golems de Fer
du joueur qui la contrle. Permet
de recruter des Golems de Fer.
Augmente la production
hebdomadaire de Chevaucheurs
d'Ours du joueur qui les
contrle. Permettent de recruter
des Chevaucheurs d'Ours.
273
Poste Militaire de la
Forteresse
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de haut Niveau de la
Forteresse pour le joueur qui le
contrle. Permet de recruter ces
cratures.
Hutte de Paysan
Augmente la production
hebdomadaire de Paysans du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Paysans.
Caserne
Augmente la production
hebdomadaire de Fantassins du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Fantassins.
Cimetire
Augmente la production
hebdomadaire de Squelettes du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Squelettes.
Crypte
Augmente la production
hebdomadaire de Zombies du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Zombies.
Tour en Ruines
Augmente la production
hebdomadaire de Fantmes du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Fantmes.
Poste Militaire de la
Ncropole
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures Havre de haut Niveau
du joueur qui le contrle. Permet
de recruter ces cratures.
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de la Ncropole de
haut Niveau du joueur qui le
contrle. Permet de recruter ces
cratures.
Creuset de Familiers
Augmente la production
hebdomadaire de Familiers du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Familiers.
Augmente la production
hebdomadaire de Gobelins du
joueur qui le contrle. Permet
de recruter des Gobelins.
274
Chenils
Tentes de Guerriers
Augmentent la production
hebdomadaire de Chiens des
Enfers du joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Chiens des Enfers.
Augmentent la production
hebdomadaire de Guerriers du
joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Guerriers.
Laboratoire d'Alchimie
Fournit 1 unit de Mercure par
jour.
Mine Abandonne
Arbres Fes
Augmentent la production
hebdomadaire de Nymphes du
joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Nymphes.
Mine d'Or
Fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Loge de Chasse
Augmente la production
hebdomadaire de Chasseurs du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Chasseurs.
Mine de Gemmes
Poste Militaire de la Sylve
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de la Sylve de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces cratures.
Refuge Nain
Fournit 1 unit d'une ressource
alatoire (Or et Bois exclus) par
jour.
Mines
Carrire de Minerai
Fournit 2 units de Minerai par
jour.
Caverne de Cristal
Scierie
Fournit 2 units de Bois par jour.
Trsors
275
Coffre au trsor
Un vieux coffre contenant de l'Or
ou de prcieux artfacts.
Or
Un tas d'Or.
Soufre
Un tas de Soufre.
Fournit 2-4 units de Soufre
Cristaux
Un tas de Cristaux.
Fournit 2-4 Cristaux
Trsors de Mer
Feu de camp
Bois flott
Un campement de brigands.
Coffre flottant
Gemmes
Un tas de Gemmes.
Fantassin naufrag
Mercure
Un chaudron de Mercure.
Fournit 2-4 units de Mercure
Paysan naufrag
Minerai
Un tas de Minerai.
Fournit 4-7 units de Minerai
276
Semaines
Production de Ressources
Semaine du Festival
Les revenus d'Or, de Bois et de Minerai des Cits et
des Mines sont diminus de moiti. La production de
ressources prcieuses est nulle (Soufre, Mercure,
Gemmes, Cristal).
Semaine des Joyaux
Les productions de Gemmes et de Cristaux sont
doubles
Semaine de l'Alchimie
Les productions de Mercure et de Soufre sont
doubles.
Semaine Dore
La production d'Or est double.
277
Semaines
Semaine de la Rcolte
Les productions de Bois et de Minerai sont doubles
Aventure
Semaine des Voyageurs
Les productions hebdomadaires de Prtres des
Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des
Runes sont doubles.Les Points de Mouvement de
tous les Hros sont augments de 50%.
Semaine des Quatre Vents
Les Points de Mouvement sur mer de tous les Hros
sont augments de 50%.
Semaine de la Btise
Les gains d'Exprience aprs un combat sont rduits
de 50%.
Semaine du Chaos
Lors des combats, les dommages infligs par les sorts
sont augments de 50%.
Semaine de l'Honneur
Les gains d'Exprience aprs un combat sont
doubls.
Semaine de la Diplomatie
Toutes les cratures neutres susceptibles de rejoindre
votre arme en change d'Or le feront gratuitement.
Semaine de l'Eau
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de la Glace sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires d'Eau invoqus est augment de 50%.
Combat
Semaine de l'Hsitation
Lors des combats, l'Initiative de toutes les cratures
du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de la
Forteresse est rduite de 20%.
Semaine du Repos
Lors des combats, l'Initiative de toutes les cratures
Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du Bastion est
rduite de 20%.
Semaine de la Fragilit
Lors des combats, la Dfense de toutes les cratures
du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de la
Forteresse est rduite de 20%.
Semaine de l'Infirmit
Lors des combats, la Dfense de toutes les cratures
Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du Bastion est
rduite de 20%.
Semaine du Chagrin
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de
la Forteresse sont rduits de -2.
Semaine de la Puret
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du
Bastion sont rduits de -2.
Semaine de l'Espoir
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures sont augments de +1.
Semaine de l'Equilibre
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures passent 0.
Semaine de la Robustesse
Lors des combats, le nombre de points de vie de
toutes les crature est augment de 20%
278
Semaine du Feu
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
du Feu sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires de Feu invoqus est augment de
50%.
Semaine de la Terre
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de la Terre sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires de Terre invoqus est augment de
50%.
Semaine de l'Air
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de l'Air sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires d'Air invoqus est augment de 50%.
Semaine de la Destruction
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
la Destruction est toujours maximale.
Semaine de la Lumire
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
la Lumire est toujours maximale.
Semaine des Tnbres
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
des Tnbres est toujours maximale.
Semaine de l'Invocation
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
l'Invocation est toujours maximale.
Production de Cratures
Semaine de la Peste
Une pidmie extermine les cratures de toutes les
structures. Aucune crature n'est produite cette
semaine.
Semaine de la Maladie
La production hebdomadaire de cratures dans
toutes les structures est rduite des deux tiers par
une pidmie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Fivre
La production hebdomadaire de cratures dans
toutes les structures est rduite de moiti par une
pidmie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Vie
La production hebdomadaire de toutes les cratures
est double.
Semaines
Semaine de l'Ombre
Les productions hebdomadaires de Sorcires de
l'Ombre, de Matriarches de l'Ombre et de Dames de
l'Ombre sont doubles.
279
Semaines
280
Acadmie: Artisanat
L'Artisanat est la capacit des Magiciens a crer des "mini-artefacts" et d'en quiper les
Cratures de l'Acadmie. Afin d'tre capable de crer ces artefacts, la Forge des arcanes
doit tre construite dans la ville, et cote
3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls
les magiciens, avec la comptence Artisanat, peuvent utiliser ce btiment.
En crant ces mini-artefacts, le magicien leur confre des effets varis,
augmentant les statistiques de la crature laquelle l'artefact est attach.
La liste complte de ces effets peut tre trouve ci dessous, ainsi que le cot
en ressources. Notez que chaque effet ne peut tre utilis plus d'une fois par
mini-artefact.
On peut attribuer jusqu' 3 effets un artefact, suivant la matrise par le
magicien de la comptence Artisanat: 1 effet pour des notions d'Artisanat, 2
effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avanc. Le cot de
chaque effet supplmentaire est aussi progressif: le premier cote 5 de
chaque ressource associe, le second cote 10, et le troisime 15.
Notez que l'ordre des effets n'influera pas sur le bonus rsultant aux
statistiques, bien qu'il change le cot total du mini-artefact. Pensez tester
les diffrentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui
ira le mieux avec vos productions de ressources.
La quatrime et plus puissante matrise de la comptence, Artisan Ultime,
rduit le cot total de cration de moiti.
Moral
Effet: Augmente le Moral.
Formule: N = 1 + Esprit/10
Cot:
Minerai,
Soufre
Chance
Effet: Augmente la Chance.
Formule: N = 1 + Esprit/10
Cot:
Bois,
Cristal
Pntration
Effet: Augmente l'Attaque.
Formule: N = 1 + Esprit/4
Cot:
Minerai,
Cristal
Dfense
Effet: Augmente la Dfense.
Formule: N = 1 + Esprit/4
Cot:
Bois,
Cristal
Hte
Effet: Augmente l'Initiative
Formule: N = min(Esprit, 50)
Cot:
Mercure,
Soufre
Rsistance la Magie
Effet: Rduit les dommages infligs
par la magie.
Formule: voir le tableau. 85% est la
valeur maximale.
Cot:
Bois,
Gemmes
Sant
Effet: Augmente le nombre de
points de vie.
Formule: N = 1 + Esprit/5
Cot:
Bois,
Gemmes
281
Vitesse
Effet: Augmente le nombre de
Points de Mouvement.
Formule: N = 1 + Esprit/15
Cot:
Minerai,
Mercure
E=1
E=2
E=3
E=4
E=5
E=6
E=7
E=8
E=9
E = 10
E = 11
E = 12
E = 13
E = 14
E = 15
E = 16
E = 17
E = 18
E = 19
E = 20
E = 21
E = 22
E = 23
E = 24
E = 25
E = 26
E = 27
E = 28
E = 29
E = 30
E = 31
E = 32
E = 33
E = 34
E = 35
E = 36
E = 37
E = 38
E = 39
E = 40
E = 41
E = 42
E = 43
E = 44
E = 45
E = 46
E = 47
E = 48
E = 49
E = 50
E = 51
E = 52
E = 53
E = 54
E = 55
E = 56
E = 57
E = 58
E = 59
E = 60
282
-1
+1
+1
+2
+3
+2
+4
-2
+5
+3
+6
+7
+8
-3
+4
+9
+10
+5
+11
+12
-4
+13
+6
+1%
+2%
+3%
+4%
+5%
+6%
+7%
+8%
+9%
+10%
+11%
+12%
+13%
+14%
+15%
+16%
+17%
+18%
+19%
+20%
+21%
+22%
+23%
+24%
+25%
+26%
+27%
+28%
+29%
+30%
+31%
+32%
+33%
+34%
+35%
+36%
+37%
+38%
+39%
+40%
+41%
+42%
+43%
+44%
+45%
+46%
+47%
+48%
+49%
+50%
+1
+1
+2
+3
+2
+4
+5
+3
+6
+7
+8
+4
+9
+6%
+13%
+19%
+25%
+29%
+34%
+37%
+41%
+44%
+47%
+49%
+52%
+54%
+56%
+58%
+60%
+61%
+63%
+64%
+66%
+67%
+68%
+69%
+70%
+71%
+72%
+73%
+74%
+75%
+76%
+1
+1
+2
+3
+4
+2
+5
+6
+7
+3
+77%
+78%
+79%
+8
+10
+80%
+81%
+5
+11
+9
+82%
+12
+83%
+10
+4
+13
+84%
+6
+11
+14
+14
+15
+15
+12
-5
+7
+16
+7
+16
+85%
+13
+5
Note: Certaines cratures ont dj une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique
de l'artefact (P) augmentera la protection suivant la formule:
Protection Totale = N + [(100% - N) * P]
Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de
protection magique, aura au final 67% de protection magique.
On ne doit pas confondre rsistance magique et protection magique: 25% de rsistance donne 25% de chance d'viter
l'attaque magique, alors que 25% de protection rduira les effets de l'attaque magique de 25%. Ainsi, l'effet de
protection magique ci-dessus est malheureusement trs mal nomm en franais, puisqu'il s'agit bel et bien d'une
protection, et non d'une rsistance.
Amulette
Pendentif
Broche
Orbe
283
Prrequis
Pour pouvoir profiter des dommages lmentaires, il faut d'abord remplir certaines conditions:
1.
Perception Elmentaire. Apprendre cette capacit permet au joueur de voir les lments
associs aux cratures ennemies. Sans cette capacit, les chanes lmentaires ne
fonctionnent pas. La Perception Elmentaire seule ne permet d'infliger des dgts lmentaires
qu'avec des sorts. Vos cratures ne peuvent donc pas encore en profiter.
2.
Autel des Elments. L'Autel des Elments permet au joueur de voir les lments lis ses
propres units. Ce btiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses cratures pour
infliger des dgts lmentaires.
Note: La perception lmentaire est la capacit qui permet d'utiliser des chanes lmentaires. Si vous possdez la
perception lmentaire, mais pas l'autel des lments, vous pouvez quand mme utiliser les chanes lmentaires
avec vos sorts. Cependant, si vous possdez l'autel des lments mais pas la perception lmentaire, vous ne pourrez
pas raliser de chanes lmentaires de quelque manire que ce soit.
Terre
Eau
Une fois que le bonus de dommages lmentaires a t dclench, les lments des cratures (attaquant et
dfenseur) sont modifis alatoirement. Ainsi si le feu a attaqu l'eau, les nouveaux lments peuvent tre la terre et
le feu, l'air et l'eau, le feu et l'air, etc. Ds que le combat est termin les cratures vont cependant retrouver les
lments auxquelles elles taient associes en dbut de combat. Cet lment change chaque semaine, permettant
ainsi d'viter que les mmes cratures profitent systmatiquement d'un bonus face aux mmes opposants.
Notez que les lments associs aux sorts, eux, ne changent jamais.
Que se passe-t-il si ma crature et sa cible n'ont pas d'lments opposs ? (Par exemple le feu contre
l'air)
Rien ne se produit en termes de dommages lmentaires.
Qu'en est il des cratures attaquant plus d'un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ?
Pour les cratures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages lmentaires, s'ils existent, se
dclenchent sur la premire attaque. Pour les cratures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des
dommages des cibles multiples simultanment, chaque crature cible est sujette aux dommages lmentaires selon
son lment.
Pourquoi parle-t-on de "Chanes" lmentaires ?
Car il y avait de vritables chanes par le pass (pendant les versions beta du jeu). Le systme tait alors beaucoup
plus complexe et subtil, et en consquence plus difficile matriser. Il a donc t dcid de le simplifier pour permettre
un accs plus facile tous les joueurs. Seul le nom est rest, comme dernier vestige de ces temps glorieux.
Focalisation Pratique
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 20% des dommages normaux
Prrequis: Notions de Focalisation
Focalisation Avance
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 30% des dommages normaux
Prrequis: Focalisation Pratique
Focalisation Ultime
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 40% des dommages normaux
Prrequis: Focalisation Avance
285
Nom
Niveau
Elment
Feu
Stalagmites
Terre
Foudre
Air
Trait de Glace
Eau
Boule de Feu
Feu
Cercle d'Hiver
Eau
Mur de Flammes
Feu
Chane de Foudre
Air
Pluie de Mtores
Terre
Armageddon
Feu
Choc Terrestre
Terre
Froid Glacial
Eau
Stratgies
Comme la Riposte des Chevaliers, la comptence de Focalisation possde un autre aspect: elle diminue la protection
magique des cratures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la comptence Focalisation pour amliorer vos
dommages lmentaires et infliger des dgts magiques aux cratures qui y sont d'ordinaires insensibles ; tandis que
les capacits associes vous permettront de renforcer la puissance magique de votre hros - avec Sorts Amplifis par
exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut tre compens grce la Transe Rituelle. Quant
aux chanes lmentaires, il n'y a qu'une seule capacit qui les rend plus puissantes, savoir Courroux des Elments
(voir p.301). Pour commencer, il est plus facile de construire les Autels des Elments Primordiaux dans chacune de vos
villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avance, couple deux Autels des Elments
Primordiaux, procure 50% de dgts lmentaires, un bonus dj consquent.
286
Havre: Entranement
La comptence raciale du Havre, l'Entranement, tire avantage des villes prdominance humaine.
L'Entranement permet au joueur de convertir une unit humaine d'un niveau infrieur en une unit
humaine d'un niveau suprieur, pour un certain cot. A ne pas confondre avec l'amlioration, qui
transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Bien sr, l'Entranement est l'apanage des Chevaliers, les
Hros du Havre.
Sur les sept niveaux de cratures du Havre, cinq sont composs d'humains, vous donnant 4 possibilits d'amlioration.
Bien sr, vous n'tes pas obligs de vous arrter une amlioration, et pouvez en enchaner plusieurs. Par exemple en
transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prtres, et enfin en Cavaliers comme dtaill dans le
tableau ci-dessous.
Vous pouvez entraner un certain nombre d'units dans chacune de vos cits Havre par semaine, en fonction des
btiments construits dans cette cit : le Terrain d'Entranement, prrequis indispensable, vous autorise 7
entranements par semaine, auxquels peuvent s'ajouter les 13 entranements supplmentaires du Hall des Hros.
150
420
2370
6120
270
2220
5970
1950
5700
3750
Le rsultat de l'entranement est toujours une unit non-amliore, et c'est vous de voir si vous voulez les amliorer
ensuite. Notez que vous pouvez trs bien entraner des cratures amliores, mais cela vous cotera le mme prix que
pour l'unit de base, et elles seront converties elles aussi en cratures non-amliores du niveau suprieur.
A noter galement que la demeure de cratures que vous voulez atteindre doit tre construite dans votre ville.
Comme pour d'autres valeurs arrondies par dfaut dans le jeu, il faut appliquer le "Nival-rondi" : Nival_floor(x) = ceil(x)-1,
c'est--dire qu'on arrondit d'abord par excs puis on retranche 1, ce qui videmment donne des rsultats assez particuliers sur les
entiers, comme par exemple Nival_floor(150) = 149...
Terrain d'Entranement
Effet: Requis pour pouvoir entraner dans la ville. Permet d'entraner 7 units par semaine.
Prrequis: Ville niveau 6.
Cot:
3500,
10,
5,
5
287
Suzerain (spcialisation)
Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 2% par niveau du hros:
rduction = (Niveau-1)*2%.
Le tableau suivant contient le rsum des diffrentes combinaisons possibles de Riposte et Entranement Avanc. Dans
chaque cas est indique la fraction restant payer :
Notions de
Riposte
Riposte
Pratique
Riposte
Avance
Riposte
Ultime
100%
85%
70%
55%
65%
50%
35%
20%
Stratgies
L'entranement le plus remarquable est celui de Fantassin Prtre, car il convertit un combattant de mle en un
attaquant distance considrablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l'Entranement, les btiments
amliors deviennent d'une priorit moindre, spcialement pour les paysans. Les paysans apportent galement un bon
bonus financier lequel vous servira runir les sommes pour les entraner en archers.
Si vous basez votre stratgie sur l'Entranement, les mines d'Or devront tre votre priorit. Si vous combattez des
armes lentes, entraner des paysans en archers sera trs efficace. Inversement, contre des armes trs fortes
distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront trs utiles.
288
Inferno: Dphasage
La capacit de dphasage de l'Inferno permet aux cratures d'invoquer (ou de "dphaser") des cratures
de mme type qu'elles sur le champ de bataille. Chaque unit ne peut utiliser qu'une seule fois cette
capacit par combat. Pour pouvoir dphaser, le hros Inferno doit avoir la comptence notions de
Dphasage au moins. Notions de dphasage vous permet d'appeler des diablotins et des dmons cornus,
mais vous ne pourrez dphaser des chiens de l'enfer par exemple qu'avec Dphasage pratique.
Pour dphaser, vous pourrez dfinir l'endroit o les cratures apparatront. Les units dphases (renforts) auront
besoin d'un tour pour apparatre sur le champ de bataille, puis d'un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts
(comme Rapidit) ne sont pas transfrables aux nouvelles cratures dphases. Les units dphasantes utilisent
seulement la moiti de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est rinitialise 0,5 cf p.318).
Il existe bien sr plusieurs amliorations apprendre pour accrotre la vitesse et l'efficacit du dphasage.
Rfrez-vous au tableau suivant pour plus d'informations.
Niveaux de Dphasage
Notions de Dphasage
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 2 (diablotins, dmons et leurs amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 30% des troupes dphasantes
Dphasage Pratique
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes et de leurs
amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 35% des troupes dphasantes
Prrequis: Notions de Dphasage
Dphasage Avanc
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 6 (ajout des chevaux de l'enfer, des filons des abmes
et de leurs amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 40% des troupes dphasantes
Prrequis: Dphasage Pratique
Dphasage Ultime
Capacit de dphasage: toutes les troupes de l'inferno (ajout des diables et de leurs
amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 45% des troupes dphasantes
Prrequis: Dphasage Avanc
Augmentations du Dphasage
Dphasage Instantan (Dphasage)
Effet sur la vitesse: Les units dphases apparaissent instantanment.
Prrequis: Flches Enflammes (Attaque), Tlportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Tnbres)
Matre des Plans (Commandement)
Effet sur la quantit: 20% de renforts supplmentaires
Prrequis: Recrutement
Dphasage Rapide (Logistique)
Effet sur la vitesse: Les units dphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour
appeler les renforts (leur valeur ATB est rinitialise 0,75 cf p.318)
Prrequis: Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Dphasage Massif (Chance)
Effet sur la quantit: 10% 35% de chance que le double de renforts soit dphass (le
pourcentage dpendant de la chance du hros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est
ngative)
Prrequis: Chance du soldat
Portail du Chaos
Effets sur la quantit: 10% de renforts supplmentaires (cumulatif)
Prrequis: Ville niveau 3
Cot:
1000,
2,
2
Il est important de noter que les cratures dphases disparatront la fin du combat, et rien ne peut l'empcher. De
mme, notez qu'une crature dphase ne contribue pas au gain d'exprience. Si vous faites en sorte de battre toute
les autres cratures en combat sauf celles dphases, celles-ci disparatront, et le combat se finira normalement. Cette
remarque est vraie pour toute crature invoque ou force fantomatique. Par contre, si la crature ayant appel les
renforts est tue au combat, les cratures dphases ne disparatront pas, mme si elles ne se sont pas encore
matrialises.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
289
Pendant la priode de transition de dphasage, i.e. le tour ncessaire aux renforts pour apparatre sur le champ de
bataille, l'endroit du dphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position vise est bloque lorsque la crature
apparat, elle se dcale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu'ils
ne se soient matrialiss. En particulier, la seule manire de les faire apparatre plus vite est la capacit absolue
Dphasage Instantan.
Stratgies
Alors que les niveaux de la comptence Dphasage augmentent l'efficacit du Dphasage, les capacits raciales
associes ne l'influencent pas ( part la capacit absolue). Cette structure est assez similaire l'Artisanat des
Magiciens. Cependant, les Seigneurs Dmons peuvent amliorer leur Dphasage grce des capacits lies d'autres
comptences, comme Commandement, Logistique ou Chance, qu'il vous faudra donc imprativement dvelopper si
vous voulez jouer fond la carte du Dphasage. D'autant plus qu'elles peuvent tre cumules Dphasage Instantan
(voir la section Dveloppement du Hros p.301).
290
Ncropole: Ncromancie
La Ncromancie est la pratique des arts sombres, pour relever des cratures d'entre les morts. Les
Ncromanciens sont capables de relever des non-morts de tous les niveaux, du Squelette au Dragon
Spectral. Le type des cratures releves dpend du type des ennemis tus au combat. A la fin d'un
combat victorieux, les Points de Vie des ennemis tus, combin au pourcentage de Ncromancie du
hros, dtermineront les quantits maximales de chaque crature non-morte qui pourront tre releves.
Le Ncromancien pourra alors choisir de les relever effectivement ou non, s'il dispose des points de Flux
Noir ncessaires. La rserve de points de Flux Noir est partage par tous les hros du joueur, et n'est remplie qu'au
dbut de chaque semaine.
Dans le nouveau systme de Ncromancie, il y a donc trois questions se poser:
quels types de cratures pourront tre relevs ?
combien de cratures de chaque type pourront tre releves ?
quel en sera le cot en Flux Noir et comment est calcule la rserve hebdomadaire ?
Ncromancie
20%
30%
40%
50%
+5%
+10%
+10%
+50%
Ainsi, si vous tuez l'quivalent de 470 points de vie de cratures, et que votre pourcentage total de cratures releves
par la ncromancie est de 40%, vous recevrez en retour l'quivalent de 188 Points de vie, c'est--dire 47 squelettes, ou
37 archers squelettes par exemple. A condition, bien sr que vous ayez tu au moins autant de cratures.
291
Niveau 1
Niveau 21
48
97
145
194
Niveau 2
Niveau 22
52
105
158
211
Niveau 3
Niveau 23
57
114
171
228
Niveau 4
Niveau 24
61
123
185
246
Niveau 5
Niveau 25
66
132
198
265
Niveau 6
Niveau 26
70
141
212
283
Niveau 7
10
Niveau 27
75
151
227
303
Niveau 8
13
18
Niveau 28
80
161
241
322
Niveau 9
13
20
27
Niveau 29
85
171
256
342
Niveau 10
19
28
38
Niveau 30
90
181
271
362
Niveau 11
12
24
36
49
Niveau 31
85
191
287
382
Niveau 12
15
30
45
60
Niveau 32
100
201
302
403
Niveau 13
18
36
55
73
Niveau 33
106
212
318
424
Niveau 14
21
43
65
86
Niveau 34
111
223
334
446
Niveau 15
25
50
75
100
Niveau 35
116
233
350
467
Niveau 16
28
57
86
114
Niveau 36
122
244
367
489
Niveau 17
32
64
97
129
Niveau 37
127
255
383
511
Niveau 18
36
72
108
145
Niveau 38
133
267
400
534
Niveau 19
40
80
120
160
Niveau 39
139
278
418
557
Niveau 20
44
88
132
177
Niveau 40
145
290
435
580
La formule produisant ces valeurs est Bonus_Hros = Nival_floor[Maitrise_Necro * (Niveau-5) 1.4], partir du niveau 6.
"Maitrise_Necro" est la matrise de Ncromancie, de 1 (Notions) 4 (Ultime).
FN: 2,16
292
1,50
3,00
3,00
2,00
3,00
3,00
8,00
8,00
10,50
1,50
3,50
2,50
6,00
6,00
6,00
FN: 3,36
2,80
4,00
4,00
4,00
5,60
5,60
4,00
5,60
6,00
3,60
4,80
4,00
FN: 4,20
3,06
1,53
3,65
1,41
FN: 6,00
1,88
3,06
1,53
1,53
4,12
4,71
0,82
1,41
1,41
1,41
2,35
FN: 9,28
3,75
1,88
0,63
10,00
3,13
3,75
0,75
FN: 13,08
3,68
5,47
1,58
1,58
5,26
6,95
13,16
13,16
3,16
0,95
1,05
2,63
FN: 20,72
1,33
2,67
4,00
4,00
1,33
FN: 29,56
5,14
5,71
5,71
1,71
1,83
FN: 46,64
2,16
1,36
0,72
1,20
1,43
2,00
2,40
2,40
6,95
0,63
0,63
1,71
1,94
2,29
2,74
293
FN: 61,56
2,91
2,91
1,20
1,24
1,09
1,05
2,91
2,18
2,18
2,36
1,27
1,27
FN: 88,16
2,32
3,68
0,84
0,95
FN: 103,52
2,40
2,80
3,32
3,50
3,80
3,80
FN: 126,96
2,67
2,67
1,60
FN: 156,20
2,50
2,50
3,00
3,27
3,64
1,05
1,89
4,95
3,98
4,22
3,62
3,50
2,40
2,80
2,70
2,00
2,40
2,90
2,10
2,40
4,40
4,50
2,94
Les cratures qui n'apparaissent pas dans cette liste ne peuvent pas tre releves en Non-Morts, cause de leur
nature mcanique (Gargouilles, Golems), lmentaire (Elmentaires, Phnix, Dragons de Feu) ou divine (Anges,
Licornes).
Les Non-Morts eux-mme ne peuvent tre relevs que par une branche spcifique de la Ncromancie : la capacit
Servitude Eternelle (voir p.143).
Stratgies
La Ncromancie est la raison d'tre des Ncromanciens, et de ce fait, elle profite d'une multitude d'amliorations
possibles, la fois dans les villes et par les comptences du hros. En plus des deux diffrents transformateurs de
morts-vivants (Autel de l'Outre-Monde et Hraut de la Mort), il est possible de relever 100% des units ennemies s'il y
a suffisamment de Pilier d'Ossements. Bien sr, cela ncessite alors soit une large rserve de Flux Noir, soit de
slectionner avec prcaution quelles cratures relever. Notez que Commandement et Apprentissage sont les deux
comptences secondaires indispensables pour amliorer vos prouesses en Ncromancie.
294
Sylve: Vengeance
La capacit raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dgts supplmentaires un
ou plusieurs "ennemis intimes" ou "favoris". En augmentant sa matrise de la comptence
raciale Vengeance, le hros aura la possibilit de choisir davantage d'ennemis intimes,
depuis une unique crature avec Notions de Vengeance, jusqu'au maximum de 4 avec
Vengeance Ultime.
Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l'arme du rdeur d'infliger des dommages critiques
l'ennemi intime, c'est--dire de lui infliger double-dommages. Plus prcisment, un coup critique fait +100% de
dommages, qui s'ajoutent aux ventuels dommages de Chance : un coup chanceux offre un bonus de +100% (+125%
avec Chance Elfique) ; un coup chanceux et critique fait donc +200% de dommages (+225% avec Chance Elfique).
Cependant, le hros doit avoir battu deux populations d'une crature (ou ses amliorations) avant de pouvoir la
slectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la crature. Par exemple,
la croissance de base des Dragons d'Ombre est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (d'Ombre/Noirs/Rouges
indiffremment, ventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir ces Dragons comme ennemis intimes. Dans
"Tribes of the East", choisir les Dragons d'Ombre suffit faire des trois (la cratures de base et ses deux amliorations)
vos ennemis intimes, ce qui rend la comptence Vengeance bien plus utile.
Enfin, la Guilde des Vengeurs doit tre construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis
intimes. Il est intressant de la construire tt dans la partie, puisqu'elle est peu coteuse, tout comme son volution, la
Confrrie des Vengeurs, qui octroie un bonus intressant et cumulatif de 10% la probabilit d'infliger un coup
critique.
Amlioration de la Vengeance
Guilde des Vengeurs
Effet: Permet de slectionner les ennemis favoris dans cette ville.
Prrequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
Cot:
1000,
5
Confrrie des Vengeurs
Effet: +10% de chance d'infliger un coup critique (cumulatif).
Prrequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
Cot:
2000
Prcision Mortelle
Effet: Amliore l'efficacit de l'attaque directe du Rdeur, en ajoutant 3 son niveau lors du calcul
des dommages infligs (voir p.311). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages
sont doubls, et au moins une crature est tue.
Pluie de flches
Effet: Permet au Rdeur d'attaquer simultanment toutes les cratures ennemies faisant partie de
ses ennemis intimes. Son niveau est augment de 3 points pour le calcul des dommages (voir
p.311).
Connais ton Ennemi
Effet: Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacit "Vengeance".
Prrequis: Dchiffrage des Arcanes
Analyse
Vengeance est une comptence difficile utiliser, d'autant plus que le mme effet peut tre obtenu par le
dveloppement de la comptence Chance. Le bonus n'est alors pas systmatique, mais peut intervenir quelle que soit
la crature dfendante. L'avantage est justement de pouvoir faire voluer ses cibles privilgies en fonction de la
situation. Pour un hros trs puissant, Pluie de Flches peut tre trs dvastateur, si beaucoup d'ennemis intimes se
trouvent sur le champ de bataille. Prcision Mortelle est prfrable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces
capacits peuvent tre couples Flche Enchante, pour transformer le champ de bataille en dluge de feu.
295
Les hros apprennent les runes lorsqu'ils visitent une Forteresse o l'Autel Runique est construit. De fonctionnement
similaire une Guilde des Mages, l'Autel Runique possde 3 niveaux offrant chacun des runes de plus en plus
puissantes, et correspondant aux 3 niveaux de la comptence Science des Runes (Notions, Pratique, Avanc) requis
pour apprendre les runes correspondantes (pour plus de dtails sur l'Autel Runique, voir la section des btiments de la
Forteresse p.228). Chaque rune connue par le hros peut tre utilise une fois par combat par chaque crature de
la Forteresse. Encore une fois, certaines capacits peuvent lever ces restrictions.
296
Stratgies
Pour pouvoir profiter des runes de niveau le plus lev, il faudra dvelopper Science des Runes jusqu'au niveau
Avanc. Par contre, le bonus apport par Science des Runes Ultime est peu intressant (conomie de bois et de
minerai) : Rune de Qualit permet d'conomiser aussi les ressources prcieuses, souvent bien plus stratgiques. Rune
Suprieure n'est vraiment utile que sur une carte riche en ressources, ou la poursuite de Chance Surnaturelle.
Rnovation de Rune, quant elle, ne trouve son intrt que dans un long combat, ou contre des troupes trs lentes.
Si votre arme est puissante, Affinit avec les Runes fait partie des capacits trs intressantes en combat, car elle
vous permettra de harceler les troupes adverses. Si vous vous reposez davantage sur les sorts et la Puissance Magique
du hros, alors Inversion de Runes vous sera trs utile.
297
Bien sr, les hros Barbares sont seuls capables de canaliser la rage de leur troupes, et mme eux devront progresser
dans leur comptence raciale (Rage Sanguinaire) pour profiter des bonus. Les Barbares peuvent aussi lancer des Cris
de Guerre (voir p.188) pour augmenter les Points de Rage de leurs troupes.
La Rage des Orcs permet aussi d'absorber une fraction des dommages reus par les cratures, en fonction de la
matrise de Rage Sanguinaire du hros (de 50% 80% voir ci-dessous). La crature perd les Points de Rage
correspondant plutt que des Points de Vie :
Points_de_Rage_Perdus = 1100 * Dommages_Absorbs / PV_Max_Peloton
Peloton alli tu
Attaque distance
Gobelin sacrifi/dvor
Dfendre
Attendre
Fuir de Couardise
Aveuglement
Hex de Rage
Asservissement
Confusion
Attaque Terrorisante
Bonus de Rage
Rage Niveau 1
Rage Niveau 2
Rage Niveau 3
Gobelin
+1 Point de Vie
+3 Dfense, Pas de
Trahison
Pigeur Gobelin
+2 Points de Vie
+3 Attaque, Blessure
Invalidante
Sorcier-Docteur
Gobelin
+2 Points de Vie
Attaque Maudite,
Attnuation
+6 Attaque
+2 Initiative
Prcision
(dommages = dommages
max)
Guerrier
+1 Vitesse, +5 PV
+3 Dommages
Coup Brutal
Vtran
+2 Vitesse, +5 PV
+3 Dommages
Coup Brutal
Belliciste
+8 Points de Vie
Riposte Systmatique
+12 Dfense
Centaure
Nomade Centaure
Pillard Centaure
299
Rage Niveau 1
Rage Niveau 2
Rage Niveau 3
Femme-Mdecine
+2 Initiative
+7 Points de Vie
+15 Dfense
Fille du Ciel
+2 Initiative
+8 PV, Puissance x2
Puissance x4
Fille de la Terre
+3 Initiative
+8 Points de Vie
+15 Dfense
Froce
+1 Vitesse, +2
Attaque
Bourreau
+1 Vitesse, +3
Attaque
Chef de Clan
+1 Vitesse, +2
Initiative
+5 Dommages
Aura d'Effroi
Attaque Terrorisante
Double Attaque
Vouivre
Vouivre Venimeuse
Pao-ka
Cyclope
Cyclope Dchan
Cyclope Sanguinaire
300
Dfense
Puissance Magique
Esprit
Chevalier
Faction
30%
45%
10%
15%
Dfense, Attaque
Rdeur
15%
45%
10%
30%
Dfense, Esprit
Magicien
10%
15%
30%
45%
Sorcier
30%
10%
45%
15%
Ncromancien
10%
30%
45%
15%
Seigneur Dmon
45%
10%
15%
30%
Attaque, Esprit
20%
30%
30%
20%
Barbare
50%
35%
5%
10%
Attaque, Dfense
Cela devrait vous permettre de prvoir la distribution des points d'attributs dans les longues parties, selon le type du
hros.
Par exemple, au niveau 21, voici quoi ressemblerait un hros moyen de chaque classe, sans compter bien sr les
bonus lis aux comptences ou aux lieux visits sur la carte d'aventure:
Faction
Attaque
Dfense
Puissance Magique
Esprit
Chevalier
11
Rdeur
11
Magicien
12
Sorcier
12
Ncromancien
12
Seigneur Dmon
11
13
Barbare
301
dj remplis), une seconde amlioration vous sera propose la place. De mme pour les 2 capacits proposes. A
noter que jamais une capacit ne remplacera une comptence, et vice-versa.
Il est ncessaire d'apprendre une comptence au niveau Notions au moins, avant de se voir proposer les capacits
attaches cette comptence. Plus prcisment, le niveau Notions permettra de choisir une capacit exactement ; il
faudra atteindre le niveau Pratique avant de pouvoir en choisir une deuxime. Et seule une matrise Avance de la
comptence permettra d'apprendre une troisime capacit de cette branche.
Pour les pros
Ces contraintes, ainsi que la comprhension du mcanisme d'offre de comptences, sont un outil puissant pour matriser le
dveloppement de votre hros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous
voir proposer la capacit que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacits ouvertes, vous pouvez
contrler ce qui vous sera offert.
Le type de nouvelles comptences (ainsi que les capacits) qui sont offertes au hros est aussi dpendant de sa
classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Dmon de l'Inferno de se voir proposer la comptence
Logistique que pour un Magicien de l'Acadmie. Le tableau suivant prsente les pourcentages de chance qu'un hros
d'une classe donne se voit offrir chacune des comptences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc
les voies de dveloppement les plus probables pour chaque classe.
Pour les pros
Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles comptences. Les chances d'amlioration des
diffrentes comptences, ou de se voir offrir les diffrentes capacits sont uniformes (selon les contraintes donnes
prcdemment). Une fois une comptence apprise, les chances ci-dessous sont r-talonnes sur les comptences restant
apprendre.
Comptence
Seigneur
Dmon
Mage
des
Barbare
Runes
Comptences
Uniques
10%
10%
10%
10%
15%
10%
10%
10%
Attaque
10%
6%
2%
15%
8%
15%
8%
15%
Dfense
15%
10%
2%
2%
10%
8%
15%
10%
Commandement
15%
8%
2%
2%
2%
2%
8%
10%
Logistique
8%
15%
2%
8%
8%
15%
2%
15%
Chance
8%
15%
8%
8%
2%
8%
8%
8%
10%
2%
8%
8%
2%
10%
15%
8%
Apprentissage
2%
10%
15%
8%
8%
2%
8%
2%
Sorcellerie
2%
4%
10%
10%
10%
8%
2%
2%
Magie des
Tnbres
8%
2%
8%
2%
15%
8%
2%
5%
Magie de la
Destruction
2%
8%
8%
15%
8%
10%
10%
5%
Magie de la
Lumire
8%
8%
10%
2%
2%
2%
8%
5%
Magie de
l'Invocation
2%
2%
15%
10%
10%
2%
4%
5%
Machines de
Guerre
Pour les hros Barbares, Sorcellerie est remplace par Hurlement, et les 4 comptences magiques par leur contrepartie
Brise-Magie.
Havre - Chevalier
Les chevaliers excellent dans les comptences non-magiques, y compris celles orientes vers la puissance comme
Attaque ou Dfense, avec aussi une forte propension apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement
des hros bass sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilit pour eux d'apprendre Sorcellerie
ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacit globale aux 4 coles de magie (20% au total), qui n'est gale que par
les rdeurs de la Sylve.
Les ville du Havre ont des besoins en or levs, que la capacit Fortun de la comptence Commandement peut aider
combler, tandis que Recrutement accrot le nombre de cratures entraner (paysans, archers, cuyers). Chance
(8%) est aussi une comptence qui mrite d'tre matrise, particulirement si on considre que les autres
comptences naturelles du chevalier augmentent dj les dgts de son arme: le bonus de chance n'en sera que plus
grand. Rsistance magique, couple aux capacits de Dfense, devrait rduire quelque peu la vulnrabilit du
chevalier la magie. La comptence d'Attaque permet d'atteindre deux des meilleures capacits pour les combattants
distance, Frnsie et Archerie, particulirement utiles aux arbaltriers, dont le nombre sera aliment par
Entranement.
302
Contre-offensive Impitoyable
Dans la mme veine que Dphasage absolu et Rage des Elments, Contre-offensive Impitoyable est
davantage un multiplicateur de dgts pour la capacit Contre-offensive. Son principal point faible rside
dans la relative inefficacit de la contre-attaque, spcialement contre les adversaires humains. Alors
qu'elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Elments, le nombre de fois o elle pourra
tre utilise sera bien moindre. Charge Absolue ncessite Commandement (15%), Dfense (15%) et
Magie de la Lumire (8%).
Sylve - Rdeur
Les Rdeurs, sans tre rellement spcialiss, sont particulirement verss dans les comptences gnrales comme
Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s'appuyant sur leur Dfense. La Magie ne leur est pas compltement
trangre, entre Apprentissage et Sorcellerie, mme si les coles de magie elles-mme seront plus difficile obtenir.
Les deux capacits spciales de la comptence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles exploiter,
puisque les Rdeurs n'ont que trs peu de chance d'apprendre cette comptence (2%).
Les rdeurs sont sans aucun doute les matres de la Chance. Non seulement la comptence Chance elle-mme y veille,
mais aussi les capacits uniques accessibles dans diverses branches de comptences, comme Chance des Elfes
(Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces
capacits, de l'Ennemi Intime (Vengeance) et de la comptence Attaque (si possible) permet au rdeur de faire
normment de dgts.
Chance de la Nature
Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains augmenter leurs dgts par le biais de la
chance. Les comptences ncessaires sont accessibles et utiles: Chance (15%), Logistique (15%) et
Magie de la Lumire (8%). Bien sr, il est possible que l'arme du Rdeur dispose dj d'une Chance de
+5, soit un dclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui rduit l'intrt du dclenchement
systmatique apport par Chance de la Nature. Nanmoins, coupl Vengeance et aux units offensives
et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacit trs utile, si la partie est suffisamment
longue pour pouvoir en tirer profit.
Acadmie - Magicien
Les magiciens sont l'exact oppos des chevaliers. Ils sont les matres de la magie, s'orientant surtout vers les coles
d'Invocation (15%) et de Lumire (10%), bien qu'ils soient capables d'apprendre les autres facilement. Ils sont de toute
manire tellement dpendant de la magie que leurs comptences de combat en souffrent, atteignant peine 2% de
chance d'apprendre Attaque, Dfense, Commandement ou Logistique.
L'avantage majeur des magiciens pour amliorer leur champ de comptences est l'Enseignement. Le bonus de base de
cette comptence est dj une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacits dont les magiciens bnficieront
encore davantage sont Dchiffrage des Arcanes et rudit. La magie d'Invocation (et bien sr ses sorts de conjuration)
sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la comptence la plus recherche sera sans doute Sorcellerie.
Contresort et Comprhension de la Magie sont pour lui des capacits idales, tandis que grce sa grande rserve de
mana, il aura moins besoin des autres capacits (hormis pour ouvrir la voie Omniscience des Arcanes).
Omniscience des Arcanes
La voie vers Omniscience des Arcanes est plutt aise, ncessitant des comptences utiles,
Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Machines de Guerre (8%), et surtout apporte finalement un
double bonus: votre hros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avanc,
mme sans possder les comptences magiques associes. Cela signifie conomiser les passages de
niveau correspondants, mais profiter tout de mme de leurs effets. Bien sr, ils ne seront pas
accompagns de leurs capacits respectives, tout de mme bien utiles. De plus, Omniscience des
Arcanes arrivera rarement avant la fin de partie, et construire la Librairie est donc fortement recommand si un sort
comme Forces Fantomatiques ou Grce de Puissance ne pointe pas son nez.
Donjon - Sorcier
Les sorciers sont plutt orients vers la magie, mais ils ont quand mme une nette propension pour l'Attaque. A cot
des choix vidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique,
Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre
sorcier avec davantage d'efficacit.
Sorcellerie est bien sr trs utile pour les sorciers, particulirement grce aux capacits associes: Initiation aux
Arcanes, Rgnration de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au del de sa dficience
en mana. Attaque lui permet d'augmenter les dgts fait par ses cratures grces aux chanes lmentaires, et vous
garantie la comptence Tactique, qui pourrait se rvler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant
vos maraudeurs d'attaquer ds le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages
lmentaires, spcialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra complter les attributs primaires du
sorcier et dbloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous
poursuivez Courroux des lments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacit Recrutement
du Commandement (2%) qui pourrait combler le dficit en troupes du Donjon.
303
Ncropole - Ncromancien
Le ncromancien est le seul avoir 15% de probabilit attribu sa comptence de classe. Cela ne change rien en soi
puisqu'il la connat dj forcment, mais signifie qu'il n'a qu'une seule autre comptence qui profitera de 15% de
probabilit, en l'occurrence Magie des Tnbres, et qu'elle lui sera donc propose trs souvent. Si le ncromancien
bataillera pour apprendre certaines comptences gnrales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le
luxe de pouvoir se concentrer la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs dmons peuvent
aussi se prvaloir.
Les ncromanciens souffrent eux aussi d'un manque de mana, ce qui rend Stigmate du Ncromancien trs utile. De
mme, Sorcellerie leur est trs bnfique, en particulier contre les sorciers (grce Squelette Indur). La magie des
Tnbres est bien sr leur spcialit, et apporte des capacits apprciables telles que Matre de la Douleur ou Matre
Mentaliste. Dfense est aussi particulirement utile, avec des capacits comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial.
Attaque apporte elle aussi des capacits intressantes, et peut-tre les plus efficaces que sont Archerie et Frnsie,
sans oublier Acier Glac. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le hros ncromancien.
Hurlement de Terreur
L'amlioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur rduit significativement le moral
ennemi, et peut faire plir mme les plus nobles des chevaliers. Le tour dpens pour activer cette
capacit, et rduire de 6 le Moral des ennemi, sera trs certainement compens par les malus de Moral
des troupes ennemies. De plus, ncessitant Magie des Tnbres avance, il ouvre la voie pour le sort Hex
d'Asservissement. Hurlement de Terreur ncessite des comptences trs utiles au Ncromancien: Magie
des tnbres (15%), Magie de l'Invocation (10%) et Apprentissage (8%) sont de trs bons choix par
eux-mmes.
304
nombreuses mais infligent individuellement peu de dgts. Parmi les autres comptences intressantes, on trouve
Apprentissage (8%), Chance (8%) et Logistique (2% o l'on trouve la capacit Resquilleur!).
Chance Surnaturelle
La capacit absolue des nains, Chance Surnaturelle, requiert deux comptences sur trois difficelement
discutables pour un Mage des Runes: Dfense (15%) et Magie de la Destruction (10%). La troisime,
Magie de l'Invocation (4%), est non seulement plus difficile obtenir, mais aussi moins typique dans le
dveloppement d'un hros de la Forteresse. Cependant, Prparation et la combinaison Matre du Feu/
Embrasement sont intrinsquement trs puissants, et Exorcisme coupl une bonne efficacit en Magie
de la Destruction est un premier choix lgitime si l'on affronte des Dmons ou des Mages.
Gagner de l'Exprience
Pour gagner des niveaux et avoir la possibilit de choisir de nouvelles comptences et de nouvelles capacits, votre
hros doit d'abord gagner de l'exprience. Il y a plusieurs moyen de le faire:
gagner des combats (voir ci-dessous).
trouver des trsors et choisir le bonus d'exprience: votre hros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points
d'exprience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous).
visiter un Dolmen du Savoir: votre hros gagnera un bonus de 1000 points d'exprience uniquement sa
premire visite.
visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au hros contre une maigre
contribution et parfois mme gratuitement.
visiter un Sphinx et donner la bonne rponse: vous pourrez choisir entre un montant consquent d'Or, un artefact
en gnral puissant et de l'exprience. Si votre rponse n'est pas bonne, vous devrez vous battre contre
vous-mme (hros et arme) pour sauver votre vie, mais n'en retirerez pas d'exprience.
visiter une Sirne Turpide en mer: 30% de votre arme sera dtruite et vous gagnerez l'quivalent en
exprience.
accomplir une qute: les qutes (donnes par une Hutte d'Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de
l'exprience.
Apprentissage
La comptence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus l'exprience gagne par le hros, en
fonction du niveau de matrise de la comptence. Vous pouvez aider votre hros gagner des niveaux
plus rapidement que les autres, et apprendre des comptences intressantes plus tt dans le jeu. Ne
comptez que sur peu de niveaux supplmentaires ainsi gagns, au vu de l'chelle d'exprience (voir
ci-aprs). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du hros lors de sa
prise de niveau, ce qui la rend clairement intressante.
De plus, parmi les capacits d'Apprentissage, la capacit Savant (ouverte aux magiciens et
aux chevaliers) donne 1000 points d'exprience la premire fois qu'elle est apprise. Les
Seigneurs Dmon, les Ncromanciens et les Sorciers ont eux accs la Sombre Rvlation
leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l'exprience ncessaire au passage du
niveau est instantanment gagne).
Deux artefacts peuvent accrotre votre facult apprendre de vos aventures: le Turban
d'Illumination, et le Haubert d'Illumination. Le premier donne 10% d'exprience en plus,
quelle que soit la manire dont elle ait t gagne, le second 20%. Ils forment tous deux la
Tenue d'Apprenti, qui donne un bonus supplmentaire de 15% lorsqu'elle est entirement
quipe, soit un bonus total de 45%.
305
Niveaux et Exprience
Les niveaux seront de plus en plus dur gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez
atteindre. Le tableau ci-dessous prcise l'exprience requise pour chacun de ces 40 niveaux.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
1
2
3
4
6
8
10
12
14
0
000
000
200
600
200
000
000
200
700
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
17
20
24
28
34
40
48
57
68
81
500
600
320
784
140
567
279
533
637
961
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
97
117
140
167
200
244
304
394
539
785
949
134
156
782
933
029
363
864
665
826
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
1
2
3
7
15
32
75
183
462
1 215
228
070
754
290
069
960
899
248
353
939
915
784
522
371
240
630
970
314
978
194
Si vous aimez les formules, notez que la diffrence entre deux niveaux successifs s'accrot de 20% pour les niveaux 12
25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%... Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le prcdent (38 39).
306
Quantit
Poigne
1-4
Meute
5-9
Bande
10-19
Troupe
20-49
Foule
50-99
Cohue
100-249
Horde
250-499
Nue
500-999
Lgion
1000+
La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carr est de 1,41 fois son ct. Le systme est le mme en combat pour le
mouvement des cratures.
Comme prvu, le type de terrain modifie le cot du mouvement (voir p.266). De plus les hros n'ont aucune
pnalit sur leur terrain d'origine, quelle que soit leur arme:
Terrain
Effet
Cot de mouvement
Dplacement diagonal
Terrain d'origine de
Herbe
Cot standard
100
141
Chevaliers, Rdeurs
Terre
25% de pnalit
125
176
Ncromanciens
Lave
25% de pnalit
125
176
Seigneurs Dmon
Sable
50% de pnalit
150
211
Magiciens
Neige
50% de pnalit
150
211
Taga
25% de pnalit
125
176
Barbares
Souterrain
25% de pnalit
125
176
Sorciers
Souterrain
des Nains
Cot standard
100
141
Route
25% de bonus
75
105
307
Les Chevaliers et les Rdeurs semblent dfavoriss ici, puisqu'ils n'ont pas de bonus de terrain. Cela est compens par la capacit
"Terrain Familier", sous la comptence Logistique, qui donne leur arme un bonus de +1 de vitesse quand elle se dplace sur
l'herbe.
La pnalit du terrain peut tre rduite de 50% si le hros possde la capacit Voyageur
(sous la comptence Logistique). Cela rduira la pnalit 12,5% sur de la terre par
exemple, portant le cot de mouvement 112 points (et 158 pour un mouvement
diagonal). Mais l'artefact "Bottes de Libre-voie" enlve compltement ce malus.
La capacit Resquilleur (Logistique), permet aux hros de ramasser des ressources, visiter des
btiments ou autres actions de ce type sans dpenser de points de mouvement, que ce soit sur mer ou
sur terre. De plus, l'embarquement ne cote aucun point, tandis que le dbarquement cote un
dplacement standard selon la direction (100 ou 141, quel que soit le terrain). Dans les deux cas, le
hros peut continuer son dplacement sans perdre la fin de son tour! Dans "Tribes of the East",
Resquilleur est accessible toutes les factions, et utile tous les types de hros. Dans le mme esprit, la
capacit Sentier de la Guerre accorde aux hros un bonus de 350 points de mouvement pour chaque combat
victorieux, ce qui lmui permet de se dplacer d'environ trois cases supplmentaires.
La vitesse/initiative de vos cratures n'affectera pas les points de mouvement de votre hros, contrairement ce qui est crit
dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vrifier ci-dessous, les cratures ne sont pas prises en compte pour les
exemptions de pnalit des terrains d'origine: dans Heroes III, un hros n'avait pas de pnalit si toutes les cratures de son
arme taient originaires du terrain, quelle que soit la faction du hros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du hros est
prise en compte, ce qui signifie que les cratures n'ont aucune influence sur le mouvement du hros sur la carte d'aventure.
Il y a quelques particularits dans la manire d'arrondir en nombres entiers (les rsultats sont arrondis par excs puis
rduits de 1, donc un rsultat entier avant l'arrondi se retrouve l'entier infrieur), et les nombres ci-dessous peuvent
paratre tranges. La rgle gnrale est que le bonus de Logistique est ajout en premier, le rsultat est arrondi, puis
ensuite le bonus de 25% des "Bottes de Caracole" est appliqu. Cela donne les valeurs suivantes dans les diffrents
cas possibles:
2500
2749
2999
3249
3125
3436
3748
4061
Notez que coupler Logistique Avance avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donn
par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l'quivalent d'1 tour de plus de dplacement tous les 2 tours.
Dans vos dplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits
spcifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points votre hros, mme si le total devient plus grand que la
quantit de dpart:
Visiter les tables vous garantit un gain de 600 points jusqu' la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier
jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour o vous les avez visits, ainsi
qu'un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d'autre tant que vous n'aurez pas engag un combat.
Cependant, mme si vous combattez le jour-mme, vous pourrez retourner les visiter pour profiter nouveau de leur
bonus. Considrant la densit habituelle d'ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs
fois par jour !
Par ailleurs, durant la semaine des Voyageurs, le mouvement de chaque hros est augment de 50%.
Le pourcentage de points de mouvement que votre hros a dpens est reprsent par la petite barre verte sous son
portrait. La barre est pleine quand le hros a au moins sa quantit de mouvement de dpart (dsol pour les vtrans
de Heroes, pas de +++ aprs avoir visit un oasis par exemple). Si votre hros refuse de bouger, alors que vous voyez
encore une minuscule quantit de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de
points de mouvement, bien que suprieur 0, est insuffisant pour le moindre dplacement.
308
Enfin, les hros peuvent se dplacer encore plus librement grce deux artefacts trs
puissants. Les Bottes de Lvitation permettent au hros qui les portent de se dplacer au
dessus d'une tendue d'eau, sous rserve bien sr d'atteindre l'autre rive avant la fin de
son dplacement. Les Ailes d'Ange sont encore plus puissantes, puisqu'elles permettent
leur porteur de survoler tous les obstacles (btiments, forts, montagnes, mers...),
condition encore une fois de terminer son dplacement un emplacement autoris.
Navigation
Les mouvements en mer suivent les mmes principes que les mouvements sur terre. Votre hros
dmarrera avec les mmes 2500 points, et un mouvement standard cote 100 points (et reste 141 pour
les mouvements diagonaux). Cependant il n'y a pas de terrain spcifique sur les mers (pas d' "Eaux
calmes" ou de "Vents favorables"). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n'ont aucun effet ici, et
le bonus d'Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus.
Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l'eau, puisque l'embarquement comme le dbarquement d'un bateau vous
prendra le reste de la journe, quels que soient les points de mouvement qu'il vous reste. Essayez de les utiliser avec
sagesse avant d'embarquer ou de dbarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez galement que
vous ne pouvez pas embarquer ou dbarquer n'importe o sur la cte, il vous faudra trouver une plage.
En mer, les hros peuvent utiliser leur capacit de Navigation (une autre capacit issue de
Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplmentaire, ainsi que le "Sextant des
Elfes des Mers", ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combins, votre hros
87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de
mouvement ! La diffrence entre les hros lents et rapides est bien plus mortelle sur les
mers...
sans Navigation
avec Navigation
sans le Sextant
2500
3750
avec le Sextant
3125
4687
Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu'il n'y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de
mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la cte. Ils rajoutent 500 points de mouvement tout
vos hros naviguant, aussi longtemps que vous le contrlez au dbut de chaque tour. Si vous contrlez
plusieurs Phares, les bonus se cumulent.
Enfin, un hros naviguant pendant la semaine des Quatre Vents profite de 50% de points de mouvement
supplmentaires.
309
Gardez en tte que les chiffres donnes ici concernent le bonus lui-mme, lequel peut voir son effet multipli par la comptence
logistique, et peut-tre les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avanc et un
bonus de spcialit de 10%, le hros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points
standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avanc. Et le mme hros avec les Bottes a un bonus
de 78,5%, mieux que les prcdents 62,5%.
En comparant ces trois hros, Grok a clairement l'avantage en dbut de partie, grce ses 5% de bonus de dpart,
comme le suggre le terme "Fonceur". Cependant, la progression de Rutger est plus rapide, il revient galit au
niveau 19 (10% de bonus), et prend la tte au niveau 23 (12% alors que Grok reste 11%). Bien sr, l'un est un
Chevalier alors que l'autre est un Seigneur Dmon, ce qui vous donne bien d'autres raisons pour choisir l'un plutt que
l'autre. Sur terrain accident, Urghat prend trs vite un net avantage, qu'elle perd sur route, herbe ou son propre
terrain natif la taga.
Dgts au Combat
Mme si le combat est loin d'tre l'unique aspect du jeu, c'est videmment un aspect essentiel, et celui auquel on se
prpare tout au long de la partie que se soit contre des cratures neutres pour prendre le contrle de ressources, ou
pour craser un adversaire. Entre vos cratures et votre hros, les dommages physiques et les sorts, les combats
habituels et la spcificit des siges et des machines de guerre, il y a diffrents moyens d'infliger des dgts, et nous
allons les passer en revue ici.
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+20
+30
1.05
1.10
1.15
1.20
1.25
1.30
1.35
1.40
1.45
1.50
2.00
2.50
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-20
-30
0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400
Le facteur multiplicateur est trs variable, et puisqu'il dpend de l'Attaque et la Dfense des cratures, il est trs
largement influenc par les hros. Cela permet de compenser le manque de sorts dommages directs dont souffre un
hros orient vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sr, de nombreux artefacts et sorts peuvent aussi modifier
ces valeurs.
Exemple: considrons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Dmons cornus. Les griffons ont 7 en
Attaque et 5 en Dfense, alors que les Dmons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Dfense.
Premirement les Griffons attaquent, et les dgts sont calculs en utilisant la premire formule:
Dgts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2
Disons que la valeur alatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dgts, arrondis l'entier infrieur soit 93. Le coup
tuera donc 7 Dmons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13.
Ensuite les Dmons vont riposter, et cette fois c'est la seconde formule qui sera utilise:
Dgts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2
310
Supposons que la valeur alatoire est cette fois 1,6, montant les dgts 30,66, arrondis 30, tuant exactement 1
Griffon.
Quelques Modificateurs: Il existent diffrents modificateurs venant des comptences et capacits qui peuvent
intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple:
Pnalit de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est
trop loin (reprsent par le curseur en flche brise).
Pnalit de mle: les tireurs ont aussi habituellement un malus s'ils sont forcs d'attaquer au
contact. Ce sera encore 50% de rduction des dgts.
Archerie (Attaque): les dgts infligs par vos cratures par attaque distance sont accrus de
20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules
prcdentes.
Esquive (Dfense): les dgts fait vos cratures par des attaques distances sont rduits de 20%, multipliant
ainsi les dgts par 0,8.
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 1
2,000
1,000
0,800
0,500
0,300
0,200
0,100
0,010
Niveau 2
2,333
1,267
0,990
0,633
0,390
0,260
0,147
0,015
Niveau 3
2,667
1,533
1,180
0,767
0,480
0,320
0,193
0,019
Niveau 4
3,000
1,800
1,370
0,900
0,570
0,380
0,240
0,024
Niveau 5
3,333
2,067
1,560
1,033
0,660
0,440
0,287
0,029
Niveau 6
3,667
2,333
1,750
1,167
0,750
0,500
0,333
0,033
Niveau 7
4,000
2,600
1,940
1,300
0,840
0,560
0,380
0,038
Niveau 8
4,333
2,867
2,130
1,433
0,930
0,620
0,427
0,043
Niveau 9
4,667
3,133
2,320
1,567
1,020
0,680
0,473
0,047
Niveau 10
5,000
3,400
2,510
1,700
1,110
0,740
0,520
0,052
Niveau 11
5,333
3,667
2,700
1,833
1,200
0,800
0,567
0,057
Niveau 12
5,667
3,933
2,890
1,967
1,290
0,860
0,613
0,061
Niveau 13
6,000
4,200
3,080
2,100
1,380
0,920
0,660
0,066
Niveau 14
6,333
4,467
3,270
2,233
1,470
0,980
0,707
0,071
Niveau 15
6,667
4,733
3,460
2,367
1,560
1,040
0,753
0,075
Niveau 16
7,000
5,000
3,650
2,500
1,650
1,100
0,800
0,080
Niveau 17
7,333
5,267
3,840
2,633
1,740
1,160
0,847
0,085
Niveau 18
7,667
5,533
4,030
2,767
1,830
1,220
0,893
0,089
Niveau 19
8,000
5,800
4,220
2,900
1,920
1,280
0,940
0,094
Niveau 20
8,333
6,067
4,410
3,033
2,010
1,340
0,987
0,099
Niveau 21
8,667
6,333
4,600
3,167
2,100
1,400
1,033
0,103
Niveau 22
9,000
6,600
4,790
3,300
2,190
1,460
1,080
0,108
Niveau 23
9,333
6,867
4,980
3,433
2,280
1,520
1,127
0,113
Niveau 24
9,667
7,133
5,170
3,567
2,370
1,580
1,173
0,117
Niveau 25
10,000
7,400
5,360
3,700
2,460
1,640
1,220
0,122
Niveau 26
10,333
7,667
5,550
3,833
2,550
1,700
1,267
0,127
Niveau 27
10,667
7,933
5,740
3,967
2,640
1,760
1,313
0,131
Niveau 28
11,000
8,200
5,930
4,100
2,730
1,820
1,360
0,136
Niveau 29
11,333
8,467
6,120
4,233
2,820
1,880
1,407
0,141
Niveau 30
11,667
8,733
6,310
4,367
2,910
1,940
1,453
0,145
Niveau 31
12,000
9,000
6,500
4,500
3,000
2,000
1,500
0,150
311
En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathmatiques de base, la formule peut tre rcrite sous forme
approche en utilisant le logarithme nprien:
Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] - 1
La puissance magique de la crature obtenu grce la formule est utilise pour calculer les dgts ou la dure du sort
comme s'il s'agissait d'un hros. La dure habituelle d'une maldiction ou d'une grce est gale la puissance
magique. Notez bien que lancer la mme grce ou le mme hex plusieurs fois sur la mme unit n'en cumule pas les
effets de dure; la dure est rinitialise chaque fois que le sort est lanc, et sera donc rduite si le dernier lanceur de
sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unit en faisant un clic droit sur elle.
Acadmie: Mage (10 Mana - Croissance: 5)
Poing de la Colre
5,
Grce de Puret
10
10,
Poing de la Colre
5,
Grce de Puissance
6,
Grce de
5,
Grce de Puret
10
4,
Grce de Rapidit
16,
Hex d'Epuisement
4,
Grce de Rapidit
4,
Grce de Rapidit
312
4,
Hex de Vulnrabilit
5,
Grce de Puissance
9,
Hex d'Epuisement
4,
Hex de Vulnrabilit
5,
Grce
4,
Hex de Vulnrabilit
5,
Grce
9,
Hex d'Epuisement
6,
Mur de Flammes
16
6,
Boule de Feu
10
4,
Grce de Force
4,
Grce d'Endurance
10,
Grce de Puissance
14,
Grce de Puissance
10,
Hex de Vulnrabilit
10,
Pluie de Mtores
19,
Hex de Vulnrabilit
6,
Hex de Contracture
5,
Hex de Faiblesse
9,
Hex de Contracture
5,
Grce d'Endurance
5,
Foudre
5,
Grce d'Endurance
313
5,
Grce de Puret
10
6,
Cercle d'Hiver
9,
Animation de Cadavre
Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pr-calcules pour des pelotons de diffrentes tailles de
diffrentes cratures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu'il est plus efficace de diviser les pelotons,
spcialement pour les sorts de dgts directs. Cependant, votre hros ne peux entrer en combat qu'avec 7 pelotons
seulement. De plus, l'espace de dploiement est limit, et positionner des troupes proches les unes des autres rend
votre arme vulnrable aux sorts de dgts de zone de l'adversaire (comme les boules de feu), ou certaines
capacits de cratures (souffle des dragons, nuage mortel des liches...)
Croiss.: 1
Croiss.: 2
Croiss.: 3
Croiss.: 4
Croiss.: 5
Croiss.: 10
Croiss.: 15
Taille: 1
Taille: 2
Taille: 3
11
Taille: 4
13
Taille: 5
15
10
Taille: 6
16
11
Taille: 7
17
12
Taille: 8
19
13
10
Taille: 9
19
14
11
Taille: 10
20
15
12
10
Taille: 11
21
16
12
10
Taille: 12
22
16
13
11
10
Taille: 13
23
17
14
12
10
Taille: 14
23
17
14
12
11
Taille: 15
24
18
15
13
11
Taille: 16
24
19
15
13
12
Taille: 17
25
19
16
14
12
Taille: 18
25
19
16
14
12
Taille: 19
26
20
17
14
13
Taille: 20
26
20
17
15
13
Taille: 25
28
22
19
17
15
10
Taille: 30
30
24
20
18
16
11
Taille: 50
34
28
25
22
20
15
12
Taille: 75
38
32
28
26
24
18
15
Taille: 100
41
34
31
28
26
20
17
Taille: 150
44
38
34
32
30
24
20
Taille: 200
47
41
37
34
32
26
23
Taille: 250
49
43
39
36
34
28
25
Taille: 300
51
44
41
38
36
30
26
Taille: 400
53
47
43
41
39
32
29
Taille: 500
55
49
45
43
41
34
31
Taille: 750
59
53
49
46
44
38
34
Taille: 1000
62
55
52
49
47
41
37
L'Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible,
chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lanc au niveau Notions, avec une Puissance Magique
dpendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqu dans le tableau ci-dessus. Les
dommages maximaux de la cible sont rduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une dure gale la
Puissance (cette formule est bien sr quivalente celle de la page 195).
314
Les Djinns et les Sultans Djinns possdent respectivement la capacit Maldiction Alatoire et Bndiction
Alatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une maldiction alatoire de Magie des Tnbres niveau
1-3 sur un ennemi. De plus, les Sultans Djinns peuvent lancer une bndiction alatoire de Magie de la
Lumire niveau 1-3 sur une troupe allie (Grce de Puret peut aussi tre lance sur un peloton ennemi).
Le sort est lanc avec une matrise pratique, et une Puissance correspondant la taille du peloton (la
croissance hebdomadaire des Djinns est de 3).
La capacit spciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige
9+9*Puissance dommages toutes les
cratures adjacentes. La Puissance est encore une fois dduite de la taille du peloton, comme indiqu dans
le tableau prcdent.
Machines de guerre
Les machines de guerre apportent un avantage dcisif votre arme. Un hros peut avoir une machine de chaque
type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spcifique dans
l'arme (laissant les 7 emplacements de cratures libres) et sont dployes derrire les pelotons de cratures sur le
champ de bataille. Elles peuvent tre vises par presque toutes les attaques et les sorts.
A l'exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de
Machines de Guerre sur la carte d'aventure (voir p.267). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d'elle
dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible ce prix dans vos villes. Les deux autres
seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon march dpendra de la faction de la ville (et peut aussi tre modifi par sa
spcialisation voir p.248).
Acadmie
Charrette de Munitions
Donjon
Charrette de Munitions
Havre
Baliste
Inferno
Baliste
Sylve
Ncropole
Forteresse
Baliste
Bastion
Baliste
Si la Catapulte est dtruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement rpare aprs le combat. La
connaissance des capacits adquates sous la comptence Machines de guerre (voir p.127) peut permettre le mme
comportement pour les autres machines de guerre.
Baliste
La Baliste tire des flches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies alatoirement jusqu' que votre
hros apprenne la capacit Baliste (voir p.127).
Elle peut tre achete pour
1500 Or. La Baliste a une
Initiative de 10 et la large rserve de
100 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d'Attaque, de Dfense et de Dgts dpendent de la matrise
par le hros de la comptence Machines de Guerre. De plus, la capacit Baliste double les Points de vie de la Baliste.
Pts de vie
Pas de
Matrise
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avances
250
350
450
550
Attaque
10
12
15
Dfense
10
12
15
(2-3)*M
(2-4)*M
(2-5)*M
(5-5)*M
Dommages
Cette formule permet la plupart des factions d'utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de
dveloppement du hros (voir p.301), Le Seigneur Dmon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montes de
niveau), suivi par le Barbare (60%) et le Magicien (55%). Le Ncromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres
classes ont 40-45% de leurs statistiques naturellement investies en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau.
315
Pas de
Matrise
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avances
100
200
300
400
10
20
50
100
Pts de vie
Pts de vie soigns
De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les maldictions de bas niveau dont les
cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Tnbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels
que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avances, elle dissipe aussi les maldictions de plus haut
niveau (maldictions de Magie des Tnbres jusqu'au niveau 3).
Charrette de Munitions
La Charrette de Munitions fournit des tirs illimits pour vos units distance. C'est particulirement
intressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent
restera au maximum, et commencera baisser seulement quand, et si, la Charrette de Munitions est
dtruite.
Par ailleurs, la Charrette de Munitions augmente l'Attaque des units distance de l'arme (Baliste incluse) de 1, 2 ou
3 en fonction de la matrise de la comptence Machines de Guerre par le hros (Notions, Pratique, Avanc).
La Charrette de Munitions peut tre achete pour
750 Or. Elle a une
Ses Points de vie sont doubls par la capacit Catapulte.
Pts de vie
Initiative de 10 et une
Dfense de 5.
Pas de
Matrise
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avances
100
200
300
400
Catapulte
La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du chteau afin de les dtruire
lorsque vous assigez une ville. Votre hros a besoin de la capacit Catapulte (voir p.127) pour pouvoir
choisir la partie de mur cible. Notez que la probabilit de toucher la partie cible augmente avec la
matrise par le hros de la comptence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut
pas tre vise tant que les 2 tours latrales ne sont pas dtruites.
La Catapulte a une
Initiative de 10, une
Dfense de 10 et des
tirs illimits. Ses Points de vie et les
dommages infligs aux fortifications dpendent de la matrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus
doubls par la capacit Catapulte.
Pas de
Matrise
Pts de vie
Dommages
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avances
1000
1100
1200
1300
150-200
200-300
250-400
300-500
Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Sisme (Magie de l'Invocation voir p.189). Les
dommages sont dfinis alatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les
2 tours latrales) dans une fourchette correspondant la matrise du hros, et par multiple de 50. Le journal de
combat indique le total des dgts.
316
Aucune
Fort
Citadelle
Chteau
Murs
200
200
300
Porte
200
300
400
Douves
Oui
Oui
Tour centrale
400
500
Tours latrales
400
Les murs sont composs de 4 parties, 2 de chaque ct de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage
une fois dtruits. De plus, les murs protgent les dfenseurs des attaques distance, dont les dommages sont rduits
de 50%. Cette pnalit se cumule l'ventuelle pnalit de distance de 50% qui s'applique habituellement aux tireurs
ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base).
Le champ de bataille lors d'un sige sera l'habituel grille de 10x12 cases lorsqu'il n'y a pas de structure de dfense,
mais il passera 14x14 cases ds que le fort aura t construit dans la ville assige. Ce qui signifie que mme les
cratures volantes rapides, qui ne seront pas arrtes par les murs, auront plus de difficults atteindre l'ennemi. Qui
plus est, elles n'auront pas le soutien habituel des troupes pied, et pourront devenir des proies faciles pour les
dfenseurs.
Pour les pros
Certaines villes sont spcialises dans l'amlioration de leurs dfenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure
de dfense (voir p.248).
La Forteress possde deux btiments spciaux pour amliorer ses dfenses lors d'un
sige : la Maonnerie et le Poste de Garde. La Maonnerie augmente de 50% les Points de
Vie des murailles, de la porte et des tourelles, leur permettant de rsister plus longtemps.
Le Poste de Garde ajoute un peloton de Dfenseurs supplmentaires l'arme dfendant
la cit lors d'un sige. Le nombre de Dfenseurs dans le peloton dpend du niveau de la
ville (Niveau_Ville) et du numro du mois en cours (Num_Mois) :
Nombre de Dfenseurs = 5 * Niveau_Ville * Num_Mois
Ville
Havre
Niveau Multiplicateur
Max
de Dgts
Ville
des Douves
36
1,2
Tireurs
des
Tours
N/A
317
Ville
Niveau Multiplicateur
Max
de Dgts
Ville
des Douves
Acadmie
36
2,0
Sylve
38
1,0
50% de probabilit
d'enchevtrer pour 5 tours
Donjon
37
1,0
Inferno
36
1,2
N/A
1,0
Ncropole
36
Forteresse
39
1,0
Bastion
34
1,2
N/A
Tireurs
des
Tours
Initiative
Les tours des cratures lors d'un combat ont une dure variable, en fonction de l'initiative de la crature. Plus la valeur
est leve, plus la crature agira souvent. L'chelle est linaire: une crature ayant une initiative de 16, comme un
Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu'une crature ayant une initiative de 8 telle qu'un Seigneur des
Abmes.
Les valeurs naturelles de l'initiative des cratures vont de 5 (Elmentaire de terre) 19 (Phnix). Les hros ont une
initiative de 10 par dfaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d'initiative affiche
est toujours un nombre entier dans les diverses fentres d'information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien
dcimale (par exemple +20% d'une initiative de 14 donnera bien 16,8).
L'ordre des tours de chaque crature est reprsent dans la barre ATB (la barre avec les icnes de cratures au bas de
l'cran). Plusieurs vnements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l'absence d'un de
ces vnements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions.
318
ATB signifie "Active Time Battle" (difficilement traduisible en franais), et c'est le systme habituel des tours de combats dans les
RPG, utilis dans les Final Fantasy par exemple.
La Valeur ATB
Chaque peloton ou hros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un rservoir qui se
remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action ralise, et en
l'absence d'effet particulier, la valeur ATB est rinitialise 0, c'est--dire que la jauge est vide par l'action, et doit se
remplir nouveau.
La vitesse de remplissage de la valeur ATB dpend directement de l'initiative de la crature. C'est pourquoi une plus
grande initiative permet plus d'actions: la jauge ATB est plus rapide se remplir.
Notez que les cratures peuvent tre affectes par des sorts ou des
effets pour une certaine dure (Hex de faiblesse, Endurance...). Cette
dure est exprime en "tours" dans la fentre d'information de la
crature dcrivant les effets actifs. Ces tours sont calculs partir d'une
initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les
tours de la cible.
Par exemple, un sort de Grce d'Endurance de masse lanc sur des
Dryades (initiative de 14) et des Trants (initiative de 7), avec une dure
de 10 tours durera le mme temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14
actions pendant ce temps, alors que le Trant n'en aura que 7 (en
supposant que les deux agissent chaque fois et n'attendent pas).
Pour les pros
Il n'y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les prcdents commentaires vous permettent de voir le passage
du temps: toute crature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB
s'arrte pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est pass, et avec quelques mathmatiques, vous pourrez calculer
l'augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d'un peloton qui a une initiative I augmente
de t*I/10.
Commencer un Combat
Au commencement d'un combat, la valeur ATB de dpart est dcide alatoirement: chaque peloton reoit une valeur
ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de l, la valeur ATB augmente de manire usuelle, selon l'initiative du peloton,
et le premier atteindre 1 est le premier jouer.
Ce systme permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forant le joueur adapter sa stratgie la
situation. Cependant, les units forte initiative pourront toujours agir avant les cratures faible initiative, puisque
leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d'Initiative)
commenant 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abmes (8 d'initiative) commenant
avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2
fois avant que le seigneur des abmes puisse agir.
Il y a de nombreux facteurs qui peuvent modifier l'initiative des units (voir ci-dessous), mais trs peu
affectent spcifiquement leur position de dpart dans la jauge ATB. La capacit Vivacit d'Esprit
(Logistique) augmente de 0.25 la valeur ATB de dpart du hros, qui dbute alors dans l'intervalle
(0,25;0,5]. Les cratures de son arme ne sont pas affectes.
Le hros Sylvain Wyngaal possde la spcialisation Vive Lame: toutes les cratures de
l'arme de Wyngaal ont un bonus de 0,01 par niveau du hros leur valeur ATB de
dpart. Donc, au lieu de dbuter quelque part dans l'intervalle [0;0,25], elles
commenceront entre 0,01*Niveau et 0,25+0,01*Niveau. Par exemple au niveau 15, leur
valeur ATB de dpart sera dans la fourchette [0,15;0,40]. A peu prs srs de frapper les
premiers, et peut-tre mme 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons
d'Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulirement mortels !
Modificateurs en combat
Au lieu d'une action "relle" quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacit
spciale), une crature ou un hros peut aussi Attendre ou Dfendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est
rinitialise 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux cratures de retarder leur premire action, sans perdre compltement
leur tour. En dfendant, un peloton de cratures prend une posture de dfense pour le tour: sa valeur ATB sera remise
0, et sa Dfense sera augmente de 30% jusqu' sa prochaine action.
319
Parfois, les cratures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.322). Un bon moral remet la valeur
ATB de la crature 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectue. Un mauvais moral remet la valeur ATB
0,5 avant le tour de la crature.
Il y a beaucoup de comptences, capacits, sort et artefacts qui modifient les tours des cratures en combat, soit
directement, soit en amliorant l'initiative. Ces effets sont dcrits dans leur section respective. Cependant, certains
agissent directement sur la valeur ATB, et mritent les quelques commentaires ci-dessous:
Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 la valeur ATB de la cible, avec un maximum de
1: si sa valeur ATB est dj suprieure 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation,
mais l'intrt peut tre de vous permettre de jouer avant l'ennemi, plutt que d'agir plus
souvent.
Tlportation d'Assaut (Logistique) ajoute 0,5 la valeur ATB du peloton
tlport, avec un maximum de 1. Les effets sont clairement suprieurs ceux de
Faveur Divine : non seulement l'augmentation est plus grande, mais en plus vous
tlportez vos troupes. Cependant, il cote 8 points de mana, alors que la Faveur
Divine est gratuite. Cela pourra en particulier tre un problme pour les Sorciers.
Si le hros a la capacit Secousses (Machines de guerre), le sort Sismes inflige
des dgts et tourdit toutes les cratures derrire les fortifications d'un chteau
assig (y compris les allis). L'effet d'tourdissement rduit la valeur ATB de 0,1.
Les dommages sont de
10+5*Puissance, et sont le seul aspect de Sisme
profiter du bonus de +4 en Puissance accord par la capacit Matre du Tellurisme.
La comptence passive Distraction (Sorcellerie), diminue de 0,15 la valeur ATB du hros
ennemi lorsqu'il lance un sort en combat. Selon les comptences du hros ennemi, la valeur
rsultante peut tre ngative. Par exemple, la valeur ATB est rinitialise -0,05 si le hros
ennemi possde des Notions de Sorcellerie (0,1-0,15=-0,05), ou 0,35 si l'ennemi vient de lancer
un sort de masse (qui rinitialise habituellement la valeur ATB 0,5).
En portant un Coup Etourdissant (Attaque), les hros Barbares diminue la valeur ATB de leur
cible de 0,1.
320
Avec leur Attaque Terrorisante, les Chevaux Infernaux et leurs amliorations ont
une probabilit (voir p.324) d'effrayer leur cible et de les faire fuir, en rinitialisant
leur valeur ATB 0.
Le Cri de Guerre Rugissement des hros Barbares (voir p.188) a exactement le
mme effet.
En lanant le Cri de Guerre Paroles de Chef (voir p.188), les hros Barbares
peuvent pousser leurs troupes au combat : la cible allie subit les dommages
usuels infligs par le hros, et sa valeur ATB augmente de 0,1+0,02*Niveau_Hros.
Le Chef de Clan (Orc niveau 6 amlior) possde une capacit similaire, Ordre du
Chef: le bonus ATB est de 0,01 par Chef de Clan dans le peloton, limit 0,6, tandis
que les dommages infligs sont gaux la taille du peloton de Chefs de Clan, sans limitation.
Le Coup Brutal est une capacit des Champions, partage avec les Fantassins, les Conscrits,
les Guerriers Squelettes et les Rage-Guerres. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de
l'tourdir. L'ennemi tourdi de cette manire ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise 0.
Malgr la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'"tourdissement" n'a rien voir avec celui
dcrit prcdemment pour les sorts de Foudre.
Flches Dstabilisantes est une capacit des Matres Chasseurs, permettant leurs flches
de parfois retarder le prochain tour d'une cible. Plus prcisment, une flche dstabilisante
rduit la valeur ATB de 0,2.
Initiative du Hros
Le hros peut agir de diffrentes manires: attendre et dfendre (mme si dfendre n'a pas beaucoup de sens puisque
le hros ne peut tre attaqu), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacits spciales ou
lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant matriser la comptence
Sorcellerie, il pourra rduire le temps d'attente avant sa prochaine action aprs avoir lanc un sort.
Sans la comptence Sorcellerie, la valeur ATB du hros sera remise 0 aprs avoir lanc un sort, comme
d'habitude. Mais elle sera rinitialise 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et
0,3 avec Sorcellerie Avance. Notez bien que ce bonus ne s'activera qu'aprs avoir lanc un sort, pas en
utilisant une capacit spciale ou une attaque directe.
Certaines capacits spciales n'utilisent que la moiti d'un tour: Marque du Magicien (Artisanat Magicien), Contre-Offensive (Entranement - Chevalier), Marque Dmoniaque (Dphasage - Seigneur
Dmon) et Stigmate du Ncromancien (Ncromancie - Ncromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du
hros 0,5 marqu ou li un peloton... Flche Enchante (Vengeance - Rdeurs) fait encore mieux,
puisqu'enchanter ses flches ne consomme aucun tour: le Rdeur peut rejouer immdiatement. Les
attaques enchantes elles-mmes prennent bien sr un tour comme les attaques normales.
Dans le mme esprit, les capacits Matre de... de Magie des Tnbres et Magie de la
Lumire ajoutent des effets de masse certains sorts. Quand un sort de masse est lanc,
la valeur ATB du lanceur de sort repart 0,5, qu'il ait ou non la comptence Sorcellerie. Les
versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le hros de ces lancements rapides.
Jhora la magicienne a la spcialisation Confident des Vents, lui permettant d'agir bien plus
rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau son Initiative, pour
lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle dbute avec 10,05
d'Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec
Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir poursuivre cette capacit.
Quelle est l'efficacit de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par
niveau semblent drisoires, mais ils permettent au moins Jhora d'agir systmatiquement avant l'ennemi, ce qui peut
constituer un avantage stratgique dcisif.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
321
Chance
En fonction de leur Chance, les troupes peuvent porter des coups chanceux ou malchanceux en combat:
un coup chanceux inflige le double des dgts normaux, tandis qu'un coup malchanceux n'inflige que la
moiti des dgts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages
(except Vengeance voir p.295).
Chaque point de Chance donne 10% de probabilit que la fortune (ou l'infortune, pour les valeurs
ngatives) vous sourie lors d'une attaque. La probabilit ne peut pas dpasser 50%. Par exemple, une crature ayant
un niveau de +2 en Chance aura 20% de probabilits d'infliger un coup chanceux lors d'une attaque. Seule l'attaque
normale des cratures est sujette la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacit Sorcier Chanceux, pour lesquels
la Chance s'applique aussi aux sorts).
Pour les pros
Dans la version 3.x (Tribes of the East), la Chance elle-mme n'est pas limite entre -5 et +5. Par exemple, une valeur de Chance
de +7 donne toujours 50% de probabilit d'un coup chanceux. L'avantage bien sr est que l'ennemi peut rduire la Chance de -2,
la ramenant +5, et cette probabilit sera toujours maximale.
Vous pouvez amliorer votre niveau de Chance en dveloppant la comptence Chance (voir p.118). Votre hros
s'octroie un point de Chance supplmentaire pour chaque niveau de cette comptence (Notions +1, Pratique +2,
Avanc +3). Visiter certains lieux sur la Carte d'Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.266), tels que le
Rond de Fes ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre arme ou
diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trfle quatre Feuilles (Chance +1) ou l'Anneau Maudit (Chance des
ennemis -2) (voir p.198).
Certains difices btis dans une ville amliorent la Chance de ses dfenseurs (Fontaine
Etincelante de la Sylve p.246), ou rduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de
l'Inferno p.237). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve savoir la Sentinelle
d'Elrath (p.234) et la fille de Sylanna (p.246) que vous ne pouvez btir qu'en possession
des Larmes d'Asha, augmentent la Chance de tous vos hros de deux points.
Moral
Les effets du Moral sont expliqus dans la section Initiative: alors qu'un bon Moral permet une crature
d'agir plus souvent, un Moral dsastreux rendra ses actions moins frquentes. Voir p.318 pour plus de
dtails.
Chaque point de moral donne 10% de probabilit de profiter d'un bon moral au combat (ou d'un moral
dsastreux, pour les valeurs ngatives). La probabilit ne peut pas dpasser 50%. Par exemple, une
crature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bnficier d'un bon moral aprs une action, tandis
qu'une crature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral dsastreux avant son action.
Notons qu' l'instar des hros, les morts-vivants, Elmentaires, cratures mcaniques et autres machines de guerre ne
sont pas affects par le moral ( moins que votre hros n'ait dvelopp la comptence Gloire artificielle voir p.121).
Pour les pros
Dans la version 3.x (Tribes of the East), le Moral lui-mme n'est pas limit entre -5 et +5. Par exemple, un Moral de +7 donne
toujours 50% de probabilit de profiter d'un bon moral. L'avantage bien sr est que l'ennemi peut rduire le Moral de -2, le
ramenant +5, et cette probabilit sera toujours maximale.
A l'instar de la Chance, le Moral a sa propre comptence de support: Commandement (voir p.120), chaque niveau de la
comptence augmentant le Moral de vos troupes d'un point. Mais vous pourrez galement trouver des lieux et
artefacts susceptibles d'augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux.
La composition de vos troupes influe galement sur le Moral. En effet, des cratures seront plus leur aise en
combattant avec leurs allis plutt qu'avec leurs ennemis hrditaires. Les relations entre les diverses factions
peuvent se rsumer l'antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Acadmie, Havre, Sylve,
Forteresse) s'unissent contre l'"Alliance Dmoniaque" (Donjon, Inferno, Ncropole, Bastion). A cela s'ajoute les
Cratures Neutres, qui sont toujours considres comme allies. Le tableau ci-dessous rsume ces relations:
Acadmie
Havre
Sylve
Alli
Alli
Alli
Alli
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Havre
Alli
Alli
Alli
Alli
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Sylve
Alli
Alli
Alli
Alli
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Forteresse
Alli
Alli
Alli
Alli
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Neutres
Alli
Alli
Alli
Alli
Alli
Alli
Alli
Alli
Donjon
Ennemi
Ennemi Ennemi
Ennemi
Alli
Alli
Alli
Alli
Inferno
Ennemi
Ennemi Ennemi
Ennemi
Alli
Alli
Alli
Alli
Ncropole
Ennemi
Ennemi Ennemi
Ennemi
Alli
Alli
Alli
Alli
Bastion
Ennemi
Ennemi Ennemi
Ennemi
Alli
Alli
Alli
Alli
Acadmie
322
Pour calculer le Moral d'un groupe de cratures, il y a quatre facteurs prendre en compte:
1. Prendre pour base le Moral du Hros: cette valeur est dfinie par le niveau de Commandement, ainsi que
les lieux visits et artefacts spcifiques.
2. Prendre en compte les Relations au sein de l'Arme:
3.
4.
Considrer les cas spciaux: Les Minotaures bnficient d'un Moral toujours positif (+1 au moins, du leur
capacit de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affects par le Moral, certains difices btis dans une ville
tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc.
Remarques:
Seuls les 3me et 4me facteurs dpendent du groupe de cratures considr. Les deux premiers sont les
mmes pour l'ensemble de votre arme.
Ne sont considrs comme faisant partie intgrante de l'arme que les troupes engages dans le combat (celles
ayant t mises de ct durant la phase tactique en sont donc exclues).
Pour les pros
Si votre arme ne compte qu'un groupe de cratures, le second facteur n'influera pas sur le Moral. Mais si vous sparez ce groupe
en deux (ft-ce un groupe de 100 cratures spar en un groupe de 99 cratures et en un autre d'une crature), vous
bnficierez d'un bonus de +1 point de Moral.
Exemple: Un hros du Havre bnficie d'un bonus de +3 Moral (du un niveau avanc de Commandement, par
exemple), et possde une arme compose de:
Archanges (Havre)
Licornes (Sylve)
Licornes
Relations avec le Hros: Alli, Moral +0
Moral du groupe: 3-2+0 = +1.
Destriers du Cauchemar
Relations avec le Hros: Ennemi, Moral -2
Moral du groupe: 3-2-2 = -1.
323
324
La probabilit de dclenchement du Coup de Patte des Chevaucheurs d'Ours Noirs dpend aussi du
nombre de cases parcourues jusqu' la cible de l'attaque: chaque case donne lieu un tirage alatoire
comme expliqu plus haut, ce qui donne une probabilit globale effective plus importante. Par exemple, si
les Chevaucheurs parcourent 3 cases jusqu' leur cible, Coup de Patte a 3 chances de se dclencher,
chacune calcule comme indiqu. En particulier, si les Chevaucheurs ne se dplacent pas (0 cases
parcourues), Coup de Patte ne peut pas se dclencher.
Pour les pros
La probabilit totale est donc de 1-(1-P)c, o P est la probabilit associe un essai calcule plus haut, et c est le nombre de
cases parcourues.
Pour les autres capacits (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet, Blessure Invalidante et
Marque du Feu), TotalPVCible est comptabilis aprs le coup de l'attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc
plus faibles et la probabilit de dclenchement d'autant plus leve. Attaque Terrorisante et Marque du Feu ne se
dclenchent que lors d'une attaque (Marque du Feu: attaques distance seulement). Attaque Aveuglante, Coup de
Fouet et Blessure Invalidante fonctionnent aussi lors des ripostes (Blessure Invalidante: attaque distance et de
mle).
Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP).
TotalPV = 26*100 = 2600
TotalPVCible (avant l'attaque) = 40*10 = 400
TotalPV > TotalPVCible: Probabilit = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5%
Guerrier Chanceux
Si le hros possde la capacit Guerrier Chanceux, les capacits du paragraphe prcdent reoivent une
chance supplmentaire de se dclencher, si la premire choue. Dans l'exemple ci-dessus, si le Coup
Brutal des Champions ne se dclenchent pas dans les premiers 44,5%, les ds sont jets nouveau avec
la mme probabilit.
Pour les pros
Mathmatiquement, la probabilit totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, o P est la probabilit initiale calcule plus haut.
Dans l'exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilit totale d'environ 69,2% avec
Guerrier Chanceux.
Avec Guerrier Chanceux, Coup de Patte a 2 chances par case parcourue: 1-(1-P) 2c.
325
Ratio
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Gratuit
50%
100%
125%
150%
175%
200%
Tourbillons
Lorsqu'il est pris dans un Tourbillon en mer, le hros est instantanment transport jusqu' un autre
Tourbillon choisi alatoirement. Mais ceci a un cot, puisqu'une partie de son arme s'est noye dans les
profondeurs de l'ocan: la moiti du peloton de niveau le plus faible (arrondi par dfaut) a disparu en
mer. Sauf bien sr si l'arme du hros n'tait compose que d'un unique peloton d'un seule crature,
auquel cas il est touch par la grce des cieux.
"Niveau le plus faible" s'entend ici en distinguant les cratures amliores des cratures non amliores, ces dernires
tant bien sr considres infrieures aux premires. En cas d'galit malgr tout, c'est l'ordre des pelotons dans
l'arme qui joue: ce sont les premiers (en haut gauche dans le panneau Arme du hros) qui tomberont l'eau.
Notez que la pop-up sur la carte d'aventure indique parfois un ordre incorrect.
Par exemple, si l'arme est compose de 1000 Archers en premire position et d'une Gargouille de Pierre ensuite, ce
sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont changs, c'est la Gargouille de Pierre qui
sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d'Obsidienne (amliore) plutt qu'une Gargouille de Pierre, ce sont
500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l'arme.
Mentor du Souvenir
Auprs du Mentor, un hros peut dsapprendre ses comptences et capacits, pour pouvoir
en apprendre de nouvelles la place. Les services du Mentor sont bien sr payants. Tout
d'abord, le hros choisit parmi ses comptences et capacits toutes celles qu'il dsire
dsapprendre, en respectant toujours les prrequis : il ne peut retirer un lment que s'il a
dj retir tous ceux qui le ncessitent.
Par exemple, si le hros possde Sorcellerie Avance, Initiation aux Arcanes, Mysticisme et
Mana Erratique, il ne pourra pas slectionner Sorcellerie Avance (pour revenir Sorcellerie
Pratique) avant d'avoir slectionn une capacit, parce que la prsence de 3 capacits
require une matrise Avance. S'il souhaite dsapprendre Mysticisme, il lui faudra aussi
slectionner Mana Erratique qui en dpend. Une fois ces deux capacits slectionnes, il peut
alors redescendre Notions de Sorcellerie.
Le cot pour dsapprendre auprs du Mentor dpend du niveau du hros :
Cot par comptence/capacit: 500*sqrt(Niveau_Hros), arrondi par excs
o sqrt() est la fonction racine carre. Par exemple, un hros de niveau 10 devrait payer 8000 pices
d'Or pour dsapprendre 4 lments. Chaque niveau de matrise d'une comptence compte bien sr pour un lment.
Une fois que le hros a fait sa slection, les lments choisis sont dsappris, et il peut choisir ceux qui les remplaceront
successivement, comme des montes de niveau habituelles. Ses attributs primaires (Attaque, Dfense, Puissance
Magique et Esprit) ne sont pas modifis dans l'opration. Le travail du Mentor tant dlicat, le hros perdra tous ses
points de mouvement restant pour la journe.
326
Autel Sacrificiel
Sur l'Autel Sacrificiel, les factions proche du ct obscur (Inferno, Ncropole, Donjon et
Bastion) peuvent sacrifier des cratures, tandis que les factions proches de la Lumire
(Havre, Sylve, Acadmie et Forteresse) sacrifient des artfacts. Dans les deux cas, les hros
gagnent de l'exprience en retour :
Crature sacrifie : Exprience = 3 * Points_de_Vie_Crature
Artfact sacrifi: Exprience = 0.5 * Cot_Artifact
Chaque semaine, le premier hros faire un sacrifice gagne un bonus de +2 en Chance pour le prochain combat.
Notez que tous les hros peuvent aussi vendre des artfacts pour 50% de leur valeur dans le March de n'importe
quelle ville, ou sacrifier des cratures contre de l'exprience (avec le mme taux) dans la Fosse Sacrificielle d'un
chteau Inferno.
Magik Boutik
Si les artfacts peuvent tre achets au March Noir, les sorts de haut niveau (4 et 5) ont
dsormais eux aussi leur march, o les hros peuvent les acqurir contre des ressources
prcieuses. Le type de ressources dpend de l'Ecole de Magie du sort :
Magie des Tnbres les sorts cotent du
Mercure
Magie de la Destruction les sorts cotent du
Soufre
Magie de la Lumire les sorts cotent des
Cristaux
Magie de l'Invocation les sorts cotent des
Gemmes
Les sorts de niveau 4 cotent 15 units de la ressource correspondante. Les sorts de niveau
5 cotent 25 units. Un hros ne peut acheter un sort que s'il possde les comptences
requises pour l'utiliser. Chaque faction a des sorts prfrs, qui ont plus de chance d'tre en
vente lorsque le hros visite la boutique :
Acadmie
Havre
Sylve
Forteresse
Inferno
Donjon
Ncropole
Bastion
Comme le March Noir, la Magik Boutik est recharge au premier jour de chaque mois.
Sanctuaire Inopin
Le Sanctuaire Inopin donne un bonus l'arme du hros qui le visite, en fonction du jour de
la semaine :
Lundi: +3 l'Attaque
Mardi: +1 au Moral
Mercredi: +3 la Dfense
Jeudi: +1 la Chance
Vendredi: +1 l'Initiative
Samedi: +2 l'Attaque et +2 la Dfense
Dimanche: +1 en Vitesse
Ces bonus ne sont pas cumulables, et seul le dernier sera pris en compte.
327
Tour d'Astrologue
Dans la Tour de l'Astrologue, les hros peuvent consulter le calendrier astrologique pour
connatre les deux semaines venir et leurs effets sur le monde d'Ashan. Moyennant une
donation de
6000 pices d'Or la Guilde des Astrologues, ils peuvent mme changer la
semaine en cours en l'une des deux semaines proposes. Un mme joueur ne peut
demander ce changement qu'une fois par semaine. Il ne sera effectif que le lendemain (et les
astrologues n'officient pas le dimanche). Si plusieurs joueurs ont demand un changement le
mme jour, l'un d'entre eux sera alatoirement choisi par la Guilde.
n-1
, i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400... (x2 chaque seuil)
n-1
Les cratures du Donjon sacrifies sont comptes comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La
progression des bonus est donc (la croissance totale est indique entre parenthses):
Vierges/Furies Minotaures
Croiss.: 5
Croiss.: 6
300
+1 (6)
600
+2 (7)
1200
+3 (8)
2400
+4 (9)
3600
+2 (8)
4800
+5 (10)
9600
+6 (11)
10800
19200
+3 (9)
+7 (12)
32400
328
+4 (10)
38400
+8 (13)
76800
+9 (14)
97200
+1 (7)
+5 (11)
Diplomatie
Courage et Humeur
Chaque groupe de cratures sur la carte d'aventure possde deux paramtres dcrivant leur propension
au combat: le courage l'humeur. Un hros possdant la capacit Traqueur Silencieux (Logistique) pourra
visualiser le courage des cratures qui l'entourent.
Le courage d'un groupe indique s'il combattra systmatiquement (ALWAYS_FIGHT), s'il rejoindra le
hros systmatiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dpendra des circonstances
(CAN_FLEE_JOIN).
L'humeur d'un groupe dcrit s'il est plutt belliqueux ou amical. Elle peut-tre Amicale (Friendly), Agressive
(Aggressive), Hostile (Hostile) ou Sauvage (Wild).
Puissance de l'arme
La puissance d'une arme neutre est la somme des puissance de ses diffrentes cratures. Pour les armes des
joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifie par son Moral, sa Chance et les
artfacts affectant son Initiative:
Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact
o C est un paramtre de valeur (exacte):
C = 0,0173, si Moral,Chance > 0
C = 0,0122, si Moral,Chance < 0
mod_artefact = (1 + Initiative/10)
Initiative est la variation d'Initiative induite sur le peloton par les artfacts du hros.
Exemple: une arme est constitue d'un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le
hros possde un artfact augmentant l'Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de
base de 41 et une Initiative de 8 (ce qui donne une augmentation d'Initiative de 0,8):
Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060
329
330
Rage
Rage est une capacit de crature, qui lui donne un bonus d'Attaque jusqu' la fin du combat lorsque l'un de ses
pelotons allis est tu (except les pelotons invoqus et ressuscits). Le bonus dpend de la Puissance relative du
peloton tu par rapport au reste de l'arme engage dans le combat : plus le peloton tait puissant, plus le bonus pour
les troupes enrages sera important.
Les troupes enrages reoivent une fraction de l'Attaque du peloton tu, gale la fraction de Puissance
"perdue" par l'arme :
Enraged_Attack_Bonus = Attack_Killed * (Power_Killed / Power_Army)
o
Une fois obtenu, le bonus de Rage est permanent jusqu' la fin du combat. Si d'autres pelotons sont tus, les bonus se
cumulent.
Exemple: une arme est constitue de 100 Eclaireurs et d'une Hydre. Le peloton de 100 Eclaireurs est
tu :
Attack_Killed = 3
Power_Killed = 100 * 180 = 18000
Power_Army = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968
Enraged_Attack_Bonus = 3* 18000 / 18968 = 2.84, arrondi par dfaut 2
L'Attaque des Hydres est augment de 2.
P est Nival-rondi par dfaut : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, donc 15% et 14,4% donnent tous les deux P=14%. Cela implique en
particulier que la capacit Protection (Dfense) qui donne 15% de protection, rduit en ralit les dommages magiques de 14%
lorsqu'il n'y a pas d'autres facteurs.
Parmi les facteurs augmentant la protection des troupes, on trouve : Protection (Dfense), Squelette
Indur (Sorcellerie la traduction franaise utilise le terme "rsistance" mais c'est bien une protection),
Flop Magique (Magie de la Destruction), 50%/75% de "Rsistance" la Magie (capacit des Golems entre
autres ici encore le texte franais induit en erreur mais c'est toujours une protection), la protection des
mini-artfacts, les artfacts donnant 50% de protection au froid/feu/foudre...
Pour les pros
Un mme artfact de protection dupliqu (Anneau Pare-Tonnerre par exemple) ne donne le bonus qu'une seule fois.
331
Rsistance Magique
La Rsistance Magique donne une chance d'chapper aux sorts. Par exemple, 20% de rsistance donne 20% de
chance de ne pas subir de dgts du tout. Les rsistances (R 1, R2, ... Rn) s'additionnent par la formule :
R = R1 + R2 + ... + Rn
Une rsistance de 100% immunise contre tous les sorts ennemis (pas seulement les sorts de dgts directs). De
manire gnrale, on peut aussi considrer que lorsque la rsistance se dclenche, le peloton ragit comme s'il tait
immunis contre le sort lanc.
Entrent dans cette catgorie : Rsistance la Magie (Chance), Briseur de Sorts (spcialit
de Marbas), Aura de Rsistance (capacit des Licornes), Armure du Hros Oubli et Bottes
de Dfense Magique (artfacts)...
On peut noter que bien que la rsistance puisse dpasser 100%, une valeur suprieure
n'apporte aucun avantage supplmentaire. De mme, une rsistance 100% rend toute
protection inutile, puisque l'immunit est la meilleure protection magique dont peut profiter une crature.
Immunit
Au dtail prs que la protection magique ne protge que des sorts de dgts directs :
Immunit = 100% Protection = 100% Rsistance
Le sort Grce d'Immunit accorde un peloton une immunit temporaire, restreinte aux
sorts de niveau 1 4, moins que le lanceur ne soit expert en Magie de la Lumire. Quelle
que soit leur source, les immunits sont souvent partielles, spcifiques certains sorts ou
groupes de sort. Par exemple, les Gargouilles sont immuniss contre la foudre, les Golems
sont immuniss contre l'Hex d'Epuisement, l'artfact Heaume des Seigneurs Nains
immunise l'arme du hros contre Hex d'Aveuglement...
Les Dragons Noirs sont les seules cratures tre immunises contre la magie (mais pas contre les dommages
physiques de Poing de la Colre). Cependant, tant dans l'arme du Sorcier, leur immunit est le plus souvent mise
mal par la comptence Focalisation de leur hros.
Focalisation
La Focalisation (comptence raciale des Sorciers) diminue les protections magiques de 20%, 40%,
50% ou 75% selon la matrise du hros. Par exemple, si une crature possde 72% de protection,
Focalisation avance (50% de rduction) fait tomber cette protection 36%. Une crature immunise (ou
avec 100% de rsistance) subira elle 50% de dgts (puisque l'immunit est quivalente 100% de
protection).
Si la crature possde la fois 72% de protection et 15% de rsistance, alors, avec Focalisation avance :
si la rsistance se dclenche (15% des cas), le peloton subit 50% des dgts
sinon (85% des cas), la protection tombe 36% et le peloton subit donc 64% des dgts
332
Rune Dfensive
Etourdissement
(effet de "Matre de la Foudre")
Rune du Tonnerre
Gel
(effet de "Matre de la Glace")
Rune de Berserker
Hex d'Epuisement
(matrise pratique, Puissance 3)
Rune de Captation
Marque du Feu
(capacit du Prtre des Runes)
Brlure
(effet de "Matre du Feu")
Rune d'Ether
Etourdissement
(effet de "Matre de la Foudre")
Faveur Divine
(capacit de Commandement du Chevalier)
On peut noter que la formule ne dpend pas du niveau du hros. Le tableau suivant contient les valeurs du bonus en
fonction du ratio POWER_ADJACENT/POWER_STACK :
Bonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
1,259
1,585
1,995
2,512
3,162
3,981
5,012
6,310
7,943
10
Exemples:
- 1 peloton de 10 Garde-Boucliers, adjacent un peloton de 20 :
le peloton de 10 a un bonus de +3 (pas de bonus pour le peloton de 20).
- 3 pelotons de 10 Garde-Boucliers dans une formation en triangle :
chacun reoit un bonus de +3.
- 200 Garde-Boucliers adjacents 20 Dragons de Magma :
200 Garde-Boucliers: Puissance = 200*115 = 23000
20 Dragons de Magma: Puissance = 20*6100 = 122000
Pas de bonus pour les Dragons, bonus de +7 pour les Garde-Boucliers (122000/23000=5,3)
333
Goblineries
Les deux capacits "Pose de Pige" et "Corruption de la Magie" consistent prparer des piges (physiques ou
magiques) pour les ennemis. Lorsque ces piges s'activent, ils ont 4 rsultats possibles, du succs total l'chec, dont
les probabilits dpendent de la taille du peloton de Gobelins ainsi que du peloton cible.
Pose de Pige
les 4 issues possibles sont :
1. la crature est arrte immdiatement
2. la crature est arrte 2 cases avant la fin de son mouvement
3. la crature est arrte 1 case avant la fin de son mouvement
4. le pige choue et la valeur ATB des Gobelins est rinitialise 0
Au peloton cible est associe la valeur suivante :
N(t) = Niveau + Upgrade - 1 + Taille_Peloton/Croissance_Hebdo, arrondi par excs
o Upgrade vaut 1 si la crature est amliore et 0 sinon.
Au peloton de (Pigeurs) Gobelins est associe la valeur :
N(g) = Taille_Peloton/25, arrondi par excs
o Taille_Peloton est le nombre de Gobelins dans le peloton au moment de la pose du pige.
Les probabilits des diffrentes issues possibles dpendent de la diffrence entre N(g) et N(t):
si N(g)=N(t), chaque variante a 25% de chance de se raliser
si N(g)>N(t), les probabilits sont dcales au bnfices des Gobelins de 5% par point de diffrence. Les
probabilits sont au moins de 5%.
si N(g)<N(t), les probabilits sont dcales au bnfices de la cible.
Exemple 1: Si le peloton de Gobelins a 1 point de plus que la cible: N(g)-N(t)=1, les probabilits deviennent 30%/25%/
25%/20% (les Gobelins ont donc plus de chances de succs). Avec 4 points de plus (N(g)-N(t)=4), les chances
deviennent 45%/25%/25%/5%. Au 5me point, la quatrime probabilit (chec) ne peut plus diminuer (elle est dj
5%), c'est donc la troisime qui baisse: 50%/25%/20%/5%.
Exemple 2: Un peloton de 100 Gobelins (N=4) posent un pige dans lequel tombent 7 Dragons de Magma (N=14). Les
Dragons ont donc 10 points de plus et les probabilits sont modifies en leur faveur, pour devenir 5%/5%/15%/75%, ce
qui donne au pige 75% de chance de se retourner contre les Gobelins, et seulement 5% de chance d'arrter les
Dragons sur place.
Corruption de la Magie
Une fois qu'un peloton de Sorciers-Docteurs Gobelins a marqu un lanceur de sort ennemi pour tenter de
corrompre sa magie, le pige se dclenche au prochain sort lanc par la cible, et il y a quatre issues
possibles :
1. le sort est contr
2. la Puissance effective du lanceur est diminue de moiti pour le sort
3. le cot en Mana du sort est doubl
4. la tentative des Gobelins choue, leur valeur ATB est rinitialise 0, et s'il s'agissait d'un sort de dgts ou
de maldiction (sauf les sorts de zone) il est lanc sur les Gobelins sans cot pour le lanceur de sort.
Les valeurs N(t) et N(g) sont calcules comme pour les piges physiques, la diffrence que N(g) est calcul au
moment o la cible tente d'utiliser un sort (plutt qu' la pose du pige). Si la cible est le hros ennemi, la formule
utilise est la suivante :
N(t) = Niveau_Hros + Niveau_Sort
Les quatre issues possibles ont les probabilits 10%/40%/40%/10% par dfaut, et sont modifies pour chaque point de
diffrence entre N(g) et N(t) comme prcdemment. Si plusieurs tentatives de corruption sont actives sur la mme
cible au moment o elle lance un sort, seule la plus puissante est considre. Une fois pos, le pige magique ne peut
pas tre dissip.
334
Niveaux de Difficult
Facile
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts suprieurs au niveau 3, et se dplacera en
ligne droite vers les units ennemies, attaquant d'abord les units de
mle, puis les units volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA a seulement la moiti de la production normale de cratures, et ne
construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un hros par
ville contrle plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modre aux villes.
Cratures neutres
Les pelotons neutres sont rduits de moiti, mais l'exprience par unit
est double, ce qui fait que l'exprience gagne pour le peloton sera la
mme qu'en mode normal.
Ressources de Dpart
Humain
Ordinateur
50000 Or
5000 Or
50 Bois
10 Bois
50 Minerai
10 Minerai
25 Soufre
3 Soufre
25 Mercure
3 Mercure
25 Gemmes
3 Gemmes
25 Cristal
3 Cristal
Normal
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts suprieurs au niveau 3, et se dplacera en
ligne droite vers les units ennemies, attaquant d'abord les units de
mle, puis les units volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA ne construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un hros
par ville contrle plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modre aux villes.
Cratures neutres
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 9% au dbut
de chaque semaine.
Ressources de Dpart
Humain
Ordinateur
30000 Or
10000 Or
30 Bois
10 Bois
30 Minerai
10 Minerai
15 Soufre
5 Soufre
15 Mercure
5 Mercure
15 Gemmes
5 Gemmes
15 Cristal
5 Cristal
Difficile
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts effet de zone entre
les units. Elle dplace ses troupes en fonction de la position des
units ennemies, en vitant de se mettre porte la premire, et
attaque d'abord les units volantes, puis les tireurs et les lanceurs de
sorts, et enfin les units de mle, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si a lui est possible. Elle recrute autant de
hros que de villes contrles plus 2, avec un maximum de 14 hros.
Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive
contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus
facilement qu'en difficult Normale.
Cratures neutres
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes,
mais l'exprience par unit tue est rduite, donnant au total la mme
Ressources de Dpart
Humain
Ordinateur
20000 Or
20000 Or
20 Bois
20 Bois
20 Minerai
20 Minerai
10 Soufre
10 Soufre
10 Mercure
10 Mercure
10 Gemmes
10 Gemmes
10 Cristal
10 Cristal
335
Niveaux de Difficult
exprience qu'en difficult Normale. Dans les scnarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus
importantes et l'exprience n'est pas rduite.
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 10% au dbut de chaque semaine.
Hroque
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts effet de zone entre
les units. Elle dplace ses troupes en fonction de la position des units
ennemies, en vitant de se mettre porte la premire, et attaque
d'abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les units volantes, et
enfin les units de mle, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si a lui est possible. Elle recrute 2 hros par
ville contrle plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute
importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs
humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu'en
mode Difficile.
Ressources de Dpart
Humain
Ordinateur
10000 Or
30000 Or
10 Bois
30 Bois
10 Minerai
30 Minerai
5 Soufre
15 Soufre
5 Mercure
15 Mercure
5 Gemmes
15 Gemmes
Cratures neutres
5 Cristal
15 Cristal
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes,
mais l'exprience par unit tue est rduite, donnant au total la mme
exprience qu'en difficult Normale. Dans les scnarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus
importantes et l'exprience n'est pas rduite.
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 11% au dbut de chaque semaine.
336
15000
1500
Bottes de Caracole
50000
15000
Parchemin
Collier du Lion
20000
15000
Anneau de Vitalit
20000
20000
15000
15000
Bottes de Dfense Magique
20000
20000
15000
15000
15000
20000
5000
3000
20000
20000
337
15000
20000
15000
15000
Collier du Lion
20000
20000
15000
20000
15000
16. Les
de...
a.
b.
c.
15000
Anneau de Vitalit
20000
Sylanna ?
Malassa ?
Elrath ?
20000
15000
338
15000
20000
15000
Bouclier de Glace
20000
15000
20000
20000
15000
20000
15000
Parchemin
20000
15000
Turban d'Illumination
20000
15000
Anneau Pare-Tonnerre
20000
15000
Bottes de Caracole
20000
15000
20000
15000
Glaive de Force
15000
20000
15000
20000
20000
15000
20000
Solutions: 1:c; 2:a; 3:a; 4:c; 5:a; 6:b; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:a; 13:a; 14:a; 15:b; 16:b; 17:b; 18:c; 19:b; 20:b;
21:a; 22:b; 23:a; 24:a; 25:b; 26:b; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;
339
340
Barbare
ines de
Mach
Guerre
Brise
Premiers Soins
Catapulte
-Lumi
Corruption
re
de la Lumire Refoulement
de la Lumire Affaiblissement
de la Lumire
Rsistance au Feu
e
ag
tissPouvoir
Corruption
des Tnbres
Exaltation
Guerrire
Musculation
Soutien Charnier
Triple des Gobelins
Baliste
Intelligence
Mana
Raffin
-T
Refoulement
des Tnbres
Rafales de
Tempte
s
bre
du Sang
Bri
se
Ap
pre
n
Baliste
Affaiblissement
des Tnbres
Frappe de
Faiblesse
Triple Catapulte
Terre
Corrompue
Sombre
Rvlation
Corruption
de la Destruction
Reconnaissance
Logistiq
u
Refoulement
de la Destruction
Resquilleur
Sentier
de la Guerre
Navigation
Recrutement
Explosion
de Mana
Rage Absolue
Mort en
Marche
Mmoire de
Notre Sang
Fougue
tion
Voyageur
Courroux
Ardent
Force contre
Magie
c
-Destru
Traqueur
Silencieux
Brise
Tuteur
Vivacit
d'Esprit
Affaiblissement
de la Destruction
Corruption de l'Invocation
Coup Puissant
Refoulement de l'Invocation
Au Coeur
du Combat
Fortun
Faveur Divine
Voile de
Brume
Empathie
Guerrier
Chanceux
Prises de Guerre
Faveur des
Anctres
Prparation
Frappe
Effroyable
Tnacit Dfenseur
Coup
du Clan
Etourdissant
RsistancePersvrance Rtribution
Favoris
Distraction
Chance de
Pendu
Vision des
Larmes d'Asha
Diplomatie
Voix Puissante
Flches
Enflammes
Entranement
de la Voix
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Tactique
Frnsie
Mysticisme
Voix de la
Colre
Rsistance
la Magie
Affaiblissement
de l'Invocation
Chevalier
ines de
Mach
Magie de
Guerre
Premiers Soins
Catapulte
la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule
tis
e
sag
Chevalier
Dchu
Erudit
Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Frappe
Ange
de Faiblesse
Gardien
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres
Triple
Catapulte
Triple
Baliste
Exaltation
des Arcanes
Dchiffrage
des Arcanes
Vivacit
d'Esprit
Voyageur
Courroux
Ardent
Traqueur
Silencieux
Resquilleur
Sentier
de la Guerre
Secrets
Destructeurs
Matre de la Foudre
Flop
Magique
Entraneur
Efficace
Bndiction
Mort
Glace
Embrasement
Contre-Offensive
Impitoyable
Mort en
Marche
Recrutement
Matre
de la
Glace
Explosion
de Mana
Contre-Offensive
Terrain
Familier
Navigation
Matre du Feu
Terre
Corrompue
Tuteur
Equilibre
Elmentaire
Empathie
Matre de la
Conjuration
Bannissement
Faveur Divine
Matre du Tellurisme
Guerriers
de Feu
Fortun
Voile de
Brume
Distraction
Diplomatie
Matre de la Vie
Virtuosit
des Arcanes
Chance de
Pendu
Guerrier
Chanceux
on
Destructi
Logistiq
u
Savant
Matre
de la Douleur
la
ie de
M ag
Reconnaissance
Major de
Promotion
Matre
Mentaliste
s
bre
Intelligence
Ma
gie
de
Matre
s
des Hex
Tn
Ap
pre
n
Baliste
Vision des
Larmes d'Asha
Persvrance
Contresort
Prparation
Prises
de Guerre
Tnacit
Favoris
Pouvoir
d'Endurance
Rsistance
Assimilation
des Arcanes
Mana
Erratique
Flches
Enflammes
Pouvoir Rtribution
de Rapidit
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Rsistance
la Magie
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Comprhension
de la Magie
Acier Glac
Tactique
Frnsie
Magie de
la Lum
ire
Matre des
Guerre
ines de
Mach
Premiers Soins
Matre de
l'Abjuration
Machines
Secousses Runiques
Bndictions
Matre
de la Colre
e
ag
tiss
Triple
Baliste
Matre
Mentaliste
Rafales
de Tempte
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
Tuteur
Flop
Magique
Resquilleur
Sentier de
la Guerre
Tlportation
d'Assaut
Mort en
Marche
Secrets
Destructeurs
Courroux
Ardent
Chance
Surnaturelle
Explosion
de Mana
Equilibre
Elmentaire
Bannissement
Armure
Runique Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Distraction
Faveur Divine
Recrutement
Empathie
Fortun
Diplomatie
Guerrier
Chanceux
Matre de la Conjuration
Matre du Tellurisme
Matre de la Vie
Exorcisme
Virtuosit
des Arcanes
Sorcier
Chanceux
Chance
de Pendu
Vision des
Larmes d'Asha
Prparation
Rtribution
Prises de Guerre
Contresort
Assimilation
des Arcanes
Pouvoir
d'Endurance Formation
Dfensive
Formation
Rsistance
Persvrance Offensive
Flches
Pouvoir de Enflammes
Rapidit
Initiation
aux Arcanes
Rsistance
la Magie
Mysticisme
Robustesse
Comprhension
de la Magie
Mana Erratique
Chance
des Nains
Tnacit
Favoris
Matre de la Foudre
Mort
Glace
Rune
de Qualit
Rune
Suprieure
Matre
de la
Glace
Archerie
Protection
Esquive
Acier Glac
Tactique
Frnsie
on
Destructi
Rnovation
de Rune
Traqueur Silencieux
Matre du Feu
la
ie de
M ag
Inversion
de Runes
Vivacit
d'Esprit
Matre
de la Douleur
Mpris des
Tnbres
Terre
Corrompue Embrasement
Savant
Voyageur
Navigation
Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin
Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion
Reconnaissance
Triple
Catapulte
Ma
gie
de
s
s
bre
Intelligence
Dchiffrage
des Arcanes
Logistiq
u
Matre
des Hex
Erudit
Tn
Ap
pre
n
Baliste
Magicien
ines de
Mach
Magie de
Guerre
Catapulte
Premiers Soins
tis
e
sag
Matre
des Hex
Erudit
Triple
Baliste
Exaltation
des Arcanes
Major
de Promotion
Dchiffrage
des Arcanes
Tuteur
Courroux
Ardent
Embrasement
Machines
Mobiles
Fusion
d'Artfact
Gloire
Artificielle
Matre
de la
Glace
Matre
de la
Foudre
Secrets
Destructeurs
Mort
Glace
Omniscience
des Arcanes
Fougue
Recrutement
Matre
du Feu
Explosion
de Mana
Marque
du Magicien
Tlportation Resquilleur
d'Assaut
Sentier de
la Guerre
Mort en
Marche
Sceau
des
Tnbres
Empathie
Diplomatie
Guerrier
Chanceux
Flop
Magique
Matre de la Conjuration
Miroir
Magique
Equilibre
Elmentaire
Guerriers
de Feu
Fortun
on
Destructi
Navigation
Recyclage
Magique
Mpris
des Tnbres
Terre
Corrompue
Secousses
Traqueur
Silencieux
Matre
de la
Douleur
la
ie de
M ag
Vivacit
d'Esprit
Voyageur
Lumire Rsistance
Eternelle au Feu Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Savant
Reconnaissance
Logistiq
u
Triple
Commande Catapulte
Distance
s
bre
Intelligence
Ma
gie
de
Matre
s
Mentaliste
Tn
Ap
pre
n
Baliste
la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Lueur
Diffuse
Matre du Tellurisme
Matre de la Vie
Voile de
Brume
Faveur Divine
Distraction
Sorcier
Chanceux
Chance de
Pendu
Favoris
Assimilation
des Arcanes
Prparation
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de
Guerre
Tnacit Pouvoir
d'Endurance
Rsistance
Persvrance
Bannissement
Comprhension
de la Magie
Contresort
Mana Erratique
Rtribution
Flches
Pouvoir Enflammes
de Rapidit
Initiation
aux Arcanes
Rsistance
la Magie
Mysticisme
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Acier Glac
Tactique
Frnsie
Exorcisme
Virtuosit
des Arcanes
Ncromancien
Magie de
uerre
es de G
n
i
h
c
Ma
Premiers
Catapulte
Secousses
Soins
e
ag
tiss
Triple
Triple Catapulte
Baliste
Exaltation
des Arcanes
Seigneur des
Major de
Non-Morts
Promotion
Dchiffrage
des Arcanes
Charnier
Rsistance Lueur
au Feu Diffuse
Savant
Logistiq
u
Explosion de Mana
Tuteur
Hurlement
de Banshee
Resquilleur
Embrasement
Hurlement
de Terreur
Mort en
Marche
Hraut de la Mort
Servitude
Eternelle
Stigmate du
Ncromancien
Matre de la Foudre
Equilibre
Elmentaire
Bannissement
Guerriers
de Feu
Matre de la
Conjuration
Matre de la Vie
Mines
Hantes
Voile de
Brume
Distraction
Fortun
Virtuosit
des Arcanes
Vision des
Larmes d'Asha
Diplomatie
Mort Glace
Flop Magique
Empathie
Recrutement
Matre
de la
Glace
Secrets Destructeurs
Courroux Ardent
Sentier
de la Guerre
Navigation
Matre du Feu
Assimilation
des Arcanes
Contresort
Squelette
Indur
Mana Erratique
Prparation
Chance
de Pendu
Prises
de Guerre
Guerrier
Chanceux
Pouvoir
d'Endurance
Tnacit
Rsistance Frisson
GlacialPersvrance
Favoris
Mysticisme
Rsistance
la Magie
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Acier Glac
Tactique
Frnsie
Matre du
Tellurisme
Comprhension
de la Magie
Initiation
aux Arcanes
Flches
Enflammes
Pouvoir
de Rapidit
on
Destructi
Traqueur
Silencieux
Terre
Corrompue
Recyclage
Magique
la
ie de
M ag
Vivacit
d'Esprit
Voyageur
Matre
de la Douleur
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres
Sombre
Rvlation
Reconnaissance
Matre
Mentaliste
Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte
s
bre
Intelligence
Ma
gie
de
s
Matre
des Hex
Erudit
Tn
Ap
pre
n
Baliste
la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule
Rdeur
ines de
Mach
Magie de
l
Guerre
a Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions
Matre de la
Colre
Premiers Soins
Catapulte
e
ag
tiss
Triple
Baliste
Baliste
Enchante
Triple
Catapulte
Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion
Dchiffrage
des Arcanes
Savant
Prcision
Mortelle
Resquilleur
Sentier
de la Guerre
Voyageur
Explosion
de Mana
Secrets
Destructeurs
Courroux
Ardent
Chance
de la Nature
Pluie de
Flches
Chef de Guerre
Matre
de la
Glace
Mort
Glace
Embrasement
Mort en
Marche
Navigation
Recrutement
Terrain
Familier
Matre du Feu
Flop
Magique
Equilibre
Elmentaire
Flche
Enchante
Bannissement
Fougue
Fortun
Faveur Divine
Empathie
Diplomatie
Distraction
Chance
Elfique
Vision des
Larmes d'Asha
Matre de la Conjuration
Matre du Tellurisme
Matre de la Vie
Contresort
Prparation
Assimilation
des Arcanes
Mana Erratique
Flches
Tnacit
Courroux deEnflammes
Pouvoir
Pouvoir de la Nature
d'Endurance
Rsistance
Persvrance RtributionRapidit
Exorcisme
Comprhension
de la Magie
Prises de Guerre
Favoris
Matre de la Foudre
Virtuosit
des Arcanes
Sorcier
Chanceux
Guerrier
Chanceux
Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Rsistance
la Magie
Initiation
aux Arcanes
Mysticisme
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Acier Glac
Tactique
Frnsie
on
Destructi
Logistiq
u
Traqueur Silencieux
Tuteur
Matre de
la Douleur
la
ie de
M ag
Connais ton
Ennemi
Vivacit
d'Esprit
Matre
Lumire Rsistance
Mentaliste
Eternelle au Feu Lueur
Diffuse Rafales
de Tempte
Recyclage
Magique
Sceau des
Mana
Tnbres
Raffin
Mpris des
Tnbres
Terre
Corrompue
s
bre
Intelligence
Reconnaissance
Ma
gie
de
s
Matre
des Hex
Erudit
Tn
Ap
pre
n
Baliste
Seigneur Dmon
uerre
es de G
n
i
h
c
Ma
Premiers Soins
Magie de
Secousses
Catapulte
tis
e
sag
Rsistance au Feu
Matre
des Hex
Erudit
Triple
Baliste
Triple
Catapulte
Charnier
Lumire Lueur
Eternelle Diffuse
Exaltation
des Arcanes
Major de
Promotion
Dchiffrage
des Arcanes
Reconnaissance
e
Voyageur
Tlportation
d'Assaut
Sentier
de la Guerre
Recrutement
Matre
de la
Glace
Secrets
Destructeurs
Embrasement
Resquilleur
Navigation
Flammes
Cuisantes
Courroux Explosion
Ardent de Mana
Dgustation
de Cadavre
Traqueur
Silencieux
Matre du Feu
Dphasage
Absolu
Mort en
Marche
Fougue
Mort
Glace
Flop
Magique
Equilibre
Elmentaire
Marque
Dmoniaque
Flammes
des Enfers
Matre de la
Foudre
Matre de la Conjuration
Matre du
Tellurisme
Bannissement
Matre
des Plans
Diplomatie
Faveur
Divine
Empathie
Fortun
Virtuosit
des Arcanes
Guerrier
Chanceux
Dphasage
Massif
Chance
de Pendu
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de Guerre
Pouvoir
d'Endurance
Tnacit
Favoris
Flches
Enflammes
Prparation
Contresort
Assimilation
des Arcanes
Comprhension
de la Magie
Initiation
aux Arcanes
Pouvoir
de Rapidit
Rsistance Rage
des Enfers Persvrance
Mysticisme
Ames
Explosives
Robustesse
Protection
Esquive
Acier Glac
Frappe
Tactique Effroyable
Frnsie
Archerie
Exorcisme
Guerriers
de Feu
Mana
Erratique
Rsistance
la Magie
Matre
de la Vie
Voile de
Brume
Distraction
Sorcier
Chanceux
on
Destructi
Logistiq
u
Terre
Corrompue
Tuteur
la
ie de
M ag
Sombre Rvlation
Vivacit
d'Esprit
Frappe de
Faiblesse
Mpris des
Tnbres
Savant
Dphasage
Rapide
Matre
de la Douleur
Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
s
bre
Intelligence
Ma
gie
de
Matre
s
Mentaliste
Tn
Ap
pre
n
Baliste
Sorcier
ines de
Mach
Catapulte
Magie de
Guerre
Premiers Secousses
Soins
e
ag
tiss
Triple
Baliste
Terre
Corrompue
Tuteur
Vivacit
d'Esprit
Courroux
Ardent
Matre du Feu
Explosion
de Mana
Secrets
Destructeurs
Embrasement
Sentier
de la Guerre
Courroux
des Elments
Mort en
Marche
Transe
Rituelle
Fougue
Matre
de la
Glace
Mort
Glace
Matre de
la Foudre
Flop
Magique
Sorts
Amplifis
Matre de la Conjuration
Equilibre
Elmentaire
Matre du Tellurisme
Bannissement
Faveur Divine
Guerriers
de Feu
Chance de
Pendu
Fortun
Assimilation
des Arcanes
Guerrier
Chanceux
Sorcier
Chanceux
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de
Guerre
Contresort
Exorcisme
Virtuosit
des Arcanes
Comprhension
de la Magie
Prparation
Mana
Erratique
Flches
Tnacit Pouvoir
Pouvoir Enflammes
d'Endurance
de
Rapidit
Rsistance
Persvrance Rtribution
Favoris
Initiation
aux Arcanes
Rsistance
la Magie
Mysticisme
Robustesse
Archerie
Protection
Esquive
Matre de la Vie
Voile de
Brume
Distraction
Diplomatie
Empathie
Acier Glac
Tactique
on
Destructi
Perception
Elmentaire
Tlportation
d'Assaut
Traqueur Resquilleur
Silencieux
Navigation
Matre de
la Douleur
la
ie de
M ag
Logistiq
u
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres
Savant
Sombre
Rvlation
Voyageur
Matre
Mentaliste
Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Charnier
Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion
Dchiffrage
des Arcanes
Recrutement
Triple
Catapulte
s
bre
Intelligence
Reconnaissance
Ma
gie
de
s
Matre
des Hex
Erudit
Tn
Ap
pre
n
Baliste
la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule
Frnsie