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Ce manuel est le rsultat d'un effort de l'ensemble de la communaut

internationale, coordonn par l'quipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d'Ubisoft
et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs,
traducteurs et relecteurs qui ont particip sa production. Nous remercions aussi Nival
pour nous avoir rvl certains mcanismes du jeu.
C'est avec enthousiasme que nous avons commenc travailler dbut juin 2006
sur ce manuel trs attendu, et que nous avons rgulirement continu l'amliorer
depuis. Ds le dbut, notre objectif tait de le publier en plusieurs langues, pour que tous
les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous
n'aurions jamais pu le raliser sans l'aide et la motivation de la communaut
internationale.
Nous avons cr ce guide pour vous, et nous sommes attentivement l'coute de
votre feedback pour l'amliorer :
en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045
en franais : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307
Bienvenue dans l'univers riche et mystrieux d'Heroes of Might and Magic V!
Valera Koltsov, Stphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.
L'quipe Age of Heroes.
Mise jour : ceci est l'dition Tribes of the East du manuel (version 3.0). Les mises
jour sont disponibles sur:
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml

Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the
latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts,
player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more.
Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum HeroesCommunity.com

Crdits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com


Valera Koltsov communication, infrastructure web, graphisme.
Stphane Fidanza coordination des localisations, architecture, pdf design, textes.
Paolo Angelo Sossi textes, screenshots, relecture.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com


Archangel Castle a ralis les traductions en franais, et a fourni les Arbres de
Comptences (p.147) ainsi que plusieurs screenshots des btiments de la carte
d'aventure.
Crdits Exeter, Dridri et Crdan.

Drachenwald: www.drachenwald.net
Drachenwald a ralis la localisation en allemand, et a partag plusieurs ides sur
les donnes inclure et leur prsentation, comme la section des Hros du Mode
Duel (p.73) et les effets des mini-artefacts (p.282).
Crdits Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky,
Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil.

Heroes Centrum: www.heroes-centrum.com


Heroes Centrum a ralis la localisation tchque.
Crdits Jata et pasa pour les traductions, et Jetro pour la relecture.

Heroic Corner: heroes.ag.ru


Heroic Corner a ralis la localisation en russe, et fourni beaucoup de dtails trs
prcis sur les mcanismes du jeu, propos de l'initative, du combat, des sorts...
(un remerciement tout particulier alexrom66 et evil_good).
Crdits LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66, Vladimir Pavlov.

Jaskinia Behemota: www.jaskiniabehemota.net


Jaskinia Behemota a ralis la localisation polonaise.
Crdits Morthi, Matiz123, Daimon_Frey, l'quipe du Patch Heroes V Non-Officiel et
Ururam Tururam.

La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


La Torre de Marfil a ralis les traductions en espagnol, et a echang beaucoup
d'ides et de ractions tout au long de la cration du manuel.
Crdits Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et
Tulkas pour la relecture.

Crdits Additionels
A Aurelain pour les Cercles de Comptences (p.340).
A tous ceux qui ont offert leurs ractions, leurs ides ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos
sur les spcialisations des villes), Pitsu et toute l'quipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com), Eric Stickland
(design des tables des cratures), Alcibiades and VokialBG (design des nouveaux tableaux du Flux Noir).
Et bien sr, un grand merci Ubisoft et Nival Interactive pour avoir rpondu nos questions et dvoil des
informations sur les mcanismes d'Heroes 5. Ainsi que pour avoir cr ce jeu merveilleux, bien videmment !!

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lgende

Statistiques des Hros et des Cratures


Tout au long de ce manuel, les diffrentes statistiques des hros et des cratures sont reprsentes par les icnes du
jeu:
Attaque
Dfense
Puissance Magique
Esprit

Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Chance
Moral
Tirs
Porte

Mana
Croissance

Matrise des Comptences Magiques


Les effets des sorts (puissance, dure) dpendent trs souvent de la matrise de l'cole de magie correspondante par
le lanceur du sort, hros ou crature. Cette matrise est reprsente par les icnes suivantes:
Aucune

Notions

Pratique

Avance

Par exemple, Grce de Puissance est un sort de Magie de la Lumire qui augmente l'Attaque de la cible. Lorsque le
lanceur n'a aucune connaissance de la comptence Magie de la Lumire, le sort augmente l'Attaque de 3 points. Mais
lorsque le lanceur connat Magie de la Lumire Avance, l'Attaque de la cible est augmente de 12 points.
Dans la section des Sorts (voir p.186), la barre de matrise droite dtaille les effets de chaque sort en fonction de la
matrise du lanceur de la comptence magique correspondante (Magie des Tnbres, de la Destruction, de la Lumire
ou de l'Invocation).
Certaines cratures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu'elles connaissent est associ un
niveau de matrise spcifique, qui est indiqu dans la section des Mcanismes du Jeu (voir p.312).

Ce manuel est couvert par le droit international du copyright 2006-2007 Stphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo
Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri - Arbres de Comptence), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Cercles des Comptences) et
Steeve Almanza (Exeter).
Heroes of Might and Magic V est la proprit d'UbiSoft Entertainment 2006. Might and Magic et Heroes of Might and
Magic sont des marques dposes d'UbiSoft Entertainment, tous droits rservs.
Ce manuel est distribu sous une License Creative Commons Paternit - Pas
d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 (by-nc-nd). Cela permet chacun de
le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non
commercial, sous rserve que les auteurs soient correctement cits. Pour plus de dtails,
consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/.
L'attribution de paternit doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/
game_manuals.shtml

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Table des Matires

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros ............................................................................................................................................................................. 13
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros
Hros

de
du
du
de
du
de
de
de

l'Acadmie ....................................................................................................................
Bastion.........................................................................................................................
Donjon .........................................................................................................................
la Forteresse .................................................................................................................
Havre...........................................................................................................................
l'Inferno .......................................................................................................................
la Ncropole ..................................................................................................................
la Sylve ........................................................................................................................

14
20
26
34
40
53
60
67

Hros du Mode Duel ...................................................................................................................................................... 73


Acadmie: Galib..........................................................................................................................
Acadmie: Jhora .........................................................................................................................
Acadmie: Razzak .......................................................................................................................
Bastion: Garuna..........................................................................................................................
Bastion: Haggash ........................................................................................................................
Bastion: Shak'Karukat .................................................................................................................
Donjon: Eruina ...........................................................................................................................
Donjon: Lethos ...........................................................................................................................
Donjon: Sinitar ...........................................................................................................................
Forteresse: Ebba .........................................................................................................................
Forteresse: Helmar......................................................................................................................
Forteresse: Karli .........................................................................................................................
Havre: Irina ...............................................................................................................................
Havre: Klaus ..............................................................................................................................
Havre: Vittorio ............................................................................................................................
Inferno: Deleb ............................................................................................................................
Inferno: Marbas ..........................................................................................................................
Inferno: Nymus ..........................................................................................................................
Ncropole: Deirdre ......................................................................................................................
Ncropole: Orson ........................................................................................................................
Ncropole: Raven........................................................................................................................
Sylve: Anwen .............................................................................................................................
Sylve: Dirael ..............................................................................................................................
Sylve: Ossir................................................................................................................................

74
75
76
77
78
79
80
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89
90
91
92
93
94
95
96
97

Spcialisations des Hros .............................................................................................................................................. 98


Acadmie ................................................................................................................................... 98
Bastion ...................................................................................................................................... 99
Donjon ..................................................................................................................................... 100
Forteresse ................................................................................................................................. 101
Havre ....................................................................................................................................... 102
Inferno ..................................................................................................................................... 104
Ncropole.................................................................................................................................. 105
Sylve........................................................................................................................................ 106
Comptences & Capacits........................................................................................................................................... 108
Apprentissage............................................................................................................................ 109
Apprentissage............................................................................................................................ 111

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Table des Matires

Attaque .................................................................................................................................... 112


Brise-Destruction ....................................................................................................................... 114
Brise-Invocation......................................................................................................................... 115
Brise-Lumire ............................................................................................................................ 116
Brise-Tnbres .......................................................................................................................... 117
Chance ..................................................................................................................................... 118
Commandement ........................................................................................................................ 120
Dfense .................................................................................................................................... 122
Hurlement................................................................................................................................. 124
Logistique ................................................................................................................................. 125
Machines de Guerre .................................................................................................................... 127
Magie de l'Invocation .................................................................................................................. 129
Magie de la Destruction............................................................................................................... 131
Magie de la Lumire ................................................................................................................... 133
Magie des Tnbres .................................................................................................................... 135
Sorcellerie................................................................................................................................. 137
Artisanat (Magicien) ................................................................................................................... 139
Chanes Elmentaires (Sorcier) .................................................................................................... 140
Dphasage (Seigneur Dmon) ..................................................................................................... 141
Entranement (Chevalier) ............................................................................................................ 142
Ncromancie (Ncromancien) ...................................................................................................... 143
Rage Sanguinaire (Barbare)......................................................................................................... 144
Science des Runes (Mage des Runes)............................................................................................ 145
Vengeance (Rdeur) ................................................................................................................... 146
Arbres des Comptences............................................................................................................................................. 147
Acadmie .................................................................................................................................. 148
Bastion ..................................................................................................................................... 150
Donjon ..................................................................................................................................... 152
Forteresse ................................................................................................................................. 154
Havre ....................................................................................................................................... 156
Inferno ..................................................................................................................................... 158
Ncropole.................................................................................................................................. 160
Sylve........................................................................................................................................ 162
Cratures..................................................................................................................................................................... 164
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures
Cratures

Neutres ...................................................................................................................... 164


de l'Acadmie.............................................................................................................. 165
du Donjon................................................................................................................... 166
du Havre .................................................................................................................... 167
de l'Inferno ................................................................................................................. 168
de la Ncropole ........................................................................................................... 169
de la Sylve.................................................................................................................. 170
de la Forteresse........................................................................................................... 171
du Bastion .................................................................................................................. 172

Capacits des Cratures.............................................................................................................................................. 173


Sorts ............................................................................................................................................................................ 186
Magie d'Aventure ....................................................................................................................... 187
Cris de Guerre (Barbares) ........................................................................................................... 188
Magie de l'Invocation .................................................................................................................. 189
Magie de la Destruction............................................................................................................... 191
Magie de la Lumire ................................................................................................................... 193
Magie des Tnbres .................................................................................................................... 195
Magie Runique (Mage des Runes) ................................................................................................. 197
Artefacts...................................................................................................................................................................... 198
Arme ........................................................................................................................................ 198
Bouclier .................................................................................................................................... 199

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Table des Matires

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Poche ....................................................................................................................................... 200


Bottes ...................................................................................................................................... 200
Inventaire ................................................................................................................................. 200
Casque ..................................................................................................................................... 201
Armure ..................................................................................................................................... 201
Manteau ................................................................................................................................... 202
Anneau ..................................................................................................................................... 202
Collier....................................................................................................................................... 203
Combinaisons d'Artefacts ............................................................................................................................................ 204
Armes du Fort............................................................................................................................ 204
Esprit du Lion ............................................................................................................................ 204
Etreinte de la Mort...................................................................................................................... 204
Force-Rune ............................................................................................................................... 205
Gangue des Seigneurs Nains........................................................................................................ 205
Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus ........................................................................................... 205
Pouvoir des Dragons ................................................................................................................... 206
Rve de l'Archer......................................................................................................................... 206
Tenue d'Apprenti........................................................................................................................ 206
Volont d'Urgash........................................................................................................................ 206
Plans de Construction.................................................................................................................................................. 207
Acadmie .................................................................................................................................. 208
Bastion ..................................................................................................................................... 209
Donjon ..................................................................................................................................... 210
Forteresse ................................................................................................................................. 211
Havre ....................................................................................................................................... 212
Inferno ..................................................................................................................................... 213
Ncropole.................................................................................................................................. 214
Sylve........................................................................................................................................ 215
Btiments .................................................................................................................................................................... 216
Acadmie .................................................................................................................................. 216
Bastion ..................................................................................................................................... 220
Donjon ..................................................................................................................................... 224
Forteresse ................................................................................................................................. 228
Havre ....................................................................................................................................... 232
Inferno ..................................................................................................................................... 236
Ncropole.................................................................................................................................. 240
Sylve........................................................................................................................................ 244
Specialisations des Villes............................................................................................................................................. 248
Acadmie .................................................................................................................................. 248
Bastion ..................................................................................................................................... 250
Donjon ..................................................................................................................................... 252
Forteresse ................................................................................................................................. 254
Havre ....................................................................................................................................... 257
Inferno ..................................................................................................................................... 259
Ncropole.................................................................................................................................. 261
Sylve........................................................................................................................................ 263
Btiments et Terrains de la carte d'aventure .............................................................................................................. 266
Types de Terrains et leurs Effets .................................................................................................. 266
Btiments de la carte d'Aventure .................................................................................................. 266
Sites de combat ......................................................................................................................... 271
Sites de combat en mer .............................................................................................................. 272
Demeures de cratures ............................................................................................................... 273
Mines ....................................................................................................................................... 275
Trsors ..................................................................................................................................... 275
Trsors de Mer........................................................................................................................... 276

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Table des Matires

Semaines..................................................................................................................................................................... 277
Semaines de rien du tout ............................................................................................................ 277
Production de Ressources ............................................................................................................ 277
Aventure................................................................................................................................... 278
Combat..................................................................................................................................... 278
Production de Cratures .............................................................................................................. 278
Semaines des Cratures.............................................................................................................. 279
Comptences Uniques................................................................................................................................................. 281
Acadmie: Artisanat ................................................................................................................... 281
Donjon: Chanes lmentaires...................................................................................................... 284
Havre: Entranement .................................................................................................................. 287
Inferno: Dphasage.................................................................................................................... 289
Ncropole: Ncromancie ............................................................................................................. 291
Sylve: Vengeance ...................................................................................................................... 295
Forteresse: Science des Runes ..................................................................................................... 296
Bastion: Rage Sanguinaire........................................................................................................... 298
Dveloppement des Hros .......................................................................................................................................... 301
Statistiques primaires des Hros .................................................................................................. 301
Avancement des Comptences ..................................................................................................... 301
Gagner de l'Exprience ............................................................................................................... 305
Mcanismes du Jeu Les Essentiels........................................................................................................................... 307
Estimation du nombre de Cratures .............................................................................................. 307
Dplacement sur la carte d'aventure ............................................................................................. 307
Dgts au Combat...................................................................................................................... 310
Initiative ................................................................................................................................... 318
Chance ..................................................................................................................................... 322
Moral........................................................................................................................................ 322
Mcanismes Avancs .................................................................................................................................................. 324
Dissipation des Sorts .................................................................................................................. 324
Dclenchement des Capacits de Cratures ...................................................................................324
Donjon: Fosse des Rituels ........................................................................................................... 328
Animation de Cadavre et Rsurrection........................................................................................... 329
Diplomatie ................................................................................................................................ 329
Organisation des Groupes Neutres ................................................................................................ 331
Rage ........................................................................................................................................ 331
Dfense contre la Magie .............................................................................................................. 331
Effet des Douves de la Forteresse ................................................................................................. 333
Formations de combat des nains .................................................................................................. 333
Goblineries ................................................................................................................................ 334
Niveaux de Difficult ................................................................................................................................................... 335
Les Enigmes du Sphinx ............................................................................................................................................... 337
Annexe: Cercles des Comptences ............................................................................................................................. 340

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Table des Matires

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Hros de l'Acadmie Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de l'Acadmie
Faiz - Tourmenteur
En plus de rduire la Dfense de la cible, le sort Hex de Vulnrabilit inflige des
dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Faiz est connu dans les Cits d'Argent pour son visage dfigur qu'il dissimule
habituellement derrire un foulard. Ses cicatrices sont le rsultat d'une rencontre avec des
Orcs du dsert. Ce mage autrefois enjou est depuis habit par des penses destructrices
et morbides. Possdant une grande matrise des arcanes, Faiz est capable d'infliger de
lourds dgts magiques ses ennemis.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Magie des Tnbres

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et
Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en
Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Blasphme des Tnbres.

Hex de
Vulnrabilit

Galib - Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique affecte une
unit ennemie plutt qu'une unit au hasard.
Biographie
Galib est un djinn, un tre spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits lmentaires qui
0
2
rdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexerc. Galib n'est pas un
0
3
serviteur mais un ami et un alli des Mages des Cits d'Argent. Il sige au conseil des
sorciers pour reprsenter le Cercle et dfendre ses intrts. Nombre de ses homologues
humains ont appris dvier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique
inhrente Galib lui permet de contrler la direction des sorts qu'il dvie. Ses ennemis vitent d'utiliser la
magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu'ils lui envoient contre
leurs propres troupes.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Chance

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Augmente de +1 la Chance de toutes les


cratures de l'arme du Hros.

Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.

14

Grce de
Puret

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Hros Hros de l'Acadmie

Havez - Matre des Gremlins


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Gremlins, des Ingnieurs Gremlins
et des Saboteurs Gremlins de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Havez s'intresse tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se
0
3
composent d'un mlange d'articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d'ombre
de Ygg-Chall, du cuir d'Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui
sort de l'ordinaire s'tend galement jusqu' ses troupes. Il tudie les Gremlins depuis des dcennies et
se spcialise dans l'levage et l'entranement de ces humanodes reptiliens.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Machines de Guerre

20-29
Gremlins

Amliore l'efficacit de toutes les Machines de


Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les
dommages infligs par les Balistes. Augmente les
dommages infligs par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet
la Charrette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des units d'attaque distance de
l'arme du Hros.

20-29
Gremlins

20-29
Gremlins

Charrette de
Munitions

Baliste

Jhora - Confident des Vents


La frquence des attaques du Hros en combat augmente en fonction de son
Niveau.
Biographie
La Vivacit d'Esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques un rythme
ingal par ses collgues mages. Les premiers en faire l'exprience furent des bandits
qui commirent l'erreur de lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora,
encore enfant l'poque, voyageait. La soudaine vole de Flches des Arcanes qui assaillit
les agresseurs les fit s'enfuir sans demander leur reste.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Sorcellerie

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Augmente la vitesse de lancement de sorts de


combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts conscutifs.

Initiation aux Arcanes


Rduit de 20% le cot en Mana des sorts du
Hros.

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Flche des
Arcanes

15

Hros de l'Acadmie Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Narxes - Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Mages, des Archimages et des
Mages de Guerre de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Narxes croit fermement que la graine du succs pousse dans la prcision, la minutie et
0
l'attention dans les moindres dtails. Ce matre svre et pointilleux a toujours t un
vritable poison pour les acolytes qui tudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent
aucunement les heures passes travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que
mieux on s'entrane en temps de paix, moins l'on souffre en temps de guerre.

Comptences & Capacits

2
3

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions d'Apprentissage

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

1
Mage

Augmente de +1 l'une des Caractristiques du


Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.

Poing de la
Colre

Nathir - Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Hros en fonction de son Niveau lorsqu'il
lance des sorts de Feu.
Biographie
Pendant la Guerre de l'Alliance Grise, Nathir fut captur par les dmons. Rduit en
esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l'un des trois rescaps d'une insurrection
massive qui lui permit de prendre la fuite. Aprs avoir travers les dserts brlants de
Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cits d'Argent, faisant le serment que
dsormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son matre.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Magie de la Destruction

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies
frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.

16

Boule de Feu

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Acadmie

Nur - Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Nur fait partie de ces tres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par
0
nature. Les combats de Nur, une djinn, matresse en mditation et concentration mentale
0
de son tat, contre la magie du Chaos dans tout l'univers l'ont mene dvelopper ses
capacits intellectuelles jusqu' acqurir des facults de rcupration incroyables. A force
de recherches, d'entranement et de prparation, Nur est capable de continuellement rgnrer ses
propres nergies magiques.

Comptences & Capacits

2
3

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Sorcellerie

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Augmente la vitesse de lancement de sorts de


combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts conscutifs.

Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du
Hros.

Flche des
Arcanes

Razzak - Matre Assembleur


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Golems de Fer, des Golems d'Acier
et des Golems Magntiques de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux
du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

La sagesse ne vient pas forcment avec l'ge. Aprs des dcennies de recherches, Razzak
0
tenta une exprience dans l'espoir de puiser de manire continue et sans effort l'nergie
magique d'Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d'en sortir
vivant. Dsormais atteint d'une paralysie partielle, il doit tre transport par des esclaves. Cette
exprience eu tout de mme une consquence positive, puisque Razzak se consacra la cration de
Golems pour lui servir de membres semi-autonomes.

Comptences & Capacits

2
3

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Dfense

4-6
Golems de Fer

4-6
Golems de Fer

4-6
Golems de Fer

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Grce de
Rapidit

17

Hros de l'Acadmie - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de l'Acadmie - Campagne


Cyrus - Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique affecte une
unit ennemie plutt qu'une unit au hasard.
Biographie
Ds son plus jeune ge, Cyrus fut promis un bel avenir, conjuguant talents naturels et
ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les
marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Mme si, au fil
des annes, sa splendeur s'clipsa derrire un ego surdimensionn et une tendance
l'avarice, Cyrus est rest un Mage aux pouvoirs impressionnants.

Cyrus est un hros ennemi dans la campagne 3 de H5 (C3M3 et C3M4).


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Chance

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Augmente de +1 la Chance de toutes les


cratures de l'arme du Hros.

Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.

Grce de
Puret

Maahir - Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Maahir n'a pas tudi de manire plus intense que les autres Mages, mais sa technique
0
2
d'apprentissage est des plus singulires. Sous l'apparence d'un voyageur chevronn, il fait
0
3
subir son corps les pires preuves, affirmant qu'une rsistance mentale exceptionnelle va
de pair avec une rsistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa
concentration mentale extrme permettent Maahir de rgnrer son Mana une vitesse extraordinaire.

Maahir est le hros principal du scnario "Le pari de Maahir" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Sorcellerie

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Augmente la vitesse de lancement de sorts de


combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts conscutifs.

Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du
Hros.

18

Flche des
Arcanes

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Acadmie - Campagne

Zhir - Matre des Elments


A chaque fois qu'un peloton alli est limin, un groupe d'Elmentaires rejoint
le Hros. Le nombre d'lmentaires invoqus augmente en fonction du Niveau
du Hros. Augmente galement la puissance des sorts Invocation
d'Elmentaires et Invocation de Phnix.
Biographie

3
A fleur de peau, imptueux et nergique sont les termes que les mages plus anciens
utilisent pour dcrire Zhir. Il a choisi de matriser la magie des lments, se figurant (
raison) que s'il russissait contrler des tres aussi instables et puissants que les lmentaires, il serait
prpar toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accord au jeune mage dans
l'espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle
prirent rapidement conscience qu'il n'tait qu'une question de temps avant que les facults de Zhir ne
surpassent les leurs. Une question de mois plutt que d'annes.
Zehir est le hros principal de la campagne 6 de H5 (Le Magicien) et de la campagne 3 de
ToE (A la rescousse). Il apparat aussi dans le scnario "Tentation" de HoF.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de
Niveau 1 pour ses cratures.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Gremlins

8-11
Gargouilles de Pierre

0-3
Golems de Fer

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros
lors du lancement des sorts Invocation de Phnix
et Invocation d'Elmentaires.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Invocation
d'Elmentaires

19

Hros du Bastion Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Bastion
Garuna - Buveur de Sang

Tribes of the East

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des cratures de


son arme chaque fois qu'un peloton ennemi est dtruit (y compris les
troupes invoques).
Biographie

A certains moments dans l'histoire des Orcs, il y a souvent eu des guerriers


0
particulirement accoutums la Rage Sanguinaire hrite de leurs anctres
dmoniaques. Garuna, ne d'une Chaman qui prenait part un sacrifice rituel malgr
l'avance de sa grossesse, vint au monde au beau milieu d'une crmonie sanglante et d'une intense
ferveur. Sans surprise, elle est devenue une des fameux "Buveurs de Sang", et chaque fois qu'un
groupe d'units ennemies est extermin, elle et ses troupes deviennent encore plus redoutable en
attaque.

Comptences & Capacits

0
1

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions d'Attaque

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.

Gorshak - Lame du Khan

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Froces, des Bourreaux et des


Chefs de Clan de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Les chef naturels Orcs sont rares car ce rang requiert non seulement du courage et de
0
l'intelligence mais galement de la sauvagerie pour gagner le respect de ses congnres.
Gorshak est un leader exceptionnel : mme les autres chefs le regarde avec admiration
pour les prouesses dont il a fait montre. Durant la scheresse au cours de l'Anne des Champs de
Poussire, il mena une coalition informelle de sept tribus pendant un voyage de six mois travers le
dsert, le feu, les attaques de btes enrages, la guerre contre les rengats Nains et les inondations
clairs. Chef parmi les chefs, ils combattent avec un zle tout particulier lorsqu'il est leur tte.

Comptences & Capacits

0
1

Arme & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le second niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Coup Puissant

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

1
Froce

Permet au Hros de se lier une crature de son


arme. Aprs chaque attaque de la crature, le
Hros attaquera la mme cible avec une
puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3
Niveaux de plus, tout en bnficiant de grandes
chances d'infliger un coup critique.

20

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Bastion

Haggash - Commandant des Centaures

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Centaures, des Nomades


Centaures et des Pillards Centaures de l'arme du Hros, et ce pour chaque
deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. Augmente galement de 1% par
Niveau du Hros leur Initiative de dpart.

Biographie

1
Haggash, une orpheline qui errait dans les steppes du ct de Qutugh durant l'Anne de la
Mer des Crinires, fut adopte par une tribu de Centaures et leve comme l'un d'entre
eux. Devenue chef de troupes Centaures, ses lgions moiti humaines, moiti talons de l'enfer sont plus
rapides, plus dignes de confiance et plus dangereuses.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions d'Attaque

8-11
Centaures

8-11
Centaures

8-11
Centaures

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Mmoire de Notre Sang


Toutes les cratures du Bastion de l'arme du
Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage
au dbut d'un combat.

Kilghan - Roi des Gobelins

Tribes of the East

Augmente toutes les semaines la quantit de Gobelins dans l'arme du Hros


d'un nombre gal au Niveau du Hros. Ces Gobelins ne seront amliors que si
l'arme contient dj des Gobelins amliors, et tous les Gobelins amliors
seront rejoints par des Pigeurs Gobelins. Rduit galement de 1% par Niveau
du Hros les chances d'activation de la capacit Trahison des Gobelins.

Biographie

La mixit interraciale est un sujet tabou chez les Orcs. Cependant, d'une manire ou d'une autre, les
sous-espces de Gobelins et d'Orcs se sont mlanges pour crer la ligne royale des seigneurs Gobelins.
Plus petits que les Orcs, plus intelligents que les Gobelins, Kilghan et ses sujets accentuent les aspects les
plus dangereux des deux peuples. Les Gobelins rvent de se battre ses cts et ceux qui en ont
l'occasion sont bien moins susceptibles de fuir le combat si celui tourne leur dsavantage.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Commandement

25-37
Gobelins

25-37
Gobelins

25-37
Gobelins

Augmente de +1 le Moral des cratures de


l'arme du Hros.

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Charrette de
Munitions

21

Hros du Bastion Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Kragh - Agresseur

Tribes of the East

Augmente de 5% par Niveau du Hros les dommages qu'il inflige. Permet au


Hros d'effectuer une attaque spciale au tout dbut d'un combat.
Biographie
On compare Kragh de la "foudre sche" : des clairs qui proviennent de nulle part alors
3
que le ciel est bleu. Il porte ce surnom depuis qu'un de ses adversaires, contre qui il se
0
battait en duel, se retrouva dsarm, assomm et projet en dehors du cercle de combat
avant mme qu'il n'ait achev de crier son dfi rituel. Imptueux et agressif mme aux
yeux d'un Orc, sa vitesse et son nergie le poussent passer l'action avant mme que ses propres
troupes ne soient prtes.

Comptences & Capacits

0
1

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

25-37
Gobelins

Notions d'Attaque

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).

Shak'Karukat - Dresseur de Vouivres

Tribes of the East

Augmente de +1 +2 par Niveau du Hros la Sant des Vouivres, des Vouivres


Venimeuses et des Pao-kas de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux
du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Mme si les Orcs encouragent leurs enfants se montrer courageux et sauvages,


0
1
Shak'Karukat dpassait les bornes. Ds son adolescence, il se montra exagrment
incontrlable et sa tribu craignait qu'ils soient forcs l'envoyer en exil. Par chance, un
marchand de Wyvernes lui sauva la vie. Intrigu par la puissance et la cruaut de ces animaux, il canalisa
ses nergies pour les dompter et les rendre plus fortes. Aucun Orc ne pourra vous dire si c'est cause de
l'affection ou de la crainte, mais les Wyvernes qu'il dompte sont plus vigoureuses et semblent mieux
rsister aux affres de la guerre que les autres.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Dfense

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

22

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Bastion

Telsek - Poing du Khan

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Guerriers, des Vtrans et des


Bellicistes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Telsek ! Les guerriers Orcs redressent la tte et un feu ardent brille dans leurs yeux quand
0
1
ils entendent ce nom. lev par une fire famille de guerriers, il tua son premier loup
l'ge de six ans. Sous son commandement, des caravanes lourdement armes provenant
des Cits Franches furent oblitres : leurs cadavres jonchent la voie le long des routes commerciales
principales pour servir d'avertissement. Champion du peuple orc tout entier, ses troupes vivent pour se
dfaire les uns les autres en combat et gagner les louanges de la part de cette lgende vivante.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Machines de Guerre

5-7
Guerriers

5-7
Guerriers

5-7
Guerriers

Amliore l'efficacit de toutes les Machines de


Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les
dommages infligs par les Balistes. Augmente les
dommages infligs par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet
la Charrette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des units d'attaque distance de
l'arme du Hros.

Baliste

Force contre Magie


Rduit la Puissance Magique du hros ennemi en
fonction de la Puissance Magique du Barbare.

Urghat - Pisteur

Tribes of the East

Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Hros tous les trois


Niveaux. Rduit de 2% par Niveau du Hros la pnalit de dplacement sur
terrain accident.
Biographie

Urghat porte indiffremment le surnom de "L'Invisible" ou de "L'Implacable". Chasseuse


0
1
depuis son plus jeune ge, ses talents de pisteuse et d'exploratrice assuraient son peuple
qu'il ne mourrait jamais de faim. Au cours du froid glacial de l'Anne des Grandes Geles,
non seulement elle tua de nombreux Ytis qui rdaient autour des campements la recherche de
nourriture, mais elle en pourchassa un pendant six jours travers la neige et la glace qui retournait son
repaire o elle passa la semaine suivante exterminer les trente-sept autres membres de sa meute.
Habitues voyager loin sur tout type de terrain et de faon trs rapide, les troupes qu'elle mne arrivent
toujours les premires sur place.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Logistique

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Augmente de 10% la vitesse de dplacement du


Hros sur terre.

Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

23

Hros du Bastion - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Bastion - Campagne


Gotai - Hurle-Guerre

Tribes of the East

Rduit le cot en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de


Rage qu'ils gnrent, en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Jeune chef de guerre prometteur, Gotai est d'une puissance inflexible, ce qui fait de lui un
3
Orc part. Tout en partageant le sens de la loyaut de son clan, il tait extrmement,
0
presque irrationnellement, fidle envers Quroq, le chef de guerre qui l'avait adopt aprs la
mort de ses parents sous les griffes d'un Yti. Cependant, aprs la mort de Quroq, Gotai va
devoir trouver sa place en ce monde. Etant donn ses pouvoirs, cette place va lui sembler trs, trs
confortable.

1
1

Gotai est le hros principal de la campagne 2 de ToE (Honorer nos Anctres), et apparat
dans la dernire mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le second niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Hurlement

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Rduit de 10% la perte d'Initiative du Hros lie


l'utilisation d'un Cri de Guerre.

Paroles de
Chef

Kujin - Chasseur de Dmons

Cri de
Ralliement

Tribes of the East

Augmente le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du


Hros si des Dmons sont prsents sur le champ de bataille.
Biographie
Kujin est une Chamane, une Orc mystique dont la clairvoyance dans les voies de la
Terre-Mre et du Ciel-Pre lui a ouvert l'accs des visions et des magies de haut rang.
Mais l'intelligence inne de Kujin et sa diplomatie ont paralllement fait d'elle un chef
respect. Pleine de tact, sage et savante, les Orcs disent que son seul dfaut est qu'elle n'a
pas le sens de l'humour...

Kujin apparat dans la campagne 2 de ToE (Honorer nos Anctres).


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions d'Apprentissage

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Augmente de +1 l'une des Caractristiques du


Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

Mmoire de Notre Sang


Toutes les cratures du Bastion de l'arme du
Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage
au dbut d'un combat.

24

Tente de
Premiers Soins

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Bastion - Campagne

Kunyak - Lame du Khan

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Froces, des Bourreaux et des


Chefs de Clan de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Enfant d'une race cre de toutes pices, Kunyak ne supporte plus les conditions de vie de
0
1
son peuple. Traits comme des esclaves et considrs comme aussi peu 'vivants' que les
golems des Magiciens, les Orcs ne peuvent continuer tolrer cette situation. Kunyak rve
de quelque chose de diffrent, de trouver un endroit o son peuple pourra vivre sur ses propres terres et
vivre et mourir en toute libert. Il est convaincu que l'avenir des Orcs passe par la ralisation de ce rve.

Kunyak est le hros principal des scnarios "La Coupe de Tonnerre" et "Le Cri de Guerre"
de ToE.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Rage Sanguinaire Pratique


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le second niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Coup Puissant

30
Gobelins

12
Femmes-Mdecine

3
Froces

Permet au Hros de se lier une crature de son


arme. Aprs chaque attaque de la crature, le
Hros attaquera la mme cible avec une
puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3
Niveaux de plus, tout en bnficiant de grandes
chances d'infliger un coup critique.

Quroq - Buveur de Sang

Tribes of the East

Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des cratures de


son arme chaque fois qu'un peloton ennemi est dtruit (y compris les
troupes invoques).
Biographie

Chef d'un peuple exploit, Quroq n'hsite pas se servir de la force, de la culpabilit, de la
0
1
fourberie et de la cruaut pour arriver ses fins. Selon lui, ce n'est qu'une question
d'efficacit, et aucun acte n'est considr comme inacceptable si c'est pour assurer sa
conception de l'avenir de la nation orc. Il est convaincu que d'autres races et que d'autres peuples
chercheront toujours perscuter et rduire en esclavage les tribus orcs, et il n'est pas tranger l'ide
que la meilleure des dfenses consiste en une bonne attaque.

Quroq est le hros principal de la campagne d'introducion de ToE (Rage of the Tribes).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Rage Sanguinaire


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du
Hros d'atteindre le premier niveau de Rage
Dmoniaque au fil de l'avancement d'un combat.

Notions de Commandement

25-37
Gobelins

8-11
Centaures

0-4
Guerriers

Augmente de +1 le Moral des cratures de


l'arme du Hros.

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Baliste

25

Hros du Donjon Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Donjon
Eruina - Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et
des Dames de l'Ombre de bnficier d'une attaque gratuite contre la cible
actuelle du Hros, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Eruina est la vritable fille de la lgendaire Reine Tuidhana. Bien qu'elle-mme ne ft pas
talage de son appartenance une ligne prestigieuse, prfrant tre juge sur ses
impressionnantes aptitudes, les Sorcires de l'ombre et les Matriarches de l'ombre de son
arme la soutiennent avec toute la hargne de vritables fanatiques.

Eruina est le hros principal du scnario de H5 "Le Dfi".


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie de la Destruction

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Foudre

Charrette de
Munitions

Kythra - Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Minotaures, des Champions
Minotaures et des Minotaures Dominants de l'arme du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Kythra est l'un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n'est
0
1
pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l'esclavage de minotaures qui est dans sa
famille depuis des gnrations. Ces esclaves forment galement l'ossature de sa
redoutable arme ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une cole de
gladiateurs sanglante et souvent fatale.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Commandement

3-4
Minotaures

3-4
Minotaures

3-4
Minotaures

Augmente de +1 le Moral des cratures de


l'arme du Hros.

Fortun
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor
du royaume.

26

Trait de Glace

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Donjon

Lethos - Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient empoisonnes ds
le dbut d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Lethos est considr comme un alli trs prcieux en raison de son aptitude remporter
1
une bataille avant mme qu'elle ne commence. Bien qu'il ait servi pendant des dcennies,
0
sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours
aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de
ressentir les effets des sorts et des dcoctions de Lethos avant mme que le combat ne dbute. On
prtend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant.

Comptences & Capacits

3
1

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Tnbres

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Hex de Peste

Sinitar - Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau du Hros.
Biographie
Les Dmonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystrieux, desquels se
dtache un personnage encore plus trange du nom de Sinitar. Non seulement est-il
1
3
capable d'augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu'il peut le
faire en utilisant trs peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a
0
1
russi acqurir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les
marchs passs avec les Dragons de l'ombre, marchs qui peuvent peser lourd la fois sur le corps et
l'esprit.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie de la Destruction

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Sorts Amplifis
Augmente de 50% les dommages infligs par les
sorts offensifs du Hros, mais double leur cot en
Mana.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Flche des
Arcanes

27

Hros du Donjon Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorgal - Matre des Lzards


Les dommages infligs par l'attaque spciale Morsure de Lzard augmentent en
fonction du Niveau du Hros.
Biographie
L'habilet de Sorgal soulever les lzards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa
1
3
douceur ou de son empathie mais de son impitoyable limination des plus faibles et d'une
0
1
discipline d'entranement o mme les plus forts peuvent chouer. Lorsqu'ils entrent sur le
champs de bataille, ses lzards, moiti famliques, sont capables de tout ; grce cela,
lorsque les troupes de Sorgal passent l'attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d'autant
plus de rage.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions d'Attaque

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).

Grce de
Rapidit

Vayshan - Main Noire


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Eclaireurs, des Assassins et des
Traqueurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Vayshan est clbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, o il chasse d'un air sinistre
0
1
ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes
partagent son obsession. Se joindre Vayshan pour une partie de chasse sur les terres
forestires est un honneur pour ses claireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l'espoir de
gagner les faveurs de leur chef.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Chance

7-10
Eclaireurs

7-10
Eclaireurs

7-10
Eclaireurs

Augmente de +1 la Chance de toutes les


cratures de l'arme du Hros.

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des Champions).

28

Pige de Feu

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Donjon

Yrbeth - Gardien des Rituels


Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme
au-del de sa limite maximale. La valeur du dpassement augmente en
fonction du Niveau du Hros.
Biographie

Yrbeth tait une enfant doue de pouvoirs de concentration tonnants pour son ge.
0
1
tudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facults qu'avait
Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la dmonstration pendant un
sisme, lui permettent d'emmagasiner davantage d'nergies magiques qu'il est normalement possible. La
veille d'une bataille importante, Yrbeth reste souvent veille, passant des heures mditer pour se
prparer.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Tnbres

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.

Flche des
Arcanes

Yrwanna - Matresse Sanglante


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vierges Sanglantes, des Furies
Sanglantes et des Poisons Sanglantes de l'arme du Hros, et ce tous les deux
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Partout o Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d'admirateurs qui
0
glorifient sa beaut. Mais derrire cette image fantastique se cache une intelligence vive,
et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beaut pour parvenir ses fins. Mme si elle est
connue pour avoir sacrifi des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n'a pas
affaibli la loyaut de ses troupes.

Comptences & Capacits

3
1

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du
Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

3
Vierges
Sanglantes

3
Vierges
Sanglantes

3
Vierges
Sanglantes

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.

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Hex
d'Epuisement

29

Hros du Donjon - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Donjon - Campagne


Agbeth - Gardien des Rituels

Tribes of the East

Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme


au-del de sa limite maximale. La valeur du dpassement augmente en
fonction du Niveau du Hros.
Biographie

Agbeth est n en des temps troubles au sein d'un peuple cruel. Spar de ses frres
0
1
Sylvains et pouss vivre dans les souterrains avec ses semblables, il a t entran ds
son plus jeune ge dans le conflit qui oppose Elfes Noirs et Nains. Agbeth n'est pas du
genre avoir froid aux yeux. Mme parmi les siens, il s'est forg une rputation d'efficacit implacable.

Agbeth est le hros principal du scnario "Haine partage" de ToE.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Tnbres

35
Assassins

22
Furies Sanglantes

8
Champions Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.

Flche des
Arcanes

Raelag - Intimidant
Inflige une pnalit d'Initiative aux units ennemies, et ce en fonction du
Niveau du Hros.
Biographie
On ne sait rien du pass de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans piti sur les champs de
1
3
bataille, ses plans et tactiques sont gardes aussi secrtement que son histoire
0
1
personnelle. Ses ennemis hsitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car
il parvient souvent se montrer plus rapide qu'eux, les dborder et djouer leurs
manoeuvres. Il est souvent ncessaire de rviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter
ce guerrier rus et intimidant.

Ceci est la version H5 de Raelag. Il est le hros principal de la campagne 4 de H5 (Le


Sorcier), et apparat dans les 2 dernires missions de la campagne 6 de H5 (C6M4 et C6M5).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Dfense

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

30

Hex
d'Epuisement

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Donjon - Campagne

Raelag - Matre de l'Initiative

Hammers of Fate

Augmente de 1% l'Initiative des cratures de l'arme du Hros et rduit de 1%


celle des cratures ennemies, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Biographie
On ne sait rien du pass de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans piti sur les champs de
1
3
bataille, ses plans et tactiques sont gards aussi secrtement que son histoire personnelle.
0
1
Ses ennemis hsitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car il parvient
souvent se montrer plus rapide qu'eux, les dborder et djouer leurs manoeuvres. Il
est souvent ncessaire de rviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter ce guerrier rus
et intimidant.

Ceci est la version HoF de Raelag. Il apparat dans la campagne 3 mission 4 de HoF (Les
dragons).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

7-10
Eclaireurs

Ranleth - Matre des Lzards

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Tribes of the East

Les dommages infligs par l'attaque spciale Morsure de Lzard augmentent en


fonction du Niveau du Hros.
Biographie
La haine des Nains est solidement ancre Ygg-Chall, ses racines tant aussi anciennes
1
3
que les Elfes Noirs en personne. Ranleth est issue d'une ligne o les diffrends ne sont
0
1
pas aisment oublis, et o aucun diffrend n'est aussi profond que celui qui les oppose
aux Nains. Par deux fois, sa famille a frl l'extinction durant les massacres des Guerres
sous la Montagne. Ranleth n'a dsormais qu'une seule obsession : faire payer les Nains et tous ceux qui
oseraient s'allier eux.

Ranleth est l'hrone ennemie secondaire de la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie
Flamboyante).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions d'Attaque

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Grce de
Rapidit

31

Hros du Donjon - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Shadya - Ombre Dansante


Rduit les dommages infligs par les attaques distance, et ce en fonction du
Niveau du Hros.
Biographie
La famille de Shadya fut extermine tt dans les guerres de succession du clan des mes
1
Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie sa revanche depuis son enfance.
0
S'entranant tous les arts qui pourraient l'aider dans sa vendetta, elle disparat pendant
des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. un
contre cent, Shadya matrise tout ce qu'il faut savoir sur l'infiltration, la drobade, l'vasion et la
discrtion.

3
1

Shadya est le hros secondaire de la campagne 4 de H5 (Le Sorcier), et apparat dans la


campagne 6 mission 4 de H5 (L'Alliance).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Dfense

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.

Tente de
Premiers Soins

Thralsa - Gardien des Rituels

Hammers of Fate

Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme


au-del de sa limite maximale. La valeur du dpassement augmente en
fonction du Niveau du Hros.
Biographie

Il demeura peu de choses du clan mebrise lorsque Raelag en eut fini avec ses membres.
0
1
Parmi le peu de survivants, on trouve le fameux Thralsa. Il garda profil bas pendant la
guerre de la reine Isabel pour s'assurer de sa propre survie jusqu' ce qu'il retourne chez
lui et que des souvenirs de sa famille et des dsirs de vengeance ne l'assaillent. Renforant son pouvoir
de manire graduelle, Thralsa attendait le bon moment pour passer l'offensive... puis Shadya entra en
scne.

Thralsai est le hros ennemi principal de la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions de Magie des Tnbres

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.

32

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Donjon - Campagne

Ylaya - Gardien des Rituels

Hammers of Fate

Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme


au-del de sa limite maximale. La valeur du dpassement augmente en
fonction du Niveau du Hros.
Biographie

Ylaya est une Gardienne de la Loi au sein du clan elfe des Sombremarque. En tant que
0
1
telle, sa vie a t dcrite comme un passage graduel entre diffrents niveaux de pit
religieuse, dvotion et entranement dans les arts de la magie draconique. En tant que
matriarche en position de responsabilit, elle est toute dvoue sa desse Malassa. Ylaya manque
cependant d'exprience comme commandant militaire, elle se repose donc sur ses soeurs, les Sorcires
de l'Ombre et les Matriarches de l'Ombre d'Ygg-Chall, dont le soutien est indfectible.

Ylaya est le hros principal de la campagne 3 de HoF (La qute d'Ylaya), et apparat dans
la dernire mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la
magie et permet au Hros de leur infliger 20%
des dommages normaux de ses sorts.

Notions d'Attaque

7-10
Eclaireurs

3
Vierges Sanglantes

0-2
Minotaures

Augmente de 5% les dommages infligs au corps


corps par les cratures de l'arme du Hros.

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son
Mana en passant la journe effectuer un rituel
complexe. Ne peut tre utilis qu'en dbut de
journe.

Charrette de
Munitions

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:


Segref: il a la mme apparence que Sinitar, et les mmes spcialit et comptences que Yrbeth.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

33

Hros de la Forteresse Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de la Forteresse
Brand - Virtuose des Runes

Hammers of Fate

Augmente de 20% les chances de succs de Rune de Qualit, +1% par Niveau
du Hros.
Biographie
Arkath, le Dragon du Feu, montre sa prfrence pour Brand, un seigneur de guerre lugubre
0
et asocial dont le visage est dissimul derrire un foulard rouge. Les rumeurs prtendent
1
que dans sa jeunesse, Brand souffrit de terribles brlures aprs l'chec de ses expriences
avec les runes. Pourtant, cet accident ne le dissuada en aucun cas d'tudier les runes.
C'est pour son acharnement et son dvouement qu'Arkath l'apprcie et le rcompense de capacits
surnaturelles dans le domaine de la Magie des Runes.

Comptences & Capacits

2
2

Arme & Sorts

Science des Runes Pratique


Permet de placer des Runes du Troisime et du
Quatrime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Rune de Qualit

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Accorde 50% de chances d'annuler le cot en


ressources de l'activation d'une Rune.

Ebba - Chevaucheur

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chevaucheurs d'Ours, des


Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Parmi les plus tonnants Hros nains, on trouve la certes petite mais impitoyable Ebba qui
1
2
fut leve par une famille d'ours. Lorsque pour la premire fois elle se montra aux Nains,
peu d'entre eux reconnurent en ce petit morceau de frnsie sauvage le fait qu'elle tait
l'une d'entre eux. Mais Ebba ne tarda pas gagner la reconnaissance et mme la loyaut et l'adoration
des fiers guerriers du nord : les Chevaucheurs d'Ours.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

3-4
Chevaucheurs
d'Ours

3-4
Chevaucheurs
d'Ours

3-4
Chevaucheurs
d'Ours

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.

34

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Forteresse

Erling - Gardien de la Flamme

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Prtres des Runes, des Patriarches


des Runes et des Gardiens des Runes de l'arme du Hros, et ce tous les deux
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Erling est insparable de Trolinga, le vieux hibou blanc qui se repose paisiblement sur ses
1
2
paules. Il l'accompagnait dj lorsqu'Erling fut de retour d'une longue expdition
hivernale. Lorsqu'on l'interroge son sujet, celui-ci ne rpond que par un sourire
nigmatique. Tout comme son hibou, Erling revint de son voyage avec un savoir profond de la Magie des
Runes Naines, et de nombreux Nains se demandent o il a bien pu s'aventurer et qui il a bien pu
rencontrer.

Erling est un hros ennemi dans le scnario "Haine partage" de ToE.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Sorcellerie Pratique

18-26
Dfenseurs

8-11
Manieurs de Lance

1
Prtre des Runes

Augmente la vitesse de lancement de sorts de


combat du Hros. Rduit de 20% l'intervalle entre
deux lancements de sorts conscutifs.

Helmar - Marteau Sacr

Hammers of Fate

A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une crature de
son arme, le Hros bnficie d'une chance de lancer galement gratuitement
sur elle le sort Grce de Puissance.
Biographie

Helmar dbuta sa carrire militaire comme Prtre des Runes. Il joua un rle important
1
2
parmi ses frres d'armes de par son austrit, son asctisme et sa haine fanatique envers
l'ennemi. Les suprieurs d'Helmar ne tardrent pas le remarquer et finirent par lui confier
le commandement de petites troupes. Helmar y apprit comment propager sa violence au sein de ses
guerriers. Il est maintenant l'un des seigneurs de guerre du royaume de la Montagne les plus renomms
et ses troupes sont froces et sans merci lorsqu'elles combattent.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Magie de la Lumire Pratique

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


quatrime cercle de l'Ecole de la Lumire et
augmente nettement l'efficacit de tous les sorts
de cette cole.

Grce de
Puissance

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

35

Hros de la Forteresse Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Inga - Matre des Runes

Hammers of Fate

Lorsqu'il gagne un Niveau, le Hros apprend automatiquement un sort runique


supplmentaire.
Biographie
Le destin de cette enfant issue d'une famille de tailleurs de pierres ne fut pas tout fait
0
2
celui qu'on aurait attendu d'elle. Au lieu de faonner les rochers, Inga prtendait pouvoir
1
2
les entendre. En grandissant, elle passa tellement de temps avec les Prtres des Runes
tudier les chansons mystrieuses qu'elle entendait dans les soubassements, qu'elle finit
par quitter sa famille, qui ne voulait pas la comprendre, pour les rejoindre. Sa proximit avec les discrets
murmures d'Arkath l'a aid devenir un remarquable dirigeant des Prtres des Runes.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions d'Apprentissage

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Augmente de +1 l'une des Caractristiques du


Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

Erudit
Permet au Hros d'enseigner des sorts d'autres
Hros et d'en apprendre, changeant ainsi les
connaissances contenues dans leurs Livres de
Sorts.

Ingvar - Veilleur

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Dfenseurs, des Gardes-Boucliers


et des Gardes-Pierres de l'arme du Hros tous les deux Niveaux du Hros, et
de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq Niveaux du Hros.
Biographie

Durant la Guerre Sous la Montagne, il incomba Ingmar de protger la Passe


1
2
Clef-de-Givre. Parmi les trois cents Dfenseurs, seuls une poigne s'en sortirent, la plupart
appartenant aux troupes d'Ingmar. Depuis ce jour, le lgendaire Seigneur de Guerre est
rput comme tant l'un des plus grands commandants des Halls de Pierre. Ses Dfenseurs, de simples
guerriers, devinrent un soutien indfectible dans toutes les batailles.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions de Dfense

18-26
Dfenseurs

18-26
Dfenseurs

18-26
Dfenseurs

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

36

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Forteresse

Karli - Lame Affte

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Manieurs de Lance, des


Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Karli a pass de nombreuses annes dans les forges souterraines. Il y tudia d'anciennes
1
2
formules et fit de nombreuses expriences incluant des alliages et des composants divers
et varis afin de crer les meilleures armes possible. Les guerriers mens par Karli
possdent maintenant les armes les mieux quilibres, ce qui leur confre un avantage non ngligeable
sur les champs de bataille.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
cratures de l'arme du Hros.

8-11
Manieurs de
Lance

8-11
Manieurs de
Lance

8-11
Manieurs de
Lance

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des Champions).

Charrette de
Munitions

Svea - Hurle-Tempte

Hammers of Fate

Annule la Rsistance la Foudre de l'ennemi. (Les Immunits la Foudre ou


la Magie sont tout de mme appliques).
Biographie
Svea a pass son enfance dans les villes de la Ligue d'Argent, sur les terres des Mages, en
0
tant que membre de la petite ambassade du royaume de la Montagne. Mais tandis que les
1
autres Nains, dprims par leur sjour dans une contre lointaine, se laissaient aller au mal
du pays, Svea ne perdit pas de temps en tudiant tous les mystres des arts magiques de
la Ligue. Elle finit par devenir un matre de la magie de la foudre, chose inhabituelle pour un Nain.

Comptences & Capacits

2
2

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions de Magie de la Destruction

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire
cible aux sorts Foudre et Chane de Foudre.

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Foudre

37

Hros de la Forteresse - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de la Forteresse - Campagne


Hangvul - Gardien de la Flamme

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Prtres des Runes, des Patriarches


des Runes et des Gardiens des Runes de l'arme du Hros, et ce tous les deux
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie
Hangvul est un prte impassible du clan Brilleflamme qui est parti guerroyer contre les
Elfes Noirs afin de dfendre sa nation. Bien qu'il ne partage que peu la haine insense que
ses congnres portent envers leurs ennemis, Hangvul n'est pas Nain se drober la
bataille et la barbarie ncessaire pour mettre un terme la menace des Elfes Noirs.

Hangvul est un hros ennemi dans la campagne 3 mission 3 de ToE (L'Invocation du


Dragon) et dans le scnario "Haine partage" de ToE.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions d'Apprentissage

18-26
Dfenseurs

8-11
Manieurs de Lance

1
Prtre des Runes

Augmente de +1 l'une des Caractristiques du


Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana
du Hros.

Hex
d'Aveuglement

Le roi Tolghar - Roi des Halls de Pierre

Charrette de
Munitions

Hammers of Fate

Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient de l'effet d'une Rune du


Tonnerre pendant toute la dure du combat. (La Rune est rnove au dbut de
chaque tour de la crature).
Biographie

Malgr sa bont, Tolghar vit dans une peur constante : la peur de ne pas tre assez bon
1
2
envers son peuple, la peur de ne pas tre assez pur pour son dieu, la peur de prendre de
mauvaises dcisions et la peur que le chaos qui encercle son pays ne finisse par l'affecter,
lui. Il est facilement manipul par ses conseillers et leurs semblables qui ont appris jouer de ses peurs
comme du "bhak-zad", l'orgue nain qui se sert de l'air chaud provenant des chemines de lave pour crer
un cho en envoyant rebondir des notes sourdes contre les parois des profondes et gigantesques
cavernes.

Le roi Tolghar est le hros ennemi final de la campagne 3 mission 5 de HoF (Le grand
final), et est le hros principal du scnario "Le Trne de Fer" de HoF.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Science des Runes Pratique


Permet de placer des Runes du Troisime et du
Quatrime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Rune Suprieure

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Permet d'activer une seconde fois la mme Rune,


au triple de son cot initial en ressources.

38

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Forteresse - Campagne

Rolf - Langue d'Or

Hammers of Fate

Augmente les chances pour que les cratures neutres rejoignent l'arme du
Hros. De plus, le Hros reoit de l'Or et des ressources en cas de victoire
militaire.
Biographie

Rolf est aussi l'aise la court qu'au combat. C'est un courtisan accompli et sans nul
1
2
doute un combattant acceptable, voire exceptionnel. Il est l'un des membres les plus
importants du clan, mais est trop fin politique pour laisser les proccupations du monde
extrieur se mettre en travers de son cheminement politique. En bref, Rolf dsire tre le roi. Il doit pour
cela prouver sa valeur chacun des huit clans qui choisiront le successeur de Tolghar. En tant que tel, il
est extrmement heureux que Wulfstan, son demi-frre, dont les talents pourraient lui faire de l'ombre,
ne soit pas dans les parages pour semer la pagaille dans ses plans.

Rolf est un hros ennemi dans la campagne 2 mission 4 de HoF (Les Frres) et la
campagne 3 mission 3 de ToE (L'Invocation du Dragon).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions de Commandement

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Augmente de +1 le Moral des cratures de


l'arme du Hros.

Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles. Rduit
le cot des cratures enrles de cette faon.

Wulfstan - Garde Frontire

Hammers of Fate

Augmente de +1 la Dfense du Hros s'il combat moins d'une journe de


voyage d'une Cit allie, et ce tous les deux Niveaux du Hros.
Biographie
Wulfstan est un membre du clan nain Glacevent. Il est puissant et endurci contre les
0
2
conditions extrmes des montagnes naines (peu de Nains s'aventurent hors de leurs cits
1
2
souterraines). Ses voyages dans le monde extrieur l'ont amen se lier d'amiti avec les
autres peuples, chose que les lments les plus conservateurs parmi les Nains considrent
comme n'tant que souillure. Par le pass, il a trop souvent embarrass le roi par son franc parl et ses
opinions peu diplomatiques, ce qui lui valut d'tre plus ou moins exil vers la frontire o il est le
capitaine d'une garnison importante.

Wulfstan est le hros principal de la campagne 2 de HoF (Le Dfi de Wulfstan), et apparat
dans la dernire mission de la campagne 3 de HoF, et les 2 dernires missions de la
campagne 3 de ToE.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Science des Runes


Permet de placer des Runes du Premier et du
Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un
combat, afin de les doter de nouvelles capacits.

Notions de Logistique

18-26
8-11
0-2
Dfenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours

Augmente de 10% la vitesse de dplacement du


Hros sur terre.

Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.

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39

Hros du Havre Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Havre
Dougal - Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Archers, des Arbaltriers et des
Sagittaires de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie
Aussi dvou que ses camarades la gloire de l'Empire du Griffon, la loyaut de Dougal
est pondre par une bonne dose de pragmatisme. D'aprs lui, un bon ennemi est un
ennemi mort avant qu'il n'ait pu toucher un cheveu d'un soldat du Griffon. Dougal est
depuis plusieurs annes spcialis dans l'entranement et l'quipement des archers. Ceux-ci lui
retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes.

Dougal est le hros principal du scnario "Poursuite" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

7-9
Archers

7-9
Archers

7-9
Archers

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Charrette de
Munitions

Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.

Ellaine - Aim du Peuple


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Paysans, des Conscrits et des
Brutes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du
Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de l'arme du hros verse
1 Pice d'Or supplmentaire par jour au trsor du royaume, en plus de ses
taxes habituelles.
Biographie

Ellaine servit avec honneur l'arme impriale durant la Guerre de l'clipse puis retourna s'occuper des
affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu'il avait t assez mal entretenu, ses
efforts portrent leurs fruits : le domaine s'agrandit et prospra. Maintenant qu'Ellaine est repartie pour la
guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et dmontrent des miracles de bravoure sur les
champs de bataille sous son commandement.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

22-32
Paysans

22-32
Paysans

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.

40

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Havre

Irina - Dresseur de Griffons


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons Impriaux et
des Griffons de Combat de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1. Accorde la capacit Attaque en Piqu aux Griffons.
Biographie

Les premiers souvenirs d'Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respecte
2
1
d'leveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces
fires et dangereuses cratures, et quand elle fut appele rejoindre le front pour
l'Empire, elle amena de bon coeur ses prsents pour servir l ou l'on en aurait le plus besoin. Irina
garantit que les griffons qui combattent ses cts sont d'une robustesse exceptionnelle et obissent au
doigt et l'oeil.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

1
Griffon

Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les
cratures de l'arme du Hros.

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de
toutes les cratures de l'arme du Hros.

Klaus - Commandant de Cavalerie


Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de
l'arme du Hros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacit de
Contre-Offensive.
Biographie

Entran avec rigueur malgr ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l'Empire
2
du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propuls au
niveau le plus difficile d'un tournoi de joutes cause d'un parchemin class au mauvais
endroit, il tonna la foule en dsaronnant quelques uns des plus grands noms de l'Empire. Depuis ce
jour, ses prouesses lui valent l'admiration de tous les guerriers monts.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de
son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie
attaquant cette crature.

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41

Hros du Havre Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Laszlo - Commandant d'Infanterie


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Fantassins, des Champions et des
Vindicateurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Luttant pour se sortir d'une humble naissance avec une rsolution sinistre, les preuves
2
endures par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable,
il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les "Rois des
champs de bataille", comme il nomme firement son infanterie, n'ont d'autre choix que de suivre leur
chef, engendrant - souvent involontairement - d'extraordinaires chefs d'oeuvre de bravoure.

Comptences & Capacits

1
1

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos
cratures au corps corps.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

Maeve - Chevaucheur des Vents


Augmente de 1% l'effet du sort Grce de Rapidit pour chaque Niveau du
Hros.
Biographie
Souveraine dvoue et brillante, Maeve se bat sans relche pour tenter d'empcher la
chute d'un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener bien cette
mission, tout en repoussant l'invasion des Dmons, Maeve ne peut compter que sur ses
idaux chevaleresques et sa foi inbranlable dans le Dragon de Lumire.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

42

Grce de
Rapidit

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Hros Hros du Havre

Rutger - Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros.
Biographie
Rutger tait surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que
l'appel des armes ne l'entrane dans les rangs du Duch du Loup de l'Empire des Griffons.
Se servant du savoir acquis lors de ces annes d'insouciance, Rutger exploite tout chemin,
piste et raccourci pour prcipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tt il finira cette
guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du
Hros sur terre.

Nef de
Shalassa

Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur
terrain accident.

Vittorio - Ingnieur de Sige


Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la
Catapulte de l'arme du Hros, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Biographie
Vittorio, vtran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cits
1
1
Libres, aux frontires sud de l'Empire du Griffon, est un expert dans l'art du sige. Il a
2
1
pass des annes perfectionner la fois la conception et l'utilisation des machines de
sige, persuad que la vie d'innombrables Griffons peut tre sauve en amliorant les
technologies affrentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer
des surprises inattendues pour leurs premiers exprimentateurs, il est gnralement tabli que ses
inventions relvent du gnie.

Vittorio est le hros principal du scnario "Chevalier-Dragon" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Machines de Guerre


Amliore l'efficacit de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les
dommages infligs par les Balistes. Augmente les
dommages infligs par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet
la Charrette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des units d'attaque distance de
l'arme du Hros.

Baliste

Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.

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43

Hros du Havre - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Havre - Campagne


Alaric - Chevaucheur des Vents

Tribes of the East

Augmente de 1% l'effet du sort Grce de Rapidit pour chaque Niveau du


Hros.
Biographie
D'un fanatisme sans borne, Alaric est un prtre vou Elrath qui souffre de la folie des
grandeurs et qui fut facilement sduit par Biara (sous l'apparence d'Isabel) qui lui avait
promis puissance et gloire. Ayant renonc au culte d'Elrath sans vritablement s'en rendre
compte, il est de plus en plus attir dans la toile tisse par Biara, o rgnent perscution,
meurtre et paranoa.

Alaric est le hros ennemi final dans la campagne 2 mission 5 de ToE (Chasseur Chass).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Attaque Avance
Augmente de 15% les dommages infligs au
corps corps par les cratures de l'arme du
Hros.

Grce de
Rapidit

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par
toutes les cratures de l'arme du Hros (trs
efficace avec les armes de cratures de bas
niveau).

Andras - Ingnieur de Sige

Baliste

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la


Catapulte de l'arme du Hros, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Biographie
Bien qu'il ait un bon fond, Andreas trouve qu'il est souvent plus facile de suivre les ordres
que de les contredire. Son refus de remettre en question l'thique et la morale de ses
officiers fait de lui un commandant mallable, mme s'il y sacrifie peu peu son humanit.

Andreas est un hros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Machines de Guerre


Amliore l'efficacit de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les
dommages infligs par les Balistes. Augmente les
dommages infligs par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet
la Charrette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des units d'attaque distance de
l'arme du Hros.

Baliste

Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde
un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.

44

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Hros Hros du Havre - Campagne

Benedikt - Bourlingueur

Tribes of the East

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les


deux Niveaux du Hros.
Biographie
Descendant d'une longue ligne mle de nombreuses querelles, Benedikt a grandi dans
1
1
le culte de la puissance et de la vengeance. Mais, incapable d'galer le niveau de ses
2
1
frres dans le maniement des armes, il fit serment, dans une tentative dsespre
d'obtenir pouvoir et respect, de devenir le soldat le plus fanatique de l'arme de la
nouvelle glise d'Alaric. Son zle lui ayant permit de gravir rapidement les rangs des troupes de la reine
Isabel, sa qute de gloire et de reconnaissance a rong ce qui aurait pu lui rester d'humanit.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de dplacement du
Hros sur terre.

Bertrand - Commandant d'Infanterie

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Fantassins, des Champions et des


Vindicateurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Grand amateur de boissons et de tabac chiquer, Bertrand n'est jamais aussi heureux que
2
lorsqu'il est sur le champ de bataille, lanant ses hommes l'assaut des dfenses
ennemies. Indiffrent tout ce qui concerne la thologie, la religion, la politique,
l'aristocratie, les dieux ou la philosophie, Bertrand sera toujours vu la tte d'une masse de soldats
inspirs, avanant inlassablement vers la victoire.

Comptences & Capacits

1
1

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos
cratures au corps corps.

Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.

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45

Hros du Havre - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Duncan - Bourlingueur

Hammers of Fate

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les


deux Niveaux du Hros.
Biographie
(Chef des rebelles, duc du Duch du Cerf) Bien que Duncan appartienne une famille trs
1
1
respecte dont les origines sont issues de la lgendaire dynastie du Faucon, il s'est montr
2
1
ds le plus jeune ge moins intress par le faste des palais royaux que par les vastes
tendues des champs inonds de soleil, des routes poussireuses et des aventures vers
lesquelles elles mnent. Faisant preuve de peu de patience face l'aristocratie et ces aristocrates,
Duncan passe le plus clair de son temps voyager, si bien qu'il n'existe que bien peu d'endroits dans le
royaume qu'il n'ait dj visit.

Duncan apparat dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), dans les dernires
missions des campagnes 2 et 3 de HoF, et dans la campagne 3 mission 2 de ToE (Dchirer le
Voile).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Grce de
Rapidit

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.

Freyda - Chevaucheur des Vents


Augmente de 1% l'effet du sort Grce de Rapidit pour chaque Niveau du
Hros.
Biographie
"Frapper comme l'clair" est la devise de Freyda. Pendant ses annes d'tudes
1
1
l'Universit Impriale de Stratgie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions
2
1
audacieuses qu'elle concevait, bases sur des marches forces, des attaques surprises et
des dbordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec
impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent
qu'elle a t promue parce qu'elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du
commandement exemplaire ont clou le bec aux critiques les plus cyniques.

Ceci est la version H5 de Freyda.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.

46

Grce de
Rapidit

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Havre - Campagne

Freyda - Instrument d'Elrath

Tribes of the East

Chaque fois que le Hros lance un sort de l'Ecole de la Lumire, le sort


Chtiment Divin est galement lanc sur un peloton ennemi alatoire
susceptible d'tre affect par ce sort (donc si ce peloton a tu quelqu'un au
cours de ce combat).

Biographie

1
Aristocrate de naissance et guerrire de par l'ducation svre mais bienveillante de son
pre Godric, Freyda est voue depuis son plus jeune ge servir l'Empire du Griffon. Elle a
prouv ses talents de guerrire courageuse et discipline au cours de la Guerre de la Reine Isabel. La
vivacit et l'imprvisibilit des tactiques qu'elle met au point lui ont valu de nombreuses victoires, tant
sur les champs de bataille qu' la court o, maintes fois, elle dmontra la franchise parfois abrupte de ses
paroles.
Ceci est la version HoF/ToE de Freyda (dans HoF, elle a la spcialisation "Chevaucheur des
Vents"). Elle est le hros principal de la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), et
apparat dans la campagne 3 de ToE missions 2 (Dchirer le Voile) et 4 (Une Sortie
Flamboyante).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Magie de la Lumire


Permet au Hros d'apprendre les sorts du
troisime cercle de l'Ecole de la Lumire et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Grce de
Rapidit

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Gabrielle - Dresseur de Griffons

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons Impriaux et


des Griffons de Combat de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1. Accorde la capacit Attaque en Piqu aux Griffons.
Biographie

De constitution fragile suite aux squelles d'une maladie infantile, Gabrielle fit le serment
2
1
de parvenir malgr tout servir son royaume sur le champ de bataille. Elle tudia le
domptage des Griffons, afin d'apprivoiser ces froces cratures et de tirer le meilleur parti
de leur agressivit naturelle pour exceller au combat. Intensment dvoue cette tche et pleinement
panouie dans son rle, elle ne prte pas attention aux rumeurs qui circulent au sujet de ceux qui la
dirigent.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Riposte Pratique
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Rduit de 15% le cot d'entranement. Augmente
de 10% les dommages infligs par les cratures
de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

1
Griffon

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

Grce
d'Endurance

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

47

Hros du Havre - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Godric - Parangon de Vertu


Augmente l'efficacit de Bndiction en fonction du Niveau du Hros. Rduit de
-1 le cot en Mana des sorts de Lumire.
Biographie
Godric est lgitimement considr comme un chevalier modle et un exemple
1
1
remarquable d'idal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et
2
1
d'intgrit de lui-mme mais galement de la part de ses disciples, Godric inspire le
respect o qu'il aille. Les troupes sous sa bannire lui vouent une confiance aveugle, car le
rcit de ses hauts faits et sa rputation auprs d'Elrath les ont convaincus que sa prsence seule sur les
champs de bataille peut suffire garantir la victoire.

Godric apparat dans les campagnes de H5 (C1M5, C3M2 et les 3 dernires missions de la
campagne 6). Il est aussi un hros ennemi dans C2M1 et C3M5. De plus, il est le hros
principal du scnario "Le Diplomate" de H5.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

Grce de
Force

Notions de Magie de la Lumire


Permet au Hros d'apprendre les sorts du
troisime cercle de l'Ecole de la Lumire et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Tente de
Premiers Soins

Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral,
l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des cratures
de l'arme du Chevalier. Inefficace sur les
Non-Morts et les units Mcaniques.

Isabel - Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de
2% de rduction par Niveau sur les tarifs d'entranement de troupes dans les
Cits Havre.
Biographie
Enfant unique de la famille rgnante du Duch du Lvrier, Isabel fut leve dans un cocon,
entoure de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a clat, la jeune reine se
sent pousse venir en aide l'Empire. Voue son objectif, Isabel tire parti du peu de
choses qu'elle possde - sa fortune et sa noblesse - sans la moindre hsitation.

Ceci est la version H5 d'Isabel. Elle est le hros principal de la campagne 1 de H5 (La
reine), et apparat dans les 3 dernires missions de la campagne 3 de H5 (Le
Ncromancien).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

48

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Havre - Campagne

Isabel - Bni des Dragons

Hammers of Fate

Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient d'une Grce de Force


pendant toute la dure du combat.
Biographie
Isabel, la reine de l'Empire du Griffon, fut la victime des plans malfiques chafauds
1
depuis des sicles par le Souverain Dmon. Elle chappa in extremis un sort funeste
2
grace aux efforts combins des Rdeurs, des Magiciens, des Sorciers et des Chevaliers, qui
durent aller la librer Sheogh mme, mettant ainsi fin la guerre qui porte son nom.
Malgr ce sjour forc en enfer, sa foi reste inbranlable et ses troupes bnficient toujours de sa
bndiction sacre.

1
1

Ceci est la version HoF d'Isabel. Elle apparat dans les 2 dernires missions de la
campagne de HoF (C3M4: Les dragons et C3M5: Le grand final).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

Laszlo - Commandant d'Infanterie

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Fantassins, des Champions et des


Vindicateurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Laszlo tait autrefois un capitaine loyal de l'Empire du Griffon, mais son ambition et sa soif
2
1
de gloire taient telles qu'il n'a pas fallu longtemps Biara pour le pervertir. Transformant
son amour du combat en barbarie sanguinaire et son besoin de reconnaissance en
dvotion sans limite envers la fausse reine, Biara manipule son aise les pulsions destructrices de Laszlo.
Il n'est dsormais plus le chef svre mais respect par ses troupes, mais un guerrier cruel et inhumain,
considrant mme ses propres units comme de la vulgaire chair canon.

Laszlo apparat dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda).


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

5-6
Fantassins

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Grce de
Rapidit

49

Hros du Havre - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lorenzo - Commandant des Archers

Hammers of Fate

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Archers, des Arbaltriers et des


Sagittaires de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Malgr son apparence de dandy sympathique et boute-en-train, il ne faut pas oublier que
2
Lorenzo est issu d'une famille qui, d'aprs les rumeurs, cacherait quelques secrets
inavouables et des traditions peine moins sordides. D'ailleurs, cette famille n'a gure eu
de mal s'imposer lorsqu'Isabel est revenue de Sheogh et mme leurs proches s'inquitent parfois de
l'ostentation dont ils font preuve pour afficher leur nouvelle puissance.

1
1

Lorenzo est un hros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

7-9
Archers

7-9
Archers

7-9
Archers

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Charrette de
Munitions

Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme du Hros.

Nicola - Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de
2% de rduction par Niveau sur les tarifs d'entranement de troupes dans les
Cits Havre.
Biographie
Nicola est le roi du Saint Empire du Griffon

Nicolai apparat la fin de la campagne 1 mission 5 de H5 (La chute du roi),


mais n'est pas jouable.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Riposte Avance
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Rduit de 30% le cot d'entranement. Augmente
de 20% les dommages infligs par les cratures
de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

50

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros du Havre - Campagne

Orlando - Dresseur de Griffons

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons Impriaux et


des Griffons de Combat de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1. Accorde la capacit Attaque en Piqu aux Griffons.
Biographie
Orlando le hros ennemi principal de la campagne 1 mission 3 de ToE (Le
Sillage du Taureau).

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

Ornella - Bourlingueur

7-9
Archers

1
Griffon

Tribes of the East

Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les


deux Niveaux du Hros.
Biographie
Dame Ornella est un membre de haut rang du duch du Taureau qui contrle les rgions
au sud-est de l'Empire du Griffon. Durant la Guerre de la reine Isabel, sa proximit avec
Heresh et les Cits d'Argent lui valut de frquents contacts avec les dirigeants de ces
factions, particulirement avec Giovanni, le Seigneur Vampire. Allis et amis, elle maintint
le contact avec lui malgr la fin de l'alliance entre Isabel et Markal.

Ornella et le Ncromancien Giovanni sont les hros principaux du scnario "L'Union" de


HoF, et apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernire Ame). Dans HoF,
Ornella a la spcialisation "Suzerain".
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de
l'arme du Hros.

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des
cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures
de Niveau 2 et de +1 celle des cratures de
Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet
effet soit pris en compte.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

51

Hros du Havre - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Valria - Commandant de Cavalerie

Hammers of Fate

Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de


l'arme du Hros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacit de
Contre-Offensive.
Biographie

Valeria est la fille ane du seigneur Fulbert, du Duch du Loup. Eleve dans le respect de
2
1
l'Empire tout au long de sa formation de guerrire, elle a combattu loyalement parmi les
troupes de Sainte Isabel et d'Alaric. Mais quand ces derniers ont rvl leur vraie nature,
tuant son pre et spoliant ses terres, elle s'est rebelle. Capture et maintenue en captivit, elle a
dvelopp une haine sans bornes. Elle est dsormais prte toute les compromissions pour obtenir sa
revanche.

Valeria est un hros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine
un nombre limit de troupes humaines au rang
suprieur. Utilisable uniquement dans les Cits
Havre disposant d'un Terrain d'Entranement.
Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une
riposte.

22-32
Paysans

7-9
Archers

0-3
Fantassins

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de
son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie
attaquant cette crature.

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:


Giar: il a la mme apparence que Dougal, et les mmes spcialit et comptences que Klaus.
Glen: il a la mme apparence que Klaus, et les mmes spcialit et comptences que Vittorio.
52

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Inferno

Hros de l'Inferno
Alastor - Contrleur Mental
En plus de provoquer des trous de mmoire, le sort Hex de Confusion rduit de
-1 par Niveau du Hros le Mana de sa cible.
Biographie
Alastor dmontra ses talents de contrle mental ds son plus jeune age, car ses ennemis
2
1
d'enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchant par l'talage prcoce de
0
2
son talent, le Souverain autorisa Alastor tudier les arts de la domination mentale auprs
des matres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d'Ashan. Plusieurs fois, les
troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces dmoniaques, hypnotises par son regard.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux
lancements de sorts conscutifs.

Hex de
Confusion

Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.

Deleb - Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles enflamms.
Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Hros.
Biographie
La dmonesse Deleb, un des gnraux chargs de remettre en tat la prison de Kha-Beleth
pour mieux correspondre ses besoins, a dvelopp une connaissance trs labore des
machines. Surnomme "la Broyeuse de Viande" par ses dtracteurs, Deleb a plus confiance
en ses engins de sige qu'en ces troupes capricieuses de dmons, dont la loyaut est un
quilibre constant entre crainte de leur matre et crainte de perdre la vie.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Machines de Guerre Pratiques


Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre.
Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages
infligs par les Balistes. Augmente les dommages
infligs par les Catapultes et leur accorde 40% de
chances de toucher. Augmente l'efficacit des Tentes de
Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions
d'augmenter de +2 l'Attaque des units d'attaque
distance de l'arme du Hros.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Charrette de
Munitions

Baliste

53

Hros de l'Inferno Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Grawl - Chef de Meute


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chiens des Enfers, des Cerbres et
des Molosses de Flammes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1.
Biographie

O que Grawl aille, il est toujours accompagn par une meute hurlante et cumante de
0
2
molosses infernaux ou de cerbres. Ces cratures sont les seules choses pour lesquelles
Grawl semble avoir de la compassion, et il les protge comme on protge un membre de
sa propre famille. Certains se moquent en prtendant qu'ils sont rellement des parents, bien que toute
personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira dchir de toute part par les crocs acrs de ses
toutous dvous.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

Magie de la Destruction Pratique

4-5
Chiens des
Enfers

4-5
Chiens des
Enfers

4-5
Chiens des
Enfers

Permet au Hros d'apprendre les sorts du quatrime


cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente
nettement l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Grok - Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Hros, + 1% tous les
quatre Niveaux du Hros. Rduit de 50% le cot en Mana du sort Tlportation.
Biographie
La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain tait due deux choses : sa
2
1
rsistance inne la fatigue et l'amour du Souverain pour les hcatombes. Grok est
0
2
l'organisateur des divertissements sanglants de son matre, rapportant tout type de gibier
et d'tres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste
rgler, il n'y a pas de meilleur dmon que Grok, qui lui obit servilement et avec une brutalit gratuite.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du Hros
sur terre.

Voyageur

Tlportation

Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur terrain


accident.

54

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Inferno

Jezebeth - Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Succubes, des Matresses
Succubes et des Charmeuses Succubes de l'arme du Hros, et ce tous les
deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie
Jezebeth est lgitimement fire d'tre arrive son rang grce ses talents de tentatrice.
Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l'enseignement de Jezebeth rivalisent
d'ingniosit pour galer ses capacits afin de sduire et d'assassiner pour la gloire de leur
Souverain.

Jezebeth est le hros principal du scnario "Dernier vol du Faucon" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

1
Succube

Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat
du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux
lancements de sorts conscutifs.

Tente de
Premiers Soins

Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime
cercle, et ce quelles que soient ses comptences dans
les diffrentes coles de magie.

Marbas - Briseur de Sorts


Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros, +
1% par Niveau du Hros.
Biographie
Marbas fut pendant des annes le leader la main de fer du culte dmoniaque dans les
Cits d'Argent. Ha par les mages rengats sur qui il rgne, Marbas tudia en profondeur
leurs propres arts par curiosit et pour se protger au cas o ses sous-fifres se
retourneraient contre lui. Seul le Souverain Dmon est capable de faire preuve d'une plus
grande rsistance la magie.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au
corps corps.

Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures
par les attaques magiques.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

55

Hros de l'Inferno Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Nebiros - Elu du Chaos


Augmente de +1 la Chance des troupes de l'arme du Hros. Empche le Hros
ennemi d'utiliser Tactique en combat.
Biographie
Mme si Nebiros a particip plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs
2
1
de Sheogh, il doit plus son succs sa propre chance et son imprvisibilit. Les ennemis
0
2
qu'il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-mme qui se trouveraient ses
cts, attirant la bonne fortune pour correspondre ses besoins. Avoir tu tout ceux qui
faisaient obstacle cet humble esclave jusqu' devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est
certain que Nebiros bnficie de la bndiction maudite d'Urgash.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.

Nymus - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par
Dphasage.
Biographie
Aprs avoir assist au massacre du roi Alexe et de ses chevaliers durant la Guerre de
l'clipse, Nymus jugea que les tactiques d'envahissement sont la cl de la victoire. En
consquence, il consacra la plupart de son temps la recherche des Portes Infernales et
obtint des rsultats tonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoques par les autres Seigneurs Dmons.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de
l'arme du Hros.

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.

56

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Inferno - Campagne

Hros de l'Inferno - Campagne


Agrael - Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son
arme.
Biographie
Agrael a rapidement atteint le sommet de la hirarchie des Cultistes dmoniaques pour
2
1
devenir un des hommes de confiance du Souverain Dmon. Ses dtracteurs prtendent
0
2
qu'il est imprudent et que son ambition n'a pas d'gale, mais l'agressivit mesure
d'Agrael a fait de lui un leader craint et respect en temps de guerre. Il passe l'attaque
quand une bonne occasion se prsente et n'hsite pas prendre des risques si la rcompense en vaut la
peine.

Agrael est le hros principal de la campagne 2 de H5 (Le Dmoniste) et du scnario


"L'Epreuve d'Agrael" de ToE. Il est aussi le hros ennemi principal dans la campagne 1
mission 5 de H5 (La chute du roi).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Grce de
Puissance

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).

Biara - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par
Dphasage.
Biographie
Sans conteste l'arme la plus redoutable de l'arsenal du Souverain Dmon, Biara est une
succube aux pouvoirs lgendaires. Ses talents pour la sduction, l'assassinat et l'infiltration
sont sans gal, grce ses dons naturels incroyables et une autodiscipline qui confine au
masochisme. Lorsqu'il est temps de passer aux choses srieuses, Kha-beleth se tourne
toujours vers Biara en jubilant.

Biara est un hros ennemi dans les campagnes H5 (C5M1, C5M4 et C6M5) et le hros
ennemi final dans la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de
l'arme du Hros.

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

57

Hros de l'Inferno - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Guarg - Contrleur Mental


En plus de provoquer des trous de mmoire, le sort Hex de Confusion rduit de
-1 par Niveau du Hros le Mana de sa cible.
Biographie
Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu'il "n'est pas
qu'un dmon". Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles cartes, pourront
le vrifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de faon trs
cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Magie des Tnbres


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime
cercle de l'Ecole des Tnbres et augmente l'efficacit
de tous les sorts de cette cole.

Hex de
Confusion

Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et
Hex de Confusion, mais double leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour
lancer ces sorts.

Orlando - Fougue

Tribes of the East

Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son


arme.
Biographie
Orlando n'est pas un Seigneur Dmon ordinaire. Lorsque Agrael trahit le Souverain Dmon
4
et que Biara fut envoye pour affaiblir l'Empire du Griffon et ses allis, Orlando se rvla
2
tre un fervent serviteur de Kha-Beleth. Celui-ci l'envoya fomenter des troubles et recruter
des fidles parmi les Ncromanciens, les Mages et dans les Cits Franches. D'un charisme
sordide et d'une violence exquise, Orlando s'est lev un poste de confiance et de pouvoir dans la
jungle de la hirarchie de Sheogh.

2
3

Orlando le hros ennemi principal de la campagne 1 mission 5 de ToE (Le Coeur des
Tnbres).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Machines de Guerre


Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre.
Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages
infligs par les Balistes. Augmente les dommages
infligs par les Catapultes et leur accorde 30% de
chances de toucher. Augmente l'efficacit des Tentes de
Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions
d'augmenter de +1 l'Attaque des units d'attaque
distance de l'arme du Hros.

58

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de l'Inferno - Campagne

Souverain - Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son
arme.
Biographie
Kha-Beleth est le hros ennemi final dans la campagne 6 mission 5 de H5
(L'espoir de Zhir).

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).

Veyer - Briseur de Sorts


Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros, +
1% par Niveau du Hros.
Biographie
Aprs avoir assist au massacre du roi Alexe et de ses chevaliers durant la Guerre de
l'clipse, Veyer jugea que les tactiques d'envahissement sont la cl de la victoire. En
consquence, il consacra la plupart de son temps la recherche des Portes Infernales et
obtint des rsultats tonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoques par les autres Seigneurs Dmons.

Veyer est un hros ennemi dans les campagnes de H5 (C2M2 et C4M5). Il est aussi le
hros principal du scnario "En qute de pouvoir" de HoF.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs
versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois
par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle.
Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de
celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

16-23
Familiers

9-11
Dmons Cornus

0-3
Chiens des Enfers

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au
corps corps.

Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures
par les attaques magiques.

Poing de la
Colre

Tente de
Premiers Soins

Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:


Gamor: il a la mme apparence que Alastor, et les mmes spcialit et comptences que Grok.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

59

Hros de la Ncropole Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de la Ncropole
Deirdre - Banshee
Augmente l'efficacit de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du
Hros.
Biographie
Deirdre tait une inquisitrice trop zle de l'Eglise de la Lumire de l'Empire Sacr du
0
3
Griffon. Elle passa de nombreuses annes chasser les Cultistes dmoniaques des Cits
1
1
Libres de l'Est, la frontire du territoire de l'Empire, "nettoyant" aveuglment les
innocents et les coupables, de crainte qu'un manque de vigilance n'autorise la corruption
se rpandre. Elle finit par tre capture et torture mort par ses ennemis et son me agite fut
subtilise par les Ncromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie la cause des Ncromanciens,
personne ne peut contester qu'aucun tre, vivant ou Non-Mort, n'en sait plus sur les cris que Deirdre.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie des Tnbres

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Hurlement de Banshee
Animation de
Cadavre

Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de


10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.

Kaspar - Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Hros le nombre de points de vie restaurs par
la Tente de Premiers Soins. Augmente galement les dommages infligs par
Charnier.
Biographie

Kaspar tait un grand docteur et gurisseur, capable de gurir mme les plus terribles
1
blessures. Creusant de plus en plus profondment dans les secrets de la vie et de la mort,
Kaspar fit une exprience particulirement risque qui tourna mal... et qui le mena
jusqu'au royaume des morts. Bien qu'il dirige dsormais une arme de Non-Morts, sa connaissance de
l'anatomie et du traitement des plaies reste ingale.

Comptences & Capacits

3
1

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Machines de Guerre


Amliore l'efficacit de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les
dommages infligs par les Balistes. Augmente les
dommages infligs par les Catapultes et leur
accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet
la Charrette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des units d'attaque distance de
l'arme du Hros.

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

Animation de
Cadavre

0-3
Fantmes

Tente de
Premiers Soins

Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de
Premiers Soins. Rpare automatiquement une
Tente de Premiers Soins dtruite aprs un
combat.

60

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Ncropole

Lucretia - Princesse Vampire


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vampires, des Seigneurs Vampires
et des Nosfratus de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Sduite et tourne vers l'idal ncromancien par Sandro lui-mme, cette ancienne
1
1
comtesse du Duch du Taureau montra immdiatement sa soif de sang et de pouvoir. Dj
une courtisane talentueuse quand elle tait encore vivante, son treinte vampirique lui
accorda quelques centaines d'annes pour affiner ses dons naturels pour la sduction, les coups dans le
dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non-Morts, c'est un leader spirituel et (im)moral pour
les autres vampires qui rvent de l'accompagner dans ses aventures.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Sorcellerie

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

1
Vampire

Augmente la vitesse de lancement de sorts de


combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts conscutifs.

Mysticisme
Animation de
Cadavre

Double la vitesse de rgnration du Mana du


Hros.

Naadir - Moissonneur d'Ames


Un groupe de Fantmes apparat chaque fois qu'un peloton de cratures
ennemies est limin au combat. Le nombre de Fantmes invoqus dpend du
Niveau du Hros. Ces Fantmes disparaissent la fin du combat.
Biographie

Naadir mprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Ncromanciens.
1
1
Selon lui, la perfection ne peut tre atteinte que dans l'esprit nu, nettoy de ses impurets
matrielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des
esprits lui permettent de "capturer" les mes de ses ennemis et de s'en servir comme renforts pour ses
propres troupes.

Naadir est le hros principal du scnario "Refugi" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Notions de Magie des Tnbres


Permet au Hros d'apprendre les sorts du
troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Animation de
Cadavre

61

Hros de la Ncropole Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Orson - Baron des Zombies


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Zombies, des Zombies
Pestilentiels et des Zombies Putrfis de l'arme du Hros, et ce tous les deux
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Manquant quelque peu de charisme et d'autorit naturelle, Orson prit rapidement


1
conscience qu'il n'tait pas fait pour mener des troupes capables d'esprit critique. Afin
d'viter que ses ordres ne soient questionns ou ignors, Orson a pass des annes
dvelopper et perfectionner la cration d'une arme de zombies dociles. "Tout ce qui se trouve
au-dessus de la nuque est inutile" clame ce gnral Non-Mort.

Comptences & Capacits

3
1

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Dfense

9-11
Zombies

9-11
Zombies

9-11
Zombies

Rduit de 10% les dommages infligs vos


cratures au corps corps.

Robustesse
Animation de
Cadavre

Augmente de +2 les points de vie de toutes les


cratures du Hros. (Trs efficace avec de
grandes armes).

Raven - Buveur d'Ames


En plus de rduire les dommages infligs par une crature, le sort Hex de
Faiblesse rduit de -1 sa Dfense, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.
Biographie

Ayant survcue aux guerres qui scindrent les Ncromanciens et les Mages des Cits
1
d'Argent qui taient autrefois leurs camarades, Raven a t le tmoin direct des effets
dvastateurs de la magie sur les troupes de Non-Morts. Elle a alors consacre sa vie la
recherche d'un moyen de faire flchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et
raccourcissant leurs attaques.

3
1

Raven est le hros principal du scnario "Une Ile bien soi" de H5.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de la Destruction

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Notions de Magie des Tnbres


Permet au Hros d'apprendre les sorts du
troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

62

Animation de
Cadavre

Hex de
Faiblesse

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Ncropole

Vladimir - Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Biographie

Vladimir soutient qu' peu d'exceptions prs, une arme de Non-Morts est toujours moins
1
1
intelligente et moins habile qu'une arme de leurs quivalents vivants. En consquence, il
prfre amasser un grand nombre de soldats plutt que planifier des attaques prcises. Sa
spcialit est donc de lever des hordes de Non-Morts dcervels qui sont capables de submerger leurs
ennemis tout simplement par le poids de leur nombre.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre de la Vie
Animation de
Cadavre

Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros


lors du lancement des sorts Poing de la Colre et
Animation de Cadavre.

Zoltan - Enrayeur de Sorts


Augmente les chances de blocage d'un sort lanc par un ennemi, et ce en
fonction du Niveau du Hros. Le Hros ennemi se trouve alors dans
l'impossibilit de relancer ce sort. Les sorts de Cercle lev sont cependant plus
difficiles bloquer.
Biographie

1
1
Zoltan est l'un des nombreux chefs Non-Morts qui considrent les mages comme leurs
vritables ennemis. Pour mieux les connatre, Zoltan tudia en profondeur la magie des
arcanes des Cits d'Argent. En consquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Ncromancien
avec celles des Mages pour un rsultat singulier : une fois qu'un ennemi a utilis un sort, celui-ci ne peut
plus le relancer tant que Zoltan est prsent sur le champ de bataille.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions d'Apprentissage

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Augmente de +1 l'une des Caractristiques du


Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros
partir du Niveau 1. Augmente galement de 5%
ses gains d'Exprience.

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne
connat pas si une crature ou un Hros ennemi
l'utilise sur le champ de bataille. Le Hros doit
tre capable d'apprendre ce sort en termes de
niveau et d'Ecole de Magie. Permet galement de
visualiser le contenu de l'inventaire du Hros
ennemi.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Animation de
Cadavre

63

Hros de la Ncropole - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros de la Ncropole - Campagne


Arantir - Avatar de la Mort

Tribes of the East

Permet de faire appel une mystrieuse crature dont la puissance dpend du


Niveau du Hros. Si cette crature est tue, le Hros perd tous ses points de
Mana.
Biographie

Les Seigneurs d'Heresh forment un groupe glacial, sinistre et fanatique. Grimper les
1
chelons de leurs hirarchie requiert non seulement du talent, mais aussi un dvouement
sans faille la cause de leur dieu, l'Aspect de l'Araigne d'Asha. Arantir s'est effectivement
hiss un rang lev et compte parmi les plus puissants ayant vcu - ou non-vcu - dans leurs rangs.
Fervent croyant, son dvouement au culte de sa desse ainsi qu' l'anantissement de ses ennemis
dmoniaques font d'Arantir un chef redoutable.

3
1

Arantir est le hros principal de la campagne 1 de ToE (La Volont d'Asha).


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Notions de Magie des Tnbres


Hex
d'Epuisement

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Giovanni - Moissonneur d'Ames

Animation de
Cadavre

Hammers of Fate

Un groupe de Fantmes apparat chaque fois qu'un peloton de cratures


ennemies est limin au combat. Le nombre de Fantmes invoqus dpend du
Niveau du Hros. Ces Fantmes disparaissent la fin du combat.
Biographie

Giovanni tait jadis un petit comte du duch du Taureau beaucoup trop loign de la ligne
1
au pouvoir pour esprer y briguer une position importante. Il finit par rechercher accder
au pouvoir d'une manire diffrente en suivant Lucrtia, sa soeur, sur le chemin des arts
ncromantiques. Devenu un puissant Seigneur Vampire, Giovanni contrle une importante rgion la
frontire de l'Empire du Griffon.

3
1

Giovanni et le Chevalier Ornella sont les hros principaux du scnario "L'Union" de HoF, et
apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernire Ame).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps
corps par les cratures de l'arme du Hros.

64

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Ncropole - Campagne

Markal - Seigneur des Non-Morts


Incite les Non-Morts neutres rejoindre l'arme du Hros. Le nombre d'units
enrles correspond 50% du nombre initial d'units + 2% par Niveau du
Hros.
Biographie

Markal, un tudiant dvou tout ce que la ncromancie peut offrir, a atteint les sommets
1
1
les plus hauts parmi les ncromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la
court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal tablit une base consquente
(mais secrte) de Cultistes de la Mort au sein mme du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de
l'glise de la Lumire devinrent souponneux de ses viles activits. Quand Fiona dcda, son protg fut
envoy en exile. Prenant conscience qu'il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de
Ashan une fois qu'il aurait reu le Baiser de la Desse Araigne, Markal sert dsormais les desseins de
Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage.

Markal est le hros principal de la campagne 3 de H5 (Le Ncromancien). Il apparat aussi


comme principal hros ennemi dans la campagne 6 mission 3 de H5 (Le Triumvirat), ainsi
que dans le scnario "Tentation" de HoF.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Commandement

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Augmente de +1 le Moral des cratures de


l'arme du Hros.

Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles. Rduit
le cot des cratures enrles de cette faon.

Nikola - Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Biographie
Nicolai est le hros ennemi principal de la campagne 5 mission 5 de H5 (Le
Seigneur Vampire).

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie de l'Invocation

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

0-3
Fantmes

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros
lors du lancement des sorts Poing de la Colre et
Animation de Cadavre.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Animation de
Cadavre

65

Hros de la Ncropole - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ornella - Princesse Vampire

Tribes of the East

Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vampires, des Seigneurs Vampires


et des Nosfratus de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Jadis duchesse prestigieuse et sensuelle de l'Empire du Griffon, Ornella flirta d'un peu trop
1
prs avec les Ncromanciens et fut victime de changements cataclysmiques. Autrefois
pleine de vitalit, elle est dsormais pass de l'autre ct du miroir de l'existence. Sous le
regard svre d'Arantir, elle doit prouver son dvouement sa cause, lui venir en aide dans sa guerre
contre les Dmons et dcouvrir les pouvoirs ainsi que les limites de sa nouvelle apparence.

3
1

Ornella apparat en tant que Ncromancienne dans la campagne 1 de ToE missions 3 (Le
Sillage du Taureau) et 5 (Le Coeur des Tnbres).
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des
cratures ennemies sous la forme de troupes sous
son contrle (le nombre de cratures pouvant tre
ressuscites chaque semaine est limit).
Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Notions de Magie des Tnbres

20-29
Squelettes

9-11
Zombies

1
Vampire

Permet au Hros d'apprendre les sorts du


troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et
augmente l'efficacit de tous les sorts de cette
cole.

Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie
l'apprentissage des secrets de la Magie des
Tnbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les
troupes sous son contrle souffrent d'une pnalit
de -1 au Moral, mais il bnficie d'un bonus de +5
en Puissance Magique lors du lancement de sorts
de l'Ecole des Tnbres.

66

Animation de
Cadavre

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Sylve

Hros de la Sylve
Anwen - Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par les cratures
de la Sylve de l'arme du Hros son ennemi intime.
Biographie
Anwen dfend la fort et sa flore avec un zle remarquable mme selon les normes elfes.
0
S'tant elle-mme exile dans les forts insondes d'Irollan, elle prouve une grande
2
affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur
ceux qui voudraient dtruire la fort ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoque
la guerre, la desse Sylanna combat ses cts et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui
meurtrissent ce qu'elle chrit le plus.

Comptences & Capacits

1
2

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps
corps.

Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les
attaques magiques.

Dirael - Reine de l'Essaim


Augmente l'efficacit du sort Essaim en fonction du Niveau du Hros.
Biographie
Gupes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affaires - depuis sa tendre
enfance, Dirael trouvait ces minuscules cratures belles et fascinantes, telles des joyaux
bourdonnants. Elle en tait tellement prise qu'elle devint druide pour mieux les tudier et
comprendre leurs mystres. Elle finit par rpondre l'appel de l'Harmonie et partit en
guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses cratures favorites pour piquer
et tourmenter ses ennemis.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions de Magie de l'Invocation


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de
l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacit de tous les sorts
de cette cole.

Essaim
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement des sorts Invocation de Phnix et Invocation
d'Elmentaires.

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67

Hros de la Sylve Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Gilraen - Matre Danseur


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Danse-Lames, des Danse-Guerres
et des Danse-Vents de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros
partir du Niveau 1.
Biographie

Trs sensible et svre quant aux questions d'honneur, Gilraen a tudi longtemps les
2
diffrents styles de combats l'pe des Elfes. Il est devenu un matre lame renomm
ainsi qu'un professeur exigeant dans l'art de la danse de guerre. Sa prcision, sa discipline
et son nergie sont galement partages par ses troupes : lorsqu'il conduit une arme au combat, les
combattants doivent beaucoup aux longues heures d'entranement qu'ils ont subies.

Comptences & Capacits

1
2

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

5-7
5-7
5-7
Danse-Lames Danse-Lames Danse-Lames

Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps
corps.

Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les
attaques magiques.

Ossir - Matre de Chasse


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chasseurs, des Matres Chasseurs
et des Matres Archers de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Ossir est un trappeur expriment et un prodige l'arc, probablement le meilleur d'une


2
nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu'il tait naturel que le roi
Alaron fasse appel lui lorsqu'il recruta ses officiers, mme si Ossir aurait prfr rester
tranquille dans sa fort. Ds la premire bataille, il fut clair qu'Alaron avait fait le bon choix, tant les
troupes furent motives par la prsence du Hros leur tte.

1
2

Ossir est le hros principal du scnario "La Larme d'Ossir" de H5.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

3-4
Chasseurs

3-4
Chasseurs

3-4
Chasseurs

Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de l'arme
du Hros.

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les
cratures de l'arme du Hros.

68

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Sylve

Talanar - Furie Elfique


Accorde la capacit Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides
(ainsi qu' leurs amliorations).
Biographie
Talanar tait le seul survivant d'une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de
Feu. Assister la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l'emplit
d'une rage insatiable qui se manifeste ds qu'il voit ses frres tomber sur les champs de
bataille. Son zle revanchard est si puissant qu'il s'tend ceux qui se battent ses cts ;
plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent froces.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.

Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de
Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une
Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.

Vinrael - Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Hros ses gains d'Exprience aprs un combat.
Biographie
Vinrael a deux caractristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes - il est un
observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d'exprience sur un champ de
bataille. Son regard acr et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et
aprs la bataille, tudiant tous les lments de troupes, de tactique et de terrain.
Analysant la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend normment des succs
et des checs des deux camps.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce
tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.

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69

Hros de la Sylve Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Wyngaal - Vive Lame


Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Hros l'Initiative des cratures de son
arme au dbut du combat.
Biographie
Wyngaal dbuta sa vie comme claireur et chasseur, mais sa colre contre ceux qui
0
voulaient bouleverser l'Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose
2
lourdement sur les connaissances de ses premires annes et conoit constamment des
trappes, des piges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face Wyngaal et
ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son exprience lui donnent un avantage
considrable.

Comptences & Capacits

1
2

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.

Ylthin - Dame la Licorne


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Licornes, des Licornes d'Argent et
des Licornes Blanches de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du
Hros partir du Niveau 1.
Biographie

Pourchasse par un groupe d'esclavagistes Elfes noirs ds l'ge tendre, Ylthin fut sauve
2
2
de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte ces
mystrieuses cratures qui vivent dans les bois et consacre sa vie travailler avec elles.
Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la clrit et de la
puissance des licornes de la manire la plus efficace qui soit sur un champ de bataille.

Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

1
Licorne

Notions de Magie de la Lumire


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de
l'Ecole de la Lumire et augmente l'efficacit de tous les sorts
de cette cole.

Matre des Bndictions

Tente de
Premiers Soins

Octroie un effet de masse au sort Grce de Force et un effet de


zone au sort Grce de Puret, mais double leur cot en Mana.
Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour
lancer ces sorts.

70

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros Hros de la Sylve - Campagne

Hros de la Sylve - Campagne


Alaron - Furie Elfique
Accorde la capacit Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides
(ainsi qu' leurs amliorations).
Biographie
Tous les elfes vouent un culte l'idal de l'Harmonie. Alaron tait tellement dvou qu'il
0
1
arrivait voir ses ennemis comme des tres ncessaires et de valeur. Mme si d'un point
2
2
de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de srieux problmes lorsqu'un
chef de guerre a tendance pardonner et pargner les soldats ennemis. Comprenant la
ncessit politique de dtruire autrui pour prserver son royaume, Alaron essaye nanmoins d'chapper
ces moments-l lorsque c'est possible.

Alaron apparat seulement dans les scnes de dialogue des campagnes de H5.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.

Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de
Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une
Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.

Findan - Salve de Flches


Tous les tireurs Sylvains de l'arme du Hros lancent une salve de flches au
dbut de chaque bataille. Les dommages infligs augmentent en fonction du
Niveau du Hros.
Biographie
Davantage un pote et un diplomate par got et entranement qu'un guerrier, Findan est
moins l'aise que ses congnres pendant un combat au corps corps. Il s'est donc
spcialis dans les attaques distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de
commencer par affaiblir l'ennemi d'une pluie de flches bien ajuste.

Findan est le hros principal de la campagne 5 de H5 (Le Rdeur), et apparat dans les 3
dernires missions de la campagne 6 de H5. Il est aussi le hros principal du scnario
"Nouveaux ennemis" de HoF.
Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10-14
Nymphes

5-7
Danse-Lames

0-2
Chasseurs

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.

Tactique

Charrette de
Munitions

Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut


rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.

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71

Hros de la Sylve - Campagne Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tieru - Vive Lame

Tribes of the East

Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Hros l'Initiative des cratures de son
arme au dbut du combat.
Biographie
Tieru est un druide trs apprci pour sa loyaut et son dvouement. Prt tout pour
protger son peuple, il est convaincu que s'il venait se dtourner du droit chemin,
Sylanna le mettrait en garde. Contrairement la plupart des Elfes, Tieru a pour rputation
de considrer le monde dans son ensemble comme une richesse protger, pas
uniquement les forts de sa mre patrie.

Tieru est le hros principal du scnario "Le Rgne du Feu" de ToE.


Comptences & Capacits

Arme & Sorts

Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la
Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses
amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur
auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce
type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de
pouvoir choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le
Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

10
Dryades

16
Danse-Lames

Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par
les cratures de l'arme du Hros.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut
rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.

72

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

73

Galib (Acadmie) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Galib (Acadmie)
2

Niveau 15
Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique
affecte une unit ennemie plutt qu'une unit au hasard.

12

160

16
Arme

30 Archimages

30 Archimages

10 Rajas
Rakshasa

3 Titans

45 Gargouilles
d'Obsidienne

5 Colosses

Comptences & Capacits


Artisanat
Pratique

Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lanc par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les cratures ennemies.

Notions de
Chance
Notions
d'Apprentissage

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne connat pas si une crature ou un Hros ennemi l'utilise
sur le champ de bataille. Le Hros doit tre capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et
d'Ecole de Magie. Permet galement de visualiser le contenu de l'inventaire du Hros ennemi.

Notions de
Dfense

Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures par les attaques distance.

Logistique
Pratique

Reconnaissance
Augmente de +4 la porte visuelle du Hros et lui permet de
connatre le nombre exact de cratures constitutant les armes
neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cits et Garnisons situes
proximit.

Magie de
l'Invocation
Avance

Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Hros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phnix et
Invocation d'Elmentaires.

Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
Hros lors du
lancement des sorts
Pige de Feu et
Sisme.

Vivacit d'Esprit
Augmente de 25%
l'Initiative du Hros
en dbut de combat.
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative
et les dommages infligs
par les units d'attaque
distance de l'ennemi du
Rdeur.

Artefacts
Couronne de
Sar-Issus
Augmente de +6
l'Esprit du porteur.

Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur, et
leur accorde des
munitions illimites.

Robe de Sar-Issus
Augmente de +6 la
Puissance Magique du
porteur.

Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.

Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/+3
l'Esprit et la Puissance
Magique du porteur en
fonction de sa matrise de
la capacit
Apprentissage. Si le
porteur dispose de
l'aptitude Comprhension
de la Magie, il devient
capable d'apprendre les
sorts du Quatrime
Cercle.

Sorts

74

Pige de
Feu
8

Animation
de Cadavre
9

Essaim
5

Forces
Fantomatiques
18

Invocation
d'Elmentaires
17

Poing de la
Colre
5

Cristal des
Arcanes
8

Barrire de
Lames
12

Sisme
7

Ruche
15

Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Foudre
5

Grce de
Force
4

Grce
d'Endurance
6

Rgnration
8

Grce de
Puissance
6

Tlportation
8

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Chtiment
Divin
14

Chagrin
5

Hex
d'Epuisement
4

Bouclier
des
Arcanes
20
Invocation
de Phnix
35

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Jhora (Acadmie)

Jhora (Acadmie)

Niveau 15

Confident des Vents


La frquence des attaques du Hros en combat augmente en
fonction de son Niveau.

100

10
Arme

150
Saboteurs
Gremlins

115
Gargouilles
de Marbre

90 Golems
Magntiques

63 Mages de
Guerre

29
Padischahs
Djinns

11 Kshatriyas
Rakshasa

Comptences & Capacits


Notions
d'Artisanat

Marque du Magicien
Permet au Hros d'tablir une liaison magique avec une cible. Tout sort lanc sur cette cible jusqu'
la fin du combat voit son efficacit, ainsi que son cot en Mana, doubls. De plus, tout sort lanc sur
une autre crature affectera galement la cible. Si le Hros ne dispose pas de suffisamment de Mana
en rserve, l'effet du sort n'est pas doubl.

Sorcellerie
Avance

Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle, et ce quelles que soient ses comptences
dans les diffrentes coles de magie.

Notions de
Magie des
Tnbres
Magie de
l'Invocation
Pratique

Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du
Hros lors du lancement des sorts Pige
de Feu et Sisme.

Magie de la
Destruction
Avance

Matre de la Foudre
Octroie un effet
d'tourdissement de la
premire cible aux sorts
Foudre et Chane de
Foudre.

Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages
infligs par les units d'attaque distance de
l'ennemi du Rdeur.

Matre de la Glace
Octroie un effet de
paralysie aux sorts
Trait de Glace, Cercle
d'Hiver et Froid
Glacial.

Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des
cratures ennemies frappes par
les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.

Artefacts
Baguette Magique de
Dbutant
Augmente de +2 la
Puissance Magique.

Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.

Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Dfense et l'Esprit du
porteur.

Etole en Peau d'Ours


Augmente de +1 la
Dfense du porteur et
accorde 25% de
Rsistance la Glace
son arme.

Anneau de Sar-Issus
Rduit de 50% le cot en
Mana des sorts lancs par
le porteur.

Sorts
Pige de
Feu
8

Animation
de Cadavre
9

Essaim
5

Forces
Fantomatiques
18

Invocation
d'Elmentaires
17

Poing de la
Colre
5

Cristal des
Arcanes
8

Barrire de
Lames
12

Sisme
7

Ruche
15

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Boule de
Feu
10

Mur de
Flammes
16

Pluie de
Mtores
19

Choc
Terrestre
18

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Cercle
d'Hiver
9

Chane de
Foudre
16

Armageddon
20

Froid
Glacial
11

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Grce de
Puissance
6

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Contracture
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Confusion
9

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

75

Razzak (Acadmie) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Razzak (Acadmie)

Niveau 15

Matre Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Golems de Fer, des
Golems d'Acier et des Golems Magntiques de l'arme du Hros, et
ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

60

6
Arme

140
Ingnieurs
Gremlins

140
Ingnieurs
Gremlins

75 Golems
d'Acier

75 Golems
Magntiques

6 Colosses

9 Archimages

Comptences & Capacits


Artisanat
Pratique

Fusion d'Artfact
Permet au Hros de faire fondre les artfacts quipant les cratures de son arme afin de gurir et
ressusciter pendant le combat.

Notions de
Dfense

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).

Notions de
Machines de
Guerre

Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement
une Baliste dtruite aprs un combat.

Logistique
Avance

Voyageur
Rduit de 50% la
pnalit de
dplacement sur
terrain accident.

Machines Mobiles
Augmente de +2 la
Vitesse et l'Initiative de
tous les Golems de
l'arme du Hros.

Commandement
Pratique

Diplomatie
Augmente les chances de russite de
ngociations avec des cratures hostiles.
Rduit le cot des cratures enrles de
cette faon.

Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au
Hros et lui octroie un effet d'assaut
qui augmente l'Initiative de la
crature tlporte.
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux
Golems de bnficier des effets d'un Moral
positif (aucun effet en cas de Moral ngatif).

Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.

Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.

Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.

Anneau de Hte
Augmente de 20%
l'Initiative des cratures
de l'arme du porteur.

Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.

Sorts

76

Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Essaim
5

Flche des
Arcanes
4

Trait de
Glace
6

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Grce de
Puret
10

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Garuna (Bastion)

Garuna (Bastion)
11

Niveau 15
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des
cratures de son arme chaque fois qu'un peloton ennemi est
dtruit (y compris les troupes invoques).

30

3
Arme

110 SorciersDocteurs
Gobelins

42 Pillards
Centaures

51 Vtrans

31 Filles de la
Terre

22 Chefs de
Clan

27 Bourreaux

4 Cyclopes
Dchans

Comptences & Capacits


Rage
Sanguinaire
Pratique

Coup Puissant
Permet au Hros de se lier une crature de son arme. Aprs chaque attaque de la crature, le
Hros attaquera la mme cible avec une puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de
plus, tout en bnficiant de grandes chances d'infliger un coup critique.

Attaque
Avance

Frnsie
Augmente de +1 les dommages
infligs par toutes les cratures de
l'arme du Hros (trs efficace avec
les armes de cratures de bas
niveau).

Notions de
Brise-Lumire

Corruption de la Lumire
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par l'ennemi.

Chance
Avance

Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacits
spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le
Coup Brutal des Champions).

Coup
Etourdissant
Chaque attaque
du Hros fait
perdre un peu
d'Initiative sa
cible.

Rsistance la
Magie
Augmente de 15%
la Rsistance la
Magie de toutes les
cratures de
l'arme du Hros.

Frappe Effroyable
Accorde au Hros 30% de
chances d'infliger le
double de dommages
sa cible lorsqu'il attaque.

Faveur des Anctres


Augmente de 5% la
Rsistance la Magie des
cratures de l'arme du
Hros pour chacun de ses
points de Chance.

Artefacts
Bottes de Dfense
Magique
Augmente de 10% la
Rsistance la Magie
du porteur.

Hache des Seigneurs


des Montagnes
Augmente de +4
l'Attaque du porteur.

Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Dfense et le Moral du
porteur.

Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.

Sorts
Appel du
Sang
5

Cri de
Ralliement
8

Rugissement
7

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

77

Haggash (Bastion) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Haggash (Bastion)

Niveau 15

11

Commandant des Centaures


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Centaures, des
Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l'arme du Hros,
et ce pour chaque deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 1% par Niveau du Hros leur Initiative de
dpart.

40

Arme

47 Nomades
Centaures

56 Pillards
Centaures

110 Pigeurs
Gobelins

55 Bellicistes

21 Filles de la
Terre

30 Chefs de
Clan

5 Cyclopes
Dchans

Comptences & Capacits


Mmoire de Notre Sang
Toutes les cratures du Bastion de l'arme du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au
dbut d'un combat.

Rage
Sanguinaire
Pratique
Attaque
Pratique

Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs
distance par les cratures de l'arme
du Hros.

Apprentissage
Pratique

Musculation
Augmente de +2 la Dfense du
Hros et de 10% la Sant des
cratures de son arme jusqu' la
fin du prochain combat.

Hurlement
Avanc

Entranement
de la Voix
Rduit de 20%
le cot en Mana
de tous les Cris
de Guerre.

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Hros peut rorganiser ses cratures au dbut
d'un combat.
Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage
gagns par les cratures de l'arme du Hros, mais
augmente galement de 50% les ventuelles pertes
de points de Rage.

Voix Puissante
Lors du calcul de l'effet d'un Cri de
Guerre, le Barbare est considr
comme ayant 5 Niveaux de plus
que son Niveau rel.

Distraction
Rduit de 20% l'Initiative
0,15 la valeur ATB du Hros
ennemi s'il lance un sort en
combat.

Artefacts
Anneau de
Bannissement
Offre au porteur une
grande chance de faire
chouer les sorts de
l'Ecole de l'Invocation
ennemis, et lui accorde
la capacit
Bannissement.

Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.

Casque de
Ncromancien
Augmente de +2
l'Esprit du porteur.

Armure en Ecailles
de Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
de 5% l'Initiative des
grandes cratures de
son arme.

Anneau Maudit
Rduit de -2 la Chance de
l'ennemi.

Arc de la Licorne
Annule les pnalits de
porte des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur.

Sorts
Appel du
Sang
5

78

Cri de
Ralliement
8

Paroles de
Chef
2

Rugissement
7

Cri de
Bataille
10

Horde
Hurlante
10

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Shak'Karukat (Bastion)

Shak'Karukat (Bastion)
12

Niveau 15
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Hros la Sant des Vouivres,
des Vouivres Venimeuses et des Pao-kas de l'arme du Hros, et
ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

13

30

3
Arme

200 Pigeurs
Gobelins

200 SorciersDocteurs
Gobelins

60 Vtrans

22 Filles du
Ciel

14 Pao-kas

14 Vouivres
Venimeuses

4 Cyclopes
Sanguinaires

Comptences & Capacits


Force contre Magie
Rduit la Puissance Magique du hros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.

Rage
Sanguinaire
Pratique
Dfense
Avance

Esquive
Rduit de 20% les
dommages infligs
vos cratures par
les attaques
distance.

Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs
efficace avec de grandes
armes).

Persvrance
Si l'arme du Hros est
totalement limine par un
ennemi, la dernire crature
abattue survivra au combat avec
1 point de vie.

Machines de
Guerre
Pratiques

Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de Premiers
Soins. Rpare automatiquement une Tente de
Premiers Soins dtruite aprs un combat.

Commandement
Pratique

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau
1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle des
cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.

Charnier
Octroie la Tente de Premiers Soins du
Hros la capacit d'infliger des
dommages aux cratures ennemies.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de dplacement
des cratures de l'arme
du Hros sur le champ de
bataille.

Artefacts
Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.

Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.

Etole en Peau d'Ours


Augmente de +1 la
Dfense du porteur et
accorde 25% de
Rsistance la Glace
son arme.

Massue d'Ogre
Augmente de +5
l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de
toutes les cratures de
l'arme du porteur.

Bouclier d'Ogre
Augmente de +5 la
Dfense, mais rduit de
5% l'Initiative de toutes
les cratures de l'arme
du porteur.

Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroys par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.

Sorts
Cri de
Ralliement
8

Paroles de
Chef
2

Cri de
Bataille
10

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

79

Eruina (Donjon) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Eruina (Donjon)

Niveau 15

Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches
de l'Ombre et des Dames de l'Ombre de bnficier d'une attaque
gratuite contre la cible actuelle du Hros, et ce en fonction du
Niveau du Hros.

10

40

Arme

14
Maraudeurs
Sinistres

90 Furies
Sanglantes

8 Sorcires
de l'Ombre

11
Matriarches
de l'Ombre

8 Sorcires
de l'Ombre

80 Poisons
Sanglantes

14
Maraudeurs
Funestes

Comptences & Capacits


Focalisation
Pratique

Perception Elmentaire
Permet au Sorcier de connatre les lments associs
chaque crature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la
Destruction lancs par le Hros puissent infliger des
dommages lmentaires additionnels.

Magie de la
Destruction
Pratique

Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire cible
aux sorts Foudre et Chane de Foudre.

Attaque
Avance

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).

Commandement
Pratique

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau
1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle des
cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.

Sorts Amplifis
Augmente de 50% les
dommages infligs par les
sorts offensifs du Hros, mais
double leur cot en Mana.
Flop Magique
Rduit de 20% les dommages
infligs par les sorts ennemis.
Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de
Rapidit de Masse au Hros au
niveau Pratique.
Fougue
Augmente de +1 la
vitesse de dplacement
des cratures de l'arme
du Hros sur le champ de
bataille.

Artefacts
Pendentif de
Confluence
Permet au porteur de
gagner 1 point de Mana
tous les 2 points de
Mana utiliss par le
hro ennemi.

Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.

Trident des Titans


Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Foudre lancs par le
porteur.

Anneau de Clrit
Augmente de 10%
l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du
porteur.

Jambires des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Attaque du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Epuisement.

Sorts
Poing de la
Colre
5

80

Flche des
Arcanes
4

Trait de
Glace
6

Cercle
d'Hiver
9

Foudre
5

Boule de
Feu
10

Chane de
Foudre
16

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Faiblesse
4

Pluie de
Mtores
19

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Lethos (Donjon)

Lethos (Donjon)

Niveau 15

Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient
empoisonnes ds le dbut d'un combat, et ce en fonction du
Niveau du Hros.

-1

13

60

4
Arme

14 Hydres
des Abysses

14 Hydres
Toxiques

18 Dames de
l'Ombre

5 Dragons
Noirs

79 Assassins

81 Traqueurs

71 Traqueurs

Comptences & Capacits


Notions de
Focalisation
Magie des
Tnbres
Avance

Matre des Hex


Octroie un effet de masse aux
sorts Hex de Faiblesse et Hex
de Contracture, mais double
leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer ces
sorts.

Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux
sorts Hex d'Epuisement et Hex
de Confusion, mais double leur
cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer ces
sorts.

Recyclage
Magique
Permet au Hros
de rcuprer tout
le Mana utilis
pour lancer un
sort si la cible
parvient y
rsister.

Apprentissage
Pratique

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne connat pas si une crature
ou un Hros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Hros doit tre
capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie.
Permet galement de visualiser le contenu de l'inventaire du Hros
ennemi.

Intelligence
Augmente de
50% la
quantit
maximale de
Mana du Hros.

Logistique
Avance

Voyageur
Rduit de 50% la
pnalit de
dplacement sur
terrain accident.

Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au Hros
et lui octroie un effet d'assaut qui
augmente l'Initiative de la crature
tlporte.

Vivacit d'Esprit
Augmente de 25%
l'Initiative du Hros
en dbut de
combat.

Artefacts
Livre du Pouvoir
Augmente de +1/+2/
+3 l'Esprit et la
Puissance Magique du
porteur en fonction de
sa matrise de la
capacit Apprentissage.
Si le porteur dispose de
l'aptitude
Comprhension de la
Magie, il devient
capable d'apprendre les
sorts du Quatrime
Cercle.

Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.

Houppelande de
Sandro
Annule l'immunit
ennemie aux sorts
Mentaux.

Tunique de
Scarification
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur, mais rduit de -1
son Moral.

Sorts
Pige de
Feu
8
Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Foudre
5

Trait de
Glace
6

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex
d'Aveuglement
10

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Contracture
5

Hex de
Rage
15

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Blasphme
des
Tnbres
15

Vampirisme
10

Hex
d'Asservissement
18

81

Sinitar (Donjon) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sinitar (Donjon)

Niveau 15

Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau
du Hros.

13

70

7
Arme

70 Traqueurs

50
Champions
Minotaures

30
Minotaures
Dominants

15 Hydres
des Abysses

10 Dames de
l'Ombre

5 Dragons
Rouges

Comptences & Capacits


Sorts Amplifis
Augmente de 50% les dommages
infligs par les sorts offensifs du
Hros, mais double leur cot en
Mana.

Focalisation
Pratique

Magie de la
Destruction
Avance

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son Mana
en passant la journe effectuer un rituel complexe.
Ne peut tre utilis qu'en dbut de journe.

Sorcellerie
Pratique

Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle,
et ce quelles que soient ses comptences dans les
diffrentes coles de magie.

Chance
Avance

Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacits
spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le
Coup Brutal des Champions).

Rsistance la
Magie
Augmente de
15% la Rsistance
la Magie de
toutes les
cratures de
l'arme du Hros.

Mana Erratique
Rduit alatoirement (jusqu'
50%) le cot en Mana des sorts
du Hros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du
lancement de sorts de
destruction par le Hros. En cas
de succs, les dommages infligs
par le sort sont doubls.

Artefacts
Hache de Guerre
Runique
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.

Harnais de Guerre
Runique
Augmente de +2 la
Dfense et l'Esprit du
porteur.

Souliers d'Emeraude
Augmente de 50% les
dommages infligs par
les sorts de Terre.

Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.

Charme de
Rude-Hiver
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Glace lancs par le
porteur.

Cape de Plumes de
Phnix
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Feu lancs par le porteur.

Sorts

82

Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Barrire de
Lames
12

Forces
Fantomatiques
18

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Boule de
Feu
10

Mur de
Flammes
16

Pluie de
Mtores
19

Choc
Terrestre
18

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Cercle
d'Hiver
9

Chane de
Foudre
16

Armageddon
20

Froid
Glacial
11

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Chagrin
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Confusion
9

Hex de
Contracture
5

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Ebba (Forteresse)

Ebba (Forteresse)

Niveau 15

12

Chevaucheur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chevaucheurs d'Ours,
des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc
de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir
du Niveau 1.

40

Arme

20
Rage-Guerres

60 Escarmoucheurs

50
50
Chevaucheurs Chevaucheurs
d'Ours Blanc
d'Ours Noirs

40 Berserkers

6 Dragons de
Magma

Comptences & Capacits


Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme Rune, au triple de son cot initial en ressources.

Science des
Runes
Pratique
Attaque
Avance

Tactique
Augmente la taille de
la zone dans laquelle
le Hros peut
rorganiser ses
cratures au dbut
d'un combat.

Formation Offensive
Augmente l'Attaque des
cratures de la Forteresse de
l'arme du Hros lorsqu'elles
sont proches l'une de l'autre
sur le champ de bataille.

Rtribution
Augmente de 5% les
dommages infligs par les
cratures de l'arme du
Hros pour chacun de
leurs points de Moral.

Notions de
Magie de la
Lumire

Matre des Bndictions


Octroie un effet de masse au sort Grce de Force et un effet de zone au sort Grce de Puret, mais
double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces
sorts.

Commandement
Avanc

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration
des cratures de Niveau 1, de +2 celle
des cratures de Niveau 2 et de +1
celle des cratures de Niveau 3. Le
Hros doit se trouver dans une Cit
allie le dernier jour de la semaine
pour que cet effet soit pris en compte.

Affinit avec les Runes


Permet de placer une
Rune sur une crature qui
augmente son Moral de
+2 pendant un tour.
Chaque activation de rune
sur une crature
augmente son Moral de
+2 pour un tour.

Faveur
Divine
Permet au
Hros
d'encourager
ses troupes au
combat, afin
que leur tour
de jeu arrive
plus vite.

Artefacts
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
units de l'arme du
porteur.

Etole en Peau d'Ours


Augmente de +1 la
Dfense du porteur et
accorde 25% de
Rsistance la Glace
son arme.

Collier de la Victoire
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.

Marteau de Forge
Naine
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
accorde 25% de
Rsistance au Feu son
arme.

Armure en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et de
5% l'Initiative des
grandes cratures de son
arme.

Sorts
Poing de la
Colre
5
Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Foudre
5

Trait de
Glace
6

Grce de
Force
4

Grce
d'Endurance
6

Rgnration
8

Grce de
Puissance
6

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Chtiment
Divin
14

Rune de
Charge
1

Rune
d'Exorcisme
1

Rune de
Captation
1

Tlportation
8

Chagrin
5
Rune de
Berserker
1

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Rune
d'Ether
1

Rune
d'Immunit
aux
Elments
1

83

Helmar (Forteresse) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Helmar (Forteresse)

Niveau 15

11

Marteau Sacr
A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une
crature de son arme, le Hros bnficie d'une chance de lancer
galement gratuitement sur elle le sort Grce de Puissance.

12

10

90

9
Arme

3 Dragons de
Lave

100
Gardes-Pierres

40
Harponneurs

15 Patriarches
des Runes

10 Thanes des
Flammes

100 GardesBoucliers

17 Gardiens
des Runes

Comptences & Capacits


Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme Rune, au triple de son cot initial en ressources.

Notions de
Science des
Runes
Magie de la
Lumire
Pratique

Matre des Bndictions


Octroie un effet de masse au sort Grce de Force et un effet de zone au sort Grce de Puret, mais
double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces
sorts.

Apprentissage
Pratique

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne connat pas si une
crature ou un Hros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le
Hros doit tre capable d'apprendre ce sort en termes de niveau
et d'Ecole de Magie. Permet galement de visualiser le contenu
de l'inventaire du Hros ennemi.

Notions de
Sorcellerie

Initiation aux Arcanes


Rduit de 20% le cot en Mana des sorts du Hros.

Magie de la
Destruction
Avance

Matre du Feu
Rduit de 50% la
Dfense des cratures
ennemies frappes par
les sorts Boule de Feu,
Mur de Flammes et
Armageddon.

Inversion de Runes
Permet de rcuprer des
points de Mana (en
fonction de l'Esprit du
Hros) chaque
utilisation d'une Rune.

Embrasement
Les sorts de l'Ecole du Feu
lancs par le Hros
enflamment les ennemis et
leur infligent 100% des
dommages du sort pendant
les trois tours suivants.

Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau
du Hros en dommages
de Feu toutes les
cratures ennemies qui
tentent de lancer un sort.

Artefacts
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l'Attaque du porteur.

Etole en Peau d'Ours


Augmente de +1 la
Dfense du porteur et
accorde 25% de
Rsistance la Glace
son arme.

Rune des Flammes


Augmente de +1 la
Puissance Magique du
porteur et lui enseigne
un sort runique.

Jambires des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Attaque du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Epuisement.

Heaume des
Seigneurs Nains
Augmente de +4
l'Esprit du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex
d'Aveuglement.

Bouclier des Seigneurs


Nains
Augmente de +4 la
Dfense du porteur et
immunise son arme
contre le sort Hex de
Rage.

Cuirasse des Seigneurs


Nains
Augmente de +4 la
Dfense du porteur et
immunise son arme
contre le sort Choc
Terrestre.

Sorts

84

Pige de
Feu
8

Cristal des
Arcanes
8

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Mur de
Flammes
16

Pluie de
Mtores
19

Stalagmites
5

Boule de
Feu
10

Chane de
Foudre
16

Choc
Terrestre
18

Grce de
Force
4

Grce
d'Endurance
6

Rgnration
8

Grce de
Puissance
6

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Chtiment
Divin
14

Rune de
Berserker
1

Rune de
Charge
1

Rune
d'Exorcisme
1

Tlportation
8

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Karli (Forteresse)

Karli (Forteresse)

Niveau 15

10

Lame Affte
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Manieurs de Lance,
des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'arme du Hros, et ce
tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

11

50

5
Arme

4 Dragons de
Magma

100 GardesBoucliers

90 Escarmoucheurs

10 Thanes
des Temptes

80
Harponneurs

25
Chevaucheurs
d'Ours Blanc

15
Patriarches
des Runes

Comptences & Capacits


Rune de Qualit
Accorde 50% de chances d'annuler le cot
en ressources de l'activation d'une Rune.

Science des
Runes
Avance

Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme
Rune, au triple de son cot initial en ressources.

Notions de
Chance
Machines Runiques
Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.

Notions de
Machines de
Guerre
Dfense
Avance

Robustesse
Augmente de
+2 les points
de vie de
toutes les
cratures du
Hros. (Trs
efficace avec
de grandes
armes).

Formation
Dfensive
Augmente la
Dfense des
cratures de la
Forteresse de
l'arme du Hros
lorsqu'elles sont
proches l'une de
l'autre sur le
champ de bataille.

Attaque
Pratique

Archerie
Augmente de 20% les
dommages infligs
distance par les cratures
de l'arme du Hros.

Prparation
Toutes les cratures de l'arme du Hros
obissant l'ordre Dfendre riposteront
systmatiquement, mme si l'ennemi dispose
de la Capacit Pas de riposte. De plus, si la
crature qui dfend dispose de la Capacit
Riposte Systmatique, elle attaquera
l'ennemi deux fois : avant et aprs l'assaut.

Flches Enflammes
Les Balistes de l'arme du Hros annulent la Dfense de leur
cible et infligent des dommages de Feu supplmentaires. Les
Balistes dtruites retourneront dans l'arme du Hros aprs le
combat.

Artefacts
Collier de la Griffe
Sanglante
Augmente de +1 les
dommages infligs par
toutes les cratures de
l'arme du porteur.

Cuirasse des
Seigneurs Nains
Augmente de +4 la
Dfense du porteur et
immunise son arme
contre le sort Choc
Terrestre.

Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
d'attaque distance de
son arme.

Hache des Seigneurs


des Montagnes
Augmente de +4
l'Attaque du porteur.

Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les
soins octroys par la
Tente de Premiers Soins.
La Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.

Sorts
Pige de
Feu
8

Cristal des
Arcanes
8

Essaim
5

Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Puret
10

Rgnration
8

Grce de
Dflection
6

Rune de
Berserker
1

Rune
d'Exorcisme
1

Rune
d'Ether
1

Rune de
Rsurrection
1
1

Rune de
Charge
1

Rune de
Captation
1

Rune
d'Immunit
aux
Elments
1

Rune de
Furie
Guerrire
1
1

Hex
d'Epuisement
4

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Rune du
Tonnerre
1
1

Rune
Draconique
1
1

85

Irina (Havre) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Irina (Havre)

Niveau 15
7

Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons
Impriaux et des Griffons de Combat de l'arme du Hros, et ce
tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. Accorde la
capacit Attaque en Piqu aux Griffons.

13

50

Arme

40 Griffons
Impriaux

40 Griffons de
Combat

19
Inquisiteurs

80
Champions

240 Conscrits

150 Archers

2 Anges

Comptences & Capacits


Notions de
Riposte
Chance
Avance

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits
spciales des cratures de l'arme du Hros (comme
le Coup Brutal des Champions).

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la
Magie de toutes les cratures de
l'arme du Hros.

Magie de
l'Invocation
Pratique

Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Hros lors du
lancement des sorts
Invocation de Phnix et
Invocation d'Elmentaires.

Dfense
Avance

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).

Notions
d'Attaque

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.

Equilibre Elmentaire
Amliore la perception de l'quilibre naturel du Hros. Ainsi,
lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elmentaires,
le Hros invoque automatiquement un petit groupe
d'Elmentaires d'alignement oppos pour combattre ses
cts.

Artefacts
Armure du Hros
Oubli
Augmente de +2 toutes
les Caractristiques du
porteur et accorde 20%
de Rsistance la
Magie son arme.

Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.

Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.

Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Dfense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.

Sorts

86

Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Animation
de Cadavre
9

Cristal des
Arcanes
8

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Puret
10

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Vulnrabilit
5

Essaim
5

Barrire de
Lames
12

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Klaus (Havre)

Klaus (Havre)

Niveau 15
8

Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des
Fanatiques de l'arme du Hros, et ce en fonction de son Niveau.
Augmente l'efficacit de Contre-Offensive.

11

30

3
Arme

4 Archanges

12 Paladins

7 Inquisiteurs

70
Champions

3 Sraphins

85
Arbaltriers

7 Zls

Comptences & Capacits


Riposte
Pratique

Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral,
l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des
cratures de l'arme du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les units
Mcaniques.

Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature
de son arme jusqu' la fin du combat, en
infligeant des dommages directs toute unit
ennemie attaquant cette crature.

Attaque
Pratique

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.

Dfense
Pratique

Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos
cratures par les attaques distance.

Magie de la
Lumire
Avance

Matre de l'Abjuration
Octroie un effet de masse
aux sorts Grce de
Dflection et Grce
d'Endurance, mais double
leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que
la moiti de son Initiative
pour lancer ces sorts.

Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos
cratures par les attaques magiques.

Matre des Bndictions


Octroie un effet de masse
au sort Grce de Force et un
effet de zone au sort Grce
de Puret, mais double leur
cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de
son Initiative pour lancer
ces sorts.

Ange Gardien
Lorsque toutes les
troupes du Chevalier
prissent au combat, un
Ange apparat sur le
champ de bataille et
ressuscite le peloton alli
le plus puissant, avant de
disparatre.

Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.

Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.

Cape de la Crinire
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.

Bouclier en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3 la
Dfense du porteur et de
5% l'Initiative des petites
cratures de son arme.

Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.

Sorts
Flche des
Arcanes
4
Grce de
Force
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Dflection
6

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Chtiment
Divin
14

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Rsurrection
15

87

Vittorio (Havre) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vittorio (Havre)

Niveau 15

Ingnieur de Sige
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de
toucher de la Catapulte de l'arme du Hros, et ce pour chaque
Niveau du Hros.

10

60

6
Arme

12 Fanatiques

120
Sagittaires

10
Inquisiteurs

40 Griffons
Impriaux

70
Vindicateurs

100
Arbaltriers

120 Brutes

Comptences & Capacits


Notions de
Riposte

Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant
des dommages directs toute unit ennemie attaquant cette crature.

Machines de
Guerre
Avances

Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplmentaire. Rpare
automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.

Magie des
Tnbres
Avance

Matre Mentaliste
Octroie un effet de
masse aux sorts Hex
d'Epuisement et Hex de
Confusion, mais double
leur cot en Mana. Le
Hros ne consomme que
la moiti de son Initiative
pour lancer ces sorts.

Magie de la
Lumire
Pratique

Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce
de Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Mot de Lumire.

Triple Baliste
Accorde un tir supplmentaire aux Balistes de
l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs
conscutifs si ce dernier est dot de la capacit
Baliste).

Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie
l'apprentissage des secrets de la Magie des
Tnbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrle
souffrent d'une pnalit de -1 au Moral,
mais il bnficie d'un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de
sorts de l'Ecole des Tnbres.

Sceau des
Tnbres
Double le
cot en
Mana des
sorts de
l'Ecole des
Tnbres
pour le
Hros
ennemi.

Crpuscule
Augmente de +3 la
Puissance Magique des
sorts de l'Ecole de la
Lumire et de l'Ecole
des Tnbres.

Artefacts
Anneau de Grand
Ingnieur
Augmente de +1 la
Dfense du porteur.
Accorde un tir
supplmentaire la
Baliste et la
Catapulte. Augmente
de 100% les soins
octroys par la Tente
de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions
augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance.

Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son arme.

Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.

Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Dfense du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre le Feu.

Sorts
Essaim
5

88

Grce de
Force
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Dflection
6

Tlportation
8

Grce de
Rapidit
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Puissance
6

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Contracture
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Confusion
9

Hex
d'Aveuglement
10

Blasphme
des
Tnbres
15
Vampirisme
10

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Deleb (Inferno)

Deleb (Inferno)

Niveau 15

13

Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles
enflamms. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq
Niveaux du Hros.

50

5
Arme

70 Voltigeurs
Cornus

120
Diablotins

6 Archidiables

7
Conqurants
des Abmes

20 Matresses
Succubes

15 Destriers
de
Cauchemar

54 Molosses
des Flammes

Comptences & Capacits


Notions de
Dphasage

Flammes des Enfers


Accorde aux cratures de l'arme du Seigneur Dmon 30% de chances d'infliger des dommages de
Feu supplmentaires lors de leurs attaques, mais drane le Mana du Seigneur Dmon.

Machines de
Guerre
Avances

Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplmentaire. Rpare
automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.

Notions de
Magie des
Tnbres

Triple Baliste
Accorde un tir supplmentaire aux Balistes de
l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs
conscutifs si ce dernier est dot de la capacit
Baliste).

Dfense
Pratique

Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs
vos cratures par les attaques
distance.

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).

Attaque
Avance

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes
les cratures de l'arme du Hros (trs efficace
avec les armes de cratures de bas niveau).

Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Hros peut rorganiser ses
cratures au dbut d'un combat.

Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2 l'Attaque du
porteur.

Anneau de Hte
Augmente de 20% l'Initiative des
cratures de l'arme du porteur.

Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Essaim
5

Flche des
Arcanes
4

Trait de
Glace
6

Armure en Ecailles de Dragon


Augmente de +3 l'Attaque du
porteur et de 5% l'Initiative des
grandes cratures de son arme.

Sorts

Grce de
Puret
10
Chagrin
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Faiblesse
4

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Confusion
9

Hex de
Contracture
5

89

Marbas (Inferno) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Marbas (Inferno)

Niveau 15

11

Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme
du Hros, + 1% par Niveau du Hros.

11

90

9
Arme

70 Tyrans
Cornus

75 Diablotins

4 Archidiables

10 Seigneurs
des Abmes

50 Matresses
Succubes

5 Mtadiables

80 Cerbres

Comptences & Capacits


Dphasage
Pratique

Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les
cadavres des cratures tombes au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du
champ de bataille.

Flammes des Enfers


Accorde aux cratures de l'arme du Seigneur
Dmon 30% de chances d'infliger des
dommages de Feu supplmentaires lors de
leurs attaques, mais drane le Mana du
Seigneur Dmon.

Dfense
Avance

Esquive
Rduit de 20% les
dommages infligs
vos cratures par les
attaques distance.

Magie de la
Destruction
Pratique

Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies
frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de
Flammes et Armageddon.

Magie des
Tnbres
Pratique

Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en
Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4
la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Blasphme des Tnbres.

Protection
Rduit de 15% les
dommages infligs
vos cratures par les
attaques magiques.

Rage des Enfers


Amliore la capacit Flammes des
enfers en infligeant des dommages
de Feu supplmentaires galement
lors des ripostes.
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de
Feu infligs par la capacit Flammes
des Enfers.

Artefacts
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.

Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son arme.

Langue de Feu de
Dragon
Augmente de +2
l'Attaque et la Dfense
du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre la
Glace.

Rune des Flammes


Augmente de +1 la
Puissance Magique du
porteur et lui enseigne un
sort runique.

Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.

Sorts
Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Cristal des
Arcanes
8

Essaim
5

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Boule de
Feu
10

Chane de
Foudre
16

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Mur de
Flammes
16

Pluie de
Mtores
19

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Contracture
5

Hex de
Rage
15

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex
d'Aveuglement
10

Grce de
Puret
10

90

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Nymus (Inferno)

Nymus (Inferno)

Niveau 15

10

Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures
invoques par Dphasage.

50

5
Arme

90 Quasits

4 Archidiables

10 Seigneurs
des Abmes

40 ces
Charmeuses
Succubes

24 Destriers
de
Cauchemar

60 Cerbres

50 Tyrans
Cornus

Comptences & Capacits


Dphasage
Avanc

Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les
cadavres des cratures tombes au
combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du
champ de bataille.

Flammes des Enfers


Accorde aux cratures de l'arme du Seigneur
Dmon 30% de chances d'infliger des
dommages de Feu supplmentaires lors de
leurs attaques, mais drane le Mana du
Seigneur Dmon.

Chance
Pratique

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation
des capacits spciales des
cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des
Champions).

Notions de
Magie de
l'Invocation

Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d'Elmentaires au Hros, mais ne permet d'invoquer que des
Elmentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d'Elmentaires invoqus.

Dphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en
fonction de la Chance du Hros) pour qu'un peloton
de renforts invoqu par Dphasage contienne deux
fois plus d'units que la normale.

Commandement
Pratique

Diplomatie
Augmente les chances de russite de ngociations avec
des cratures hostiles. Rduit le cot des cratures
enrles de cette faon.

Matre des Plans


Augmente de 20% le nombre
d'units de renfort invoques par
Dphasage.

Notions de
Logistique

Dphasage Rapide
Double la vitesse d'arrive du prochain tour de l'unit qui effectue un Dphasage.

Artefacts
Heaume du Chaos
Augmente de +3
l'Esprit du porteur, mais
rduit de -1 sa Dfense.

Pendentif de Matrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
comptence primaire
supplmentaire, mme
s'il est dj au niveau
Expert.

Crosse de
l'Outre-Monde
Rduit de 20%
l'Initiative des cratures
ennemies.

Anneau de Clrit
Augmente de 10%
l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du
porteur.

Anneau de Brise
Ferveur
Rduit de -2 le Moral des
cratures ennemies.

Sorts
Pige de
Feu
8

Poing de la
Colre
5

Cristal des
Arcanes
8

Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Essaim
5

Barrire de
Lames
12

Forces
Fantomatiques
18

Hex de
Faiblesse
4

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

91

Deirdre (Ncropole) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Deirdre (Ncropole)

Niveau 15

Banshee
Augmente l'efficacit de Hurlement de Banshee en fonction du
Niveau du Hros.

60

6
Arme

12 Hurleuses

12 Dragons
d'Ether

9 Apparitions

170 Archers
Squelettes

56 Seigneurs
Vampires

85 Zombies
Putrfis

Comptences & Capacits


Notions de
Ncromancie

Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.

Magie des
Tnbres
Avance

Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de
Vulnrabilit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces
sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors
du lancement du sort Blasphme des Tnbres.

Magie de la
Lumire
Pratique

Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de
Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme
que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Mot de
Lumire.

Sorcellerie
Avance

Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les
sorts du troisime cercle, et ce
quelles que soient ses
comptences dans les
diffrentes coles de magie.

Terre Corrompue
Inflige des dommages en
fonction du Niveau du Hros
toutes les cratures ennemies
de combat au corps corps
qui tentent de se dplacer.
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l'Initiative de toutes
les cratures volantes
ennemies.

Virtuosit des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
Hros de faon
permanente et lui
enseigne un nouveau
sort.

Distraction
Rduit de 20%
l'Initiative 0,15 la
valeur ATB du Hros
ennemi s'il lance un
sort en combat.

Artefacts
Anneau de Prudence
Augmente de +2
l'Attaque et la Dfense
du porteur, mais rduit
de -1 la Vitesse de
toutes les cratures de
son arme.

Houppelande de
Sandro
Annule l'immunit
ennemie aux sorts
Mentaux.

Amulette de
Ncromancie
Augmente de 10% la
comptence
Ncromancie Diminue
de 10% le cot de la
rsurrection.

Crosse de
l'Outre-Monde
Rduit de 20% l'Initiative
des cratures ennemies.

Anneau Maudit
Rduit de -2 la Chance de
l'ennemi.

Sorts

92

Poing de la
Colre
5

Animation
de Cadavre
9

Cristal des
Arcanes
8

Essaim
5

Barrire de
Lames
12

Forces
Fantomatiques
18

Flche des
Arcanes
4

Trait de
Glace
6

Mur de
Flammes
16

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Grce de
Puissance
6

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Contracture
5

Hex de
Rage
15

Vampirisme
10

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Confusion
9

Hex
d'Aveuglement
10

Hex
d'Asservissement
18

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Orson (Ncropole)

Orson (Ncropole)

Niveau 15

Baron des Zombies


Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Zombies, des Zombies
Pestilentiels et des Zombies Putrfis de l'arme du Hros, et ce
tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

10

40

4
Arme

100 Zombies
Putrfis

25 Liches
Cardinales

300 Guerriers
Squelettes

15
Apparitions

70
Poltergeists

3 Dragons
d'Ether

Comptences & Capacits


Notions de
Ncromancie

Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.

Dfense
Avance

Protection
Rduit de 15%
les dommages
infligs vos
cratures par
les attaques
magiques.

Notions de
Chance

Chance de Pendu
Rduit de -1 la Chance de toutes les cratures ennemies.

Attaque
Pratique

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les
cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les
armes de cratures de bas niveau).

Magie de
l'Invocation
Pratique

Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Poing de la Colre et
Animation de Cadavre.

Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de
toutes les cratures
du Hros. (Trs
efficace avec de
grandes armes).

Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous
les Non-Morts contrls par le
Ncromancien. Tout ennemi combattant
au corps corps contre ces cratures se
verra infliger des dommages de Glace.

Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de
Rapidit de Masse au Hros au
niveau Pratique.

Artefacts
Casque de
Ncromancien
Augmente de +2
l'Esprit du porteur.

Sangle Elmentaire
Enseigne le sort
Invocation
d'Elmentaires.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du
porteur lorsqu'il lance
ce sort.

Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.

Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.

Jambires d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des units
terrestres de combat au
corps corps prsentes
dans son arme.

Massue d'Ogre
Augmente de +5
l'Attaque, mais rduit de
5% l'Initiative de toutes
les cratures de l'arme
du porteur.

Sorts
Pige de
Feu
8

Animation
de Cadavre
9

Barrire de
Lames
12

Invocation
d'Elmentaires
17

Poing de la
Colre
5

Essaim
5

Forces
Fantomatiques
18

Ruche
15

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Peste
6

Grce
d'Endurance
6
Chagrin
5

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Contracture
5

93

Raven (Ncropole) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Raven (Ncropole)

Niveau 15

10

150

Buveur d'Ames
En plus de rduire les dommages infligs par une crature, le sort
Hex de Faiblesse rduit de -1 sa Dfense, et ce tous les trois
Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

10
Arme

19 Archiliches

8 Dragons
Spectraux

170 Guerriers
Squelettes

50 Nosfratus

30 Spectres

30
Poltergeists

17 Liches
Cardinales

Comptences & Capacits


Notions de
Ncromancie
Magie de la
Destruction
Avance

Matre de la Glace
Octroie un effet de paralysie
aux sorts Trait de Glace,
Cercle d'Hiver et Froid
Glacial.

Mort Glace
Amliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid
Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
crature ennemie, sauf en cas d'Immunit contre la Glace.

Magie des
Tnbres
Pratique

Matre des Hex


Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur cot
en Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.

Notions
d'Apprentissage

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.

Sorcellerie
Avance

Initiation
aux
Arcanes
Rduit de
20% le cot
en Mana des
sorts du
Hros.

Assimilation des Arcanes


Augmente de +2 la Puissance
Magique du Hros de faon
permanente et lui accorde +100
Mana de faon temporaire.

Squelette Indur
Augmente de 20% la rsistance
aux sorts de l'Ecole de la
Destruction des cratures de
l'arme du Ncromancien.

Artefacts
Anneau de Bannissement
Offre au porteur une grande
chance de faire chouer les sorts
de l'Ecole de l'Invocation ennemis,
et lui accorde la capacit
Bannissement.

Crne de Markal
Augmente de +5 la Puissance
Magique et l'Esprit du porteur,
mais rduit de -2 son Moral.

Anneau de Brise Ferveur


Rduit de -2 le Moral des cratures
ennemies.

Poing de la
Colre
5

Animation
de Cadavre
9

Forces
Fantomatiques
18

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Cercle
d'Hiver
9

Pluie de
Mtores
19

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Chane de
Foudre
16

Froid
Glacial
11

Chagrin
5

Hex de
Faiblesse
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Hex de
Contracture
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Peste
6

Hex de
Confusion
9

Sorts

Grce
d'Endurance
6

94

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Anwen (Sylve)

Anwen (Sylve)

Niveau 15
10

Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par
les cratures de la Sylve de l'arme du Hros son ennemi intime.

40

4
Arme

90 Adryades

70
Danse-Guerres

70
Danse-Vents

10 Druides
Sculaires

17 Licornes
Blanches

10 Trants
Hargneux

4 Dragons de
Bryl

Comptences & Capacits


Vengeance
Avance

Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter
ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du
Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches)
infligeront donc des
dommages leur cible, mais
lui lanceront galement un sort
aliment avec le Mana du
Rdeur. L'effet dure jusqu' la
fin du combat, ou jusqu'
puisement du Mana du
Rdeur.

Pluie de
Flches
Permet au
Rdeur
d'attaquer
simultanment
toutes les
cratures
ennemies
faisant partie
de ses
ennemis
intimes. Il leur
inflige des
dommages
quivalent
son Niveau +
3.

Prcision Mortelle
Permet au Rdeur d'attaquer
n'importe quelle crature
ennemie prsente sur le champ
de bataille. Il lui inflige des
dommages quivalent son
Niveau + 3. Si cette crature fait
partie de ses ennemis intimes, il
russit automatiquement un coup
critique et les dommages sont
doubls. De plus, au moins une
crature est systmatiquement
tue.

Dfense
Pratique

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes
armes).

Attaque
Pratique

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes
les cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec
les armes de cratures de bas niveau).

Apprentissage
Pratique

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne connat pas si une
crature ou un Hros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le
Hros doit tre capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et
d'Ecole de Magie. Permet galement de visualiser le contenu de
l'inventaire du Hros ennemi.

Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages
maximaux infligs par les cratures
de la Sylve de l'arme du Rdeur.
Connais ton
Ennemi
Augmente de 10%
les chances d'infliger
un coup critique
avec la capacit
"Vengeance".

Artefacts
Pendentif de Matrise
Accorde gratuitement
au porteur un niveau de
comptence primaire
supplmentaire, mme
s'il est dj au niveau
Expert.

Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
units de l'arme du
porteur.

Lune-Lame
Augmente de +3
l'Attaque du porteur.
(Main gauche)

Anneau de Vitalit
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
cratures de l'arme du
porteur.

Trfle Quatre Feuilles


Augmente de +1 la
Chance du porteur.

Relique de
Concordance
Augmente de +3
l'Attaque et rduit de -1
la Dfense du porteur s'il
appartient une faction
'bnfique', ou Augmente
de +3 la Dfense et
rduit de -1 l'Attaque du
porteur s'il appartient
une faction 'malfique'.

Sorts
Pige de
Feu
8

Cristal des
Arcanes
8

Flche des
Arcanes
4

Stalagmites
5

Foudre
5

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Chagrin
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Grce de
Puret
10

Rgnration
8

95

Dirael (Sylve) Hros du Mode Duel

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dirael (Sylve)

Niveau 15
3

Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacit du sort Essaim en fonction du Niveau du
Hros.

60

6
Arme

230 Dryades

20
Danse-Vents

40 Matres
Archers

14 Druides
Sculaires

20 Licornes
d'Argent

22
Hauts-Druides

5 Dragons
d'Emeraude

Comptences & Capacits


Vengeance
Pratique

Magie de
l'Invocation
Avance

Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches) infligeront donc des dommages
leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment
avec le Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du
combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.

Chance
Pratique

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des
capacits spciales des cratures de
l'arme du Hros (comme le Coup Brutal
des Champions).

Sorcellerie
Pratique

Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime
cercle, et ce quelles que soient ses comptences
dans les diffrentes coles de magie.

Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer
simultanment toutes les
cratures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
quivalent son Niveau + 3.

Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de
sorts de destruction par le Hros. En cas de
succs, les dommages infligs par le sort sont
doubls.
Virtuosit des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique
du Hros de faon permanente et lui
enseigne un nouveau sort.

Magie de la
Destruction
Pratique

Artefacts
Plastron de
Dominance des
Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
porteur.

Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son arme.

Cape de Plumes de
Phnix
Augmente de 50%
l'efficacit des sorts de
Feu lancs par le
porteur.

Jeu de Tarot
Augmente de +1 la
Chance et l'Esprit du
porteur.

Sorts

96

Pige de
Feu
8

Cristal des
Arcanes
8

Barrire de
Lames
12

Invocation
d'Elmentaires
17

Poing de la
Colre
5

Essaim
5

Forces
Fantomatiques
18

Flche des
Arcanes
4

Foudre
5

Boule de
Feu
10

Bouclier
des
Arcanes
20
Chane de
Foudre
16

Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Mur de
Flammes
16

Pluie de
Mtores
19

Grce de
Force
4

Grce de
Rapidit
4

Grce
d'Endurance
6

Grce de
Puret
10

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Vulnrabilit
5

Invocation
de Phnix
35

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hros du Mode Duel Ossir (Sylve)

Ossir (Sylve)

Niveau 15
9

Matre de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chasseurs, des Matres
Chasseurs et des Matres Archers de l'arme du Hros, et ce tous
les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.

10

40

4
Arme

12 Trants
Sculaires

90 Adryades

33 Matres
Chasseurs

27 Licornes
d'Argent

31
Hauts-Druides

33 Matres
Archers

Comptences & Capacits


Vengeance
Pratique

Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts
offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque
spciale Pluie de Flches) infligeront donc des dommages
leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment
avec le Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du
combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.

Chance
Avance

Favoris
Augmente la Chance du
Hros et lui permet de
dcouvrir plus d'or et de
ressources au cours de ses
aventures.

Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer
simultanment toutes les
cratures ennemies faisant
partie de ses ennemis intimes.
Il leur inflige des dommages
quivalent son Niveau + 3.

Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation
des capacits spciales des
cratures de l'arme du Hros
(comme le Coup Brutal des
Champions).

Chance Elfique
Augmente de
25% le bonus de
dommages
accord par la
Chance.

Notions de
Dfense
Magie de la
Lumire
Pratique

Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de
Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne consomme
que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de
+4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement du sort Mot de
Lumire.

Rafales de Tempte
Rduit de -1 la
Vitesse et de 10%
l'Initiative de toutes
les cratures volantes
ennemies.

Notions
d'Attaque

Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un
combat.

Artefacts
Bottes de Dfense
Magique
Augmente de 10% la
Rsistance la Magie
du porteur.

Armure de Vaillance
Augmente de +1 la
Dfense et le Moral du
porteur.

Carquois de Sylvain
Augmente de +4
l'Attaque des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur, et
leur accorde des
munitions illimites.

Lune-Lame
Augmente de +3
l'Attaque du porteur.
(Main gauche)

Collier de la Victoire
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.

Fer Cheval Dor


Augmente de +2 la
Chance du porteur.

Arc de la Licorne
Annule les pnalits de
porte des units
d'attaque distance de
l'arme du porteur.

Sorts
Pige de
Feu
8
Flche des
Arcanes
4

Bouclier
des
Arcanes
20
Stalagmites
5

Trait de
Glace
6

Grce de
Force
4

Grce de
Puret
10

Grce de
Dflection
6

Chtiment
Divin
14

Grce de
Rapidit
4

Rgnration
8

Grce de
Puissance
6

Tlportation
8

Chagrin
5

Hex
d'Epuisement
4

Hex de
Vulnrabilit
5

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Acadmie Spcialisations des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Acadmie
Confident des Vents
La frquence des attaques du Hros en combat augmente en fonction de son Niveau.
Hros: Jhora.
L'Initiative du hros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10).
Dflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflt par Miroir Magique affecte une unit ennemie plutt qu'une
unit au hasard.
Hros: Galib, Cyrus.
Si Miroir Magique se dclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilit que le sort soit renvoy une
crature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie alatoirement comme d'habitude, parmi l'ensemble
des troupes allies et ennemies.
Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Hros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu.
Hros: Nathir.
La Puissance Magique est augmente de Niveau/3, arrondi par excs, pour le sort Boule de Feu.
Matre Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Golems de Fer, des Golems d'Acier et des Golems
Magntiques de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Razzak.
Matre des Elments
A chaque fois qu'un peloton alli est limin, un groupe d'Elmentaires rejoint le Hros. Le nombre
d'lmentaires invoqus augmente en fonction du Niveau du Hros. Augmente galement la puissance
des sorts Invocation d'Elmentaires et Invocation de Phnix.
Hros: Zhir.
Le type des Elmentaires dpend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dpend du niveau du hros et
de la quantit de Points de Vie initiale du peloton limin (PV_Stack) :
N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) - 1]
o le second terme est ignor s'il est ngatif, ceil() est l'arrondi par excs et floor() l'arrondi par dfaut.
PV_Elem dpend du type d'lmentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l'Eau, et 30 pour l'Air).
Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d'Elmentaires et Invocation de Phnix est de
Niveau/3, arrondi par excs. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phnix sont
augments, pas son Attaque et sa Dfense qui dpendent eux du Niveau du hros.
Matre des Gremlins
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Gremlins, des Ingnieurs Gremlins et des Saboteurs
Gremlins de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Havez.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Spcialisations des Hros Bastion

Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l'arme
du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Narxes.
L'augmentation est de Niveau/2, arrondie par excs.
Mystique
Le Hros rcupre progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau.
Hros: Nur, Maahir.
Le hros regagne Niveau/3 (arrondi par excs) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana
par action au Niveau 4.
Tourmenteur
En plus de rduire la Dfense de la cible, le sort Hex de Vulnrabilit inflige des dommages qui
augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Faiz.
Les dommages infligs sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excs. Au Niveau 20
par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70.

Bastion
Agresseur
Augmente de 5% par Niveau du Hros les dommages qu'il inflige. Permet au Hros d'effectuer une
attaque spciale au tout dbut d'un combat.
Hros: Kragh.
Buveur de Sang
Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Hros l'Attaque des cratures de son arme chaque fois
qu'un peloton ennemi est dtruit (y compris les troupes invoques).
Hros: Garuna, Quroq.
Le bonus d'Attaque est de Niveau/6, arrondi par excs.
Chasseur de Dmons
Augmente le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros si des Dmons
sont prsents sur le champ de bataille.
Hros: Kujin.
Chaque fois que des points de rage sont gagns, la quantit est augmente de 10+2*Niveau.
Commandant des Centaures
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards
Centaures de l'arme du Hros, et ce pour chaque deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 1% par Niveau du Hros leur Initiative de dpart.
Hros: Haggash.
Dresseur de Vouivres
Augmente de +1 +2 par Niveau du Hros la Sant des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des
Pao-kas de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Shak'Karukat.
Le bonus de Points de Vie est de 2*Niveau-1.
Hurle-Guerre
Rduit le cot en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu'ils gnrent, en
fonction du Niveau du Hros.
Hros: Gotai.
Le cot des Cris de Guerre est rduit de 1+Niveau/4. Le bonus de rage est augment du niveau du hros.

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99

Donjon Spcialisations des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lame du Khan
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Froces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Gorshak, Kunyak.
Pisteur
Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Hros tous les trois Niveaux. Rduit de 2% par
Niveau du Hros la pnalit de dplacement sur terrain accident.
Hros: Urghat.
Voir p.309
Poing du Khan
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Guerriers, des Vtrans et des Bellicistes de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Telsek.
Roi des Gobelins
Augmente toutes les semaines la quantit de Gobelins dans l'arme du Hros d'un nombre gal au
Niveau du Hros. Ces Gobelins ne seront amliors que si l'arme contient dj des Gobelins amliors,
et tous les Gobelins amliors seront rejoints par des Pigeurs Gobelins. Rduit galement de 1% par
Niveau du Hros les chances d'activation de la capacit Trahison des Gobelins.
Hros: Kilghan.
La capacit Trahison des Gobelins ennemis est elle aussi modifie, en faveur du hros. Par example, au
niveau 20, les Gobelins allis ne trahiront que si 90% du peloton est tu (le seuil de Trahison est de
30%-20%=10%), tandis que les Gobelins ennemis trahiront lorsque la moiti du peloton est tue
(30%+20%=50%).

Donjon
Catalyseur
Rduit de 5% le cot en Mana des sorts Amplifis, +1% par Niveau du Hros.
Hros: Sinitar.
Le cot en Mana est rduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par dfaut.
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les units ennemies soient empoisonnes ds le dbut d'un combat, et
ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Lethos.
Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilit d'tre empoisonn. L'effet de Poison ne
consomme pas le Mana du hros. La protection la Magie rduit les dgts du Poison, mais Miroir
Magique ne peut pas oprer.
Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures
Dominants de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Kythra.
Gardien des Rituels
Amliore Transe Rituelle, ce qui permet au Hros de rgnrer du Mana mme au-del de sa limite
maximale. La valeur du dpassement augmente en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsa, Agbeth.
Le hros peut rgnrer 2*Niveau points de Mana supplmentaires grce Transe Rituelle. Cependant, il
ne pourra utiliser cette capacit que si son Mana est infrieur sa limite usuelle.
Intimidant
Inflige une pnalit d'Initiative aux units ennemies, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Raelag.
L'Initative des troupes ennemies est rduite de 1% par Niveau voir p.321.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Spcialisations des Hros Forteresse

Main Noire
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Vayshan.
Matre de l'Initiative
Augmente de 1% l'Initiative des cratures de l'arme du Hros et rduit de 1% celle des cratures
ennemies, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Raelag.
Matre des Lzards
Les dommages infligs par l'attaque spciale Morsure de Lzard augmentent en fonction du Niveau du
Hros.
Hros: Sorgal, Ranleth.
Les dommages de la Morsure de Lzard sont gaux 1,10+0,005*Niveau fois les dommages normaux
(au lieu de 0,5). Notez qu'il n'y a pas de bonus d'Attaque ou de Dfense pour les Maraudeurs.
Matresse Sanglante
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons
Sanglantes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Yrwanna.
Ombre Dansante
Rduit les dommages infligs par les attaques distance, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Shadya.
La rduction est de 2% par Niveau du hros.
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcires de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et des Dames de l'Ombre
de bnficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Hros, et ce en fonction du Niveau du
Hros.
Hros: Eruina.
La probabilit est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcires/Matriarches/Dames de l'Ombre
de l'arme. Le bonus ne peut se dclencher que lorsqu'Eruina touche la cible avec un sort de dgts,
ventuellement effet de zone (comme Boule de Feu le tir visera alors le point central), mais pas un
sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoy par Miroir Magique, les Sorcires/Matriarches
viseront la cible finale (ventuellement elles-mme).

Forteresse
Chevaucheur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chevaucheurs d'Ours, des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des
Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau
1.
Hros: Ebba.
Garde Frontire
Augmente de +1 la Dfense du Hros s'il combat moins d'une journe de voyage d'une Cit allie, et
ce tous les deux Niveaux du Hros.
Hros: Wulfstan.
Gardien de la Flamme
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Prtres des Runes, des Patriarches des Runes et des
Gardiens des Runes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Erling, Hangvul.

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Havre Spcialisations des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hurle-Tempte
Annule la Rsistance la Foudre de l'ennemi. (Les Immunits la Foudre ou la Magie sont tout de
mme appliques).
Hros: Svea.
Les rsistances sont annules (la rsistance est une chance d'viter le sort), mais pas les protections qui
diminuent l'effet du sort (voir p.282).
Lame Affte
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des
Harponneurs de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Karli.
Langue d'Or
Augmente les chances pour que les cratures neutres rejoignent l'arme du Hros. De plus, le Hros
reoit de l'Or et des ressources en cas de victoire militaire.
Hros: Rolf.
Matre des Runes
Lorsqu'il gagne un Niveau, le Hros apprend automatiquement un sort runique supplmentaire.
Hros: Inga.
Le hros a 25% de chance d'apprendre un nouveau sort runique.
Marteau Sacr
A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumire sur une crature de son arme, le Hros
bnficie d'une chance de lancer galement gratuitement sur elle le sort Grce de Puissance.
Hros: Helmar.
La probabilit est de 20%+Niveau*3%.
Roi des Halls de Pierre
Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient de l'effet d'une Rune du Tonnerre pendant toute la
dure du combat. (La Rune est rnove au dbut de chaque tour de la crature).
Hros: Le roi Tolghar.
Veilleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Dfenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de
l'arme du Hros tous les deux Niveaux du Hros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq
Niveaux du Hros.
Hros: Ingvar.

Virtuose des Runes


Augmente de 20% les chances de succs de Rune de Qualit, +1% par Niveau du Hros.
Hros: Brand.

Havre
Aim du Peuple
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l'arme du Hros,
et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de
l'arme du hros verse 1 Pice d'Or supplmentaire par jour au trsor du royaume, en plus de ses taxes
habituelles.
Hros: Ellaine.
Bni des Dragons
Toutes les cratures de l'arme du Hros bnficient d'une Grce de Force pendant toute la dure du
combat.
Hros: Isabel.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Spcialisations des Hros Havre

Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros.
Hros: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.
voir p.309
Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l'effet du sort Grce de Rapidit pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Freyda, Maeve, Alaric.
La Grce de Rapidit lance par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi amliore. Au Niveau 20 par
exemple, la Grce de Rapidit des Inquisiteurs augmente l'Initiative de 30%+20*1%=50%.
Commandant d'Infanterie
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'arme
du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Laszlo, Laszlo, Bertrand.
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'arme du Hros, et ce en
fonction de son Niveau. Augmente l'efficacit de Contre-Offensive.
Hros: Klaus, Giar, Valria.
Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augment de 10%+Niveau*1%. Par exemple,
au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,5=(1+25%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de
dommages en plus par Niveau.
Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Archers, des Arbaltriers et des Sagittaires de l'arme du
Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Dougal, Lorenzo.
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Griffons, des Griffons Impriaux et des Griffons de Combat
de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1. Accorde la capacit
Attaque en Piqu aux Griffons.
Hros: Irina, Gabrielle, Orlando.
Ingnieur de Sige
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'arme du
Hros, et ce pour chaque Niveau du Hros.
Hros: Vittorio, Glen, Andras.
Les chances de toucher de la Catapulte par dfaut sont de 30%, 40% et 50% selon la matrise de la
comptence Machines de Guerre voir p.315.
Instrument d'Elrath
Chaque fois que le Hros lance un sort de l'Ecole de la Lumire, le sort Chtiment Divin est galement
lanc sur un peloton ennemi alatoire susceptible d'tre affect par ce sort (donc si ce peloton a tu
quelqu'un au cours de ce combat).
Hros: Freyda.
Parangon de Vertu
Augmente l'efficacit de Bndiction en fonction du Niveau du Hros. Rduit de -1 le cot en Mana des
sorts de Lumire.
Hros: Godric.
L'effet de Bndiction est doubl: l'Attaque, la Dfense et le Moral sont augments de 2 points et
l'Initiative de 20%.

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Inferno Spcialisations des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Suzerain
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume. Il bnficie de 2% de rduction par Niveau
sur les tarifs d'entranement de troupes dans les Cits Havre.
Hros: Isabel, Nicola.
Les cots d'entranement sont rduits de (Niveau-1)*2%, cumulatif avec les autres rductions. voir
p.287.

Inferno
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros, + 1% par Niveau du Hros.
Hros: Marbas, Veyer.

Chef de Meute
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chiens des Enfers, des Cerbres et des Molosses de
Flammes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Grawl.
Contrleur Mental
En plus de provoquer des trous de mmoire, le sort Hex de Confusion rduit de -1 par Niveau du Hros le
Mana de sa cible.
Hros: Alastor, Guarg.
La rduction de Mana ne se produit que lorsque le hros lui-mme lance le sort. Avec Hex de Confusion
de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est rduit.
Dmolisseur
Permet la Baliste de l'arme du Hros de lancer des projectiles enflamms. Ces projectiles gagnent +1
de puissance tous les cinq Niveaux du Hros.
Hros: Deleb.
Le sort Boule de Feu est lanc avec une matrise avance: Dommages=20+20*Puissance, avec
Puissance=Niveau/5-2, arrondi par excs. Les capacits de Deleb (comme Matre du Feu) ne sont pas
prises en compte.
Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l'arme du Hros. Empche le Hros ennemi d'utiliser
Tactique en combat.
Hros: Nebiros.
La Chance du hros est elle aussi augmente (pour des capacits comme Dphasage Massif).
Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Hros, + 1% tous les quatre Niveaux du Hros.
Rduit de 50% le cot en Mana du sort Tlportation.
Hros: Grok, Gamor.
voir p.309
Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Hros l'Initiative de toutes les cratures de son arme.
Hros: Agrael, Souverain, Orlando.
voir p.321
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Hros le nombre de cratures invoques par Dphasage.
Hros: Nymus, Biara.
Les bonus de Dphasage sont additifs. Par exemple, au Niveau 15 (+15%) avec Dphasage Avanc
(+40%) et Matre des Plans (+20%), les troupes dphases reprsenteront 40%+20%+15%=75% des
troupes initiales.

104

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Spcialisations des Hros Ncropole

Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Succubes, des Matresses Succubes et des Charmeuses
Succubes de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Jezebeth.

Ncropole
Avatar de la Mort
Permet de faire appel une mystrieuse crature dont la puissance dpend du Niveau du Hros. Si cette
crature est tue, le Hros perd tous ses points de Mana.
Hros: Arantir.
L'Avatar de la Mort a l'apparence d'un Dragon Spectral, et est considr comme une crature de niveau
8. L'invoquer cote 2*Niveau_Hros points de Mana, et s'il meure au combat le hros perd tous ses points
de Mana restants, et ne peut plus l'invoquer pendant deux jours. Les caractristiques de l'Avatar de la
Mort dpendent du hros:
8+
2*Niveau

(5*Niveau + 7*Puissance) - (7*Niveau +


10*Puissance)

10+floor(Niveau/
5)

8+
2*Niveau

100 + 20*Niveau + 10*Puissance + 20*Esprit

De plus, l'Avatar de la Mort gagne des capacits avec le niveau du hros:


Level 1: Non-Mort, Volant, Grande crature
Level 8: Attaque Maudite
Level 11: Immatriel
Level 13: Horreur Funeste
Level 16: Choc de Chagrin
Level 21: Drain de Vie
Level 27: Frappe Mortelle
Banshee
Augmente l'efficacit de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Deirdre.
L'effet de Hurlement de Banshee est en partie doubl: la Chance et le Moral sont rduits de 2. L'Initiative
est par contre rduite de 10% comme d'habitude.
Baron des Zombies
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putrfis
de l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Orson.
Buveur d'Ames
En plus de rduire les dommages infligs par une crature, le sort Hex de Faiblesse rduit de -1 sa
Dfense, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Raven.
La Dfense de la cible est rduite de Niveau/3, arrondi par excs. La rduction de Dfense ne dure que
pour la dure du sort lui-mme et n'est pas cumulative. L'effet disparat si le sort est remplac par un
autre effet de Faiblesse (Hex de Faiblesse des Archiliches ou Attaque Maudite des Dragons Spectraux).
Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Hros le nombre de points de vie restaurs par la Tente de Premiers
Soins. Augmente galement les dommages infligs par Charnier.
Hros: Kaspar.
La Tente de Premiers Soins soigne par dfaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la matrise de la
comptence Machines de Guerre. Charnier inflige des dgts des mmes montants aux ennemis (sauf les
non-morts, les lmentaires et les cratures mcaniques cf p.315), augments de 5 points de dgts
par Niveau de l'Embaumeur.

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105

Sylve Spcialisations des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d'un sort lanc par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Hros.
Le Hros ennemi se trouve alors dans l'impossibilit de relancer ce sort. Les sorts de Cercle lev sont
cependant plus difficiles bloquer.
Hros: Zoltan.
La probabilit de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan - Niveau_Ennemi)
Lorsque les deux hros ont le mme Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilit de
bloquer les sorts de Niveau 1 5. Seuls les sorts du hros ennemi peuvent tre bloqus (pas ceux des
cratures).
Moissonneur d'Ames
Un groupe de Fantmes apparat chaque fois qu'un peloton de cratures ennemies est limin au
combat. Le nombre de Fantmes invoqus dpend du Niveau du Hros. Ces Fantmes disparaissent la
fin du combat.
Hros: Naadir, Giovanni.
Le nombre de Fantmes invoqus est gal au Niveau du hros, mais limit au nombre initial de cratures
dans le peloton limin.
Princesse Vampire
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfratus de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Lucretia, Ornella.
Ranimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du hros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce
tous les cinq Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Vladimir, Nikola.
La Puissance Magique est augmente de Niveau/5, arrondi par excs.
Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres rejoindre l'arme du Hros. Le nombre d'units enrles correspond 50%
du nombre initial d'units + 2% par Niveau du Hros.
Hros: Markal.
Seules les cratures natives de la Ncropoles sont concernes, pas les Chevaliers de la Mort ou les
Momies.

Sylve
Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Hros ses gains d'Exprience aprs un combat.
Hros: Vinrael.
Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d'exprience.
Dame la Licorne
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Licornes, des Licornes d'Argent et des Licornes Blanches de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Ylthin.
Epe de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Hros les dommages infligs par les cratures de la Sylve de l'arme du
Hros son ennemi intime.
Hros: Anwen.
Furie Elfique
Accorde la capacit Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu' leurs
amliorations).
Hros: Talanar, Alaron.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Spcialisations des Hros Sylve

Matre Danseur
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Gilraen.
Matre de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des Chasseurs, des Matres Chasseurs et des Matres Archers de
l'arme du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Hros: Ossir.
Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacit du sort Essaim en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Dirael.
Les dgts sont augments de 5% par Niveau du hros. La rduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/
0,6) est muliplie par (1+0,02*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l'Invocation avance,
les dgts sont augments de 100% et l'Initiative de la cible est rduite de (1+0,02*20/3)*0,6 = 0,68.
Salve de Flches
Tous les tireurs Sylvains de l'arme du Hros lancent une salve de flches au dbut de chaque bataille.
Les dommages infligs augmentent en fonction du Niveau du Hros.
Hros: Findan.
Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, diviss en deux tirs
pour les Chasseurs/Matres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau
(en cas d'galit, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l'arme est vis). Les dgts sont
modifis par tous les facteurs usuels (Pnalit Distance, Archerie, Chance, Artefacts...).
Vive Lame
Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Hros l'Initiative des cratures de son arme au dbut du
combat.
Hros: Wyngaal, Tieru.
Le bonus est une augmentation de la valeur ATB de dpart de 0,01 par Niveau lors des combats voir
p.319.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Apprentissage

Comptences Communes
Apprentissage

Inaccessible aux Barbares

Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.

Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 10% ses gains d'Exprience.

Apprentissage Avanc
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 15% ses gains d'Exprience.

Capacits
Connais ton Ennemi
Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacit "Vengeance".
Rdeur: ncessite Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)

Dchiffrage des Arcanes


Permet au Hros d'apprendre un sort qu'il ne connat pas si une crature ou un Hros ennemi l'utilise sur le champ de
bataille. Le Hros doit tre capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet galement de
visualiser le contenu de l'inventaire du Hros ennemi.
L'apprentissage, s'il est possible, est systmatique.
Erudit
Permet au Hros d'enseigner des sorts d'autres Hros et d'en apprendre, changeant ainsi les connaissances
contenues dans leurs Livres de Sorts.
Seul le hros Erudit transmet aux hros allis qu'il rencontre les sorts qu'il connat (les sorts connus uniquement grce
un tome de magie ne sont pas transmis).
Exaltation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente.
Chevalier: ncessite Erudit (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Erudit (Apprentissage)
Magicien: ncessite Erudit (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Erudit (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Erudit (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Erudit (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Erudit (Apprentissage)
Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.

Inversion de Runes
Permet de rcuprer des points de Mana (en fonction de l'Esprit du Hros) chaque utilisation d'une Rune.
Le Mana restor est gal 0,5*Esprit.
Mage des Runes: ncessite Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Major de Promotion
Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente. Ajoute galement 1000 Pices d'Or au trsor du
royaume (une seule fois).
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Magicien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)

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Apprentissage Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Savant
Augmente de +2 l'Esprit du Hros de faon permanente et lui accorde 1000 points d'Exprience.
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Magicien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur des Non-Morts
Augmente de +1 l'Esprit du Ncromancien de faon permanente. Augmente galement de 5% la capacit Ncromancie.
Ncromancien: ncessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Ncromancie)

Sombre Rvlation
Permet au Hros de gagner gratuitement un Niveau supplmentaire.
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage)
Tuteur
Lorsque ce Hros rencontre un autre Hros alli, ce dernier reoit un nombre de points d'Exprience gal la diffrence
entre les points d'Exprience qu'il a gagn et 25% des points d'Exprience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si
le Hros alli a moins de 25% de l'Exprience du tuteur).
Chevalier: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Mage des Runes: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Magicien: ncessite Major de Promotion (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Seigneur Dmon: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage)

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Apprentissage

Comptences & Capacits Apprentissage

Rserv aux Barbares

Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les quatre Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 5% ses gains d'Exprience.

Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les trois Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 10% ses gains d'Exprience.

Apprentissage Avanc
Augmente de +1 l'une des Caractristiques du Hros, et ce tous les deux Niveaux du Hros partir du Niveau 1.
Augmente galement de 15% ses gains d'Exprience.

Capacits
Exaltation Guerrire
Permet au Hros d'apprendre les Cris de Guerre des autres Hros, mme s'il ne remplit par les pr-requis, et d'enseigner
ses Cris de Guerre aux Hros remplissant les bons pr-requis. Permet galement d'apprendre les Cris de Guerre utiliss
par l'ennemi au combat.

Intelligence
Augmente de 50% la quantit maximale de Mana du Hros.
Barbare: ncessite Exaltation Guerrire (Apprentissage)

Musculation
Augmente de +2 la Dfense du Hros et de 10% la Sant des cratures de son arme jusqu' la fin du prochain combat.

Pouvoir du Sang
Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros, mais augmente
galement de 50% les ventuelles pertes de points de Rage.

Sombre Rvlation
Permet au Hros de gagner gratuitement un Niveau supplmentaire.
Barbare: ncessite Musculation (Apprentissage)

Tuteur
Lorsque ce Hros rencontre un autre Hros alli, ce dernier reoit un nombre de points d'Exprience gal la diffrence
entre les points d'Exprience qu'il a gagn et 25% des points d'Exprience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si
le Hros alli a moins de 25% de l'Exprience du tuteur).
Barbare: ncessite Intelligence (Apprentissage)

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Attaque Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Attaque
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.

Attaque Pratique
Augmente de 10% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.

Attaque Avance
Augmente de 15% les dommages infligs au corps corps par les cratures de l'arme du Hros.

Capacits
Acier Glac
Amliore les armes de toutes les cratures de l'arme du Hros afin qu'elles infligent des dommages de Glace
supplmentaires.
La cible subit 10% de dgts supplmentaires, sous forme de dgts lmentaires de l'eau.
Chevalier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligs distance par les cratures de l'arme du Hros.

Coup Etourdissant
Chaque attaque du Hros fait perdre un peu d'Initiative sa cible.
La valeur ATB de la cible est rduite de 0,1.
Barbare: ncessite Frnsie (Attaque), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages maximaux infligs par les cratures de la Sylve de l'arme du Rdeur.
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque)

Flches Enflammes
Les Balistes de l'arme du Hros annulent la Dfense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplmentaires.
Les Balistes dtruites retourneront dans l'arme du Hros aprs le combat.
La Baliste inflige 50 points de dommages de feu chaque tir. Rpare automatiquement et gratuitement une Baliste
dtruite aprs un combat.
Barbare: ncessite Archerie (Attaque)
Chevalier: ncessite Archerie (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Archerie (Attaque)
Magicien: ncessite Archerie (Attaque)
Ncromancien: ncessite Archerie (Attaque)
Rdeur: ncessite Archerie (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Frnsie (Attaque), Flammes des Enfers (Dphasage), Frappe Effroyable (Attaque)
Sorcier: ncessite Archerie (Attaque)
Formation Offensive
Augmente l'Attaque des cratures de la Forteresse de l'arme du Hros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
Mage des Runes: ncessite Tactique (Attaque)
Frappe Effroyable
Accorde au Hros 30% de chances d'infliger le double de dommages sa cible lorsqu'il attaque.
Barbare: ncessite Coup Etourdissant (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)

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Comptences & Capacits Attaque

Frnsie
Augmente de +1 les dommages infligs par toutes les cratures de l'arme du Hros (trs efficace avec les armes de
cratures de bas niveau).

Pouvoir de Rapidit
Enseigne le sort Grce de Rapidit de Masse au Hros au niveau Pratique.
Grce de Rapidit de Masse est lanc avec une matrise pratique (+30% Initiative), moins que le hros ne possde
Magie de la Lumire avance.
Chevalier: ncessite Frnsie (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Frnsie (Attaque)
Magicien: ncessite Frnsie (Attaque)
Ncromancien: ncessite Frnsie (Attaque)
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Frnsie (Attaque)
Sorcier: ncessite Frnsie (Attaque)
Rtribution
Augmente de 5% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Hros pour chacun de leurs points de Moral.
Barbare: ncessite Frnsie (Attaque), Au Coeur du Combat (Commandement)
Chevalier: ncessite Frnsie (Attaque), Entraneur Efficace (Entranement)
Mage des Runes: ncessite Formation Offensive (Attaque), Affinit avec les Runes (Commandement)
Magicien: ncessite Frnsie (Attaque), Gloire Artificielle (Commandement), Fusion d'Artfact (Artisanat)
Rdeur: ncessite Frnsie (Attaque), Chef de Guerre (Commandement), Pluie de Flches (Vengeance)
Sorcier: ncessite Frnsie (Attaque), Fougue (Commandement), Transe Rituelle (Chanes Elmentaires)
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Hros peut rorganiser ses cratures au dbut d'un combat.
Les troupes peuvent tre dployes sur un 3me rang. Si le hros adverse possde lui aussi Tactique, les deux effets
s'annulent.

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Brise-Destruction Comptences & Capacits

Brise-Destruction

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rserv aux Barbares remplace "Magie de la Destruction"

Notions de Brise-Destruction
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.

Brise-Destruction Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Destruction Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.

Capacits
Affaiblissement de la Destruction
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de
25% sa valeur relle.

Corruption de la Destruction
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction lancs par l'ennemi.

Courroux Ardent
En attaquant, les cratures de l'arme du Hros infligent 10% de dommages supplmentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d'Immunit contre le Feu.
Barbare: ncessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction), Force contre Magie (Rage Sanguinaire), Coup
Puissant (Rage Sanguinaire)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Hros en dommages de Feu toutes les cratures ennemies qui tentent de lancer un sort.
Barbare: ncessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction)

Refoulement de la Destruction
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Brise-Invocation

Comptences & Capacits Brise-Invocation

Rserv aux Barbares remplace "Magie de l'Invocation"

Notions de Brise-Invocation
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.

Brise-Invocation Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Invocation Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.

Capacits
Affaiblissement de l'Invocation
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de
25% sa valeur relle.

Balayer les Chimres


Augmente de 200% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Hros aux units ennemies invoques.
Barbare: ncessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)

Corruption de l'Invocation
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation lancs par l'ennemi.

Refoulement de l'Invocation
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.

Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages infligs par les units d'attaque distance de l'ennemi du Rdeur.
Barbare: ncessite Affaiblissement de l'Invocation (Brise-Invocation)

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Brise-Lumire Comptences & Capacits

Brise-Lumire

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rserv aux Barbares remplace "Magie de la Lumire"

Notions de Brise-Lumire
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.

Brise-Lumire Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Lumire Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.

Capacits
Affaiblissement de la Lumire
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumire, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de 25%
sa valeur relle.

Corruption de la Lumire
Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par l'ennemi.

Mana Raffin
Rduit de 50% le cot en Mana des sorts de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Barbare: ncessite Corruption de la Lumire (Brise-Lumire)

Rafales de Tempte
Rduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les cratures volantes ennemies.
Barbare: ncessite Refoulement de la Lumire (Brise-Lumire)

Refoulement de la Lumire
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumire, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.

Rsistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligs par tous les sorts de Feu aux cratures de l'arme du Hros et les immunise
contre l'effet de rduction de Dfense de la capacit Matre du Feu.
Barbare: ncessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire)

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Brise-Tnbres

Comptences & Capacits Brise-Tnbres

Rserv aux Barbares remplace "Magie des Tnbres"

Notions de Brise-Tnbres
Rduit d'un niveau de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime Cercle
lancs par l'ennemi. Pour les sorts lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme
infrieure de 25% sa valeur relle.

Brise-Tnbres Pratique
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrime Cercle. Pour les sorts lancs initialement au niveau
Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts lancs
initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.
Brise-Tnbres Avanc
Rduit de deux niveaux de matrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres du Premier au Troisime
Cercle lancs par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrime et Cinquime Cercles. Pour les sorts lancs initialement
au niveau Notions, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 25% sa valeur relle. Pour les sorts
lancs initialement sans matrise, la Puissance Magique est considre comme infrieure de 50% sa valeur relle.

Capacits
Affaiblissement des Tnbres
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Tnbres, sa Puissance Magique est considre comme infrieure de 25%
sa valeur relle.

Corruption des Tnbres


Augmente de 50% le cot en Mana de tous les sorts de l'Ecole des Tnbres lancs par l'ennemi.

Frappe de Faiblesse
Lorsqu'il attaque, le Hros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture sa cible.
Hex de Contracture a le mme effet et la mme dure que si le hros l'avait lanc.
Barbare: ncessite Corruption des Tnbres (Brise-Tnbres), Coup Puissant (Rage Sanguinaire)
Refoulement des Tnbres
Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Tnbres, il perd 25% d'Initiative supplmentaires.

Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Hros toutes les cratures ennemies de combat au corps corps qui
tentent de se dplacer.
Dommages = 3*Niveau, inflig une fois par dplacement, pas par case.
Barbare: ncessite Corruption des Tnbres (Brise-Tnbres)

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Chance Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Chance
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.

Chance Pratique
Augmente de +2 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.

Chance Avance
Augmente de +3 la Chance de toutes les cratures de l'arme du Hros.

Capacits
Chance de Pendu
Rduit de -1 la Chance de toutes les cratures ennemies.
Barbare: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Chevalier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Mage des Runes: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Magicien: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Sorcier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Chance des Nains
Double les chances de rsister aux sorts de l'ennemi.
Chance des Nains fonctionne comme Guerrier Chanceux (voir p.324), en donnant la rsistance magique du peloton 2
chances de se dclencher.
Mage des Runes: ncessite Rsistance la Magie (Chance)
Chance Elfique
Augmente de 25% le bonus de dommages accord par la Chance.
Rdeur: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Favoris (Chance), Pluie de Flches (Vengeance)

Dphasage Massif
Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Hros) pour qu'un peloton de renforts
invoqu par Dphasage contienne deux fois plus d'units que la normale.
Probabilit = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est ngative. Dphasage Massif ne double que le bonus attach la
comptence Dphasage, pas les bonus additionnels (Matre des Plans, Multiplanaire).
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance)
Faveur des Anctres
Augmente de 5% la Rsistance la Magie des cratures de l'arme du Hros pour chacun de ses points de Chance.
Barbare: ncessite Rsistance la Magie (Chance)

Favoris
Augmente la Chance du Hros et lui permet de dcouvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures.
La Chance du hros n'augmente pas. Favoris augmente de 5%-25% les quantits dans les tas d'or et de ressources
ramasss sur la carte d'aventure, ainsi que dans les Moulins Vent, Roues Aube... (au minimum une unit de
ressource est ajoute). Les coffres au trsor offrent 500 pices d'or de plus que d'habitude (1500/2000/2500).
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacits spciales des cratures de l'arme du Hros (comme le Coup Brutal
des Champions).
Les capacits spciales des cratures ont une deuxime chance de s'activer si la premire de suffit pas voir p.324.

Prises de Guerre
Aprs chaque victoire, le Hros rcupre un butin compos d'Or et de ressources proportionnel au cot total de
recrutement de l'arme ennemie vaincue.
Le butin est compos d'or et d'un type alatoire de ressource. Le montant est alatoire entre 0 et une valeur maximale,
arrondie par dfaut. Cette valeur maximale dpend du cot total des ennemis tus pendant le combat:
Or_Max = Cot*1,5%, Bois_Minerai_Max = Cot*0,01%, Precious_Max = Cot*0,005%.
Toutes les Classes: ncessite Favoris (Chance)

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Comptences & Capacits Chance

Rsistance la Magie
Augmente de 15% la Rsistance la Magie de toutes les cratures de l'arme du Hros.

Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Hros. En cas de succs, les dommages
infligs par le sort sont doubls.
La probabilit utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est ngative).
Mage des Runes: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Guerrier Chanceux (Chance), Rsistance la Magie (Chance), Transe Rituelle (Chanes
Elmentaires)
Vision des Larmes d'Asha
Le Hros est capable de ressentir la position d'une Larme d'Asha. En creusant la recherche d'une Larme d'Asha
proximit de sa position relle, il bnficie d'une plus grande chance de succs.
Le hros a 100% de chance de succs en creusant dans une zone 5x5 autour de la Larme d'Asha.
Toutes les Classes: ncessite Favoris (Chance)

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Commandement Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Commandement
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des cratures de l'arme du Hros.

Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des cratures de l'arme du Hros.

Commandement Avanc
Augmente de +3 le Moral des cratures de l'arme du Hros.

Capacits
Affinit avec les Runes
Permet de placer une Rune sur une crature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune
sur une crature augmente son Moral de +2 pour un tour.
Mage des Runes: ncessite Rune Suprieure (Science des Runes)

Au Coeur du Combat
Chaque fois qu'un effet de Moral affecte une crature de l'arme du hros, cette dernire gagne 50 points de Rage.
Barbare: ncessite Recrutement (Commandement), Mmoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)

Chef de Guerre
Augmente de +2 l'Attaque d'un Rdeur de faon permanente. Un nombre de Danse-Guerres gal au numro de la
semaine en cours rejoint l'arme du Hros afin de lutter ses cts.
Le nombre de Danse-Guerres est gal 10*ceil(Num_Semaine/2), o ceil() est l'arrondi par excs et Num_Semaine le
numro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premires
semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limite 50.
Rdeur: ncessite Recrutement (Commandement)
Diplomatie
Augmente les chances de russite de ngociations avec des cratures hostiles. Rduit le cot des cratures enrles de
cette faon.
Voir p.329

Empathie
A chaque fois qu'un effet de Moral affecte l'une des cratures de l'arme du Hros, l'Initiative de ce dernier est modifie
de 10%. (En bonus pour un effet de Moral positif, ou en malus pour un effet de Moral ngatif).
Barbare: ncessite Diplomatie (Commandement)
Chevalier: ncessite Faveur Divine (Commandement)
Mage des Runes: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Magicien: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Diplomatie (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Sorcier: ncessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
Faveur Divine
Permet au Hros d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite.
La valeur ATB de la cible est augmente de 0,33, jusqu' 1 maximum voir p.320.
Barbare: ncessite Au Coeur du Combat (Commandement), Coup Etourdissant (Attaque)
Chevalier: ncessite Recrutement (Commandement), Contre-Offensive (Entranement)
Mage des Runes: ncessite Recrutement (Commandement), Affinit avec les Runes (Commandement)
Magicien: ncessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
Rdeur: ncessite Chef de Guerre (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Rvlation
(Apprentissage)
Sorcier: ncessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Rvlation
(Apprentissage)
Fortun
Le Hros verse 250 Pices d'Or par jour au trsor du royaume.

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Comptences & Capacits Commandement

Fougue
Augmente de +1 la vitesse de dplacement des cratures de l'arme du Hros sur le champ de bataille.
Barbare: ncessite Recrutement (Commandement)
Magicien: ncessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique)
Rdeur: ncessite Recrutement (Commandement)
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement)
Sorcier: ncessite Recrutement (Commandement)
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bnficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral
ngatif).
Magicien: ncessite Diplomatie (Commandement)

Hraut de la Mort
Toutes les cratures neutres rejoignant l'arme du Ncromancien sont automatiquement transformes en Non-Morts de
Niveau quivalent.
Au contraire de l'Autel de l'Outre-Monde, les cratures amliores sont transformes en cratures Non-Mortes
amliores.
Ncromancien: ncessite Servitude Eternelle (Ncromancie)
Matre des Plans
Augmente de 20% le nombre d'units de renfort invoques par Dphasage.
Seigneur Dmon: ncessite Recrutement (Commandement)

Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de cration des cratures de Niveau 1, de +2 celle des cratures de Niveau 2 et de +1 celle
des cratures de Niveau 3. Le Hros doit se trouver dans une Cit allie le dernier jour de la semaine pour que cet effet
soit pris en compte.

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Dfense Comptences & Capacits

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Dfense
Notions de Dfense
Rduit de 10% les dommages infligs vos cratures au corps corps.

Dfense Pratique
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures au corps corps.

Dfense Avance
Rduit de 30% les dommages infligs vos cratures au corps corps.

Capacits
Dfenseur du Clan
Augmente de +2 la Dfense du Hros, et lui accorde la capacit de faire appel une seule fois des renforts de Gobelins.
Le nombre de Gobelins composant le peloton de renforts est gal au double de la somme des Guerriers, des Vtrans et
des Bellicistes de son arme.
Barbare: ncessite Robustesse (Dfense)
Esquive
Rduit de 20% les dommages infligs vos cratures par les attaques distance.

Formation Dfensive
Augmente la Dfense des cratures de la Forteresse de l'arme du Hros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le
champ de bataille.
Voir p.333.
Mage des Runes: ncessite Robustesse (Dfense)
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrls par le Ncromancien. Tout ennemi combattant au
corps corps contre ces cratures se verra infliger des dommages de Glace.
L'attaquant subira 5% des dommages qu'il a infligs, sous forme de dommages lmentaires de l'eau.
Ncromancien: ncessite Protection (Dfense)
Persvrance
Si l'arme du Hros est totalement limine par un ennemi, la dernire crature abattue survivra au combat avec 1
point de vie.
L'effet se dclenche pour chaque peloton de l'arme du hros, sous rserve qu'il contienne au moins 2 cratures au
moment de recevoir le coup fatal.
Barbare: ncessite Esquive (Dfense)
Chevalier: ncessite Entraneur Efficace (Entranement), Tnacit (Dfense)
Mage des Runes: ncessite Esquive (Dfense)
Magicien: ncessite Esquive (Dfense)
Ncromancien: ncessite Esquive (Dfense)
Rdeur: ncessite Esquive (Dfense)
Seigneur Dmon: ncessite Esquive (Dfense)
Sorcier: ncessite Esquive (Dfense)
Pouvoir d'Endurance
Enseigne le sort Grce de Rapidit d'Endurance de Masse au Hros au niveau Pratique.
Grce d'Endurance de Masse est lanc avec une matrise avance (+9 Dfense), moins que le hros ne possde Magie
de la Lumire avance.
Chevalier: ncessite Robustesse (Dfense)
Mage des Runes: ncessite Robustesse (Dfense)
Magicien: ncessite Robustesse (Dfense)
Ncromancien: ncessite Robustesse (Dfense)
Rdeur: ncessite Robustesse (Dfense)
Seigneur Dmon: ncessite Robustesse (Dfense)
Sorcier: ncessite Robustesse (Dfense)

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Comptences & Capacits Dfense

Prparation
Toutes les cratures de l'arme du Hros obissant l'ordre Dfendre riposteront systmatiquement, mme si l'ennemi
dispose de la Capacit Pas de riposte. De plus, si la crature qui dfend dispose de la Capacit Riposte Systmatique,
elle attaquera l'ennemi deux fois : avant et aprs l'assaut.
Dans le cas standard (sans Riposte Systmatique), la crature ne ripostera qu'une seule fois, comme d'habitude. Mais
cette riposte aura lieu avant l'attaque de l'ennemi.
Si la crature dispose de Riposte Systmatique, alors elle conserve sa riposte usuelle aprs chaque attaque, mais
riposte en plus avant la premire attaque (et seulement la premire). Cela s'applique aussi aux Trants Sculaires
enracins (voir la capacit Enracinement p.177).
Barbare: ncessite Dfenseur du Clan (Dfense), Tactique (Attaque)
Chevalier: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Mage des Runes: ncessite Formation Dfensive (Dfense), Rune Suprieure (Science des Runes)
Magicien: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Ncromancien: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Rdeur: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Seigneur Dmon: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Sorcier: ncessite Tnacit (Dfense), Tactique (Attaque)
Protection
Rduit de 15% les dommages infligs vos cratures par les attaques magiques.

Rage des Enfers


Amliore la capacit Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplmentaires galement lors des
ripostes.
Seigneur Dmon: ncessite Protection (Dfense), Flammes des Enfers (Dphasage)

Rsistance
Augmente de +2 la Dfense du Hros de faon permanente.
Toutes les Classes: ncessite Protection (Dfense)

Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les cratures du Hros. (Trs efficace avec de grandes armes).

Tnacit
Augmente de 30% la Dfense des cratures de l'arme du Hros lorsqu'elles excutent l'ordre Dfendre.
Le bonus d'Enracinement est lui aussi doubl, donnant +100% la Dfense des Trants Sculaires lorsqu'il choisissent
de dfendre.
Toutes les Classes: ncessite Robustesse (Dfense)

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Hurlement Comptences & Capacits

Hurlement

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Rserv aux Barbares remplace "Sorcellerie"

Notions de Hurlement
Rduit de 10% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.

Hurlement Pratique
Rduit de 20% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.

Hurlement Avanc
Rduit de 30% la perte d'Initiative du Hros lie l'utilisation d'un Cri de Guerre.

Capacits
Distraction
Rduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Hros ennemi s'il lance un sort en combat.
Barbare: ncessite Voix Puissante (Hurlement)

Entranement de la Voix
Rduit de 20% le cot en Mana de tous les Cris de Guerre.

Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.

Voix de la Colre
Augmente de 100% le nombre de points de Rage gagns par les cratures de l'arme du Hros lors de l'utilisation de
Cris de Guerre. (Augmentation limite 50% avec Appel du Sang)

Voix Puissante
Lors du calcul de l'effet d'un Cri de Guerre, le Barbare est considr comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau
rel.
Barbare: ncessite Entranement de la Voix (Hurlement)

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Comptences & Capacits Logistique

Logistique
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.

Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.

Logistique Avance
Augmente de 30% la vitesse de dplacement du Hros sur terre.

Capacits
Dphasage Rapide
Double la vitesse d'arrive du prochain tour de l'unit qui effectue un Dphasage.
Les units dphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est
rinitialise 0,75 voir p.318)
Seigneur Dmon: ncessite Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Machines Mobiles
Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'arme du Hros.
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique)

Mort en Marche
Augmente de +4 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros lors du sige d'une Cit ennemie.
Toutes les Classes: ncessite Voyageur (Logistique)

Navigation
Augmente de 50% la vitesse de dplacement du Hros en mer.

Reconnaissance
Augmente de +4 la porte visuelle du Hros et lui permet de connatre le nombre exact de cratures constitutant les
armes neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cits et Garnisons situes proximit.
Le champ de vision normal d'un hros est de 12 cases. Les informations usuelles sur l'arme sont affiches pour les
hros ennemis disposant de la capacit Traqueur Silencieux.
Resquilleur
Le Hros ne dpense pas de points de mouvement pour ramasser des ressources, entrer dans un btiment, monter
bord d'un bateau ou d'autres actions similaires.
Resquilleur fonctionne aussi en mer. L'embarquement n'utilise pas de point de mouvement. Le dbarquement est
compt comme un mouvement standard (100 ou 141 voir p.307). Dans les deux cas, le hros peut continuer son
dplacement sans perdre la fin de son tour!
Barbare: ncessite Sentier de la Guerre (Logistique)
Chevalier: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Ncromancien: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Rdeur: ncessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Voyageur (Logistique), Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique)
Sentier de la Guerre
Accorde 100 350 points de Mouvement supplmentaires au Hros pour chaque victoire remporte.
Toutes les Classes: ncessite Voyageur (Logistique)

Tlportation d'Assaut
Enseigne le sort Tlportation au Hros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la crature tlporte.
La cible ne peut pas tre tlporte derrire les murs d'enceinte, moins que le hros ne possde Magie de la Lumire
avance. La valeur ATB de la cible est augmente de 0,5, jusqu' 1 maximum voir p.320.
Mage des Runes: ncessite Voyageur (Logistique)
Magicien: ncessite Voyageur (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Voyageur (Logistique), Dphasage Rapide (Logistique)
Sorcier: ncessite Voyageur (Logistique)

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Logistique Comptences & Capacits

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Terrain Familier
Augmente de +1 +2 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros si la bataille se droule dans une prairie.
Chevalier: ncessite Voyageur (Logistique)
Rdeur: ncessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique)

Traqueur Silencieux
Dissimule la structure de l'arme du Hros ses ennemis (seule la crature la plus puissante est visible, mais sans
notion de quantit). Permet galement de connatre le Moral courage des cratures neutres, et augmente le champ de
vision du Hros.
Le champ de vision du hros est augment de 12 cases. Les hros ennemis disposant de la capacit Reconnaissance
verront les informations usuelles sur l'arme.
Barbare: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Chevalier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Magicien: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Ncromancien: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Rdeur: ncessite Prcision Mortelle (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Sorcier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Vivacit d'Esprit
Augmente de 25% l'Initiative du Hros en dbut de combat.
Le bonus est en ralit un bonus de 0.25 la valeur ATB en dbut de combat, le hros dbutant alors dans l'intervalle
[0,25;0,5] voir p.318.
Barbare: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Chevalier: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Mage des Runes: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Magicien: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Ncromancien: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Rdeur: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Seigneur Dmon: ncessite Reconnaissance (Logistique)
Sorcier: ncessite Reconnaissance (Logistique), Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Voyageur
Rduit de 50% la pnalit de dplacement sur terrain accident.

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Comptences & Capacits Machines de Guerre

Machines de Guerre
Notions de Machines de Guerre
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.
Machines de Guerre Pratiques
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.
Machines de Guerre Avances
Amliore l'efficacit de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Dfense et les dommages infligs par les
Balistes. Augmente les dommages infligs par les Catapultes et leur accorde 50% de chances de toucher. Augmente
l'efficacit des Tentes de Premiers Soins. Permet la Charrette de Munitions d'augmenter de +3 l'Attaque des units
d'attaque distance de l'arme du Hros.

Capacits
Baliste
Permet le contrle manuel des Balistes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement une Baliste dtruite
aprs un combat.
Les Points de Vie de la Baliste sont doubls.

Baliste Enchante
Amliore la capacit Flches Enchantes afin qu'elle affecte galement les Balistes. Les projectiles des Balistes de
l'arme du Rdeur seront ainsi enchants et draineront son Mana.
Rdeur: ncessite Baliste (Machines de Guerre), Flche Enchante (Vengeance)

Catapulte
Permet le contrle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplmentaire. Rpare automatiquement une Charrette de
Munitions dtruite aprs un combat.
Les Points de Vie de la Catapulte et de la Charrette de Munitions sont doubls.

Charnier
Octroie la Tente de Premiers Soins du Hros la capacit d'infliger des dommages aux cratures ennemies.
Les dommages infligs sont gaux aux Points de Vie soigns par la Tente voir p.315.
Barbare: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Seigneur Dmon: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Sorcier: ncessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
Commande Distance
Permet au Hros de prendre le contrle de l'une des Machines de Guerre de son adversaire ds le dbut du combat.
Une Machine de Guerre est alatoirement choisie, sauf la Catapulte.
Magicien: ncessite Catapulte (Machines de Guerre), Marque du Magicien (Artisanat)
Machines Runiques
Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3.
Mage des Runes: ncessite Rune de Qualit (Science des Runes)

Premiers Soins
Permet le contrle manuel de la Tente de Premiers Soins. Rpare automatiquement une Tente de Premiers Soins
dtruite aprs un combat.
Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doubls. Permet aussi de ressuciter les cratures mortes dans le
peloton soign.
Secousses
Enseigne le sort Sisme au Hros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et tourdit les cratures se
trouvant derrire les remparts d'une place forte.
Les dommages infligs sont de 10+5*Puissance. L'tourdissement est une rduction de 0,1 de la valeur ATB. Les
troupes de l'arme situes derrire les remparts sont aussi touches. Voir p.320.
Mage des Runes: ncessite Rnovation de Rune (Science des Runes)
Magicien: ncessite Commande Distance (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)

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Machines de Guerre Comptences & Capacits

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Soutien des Gobelins


Si le Hros dispose d'une Charrette de Munitions dans son arme, un Gobelin supplmentaire se joindra lui chaque
jour.
Le Gobelin supplmentaire sera non-amlior si l'arme ne contient ni Pigeur Gobelin ni Sorcier-Docteur Gobelin. Sinon,
il sera du type prsent dans l'arme, avec priorit au Pigeur Gobelin.
Barbare: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Triple Baliste
Accorde un tir supplmentaire aux Balistes de l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs conscutifs si ce dernier est dot
de la capacit Baliste).
Barbare: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Chevalier: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Mage des Runes: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Magicien: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Rdeur: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Seigneur Dmon: ncessite Baliste (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Baliste (Machines de Guerre)
Triple Catapulte
Accorde un tir supplmentaire aux Catapultes de l'arme du Hros (pour un total de 3 tirs conscutifs si ce dernier est
dot de la capacit Catapulte).
Barbare: ncessite Soutien des Gobelins (Machines de Guerre), Force contre Magie (Rage Sanguinaire)
Chevalier: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Mage des Runes: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Magicien: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Ncromancien: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Rdeur: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)
Seigneur Dmon: ncessite Catapulte (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Catapulte (Machines de Guerre)

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Magie de l'Invocation

Comptences & Capacits Magie de l'Invocation

Inaccessible aux Barbares voir "Brise-Invocation"

Notions de Magie de l'Invocation


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacit de tous les
sorts de cette cole.

Magie de l'Invocation Pratique


Permet au Hros d'apprendre les sorts du quatrime cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente nettement l'efficacit
de tous les sorts de cette cole.

Magie de l'Invocation Avance


Permet au Hros d'apprendre les sorts du cinquime cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente au maximum
l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Capacits
Armure Runique
Enseigne le sort Bouclier des Arcanes au Hros, et augmente de +4 sa Puissance Magique lorsqu'il le lance.
Mage des Runes: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation), Exorcisme (Magie de l'Invocation)

Bannissement
Inflige des dommages toutes les cratures invoques ou dphases de l'arme ennemie, en fonction du Niveau du
Hros.
Bannissement rduit tous les pelotons dphass ou invoqus la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des
cratures sont bannies, arrondi par dfaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phnix). Ainsi, partir
du Niveau 25, tous les pelotons dphass et invoqus sont bannis !
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation), Hurlement de Banshee (Ncromancie),
Matre de la Vie (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Equilibre Elmentaire
Amliore la perception de l'quilibre naturel du Hros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elmentaires, le
Hros invoque automatiquement un petit groupe d'Elmentaires d'alignement oppos pour combattre ses cts.
Le groupe alli contient autant d'lmentaires que le groupe invoqu par l'ennemi. Ils apparaissent en mme temps. Si
l'ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqu.
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Exorcisme
Double les dommages infligs aux cratures invoques ou dphases par les sorts de l'Ecole de la Destruction.
Mage des Runes: ncessite Rune de Qualit (Science des Runes)
Magicien: ncessite Marque du Magicien (Artisanat)
Rdeur: ncessite Flche Enchante (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d'Elmentaires au Hros, mais ne permet d'invoquer que des Elmentaires de Feu.
Augmente de 40% le nombre d'Elmentaires invoqus.
Chevalier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Matre de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Matre de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Invocation de Phnix et Invocation
d'Elmentaires.

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Magie de l'Invocation Comptences & Capacits

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Matre de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Poing de la Colre et Animation de
Cadavre.

Matre du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du lancement des sorts Pige de Feu et Sisme.

Mines Hantes
Invoque automatiquement un certain nombre de Fantmes (en fonction du numro de la semaine) dans une Mine que
vient de capturer le Ncromancien.
Le nombre de Fantmes invoqus est gal 5*ceil(Num_Semaine/2), o ceil() est l'arrondi par excs et Num_Semaine le
numro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premires
semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limite 25.
Ncromancien: ncessite Matre de la Vie (Magie de l'Invocation), Hraut de la Mort (Commandement)
Voile de Brume
Rduit de 10% l'Initiative et les dommages infligs par les units d'attaque distance de l'ennemi du Rdeur.
Chevalier: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Mage des Runes: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Magicien: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Ncromancien: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Rdeur: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
Sorcier: ncessite Matre du Tellurisme (Magie de l'Invocation)

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Comptences & Capacits Magie de la Destruction

Magie de la Destruction

Inaccessible aux Barbares voir "Brise-Destruction"

Notions de Magie de la Destruction


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacit de tous
les sorts de cette cole.

Magie de la Destruction Pratique


Permet au Hros d'apprendre les sorts du quatrime cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement
l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Magie de la Destruction Avance


Permet au Hros d'apprendre les sorts du cinquime cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente au maximum
l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Capacits
Courroux Ardent
En attaquant, les cratures de l'arme du Hros infligent 10% de dommages supplmentaires sous forme de dommages
de Feu, sauf en cas d'Immunit contre le Feu.
Chevalier: ncessite Entraneur Efficace (Entranement), Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Embrasement
Les sorts de l'Ecole du Feu lancs par le Hros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort
pendant les trois tours suivants.
Les 100% de dommages additionnels sont rpartis sur les 3 tours suivants, soit 33,3% par tour.
Chevalier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction)
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Hros en dommages de Feu toutes les cratures ennemies qui tentent de lancer un sort.
Chevalier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de Feu infligs par la capacit Flammes des Enfers.
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Dphasage)

Flop Magique
Rduit de 20% les dommages infligs par les sorts ennemis.
Chevalier: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Embrasement (Magie de la Destruction), Rnovation de Rune (Science des Runes)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Foudre (Magie de la Destruction)
Matre de la Foudre
Octroie un effet d'tourdissement de la premire cible aux sorts Foudre et Chane de Foudre.
Voir p.320 pour plus de dtails sur l'effet d'tourdissement.

Matre de la Glace
Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial.
Voir p.320 pour plus de dtails sur l'effet de paralysie.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

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Magie de la Destruction Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Matre du Feu
Rduit de 50% la Dfense des cratures ennemies frappes par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon.
La pnalit de Dfense dure 1 tour et n'est pas cumulative.

Mort Glace
Amliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une
crature ennemie, sauf en cas d'Immunit contre la Glace.
Le sort tuera exactement une crature supplmentaire de chaque peloton vis. Par exemple, il fera 4 points de
dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possde une protection contre la glace,
celle-ci rduit les dommages en proportion.
Chevalier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre de la Glace (Magie de la Destruction)
Secrets Destructeurs
Augmente de +2 l'Esprit du Hros de faon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxime ou
troisime cercle qu'il ne connat pas encore.
Chevalier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Mage des Runes: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Magicien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Ncromancien: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Rdeur: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Seigneur Dmon: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)
Sorcier: ncessite Matre du Feu (Magie de la Destruction)

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Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Magie de la Lumire

Magie de la Lumire

Inaccessible aux Barbares voir "Brise-Lumire"

Notions de Magie de la Lumire


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de l'Ecole de la Lumire et augmente l'efficacit de tous les
sorts de cette cole.

Magie de la Lumire Pratique


Permet au Hros d'apprendre les sorts du quatrime cercle de l'Ecole de la Lumire et augmente nettement l'efficacit
de tous les sorts de cette cole.

Magie de la Lumire Avance


Permet au Hros d'apprendre les sorts du cinquime cercle de l'Ecole de la Lumire et augmente au maximum
l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Capacits
Ange Gardien
Lorsque toutes les troupes du Chevalier prissent au combat, un Ange apparat sur le champ de bataille et ressuscite le
peloton alli le plus puissant, avant de disparatre.
L'ange Gardien ressuscite 240+30*Niveau Points de Vie. Toutes les cratures peuvent tre ressuscites (y compris les
Gargouilles, Golems et Dragons de Feu/Magma/Lave) sauf les 4 Elmentaires. Si le peloton ressuscit est le dernier
avoir t tu, il conserve sa valeur ATB. S'il devait riposter, il riposte juste aprs sa rsurrection. Les effets actifs sont
par contre dissips.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire), Bndiction (Entranement), Matre des
Bndictions (Magie de la Lumire)
Crpuscule
Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumire et de l'Ecole des Tnbres.
Chevalier: ncessite Chevalier Dchu (Magie des Tnbres)
Ncromancien: ncessite Hurlement de Banshee (Ncromancie)
Sorcier: ncessite Transe Rituelle (Chanes Elmentaires)
Lueur Diffuse
Double le cot en Mana des sorts de l'Ecole de la Lumire pour le Hros ennemi.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Lumire Eternelle
Les sorts de l'Ecole de la Lumire lancs par le Hros sont deux fois plus difficiles dissiper. Les sorts opposs (Hex
d'Epuisement contre Grce de Rapidit par exemple) ont 50% de chances d'chouer.
Voir p.324
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Matre de l'Abjuration
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Dflection et Grce d'Endurance, mais double leur cot en Mana. Le Hros
ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.

Matre de la Colre
Octroie un effet de masse aux sorts Grce de Puissance et Grce de Rapidit, mais double leur cot en Mana. Le Hros
ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors
du lancement du sort Mot de Lumire.

Matre des Bndictions


Octroie un effet de masse au sort Grce de Force et un effet de zone au sort Grce de Puret, mais double leur cot en
Mana. Le Hros ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.

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Magie de la Lumire Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mana Raffin
Rduit de 50% le cot en Mana des sorts de toutes les cratures de l'arme du Hros.
Chevalier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Rafales de Tempte (Magie de la Lumire), Flche Enchante (Vengeance)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rafales de Tempte
Rduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les cratures volantes ennemies.
Chevalier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Sorcier: ncessite Matre de la Colre (Magie de la Lumire)
Rsistance au Feu
Diminue de 50% les dommages infligs par tous les sorts de Feu aux cratures de l'arme du Hros et les immunise
contre l'effet de rduction de Dfense de la capacit Matre du Feu.
Chevalier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Mage des Runes: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Magicien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Ncromancien: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Rdeur: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)
Seigneur Dmon: ncessite Flammes des Enfers (Dphasage)
Sorcier: ncessite Matre de l'Abjuration (Magie de la Lumire)

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Magie des Tnbres

Comptences & Capacits Magie des Tnbres

Inaccessible aux Barbares voir "Brise-Tnbres"

Notions de Magie des Tnbres


Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle de l'Ecole des Tnbres et augmente l'efficacit de tous les
sorts de cette cole.

Magie des Tnbres Pratique


Permet au Hros d'apprendre les sorts du quatrime cercle de l'Ecole des Tnbres et augmente nettement l'efficacit
de tous les sorts de cette cole.

Magie des Tnbres Avance


Permet au Hros d'apprendre les sorts du cinquime cercle de l'Ecole des Tnbres et augmente au maximum
l'efficacit de tous les sorts de cette cole.

Capacits
Chevalier Dchu
En choisissant de consacrer sa vie l'apprentissage des secrets de la Magie des Tnbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrle souffrent d'une pnalit de -1 au Moral, mais il bnficie d'un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Tnbres.
Chevalier: ncessite Contre-Offensive (Entranement)
Frappe de Faiblesse
Lorsqu'il attaque, le Hros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture sa cible.
Hex de Contracture a le mme effet et la mme dure que si le hros l'avait lanc.
Chevalier: ncessite Chevalier Dchu (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Marque Dmoniaque (Dphasage)
Matre de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnrabilit, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Hros lors du
lancement du sort Blasphme des Tnbres.

Matre des Hex


Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur cot en Mana. Le Hros
ne consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.

Matre Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur cot en Mana. Le Hros ne
consomme que la moiti de son Initiative pour lancer ces sorts.

Mpris des Tnbres


Rduit de 50% la Puissance Magique des sorts de l'Ecole des Tnbres lancs par l'ennemi.
Chevalier: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Mage des Runes: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Magicien: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Ncromancien: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Rdeur: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Sorcier: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Recyclage Magique
Permet au Hros de rcuprer tout le Mana utilis pour lancer un sort si la cible parvient y rsister.
De plus, si la cible rsiste le sort, le hros ne perdra qu'une partie de son tour: sa valeur ATB sera rinitialise 0,2/0,3/
0,4/0,5 selon sa matrise de Sorcellerie (aucune/notions/pratique/avance). Recyclage Magique ne fonctionne pas pour
les sorts de masse.
Chevalier: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)
Mage des Runes: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)
Magicien: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)
Ncromancien: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres), Matre de la Douleur (Magie des Tnbres),
Stigmate du Ncromancien (Ncromancie)
Rdeur: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)
Sorcier: ncessite Matre des Hex (Magie des Tnbres)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

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Magie des Tnbres Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sceau des Tnbres


Double le cot en Mana des sorts de l'Ecole des Tnbres pour le Hros ennemi.
Chevalier: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Mage des Runes: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Magicien: ncessite Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Rdeur: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Sorcier: ncessite Matre Mentaliste (Magie des Tnbres)
Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Hros toutes les cratures ennemies de combat au corps corps qui
tentent de se dplacer.
Dommages = 3*Niveau, inflig une fois par dplacement, pas par case.
Chevalier: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)
Mage des Runes: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)
Magicien: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)
Ncromancien: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)
Rdeur: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)
Seigneur Dmon: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres), Frappe de Faiblesse (Magie des Tnbres)
Sorcier: ncessite Matre de la Douleur (Magie des Tnbres)

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Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorcellerie

Comptences & Capacits Sorcellerie

Inaccessible aux Barbares voir "Hurlement"

Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.

Sorcellerie Pratique
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.

Sorcellerie Avance
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Hros. Rduit de 30% l'intervalle entre deux lancements de
sorts conscutifs.

Capacits
Ames Explosives
Amliore la capacit Dgustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utiliss de cette faon
explosent en infligeant des dommages toutes les units adjacentes, et ce quel que soit leur camp.
A chaque fois qu'un cadavre est absorb, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu
tait lanc par le hros, except pour la Puissance Magique utilise dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe
absorb tait amlior, et de 1 s'il ne l'tait pas.
Seigneur Dmon: ncessite Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Assimilation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente et lui accorde +100 Mana de faon temporaire.
Chevalier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Contresort (Sorcellerie), Fusion d'Artfact (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mana Erratique (Sorcellerie)
Comprhension de la Magie
Permet au Hros d'apprendre les sorts du troisime cercle, et ce quelles que soient ses comptences dans les
diffrentes coles de magie.

Contresort
Annule l'effet du prochain sort lanc par l'ennemi, mais drane le double du cot en Mana de ce sort.
Chevalier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat)
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie)
Distraction
Rduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Hros ennemi s'il lance un sort en combat.
La valeur ATB du hros ennemi est diminue de 0,15 lorsqu'il lance un sort. Le rsultat peut tre ngatif. Voir p.320.
Chevalier: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Ncromancien: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Virtuosit des Arcanes (Sorcellerie)
Initiation aux Arcanes
Rduit de 20% le cot en Mana des sorts du Hros.

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Sorcellerie Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mana Erratique
Rduit alatoirement (jusqu' 50%) le cot en Mana des sorts du Hros.
Il y a 50% de chance que le cot du sort soit rduit. La rduction est alatoire, entre 0 et 50% du cot du sort.
Chevalier: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Ncromancien: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Mysticisme (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Sorts Amplifis (Chanes Elmentaires)
Mysticisme
Double la vitesse de rgnration du Mana du Hros.

Squelette Indur
Augmente de 20% la rsistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des cratures de l'arme du Ncromancien.
Ncromancien: ncessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)

Virtuosit des Arcanes


Augmente de +2 la Puissance Magique du Hros de faon permanente et lui enseigne un nouveau sort.
Le hros reoit un nouveau sort alatoire de niveau 1-3, que ses comptences lui permettent d'apprendre.
Chevalier: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Mage des Runes: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Magicien: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Ncromancien: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Rdeur: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Seigneur Dmon: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)
Sorcier: ncessite Comprhension de la Magie (Sorcellerie)

138

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Artisanat (Magicien)

Comptences Uniques
Artisanat (Magicien)
Notions d'Artisanat
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 1 pour ses cratures.

Artisanat Pratique
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 2 pour ses cratures.

Artisanat Avanc
Permet au Hros de fabriquer de l'quipement de Niveau 3 pour ses cratures.

Artisanat Ultime
Rduit de 50% le cot de fabrication d'quipement pour les cratures.

Capacits
Fusion d'Artfact
Permet au Hros de faire fondre les artfacts quipant les cratures de son arme afin de gurir et ressusciter pendant
le combat.
La crature regagne 10*Niveau_Hros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, o Nb_Effets est le nombre d'effets magiques
associs l'artfact. Le hros ne dpense que 0.25 tour pour faire fondre l'artfact.
Marque du Magicien
Permet au Hros d'tablir une liaison magique avec une cible. Tout sort lanc sur cette cible jusqu' la fin du combat
voit son efficacit, ainsi que son cot en Mana, doubls. De plus, tout sort lanc sur une autre crature affectera
galement la cible. Si le Hros ne dispose pas de suffisamment de Mana en rserve, l'effet du sort n'est pas doubl.
Le Magicien ne peut se lier qu'avec un peloton la fois, et n'utilise que la moiti de son tour pour crer cette liaison.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lanc par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris
les cratures ennemies.
La probabilit de rflechir le sort dpend du Niveau du hros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est rflchi, la nouvelle
cible est choisie alatoirement parmi toutes les autres units sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut rsister au
sort, mais ne peut pas le rflchir nouveau. Les sorts de masse ou effet de zone ne peuvent pas tre rflchis.
Omniscience des Arcanes
Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Hros. Permet au Hros de les lancer au niveau Avanc d'une
Ecole.
Magicien: ncessite Tuteur (Apprentissage), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Secousses (Machines de
Guerre)

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Chanes Elmentaires (Sorcier) Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Chanes Elmentaires (Sorcier)


Notions de Focalisation
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 20% des dommages normaux
de ses sorts.

Focalisation Pratique
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 40% des dommages normaux
de ses sorts.

Focalisation Avance
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 50% des dommages normaux
de ses sorts.

Focalisation Ultime
Rduit la protection des cratures rsistant la magie et permet au Hros de leur infliger 75% des dommages normaux
de ses sorts.

Capacits
Perception Elmentaire
Permet au Sorcier de connatre les lments associs chaque crature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la
Destruction lancs par le Hros puissent infliger des dommages lmentaires additionnels.

Sorts Amplifis
Augmente de 50% les dommages infligs par les sorts offensifs du Hros, mais double leur cot en Mana.

Transe Rituelle
Permet au Hros de rcuprer la totalit de son Mana en passant la journe effectuer un rituel complexe. Ne peut tre
utilis qu'en dbut de journe.

Courroux des Elments


Double les dommages infligs par l'explosion d'une Chane Elmentaire.
Sorcier: ncessite Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Matre de la Glace (Magie de
la Destruction), Matre de la Foudre (Magie de la Destruction), Matre du Feu (Magie de la Destruction),
Perception Elmentaire (Chanes Elmentaires)

140

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Dphasage (Seigneur Dmon)

Dphasage (Seigneur Dmon)


Notions de Dphasage
Accorde aux Diablotins et aux Dmons Cornus (et leurs versions amliores) la capacit de Dphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois par combat
en dpensant 50% de son initiative actuelle. Les cratures invoques ainsi reprsentent 30% de celles ayant dphas et
disparaissent la fin du combat.
Dphasage Pratique
Accorde aux Diablotins, aux Dmons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et leurs versions amliores) la
capacit de Dphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unit ne peut utiliser cette
capacit qu'une fois par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle. Les cratures invoques ainsi reprsentent
35% de celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.
Dphasage Avanc
Accorde toutes les cratures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacit de Dphasage, afin d'invoquer
des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois par combat en
dpensant 50% de son initiative actuelle. Les cratures invoques ainsi reprsentent 40% de celles ayant dphas et
disparaissent la fin du combat.
Dphasage Ultime
Accorde toutes les cratures Inferno la capacit de Dphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unit ne peut utiliser cette capacit qu'une fois par combat en dpensant 50% de son initiative actuelle. Les
cratures invoques ainsi reprsentent 45% de celles ayant dphas et disparaissent la fin du combat.

Capacits
Dgustation de Cadavre
Permet au Seigneur Dmon d'absorber les cadavres des cratures tombes au combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utiliss ainsi disparaissent du champ de bataille.
1 point de Mana est restaur par tranche de 30 Points de Vie consomme. Le Mana gagn ne peut dpasser le Mana
maximal du Seigneur Dmon.
Flammes des Enfers
Accorde aux cratures de l'arme du Seigneur Dmon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplmentaires
lors de leurs attaques, mais drane le Mana du Seigneur Dmon.
Flammes des Enfers inflige 10*(Puissance+1) de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur
Dmon.
Marque Dmoniaque
Permet au Hros d'infliger de lourds dommages une crature cible si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de
lancer un sort. Une fois place, la Marque Dmoniaque reste active jusqu' la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se
contente de se dplacer, elle ne subit aucun dommage.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311. Le Seigneur Dmon ne peut marquer qu'une seule cible la fois, et n'utilise que la
moiti de son tour pour la choisir.
Dphasage Absolu
Rend le processus de Dphasage instantan.
Seigneur Dmon: ncessite Flches Enflammes (Attaque), Tlportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Tnbres)

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141

Entranement (Chevalier) Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Entranement (Chevalier)
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Augmente de 5% les dommages infligs par les
cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

Riposte Pratique
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 15% le cot d'entranement.
Augmente de 10% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

Riposte Avance
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 30% le cot d'entranement.
Augmente de 20% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

Riposte Ultime
Permet au Chevalier d'amliorer chaque semaine un nombre limit de troupes humaines au rang suprieur. Utilisable
uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain d'Entranement. Rduit de 45% le cot d'entranement.
Augmente de 25% les dommages infligs par les cratures de l'arme du Chevalier lors d'une riposte.

Capacits
Bndiction
Augmente de faon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Dfense des cratures de l'arme du Chevalier.
Inefficace sur les Non-Morts et les units Mcaniques.
Bndiction augmente l'Attaque, la Dfense et le Moral de 1, et l'Initiative de 10%. Cet effet dure pendant
2+0,25*Niveau tours.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protger une crature de son arme jusqu' la fin du combat, en infligeant des dommages
directs toute unit ennemie attaquant cette crature.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311. Le Chevalier ne peut protger qu'une seule cible la fois, et n'utilise que la moiti
de son tour pour la choisir.
Entraneur Efficace
Rduit de 35% le cot d'entranement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cits Havre disposant d'un Terrain
d'Entranement.

Contre-Offensive Impitoyable
Triple les dommages infligs par la capacit Contre-Offensive du Hros.
Chevalier: ncessite Ange Gardien (Magie de la Lumire), Persvrance (Dfense), Empathie (Commandement)

142

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Ncromancie (Ncromancien)

Ncromancie (Ncromancien)
Notions de Ncromancie
Permet au Ncromancien de ressusciter 20% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Ncromancie Pratique
Permet au Ncromancien de ressusciter 30% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Ncromancie Avance
Permet au Ncromancien de ressusciter 40% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Ncromancie Ultime
Permet au Ncromancien de ressusciter 50% des cratures ennemies sous la forme de troupes sous son contrle (le
nombre de cratures pouvant tre ressuscites chaque semaine est limit). Augmente le nombre de points de Flux Noir.

Capacits
Hurlement de Banshee
Rduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les cratures ennemies.
Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours.

Servitude Eternelle
Permet au Ncromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son arme la fin du combat.
L'un des groupes ayant perdu des cratures est alatoirement slectionn, et une partie des cratures dtruites est
releve, pour une quantit de Points de Vie gale 7+5*Niveau.

Stigmate du Ncromancien
Permet un Ncromancien de lier son me jusqu' la fin du combat celle d'une crature se trouvant sur le champ de
bataille. Tous les dommages infligs cette crature feront gagner du Mana au Ncromancien se repaissant de sa
souffrance.
1 point de Mana est restaur par tranche de 75 points de dommages, arrondi par excs. Le Ncromancien peut se lier
une seule crature la fois, et n'utilise que la moiti de son tour pour choisir sa cible.
Hurlement de Terreur
Amplifie la baisse de Moral inflige l'ennemi par la capacit Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels).
Ncromancien: ncessite Recyclage Magique (Magie des Tnbres), Bannissement (Magie de l'Invocation),
Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)

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143

Rage Sanguinaire (Barbare) Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rage Sanguinaire (Barbare)


Notions de Rage Sanguinaire
Permet aux cratures du Bastion de l'arme du Hros d'atteindre le premier niveau de Rage Dmoniaque au fil de
l'avancement d'un combat.

Rage Sanguinaire Pratique


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du Hros d'atteindre le second niveau de Rage Dmoniaque au fil de
l'avancement d'un combat.

Rage Sanguinaire Avance


Permet aux cratures du Bastion de l'arme du Hros d'atteindre le troisime niveau de Rage Dmoniaque au fil de
l'avancement d'un combat.

Rage Sanguinaire Ultime


Rduit de 25% le nombre de points de Rage ncessaires aux cratures du Bastion de l'arme du Hros pour atteindre le
niveau de Rage suivant.

Capacits
Coup Puissant
Permet au Hros de se lier une crature de son arme. Aprs chaque attaque de la crature, le Hros attaquera la
mme cible avec une puissance quivalente celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bnficiant de grandes
chances d'infliger un coup critique.
Si la crature lie attaque distance, le hros occasionnera des dommages normaux. Si elle attaque au corps corps,
l'attaque du hros profite du bonus des 3 niveaux. Le hros a 40% de chance de dlivrer un coup critique (dommages
doubls).
Force contre Magie
Rduit la Puissance Magique du hros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare.
La Puissance Magique du hros ennemi est rduite de la moiti de la Puissance Magique du Barbare.

Mmoire de Notre Sang


Toutes les cratures du Bastion de l'arme du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au dbut d'un combat.
Le bonus de points de rage est un multiple de 10, entre 50 et 100.

Rage Absolue
Toutes les cratures du Bastion de l'arme du Hros gagnent 500 points de Rage supplmentaires au dbut d'un
combat.
Barbare: ncessite Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de
Guerre)

144

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences & Capacits Science des Runes (Mage des Runes)

Science des Runes (Mage des Runes)


Notions de Science des Runes
Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxime Cercle sur vos cratures lors d'un combat, afin de les doter de
nouvelles capacits.

Science des Runes Pratique


Permet de placer des Runes du Troisime et du Quatrime Cercle sur vos cratures lors d'un combat, afin de les doter
de nouvelles capacits.

Science des Runes Avance


Permet de placer des Runes du Cinquime Cercle sur vos cratures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles
capacits.

Science des Runes Ultime


Permet de placer des Runes sans dpenser de Bois, ni de Minerai.

Capacits
Rnovation de Rune
Permet de renforcer une Rune (choisie au hasard s'il y en a plusieurs) place sur une crature afin de prolonger son
effet, pour un cot quivalent 50% de la valeur d'Initiative en cours.
La description officielle est incorrecte: le hros utilise un tour complet pour rnover une rune. Une fois rnove, la rune
est de nouveau utilisable par la crature au cot normal.
Rune de Qualit
Accorde 50% de chances d'annuler le cot en ressources de l'activation d'une Rune.

Rune Suprieure
Permet d'activer une seconde fois la mme Rune, au triple de son cot initial en ressources.

Chance Surnaturelle
Les attaques normales contre les cratures de l'arme du Hros sont toujours malchanceuses. Les attaques chanceuses
sont de niveau normal. Si l'ennemi dispose de l'Aptitude Chance de la Nature, les deux Aptitudes s'annulent.
Mage des Runes: ncessite Prparation (Dfense), Armure Runique (Magie de l'Invocation), Flop Magique (Magie
de la Destruction)

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145

Vengeance (Rdeur) Comptences & Capacits

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vengeance (Rdeur)
Notions de Vengeance
Permet au Rdeur de choisir 1 ennemi intime auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Pratique
Permet au Rdeur de choisir 2 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Avance
Permet au Rdeur de choisir 3 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.
Vengeance Ultime
Permet au Rdeur de choisir 4 ennemis intimes auprs de la Guilde des Vengeurs d'une Cit de la Sylve. Choisir une
crature de base slectionne galement toutes ses amliorations. Toutes les cratures de l'arme du Rdeur auront
alors 40% de chances d'infliger un coup critique ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir
choisir une crature en tant qu'ennemi intime, le Rdeur doit avoir extermin deux groupes de ces cratures.

Capacits
Flche Enchante
Permet au Rdeur d'enchanter ses flches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rdeur (y compris l'attaque spciale
Pluie de Flches) infligeront donc des dommages leur cible, mais lui lanceront galement un sort aliment avec le
Mana du Rdeur. L'effet dure jusqu' la fin du combat, ou jusqu' puisement du Mana du Rdeur.
Les flches ne peuvent tre enchantes que par un sort la fois. L'enchantement est instantan, et le Rdeur peut
rejouer immdiatement.
Pluie de Flches
Permet au Rdeur d'attaquer simultanment toutes les cratures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur
inflige des dommages quivalent son Niveau + 3.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311.
Prcision Mortelle
Permet au Rdeur d'attaquer n'importe quelle crature ennemie prsente sur le champ de bataille. Il lui inflige des
dommages quivalent son Niveau + 3. Si cette crature fait partie de ses ennemis intimes, il russit automatiquement
un coup critique et les dommages sont doubls. De plus, au moins une crature est systmatiquement tue.
Les dommages sont les mmes que pour les coups directs infligs par le hros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul voir p.311.
Chance de la Nature
Effectue systmatiquement un jet de Chance lors de chaque attaque mene par une crature de l'arme du Hros.
Si l'ennemi possde la comptence Chance Surnaturelle, les deux comptences s'annulent.
Rdeur: ncessite Chance Elfique (Chance), Terrain Familier (Logistique), Mana Raffin (Magie de la Lumire)

146

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147

Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lorsque la demeure amliore adquate est construite dans la ville, il est possible d'amliorer les cratures de bases dj recrutes, et de
r-entraner une crature amliore dans l'autre amlioration:
le cot d'amlioration est gal la diffrence entre le cot de la crature amliore et celui de la crature de base
le cot de r-entranement est de 10% du cot de la crature que l'on souhaite obtenir
Les Livres de Sorts des jeteurs de sorts sont dtaills dans la section ddie aux Mcanismes Essentiels du Jeu (voir p.312), avec leurs niveau de
matrise et les formules de calcul de leur Puissance Magique.

Cratures Neutres
Loup

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

5
3
3-5
25
6
14

Tirs/Mana

164

Elmentaire Elmentaire Elmentaire Elmentaire


de Feu
d'Eau
d'Air
de Terre

10
5
11 - 20
43
6
8
50 / -

8
8
8 - 12
43
5
10
- / 12

8
6
5-7
30
8
17

8
11
10 - 14
75
5
5

Momie

8
9
20 - 30
50
3
15
- / 20

Chevalier de
la Mort

Manticore

Phnix

23
23
25 - 35
90
7
10

15
15
30 - 50
120
5
9

33
33
30 - 50
150
10
19

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Capacits

Meute,
Hurlement.

Croissance

8
150

4
400

4
400

4
400

4
400

3
900

2
1200

2
1800

1
10000

Croissance

Cot
Puiss. / Exp

355 / 31

829 / 60

795 / 57

813 / 59

856 / 63

1542 / 112

2560 / 270

2523 / 164

8576 / 700

Puiss. / Exp

Tir,
Jeteur de Sort,
Elmentaire,
Elmentaire,
Imm. contre le Imm. contre
Feu, Bouclier
l'Eau.
de Feu.

Volant,
Riposte
ennemie
impossible,
Elmentaire,
Imm. contre
l'Air.

Riposte
Jeteur de Sort, Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Systmatique,
Non-Mort,
Non-Mort,
Volant,
Volant, Imm.
Elmentaire,
Hex.
Attaque
Attaque
contre le Feu,
Imm. contre la
Maudite,
Empoisonne.
Bouclier de
Terre, 50% de
Frappe
Feu,
Rsistance
Mortelle.
Renaissance.
la Magie.

Capacits

Cot

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures

Cratures de l'Acadmie
Gremlin

Attaque

Gargouille de
Golem de Fer
Pierre

Mage

Djinn

Rani
Rakshasa

Gant

3
4
1-1
15
6
9

5
5
3-5
18
4
7

10
10
7-7
18
4
10
3 / 10

11
10
12 - 14
40
7
12

25
20
15 - 23
120
5
9

27
27
40 - 70
175
6
10

Tirs/Mana

2
2
1-2
5
3
7
5/-

Capacits

Tir.

Volant,
Elmentaire,
Rage, Imm.
contre l'Air.

Mcanique,
Imm. contre
l'Epuisement,
50% de
Rsistance la
Magie.

Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pnalit de
porte, Attaque
Magique.

Grande crat.,
Volant,
Maldiction
Alatoire, 25%
de Rsistance
la Magie.

Grande crat.,
Riposte
ennemie
impossible.

Grande crat.,
Imm. contre le
Cont. Mental.

Croissance
Cot

20
22

14
45

9
100

5
250

3
460

2
1400

Puiss. / Exp

63 / 6

113 / 10

243 / 21

498 / 36

839 / 55

2108 / 120

Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

1
2700+1
4822 / 242

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores de l'Acadmie


Ingnieur
Gremlin

Saboteur
Gremlin

Gargouille
d'Obsidienne

Gargouille
de Marbre

Golem
d'Acier

Golem
Magntique

2
2
1-2
6
5
11
7/-

5
3
1-2
6
5
12
7/-

3
5
1-2
20
7
10

2
6
1-2
20
7
11

6
6
5-7
24
4
7

Capacits

Tir,
Rparations.

Tir, Sabotage.

Volant,
Elmentaire,
Rage, Imm.
contre l'Air,
Imm. contre le
Feu, Imm.
contre l'Eau.

Croissance
Cot

20
35

20
35

14
70

14
70

Puiss. / Exp

105 / 12

105 / 12

172 / 18

180 / 19

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Archimage

Mage de
Guerre

6
4
5-7
20
4
9

10
10
7-7
30
4
10
4 / 25

12
9
7-7
29
4
10
6 / 10

Mcanique,
Mtal
Enchant,
Magntisme.

Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pnalit de
porte,
Attaque
Magique,
Canalisation
du Mana.

9
150

9
150

5
340

5
340

3
630

3
630

2
1700

2
1700

357 / 34

355 / 34

643 / 50

642 / 50

1126 / 80

1096 / 81

2535 / 160

2581 / 161

Volant, Aura
Riposte
de
Systmatique,
Vulnrabilit
Mcanique,
au Feu / Glace
Imm. contre
/ Foudre,
l'Epuisement,
Rage,
75% de
Elmentaire. Rsistance la
Magie.

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Sultan Djinn

Padischah
Djinn

Raja
Rakshasa

Kshatriya
Rakshasa

14
14
14 - 19
45
8
12

13
13
14 - 19
50
8
12

25
20
23 - 30
140
6
8

27
20
25 - 35
135
7
8

Tir, Jeteur de Grande crat., Grande crat., Grande crat.,


Sort, Aura des
Volant,
Volant, Faveur
Riposte
Arcanes,
Bndiction
des Astres,
ennemie
Attaque
Alatoire, 50%
75% de
impossible,
Magique, Pas de Rsistance Rsistance la
Rue.
de pnalit de
la Magie.
Magie, Imm.
porte.
contre l'Air.

Grande crat.,
Tornade,
Rue.

Titan

Colosse

30
30
40 - 70
190
6
10
5/-

30
30
40 - 70
190
6
10
5/-

Grande crat., Grande crat.,


Tir, Pas de
Tir, Pas de
pn. au corps pn. au corps
corps, Imm. corps, Imm.
contre le Cont. contre le Cont.
Mental, Appel
Mental,
de la Foudre.
Courroux
Cleste.

1
3300+2
6095 / 290

1
3300+2
6095 / 291

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

165

Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures du Donjon
Vierge
Sanglante

Minotaure

Maraudeur
Noir

Hydre

3
3
2-4
10
5
10
5/-

4
2
5-7
16
7
14

5
2
4-7
31
5
8

9
7
7 - 12
40
6
11

Capacits

Tir, Pas de pn.


au corps
corps, Pn de
porte.

Frappe et
Revient.

Bravoure.

Croissance
Cot

7
60

5
125

Puiss. / Exp

180 / 12

333 / 21

Eclaireur

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Sorcire de
l'Ombre

Dragon
d'Ombre

15
12
7 - 14
80
5
7

18
18
17 - 24
80
4
10
4 / 11

25
24
45 - 70
200
9
10

Grande crat.,
Charge Monte.

Grande crat.,
Riposte
ennemie
impossible,
Rage, Attaque
Trois Ttes.

Tir, Jeteur de
Sort.

Grande crat.,
Volant, Souffle
Enflamm.

6
140

4
300

3
550

2
1400

342 / 25

598 / 40

968 / 57

2193 / 136

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

1
3000+1
5234 / 269

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores du Donjon


Assassin

Traqueur

Furie
Sanglante

4
3
2-4
14
5
12
5/-

5
4
3-5
15
6
12

5
3
5-7
16
8
16

5
4
3-8
21
8
14

5
2
4-7
35
5
8

6
5
5-8
40
5
9

Capacits

Tir, Pas de
pn. au corps
corps, Pn
de porte,
Attaque
Empoisonne.

Attaque
Empoisonne,
Invisibilit.

Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient.

Riposte
ennemie
impossible,
Frappe et
Revient,
Immunit
contre Hex de
Faiblesse.

Double
Attaque,
Bravoure.

Aura de
Bravoure.

Croissance
Cot

7
100

7
100

5
175

5
175

6
200

6
200

4
450

4
450

3
800

3
800

2
1700

2
1700

Puiss. / Exp

295 / 23

290 / 22

484 / 35

477 / 34

474 / 38

488 / 39

812 / 59

833 / 61

1324 / 85

1333 / 86

2537 / 155

2622 / 156

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

166

Poison
Sanglante

Champion
Minotaure

Minotaure
Dominant

Maraudeur
Sinistre

Maraudeur
Funeste

Hydre des
Abysses

Hydre
Toxique

Matriarche
de l'Ombre

Dame de
l'Ombre

10
9
7 - 14
60
8
11

12
9
7 - 12
60
8
12

15
15
9 - 14
125
5
7

15
14
9 - 12
125
5
8

20
20
17 - 27
90
4
10
4 / 14

20
20
20 - 30
100
5
11
- / 14

Grande crat.,
Sang Acide,
Rage, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque Six
Ttes.

Tir, Jeteur de
Sort, Coup de
Fouet.

Grande crat., Grande crat., Grande crat.,


Charge
Morsure de
Riposte
Monte,
Lzard, Charge
ennemie
Morsure de
Inexorable.
impossible,
Lzard.
Rage, Attaque
Six Ttes,
Rgnration.

Dragon Noir

Dragon
Rouge

30
30
45 - 70
240
9
10

30
30
45 - 60
235
9
11

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Jeteur de Sort, Grande crat., Grande crat.,


Coup de Fouet, Volant, Imm. Volant, Souffle
Invisibilit.
contre la
Enflamm,
Magie, Souffle
Incinration.
Enflamm.

1
3700+2
6443 / 353

1
3700+2
6389 / 349

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures

Cratures du Havre
Paysan

Archer

Fantassin

Griffon

Prtre

Cavalier

Ange

1
1
1-1
3
4
8

4
3
2-4
7
4
9
10 / -

4
8
2-4
16
4
8

7
5
5 - 10
30
7
15

12
12
9 - 12
54
5
10
7/-

23
21
20 - 30
90
7
11

27
27
45 - 45
180
6
11

Capacits

Contribuable.

Tir, Tir
Dispersion.

Rage, Grand
Bouclier, Coup
Brutal.

Grande crat.,
Volant, Riposte
Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement.

Tir, Pas de pn.


au corps
corps.

Grande crat.,
Joute.

Grande crat.,
Volant.

Croissance
Cot

22
15

12
50

10
85

5
250

3
600

2
1300

Puiss. / Exp

41 / 4

140 / 12

201 / 17

524 / 38

1086 / 70

2185 / 115

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

1
2800+1
4866 / 212

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores du Havre


Conscrit

Brute

Arbaltrier

Sagittaire

Champion

Vindicateur

Griffon
Imprial

Griffon de
Combat

1
2
1-2
6
4
8

2
1
1-2
6
4
8

4
4
2-8
10
4
8
12 / -

5
4
2-8
10
4
8
10 / -

5
9
2-5
26
4
8

8
8
2-5
26
4
8

9
8
5 - 15
35
7
15

Capacits

Coup Brutal,
Contribuable.

Contribuable,
Brutalit.

Tir, Tir Prcis.

Tir, Pas de
pnalit de
porte.

Rage, Grand
Bouclier,
Protection des
Allis, Coup
Brutal.

Croissance
Cot

22
25

22
25

12
80

12
80

10
130

10
130

Puiss. / Exp

72 / 8

72 / 8

199 / 19

203 / 20

287 / 28

299 / 29

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Inquisiteur

Zl

Paladin

Fanatique

Archange

Sraphin

7
12
6 - 12
52
7
10

16
16
9 - 12
80
5
10
7 / 12

20
14
9 - 12
80
5
10
5 / 15

24
24
20 - 30
100
8
12

24
20
20 - 35
100
8
12

31
31
50 - 50
220
8
11

35
25
25 - 75
220
8
11
- / 14

Grande crat.,
Volant, Riposte
Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement,
Plongeon
Foudroyant,
Frnsie.

Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pn. au corps
corps.

Tir, Jeteur de
Sort, Pas de
pn. au corps
corps,
Attnuation.

Grande crat.,
Joute,
Imposition des
Mains,
Immunit
contre Hex de
Rage.

Grande crat.,
Joute, Charge
de Champion.

Grande crat.,
Volant,
Rsurrection
des Allis.

Grande crat.,
Volant, Jeteur
de Sort.

5
370

5
370

3
850

3
850

2
1700

2
1700

1
3500+2

1
3500+2

716 / 58

697 / 58

1487 / 100

1523 / 100

2520 / 160

2520 / 160

Grand
Grande crat.,
Bouclier,
Volant, Riposte
Fendre, Rage. Systmatique,
Imm. contre
l'Aveuglement,
Attaque en
Piqu.

6153 / 332

6003 / 322

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

167

Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures de l'Inferno
Familier

Dmon Cornu

Chien des
Enfers

2
1
1-2
4
5
13

1
3
1-2
13
5
7

4
3
3-5
15
7
13

Capacits

Dmoniaque,
Destruction de
Mana.

Dmoniaque,
Rage.

Croissance
Cot

16
25

Puiss. / Exp

75 / 7

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Cheval
Infernal

Filon des
Abmes

6
6
6 - 13
20
4
10
6/-

13
13
8 - 16
50
7
16

21
21
13 - 26
110
4
8
- / 10

27
25
36 - 66
166
7
11

Dmoniaque.

Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance.

Grande crat.,
Dmoniaque,
Attaque
Terrorisante.

Grande crat.,
Jeteur de Sort,
Dmoniaque.

Grande crat.,
Volant,
Dmoniaque.

15
40

8
110

5
240

3
550

2
1400

101 / 10

259 / 21

511 / 37

1069 / 77

2102 / 129

Succube

Tirs/Mana

Diable

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

1
2666+1
4868 / 245

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores de l'Inferno


Diablotin

Quasit

Tyran Cornu

Voltigeur
Cornu

3
2
2-3
6
5
13

3
3
1-4
6
6
13

3
4
1-4
13
5
8

3
1
1-4
13
4
9

4
2
4-6
15
8
13

4
3
3-5
15
8
13

6
6
6 - 13
30
4
10
6/-

6
6
6 - 13
32
4
9
6/-

Capacits

Dmoniaque,
Vol de Mana.

Dmoniaque,
Siphon de
Mana.

Dmoniaque,
Rage,
Explosion.

Dmoniaque,
Rage, Saut.

Riposte
ennemie
impossible,
Dmoniaque,
Attaque
Trois Ttes.

Dmoniaque,
Attaque
Trois Ttes,
Riposte
ennemie
impossible,
Souffle
Enflamm.

Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance, Tir
Enchan.

Tir,
Dmoniaque,
Riposte
distance,
Sduction,
Immunit
contre Hex
d'Asserv..

Croissance
Cot

16
45

16
45

15
60

15
60

8
160

8
160

5
350

5
350

3
780

3
780

2
1666

2
1666

Puiss. / Exp

124 / 13

127 / 13

150 / 16

149 / 16

370 / 33

338 / 30

694 / 55

680 / 54

1415 / 100

1434 / 101

2360 / 150

2448 / 157

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Cerbre

Molosse de
Flammes

Matresse
Succube

Charmeuse
Succube

Destrier de
Cauchemar

Etalon
Dmentiel

18
18
8 - 16
66
8
16

18
17
10 - 17
66
8
15

Tirs/Mana

168

Seigneur des Conqurant


Abmes
des Abmes

22
21
13 - 31
120
4
8
- / 20

27
23
13 - 31
140
6
9

Archidiable

Mtadiable

32
29
36 - 66
199
7
11

32
31
36 - 66
211
6
10

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Dmoniaque,
Dmoniaque, Jeteur de Sort, Dmoniaque,
Volant,
Attaque
Aura
Dmoniaque,
Lame de
Dmoniaque,
Terrorisante, Incandescente, Epe Vorpale. Massacre, 50% Invocation de
Aura d'Effroi.
Attaque
de Rsistance Seigneur des
Terrorisante.
la Magie.
Abmes.

1
3666+2
5850 / 311

Grande crat.,
Volant,
Dmoniaque,
Attraction
Imprieuse.

1
3666+2
5860 / 312

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures

Cratures de la Ncropole
Squelette

Zombie

Fantme

Vampire

Liche

Revenant

Dragon
Squelette

1
2
1-1
4
5
10

1
2
1-2
17
4
6

5
4
2-4
16
5
10

6
6
6-8
30
6
11

15
15
12 - 17
50
3
10
5/-

24
22
21 - 25
95
6
11

27
28
15 - 30
150
6
11

Capacits

Non-Mort.

Non-Mort, Rage.

Volant,
Non-Mort,
Immatriel.

Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort, Drain
de Vie.

Grande crat.,
Tir, Non-Mort,
Nuage de Mort.

Grande crat.,
Non-Mort.

Grande crat.,
Volant,
Non-Mort.

Croissance
Cot

20
19

15
40

9
100

5
250

3
620

2
1400

Puiss. / Exp

54 / 5

105 / 10

232 / 20

518 / 38

1166 / 70

2204 / 120

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits

Croissance

1
1600+1
3174 / 166

Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores de la Ncropole


Archer
Squelette

Guerrier
Squelette

Zombie
Pestilentiel

Zombie
Putrfi

Spectre

Poltergeist

Seigneur
Vampire

Nosfratu

Archiliche

Liche
Cardinale

2
6
1-3
5
5
10

2
2
2-3
17
4
7

2
3
1-3
19
4
7

5
4
4-6
19
5
10

6
5
4-6
20
6
9

9
9
7 - 11
35
7
11

9
9
5 - 13
40
8
11

Tirs/Mana

1
2
1-2
5
4
10
8/-

19
19
17 - 20
55
3
10
6 / 16

21
19
17 - 21
55
4
10
5 / 19

Capacits

Tir, Non-Mort.

Volant,
Non-Mort,
Immatriel,
Vol de
Munitions.

Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Non-Mort,
Drain de Vie.

Volant,
Non-Mort,
Drain de Vie,
Hypnose.

Croissance
Cot

20
30

20
30

15
60

15
60

9
140

9
140

5
380

5
380

3
850

3
850

2
1700

2
1700

Puiss. / Exp

84 / 10

85 / 10

150 / 15

145 / 15

327 / 31

331 / 31

739 / 60

757 / 62

1539 / 100

1541 / 101

2588 / 155

2449 / 156

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Non-Mort,
Non-Mort,
Non-Mort, Aura
Volant,
Grand
Rage, Blessure
Mphitique,
Non-Mort,
Bouclier, 25%
Infecte.
Rage.
Immatriel,
de Rsistance
Drain de Mana.
la Magie,
Coup Brutal,
Protection des
Allis.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Apparition

Hurleuse

Dragon
Spectral

Dragon
d'Ether

26
24
25 - 30
100
6
11

23
23
22 - 27
110
6
11

30
28
25 - 35
160
7
11

31
27
27 - 36
150
7
11

Grande crat.,
Non-Mort,
Chant des
Morts.

Grande crat.,
Volant,
Non-Mort,
Attaque
Maudite,
Horreur
Funeste.

Grande crat.,
Volant,
Non-Mort,
Choc de
Chagrin.

1
1900+2

1
1900+2

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Grande crat., Grande crat., Grande crat.,


Tir, Jeteur de
Tir, Jeteur de
Non-Mort,
Sort, Non-Mort, Sort, Non-Mort.
Frlement
Nuage de
Funeste.
Mort.

3905 / 220

3872 / 221

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

169

Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures de la Sylve

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

Nymphe

Danse- Lame

Chasseur

Druide

Licorne

Trant

Dragon Vert

1
1
1-2
5
7
12

3
2
2-5
12
6
11

4
1
4-7
10
5
10
12 / -

7
7
7-9
34
5
10
5 / 12

12
12
10 - 20
57
7
12

19
27
7 - 17
175
6
7

27
25
30 - 50
200
8
12

Tir, Double Tir


Elfique.

Tir, Jeteur de
Sort.

Grande crat.,
Aura de
Rsistance la
Magie.

Grande crat.,
Rage,
Emptrement.

Grande crat.,
Volant, Souffle
Acide.

Tirs/Mana

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Capacits

Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise.

Croissance
Cot

10
35

9
70

7
120

4
320

3
630

2
1100

Puiss. / Exp

100 / 8

191 / 15

309 / 24

635 / 43

1072 / 70

1717 / 100

1
2500+1
4942 / 212

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores de la Sylve


Dryade

Adryade

DanseGuerre

2
1
2-2
6
7
15
- / 10

2
1
2-3
6
7
14

5
3
3-5
12
6
15

6
6
4-6
12
7
15

Capacits

Volant, Jeteur
de Sort,
Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise.

Volant, Riposte
ennemie
impossible,
Attaque
Vaporise,
Symbiose.

Danse de
Guerre.

Agilit.

Croissance
Cot

10
55

10
55

9
120

9
120

7
190

7
190

4
440

4
440

3
900

3
900

2
1400

2
1400

Puiss. / Exp

169 / 16

174 / 16

311 / 29

308 / 28

433 / 37

447 / 39

846 / 62

862 / 64

1441 / 95

1457 / 96

1993 / 135

2032 / 136

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

170

Danse-Vent

Matre
Chasseur

Matre
Archer

Druide
Sculaire

Haut-Druide

5
4
5-8
14
5
10
16 / -

6
5
8-9
14
5
11
16 / -

12
9
9 - 14
33
4
10
7 / 15

12
8
10 - 14
34
4
10
7 / 15

Tir, Jeteur de
Sort, Don de
Mana.

Tir, Jeteur de
Sort, Pouvoir
Canalis.

Tir, Double Tir Tir, Tir Brutal,


Elfique,
Pas de
Flches
pnalit de
Dstabilisantes.
porte.

Licorne
d'Argent

Licorne
Blanche

Trant
Sculaire

Trant
Hargneux

Dragon
d'Emeraude

Dragon de
Bryl

17
17
10 - 20
77
7
12

15
15
9 - 24
80
7
12

19
29
10 - 20
181
6
7

21
27
12 - 20
175
6
7

31
27
33 - 57
200
9
14

30
26
30 - 60
200
9
14

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Grande crat., Grande crat.,


Attaque
Attaque
Aveuglante,
Aveuglante,
Aura de
Enfant de la
Rsistance la
Lumire.
Magie.

Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat.,


Rage,
Rage,
Volant, Imm. Volant, Souffle
Enracinement, Emptrement,
contre la
Prismatique.
Emptrement. Rancoeur de la Terre, Souffle
Fort, Imm.
Acide.
contre
l'Epuisement.

1
3400+2
6028 / 300

1
3400+2
5905 / 301

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures

Cratures de la Forteresse
Manieur de
Lance

Chevaucheur
d'Ours

Batailleur

1
4
1-1
7
4
9

4
4
1-2
9
4
9
2/-

5
10
4-5
25
6
10

6
6
2-6
20
5
12

Capacits

Rage, Grand
Bouclier,
Armure.

Tir, Blessure
Invalidante.

Grande crat.,
Rage.

Croissance
Cot

18
24

14
45

Puiss. / Exp

70 / 7

115 / 10

Dfenseur

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Prtre des
Runes

Thane

Dragon de
Feu

10
6
12 - 15
60
3
8
5 / 15

15
24
8 - 12
100
8
11

25
32
40 - 50
230
5
9

Imm. contre le
Cont. Mental.

Tir, Jeteur de
Sort, 50% de
Rsistance au
Feu, Marque du
Feu.

Grande crat.,
Volant, Orage
de Foudre.

Grande crat.,
Elmentaire,
Imm. contre le
Feu, Bouclier de
Feu, Souffle
Enflamm.

7
130

6
160

3
470

2
1300

304 / 24

318 / 27

932 / 70

2109 / 115

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana
Capacits

Croissance

1
2700+1
4883 / 212

Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores de la Forteresse


GardeBouclier

Garde-Pierre

1
5
1-2
12
4
9

2
6
1-2
12
4
8

4
4
2-3
12
4
9
4/-

5
3
2-5
10
4
9
4/-

Capacits

Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Bouclier
Rempart.

Rage, Grand
Bouclier,
Armure,
Indracinable,
Posture
Dfensive.

Tir, Pas de
pn. au corps
corps,
Blessure
Invalidante.

Tir, Coup de
Harpon,
Armure.

Croissance
Cot

18
40

18
40

14
65

14
65

7
185

7
185

6
220

Puiss. / Exp

115 / 12

113 / 12

171 / 17

171 / 17

419 / 36

422 / 36

434 / 41

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Escarmoucheur

Chevaucheur Chevaucheur
Harponneur
d'Ours Noirs d'Ours Blanc

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

6
14
5-6
30
7
11

8
12
5-6
30
7
11

Grande crat., Grande crat.,


Rage, Armure,
Rage,
Coup de Patte. Grondement
d'Ours.

Patriarche
des Runes

Gardien des
Runes

Thane des
Flammes

Thane des
Temptes

Dragon de
Magma

Dragon de
Lave

9
9
14 - 17
60
3
10
5 / 25

10
9
17 - 20
65
3
9
5 / 25

15
24
21 - 26
120
8
11

16
23
9 - 13
145
8
10

30
40
40 - 50
280
5
9

30
35
44 - 55
275
5
9

Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu, Attaque
en Croix.

Tir, Jeteur de
Sort, Imm.
contre le Feu,
Marque du
Feu.

Grande crat.,
Volant, Imm.
contre le Feu,
Vague de Feu,
Choc de
Flammes.

Grande crat.,
Volant, Orage
de Foudre,
Imm. contre
l'Air, Eclair
Foudroyant.

6
220

3
700

3
700

2
1700

2
1700

434 / 41

1308 / 100

1329 / 101

2477 / 160

2437 / 161

Berserker

Rage-Guerre

7
7
3-8
25
5
12

7
7
3-7
30
5
11

Imm. contre le
Flau des
Cont. Mental,
Gants, Coup
Rage de
Brutal, Imm.
Berserker.
contre le Cont.
Mental, Rage
de Bataille.

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Grande crat., Grande crat.,


Elmentaire,
Elmentaire,
Imm. contre le Imm. contre le
Feu, Souffle
Feu, Souffle de
Enflamm,
Lave.
Barrire de
Magma.

1
3400+2
6100 / 329

1
3400+2
6070 / 326

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

171

Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cratures du Bastion
Gobelin

Centaure

Guerrier

1
1
1-1
3
4
12

3
1
2-4
6
5
11
8/-

5
2
2-5
12
4
10

Capacits

Sang de
Dmon,
Couardise,
Trahison.

Grande crat.,
Tir, Sang de
Dmon,
Manoeuvre.

Croissance
Cot

25
10

Puiss. / Exp

42 / 4

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative

FemmeMdecine

Froce

Vouivre

Cyclope

5
5
6-9
30
5
11
-/8

11
8
7 - 10
34
6
11

17
17
15 - 25
90
6
10

29
27
40 - 52
220
5
9

Rage, Sang de
Dmon.

Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon.

Fendre, Sang de
Dmon.

Grande crat.,
Volant,
Rgnration.

Grande crat.,
Sang de
Dmon,
Casse-crote de
Gobelin.

14
50

11
80

5
260

5
350

2
1250

121 / 11

190 / 17

492 / 35

695 / 70

2058 / 115

Tirs/Mana

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

1
2900+1
4790 / 212

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Cratures Amliores du Bastion


Pigeur
Gobelin

SorcierDocteur Gob

Nomade
Centaure

Pillard
Centaure

1
3
1-1
7
4
10

2
1
1-2
5
5
9

4
2
3-6
9
5
10
8/-

4
4
3-5
10
6
10
6/-

Capacits

Sang de
Dmon,
Couardise,
Pose de Pige.

Sang de
Dmon,
Couardise,
Corruption de
la Magie.

Croissance
Cot

25
20

25
20

14
70

14
70

Puiss. / Exp

69 / 8

66 / 8

174 / 18

181 / 19

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

172

Vtran

Belliciste

Fille du Ciel

Fille de la
Terre

6
4
4-6
12
5
11

4
6
3-5
20
4
9

7
9
6-9
35
4
12
- / 12

Sang de
Dmon,
Riposte
Impitoyable,
Rage,
Provocation.

11
120
254 / 25

Grande crat., Grande crat., Rage, Sang de


Tir, Sang de
Tir, Sang de
Dmon,
Dmon,
Dmon, Pas de
Brutalit.
Manoeuvre.
pn. au corps
corps.

Bourreau

Chef de Clan

Vouivre
Venimeuse

Pao-ka

Cyclope
Dchan

Cyclope
Sanguinaire

10
7
7 - 11
35
5
12
-/8

14
10
8 - 12
40
7
12

13
15
10 - 12
48
7
12

21
18
20 - 27
105
7
10

19
19
20 - 25
120
7
10

30
27
45 - 57
225
5
9

28
28
35 - 50
235
6
10

Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon,
Sacrifice de
Gobelin.

Jeteur de Sort,
Sang de
Dmon,
Sacrifice de
Gobelin, Hex,
Attaque Eclair.

Aura d'Effroi,
Bravoure,
Fendre, Sang
de Dmon.

11
120

5
360

5
360

5
500

5
500

2
1600

2
1600

265 / 26

680 / 54

692 / 55

926 / 100

895 / 101

2571 / 160

2572 / 161

Attaque
Dfense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs/Mana

Sang de
Grande crat., Grande crat., Grande crat., Grande crat.,
Dmon,
Volant,
Volant, Souffle
Sang de
Sang de
Prsence
Rgnration,
de Foudre,
Dmon,
Dmon,
Autoritaire,
Attaque
Imm. contre
Casse-crote
Casse-crote
Ordre du Chef. Empoisonne. l'Aveuglement,
de Gobelin,
de Gobelin,
Charognard. Lanc de Gob., Lanc de Gob.,
Pulvrisation,
Mauvais Oeil,
Pn de porte. Pn de porte.

1
3450+2
5937 / 317

1
3450+2
5937 / 317

Capacits

Croissance
Cot
Puiss. / Exp

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Capacits des Cratures Attaque Empoisonne

25% de Rsistance la Magie


Rduit de 25% les dommages infligs cette crature par des sorts.
Cratures: Djinn, Guerrier Squelette.
50% de Rsistance la Magie
Rduit de 50% les dommages infligs cette crature par des sorts.
Cratures: Golem de Fer, Sultan Djinn, Elmentaire de Terre, Conqurant des Abmes.
50% de Rsistance au Feu
Rduit de 50% les dommages infligs cette crature par des sorts de Feu.
Cratures: Prtre des Runes.
75% de Rsistance la Magie
Rduit de 75% les dommages infligs cette crature par des sorts.
Cratures: Golem d'Acier, Padischah Djinn.
Agilit
Augmente de +2 la Dfense de la crature pour chaque case parcourue, et ce jusqu'au prochain tour.
Pour son premier tour en combat, la Dfense est augmente comme si la crature avait parcouru son
dplacement maximal.
Cratures: Danse-Vent.
Appel de la Foudre
Cette crature peut faire appel la Foudre afin d'infliger des dommages magiques une cible. Utilisable pour
attaquer distance, mme lorsque les attaques distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages.
(Capacit activable)
La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dgts de l'Air. Les protections magiques sont ignores (mais pas les
rsistances et immunits).
Cratures: Titan.
Armure
Cette crature rsiste tous les Sorts et Effets qui diminuent la Dfense.
Cratures: Dfenseur, Garde-Bouclier, Chevaucheur d'Ours Noirs, Garde-Pierre, Harponneur.
Attaque Six Ttes
Cette crature attaque simultanment toutes les cases adjacentes, infligeant des dommages aux units ennemies qui
s'y trouvent.
Cratures: Hydre des Abysses, Hydre Toxique.
Attaque Trois Ttes
Attaque qui touche simultanment tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes.
Les Cerbres et Molosses de Flammes attaquent simultanment les trois cases adjacentes situes en face d'eux. Les
Hydres attaquent 6 cases adjacentes.
Cratures: Cerbre, Hydre, Molosse de Flammes.
Attaque Aveuglante
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance d'aveugler sa cible. Une crature aveugle ne peut ni se
dplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l'attaque.
Le sort d'Aveuglement est lanc avec une puissance magique de 8.
Cratures: Licorne d'Argent, Licorne Blanche.
Attaque Eclair
Cette crature ne peut pas subir de riposte de la part d'ennemis affects par le sort Hex d'Epuisement.
Cratures: Fille de la Terre.
Attaque Empoisonne
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des
dommages la victime pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de cratures du peloton (au moment de
l'empoisonnement). Le multiplicateur est de 5 pour les Vouivres Venimeuses. L'empoisennement peut
tre dissip par Imposition des Mains et la Tente de Premiers Soins, mais pas par Grce de Puret ou
Attnuation.
Cratures: Vouivre Venimeuse.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

173

Attaque Empoisonne Capacits des Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Attaque Empoisonne
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des
dommages la victime pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de cratures du peloton (au moment de
l'empoisonnement). Le multiplicateur est de 1 pour les Assassins et de 4 pour les Manticores.
Cratures: Assassin, Manticore, Traqueur.
Attaque en Croix
La zone d'attaque de cette crature est en forme de croix.
L'attaque ne blesse que les units ennemies.
Cratures: Patriarche des Runes.
Attaque en Piqu
La crature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case slectionne et infliger le double de dommages
toute crature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Aprs l'attaque, la crature se
positionne sur une case alatoire du champ de bataille. (Capacit activable)
Cratures: Griffon Imprial.
Attaque Magique
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages toutes les units (amies ou ennemies) situes en ligne
droite entre elle et sa cible.
Cratures: Mage, Archimage, Mage de Guerre.
Attaque Maudite
Lorsqu'elle attaque, cette crature lance une maldiction sur sa cible afin de rduire les dommages que cette
dernire est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la maldiction.
Hex de Faiblesse est lanc avec une matrise pratique.
Cratures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.
Attaque Terrorisante
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d'atteindre un
bord du champ de bataille pour s'loigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumule jusque-l.
N'affecte pas les cratures immunises contre le Contrle Mental.
La valeur ATB de la cible est rduite 0.
Cratures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Etalon Dmentiel.
Attaque Vaporise
Cette crature est capable d'attaquer trois cases adjacentes simultanment, donc d'infliger des dommages toutes
les units ennemies qui s'y trouvent.
Cratures: Nymphe, Dryade, Adryade.
Attnuation
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de dissiper un effet positif sur sa cible.
Cratures: Zl.
Attraction Imprieuse
Cette crature est capable de dplacer une autre crature se trouvant dans son rayon de dplacement, vers une case
adjacente, et ce quel que soit le camp de la crature. (Capacit activable)
Cratures: Mtadiable.
Aura d'Effroi
Cette crature rduit de -3 le Moral de tous les ennemis situs dans les cases adjacentes. Inefficace contre les
cratures dont le Moral est toujours neutre.
Cratures: Destrier de Cauchemar, Bourreau.
Aura de Bravoure
Augmente de +1 le Moral de tous les allis situs sur des cases adjacentes celle ce cette crature.
Cratures: Minotaure Dominant.
Aura de Rsistance la Magie
Cette crature augmente de 30% sa Rsistance la Magie, ainsi que celle de toutes les units allies situes sur les
cases adjacentes.
Cratures: Licorne, Licorne d'Argent.
Aura de Vulnrabilit la Foudre
Les sorts de Foudre infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons
situs proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnrabilit la Glace
Les sorts de Glace infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons situs
proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.
Aura de Vulnrabilit au Feu
Les sorts de Feu infligent des dommages supplmentaires cette crature. Cet effet est tendu aux pelotons situs
proximit, et ce quel que soit leur camp.
Les dommages subis sont augments de 50%.
Cratures: Gargouille de Marbre.

174

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Capacits des Cratures Chant des Morts

Aura des Arcanes


Cette crature est capable de protger tous les pelotons allis situs proximit contre les attaques magiques.
Cratures: Mage de Guerre.
Aura Incandescente
Au dbut de son tour, toute unit ennemie se trouvant dans un rayon d'une case autour de cette crature se voit
infliger des dommages de Feu. Les dommages infligs varient en fonction du nombre de cratures disposant de cette
capacit qui composent le peloton.
Les dommages sont de 10 points par Etalon Dmentiel dans le peloton.
Cratures: Etalon Dmentiel.
Aura Mphitique
Cette crature rduit de -2 l'Attaque et la Dfense et de -1 le Moral de toutes les autres cratures se
trouvant proximit, et ce quel que soit leur camp. Inefficace contre les Non-Morts.
Cratures: Zombie Putrfi.
Barrire de Magma
Lorsque cette crature se fait attaquer au corps corps, l'assaillant subit des dommages de Feu proportionnels la
puissance de l'attaque.
L'agresseur subit 40% des dgts qu'il a infligs, sous forme de dgts lmentaires du feu.
Cratures: Dragon de Magma.
Bndiction Alatoire
Cette crature est capable de lancer alatoirement des sorts effet ngatif sur ses ennemis ou des sorts effet
positif sur ses allis. (Capacit activable)
Cratures: Sultan Djinn.
Blessure Infecte
Lorsqu'elle russit une attaque, cette crature rduit de -2 l'Attaque et la Dfense de sa cible (minimum 0).
Cratures: Zombie Pestilentiel.
Blessure Invalidante
Lorsqu'elle russit une attaque, cette crature a une probabilit de rduire de 50% la Vitesse de la cible
et de 30% son Initiative.
La cible est blesse pour 2 tours.
Cratures: Manieur de Lance, Escarmoucheur.
Bouclier de Feu
Lorsqu'elle est attaque au corps corps, cette crature inflige des dommages son agresseur, indpendamment de
sa capacit riposter.
L'agresseur subit 20% des dgts qu'il a infligs, sous forme de dgts lmentaires du feu.
Cratures: Elmentaire de Feu, Phnix, Dragon de Feu.
Bouclier Rempart
Les dommages infligs cette crature sont rduits de 10% pour chaque case parcourue par l'assaillant avant son
attaque.
La rduction maximale est de 90%.
Cratures: Garde-Bouclier.
Bravoure
Cette crature ne peut jamais avoir un Moral infrieur 1.
Cratures: Minotaure, Champion Minotaure, Bourreau.
Brutalit
Cette crature a une chance d'infliger un deuxime coup juste aprs tre passe l'attaque.
La probabilit pour un deuxime coup est calcule aprs le premier, et avant la riposte ennemie.
Cratures: Brute, Vtran.
Canalisation du Mana
Cette crature est capable de canaliser le Mana du Hros de son arme, afin de rduire de 25% le cot de lancement
de ses sorts.
Le cot des sorts du hros est rduit de 25%, ds qu'une crature possdant Canalisation du Mana est prsente dans
son arme, et quel que soit leur nombre.
Cratures: Archimage.
Casse-crote de Gobelin
Cette crature est capable de rcuprer un certain nombre de points de vie en dvorant un Gobelin d'un peloton
adjacent. (Capacit activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est dvor dans le peloton adjacent dsign, et les Points de Vie
du Cyclope sont compltement restaurs (aucune crature n'est ressucite).
Cratures: Cyclope, Cyclope Dchan, Cyclope Sanguinaire.
Chant des Morts
Cette crature est capable d'infliger des dommages toutes les cratures vivantes dans un rayon de trois cases. Les
dommages varient en fonction du Moral des ennemis et de la distance les sparant de la crature. (Capacit
activable)
Les dommages de base sont gaux (10-Moral_Cible)*Nb_Hurleuses, o Nb_Hurleuses est le nombre de Hurleuses
dans le peloton. Les cibles adjacentes subissent les dommages de base, les cibles une case de distance en
subissent seulement la moiti, celles deux cases de distance le quart.
Par exemple, avec un peloton de 8 Hurleuses, une cible adjacente de Moral 2 subira 8*(10-2)=64 points de dgts.
Une cible loigne de 2 cases de Moral -1 subira 8*(10+1)/4=22 points de dgts.
Cratures: Hurleuse.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

175

Charge de Champion Capacits des Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Charge de Champion
Si cette crature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moiti des
dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrire la premire cible.
Cratures: Fanatique.
Charge Inexorable
Lorsqu'elle fonce sur sa cible, cette crature est capable d'infliger 25% de ses dommages normaux toutes les
cratures ennemies qu'elle croise, sans risque de riposte de leur part.
Cratures: Maraudeur Funeste.
Charge Monte
Cette crature rduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Dfense de sa cible pour chaque case du champ de
bataille parcourue juste avant d'attaquer.
Cratures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre.
Charognard
Cette crature est capable de rcuprer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dvorant les cadavres
ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de dplacement. (Capacit activable)
La crature regagne 20% des Points de Vie du cadavre qu'lle dvore.
Cratures: Pao-ka.
Choc de Chagrin
Lorsque cette crature attaque, le sort Chagrin est automatiquement lanc sur sa cible avec un effet quivalent au
niveau de matrise Notions.
Cratures: Dragon d'Ether.
Choc de Flammes
Une fois par combat, cette crature est capable d'attaquer n'importe quel ennemi en lui infligeant 20% de dommages
supplmentaires, ainsi que Marque du Feu.
Cratures: Thane des Flammes.
Contribuable
Cette crature verse une Pice d'Or par jour au trsor du royaume. La somme totale verse chaque jour correspond
donc au nombre total de ces cratures dans toutes vos armes et cits.
Cratures: Paysan, Conscrit, Brute.
Corruption de la Magie
Cette crature a une chance de corrompre les sorts lancs par la cible, soit en les affaiblissant, soit en
augmentant leur cot, soit en les faisant chouer. Cette capacit est susceptible de se retourner contre
son utilisateur en lui infligeant un effet de sort ngatif. (Capacit activable)
Voir p.334.
Cratures: Sorcier-Docteur Gobelin.
Couardise
Lorsqu'elle subit des dommages au corps corps, cette crature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus
proche dans son rayon de dplacement.
La crature ne riposte que si elle ne peut pas fuir.
Cratures: Gobelin, Pigeur Gobelin, Sorcier-Docteur Gobelin.
Coup Brutal
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance d'tourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter
et perdra de l'Initiative. N'affecte pas les cratures mcaniques.
Lorsqu'un adversaire est tourdi, sa valeur ATB est rinitialise 0.
Cratures: Conscrit, Fantassin, Champion, Guerrier Squelette, Rage-Guerre.
Coup de Fouet
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie d'une chance de lancer l'un des sorts suivants sur sa cible : Hex
d'Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques).
Le sort est lanc avec une puissance magique de 3.
Cratures: Matriarche de l'Ombre, Dame de l'Ombre.
Coup de Harpon
Cette crature est capable de rapprocher sa cible d'une case dans sa direction. (Capacit activable)
Un Coup de Harpon occasionne les dgts habituels.
Cratures: Harponneur.
Coup de Patte
Cette crature a une chance de faire reculer sa cible d'une case et d'annuler toute l'Initiative qu'elle a accumul. La
probabilit de succs dpend du nombre de cases parcourues par la crature avant son attaque.
Un Trant qui emptre des cratures ennemies pourra voir son Initiative annule s'il est touch par un Coup de Patte,
mais ne sera pas repouss (les units emptres ne seront donc pas libres). Voir les probabilits de dclenchement
p.324.
Cratures: Chevaucheur d'Ours Noirs.
Courroux Cleste
Cette crature est capable de gnrer une tempte au-dessus d'une zone du champ de bataille. Toutes les units se
trouvant dans cette zone se voient infliger des dommages de Foudre chaque tour, et les units d'attaque distance
souffrent d'une pnalit. La quantit de dommages et la pnalit varient en fonction du nombre de cratures
disposant de cette capacit qui composent le peloton. (Capacit activable)
La tempte occupe une zone 3x3 et dure 3 tours. Elle cause 10*Nb_Colosses dgts par tour chaque cible, et
diminue les dgts distance des tireurs de Nb_Colosses*1%, limit 90%.
Cratures: Colosse.

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Capacits des Cratures Explosion

Danse de Guerre
Cette crature est capable d'attaquer les huit cases adjacentes simultanment. L'ennemi cibl se voit infliger les
dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moiti des dommages normaux.
Cratures: Danse-Guerre.
Dmoniaque
Cette crature appartient la faction Inferno. Elle est immunise contre Tir Enchan.
Cratures: Familier, Diablotin, Dmon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbre, Succube, Matresse
Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Filon des Abmes, Seigneur des Abmes, Diable,
Archidiable, Quasit, Voltigeur Cornu, Molosse de Flammes, Charmeuse Succube, Etalon Dmentiel, Conqurant
des Abmes, Mtadiable.
Destruction de Mana
Cette crature est capable de dtruire une seule fois par combat une partie du Mana du Hros ennemi lorsque vient
son tour. La quantit de Mana dtruit dpend du nombre de cratures dans le peloton.
Chaque crature du groupe dtruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
Cratures: Familier.
Don de Mana
Cette crature est capable de transfrer son Mana dans la rserve du Hros de son arme. (Capacit
activable)
Cratures: Druide Sculaire.
Double Attaque
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de frapper deux fois de suite sa cible.
Cratures: Champion Minotaure.
Double Tir Elfique
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible, et ce en toutes conditions.
Cratures: Chasseur, Matre Chasseur.
Drain de Mana
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa sant, ou de
ressusciter certains de ses congnres.
Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possde. A chaque point de Mana drain, un
Spectre est ressucit (i.e. 19 points de vie sont drains).
Cratures: Spectre.
Drain de Vie
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa sant, ou
de ressusciter certains de ses congnres.
Les points de vie drains reprsentent la moiti des dommages infligs.
Cratures: Vampire, Seigneur Vampire, Nosfratu.
Eclair Foudroyant
Attaque toute cible slectionne avec Orage de Foudre. Capacit activable une seule fois par combat.
Cratures: Thane des Temptes.
Elmentaire
Cette crature n'est pas vivante. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrle Mental, mais ne
peut ni tre ressuscite, ni soigne par une Tente de Premiers Soins.
Cratures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire de Feu, Elmentaire d'Eau, Elmentaire de
Terre, Elmentaire d'Air, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gargouille de Marbre, Dragon de Lave.
Emptrement
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs
units adjacentes la crature peuvent tre affectes simultanment, mais l'effet ne dure que tant qu'il
existe un contact direct entre la crature et ses victimes.
Cratures: Trant, Trant Sculaire, Trant Hargneux.
Enfant de la Lumire
Tout sort de l'Ecole de la Lumire, sauf ceux infligeant des dommages, affectera galement cette crature avec un
effet quivalent au niveau de matrise Avanc, et ce quel que soit le camp du lanceur.
Cratures: Licorne Blanche.
Enracinement
Lorsque cette crature reoit l'ordre d'attendre et de se dfendre, sa Dfense augmente de 50% et elle devient
capable de riposter toutes les attaques ennemies jusqu'au tour suivant.
Si le hros possde la capacit Tnacit, le bonus d'Enracinement est doubl: la Dfense est augmente de 100%.
Cratures: Trant Sculaire.
Epe Vorpale
Lorsqu'elle attaque ou riposte, cette crature tue systmatiquement au moins une unit ennemie.
Une crature supplmentaire exactement est tue: les dommages sont augments du nombre de Points de Vie d'une
crature cible.
Cratures: Seigneur des Abmes.
Explosion
Cette crature peut exploser et infliger des dommages toutes les units se trouvant proximit.
(Capacit activable)
Les dommages infligs dpendent de la Puissance Magique effective du peloton:
Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.314 pour la correspondance entre taille du peloton
et Puissance.
Cratures: Tyran Cornu.
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Faveur des Astres Capacits des Cratures

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Faveur des Astres


Trois fois par combat, cette crature est capable d'augmenter alatoirement la Chance d'un alli cibl
ou de rduire alatoirement celle d'un ennemi cibl. (Capacit activable)
Le bonus (ou malus) de Chance est une valeur alatoire entre 1 et 3. L'effet n'est pas cumulatif et
l'application d'un effet oppos annule le prcdent. Il peut tre dissip par Grce de Puret et
Attnuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de Premiers Soins.
Cratures: Padischah Djinn.
Fendre
Quand l'attaque de cette crature tue au moins une unit du Peloton ennemi, la crature peut effectuer un coup
supplmentaire.
Cratures: Vindicateur, Froce, Bourreau.
Flau des Gants
Augmente temporairement de +4 l'Attaque et la Dfense de cette crature si sa cible est une Grande crature.
Cratures: Rage-Guerre.
Flches Dstabilisantes
Cette crature utilise des flches enchantes. En plus d'infliger des dommages, ces flches peuvent parfois tourdir
un ennemi et retarder son tour suivant.
La valeur ATB de l'ennemi tourdi est rduite de 0,2.
Cratures: Matre Chasseur.
Frappe et Revient
Cette crature est capable d'attaquer, puis de regagner sa position initiale.
Cratures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante, Poison Sanglante.
Frappe Mortelle
Lorsqu'elle attaque, cette crature bnficie de 25% de chances de tuer sur le coup la moiti des cratures du
peloton qu'elle a pris pour cible.
Cratures: Chevalier de la Mort.
Frnsie
Chaque riposte inflige 1,5 fois les dommages de la riposte prcdente.
Les dommages sont rinitialiss chaque tour de la crature.
Cratures: Griffon de Combat.
Frlement Funeste
Lorsqu'elle attaque, cette crature tue systmatiquement au moins une unit du peloton ennemi vis. Elle dissipe
galement tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacit activable)
L'attaque normale de la crature est inchange. Lorsque Frlement Funeste est utilis, exactement une crature du
peloton cible est tue.
Cratures: Apparition.

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Capacits des Cratures Immunit contre l'Eau

Grand Bouclier
Rduit de 50% les dommages infligs cette crature par des attaques physiques distance.
Cratures: Fantassin, Champion, Dfenseur, Garde-Bouclier, Vindicateur, Guerrier Squelette, Garde-Pierre.
Grande crature
Cette crature est plus grande que les autres et occupe quatre cases du champ de bataille.
Cette crature occupe 2x2 cases sur le champ de bataille.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar,
Filon des Abmes, Seigneur des Abmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon
Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d'Argent, Trant, Trant Sculaire, Dragon Vert, Dragon
d'Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Gant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur
Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phnix, Chevaucheur
d'Ours, Chevaucheur d'Ours Noirs, Thane, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Griffon de
Combat, Fanatique, Sraphin, Manticore, Centaure, Nomade Centaure, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Cyclope,
Cyclope Dchan, Etalon Dmentiel, Conqurant des Abmes, Mtadiable, Maraudeur Funeste, Hydre Toxique,
Dragon Rouge, Licorne Blanche, Trant Hargneux, Dragon de Bryl, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether,
Padischah Djinn, Kshatriya Rakshasa, Colosse, Chevaucheur d'Ours Blanc, Thane des Temptes, Dragon de
Lave, Pillard Centaure, Pao-ka, Cyclope Sanguinaire.
Grondement d'Ours
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance d'effrayer sa cible et ses voisins. En cas de russite,
elle reoit un bonus de 10% de Sant et son Moral augmente de +1. Les petites cratures sont plus
vulnrables que les autres cet effet.
Le Grondement peut effrayer les 6 ennemis situs face l'Ours Blanc. Les petites cratures (1x1) ont 2
fois plus de chances d'tre effrayes. Si au moins un ennemi est effray, le bonus obtenu dure 2 tours.
Cratures: Chevaucheur d'Ours Blanc.
Hex
Aprs une attaque russie, la cible est frappe par une maldiction : Hex de Faiblesse, Hex d'Epuisement, Hex de
Contracture ou Hex de Vulnrabilit, avec un effet quivalent au niveau de matrise Avanc.
Cratures: Momie, Fille de la Terre.
Horreur Funeste
Cette crature rduit de -1 le Moral de toutes les cratures ennemies.
Cratures: Dragon Spectral.
Hurlement
Cette crature peut invoquer un Peloton alli de puissance gale. Ne fonctionne qu'une fois par combat.
Lors de sa premire attaque, la crature invoque un peloton dupliqu ct de sa cible.
Cratures: Loup.
Hypnose
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de plonger sa cible dans un profond sommeil. Une
cible endormie ne peut ni se dplacer, ni attaquer jusqu' son rveil ou jusqu' ce qu'elle subisse une
attaque. De plus, elle se voit infliger le maximum de dommages lorsqu'un Nosfratu l'attaque, et ne
peut riposter l'attaque qui la rveille. N'affecte pas les Non-Morts, les units Mcaniques et les
Elmentaires.
La cible est endormie pour 3 tours. L'effet peut tre dissip par Grce de Puret, Imposition des Mains, Attnuation et
par la Tente de Premiers Soins.
Cratures: Nosfratu.
Immatriel
Cette crature est immatrielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chances d'chouer.
Il ne peut y avoir plus de trois attaques manques/russies la suite, sur l'ensemble des pelotons incorporels. Aprs
une troisime attaque russie (respectivement manque) de suite, la quatrime manquera (resp. touchera)
forcment. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associ chaque peloton.
Cratures: Fantme, Spectre, Poltergeist.
Immunit contre Hex d'Asservissement
Cette crature est immunise contre le sort Hex d'Asservissement.
Cratures: Charmeuse Succube.
Immunit contre Hex de Faiblesse
Cette crature est immunise contre le sort Hex de Faiblesse.
Cratures: Poison Sanglante.
Immunit contre Hex de Rage
Cette crature est immunise contre le sort Hex de Rage.
Cratures: Paladin.
Immunit contre l'Air
Aucun sort de Magie de l'Air ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire d'Air, Padischah Djinn, Thane des
Temptes.
Immunit contre l'Aveuglement
Cette crature ne peut pas tre aveugle.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Griffon de Combat, Pao-ka.
Immunit contre l'Eau
Aucun sort de Magie de l'Eau ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire d'Eau.

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Immunit contre la Magie Capacits des Cratures

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Immunit contre la Magie


Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette crature.
Cratures: Dragon Noir.
Immunit contre la Terre
Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette crature.
Cratures: Dragon d'Emeraude, Elmentaire de Terre.
Immunit contre le Contrle Mental
Aucune forme de Contrle Mental ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gant, Titan, Batailleur, Berserker, Colosse, Rage-Guerre.
Immunit contre le Feu
Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette crature.
Cratures: Gargouille d'Obsidienne, Elmentaire de Feu, Phnix, Patriarche des Runes, Thane des Flammes,
Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gardien des Runes, Dragon de Lave.
Immunit contre le Ralentissement
Cettte crature ne peut pas tre ralentie.
Cratures: Golem de Fer, Golem d'Acier, Trant Hargneux.
Imposition des Mains
Cette crature peut compltement gurir une unit du Peloton alli cibl et dissiper tous les effets magiques ngatifs
affectant ce Peloton.
Cratures: Paladin.
Incinration
Cette crature est capable de s'lever dans les airs afin d'attaquer un ennemi situ sur une case adjacente, infligeant
de ce fait 50% de dommages supplmentaires et empchant toute riposte.
Cratures: Dragon Rouge.
Indracinable
Cette crature ne peut pas tre dplace par l'ennemi tant qu'elle demeure sa position de dpart.
Cratures: Garde-Pierre.
Invisibilit
Une fois par combat, cette crature est capable de se rendre invisible pour l'ennemi pendant trois tours.
Si elle attaque, si sa route est bloque par un ennemi ou si elle s'arrte sur une case adjacente un
ennemi, sa position est rvle. L'ennemi ne peut riposter aux attaques d'une crature invisible, ni lui
lancer de sort, mais les effets de zone sont tout de mme appliqus. (Capacit activable)
Cratures: Traqueur, Dame de l'Ombre.
Invocation de Seigneur des Abmes
Une fois par combat, cette crature peut invoquer des Seigneurs des Abmes pour remplacer ses allis
vaincus. Le nombre de Seigneurs des Abmes invoqu dpend du nombre de cratures qui utilisent
cette capacit. (Capacit activable)
Chaque Archidiable peut invoquer jusqu' 2 Seigneur des Abmes. Le nombre invoqu est limit par les
points de vie initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abmes).
Cratures: Archidiable.
Jeteur de Sort
Cette crature peut lancer des sorts similaires ceux utiliss par les Hros. Sa rserve de Mana est limite, mais elle
est toujours au maximum au dbut d'un combat. La Puissance Magique est dtermine par le nombre de cratures
dans le peloton. (Capacit activable)
Voir la section Mcanismes Essentiels du Jeu p.312 pour les livres de sorts des diffrentes cratures.
Cratures: Inquisiteur, Filon des Abmes, Seigneur des Abmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Sculaire,
Mage, Archimage, Sorcire de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elmentaire d'Eau, Prtre des Runes, Patriarche
des Runes, Zl, Sraphin, Momie, Femme-Mdecine, Fille du Ciel, Dame de l'Ombre, Haut-Druide, Liche
Cardinale, Mage de Guerre, Gardien des Runes, Fille de la Terre.
Joute
Augmente de 5% les dommages infligs par cette crature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste
avant d'attaquer.
Cratures: Cavalier, Paladin, Fanatique.
Lame de Massacre
Les dommages infligs par cette crature sont augments de +2 par crature dans le peloton cibl.
Les 2 points de bonus sont ajouts aprs application de tous les autres bonus multiplicatifs.
Cratures: Conqurant des Abmes.
Lanc de Gobelin
Cette crature est capable d'utiliser les Gobelins allis d'un peloton adjacent comme projectiles. (Capacit activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est pris dans le peloton adjacent dsign pour servir de munition.
Cratures: Cyclope Dchan, Cyclope Sanguinaire.
Magntisme
Lorsqu'elle est affecte par un sort de zone de l'Ecole de la Destruction avec un peloton alli, cette crature absorbe
une partie des dommages que devrait subir ce peloton. Elle rcupre alors un nombre de points de vie quivalent la
moiti des dommages absorbs. Cet effet ne s'applique pas au sort Armageddon.
Les Golems Magntiques absorbent 5% des dgts par croissance de base dans leur peloton (5%*Taille_Peloton/9).
Les dommages sont ensuite convertis en soin par leur capacit Mtal Enchant.
Cratures: Golem Magntique.

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Capacits des Cratures Pas de pnalit au corps corps

Maldiction Alatoire
Cette crature est capable de lancer alatoirement des sorts effet ngatif sur ses ennemis. (Capacit activable)
Les sorts sont lancs avec une matrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des maldictions de Magie des
Tnbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bndictions de Magie de la
Lumire niveau 1-3 sur les allis. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action.
Cratures: Djinn.
Manoeuvre
Lorsqu'elle subit des dommages au corps corps, cette crature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus
proche dans son rayon de dplacement, puis tire sur son agresseur en lui infligeant la moiti de ses dommages
normaux.
Cratures: Centaure, Nomade Centaure.
Marque du Feu
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une probabilit de lancer une maldiction sur sa cible, doublant tous les
dommages de Feu qui lui seront infligs pendant une certaine priode de temps.
La cible est maudite pour 2 tours.
Cratures: Prtre des Runes, Patriarche des Runes, Gardien des Runes.
Mauvais Oeil
Lorsqu'elle attaque, cette crature rduit de -3 la Chance de sa cible.
L'effet peut tre dissip par Grce de Puret et Attnuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de
Premiers Soins.
Cratures: Cyclope Sanguinaire.
Mcanique
Cette crature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrle Mental, mais ne peut ni tre ressuscite, ni soigne par une Tente de Premiers Soins.
Cratures: Golem de Fer, Golem d'Acier, Golem Magntique.
Mtal Enchant
Cette crature est totalement immunise contre tous les types de Magie, sauf ceux infligeant des
dommages physiques directs. Les sorts infligeant des dommages lui permettent de rcuprer un
nombre de points de vie quivalent la moiti des dommages normalement infligs, et sont susceptible
de ressusciter des cratures tombes au combat.
Cratures: Golem Magntique.
Meute
Quand cette crature attaque une cible, cette cible est galement attaque par tous les Pelotons du mme type qui
sont capables de le faire.
"Capables de le faire" signifie "adjacent la cible". La cible ne riposte qu'aprs ces attaques secondaires (si elle peut
riposter).
Cratures: Loup.
Morsure de Lzard
Cette crature attaque automatiquement un adversaire adjacent en lui infligeant la moiti des dommages normaux
lorsque cet adversaire est attaqu par une crature allie.
Cratures: Maraudeur Sinistre, Maraudeur Funeste.
Non-Mort
Cette crature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunise contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrle Mental.
Cratures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantme, Spectre, Vampire, Seigneur
Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort,
Momie, Guerrier Squelette, Zombie Putrfi, Poltergeist, Nosfratu, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether.
Nuage de Mort
Cette attaque distance inflige des dommages sa cible, mais galement toutes les cratures vivantes
enveloppes par le nuage (3 x 3 cases).
Toutes les cratures (sauf les non-morts) autour du point d'impact reoivent 50% des dgts. La cible reoit les
dgts complets.
Cratures: Liche, Archiliche.
Orage de Foudre
En plus des dommages normaux, cette crature frappe sa cible avec la Foudre (dommages non-magiques), puis
rebondit sur une crature ennemie proche de la cible prcdente et ce jusqu' ce que la chane soit rompue. La
puissance de la Foudre est gale celle de l'Attaque.
Cratures: Thane, Thane des Temptes.
Ordre du Chef
Cette crature est capable d'avancer le tour de jeu de l'unit allie cible en lui infligeant des dommages. (Capacit
activable)
En notant Nb_Chefs le nombre de Chefs de Clan: la cible allie subit Nb_Chefs points de dgts, et sa valeut ATB est
augmente de Nb_Chefs*0,01, limit 0,6. Les dgts, eux, ne sont pas limits.
Cratures: Chef de Clan.
Pas de pnalit au corps corps
Cette crature spcialise dans l'attaque distance ne subit aucune pnalit en attaquant au corps corps.
Cratures: Prtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin, Escarmoucheur, Zl, Colosse, Pillard Centaure.

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Pas de pnalit de porte Capacits des Cratures

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Pas de pnalit de porte


Cette crature ne subit pas de pnalit en attaquant distance lorsque la distance qui la spare de sa cible est
suprieure la moiti de la taille du champ de bataille.
Cratures: Mage, Archimage, Sagittaire, Matre Archer, Mage de Guerre.
Pnalit de porte
Lorsqu'elle attaque distance, cette crature n'inflige que la moiti des dommages normaux, mais elle ne subit pas
de pnalit au corps corps.
Cratures: Eclaireur, Assassin, Cyclope Dchan, Cyclope Sanguinaire.
Plongeon Foudroyant
Une fois par combat, cette crature est capable d'effectuer une attaque arienne contre tous les ennemis se trouvant
sur une mme ligne. (Capacit activable)
Cette capacit n'est activable que si le peloton de Griffon de Combat contient au moins une semaine de croissance (5
cratures). Lorsqu'elle est active, le peloton s'envole et disparat du champ de bataille pour 1 tour avant de raliser
son attaque sur les cibles, sans riposte. Chaque cible subit 75% des dgts normalement infligs par les Griffons de
Combat.
Cratures: Griffon de Combat.
Pose de Pige
Cette crature est capable de poser un pige invisible pour l'ennemi sur le champ de bataille. Lorsqu'un ennemi
marche sur ce pige, il risque de perdre tout ou partie de ses points de dplacement. Si le pige ne fonctionne pas, la
crature qui l'a pos perd la totalit de son Initiative. (Capacit activable)
Voir p.334.
Cratures: Pigeur Gobelin.
Posture Dfensive
Cette crature bnficie d'un bonus de Dfense tant qu'elle demeure sa position de dpart.
Le bonus de Dfense est de +5.
Cratures: Garde-Pierre.
Pouvoir Canalis
Cette crature est capable d'augmenter la Puissance Magique du Hros de la valeur de sa propre Puissance Magique,
sans pouvoir dpasser la valeur d'Esprit du Hros. L'effet dure jusqu' la fin du combat, ou jusqu' la mort de la
crature, et il n'est pas cumulable. (Capacit activable)
Cratures: Haut-Druide.
Prsence Autoritaire
Cette crature augmente de +1 l'Initiative de toutes les cratures allies situes proximit.
Cratures: Chef de Clan.
Protection des Allis
Rduit de 50% les dommages physiques infligs distance aux units allies situes sur les cases adjacentes celle
de la crature.
Cratures: Champion, Guerrier Squelette.
Provocation
Cette crature a une chance de dtourner l'attention d'un ennemi, afin qu'une attaque ciblant une crature allie soit
redirige contre elle.
Cratures: Belliciste.
Pulvrisation
Cette crature attaque toujours une zone de quatre cases adjacentes et a une chance de rduire 0 l'Initiative de sa
cible. Elle est galement capable de dmolir les remparts et les tours lors des siges.
L'attaque touche tous les pelotons, mme allis, dans une zone 2x2. Les dgts contre les murs at les tourelles sont
de 10 par Cyclope dans le peloton.
Cratures: Cyclope Dchan.
Rage
Augmente l'Attaque de cette crature lorsqu'un peloton d'units allies est limin (cratures ressuscites ou
invoques exclues).
Voir p.331.
Cratures: Fantassin, Champion, Dmon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Trant, Trant
Sculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses, Dfenseur, Garde-Bouclier,
Chevaucheur d'Ours, Chevaucheur d'Ours Noirs, Vindicateur, Guerrier, Vtran, Voltigeur Cornu, Hydre
Toxique, Trant Hargneux, Zombie Putrfi, Gargouille de Marbre, Garde-Pierre, Chevaucheur d'Ours Blanc,
Belliciste.
Rage de Bataille
Augmente temporairement de +2 l'Initiative et de +5 l'Attaque de cette crature lorsqu'elle subit des
dommages.
Le bonus dure 2 tours et n'est pas cumulatif.
Cratures: Rage-Guerre.
Rage de Berserker
Transfre temporairement tous les points de Dfense de la crature en Attaque. La crature attaque ensuite
automatiquement l'ennemi le plus proche avec riposte impossible. Mais s'il n'y a aucune unit ennemie dans la zone
de mouvement de cette crature, elle attaquera l'unit allie la plus proche la place. (Capacit activable)
Cratures: Berserker.

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Capacits des Cratures Sang de Dmon

Rancoeur de la Fort
Cette crature est capable d'augmenter son Attaque aux dpends de sa Dfense, raison d'un
demi-point chaque fois, et ce jusqu' la fin du combat. Elle reoit galement un bonus d'Initiative,
mais perd sa capacit Emptrement. (Capacit activable)
Le bonus d'Initiative est de +5.
Cratures: Trant Hargneux.
Rgnration
Cette crature est capable de rcuprer entre 30 et 50 points de vie par tour.
Cratures: Hydre des Abysses, Vouivre, Vouivre Venimeuse.
Renaissance
Une fois par combat, cette crature peut revenir d'elle-mme la vie. Le nombre de cratures ressuscites est gal
au nombre de cratures tues.
Cratures: Phnix.
Rparations
Cette crature est capable de rparer les units mcaniques allies une fois par combat. (Capacit activable)
Chaque crature du groupe rpare 5 points de vie de la crature mcanique.
Cratures: Ingnieur Gremlin.
Rsurrection des Allis
Cette crature est capable de ressusciter un peloton alli une fois par combat, condition que la case o se trouvent
les corps des units cibles ne soit pas occupe par d'autres cratures. (Capacit activable)
Cratures: Archange.
Riposte distance
Cette crature est capable de riposter une attaque distance avec sa propre attaque distance, condition que
l'ennemi ne la bloque pas et qu'elle n'ait pas puis ses possibilits de riposte.
Cratures: Succube, Matresse Succube, Charmeuse Succube.
Riposte ennemie impossible
Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps corps de cette crature.
Cratures: Cerbre, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie
Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elmentaire d'Air, Molosse de Flammes, Poison Sanglante, Hydre
Toxique, Adryade.
Riposte Impitoyable
Cette crature est capable d'infliger 150% 200% de ses dommages normaux lorsqu'elle riposte.
Cratures: Belliciste.
Riposte Systmatique
Cette crature riposte systmatiquement aux attaques au corps corps, sauf si la crature ennemie dispose de la
capacit Riposte ennemie impossible.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Golem d'Acier, Elmentaire de Terre, Griffon de Combat.
Rue
Lorsqu'elle utilise cette capacit, la crature perd un tour, puis bnficie d'un bonus d'Initiative pour les
tours suivants. (Capacit activable)
L'initiative de l'unit est double pour ses 3 prochaines actions.
Cratures: Raja Rakshasa, Kshatriya Rakshasa.
Sabotage
Cette crature est capable de dsactiver une unit Mcanique pendant un tour, condition que les
points de vie de la cible soient infrieurs aux siens. (Capacit activable)
Les Golems, Balistes, Charrettes de Munitions, Tentes de Premiers Soins, Catapultes et Tourelles de
dfense des cits sont des units Mcaniques.
Cratures: Saboteur Gremlin.
Sacrifice de Gobelin
Cette crature est capable de sacrifier des Gobelins se trouvant proximit afin de gagner du Mana et d'augmenter
de +1 son Attaque, sa Dfense et son Moral jusqu' la fin du combat (effet cumulable un maximum de 5 fois). La
quantit de Mana gagne est gale au double des points de vie du Gobelin sacrifi. (Capacit activable)
Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est sacrifi dans le peloton adjacent dsign. La Mana de la
crature peut dpasser son maximum.
Cratures: Fille du Ciel, Fille de la Terre.
Sang Acide
Lorsqu'elle subit des dommages, cette crature projette du sang acide sur quatre cases dans la direction d'origine de
l'attaque, et inflige 25% de ses dommages normaux aux ennemis qui s'y trouvent.
Les dommages d'acide sont physiques (ils sont calculs comme une attaque habituelle de l'Hydre sur la cible).
Cratures: Hydre Toxique.
Sang de Dmon
Le sang qui coule dans les veines de cette crature est un mlange de sang d'Humain et de sang de Dmon. Elle est
donc sujette la Rage Sanguinaire, ce qui augmente ses caractristiques lorsqu'elle fait preuve d'agressivit au
combat.
Cratures: Gobelin, Pigeur Gobelin, Centaure, Nomade Centaure, Guerrier, Vtran, Femme-Mdecine, Fille du
Ciel, Froce, Bourreau, Cyclope, Cyclope Dchan, Sorcier-Docteur Gobelin, Pillard Centaure, Belliciste, Fille
de la Terre, Chef de Clan, Cyclope Sanguinaire.

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183

Saut Capacits des Cratures

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Saut
Cette crature est capable de sauter sur une cible en parcourant une grande distance, et son Attaque est augmente
de 10% pour chaque case parcourue. Aprs le saut, la crature se pose sur une case adjacente la cible. Cette
dernire bnficie d'un bonus de riposte de 100%. Le saut ne peut pas dpasser le double de la porte de
dplacement normale de la crature, et ne peut tre infrieur deux cases. (Capacit activable)
Cratures: Voltigeur Cornu.
Sduction
Une fois par combat, cette crature est capable de prendre le contrle d'un peloton ennemi qui n'est
pas immunis contre le Contrle Mental. La dure du contrle dpend de la diffrence de puissance
entre contrleur et contrl, et varie de quatre tours (avec une cible au moins quatre fois plus faible)
un chec complet (la cible est au moins quatre fois plus forte). L'Initiative de la crature n'augmente
plus pendant toute la dure de l'effet. (Capacit activable)
La dure du contrle est gale 2+log2(Puissance_Succubes/Puissance_Cible), ou log2 est le logarithme de base 2.
Les Succubes ne peuvent pas tre sduites. L'effet se disspe si le peloton sducteur est tu. Il peut tre dissip par
Grce de Puret, Imposition des Mains et Attnuation, mais pas par la Tente de Premiers Soins.
Cratures: Charmeuse Succube.
Siphon de Mana
Cette crature est capable de voler du Mana au Hros ennemi, afin de le transfrer ses allis. (Capacit activable)
Chaque crature du peloton draine 0,5 point de Mana. Le Mana est distribu quitablement antre les jeteurs de sorts
allis.
Cratures: Quasit.
Souffle Acide
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages toutes les cibles situes dans un rayon alatoire autour du
point vis.
Cette capacit est la mme que le Souffle Prismatique p.184.
Cratures: Dragon Vert, Dragon d'Emeraude.
Souffle de Foudre
Cette crature inflige des dommages tous les ennemis situs proximit de sa cible, les dommages tant rpartis
quitablement entre toutes les cibles affectes.
Cratures: Pao-ka.
Souffle de Lave
Lorsqu'elle attaque, en plus d'infliger les dommages normaux, cette crature laisse un mur de flammes
l'emplacement de sa cible.
Le mur de flammes dure 2 tours, et inflige 10 points de dgts par Dragon de Lave dans le peloton.
Cratures: Dragon de Lave.
Souffle Enflamm
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages sa cible, mais galement toutes les units situes
directement derrire cette dernire.
Cratures: Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Molosse de Flammes, Dragon
Rouge.
Souffle Prismatique
Cette crature attaque toutes les cibles se trouvant dans un rayon alatoire dans la direction
cible.
Le Souffle Prismatique touchera 1 5 cases partir de la cible, en fonction de la Chance de la
crature: 1+(random(1;10)+Chance)/2, arrondi par dfaut et limit 5.
Cratures: Dragon de Bryl.
Symbiose
Une fois par combat, cette crature est capable de soigner et de ressusciter les Trants, tout en bnficiant des
mmes services de leur part. (Capacit activable)
Le peloton cible est guri de 4 Points de Vie par Adryade, et le peloton est d'Adryades est guri de 20 Points de Vie
par crature du peloton cible en retour.
Cratures: Adryade.
Tir
Cette crature est capable d'infliger des dommages distance. Lorsque la distance qui la spare de sa cible est
suprieure la moiti de la taille du champ de bataille, les dommages infligs la cible sont rduits de moiti. Cette
crature ne peut pas utiliser son attaque distance si une unit ennemie la gne. Si son arme ne dispose pas d'une
Charrette de Munitions, la crature ne dispose que d'un nombre de tirs limit.
Cratures: Archer, Arbaltrier, Prtre, Inquisiteur, Succube, Matresse Succube, Archer Squelette, Liche,
Archiliche, Chasseur, Matre Chasseur, Druide, Druide Sculaire, Gremlin, Ingnieur Gremlin, Mage, Archimage,
Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcire de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elmentaire de Feu, Manieur de Lance,
Escarmoucheur, Prtre des Runes, Patriarche des Runes, Sagittaire, Zl, Centaure, Nomade Centaure,
Charmeuse Succube, Matre Archer, Haut-Druide, Liche Cardinale, Saboteur Gremlin, Mage de Guerre, Colosse,
Harponneur, Gardien des Runes, Pillard Centaure.
Tir Dispersion
Cette crature est capable d'infliger des dommages toutes les units (amies ou ennemies) situes dans une zone
cible (3 x 3 cases). Les dommages infligs chaque unit quivalent la moiti des dommages normaux. (Capacit
activable)
Cratures: Archer.

184

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Capacits des Cratures Volant

Tir Brutal
Les attaques distance de cette crature ignorent 50% de la Dfense de la cible, et ont une chance de la faire reculer
d'une case et de l'tourdir sous la puissance de l'impact.
Cratures: Matre Archer.
Tir Enchan
Lorsqu'elle attaque, cette crature inflige des dommages sa cible, mais galement trois autres cibles proches.
Chaque ennemi successif de la chane se voit infliger moiti moins de dommages que le prcdent. Inefficace contre
les Dmons.
Le Tir Enchan ne se dclenche pas sur des cratures infernales.
Cratures: Matresse Succube.
Tir Prcis
Lorsqu'elle attaque courte porte ( moins de 3 cases de la cible), cette crature inflige des dommages plus
importants car la Dfense de la cible n'est alors pas prise en compte.
Cratures: Arbaltrier.
Tornade
Lorsqu'elle attaque, cette crature est capable d'infliger des dommages tous les ennemis situs dans une zone de
six cases adjacentes.
Cratures: Kshatriya Rakshasa.
Trahison
Si le nombre de ces cratures tombe en dessous de 30% de leur nombre au dbut du combat, elles changent de
camp.
Un peloton ne peut trahir qu'une fois par combat, et reste avec son dernier matre aprs le combat (s'il survit).
Cratures: Gobelin.
Vague de Feu
Lorsqu'elle attaque, cette crature a une chance de gnrer une vague de feu infligeant des dommages tous les
ennemis se trouvant dans un rayon alatoire proximit de la cible.
La vague de feu est un cne de 5 cases de long, dont la pointe est la cible, et qui s'tend derrire elle dans la
direction de la frappe: elle touche donc les 3 cases derrire la cible (rang 2), puis 5 cases sur le rang 3, 7 cases sur le
rang 4 et 9 cases sur le dernier rang. En notant D les dgts initiaux, le rang n reoit D/n dgts, avant application
des paramtres attaque/dfense.
Cratures: Thane des Flammes.
Vol de Mana
Cette crature est capable d'absorber une partie du Mana du Hros ennemi au dbut d'un combat, puis de le
transfrer dans la rserve du Hros de son arme. La quantit de Mana vol dpend du nombre de cratures dans le
peloton.
Chaque crature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
Cratures: Diablotin.
Vol de Munitions
Une fois par combat, cette crature est capable de voler des munitions aux pelotons ennemis situs dans son rayon
de dplacement. (Capacit activable)
Le nombre de munitions voles est gal la taille du peloton de Poltergeists divise par sa croissance de base (9).
Cratures: Poltergeist.
Volant
Cette crature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir
compte des obstacles lui barrant la route.
Cratures: Griffon, Griffon Imprial, Ange, Archange, Diable, Archidiable, Fantme, Spectre, Seigneur Vampire,
Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Gargouille de Pierre,
Gargouille d'Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Elmentaire d'Air, Phnix, Thane,
Thane des Flammes, Griffon de Combat, Sraphin, Manticore, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Mtadiable, Dragon
Rouge, Adryade, Dragon de Bryl, Poltergeist, Nosfratu, Dragon d'Ether, Gargouille de Marbre, Padischah
Djinn, Thane des Temptes, Pao-ka.

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185

Introduction Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Introduction
Alignements Faction - Ecoles de Magie
Chaque faction est lie deux coles de magie. Ces "prfrences" sont bien sr cohrentes avec l'affinit des hros
apprendre les comptences correspondantes (voir p.301).
Le Havre, par exemple, est li aux magies de la Lumire et des Tnbres: la guilde des mages dans une ville du Havre
offrira exactement un sort de la Lumire et un sort des Tnbres chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc "Grce de
Force" ou "Grce de Rapidit", associ "Hex de Faiblesse" ou "Hex d'Epuisement". Le troisime emplacement (aux
niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux coles restantes: magie de l'Invocation ou de la Destruction.
Dans l'Acadmie, la Librairie ajoute un sort chaque niveau, appartenant l'cole de la Magie des Tnbres ou de la
Destruction.
Acadmie

Invocation

Lumire

Inferno

Destruction

Tnbres

Havre

Lumire

Tnbres

Donjon

Destruction

Invocation

Sylve

Lumire

Destruction

Ncropole

Tnbres

Invocation

Forteresse

Lumire

Destruction

Bastion

Sorts d'Aventure
Les sorts d'Aventure appartiennent une cole de magie spciale, et ne requirent aucune comptence spcifique
pour tre matriss. A moins d'tre dsactivs par le crateur de la carte, ils apparatront automatiquement dans vos
Guildes des Mages, dans l'onglet des sorts d'Aventure tout en bas de l'cran. Vos hros les apprendront en visitant la
ville, s'ils possdent le niveau minimum requis, comme indiqu ci-dessous.

Les Barbares et la Magie: Cris de Guerres et Talismans


Les hros Barbares ne peuvent pas apprendre les sorts des Guildes des Mages, ni les lancer grce aux artfacts (tomes
de magie, baguettes et parchemins, Sangle Elmentaire...). Lorsqu'un hros Barbare visite un Autel Magique sur la
carte d'aventure ou pille un site susceptible de lui offrir des sorts en rcompense (Pyramide, Utopie Draconienne...), il
gagne de l'exprience au lieu d'apprendre des sorts (1000*Niveau_Sort points d'exprience pour chaque sort non
appris).
Bien qu'opposs la magie, les Barbares savent utiliser leur Mana bon escient en combat: ils peuvent aider leurs
troupes grce six Cris de Guerre, rpartis en trois niveaux, qu'ils apprennent dans des btiments spcifiques de
leurs villes (similaires aux Guildes des Mages). Au lieu des quatre comptences magiques classiques, qui leur sont bien
sr inutiles, les Barbares ont accs quatre comptences spcifiques qui brisent la magie des ennemis. De mme,
Sorcellerie est remplace par Hurlement, destine amliorer l'efficacit des Cris de Guerre.
Les Barbares disposent aussi d'objets spciaux leur permettant de profiter des sorts d'aventure: les Talismans, qu'ils
peuvent acheter dans le "Refuge des Voyageurs" de leurs villes. Il y a 4 niveaux de Talismans, correspondants aux 4
sorts d'aventure, et le hros peut amliorer son Talisman en ville, ds qu'il atteint le niveau requis.
Talisman niveau 1
Niveau du hros requis: 1
Cot:
1000,
3,
3
Sort dbloqu: Nef de Shalassa
Talisman niveau 2
Niveau du hros requis: 10
Cot:
1000,
2,
2,
2,
Sort dbloqu: Invocation de Cratures
Talisman niveau 3
Niveau du hros requis: 15
Cot:
1500,
3,
3,
3,
Sort dbloqu: Voyage Instantan
Talisman niveau 4
Niveau du hros requis: 20
Cot:
1500,
4,
4,
Sort dbloqu: Portail Foyer

186

4,

2,

2,

3,

3,

4,

4,

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie d'Aventure

Magie d'Aventure
Niveau 2
Aventure
Nef de Shalassa
4
Invoque un navire. Le Hros doit se trouver sur une plage et proximit d'un navire inoccup pour que le
sort fonctionne.
Tous les hros peuvent apprendre ce sort (aucune comptence magique requise).

Niveau 3
Aventure
Invocation de Cratures
Invoque des cratures se trouvant dans la Cit la plus proche en consommant 75% du total de Points de
Mouvement du Hros.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 10 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.
Recrutez les cratures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilit de choisir
quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque crature invoque vous coutera 1 point de mana.

Niveau 4
Aventure
Voyage Instantan
15
Tlporte le Hros et son arme en un autre endroit de la carte d'aventure.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 15 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.
Le rayon de tlportation est de 800 points de mouvement, et n'est pas rduit par le type de terrain (voir
p.307). Le hros utilise la moiti de ses points de mouvement de la journe. Voyage Instantan peut tre
utilis en mer, mais seulement vers une autre position en mer.

Niveau 5
Aventure
Portail Foyer
20
Transporte le Hros dans la Cit allie la plus proche en consommant tous ses Points de Mouvement.
Ce sort requiert un Hros de Niveau 20 pour tre appris. Aucune comptence magique n'est ncessaire.

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Cris de Guerre (Barbares) Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cris de Guerre (Barbares)


Niveau 1
Bndiction Tribes of the East
Cri de Ralliement
8
Augmente le Moral des cratures de l'arme du Hros en fonction de son Niveau pendant deux trois
tours. Inefficace sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques. Augmente le nombre de
points de Rage des cratures du Bastion de l'arme du Hros.
Niveau requis: 2
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +20
Le bonus de Moral est gal 1+Niveau_Hros/8.
Bndiction Tribes of the East
Appel du Sang
5
Fait gagner des points de Rage la crature allie cible en fonction du Niveau du Hros.
Niveau requis: 2
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +20
La cible reoit 10*Niveau_Hros Points de Rage additionels.

Niveau 2
Bndiction Tribes of the East
Paroles de Chef
2
Le Hros attaque la crature allie cible et lui inflige des dommages standards. Augmente l'Initiative de
cette crature en fonction du Niveau du Hros. Augmente galement le nombre de points de Rage de la
crature. Inefficace sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +30
La valeur ATB de la cible est augmente de 0,1+0,02*Niveau_Hros, et elle reoit +30 Points de Rage
additionnels.
Maldiction Tribes of the East
Rugissement
7
Le Hros a une chance d'effrayer la crature ennemie cible, en fonction de leur diffrence de Niveau.
Inefficace contre les cratures immunises contre le Contrle Mental. Augmente le nombre de points de
Rage des cratures du Bastion de l'arme du Hros.
Niveau requis: 6
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +30
L'effet est similaire l'Attaque Terrorisante des Chevaux Infernaux. La probabilit d'effrayer la cible est
gale 50%+(Niveau_HrosNiveau_Cible)*5%.

Niveau 3
Bndiction Tribes of the East
Cri de Bataille
10
Augmente de +1 la Vitesse des cratures de l'arme du Hros et augmente leur Attaque en fonction du
Niveau du Hros, et ce pendant un tour. Augmente le nombre de points de Rage des cratures du Bastion
de l'arme du Hros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +40
Le bonus d'Attaque est gal Niveau_Hros/2.
Dgts Directs Tribes of the East
Horde Hurlante
10
Inflige la crature ennemie cible une quantit de dommages gale au nombre de cratures composant
l'arme du Hros. Augmente le nombre de points de Rage des cratures du Bastion de l'arme du Hros.
Niveau requis: 11
Bonus de Points de Rage pour l'arme: +40

188

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie de l'Invocation

Magie de l'Invocation
Niveau 1
Dgts Directs
Poing de la Colre
5
Inflige des dommages physiques non-lmentaires la crature ennemie
cible. Ce sort n'est donc pas affect par la Rsistance la Magie et les
protections contre la Magie.

20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
50+10*Puiss.

Oui, les dragons noirs peuvent tre cibls par le Poing de la Colre.
Matre de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Dgts Directs
Pige de Feu
8
Permet de poser alatoirement des mines magiques dans une zone choisie du
champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l'ennemi.
La zone choisir est de 5x5. Chaque mine fait
explosant.

50+10*Puiss. dommages en

2
4
6
8

mines
mines
mines
mines

Matre du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.

Niveau 2
Dgts Directs
Essaim
5
Invoque un essaim de gupes afin d'infliger des dommages magiques la
crature ennemie cible. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et
les units Mcaniques.
En notion de Magie de l'Invocation, Magie de l'Invocation pratique et avance,
la valeur ATB de la cible est rduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6.
Resurrection
Animation de Cadavre
9
Ranime les cratures du peloton alli cibl. Les Non-Morts sont 'ressuscits',
alors que les autres cratures ne sont ranimes que pour la dure du combat.
Chaque utilisation de ce sort rduit de 20% le nombre de Points de Vie des
cratures du peloton.

10+2*Puiss.
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.

120+15*Puiss.
160+20*Puiss.
200+25*Puiss.
240+30*Puiss.

Matre de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort.


Invocation Tribes of the East
Cristal des Arcanes
8
Gnre un Cristal l'endroit dsign du champ de bataille, afin de bloquer le
passage jusqu' la fin du combat, ou jusqu' ce que le Cristal soit dtruit.
Le Cristal possde
1 Point de Vie et
0 Dfense, et est considr comme
une crature de niveau 1. Il explose lorsqu'il est dtruit, en occasionnant des
dommages aux cratures adjacentes, en fonction de la matrise du lanceur de sort.

40+8*Puiss.
60+12*Puiss.
80+16*Puiss.
100+20*Puiss.

Niveau 3
Duplication
Forces Fantomatiques
18
Copie la crature allie cible (en un seul exemplaire). La copie est dote des
mmes caractristiques que l'original, mais elle se volatilise aussitt que des
dommages lui sont infligs. La capacit Immatriel octroie 50% de chance la
copie d'esquiver une attaque.

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

max.:
max.:
max.:
max.:

4
5
6
7

La copie ne peut pas utiliser de capacits activables, et a autant de tirs restants que l'original au moment
du clonage. Le niveau maximum des cratures que le lanceur de sort peut cloner dpend de sa matrise
de la Magie de l'Invocation.
Sisme
7
Inflige des dommages aux murs d'une cit lors d'un sige.

Dgts Physiques

Ainsi qu'aux tourelles de dfense et la porte. Chaque section subit des


dgts dans la fourchette indique, par multiple de 50.
Matre du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Invocation Tribes of the East
Barrire de Lames
12
Gnre un mur de trois cases l'endroit dsign du champ de bataille. Ce mur
bnficie de 75% de Dfense supplmentaire contre les attaques magiques et
distance, et inflige des dommages quivalent aux Points de Vie qu'il a
perdus aux ennemis l'attaquant au corps corps.

0 - 100
0 - 200
50 - 300
100 - 400

20+5*Puiss.
40+8*Puiss.
60+10*Puiss.
96+12*Puiss.

La Barrire ne peut pas tre la cible des attaques physiques du hros, mais est sensible au sort Sisme.
Chacune des 3 portions est un objet indpendant, avec ses propres Points de Vie, dpendant de la
matrise du lanceur de sort.

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189

Magie de l'Invocation Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Niveau 4
Invocation
Invocation d'Elmentaires
17
Invoque des Elmentaires de Feu, de Terre, d'Eau ou d'Air (en fonction du type
de champ de bataille) qui combattront aux cts du Hros.
Le nombre d'lmentaires invoqus dpend de la matrise du lanceur de sorts.
Matre de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de
ce sort.
Invocation Tribes of the East
Ruche
15
Invoque une ruche de gupes l'endroit dsign du champ de bataille. Un
essaim de gupes en surgira pour attaquer les cratures ennemies jusqu' la
fin du combat, ou jusqu' la destruction de la ruche. La ruche n'attaque ni les
Non-Morts, ni les Elmentaires, ni les units mcaniques.

0.5*Puiss.
0.75*Puiss.
1*Puiss.
2*Puiss.

2+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
5+0.25*Puiss.
10+0.25*Puiss.

A son tour de jeu, la Ruche lance automatiquement Essaim en matrise Avance (avec la Puissance de
son invocateur), sur l'ennemi non-immunis le plus proche. Le sort consomme les points de Mana de
l'invocateur (les rductions habituelles du hros sont ignores).
La Ruche possde 10, 25, 50 ou 100
Points de Vie,, en fonction de la matrise du lanceur de sort. Sa
Dfense est gale au Niveau de l'invocateur, et elle immunise contre la magie. Elle est considre
comme une crature de niveau 8. Son initiative dpend de la matrise de l'invocateur. Lorsqu'elle est
invoque, elle apparat avec une valeur ATB alatoire entre 0,5 et 1.

Niveau 5
Bndiction
Bouclier des Arcanes
20
Enveloppe le peloton cibl dans un bouclier d'nergie magique qui absorbe
une partie des dommages qui lui sont infligs.
Les Points de Vie du bouclier dpendent de la matrise du lanceur de sorts. Le
bouclier draine 25% des dommages infligs la cible. En matrise avance, il
draine 50% des dommages.
Invocation
Invocation de Phnix
35
Invoque un Phnix sur le champ de bataille qui combattra aux cts du Hros.
Il ne peut y avoir plus d'un Phnix par camp la fois sur un champ de bataille.
Les caractristiques du phnix invoqu dpendent du Niveau et de la
Puissance du jeteur de sort. La Puissance effective est rduite (arrondie par
excs) aux matrises infrieures Avance.
10 + 2*Niveau
10*Puissance 15
15*Puissance
10 + 2*Niveau
300 + 30*Puissance
7

250+250*Puiss.
500+50*Puiss.
600+60*Puiss.
600+60*Puiss.

Puiss.
Puiss.
Puiss.
Puiss.

Eff.:
Eff.:
Eff.:
Eff.:

25%
33%
50%
100%

Matre de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort (avant la


rduction).

190

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie de la Destruction

Magie de la Destruction
Niveau 1
Dgts Directs
Flche des Arcanes
4
Inflige des dommages magiques la crature ennemie cible.

48+8*Puiss.
56+8*Puiss.
64+8*Puiss.
72+8*Puiss.

Dgts Directs
Stalagmites
5
Inflige des dommages de Terre toutes les cratures situes dans la zone
cible (forme de croix).

24+8*Puiss.
32+8*Puiss.
40+8*Puiss.
48+8*Puiss.

Dgts Directs
Foudre
5
Inflige des dommages de Foudre la crature ennemie cible.

11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.

Niveau 2

Matre de la Foudre ajoute un effet d'tourdissement (voir p.320).

Dgts Directs

60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.

Dgts Directs
Boule de Feu
10
Inflige des dommages de Feu toutes les cratures situes dans la zone
cible.

11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.

Trait de Glace
6
Inflige des dommages de Glace la crature ennemie cible.
Matre de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).

Niveau 3

Boule de Feu a une zone d'effet de 3X3 cases.


Matre du Feu rduit la dfense des cibles (-50% defense).
Dgts Directs
Cercle d'Hiver
9
Inflige des dommages de Glace toutes les cratures situes dans la zone
cible.
Matre de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour rparti entre les
cibles).
Dgts Directs
Mur de Flammes
16
Gnre un Mur de Flammes l'emplacement cibl du champ de bataille, afin
d'infliger des dommages de Feu toutes les cratures se trouvant proximit
pendant plusieurs tours.

60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
9+9*Puiss.
11+11*Puiss.
13+13*Puiss.
15+15*Puiss.

La dure du mur est de 3 tours. Mur de Flammes peut tre lanc directement
sur les cratures, infligeant des dommages immdiats. Les cratures subissent aussi des dommages en
entrant dans un Mur de Flammes, et lorsqu'elles s'y trouvent la fin de leur tour.
Matre du Feu rduit la dfense des cibles (-50% defense).

Niveau 4
Dgts Directs
Chane de Foudre
16
Inflige des dommages de Foudre plusieurs cratures adjacentes (4
maximum), en commenant par celle slectionne. Chaque crature se voit
infliger la moiti des dommages reus par la prcdente. La chane est
susceptible d'affecter les cratures allies

10+10*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
25+25*Puiss.

Matre de la Foudre ajoute un effet d'tourdissement sur la premire cible (voir p.320).
Dgts Directs
Pluie de Mtores
19
Inflige des dommages de Terre toutes les cratures situes dans la zone
cible.
Pluie de Mtores a une zone d'effet de 5x5 cases.

9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.

Niveau 5
Choc Terrestre
18
Inflige des dommages de Terre la crature ennemie cible.

Dgts Directs

12+12*Puiss.
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
40+40*Puiss.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

191

Magie de la Destruction Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dgts Directs
Armageddon
20
Inflige de lourds dommages de Feu toutes les cratures et Machines de
Guerre prsentes sur le champ de bataille, ainsi que des dommages
physiques au point d'impact.

9+9*Puiss.
12+12*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.

Les cratures au centre du champ de bataille (carr 4x4) sont d'abord


heurtes par le mtore, qui leur inflige des dommages physiques additionels, qui traverse mme les
protections magiques:
5+5*Puiss.
10+10*Puiss.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
Pour tre heurtes par le mtore, les grandes cratures (2x2) doivent se trouver entirement dans le
carr central.
Matre du Feu rduit la dfense des crature (-50% defense).
Dgts Directs Tribes of the East
Froid Glacial
11
Gle la cible, lui inflige des dommages de Glace et la rend plus vulnrable aux
dommages physiques pendant plusieurs tours.
Les dommages physiques subit par la cible sont augments pendant un tour
de (Puissance+1)*3% (seulement (Puissance+1)*1% sans matrise de magie
de la destruction).

10+10*Puiss.
14+14*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.

Matre de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).

192

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie de la Lumire

Magie de la Lumire
Niveau 1
Bndiction
Grce de Force
4
Augmente les dommages infligs par la crature allie cible pendant une
dure dtermine par la Puissance Magique du lanceur.

t
t
t
t

Les dommages minimum sont augments de min+t*(max-min), o t dpend


de la matise de la Magie de la Lumire. En avance, les dommages sont
gaux au maximum.
Matre des Bndictions ajoute Grce de Force de masse.

50%
65%
80%
100%

Bndiction
Grce de Rapidit
4
Permet la crature allie cible d'agir plus souvent au cours d'un combat.

+10%
+20%
+30%
+40%

L'initiative de la cible est augmente.


Matre de la Colre ajoute Grce de Rapidit de masse.

=
=
=
=

Initiative
Initiative
Initiative
Initiative

Niveau 2
Bndiction
Grce d'Endurance
6
Augmente la Dfense de l'unit allie cible pendant une dure dtermine
par la Puissance Magique du lanceur.
Matre de l'Abjuration ajoute Grce d'Endurance de masse.

+3 Dfense
+6 Dfense
+9 Dfense
+12 Dfense

12

Bndiction
Grce de Puret
10
Dissipe les effets magiques positifs affectant les cratures ennemies et les
effets magiques ngatifs affectant les cratures allies. Le succs du sort
tant dtermin par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu
probable qu'un mage de faible Niveau parvienne dissiper les sorts lancs
par un mage de haut Niveau.

Base:
Base:
Base:
Base:

40%
60%
80%
100%

Le succs du sort dpend d'un pourcentage de base (ci-contre), auquel s'ajoute ou se retranche un
facteur dpendant du niveau des deux lanceurs:
Probabilit Totale = base% + (Niveau_Dissipateur - Niveau_Lanceur_1) * 3%
Si le sort initial a t lanc par une crature, c'est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour
Niveau_Lanceur_1, augment de 1 pour une crature amliore (2-8).
Matre des Bndictions ajoute Grce de Puret de zone (Aire d'effet 4x4).
Bndiction Tribes of the East
Rgnration
8
La crature cible rcupre des points de vie au dbut de son tour. Inefficace
sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.
La cible rcupre

75%+Puissance*5% de ses Points de Vie de dpart.

20
1
2
3
4

tour
tours
tours
tours

Niveau 3
Grce de Puissance
6
La crature cible se dchane et gagne un bonus d'Attaque.
Matre de la Colre ajoute Grce de Puissance de masse.

Bndiction
12

Bndiction
Grce de Dflection
6
Rduit les dommages infligs la crature allie cible par les attaques
distance.
La rduction des dommages dpend de la matrise de la Magie de la Lumire,
et est multiplicative avec les autres rductions de dommages.
Matre de l'Abjuration ajoute Grce de Dflection de masse.

+3 Attaque
+6 Attaque
+9 Attaque
+12 Attaque
-25%
-40%
-55%
-70%

12

Niveau 4
Bndiction
Grce d'Immunit
7
Dissipe tous les effets magiques positifs ou ngatifs affectant le peloton alli
cibl et l'immunise contre les sorts.
La dissipation et l'immunit concerne les sorts jusqu' un niveau qui dpend
de la matrise du lanceur de sort. Seule une matrise Avance fournit une
Immunit totale.

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

Max.:
Max.:
Max.:
Max.:

2
3
4
5

Dplacement
Tlportation
8
Tlporte la crature allie cible un autre endroit du champ de bataille. Seul un Hros possdant la
comptence Magie de la Lumire Avance est capable de tlporter une crature travers les remparts
d'une Cit.

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193

Magie de la Lumire Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dgts Directs Tribes of the East


Chtiment Divin
14
Inflige des dommages magiques la crature cible en fonction du nombre
d'ennemis que cette dernire a tus depuis le dbut du combat.

F*(10+1*Puiss.)
F*(30+3*Puiss.)
F*(40+4*Puiss.)
F*(60+6*Puiss.)

Les dommages infligs dpendent du nombre de "frags" de la cible: ce


nombre est gal au nombre de cratures tues multipli par leur niveau. Par
exemple, tuer 5 paysans donne 5 frags, tuer 1 Paladin donne 6 frags. Les cratures invoques ne sont
pas prises en compte.
Dans les formules ci-contre, F est la racine carre des frags de la cible.

Niveau 5
Dgts Directs
Mot de Lumire
15
Inflige des dommages de Lumire tous les Non-Morts et tous les Dmons
prsents sur le champ de bataille.
Matre de la Colre ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Resurrection
Rsurrection
15
Ressuscite de manire permanente les cratures du peloton alli cibl.
Chaque utilisation de ce sort rduit les points de vie du peloton de 10% de la
valeur initiale jusqu' la fin du combat.
Les Points de Vie ajouts dpendent de la matrise du lanceur de sort.

194

8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
20+5*Puiss.
40+10*Puiss.
60+15*Puiss.
240+30*Puiss.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie des Tnbres

Magie des Tnbres


Niveau 1
Maldiction
Hex de Faiblesse
4
Rduit les dommages infligs par la crature ennemie cible pendant une
dure dtermine par la Puissance Magique du lanceur.
Les dommages maximum sont rduits min+t*(max-min), ou t dpend de la
matrise de la magie des tnbres. Avec matrise avance, les dommages sont
donc gaux au minimum.
Matre des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse.

t
t
t
t

=
=
=
=

Maldiction
Hex d'Epuisement
4
Force les cratures du peloton ennemi cibl agir moins souvent au cours
d'un combat.

-25%
-30%
-35%
-40%

L'initiative de la cible est rduite.


Matre Mentaliste ajoute Hex d'Epuisement de masse.

50%
35%
20%
0%

Maldiction Tribes of the East


Chagrin
5
Rduit le Moral et la Chance de la crature ennemie cible.

-1
-2
-3
-4

Initiative
Initiative
Initiative
Initiative

Chance
Chance
Chance
Chance

/
/
/
/

Moral
Moral
Moral
Moral

Niveau 2
Maldiction
Hex de Vulnrabilit
5
Endommage l'armure des cratures du peloton ennemi cibl, ce qui rduit
leur Dfense. Peut tre lanc plusieurs fois sur le mme peloton, mais sa
Dfense ne peut pas devenir infrieure 0.
Matre de la Douleur ajoute Hex de Vulnrabilit de zone (Aire d'effet
4x4).
10
Maldiction
Hex de Peste
6
Inocule la peste aux cratures du peloton ennemi cibl. A chaque tentative
d'effectuer une action, ces dernires se verront infliger des dommages de
Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques.
La Peste inflige
tnbres.

-3
-4
-5
-6

2
3
4
5

Dfense
Dfense
Dfense
Dfense

tours
tours
tours
tours

32+8*Puiss. dommages par tour. Sa dure dpend de la matrise de magie des

Matre de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d'effet 4x4).

12

Niveau 3
Maldiction
Hex de Contracture
5
Rduit l'Attaque de la crature ennemie cible, en lui infligeant de terribles
crampes.
Matre des Hex ajoute Hex de Contracture de masse.

10

Maldiction
Hex de Confusion
9
Les cratures du peloton ennemi cibl sont victimes de trous de mmoire.
Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques distance ou de
riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units
Mcaniques.

-3 Attaque
-6 Attaque
-9 Attaque
-12 Attaque
50%
70%
90%
100%

La proportion du peloton cible oubliant d'agir dpend de la matrise de la magie des tnbres.
Matre Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse.

18

Niveau 4
Contrle Mental
Hex de Rage
15
Rend folles de rage les cratures du peloton cibl. Elles s'attaquent alors au
peloton le plus proche avec une violence redouble. Inefficace sur les
Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.

Puissance*1%
Puissance*2%
Puissance*3%
Puissance*3%

Les dgts (min et max) infligs par la cible dpendent de la matrise du


lanceur. Si le lanceur du sort possde Magie des Tnbres avance, l'effet dure 2 tours, sinon il ne dure
qu'un seul tour. L'effet ne sera pas dissip par Grce de Puret.

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195

Magie des Tnbres Sorts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Maldiction
Hex d'Aveuglement
10
Aveugle la crature ennemie, afin de l'empcher de se dplacer, d'attaquer ou
d'utiliser ses capacits, pendant une dure dtermine par la Puissance
Magique du lanceur. L'effet est dissip si la crature est attaque. Inefficace
contre les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.

0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.

La dure de l'aveuglement dpend de la matrise du lanceur. En matrise avance, les troupes aveugles
ne ripostent pas.

Niveau 5
Contrle Mental
Hex d'Asservissement
18
Octroie temporairement au Hros le contrle de la crature ennemie cible.
La crature contrle ne peut plus riposter. Le contrle est perdu si la
crature est attaque une autre cible est asservie. La Comptence Magie des
Tnbres Avance est ncessaire pour prendre le contrle des cratures de
rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elmentaires et les units Mcaniques.

0.15*Puiss.
0.2*Puiss.
0.25*Puiss.
0.25*Puiss.

L'Initiative de la crature asservie est multiplie par 0,03*Puissance pendant le contrle (0,01*Puissance
sans matrise de magie des tnbres). Le multiplicateur ne peut pas tre plus grand que 1. La dure du
contrle dpend de la matrise du lanceur.
Dgts Directs
Blasphme des Tnbres
15
Inflige des dommages de Tnbres toutes les cratures vivantes
non-dmoniaques prsentes sur le champ de bataille.
Matre de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce
sort.
Bndiction Tribes of the East
Vampirisme
10
La crature allie cible reoit l'attribut "Non-Mort", ainsi que la capacit de
drainer la vie, comme les Vampires.

8+2*Puiss.
12+3*Puiss.
30+6*Puiss.
144+12*Puiss.
10%+Puiss.*2%
20%+Puiss.*2%
30%+Puiss.*2%
50%+Puiss.*2%

L'effet se cumule la capacit Drain de Vie naturelle de certaines cratures.


Le sort ne peut pas tre lanc sur les cratures mcaniques ou lmentaires.
La vie draine est une fraction des dommages infligs, qui dpend de la matrise du lanceur de sort.

196

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sorts Magie Runique (Mage des Runes)

Magie Runique (Mage des Runes)


Niveau 1
Rune de Charge
1
Augmente de 100% la Vitesse de la crature jusqu' la fin du tour.

Bndiction

Hammers of Fate

Bndiction Hammers of Fate


Rune de Berserker
1
Au prochain tour, la crature infligera deux attaques au corps corps successives une mme cible. Au
moins un membre du peloton de la crature cible doit avoir t tue par l'ennemi avant que cette Rune
puisse tre place.
L'effet est actif jusqu' la prochaine attaque du peloton. Si le peloton ennemi est tu par le premier coup,
la rune reste active.

Niveau 2
Bndiction Hammers of Fate
Rune de Captation
1
Permet la crature de voler alatoirement un effet positif affectant sa cible, lors de sa prochaine
attaque.
Lors de sa prochaine attaque de mle ou distance, la crature volera une bndiction de Magie de la
Lumire alatoire sa cible (y compris Grce d'Immunit). S'il n'y pas de bndiction voler, la rune est
gaspille.
Bndiction Hammers of Fate
Rune d'Exorcisme
1
Dissipe tous les effets ngatifs affectant une crature ( condition qu'il s'agisse d'effets dissipables).
Les maldictions niveau 1-3 de Magie des Tnbres seront dissips, ainsi que certains autres effets
comme la Brlure provoque par Matre du Feu. Par contre, Poison ne sera pas dissip.

Niveau 3
Bndiction
Rune d'Immunit aux Elments
1
La crature est immunise contre deux lements alatoires jusqu' la fin du combat.

Hammers of Fate

Deux nouveaux lments sont alatoirement slectionns chaque fois que cette rune est active sur
une crature.
Rune d'Ether
1
La crature gagne l'attribut "Immatriel" pendant un tour.

Bndiction

Hammers of Fate

Niveau 4
Bndiction Hammers of Fate
Rune du Tonnerre
1
1
Accorde une chance pour que la prochaine attaque de la crature tourdisse sa cible, lui faisant ainsi
perdre toute son Initiative.
La rune reste active jusqu' ce que l'effet se dclenche. La probabilit de dclenchement suit la mme
rgle que certaines capacits des cratures (voir p.324). L'effet peut se dclencher sur une attaque ou
une riposte, et est influenc par Guerrier Chanceux.
Rune de Rsurrection
1
1
Ressuscite 40% des cratures dcdes du peloton cibl.

Resurrection

Hammers of Fate

Niveau 5
Bndiction Hammers of Fate
Rune de Furie Guerrire
1
1
Au prochain tour, la crature infligera une attaque au corps corps tous les ennemis se trouvant sa
porte, sans que ces derniers puissent riposter.
Lors de sa prochaine attaque de mle, la crature pourra attaquer tous les ennemis adjacents sans
riposte (comme la capacit Attaque Six Ttes de l'Hydre des Abysses). Si une rune de Berserker est
aussi active sur la crature, les deux effets se cumulent et chaque attaque est double.
Bndiction Hammers of Fate
Rune Draconique
1
1
Augmente de 100% la Dfense et l'Attaque de la crature, et lui accorde 50% de Rsistance la Magie,
et ce pendant un tour. Inefficace sur les Dragons.
Les valeurs de base d'Attaque et de Dfense de la crature sont doubles, pas les bonifications du hros,
des sorts ou autres effets. Par exemple, un peloton de Chevaucheurs d'Ours gagnera +5 en Attaque et
+10 en Dfense, quelles que soient ses statistiques courantes.
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197

Artefacts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Marteau de Forge Naine


Majeur - Arme - Cot: 9500

Arme
Baguette Magique de Dbutant
Mineur - Arme - Cot: 5000
Augmente de +2 la Puissance
Magique.

Hache de Guerre Runique


Majeur - Arme - Cot: 10000

Glaive de Force
Mineur - Arme - Cot: 5000

Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.

Augmente de +2 l'Attaque du porteur.

Appartient la combinaison
"Force-Rune".

Relique de Concordance
Mineur - Arme - Cot: 5500
Augmente de +3 l'Attaque et rduit de
-1 la Dfense du porteur s'il appartient
une faction 'bnfique', ou
Augmente de +3 la Dfense et rduit
de -1 l'Attaque du porteur s'il
appartient une faction 'malfique'.

Hache des Seigneurs des


Montagnes
Majeur - Arme - Cot: 10000
Augmente de +4 l'Attaque du porteur.
Arc de la Licorne
Majeur - Arme - Cot: 12000

Trident des Titans


Mineur - Arme - Cot: 6000

Annule les pnalits de porte des


units d'attaque distance de l'arme
du porteur.

Augmente de 50% l'efficacit des sorts


de Foudre lancs par le porteur.

Appartient la combinaison "Rve de


l'Archer".

Baguette
Majeur - Arme - Cot: 6700

Langue de Feu de Dragon


Majeur - Arme - Cot: 14000

Cette baguette peut-tre utilise pour


lancer un sort un certain nombre de
fois, avec un effet quivalent au niveau
de matrise Pratique (ou plus si le
niveau de matrise du Hros est
suprieur). Elle peut tre recharge
dans une Guilde des Mages. Les
Barbares considrent comme
dshonorante l'utilisation d'un tel objet
au combat. Les baguettes ont
habituellement 6 charges, except les
baguettes de Trait de Glace(3), Boule
de Feu (3), Grce de Rapidit (4), Grce
d'Endurance (4), Hex d'Epuisement (5),
Hex de Contracture (5) et Hex de
Vulnrabilit (10).

Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.

Massue d'Ogre
Majeur - Arme - Cot: 8500
Augmente de +5 l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Appartient la combinaison "Armes du
Fort".

198

Augmente de +3 l'Attaque du porteur


et accorde 25% de Rsistance au Feu
son arme.

Appartient la combinaison "Pouvoir


des Dragons".
Crosse de l'Outre-Monde
Relique - Arme - Cot: 17000
Rduit de 20% l'Initiative des cratures
ennemies.
Appartient la combinaison "Etreinte
de la Mort".
Bton de Sar-Issus
Relique - Arme - Cot: 20000
Annule la Rsistance la Magie de
l'ennemi. Les protections et immunits
certaines coles de magie ne sont
cependant pas affectes.
Appartient la combinaison "Grande
Tenue d'Apparat de Sar-Issus".

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Artefacts

Tome de l'Ecole de la Destruction


Relique - Bouclier - Cot: 20000

Bouclier
Parchemin
Majeur - Bouclier - Cot: 5000
Ce parchemin peut tre utilis pour
lancer un sort avec un effet quivalent
au niveau de matrise Pratique (ou plus
si le niveau de matrise du Hros est
suprieur).
Lune-Lame
Majeur - Bouclier - Cot: 7500
Augmente de +3 l'Attaque du porteur.
(Main gauche)
Bouclier d'Ogre
Majeur - Bouclier - Cot: 8500
Augmente de +5 la Dfense, mais
rduit de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Appartient la combinaison "Armes du
Fort".
Bouclier de Glace
Majeur - Bouclier - Cot: 9000
Augmente de +2 la Dfense du porteur
et lui accorde 50% de protection contre
le Feu.
Livre du Pouvoir
Majeur - Bouclier - Cot: 9000
Augmente de +1 l'Esprit et la
Puissance Magique du porteur s'il ne
dispose pas de la capacit
Apprentissage. Si le porteur dispose de
cette capacit, augmente de +2 son
Esprit et sa Puissance Magique au
niveau de matrise Pratique, et de +3
au niveau de matrise Avanc. Si le
porteur dispose de l'aptitude
Comprhension de la Magie, il devient
capable d'apprendre les sorts du
Quatrime Cercle.

Permet de lancer tous les sorts de


Magie de la Destruction sans avoir
suivi de formation pour cette Ecole.
Les sorts sont lancs avec la matrise
du hros. Les sorts Amplifis ne sont
pas ajouts pour les sorts connus
uniquement grce au Tome. Par
contre, les effets d'Etourdissement/
Gel/Brlure des capacits "Matre de"
fonctionnent.
Tome de l'Ecole de la Lumire
Relique - Bouclier - Cot: 20000
Permet de lancer tous les sorts de
Magie de la Lumire sans avoir suivi
de formation pour cette Ecole. Les
sorts sont lancs avec la matrise du
hros. Les capacits "Matre de"
n'ajoute ni les sorts de masse/zone, ni
bonus, pour les sorts connus
uniquement grce au Tome.
Tome de l'Ecole des Tnbres
Relique - Bouclier - Cot: 20000
Permet d'utiliser tous les sorts de
Magie des Tnbres sans possder de
Comptence pour cette Ecole. Les
sorts sont lancs avec la matrise du
hros. Les capacits "Matre de"
n'ajoute ni les sorts de masse/zone, ni
bonus, pour les sorts connus
uniquement grce au Tome.

Bouclier en Ecailles de Dragon


Majeur - Bouclier - Cot: 10500
Augmente de +3 la Dfense du porteur
et de 5% l'Initiative des petites
cratures de son arme.
Appartient la combinaison "Pouvoir
des Dragons".
Bouclier des Seigneurs Nains
Relique - Bouclier - Cot: 17000
Augmente de +4 la Dfense du porteur
et immunise son arme contre le sort
Hex de Rage.
Appartient la combinaison "Gangue
des Seigneurs Nains".
Tome de l'Ecole de l'Invocation
Relique - Bouclier - Cot: 20000
Permet de lancer tous les sorts de
Magie de l'Invocation sans avoir suivi
de formation pour cette Ecole. Les
sorts sont lancs avec la matrise du
hros. Les capacits "Matre de"
n'ajoute pas de bonus pour les sorts
connus uniquement grce au Tome.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

199

Artefacts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Poche

Bottes
Bottes de Dfense Magique
Mineur - Bottes - Cot: 4000

Trfle Quatre Feuilles


Mineur - Poche - Cot: 3000
Augmente de +1 la Chance du porteur.

Augmente de 10% la Rsistance la


Magie du porteur.

Sextant des Elfes des Mers


Mineur - Poche - Cot: 5000

Souliers d'Emeraude
Mineur - Bottes - Cot: 6000

Augmente la vitesse de dplacement


sur mer du porteur.

Augmente de 50% les dommages


infligs par les sorts de Terre.

Jeu de Tarot
Mineur - Poche - Cot: 5500

Bottes de Chevauche-Vent
Mineur - Bottes - Cot: 7000

Augmente de +1 la Chance et l'Esprit


du porteur.

Augmente de +1 la Vitesse de toutes


les units de l'arme du porteur.
Jambires d'Os de Dragon
Majeur - Bottes - Cot: 10500

Fer Cheval Dor


Majeur - Poche - Cot: 6000

Augmente de +3 la Puissance Magique


du porteur et de 10% l'Initiative des
units terrestres de combat au corps
corps prsentes dans son arme.

Augmente de +2 la Chance du porteur.


Rune des Flammes
Majeur - Poche - Cot: 6500

Appartient la combinaison "Pouvoir


des Dragons".

Augmente de +1 la Puissance Magique


du porteur et lui enseigne un sort
runique.

Bottes de Libre-Voie
Majeur - Bottes - Cot: 11000

Corne d'Abondance
Majeur - Poche - Cot: 10000

Permet au porteur de se dplacer sur


terrain accident sans subir de pnalit.

Fournit des ressources alatoires tous


les jours. Le type de ressource dpend
du jour de la semaine (Lundi: 2-4 Bois,
Mardi: 2-4 Minerai, Mercredi: 1-2
Soufre, Jeudi: 1-2 Gemmes, Vendredi:
1-2 Mercure, Samedi: 1-2 Cristaux,
Dimanche: 500-750 Or).

Bottes de Caracole
Majeur - Bottes - Cot: 15000
Augmente la vitesse de dplacement
sur terre du porteur.
Sandales du Juste
Relique - Bottes - Cot: 16000

Fers des Combattants


Relique - Poche - Cot: 20000

Augmente de +1 toutes les


Caractristiques du porteur.

Empche toute unit amie ou ennemie


de battre en retraite.

Jambires des Seigneurs Nains


Relique - Bottes - Cot: 17000

Crne de Markal
Relique - Poche - Cot: 22000

Augmente de +4 l'Attaque du porteur et


immunise son arme contre le sort Hex
d'Epuisement.

Augmente de +5 la Puissance Magique


et l'Esprit du porteur, mais rduit de -2
son Moral.

Appartient la combinaison "Gangue


des Seigneurs Nains".
Bottes de Lvitation
Relique - Bottes - Cot: 20000
Permet au porteur de se dplacer sur
mer.

Inventaire
Larme d'Asha
Graal - Inventaire - Cot: 20000
Emportez la Larme d'Asha dans la Cit
de votre choix et la population y btira
une fantastique structure qui vous
accordera de nombreux avantages.

200

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Casque

Artefacts

Armure
Couronne de Vision
Mineur - Casque - Cot: 4000

Tunique de Scarification
Mineur - Armure - Cot: 4700

Permet au porteur de voir plus loin


autour de lui. (+4 au champ de vision)

Augmente de +3 la Puissance Magique


du porteur, mais rduit de -1 son Moral.

Casque de Ncromancien
Mineur - Casque - Cot: 5000

Plastron de Dominance des Arcanes


Mineur - Armure - Cot: 5000

Augmente de +2 l'Esprit du porteur.

Augmente de +2 la Puissance Magique


du porteur.

Heaume du Chaos
Mineur - Casque - Cot: 5500

Armure de Vaillance
Mineur - Armure - Cot: 5500

Augmente de +3 l'Esprit du porteur,


mais rduit de -1 sa Dfense.

Augmente de +1 la Dfense et le Moral


du porteur.

Appartient la combinaison "Volont


d'Urgash".

Harnais de Guerre Runique


Majeur - Armure - Cot: 10000

Turban d'Illumination
Majeur - Casque - Cot: 6000

Augmente de +2 la Dfense et l'Esprit


du porteur.

Augmente de 10% l'Exprience gagne


par le porteur.

Appartient la combinaison
"Force-Rune".

Appartient la combinaison "Tenue


d'Apprenti".

Haubert d'Illumination
Majeur - Armure - Cot: 10000

Couronne de Chef
Majeur - Casque - Cot: 7000

Augmente de 20% l'Exprience gagne


par le porteur.

Augmente de +1 le Moral du porteur.


Double les effets des capacits
Fortun, Diplomatie et Recrutement.

Appartient la combinaison "Tenue


d'Apprenti".

Couronne de Serres de Dragon


Majeur - Casque - Cot: 10500
Augmente de +3 l'Esprit du porteur et
de 10% l'Initiative des Machines de
Guerre de son arme.
Appartient la combinaison "Pouvoir
des Dragons".
Couronne du Lion
Relique - Casque - Cot: 12000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.
Appartient la combinaison "Esprit du
Lion".
Couronne de Sar-Issus
Relique - Casque - Cot: 15000
Augmente de +6 l'Esprit du porteur.
Appartient la combinaison "Grande
Tenue d'Apparat de Sar-Issus".
Heaume des Seigneurs Nains
Relique - Casque - Cot: 17000
Augmente de +4 l'Esprit du porteur et
immunise son arme contre le sort Hex
d'Aveuglement.
Appartient la combinaison "Gangue
des Seigneurs Nains".

Armure en Ecailles de Dragon


Majeur - Armure - Cot: 10500
Augmente de +3 l'Attaque du porteur et
de 5% l'Initiative des grandes cratures
de son arme.
Appartient la combinaison "Pouvoir
des Dragons".
Robe de Sar-Issus
Relique - Armure - Cot: 15000
Augmente de +6 la Puissance Magique
du porteur.
Appartient la combinaison "Grande
Tenue d'Apparat de Sar-Issus".
Cuirasse des Seigneurs Nains
Relique - Armure - Cot: 17500
Augmente de +4 la Dfense du porteur
et immunise son arme contre le sort
Choc Terrestre.
Appartient la combinaison "Gangue
des Seigneurs Nains".
Armure du Hros Oubli
Relique - Armure - Cot: 28000
Augmente de +2 toutes les
Caractristiques du porteur et accorde
20% de Rsistance la Magie son
arme.

Masque d'Equit
Relique - Casque - Cot: 20000
Augmente le Niveau du Hros
(augmentation des caractristiques
primaires) pour galer celui de son
adversaire au dbut d'un combat si ce
dernier a un niveau plus lev.

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201

Artefacts

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Manteau

Anneau
Bourse d'Or Inpuisable
Mineur - Manteau - Cot: 3000

Anneau Pare-Tonnerre
Mineur - Anneau - Cot: 4000

Augmente de +250 Pices d'Or vos


revenus quotidiens.

Accorde 50% de protection contre la


Foudre.

Plerine de Sylanna
Mineur - Manteau - Cot: 4000

Anneau de Prudence
Mineur - Anneau - Cot: 4500

Rduit de 50% les dommages infligs


par les sorts de Terre ennemis.

Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur, mais rduit de -1 la
Vitesse de toutes les cratures de son
arme.

Etole en Peau d'Ours


Mineur - Manteau - Cot: 4500
Augmente de +1 la Dfense du
porteur et accorde 25% de Rsistance
la Glace son arme.
Cape de Plumes de Phnix
Mineur - Manteau - Cot: 6000
Augmente de 50% l'efficacit des sorts
de Feu lancs par le porteur.
Cape de la Crinire du Lion
Majeur - Manteau - Cot: 6000
Augmente de +2 le Moral du porteur.
Appartient la combinaison "Esprit du
Lion".
Carquois de Sylvain
Majeur - Manteau - Cot: 7000

Anneau de Bannissement
Mineur - Anneau - Cot: 4800
Offre au porteur une grande chance de
faire chouer les sorts de l'Ecole de
l'Invocation ennemis, et lui accorde la
capacit Bannissement. Le sort
Invocation d'Elmentaires n'invoque
que 50% du nombre habituel
d'Elmentaires, le Phnix et la Ruche
invoqus n'ont que la moiti de leur
Points de Vie habituels.
Sangle Elmentaire
Mineur - Anneau - Cot: 6400
Enseigne le sort Invocation
d'Elmentaires. Augmente de +4 la
Puissance Magique du porteur lorsqu'il
lance ce sort.

Augmente de +4 l'Attaque des units


d'attaque distance de l'arme du
porteur, et leur accorde des munitions
illimites.

Anneau de l'Impnitent
Mineur - Anneau - Cot: 7000

Appartient la combinaison "Rve de


l'Archer".

Appartient la combinaison "Etreinte


de la Mort".

Sac d'Or Inpuisable


Majeur - Manteau - Cot: 10000
Augmente de +1000 Pices d'Or vos
revenus quotidiens.

Accorde l'immunit contre le sort Mot


de Lumire.

Anneau Maudit
Majeur - Anneau - Cot: 7000
Rduit de -2 la Chance de l'ennemi.

Manteau en Aile de Dragon


Majeur - Manteau - Cot: 10500

Anneau de Brise Ferveur


Majeur - Anneau - Cot: 7000

Augmente de +3 l'Esprit du porteur et


de 10% l'Initiative des units volantes
de son arme.

Rduit de -2 le Moral des cratures


ennemies.

Appartient la combinaison "Pouvoir


des Dragons".
Voile de l'Ombre de la Mort
Relique - Manteau - Cot: 13000
Rduit de -2 le Moral et la Chance des
cratures ennemies.
Appartient la combinaison "Etreinte
de la Mort".
Houppelande de Sandro
Relique - Manteau - Cot: 20000

Appartient la combinaison "Volont


d'Urgash".
Anneau de Vitalit
Majeur - Anneau - Cot: 8000
Augmente de +2 le nombre maximal de
points de vie des cratures de l'arme
du porteur.
Anneau de Clrit
Majeur - Anneau - Cot: 8700
Augmente de 10% l'Initiative de toutes
les cratures de l'arme du porteur.

Annule l'immunit ennemie aux sorts


Mentaux.
Ailes d'Ange
Relique - Manteau - Cot: 40000
Permet au porteur de voler au-dessus
de tout type de terrain.

202

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Artefacts

Anneau Oeil de Dragon


Majeur - Anneau - Cot: 13000

Collier de la Griffe Sanglante


Majeur - Collier - Cot: 8000

Augmente de +1 toutes les


Caractristiques du porteur et de 10%
l'Initiative des units d'attaque
distance de son arme.

Augmente de +1 les dommages infligs


par toutes les cratures de l'arme du
porteur.

Appartient la combinaison "Pouvoir


des Dragons".

Collier de la Victoire
Majeur - Collier - Cot: 10000

Anneau de Hte
Relique - Anneau - Cot: 17000

Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.

Augmente de 20% l'Initiative des


cratures de l'arme du porteur.

Collier de Crocs de Dragon


Majeur - Collier - Cot: 10500

Anneau de Grand Ingnieur


Relique - Anneau - Cot: 20000

Augmente de +3 la Puissance Magique


du porteur et de 10% l'Initiative des
lanceurs de sort de son arme.

Augmente de +1 la Dfense du
porteur. Accorde un tir supplmentaire
la Baliste et la Catapulte.
Augmente de 100% les soins octroys
par la Tente de Premiers Soins. La
Charrette de Munitions augmente de
+4 l'Attaque des units d'attaque
distance.

Appartient la combinaison "Pouvoir


des Dragons".

Anneau de Sar-Issus
Relique - Anneau - Cot: 20000

Appartient la combinaison "Etreinte


de la Mort".

Rduit de 50% le cot en Mana des


sorts lancs par le porteur.
Appartient la combinaison "Grande
Tenue d'Apparat de Sar-Issus".

Collier
Collier du Lion
Mineur - Collier - Cot: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Appartient la combinaison "Esprit du
Lion".

Amulette de Ncromancie
Relique - Collier - Cot: 7000
Augmente de 10% la comptence
Ncromancie Diminue de 10% le cot
de la rsurrection.

Pendentif de Confluence
Relique - Collier - Cot: 15000
Permet au porteur de gagner 1 point de
Mana tous les 2 points de Mana utiliss
par le hro ennemi.
Pendentif de Matrise
Relique - Collier - Cot: 20000
Accorde gratuitement au porteur un
niveau de comptence primaire
supplmentaire, mme s'il est dj au
niveau Expert.

Charme de Rude-Hiver
Mineur - Collier - Cot: 6000
Augmente de 50% l'efficacit des sorts
de Glace lancs par le porteur.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

203

Combinaisons d'Artefacts

Armes du Fort
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +3 l'Attaque et
de +2 la Sant de toutes les units de
l'arme du porteur.
Bonus pour les Barbares
Pour 2 artefacts: (Barbare) Rduit de 30% la
perte d'Initiative du porteur aprs une
attaque.
L'effet se dclenche aussi sur les Coups
Etourdissants du Barbare.
Massue d'Ogre
Majeur - Arme - Cot: 8500
Augmente de +5 l'Attaque, mais rduit
de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.
Bouclier d'Ogre
Majeur - Bouclier - Cot: 8500
Augmente de +5 la Dfense, mais
rduit de 5% l'Initiative de toutes les
cratures de l'arme du porteur.

Esprit du Lion
Bonus
Pour 3 artefacts: Augmente de 10% l'Initiative
du porteur lorsque l'une des cratures de
son arme a un effet de Moral positif (et la
rduit si la crature a un effet de Moral
ngatif).
Bonus pour les Chevaliers
Pour 2 artefacts: (Chevalier) Les attaques du
porteur (y compris Contre-Offensive)
rduisent de -2 le Moral de l'ennemi.
Couronne du Lion
Relique - Casque - Cot: 12000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Etreinte de la Mort
Bonus
Pour 2 artefacts: Rduit de -1 la Vitesse de
toutes les cratures ennemies.
Pour 4 artefacts: Rduit de 20% l'Attaque et la
Dfense des cratures ennemies jusqu'au
dbut du prochain tour si elles chouent
un test de Moral.
Bonus pour les Ncromanciens
Pour 2 artefacts: (Ncromancien) Permet la
capacit Hurlement de Banshee de rduire
de -2 le Moral et la Chance et de 20%
l'Initiative. De plus, rduit de 50% la perte
d'Initiative du porteur lie l'utilisation de
cette capacit.
L'effet est cumulatif avec le bonus de la
spcialisation Banshee.
Pour 4 artefacts: Diminue de 25% le cot de la
rsurrection (cumulatif avec les effets de
l'Amulette de Ncromancie).
Voile de l'Ombre de la Mort
Relique - Manteau - Cot: 13000
Rduit de -2 le Moral et la Chance des
cratures ennemies.
Crosse de l'Outre-Monde
Relique - Arme - Cot: 17000
Rduit de 20% l'Initiative des cratures
ennemies.
Anneau de l'Impnitent
Mineur - Anneau - Cot: 7000
Accorde l'immunit contre le sort Mot
de Lumire.
Amulette de Ncromancie
Relique - Collier - Cot: 7000
Augmente de 10% la comptence
Ncromancie Diminue de 10% le cot
de la rsurrection.

Cape de la Crinire du Lion


Majeur - Manteau - Cot: 6000
Augmente de +2 le Moral du porteur.

Collier du Lion
Mineur - Collier - Cot: 3000
Augmente de +1 le Moral du porteur.

204

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Force-Rune
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les
caractristiques du porteur.
Bonus pour les Sorciers
Pour 2 artefacts: (Sorcier) Double les effets de la
capacit Perception Elmentaire.
Hache de Guerre Runique
Majeur - Arme - Cot: 10000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Harnais de Guerre Runique
Majeur - Armure - Cot: 10000
Augmente de +2 la Dfense et l'Esprit
du porteur.

Gangue des Seigneurs Nains


Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de 40% la
Rsistance la Magie des cratures de
l'arme du porteur.
Pour 4 artefacts: Lance les sorts Grce
d'Endurance et Grce de Dflection au
niveau de matrise Avanc sur toutes les
cratures de l'arme du porteur au dbut
d'un combat.
Les sorts sont lancs pour 10 tours.
Bonus pour les Mages des Runes
Pour 2 artefacts: (Mage des Runes) Augmente
de 10% la Puissance Magique du porteur.
Le bonus est appliqu en dernier et vaut
au moins 1.

Combinaisons d'Artefacts

Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus


Bonus
Pour 2 artefacts: Double la rserve de Mana et
la Puissance Magique de tous les jeteurs
de sorts de l'arme du porteur.
Pour 4 artefacts: Rduit de 10% la perte
d'Initiative du porteur lorsqu'il lance un
sort.
Bonus pour les Magiciens
Pour 2 artefacts: (Magicien) Rduit de 10% la
perte d'Initiative du porteur lorsqu'il lance
un sort.
Robe de Sar-Issus
Relique - Armure - Cot: 15000
Augmente de +6 la Puissance Magique
du porteur.
Bton de Sar-Issus
Relique - Arme - Cot: 20000
Annule la Rsistance la Magie de
l'ennemi. Les protections et immunits
certaines coles de magie ne sont
cependant pas affectes.
Couronne de Sar-Issus
Relique - Casque - Cot: 15000
Augmente de +6 l'Esprit du porteur.
Anneau de Sar-Issus
Relique - Anneau - Cot: 20000
Rduit de 50% le cot en Mana des
sorts lancs par le porteur.

Cuirasse des Seigneurs Nains


Relique - Armure - Cot: 17500
Augmente de +4 la Dfense du porteur
et immunise son arme contre le sort
Choc Terrestre.
Jambires des Seigneurs Nains
Relique - Bottes - Cot: 17000
Augmente de +4 l'Attaque du porteur et
immunise son arme contre le sort Hex
d'Epuisement.
Heaume des Seigneurs Nains
Relique - Casque - Cot: 17000
Augmente de +4 l'Esprit du porteur et
immunise son arme contre le sort Hex
d'Aveuglement.
Bouclier des Seigneurs Nains
Relique - Bouclier - Cot: 17000
Augmente de +4 la Dfense du porteur
et immunise son arme contre le sort
Hex de Rage.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

205

Combinaisons d'Artefacts

Pouvoir des Dragons


Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les
caractristiques du porteur.
Pour 4 artefacts: Augmente de +5 l'Attaque et
la Dfense et de +20 la Sant des
cratures de rang 7 de l'arme du porteur.
Pour 6 artefacts: Augmente de +3 toutes les
caractristiques du porteur (cumulatif avec
le bonus pour 2 artefacts).
Pour 8 artefacts: Une crature de rang 7
supplmentaire rejoint l'arme du porteur
chaque jour.
La crature est du mme type que le
hros, en priorit l'amlioration classique,
puis l'amlioration alternative, et enfin la
crature de base.

Rve de l'Archer
Bonus
Pour 2 artefacts: Rduit de 30% la perte
d'Initiative des units d'attaque distance
de l'arme du porteur lors d'une attaque
distance.
Bonus pour les Rdeurs
Pour 2 artefacts: (Rdeur) Rduit de 30% la
perte d'Initiative du porteur lie une
attaque distance.
L'effet se dclenche aussi sur les attaques
Prcision Mortelle et Pluie de Flches du
Rdeur.
Arc de la Licorne
Majeur - Arme - Cot: 12000

Armure en Ecailles de Dragon


Majeur - Armure - Cot: 10500

Annule les pnalits de porte des


units d'attaque distance de l'arme
du porteur.

Augmente de +3 l'Attaque du porteur et


de 5% l'Initiative des grandes cratures
de son arme.

Carquois de Sylvain
Majeur - Manteau - Cot: 7000

Bouclier en Ecailles de Dragon


Majeur - Bouclier - Cot: 10500

Augmente de +4 l'Attaque des units


d'attaque distance de l'arme du
porteur, et leur accorde des munitions
illimites.

Augmente de +3 la Dfense du porteur


et de 5% l'Initiative des petites
cratures de son arme.
Jambires d'Os de Dragon
Majeur - Bottes - Cot: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l'Initiative des
units terrestres de combat au corps
corps prsentes dans son arme.
Manteau en Aile de Dragon
Majeur - Manteau - Cot: 10500
Augmente de +3 l'Esprit du porteur et
de 10% l'Initiative des units volantes
de son arme.
Collier de Crocs de Dragon
Majeur - Collier - Cot: 10500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l'Initiative des
lanceurs de sort de son arme.
Couronne de Serres de Dragon
Majeur - Casque - Cot: 10500
Augmente de +3 l'Esprit du porteur et
de 10% l'Initiative des Machines de
Guerre de son arme.
Anneau Oeil de Dragon
Majeur - Anneau - Cot: 13000
Augmente de +1 toutes les
Caractristiques du porteur et de 10%
l'Initiative des units d'attaque
distance de son arme.

206

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tenue d'Apprenti
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de 15% les gains
d'Exprience du porteur.
Turban d'Illumination
Majeur - Casque - Cot: 6000
Augmente de 10% l'Exprience gagne
par le porteur.
Haubert d'Illumination
Majeur - Armure - Cot: 10000
Augmente de 20% l'Exprience gagne
par le porteur.

Volont d'Urgash
Bonus
Pour 2 artefacts: Augmente de +5 l'Attaque du
porteur.
Bonus pour les Seigneurs Dmons
Pour 2 artefacts: (Seigneur Dmon) Augmente
de 25% le nombre de cratures invoques
par le porteur grce la capacit
Dphasage.
Heaume du Chaos
Mineur - Casque - Cot: 5500
Augmente de +3 l'Esprit du porteur,
mais rduit de -1 sa Dfense.

Langue de Feu de Dragon


Majeur - Arme - Cot: 14000

Anneau de Brise Ferveur


Majeur - Anneau - Cot: 7000

Augmente de +2 l'Attaque et la
Dfense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.

Rduit de -2 le Moral des cratures


ennemies.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

207

Acadmie Plans de Construction

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Acadmie

Conseil du
Village

Taverne

Forgeron

Guilde des
Mages

Forge des
Arcanes

Fonderie de
Golems

Mairie

Fortin

Htel de Ville

Citadelle

Place du
March

Manufacture
des Gremlins

Niv. 3

Parapet
d'Obsidienne

Niv. 6

Marchand
d'Artfacts

Tour des
Archimages

Niv. 9

Pinacle des
Voeux

Bibliothque

Niv. 12

Caverne au
Trsor

Chantier
Naval

Nef Cleste

Colise des
Temptes

Pavillon d'Or

Niv. 15

Capitole

208

Chteau

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plans de Construction Bastion

Bastion

Conseil du
Village

Forgeron

Taverne

Place du
March

Taudis des
Gobelins

Mairie

Fortin

Avant-Poste
des
Centaures

Hall des
Epreuves

Pile de
Dchets

Citadelle

Tentes de
Guerriers

Refuge des
Voyageurs

Monceau de
Crnes

Foyer des
Esprits

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Htel de Ville

Chantier
Naval

Niv. 12

March aux
Esclaves

Chambre de
la Colre

Tour aux
Vouivres

Niv. 15

Capitole

Chteau

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Tour du Khan

Crevasse aux
Cyclopes

209

Donjon Plans de Construction

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Donjon

Conseil du
Village

Guilde des
Mages

Taverne

Place du
March

Cnacle du
Coeur Noir

Mairie

Autel des
Elments
Primordiaux

Cairn
Sanglant

Fortin

Fosse des
Rituels

Guilde des
Marchands

Ddale

Citadelle

Hall des
Intrigues

Sinistres
Pturages

Gouffre
Abyssal

Chteau

Palais de
l'Ombre

Niv. 3

Forgeron

Niv. 6

Niv. 9

Htel de Ville

Niv. 12

Chantier
Naval

Niv. 15

Capitole

210

Tnbreuse

Cme de
Dragon

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plans de Construction Forteresse

Forteresse

Conseil du
Village

Place du
March

Poste de
Garde

Taverne

Forgeron

Hall des
Lames

Autel Runique
de Niveau 3

Guilde des
Mages

Mairie

Fortin

Htel de Ville

Citadelle

Temple des
Runes

Maonnerie

Chteau

Hall des
Boucliers

Niv. 3

Niv. 6

Grand-place
des Combats

Enclos des
Ours Noirs

Sanctuaire
des Runes

Cirque

Palais du Clan

Enclume
Ardente

Chantier
Naval

Affleurement
de Magma

Niv. 9

Niv. 12

Niv. 15

Capitole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

211

Havre Plans de Construction

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Havre

Conseil du
Village

Taverne

Forgeron

Place du
March

Chaumires
de Paysans

Mairie

Tour des
Arbaltriers

Garnison

Guilde des
Mages

Fermes

Fortin

Bastion des
Griffons

Citadelle

Ecuries

Chteau

Ordre des
Paladins

Niv. 3

Niv. 6

Terrain
d'Entranement

Niv. 9

Htel de Ville

Cathdrale

Hall des
Hros

Niv. 12

Chantier
Naval

Niv. 15

Capitole

212

Sentinelle
d'Elrath

Autel des
Cieux

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plans de Construction Inferno

Inferno

Conseil du
Village

Place du
March

Forgeron

Mairie

Portail du
Chaos

Guilde des
Mages

Taverne

Creuset de
Diablotins

Niv. 3

Bastion des
Cornus

Niv. 6

Fortin

Chenils
Corrompus

Engeance du
Chaos

Niv. 9

Htel de Ville

Citadelle

Hall des
Pchs

Fosse
Sacrificielle

Coeur des
Abmes

Chteau

Matre des
Supplices

Ecuries de
Cauchemar

Niv. 12

Chantier
Naval

Niv. 15

Capitole

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Hall des
Horreurs

Palais des
Tortures

213

Ncropole Plans de Construction

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ncropole

Conseil du
Village

Forgeron

Taverne

Place du
March

Ossuaire

Crypte
Putride

Fortin

Guilde des
Mages

Mairie

Tour Hante

Pilier
d'Ossements

Tombes
Profanes

Htel de Ville

Citadelle

Chteau de
Vampire

Mausole

Autel de
l'Outre-Monde

Chteau

Chantier
Naval

Spulcre des
Dragons

Tombeau des
Maudits

Niv. 3

Niv. 6

Niv. 9

Niv. 12

Cathdrale
des
Lamentations

Niv. 15

Capitole

214

Stle de
Dragon

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plans de Construction Sylve

Sylve

Conseil du
Village

Taverne

Forgeron

Place du
March

Bois des Fes

Mairie

Arne de la
Lame
Dansante

Guilde des
Mages

Etang
Mystique

Bosquet
Luxuriant

Fontaine
Etincelante

Pavillon de
Chasse

Jardin des
Licornes

Confrrie des
Vengeurs

Niv. 3

Niv. 6

Fortin

Niv. 9

Htel de Ville

Citadelle

Cromlech

Niv. 12

Chantier
Naval

Alcve de
Trant

Niv. 15

Capitole

Chteau

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Fille de
Sylanna

Sanctuaire
des Dragons

Pousses de
Trant

215

Acadmie Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Acadmie
de l'Acadmie - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:
216

500,

5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Acadmie

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

500,

5.

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Gemmes par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.

de l'Acadmie - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Bibliothque
La Bibliothque rvle 1 sort supplmentaire par Cercle la Guilde des Mages.
Cot:
3000,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

217

Acadmie Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Forge des Arcanes


La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l'quipement pour vos cratures (Capacit spciale
Artisanat).
Voir p.281.
Cot:
2000,
1,
1,
Ncessite: Ville Niveau 3.

1,

1,

1,

1.

Marchand d'Artfacts
Le Marchand d'Artfacts vous permet d'acheter divers artfacts.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Place du March.
Caverne au Trsor
La Caverne au Trsor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns, de Sultans Djinns et de
Padischahs Djinns, et fournit 500 Pices d'Or supplmentaires par jour.
Cot:
3000.
Ncessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux.
Nef Cleste - Structure du Graal
La Nef Cleste augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit 5000 units d'Or
chaque jour et augmente l'Esprit des Hros dfenseurs de +10. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.

de l'Acadmie - Demeures de Cratures


Atelier des Gremlins - Demeure de Niveau 1
L'Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine.
Cot:

500,

5.

Manufacture des Gremlins - Demeure de Niveau 1


Amlioration de l'Atelier des Gremlins.
La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingnieurs
Gremlins ou Saboteurs Gremlins par semaine.
Cot:
1500,
5.
Ncessite: Atelier des Gremlins.
Parapet de Pierre - Demeure de Niveau 2
Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine.
Cot:
1200,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Parapet d'Obsidienne - Demeure de Niveau 2
Amlioration du Parapet de Pierre.
Le Parapet d'Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles
d'Obsidienne ou Gargouilles de Marbre par semaine.
Cot:
2400.
Ncessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre.
Forge de Golems - Demeure de Niveau 3
La Forge de Golems vous permet de recruter 9 Golems de Fer par semaine.
Cot:
1500,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
Fonderie de Golems - Demeure de Niveau 3
Amlioration de la Forge de Golems.
La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9 Golems d'Acier ou Golems
Magntiques par semaine.
Cot:
2500,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems.

218

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Acadmie

Tour des Mages - Demeure de Niveau 4


La Tour des Mages vous permet de recruter 5 Mages par semaine.
Cot:
2200,
10,
Ncessite: Ville Niveau 6.

10,

5.

Tour des Archimages - Demeure de Niveau 4


Amlioration de la Tour des Mages.
La Tour des Archimages vous permet de recruter 5 Archimages ou Mages de
Guerre par semaine.
Cot:
5000,
10,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages.
Autel des Voeux - Demeure de Niveau 5
L'Autel des Voeux vous permet de recruter 3 Djinns par semaine.
Cot:
2500,
10,
Ncessite: Ville Niveau 9.

5,

10.

Pinacle des Voeux - Demeure de Niveau 5


Amlioration de l'Autel des Voeux.
Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3 Sultans Djinns ou
Padischahs Djinns par semaine.
Cot:
6000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux.
Pavillon d'Argent - Demeure de Niveau 6
Le Pavillon d'Argent vous permet de recruter 2 Ranis Rakshasa par semaine.
Cot:
5000,
10,
5,
5,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Bibliothque.
Pavillon d'Or - Demeure de Niveau 6
Amlioration du Pavillon d'Argent.
Le Pavillon d'Or vous permet de recruter 2 Rajas Rakshasa ou Kshatriyas
Rakshasa par semaine.
Cot:
8000,
10,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Pavillon d'Argent.
Colise des Nuages - Demeure de Niveau 7
Le Colise des Nuages vous permet de recruter 1 Gant par semaine.
Cot:
12000,
10,
Ncessite: Ville Niveau 15.

10,

5.

Colise des Temptes - Demeure de Niveau 7


Amlioration du Colise des Nuages.
Le Colise des Temptes vous permet de recruter 1 Titan ou Colosse par
semaine.
Cot:
12000,
10,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Colise des Nuages.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

219

Bastion Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Bastion
du Bastion - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, March aux Esclaves.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
15.
Ncessite: Ville Niveau 15, Monceau de Crnes.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

220

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Bastion

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Mercure par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 9.

du Bastion - Btiments Spciaux


Hall des Epreuves
Permet un Hros d'accder 2 Cris de Guerre du Premier Niveau.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Hall du Courage
Amlioration du Hall des Epreuves.
Permet un Hros d'accder des Cris de Guerre alatoires du Second Niveau.
Cot:
3000,
5,
5,
2,
2,
2,
Ncessite: Ville Niveau 3, Hall des Epreuves.

2.

Hall de la Force
Amlioration du Hall du Courage.
Permet un Hros d'accder des Cris de Guerre alatoires du Troisime Niveau.
Cot:
4000,
5,
5,
4,
4,
Ncessite: Ville Niveau 3, Hall du Courage.

4,

4.

Pile de Dchets
La Pile de Dchets augmente de +6 la production hebdomadaire de Gobelins, de Pigeurs Gobelins et
de Sorciers-Docteurs Gobelins.
Cot:
100,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Taudis des Gobelins.
Refuge des Voyageurs
Le Refuge des Voyageurs fournit aux Barbares des artfacts permettant de lancer des Sorts d'Aventure.
Cot:
1500,
4,
4,
Ncessite: Ville Niveau 6.

1,

1,

1,

1.

Monceau de Crnes
Le Monceau de Crnes amliore la capacit Rage Sanguinaire en accordant 50 points de rage aux
cratures d'une arme au dbut d'un combat.
Voir p.298.
Cot:
2000,
5,
4,
4.
Ncessite: Ville Niveau 9, Citadelle.
March aux Esclaves
Le March aux Esclaves vous permet de vendre des cratures de votre arme contre de l'Or. Le prix de
vente varie en fonction du nombre de Marchs prsents dans votre royaume.
Le prix de vente est de 95% du prix d'achat, plus 5% par Places du March dans le royaume.
Cot:
3500,
10,
10,
4,
2,
Ncessite: Ville Niveau 12, Htel de Ville.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

4.

221

Bastion Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tour du Khan - Structure du Graal


La Tour du Khan augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit 5000 Pices d'Or
par jour et augmente de +4 l'Attaque de tous les Hros. Une Larme d'Asha est ncessaire pour btir
cette structure.
Ncessite: Ville Niveau 15.

du Bastion - Demeures de Cratures


Taudis des Gobelins - Demeure de Niveau 1
Le Taudis des Gobelins vous permet de recruter 25 Gobelins par semaine.
Cot:

400.

Huttes de Gobelins - Demeure de Niveau 1


Amlioration du Taudis des Gobelins.
Les Huttes de Gobelins vous permettent de recruter 25 Pigeurs Gobelins ou
Sorciers-Docteurs Gobelins par semaine.
Cot:
1500,
5.
Ncessite: Taudis des Gobelins.
Avant-Poste des Centaures - Demeure de Niveau 2
L'Avant-Poste des Centaures vous permet de recruter 14 Centaures par semaine.
Cot:
1100,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Campement des Centaures - Demeure de Niveau 2
Amlioration de l'Avant-Poste des Centaures.
Le Campement des Centaures vous permet de recruter 14 Nomades
Centaures ou Pillards Centaures par semaine.
Cot:
2500,
10,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Avant-Poste des Centaures.
Tentes de Guerriers - Demeure de Niveau 3
Les Tentes de Guerriers vous permettent de recruter 11 Guerriers par semaine.
Cot:
2000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Pavillon de Guerre - Demeure de Niveau 3
Amlioration des Tentes de Guerriers.
Le Pavillon de Guerre vous permet de recruter 11 Vtrans ou Bellicistes par
semaine.
Cot:
3100,
5,
10,
4.
Ncessite: Ville Niveau 6, Tentes de Guerriers.
Foyer des Esprits - Demeure de Niveau 4
Le Foyer des Esprits vous permet de recruter 5 Femmes-Mdecine par semaine.
Cot:
3200,
5,
9,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Tentes de Guerriers.
Foyer des Os - Demeure de Niveau 4
Amlioration du Foyer des Esprits.
Le Foyer des Os vous permet de recruter 5 Filles du Ciel ou Filles de la Terre
par semaine.
Cot:
4400,
5,
5,
7,
7.
Ncessite: Ville Niveau 9, Foyer des Esprits.
Chambre de la Colre - Demeure de Niveau 5
La Chambre de la Colre vous permet de recruter 5 Froces par semaine.
Cot:
4500,
5,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Foyer des Esprits.

222

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Bastion

Chambre de la Rage - Demeure de Niveau 5


Amlioration de la Chambre de la Colre.
La Chambre de la Rage vous permet de recruter 5 Bourreaux ou Chefs de
Clan par semaine.
Cot:
6000,
5,
15,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Chambre de la Colre.
Falaise aux Vouivres - Demeure de Niveau 6
La Falaise aux Vouivres vous permet de recruter 2 Vouivres par semaine.
Cot:
7000,
20,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Refuge des Voyageurs.
Tour aux Vouivres - Demeure de Niveau 6
Amlioration de la Falaise aux Vouivres.
La Tour aux Vouivres vous permet de recruter 2 Vouivres Venimeuses ou
Pao-kas par semaine.
Cot:
9500,
15,
5,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Falaise aux Vouivres.
Crevasse aux Cyclopes - Demeure de Niveau 7
La Crevasse aux Cyclopes vous permet de recruter 1 Cyclope par semaine.
Cot:
10000,
15,
Ncessite: Ville Niveau 15.

7,

5.

Gouffre aux Cyclopes - Demeure de Niveau 7


Amlioration de la Crevasse aux Cyclopes.
Le Gouffre aux Cyclopes vous permet de recruter 1 Cyclope Dchan ou
Cyclope Sanguinaire par semaine.
Cot:
11000,
20,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Crevasse aux Cyclopes.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

223

Donjon Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Donjon
du Donjon - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

224

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Donjon

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Soufre par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 12.

du Donjon - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:

2000,

5,

5.

Guilde des Mages de Niveau 2


Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
Ncessite: Guilde des Mages de Niveau 1.

1,

1.

Guilde des Mages de Niveau 3


Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
Ncessite: Guilde des Mages de Niveau 2.

2,

2.

Guilde des Mages de Niveau 4


Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
Ncessite: Guilde des Mages de Niveau 3.

3,

3.

Guilde des Mages de Niveau 5


Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
Ncessite: Guilde des Mages de Niveau 4.

5,

5.

Autel des Elments


Amliore la capacit Chane Elmentaire. Permet de connatre les lments associs vos cratures afin
de planifier des attaques plus puissantes. Une crature associe un lment oppos celui associ
son adversaire lui infligera plus de dommages.
Voir p.284.
Cot:
2000,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Autel des Elments Primordiaux
Amlioration de l'Autel des Elements.
Amliore la capacit Chane Elmentaire. Augmente de 10% les dommages infligs par les Chanes
Elmentaires. L'effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels.
Cot:
3000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Autel des Elments.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

225

Donjon Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Fosse des Rituels


Le sacrifice de cratures dans cette Fosse permet d'augmenter la production hebdomadaire de Vierges
Sanglantes et de Minotaures (et de leurs amliorations).
Voir p.328.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Arne Sanglante.
Guilde des Marchands
Permet d'acheter des artfacts. Fournit une ressource alatoire au dbut de chaque semaine.
Cot:
1000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Place du March.
Hall des Intrigues
Augmente de +1 l'Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cits).
Cot:
1500.
Ncessite: Ville Niveau 9.
Tnbreuse - Structure du Graal
La Tnbreuse augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit 5000 units d'Or
chaque jour et augmente la Puissance Magique des Hros dfenseurs de +10. Une Larme d'Asha est
ncessaire pour btir cette structure.

du Donjon - Demeures de Cratures


Cnacle de la Main Noire - Demeure de Niveau 1
Le Cnacle de la Main Noire vous permet de recruter 7 Eclaireurs par semaine.
Cot:

400,

5.

Cnacle du Coeur Noir - Demeure de Niveau 1


Amlioration du Cnacle de la Main Noire.
Le Cnacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7 Assassins ou Traqueurs
par semaine.
Cot:
1200,
5.
Ncessite: Cnacle de la Main Noire.
Arne Sanglante - Demeure de Niveau 2
L'Arne Sanglante vous permet de recruter 5 Vierges Sanglantes par semaine.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Cairn Sanglant - Demeure de Niveau 2
Amlioration de l'Arne Sanglante.
Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5 Furies Sanglantes ou Poisons
Sanglantes par semaine.
Cot:
2500,
5,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Arne Sanglante.
Labyrinthe - Demeure de Niveau 3
Le Labyrinthe vous permet de recruter 6 Minotaures par semaine.
Cot:
1200,
5,
10.
Ncessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
Ddale - Demeure de Niveau 3
Amlioration du Labyrinthe.
Le Ddale vous permet de recruter 6 Champions Minotaures ou Minotaures
Dominants par semaine.
Cot:
2500,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe.

226

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Donjon

Noirs Pturages - Demeure de Niveau 4


Les Noirs Pturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Noirs par semaine.
Cot:
2000,
10,
Ncessite: Ville Niveau 9.

5.

Sinistres Pturages - Demeure de Niveau 4


Amlioration des Noirs Pturages.
Les Sinistres Pturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Sinistres
ou Maraudeurs Funestes par semaine.
Cot:
4000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Noirs Pturages.
Gouffre Humide - Demeure de Niveau 5
Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3 Hydres par semaine.
Cot:
2500,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 9.

5.

Gouffre Abyssal - Demeure de Niveau 5


Amlioration du Gouffre Humide.
Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3 Hydres des Abysses ou Hydres
Toxiques par semaine.
Cot:
4000,
5,
5,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide.
Hall de l'Ombre - Demeure de Niveau 6
Le Hall de l'Ombre vous permet de recruter 2 Sorcires de l'Ombre par semaine.
Cot:
4000,
5,
5,
4,
4,
4.
Ncessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues.
Palais de l'Ombre - Demeure de Niveau 6
Amlioration du Hall de l'Ombre.
Le Palais de l'Ombre vous permet de recruter 2 Matriarches de l'Ombre ou
Dames de l'Ombre par semaine.
Cot:
6000,
5,
5,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 12, Hall de l'Ombre.

5.

Antre de Dragon - Demeure de Niveau 7


L'Antre de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon d'Ombre par semaine.
Cot:
12000,
10,
15,
15.
Ncessite: Ville Niveau 15, Noirs Pturages.
Cme de Dragon - Demeure de Niveau 7
Amlioration de l'Antre de Dragon.
La Cme de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon Noir ou Dragon Rouge
par semaine.
Cot:
15000,
15,
20.
Ncessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

227

Forteresse Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Forteresse
de la Forteresse - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
4000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
8000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
3500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Quartier des Lames.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
3500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
3500,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Maonnerie.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

228

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Forteresse

Silo Ressources
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Cristaux par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 15.

de la Forteresse - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Autel Runique de Niveau 1
Permet un Hros de passage d'apprendre des Runes du Premier et Deuxime Cercle.
Cot:
1000,
1,
1,
Ncessite: Ville Niveau 3.

1,

1,

1.

Autel Runique de Niveau 2


Amlioration de l'Autel Runique de Niveau 1.
Permet un Hros de passage d'apprendre des Runes du Troisime et Quatrime Cercle.
Cot:
4000,
2,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 1.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

229

Forteresse Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Autel Runique de Niveau 3


Amlioration de l'Autel Runique de Niveau 2.
Permet un Hros de passage d'apprendre une Rune du Cinquime Cercle.
Cot:
6000,
3,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 2.
Cirque
Le Cirque augmente de +4 la production hebdomadaire de Batailleurs, de Berserkers et de
Rage-Guerres.
Cot:
1000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Esplanade des Combats.
Poste de Garde
Le Poste de Garde vous permet d'ajouter un Peloton supplmentaire sur le champ de bataille lorsque
vous dfendez une Cit assige.
Voir p.317.
Cot:

1000,

10.

Maonnerie
La Maonnerie augmente la rsistance des remparts d'une Cit en cas de sige.
Augmente de 50% les Points de Vie des murs, de la porte et des tours.
Cot:
1000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Sanctuaire des Runes
Le Sanctuaire des Runes augmente de +1 la production hebdomadaire de Prtres des Runes, de
Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes.
Cot:
1500.
Ncessite: Ville Niveau 12, Chapelle des Runes.
Enclume Ardente - Structure du Graal
L'Enclume Ardente augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit votre empire
5000 units d'Or chaque jour, augmente de +6 la Dfense des cratures lors d'un sige et de +6 l'Esprit
des Hros dfenseurs, tout en leur permettant d'utiliser des Runes sans consommer de ressources. Une
Larme d'Asha est ncessaire pour btir cette structure.

de la Forteresse - Demeures de Cratures


Quartier des Boucliers - Demeure de Niveau 1
Le Quartier des Boucliers vous permet de recruter 18 Dfenseurs par semaine.
Cot:

400,

5.

Hall des Boucliers - Demeure de Niveau 1


Amlioration du Quartier des Boucliers.
Le Hall des Boucliers vous permet de recruter 18 Gardes-Boucliers ou
Gardes-Pierres par semaine.
Cot:
1200.
Ncessite: Quartier des Boucliers.
Quartier des Lames - Demeure de Niveau 2
Le Quartier des Lames vous permet de recruter 14 Manieurs de Lance par semaine.
Cot:
1000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Hall des Lames - Demeure de Niveau 2
Amlioration du Quartier des Lames.
Le Hall des Lames vous permet de recruter 14 Escarmoucheurs ou
Harponneurs par semaine.
Cot:
2500,
10,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Quartier des Lames.

230

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Forteresse

Enclos des Ours - Demeure de Niveau 3


Les Enclos des Ours vous permettent de recruter 7 Chevaucheurs d'Ours par semaine.
Cot:
1200,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 6, Quartier des Boucliers.
Enclos des Ours Noirs - Demeure de Niveau 3
Amlioration de l'Enclos des Ours.
Les Enclos des Ours Noirs vous permettent de recruter 7 Chevaucheurs
d'Ours Noirs ou Chevaucheurs d'Ours Blanc par semaine.
Cot:
2500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Enclos des Ours.
Esplanade des Combats - Demeure de Niveau 4
L'Esplanade des Combats vous permet de recruter 6 Batailleurs par semaine.
Cot:
2000,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 6.

10,

5.

Grand-place des Combats - Demeure de Niveau 4


Amlioration de l'Esplanade des Combats.
La Grand-Place des Combats vous permet de recruter 6 Berserkers ou
Rage-Guerres par semaine.
Cot:
4000,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Esplanade des Combats.
Chapelle des Runes - Demeure de Niveau 5
La Chapelle des Runes vous permet de recruter 3 Prtres des Runes par semaine.
Cot:
3000,
10,
10,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Autel Runique de Niveau 1.
Temple des Runes - Demeure de Niveau 5
Amlioration de la Chapelle des Runes.
Le Temple des Runes vous permet de recruter 3 Patriarches des Runes ou
Gardiens des Runes par semaine.
Cot:
6000,
5,
5,
10.
Ncessite: Ville Niveau 9, Chapelle des Runes.
Hall du Clan - Demeure de Niveau 6
Le Hall du Clan vous permet de recruter 2 Thanes par semaine.
Cot:
4000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12, Enclos des Ours.
Palais du Clan - Demeure de Niveau 6
Amlioration du Hall du Clan.
Le Palais du Clan vous permet de recruter 2 Thanes des Flammes ou Thanes
des Temptes par semaine.
Cot:
8000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Hall du Clan.
Affleurement de Lave - Demeure de Niveau 7
L'Affleurement de Lave vous permet de recruter 1 Dragon de Feu par semaine.
Cot:
10000,
15,
Ncessite: Ville Niveau 15.

10,

10.

Affleurement de Magma - Demeure de Niveau 7


Amlioration de l'Affleurement de Lave.
L'Affleurement de Magma vous permet de recruter 1 Dragon de Magma ou
Dragon de Lave par semaine.
Cot:
10000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Affleurement de Lave.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

231

Havre Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Havre
du Havre - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

232

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Havre

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Cristaux par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.

du Havre - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Terrain d'Entranement
Amliore la comptence Entranement. Permet de faire passer les troupes de qualit infrieure au rang
suprieur (seules 7 cratures peuvent tre entranes dans la Cit avec ce btiment chaque semaine).
Voir p.287.
Cot:
3500,
10,
Ncessite: Ville Niveau 6.

5,

5.

Hall des Hros


Le Hall des Hros amliore la comptence Entranement et permet d'entraner 13 cratures de plus
chaque semaine.
Cot:
5000,
10,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Terrain d'Entranement.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

233

Havre Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ecuries
Les Ecuries permettent au Hros qui les visite de bnficier d'un bonus de Points de Mouvement jusqu'
la fin de la semaine.
Le bonus est de +600 Points de Mouvement.
Cot:
2000,
10,
Ncessite: Ville Niveau 9.

5.

Fermes
Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans, de Conscrits et des Brutes.
Cot:
1000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans.
Sentinelle d'Elrath - Structure du Graal
La Sentinelle d'Elrath augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit 5000 Pices
d'Or par jour et augmente la Chance de tous vos Hros de +2. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.

du Havre - Demeures de Cratures


Huttes de Paysans - Demeure de Niveau 1
Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine.
Cot:

500.

Chaumires de Paysans - Demeure de Niveau 1


Amlioration des Huttes de Paysans.
Les Chaumires de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits ou
Brutes par semaine.
Cot:
1500.
Ncessite: Huttes de Paysans.
Tour des Archers - Demeure de Niveau 2
La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine.
Cot:
1200,
10.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Tour des Arbaltriers - Demeure de Niveau 2
Amlioration de la Tour des Archers.
La Tour des Arbaltriers vous permet de recruter 12 Arbaltriers ou
Sagittaires par semaine.
Cot:
2700,
10.
Ncessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers.
Caserne - Demeure de Niveau 3
La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine.
Cot:
1500,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
Garnison - Demeure de Niveau 3
Amlioration de la Caserne.
La Garnison vous permet de recruter 10 Champions ou Vindicateurs par
semaine.
Cot:
3000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 3, Caserne.
Tour des Griffons - Demeure de Niveau 4
La Tour des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons par semaine.
Cot:
2500,
10,
Ncessite: Ville Niveau 6.

234

10,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Havre

Bastion des Griffons - Demeure de Niveau 4


Amlioration de la Tour des Griffons.
Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons Impriaux ou
Griffons de Combat par semaine.
Cot:
4000,
10,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons.
Monastre - Demeure de Niveau 5
Le Monastre vous permet de recruter 3 Prtres par semaine.
Cot:
3000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cathdrale - Demeure de Niveau 5
Amlioration du Monastre.
La Cathdrale vous permet de recruter 3 Inquisiteurs ou Zls par semaine.
Cot:
8000,
5,
5,
3,
3,
Ncessite: Ville Niveau 9, Monastre.

3,

3.

Lice - Demeure de Niveau 6


La Lice vous permet de recruter 2 Cavaliers par semaine.
Cot:
6000,
15,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Ecuries.
Ordre des Paladins - Demeure de Niveau 6
Amlioration de la Lice.
L'Ordre des Paladins vous permet de recruter 2 Paladins ou Fanatiques par
semaine.
Cot:
9000,
20,
15.
Ncessite: Ville Niveau 12, Lice.
Autel de la Lumire - Demeure de Niveau 7
L'Autel de la Lumire vous permet de recruter 1 Ange par semaine.
Cot:
10000,
15,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Monastre.
Autel des Cieux - Demeure de Niveau 7
Amlioration de l'Autel de la Lumire.
L'Autel des Cieux vous permet de recruter 1 Archange ou Sraphin par
semaine.
Cot:
12000,
20,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumire.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

235

Inferno Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Inferno
de l'Inferno - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

236

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Inferno

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Soufre par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.

de l'Inferno - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Portail du Chaos
Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de cratures invoques par dphasage et rduit de -2
la Chance des Hros ennemis assigeant cette cit.
Voir p.289.
Cot:
1000,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Engeance du Chaos
L'Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Dmons Cornus, de Tyrans
Cornus et de Voltigeurs Cornus.
Cot:
1500,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

237

Inferno Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hall des Horreurs


Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers
de Cauchemar et d'Etalons Dmentiels.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales.
Fosse Sacrificielle
La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l'Exprience en sacrifiant des cratures.
L'exprience gagne est gale trois fois le nombre de Points de Vie sacrifis.
Cot:
2000,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Matre des Supplices - Structure du Graal
Le Matre des Supplices augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit 5000
Pices d'Or par jour et augmente la Puissance Magique des Hros dfenseurs de +10. Une Larme d'Asha
est ncessaire pour btir cette structure.

de l'Inferno - Demeures de Cratures


Creuset de Familiers - Demeure de Niveau 1
Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine.
Cot:

400,

5.

Creuset de Diablotins - Demeure de Niveau 1


Amlioration du Creuset de Familiers.
Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins ou Quasits
par semaine.
Cot:
1200,
5.
Ncessite: Creuset de Familiers.
Tour des Cornus - Demeure de Niveau 2
La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Dmons Cornus par semaine.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Bastion des Cornus - Demeure de Niveau 2
Amlioration de la Tour des Cornus.
Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus ou
Voltigeurs Cornus par semaine.
Cot:
2500,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus.
Chenils - Demeure de Niveau 3
Les Chenils vous permettent de recruter 8 Chiens des Enfers par semaine.
Cot:
1200,
10,
2.
Ncessite: Ville Niveau 6, Taverne.
Chenils Corrompus - Demeure de Niveau 3
Amlioration des Chenils.
Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8 Cerbres ou Molosses
des Flammes par semaine.
Cot:
2500,
15,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Chenils.
Hall des Tentations - Demeure de Niveau 4
Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5 Succubes par semaine.
Cot:
3500,
5,
5,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.

238

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Inferno

Hall des Pchs - Demeure de Niveau 4


Amlioration du Hall des Tentations.
Le Hall des Pchs vous permet de recruter 5 Matresses Succubes ou ces
Charmeuses Succubes par semaine.
Cot:
5000,
5,
3,
5,
3.
Ncessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations.
Ecuries Infernales - Demeure de Niveau 5
Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3 Chevaux Infernaux par semaine.
Cot:
4000,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 9.

10.

Ecuries de Cauchemar - Demeure de Niveau 5


Amlioration des Ecuries Infernales.
Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3 Destriers de
Cauchemar ou Etalons Dmentiels par semaine.
Cot:
6000,
5,
5,
7,
10.
Ncessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales.
Antichambre des Abmes - Demeure de Niveau 6
L'Antichambre des Abmes vous permet de recruter 2 Filons des Abmes par semaine.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations.
Coeur des Abmes - Demeure de Niveau 6
Amlioration de l'Antichambre des Abmes.
Le Coeur des Abmes vous permet de recruter 2 Seigneurs des Abmes ou
Conqurants des Abmes par semaine.
Cot:
8000,
10,
10,
7.
Ncessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abmes.
Palais des Tourments - Demeure de Niveau 7
Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1 Diable par semaine.
Cot:
10000,
10,
Ncessite: Ville Niveau 15.

10,

5.

Palais des Tortures - Demeure de Niveau 7


Amlioration du Palais des Tourments.
Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1 Archidiable ou Mtadiable
par semaine.
Cot:
10000,
10,
15,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

239

Ncropole Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ncropole
de la Ncropole - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 6, Crypte.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

240

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Ncropole

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Mercure par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.

de la Ncropole - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Pilier d'Ossements
Amliore la comptence Ncromancie. Augmente de 10% la comptence Ncromancie de vos
Ncromanciens et leur accorde 150 points additionnels de Flux Noir (effet cumulatif avec les autres
Cits).
Voir p.291.
Cot:
1000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Autel de l'Outre-Monde
Rduit de -2 le Moral des ennemis attaquant la Cit. Permet la transformation en soldats Non-Morts en
fonction du niveau des cratures et de la prsence de la structure adquate dans la Cit.
Les cratures amliores sont transformes en cratures Non-Mortes de base du mme niveau.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

241

Ncropole Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tombes Profanes
Les Tombes Profanes augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes, d'Archers
Squelettes et de Guerriers Squelettes.
Cot:
500,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Cimetire.
Stle de Dragon
La Stle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes, de Dragons
Spectraux et de Dragons d'Ether.
Cot:
3000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Cimetire des Dragons.
Tombeau des Maudits - Structure du Graal
Le Tombeau des Maudits augmente de moiti la production hebdomadaire de cratures, fournit un peu
5000 Pices d'Or chaque jour, augmente la comptence Ncromancie des tous vos Hros et leur accorde
150 points additionnels de Flux Noir. Une Larme d'Asha est ncessaire pour btir cette structure.

de la Ncropole - Demeures de Cratures


Cimetire - Demeure de Niveau 1
Le Cimetire vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine.
Cot:

300,

5.

Ossuaire - Demeure de Niveau 1


Amlioration du Cimetire.
L'Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes ou Guerriers
Squelettes par semaine.
Cot:
900,
5.
Ncessite: Cimetire.
Crypte - Demeure de Niveau 2
La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine.
Cot:
800,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Crypte Putride - Demeure de Niveau 2
Amlioration de la Crypte.
La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels ou
Zombies Putrfis par semaine.
Cot:
2000,
5,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Crypte.
Tour en Ruines - Demeure de Niveau 3
La Tour en Ruines vous permet de recruter 9 Fantmes par semaine.
Cot:
1000,
5,
5,
3.
Ncessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Tour Hante - Demeure de Niveau 3
Amlioration de la Tour en Ruines.
La Tour Hante vous permet de recruter 9 Spectres ou Poltergeists par
semaine.
Cot:
2000,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines.
Manoir de Vampire - Demeure de Niveau 4
Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5 Vampires par semaine.
Cot:
1500,
10,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Taverne.

242

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Ncropole

Chteau de Vampire - Demeure de Niveau 4


Amlioration du Manoir de Vampire.
Le Chteau de Vampire vous permet de recruter 5 Seigneurs Vampires ou
Nosfratus par semaine.
Cot:
4000,
10,
10,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire.
Caveau - Demeure de Niveau 5
Le Caveau vous permet de recruter 3 Liches par semaine.
Cot:
2000,
10,
10,
2,
2,
Ncessite: Ville Niveau 9, Pilier d'Ossements.

2,

2.

Mausole - Demeure de Niveau 5


Amlioration du Caveau.
Le Mausole vous permet de recruter 3 Archiliches ou Liches Cardinales par
semaine.
Cot:
6000,
10,
10,
3,
Ncessite: Ville Niveau 9, Caveau.

3,

3,

3.

Hall des Lamentations - Demeure de Niveau 6


Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2 Revenants par semaine.
Cot:
4000,
10,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Autel de l'Outre-Monde.
Cathdrale des Lamentations - Demeure de Niveau 6
Amlioration du Hall des Lamentations.
La Cathdrale des Lamentations vous permet de recruter 2 Apparitions ou
Hurleuses par semaine.
Cot:
8000,
10,
5,
10,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations.
Cimetire des Dragons - Demeure de Niveau 7
Le Cimetire des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Squelette par semaine.
Cot:
6000,
20,
20,
20.
Ncessite: Ville Niveau 15, Chteau.
Spulcre des Dragons - Demeure de Niveau 7
Amlioration du Cimetire des Dragons.
Le Spulcre des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Spectral ou
Dragon d'Ether par semaine.
Cot:
8000,
20,
10,
15.
Ncessite: Ville Niveau 15, Cimetire des Dragons.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

243

Sylve Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sylve
de la Sylve - Btiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 500 Pices d'Or
par jour.

Mairie
Amlioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Htel de Ville
Amlioration de la Mairie.
L'Htel de Ville vous permet d'accder de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pices d'Or par
jour.
Cot:
5000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amlioration de l'Htel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pices d'Or par jour.
Cot:
10000.
Ncessite: Ville Niveau 15, Htel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cit.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amlioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moiti la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Chteau
Amlioration de la Citadelle.
Le Chteau ajoute deux tours d'archers, renforce les dfenses d'une Cit et double la production
hebdomadaire de cratures de base.
Cot:
5000,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Hros. Elle augmente galement de +1 le Moral des dfenseurs
de la Cit.
Cot:

500,

5.

Place du March
La Place du March vous permet d'changer des ressources et de vendre des artfacts. Les tarifs vous
deviennent plus favorables lorsque vous possdez plusieurs Places du March.
Les artefacts peuvent tre vendus 50% de leur valeur.
Cot:

244

500,

5.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments Sylve

Silo Ressources
Amlioration du March.
Le Silo Ressources vous fournit 1 unit de Gemmes par jour.
Cot:
5000,
5.
Ncessite: Place du March.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'quiper vos armes d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent tre achetes au triple du prix.
Cot:

1000,

5.

Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
Cot:
2000,
20.
Ncessite: Ville Niveau 12.

de la Sylve - Btiments Spciaux


Guilde des Mages de Niveau 1
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Premier Cercle.
Cot:
2000,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Second Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet un Hros d'accder 3 sorts du Troisime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amlioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Quatrime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amlioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet un Hros d'accder 2 sorts du Cinquime Cercle.
Cot:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Guilde des Vengeurs
Amliore la comptence Vengeance. Permet aux Rdeurs de choisir un ennemi intime.
Cot:
1000,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
Confrrie des Vengeurs
Amlioration de la Guilde des Vengeurs.
Amliore la comptence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique un
ennemi intime.
Cot:
2000.
Ncessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.

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245

Sylve Btiments

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Etang Mystique
L'Etang Mystique fournit plusieurs ressources alatoires chaque dbut de semaine.
Cot:
500,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Place du March.
Fontaine Etincelante
La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des dfenseurs de la Cit.
Cot:
1000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique.
Bosquet Luxuriant
Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes, de Dryades et
d'Adryades.
Cot:
500,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3, Arbres Fes.
Pousses de Trant
Les Pousses de Trant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Trants, de Trants Sculaires
et de Trants Hargneux.
Cot:
3000,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Arche de Trant.
Fille de Sylanna - Structure du Graal
La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de cratures de 50%, fournit 5000 units d'Or
chaque jour et augmente la Chance de tous vos Hros de +2. Une Larme d'Asha est ncessaire pour
btir cette structure.

de la Sylve - Demeures de Cratures


Arbres Fes - Demeure de Niveau 1
Les Arbres Fes vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine.
Cot:

300,

5.

Bois des Fes - Demeure de Niveau 1


Amlioration des Arbres Fes.
Le Bois des Fes vous permet de recruter 10 Dryades ou Adryades par
semaine.
Cot:
900,
5.
Ncessite: Arbres Fes.
Terrasse de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2
La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Lames par semaine.
Cot:
1100,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 3.
Arne de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2
Amlioration de la Terrasse de la Lame Dansante.
L'Arne de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Guerres ou
Danse-Vents par semaine.
Cot:
2000,
10,
5,
2.
Ncessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante.
Loge de Chasse - Demeure de Niveau 3
La Loge de Chasse vous permet de recruter 7 Chasseurs par semaine.
Cot:
1500,
12,
Ncessite: Ville Niveau 6.

246

5.

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Btiments Sylve

Pavillon de Chasse - Demeure de Niveau 3


Amlioration de la Loge de Chasse.
Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7 Matres Chasseurs ou
Matres Archers par semaine.
Cot:
2000,
15,
5.
Ncessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse.
Cercle de Pierres - Demeure de Niveau 4
Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4 Druides par semaine.
Cot:
1500,
10,
3,
3.
Ncessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cromlech - Demeure de Niveau 4
Amlioration du Cercle de Pierre.
Le Cromlech vous permet de recruter 4 Druides Sculaires ou Hauts-Druides
par semaine.
Cot:
4000,
10,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres.
Clairire des Licornes - Demeure de Niveau 5
La Clairire des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes par semaine.
Cot:
2000,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 9.

5.

Jardin des Licornes - Demeure de Niveau 5


Amlioration de la Clairire des Licornes.
Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes d'Argent ou
Licornes Blanches par semaine.
Cot:
6000,
5,
5,
5,
10.
Ncessite: Ville Niveau 9, Clairire des Licornes.
Arche de Trant - Demeure de Niveau 6
L'Arche de Trant vous permet de recruter 2 Trants par semaine.
Cot:
4000,
15,
5,
Ncessite: Ville Niveau 12.

5,

3.

Alcve de Trant - Demeure de Niveau 6


Amlioration de l'Arche de Trant.
L'Alcve de Trant vous permet de recruter 2 Trants Sculaires ou Trants
Hargneux par semaine.
Cot:
8000,
10,
7,
5,
5.
Ncessite: Ville Niveau 12, Arche de Trant.
Autel des Dragons - Demeure de Niveau 7
L'Autel des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Vert par semaine.
Cot:
8000,
5,
5,
Ncessite: Ville Niveau 15.

15,

15.

Sanctuaire des Dragons - Demeure de Niveau 7


Amlioration de l'Autel des Dragons.
Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon d'Emeraude
ou Dragon de Bryl par semaine.
Cot:
10000,
5,
5,
10,
10.
Ncessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons.

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247

Acadmie Specialisations des Villes

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Acadmie
Al Safir
Al Safir est l'ancienne capitale des Cits d'Argent, dsormais conquise par les Non-Morts. Les puissants sortilges
placs par les Mages ont assur sa dfense contre la maldiction de Markal, mais ses murs majestueux protgent
dsormais les Ncromanciens.
Attaque +2, Dfense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Anwaar
Anwaar, la cit situ en plein coeur du dsert, est aussi surnomme la "Cit des Lumires". Ses remparts ainsi que les
aiguilles de ces nombreuses tours sont btis partir d'un granite riche en quartz et souvent recouverts d'argent ou
d'or. Les Sorts de Lumire sont gnreusement utiliss pour maintenir leur brillance mme pendant la nuit. Tout
assaillant tentant de prendre la Cit pour cible risque de la manquer d'un bon mile.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Azhar
Il y a un portail prs de Azhar qui mne aux contres habites par les Dmons et que les Sorciers surveillent nuit et
jour. Les gardes d'lite ont pour tradition de faire des incursions intrpides dans les puits de lave, ramenant quelques
grammes de mercure.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Fidaa
Les coles de Fidaa sont plus que des acadmies pour les arts des arcanes. Elles sont clbres pour leur capacit
former des Mages qui se considrent plus comme des guerriers que comme des rudits. Chaque anne sont ainsi
forms de jeunes Hros prts offrir leurs services pour un prix raisonnable afin de passer l'action.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Hadiya
Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya se dfendre contre les Non-Morts. En
mmoire de cette bataille, Mages et Druides travaillrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de
ceux qui taient tombs. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protgeant les morts de la
magie noire des Ncromanciens.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Hikm
Le port d'Hikm est la principale porte vers l'ocan des Cits d'Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y
jeter l'ancre, prts payer une taxe d'amarrage exorbitante pour gagner accs aux riches marchs des Cits d'Argent.
Cette manne vient alimenter les caisses de la ville et aide entretenir la flotte des Mages.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Janaan
Durant la Guerre du Bton Rompu, les Magiciens des Cits d'Argent durent faire face un problme de taille : leurs
guerriers tombs au combat taient ramens la vie par l'ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse.
Il fut alors dcid dans l'urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de rduire les
pertes et affaiblir ainsi l'arme des Non-Morts.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Johara
Johara est clbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes
machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les dmonstrations d'appareils mcaniques bizarres,
dont l'utilisation n'est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1

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Specialisations des Villes Acadmie

Kadashman
Cette cit de tradition des arcanes fut destitue du pouvoir quand elle fut maudite aprs l'invasion des Non-Morts. Elle
perdit son Essence des Arcanes et devint un bastion des Ncromanciens.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Mutazz
Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l'archimage Cyrus, prtendant qu'il pouvait btir des
murs d'une telle robustesse qu'ils pourraient rsister aux coups des Titans. Scellant ingnieusement de puissants
artfacts l'intrieur des fortifications, l'architecte parvient remporter son pari.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Nawal
Si les brigands de la Ligue d'Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle
des Neuf ferme les yeux sur leurs activits. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux
personnages, messages et artfacts finiraient par simplement... disparatre...
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Nudhar
De nombreux habitants des Cits d'Argent, de l'Empire du Griffon et d'Irollan viennent dposer leur or dans les
coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d'intrts proposs sont trs corrects, mais le Conseil des Neuf de
Nudhar garantit que l'argent sera en absolue scurit. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cits d'Argent.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Omran
Omran est l'endroit o se tient une comptition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que
leur nombre atteigne son apoge durant la comptition et son festival, on est toujours sr de trouver quelques golems
qui s'entranent en ville mme en temps normal.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Qays
Qays a t construite dans une rgion frontalire conteste de toutes parts entre les Cits d'Argent et les
Ncromanciens de Heresh. En consquence, le Cercle des Neufs a pris la prcaution de renforcer les dfenses de la
ville. Ils se sont par exemple assurs que des Mages supplmentaires prts dfendre ses murs fassent partie de sa
garnison.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Sihaam
Les tours de garde de Sihaam sont bourres de mcanismes trs labors conus par les Gremlins. Peu de Mages en
comprennent les principes de fonctionnement, mais les rsultats se suffisent eux-mmes - elles font des ravages
dans les forces des envahisseurs.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Tarfah
Les villageois de Tarfah n'ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d'eau chaude et les orifices
thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n'importe o, mais cela en vaut la chandelle, car l'abondance de
bois est la principale source de richesse de Tarfah.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Thaqib
La Guerre de l'Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Dmons n'a pas pargn les Cits d'Argent. Les
habitants de Thaqib durent subir un long sige, durant lequel ils furent pilonns par les balistes ennemies. Afin de
pouvoir riposter, ils se mirent construire leurs propres balistes, qui sont dsormais les plus prcises de la Ligue
d'Argent.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Tharaa
Toujours en effervescence, Tharaa est le centre nvralgique du commerce des Cits d'Argent depuis que le conseil de
la ville a dcid de baisser les taxes sur les changes, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins
levs que dans les villes concurrentes.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Yafiah
Les habitants de Yafiah affirment que c'est ici qu'est dcd Sar-Shazzar, l'un des premiers grands sorciers d'Ashan.
Un monument sa mmoire a d'ailleurs t rig sur la place centrale et les dfenseurs de la ville combattront avec
acharnement pour empcher quiconque de s'en emparer.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.

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Bastion Specialisations des Villes

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Yasaar
Les rsidents de Yasaar sont habitus aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une mthode
particulire pour extraire le minerai : ils provoquent rgulirement des sismes afin de faire remonter la surface de
nouvelles veines riches en minerai !
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Yumn
Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont cr
une taxe dessus. Personne n'a jamais pu prouver que jeter une pice dans la fontaine porte effectivement chance,
mais il faut bien reconnatre que les armes hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Zakiv
Cette mtropole florissante est un des hauts lieux des Cits d'Argent, construite aprs la guerre contre les
Ncromanciens. Bien sr, les mages lancrent tous les sorts de protection prsents dans leurs grimoires lorsqu'ils
reconstruisirent la ville, ce qui fait d'elle la plus puissantes des Cits mages.
Attaque +2, Dfense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ziyad
Tout comme la qualit d'une table dpend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l'on
cr une gargouille. Les carrires de cette ville sont devenues clbres car elles fournissent en abondance une pierre
exceptionnelle, idale pour former les fameuses troupes volantes des Cits d'Argent.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2

Bastion
Alagh-Tolui
La plus vieille Chaman Orque vit Alagh-Tolui. Son esprit est bien moins clair que pendant ses jeunes annes, et sa
mmoire encore moins vivace. Par consquent, peu d'Orcs prennent ses prdictions avec srieux. Mais les nigmes
improbables qui s'coulent de sa bouche comme des grains d'un sac trou sont trs populaires parmi la population
locale. Ces divinations sont si nombreuses qu'Alagh-Tolui est devenue la plus prolifique source de rumeurs et de
secrets de tout le royaume.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Altan
L'or n'a aucune valeur pour les guerriers d'Altan, car on ne peut acheter la gloire et l'honneur obtenus sur les champs
de bataille. Les Orcs pensent que la soif de l'or ne peut que les empcher de se battre avec bravoure. C'est pourquoi,
avant de partir sur le champ de bataille, les guerriers dposent leur or la tente des chamans : en leur abandonnant,
ils esprent devenir encore plus courageux et assouvir les esprits. C'est aussi pour cette raison que les coffres de la
ville sont constamment remplis.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Baishin-gal
Les tours de suppression de Baishin-gal ont t conues par de puissants Cyclopes. Les meilleurs d'entre-eux ont
particip la mise en place des dfenses de la ville : des cratures redoutables et effroyables se servirent de leurs
pouvoirs dvastateurs pour construire des structures beaucoup plus hautes que dans les autres villes. Grce aux
plateformes qui donnent une visibilit confortable, les Gobelins infligent des dgts considrables aux ennemis qui
tentent d'assiger la ville.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Bayar
Les marchands de tout le pays viennent Bayar pour participer la fameuse Foire Orque mensuelle. C'est le seul
endroit o l'on peut trouver les meilleures marchandises et au meilleur prix.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Darlakh
Les mdecins de Darlakh considrent la vie et la scurit de leurs guerriers comme sacres. C'est pourquoi les
meilleures Tentes de Premiers Soins sont fabriques ici, mais au dtriment des Balistes que la ville ne peut construire
faute de temps et de ressources.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Harakh
Les gardes de la garnison d'Harakh sont connus pour leur attitude mfiante envers les trangers. Dans toute l'histoire
de la ville, pas le moindre espion n'a pu s'infiltrer en ses murs. Tout cela grce un puissant Cyclope qui se tient
devant ses portes et dtecte de son unique oeil les desseins funestes des trangers. Les dfenseurs de Harakh ont la
conviction qu'aucun habitant ne pourra jamais trahir ses concitoyens et ouvrir les portes de la ville en cas de sige.
Cette vritable foi nourrit leur bravoure et leur tnacit lors des plus dangereuses batailles.
Dfense +1: Augmente de +1 la Dfense des dfenseurs de cette ville.

250

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Specialisations des Villes Bastion

Osol-Aih
Les hautes structures de Osol-Aih sont visibles de loin par les armes qui veulent l'assaillir. A chaque pas en direction
de la forteresse, leur doute ne cesse de s'accrotre. Les dfenses de la ville instillent la peur mme aux vtrans les
plus rompus au combat. Le peuple de Osol-Aih a orn ses remparts des cadavres de leurs ennemis et install des
trompes d'os gigantesques sur les tours qui semblent pousser des cris de terreurs quand le vent s'engouffre dans leurs
ouvertures.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Oyugun
La lgendaire Stle Maudite est conserve Oyugun. Les vents qui balayent sans relche les Steppes ont grav en ses
flancs les runes qui portent les sorts les plus terribles du peuple Orc. De nombreux jeunes Chamans dsirent visiter
Oyugun afin de toucher cette stle, de lire les runes et de percevoir la sagesse qu'elles renferment.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Qulan
Un ensemble de Lacs de Mercure s'tend en provenance de Qulan. Les Alchimistes du monde entier considrent cet
endroit comme sacr et viennent y prlever du Mercure magique.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Qutugh
Qutugh est situe aux fins fonds des terres Orques. C'est l, dans les steppes constamment balayes par les vents,
que naissent les Centaures les plus forts et vigoureux. Les Chefs de tous les Clans de ce grand peuple nomade rvent
de les compter parmi leur arme.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Saruul
Saruul est la plus ancienne ville Orque. C'est Kuynak lui-mme, celui qui autrefois libra son peuple de l'oppression
puis qui anantit la flotte ennemie l'aide du Calice de Pluie, qui fonda cette ville. Les hros croient que l'esprit de
Kuynak s'lve toujours des remparts de Saruul et que ceux qui commencent leur service dans cette ville deviendront
des grands.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Shagnakh
Les Orcs sont allergiques l'odeur de soufre car elle leur rappelle trop celle des Dmons qu'ils hassent. C'est pourquoi
la plus grande partie de leur soufre est extraite des collines qui environnent Shagnakh : les habitants de la ville sont
connus pour avoir perdu le sens de l'odorat, ce qui leur permet de supporter l'odeur nausabonde de soufre bien plus
longtemps que les autres Orcs.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Shugui
Les dserts et les steppes ne sont pas des endroits privilgis par ceux qui ont besoin de bois. Mais Shugui est une
ville chanceuse : de gigantesques fourrs infranchissables l'entourent et permettent ses habitants de ne jamais
manquer de bois. Il parat que si les arbres poussent si bien prs de Shugui, c'est grce aux Elfes de Lumire qui ont eu
la malchance de se faire capturer par les Orcs puis enterrs dans les profondeurs de la fort.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Suren-Oroi
Peu osent attaquer et prendre Suren-Oroi par la force. La Cit est situe sur un rocher nu et le seul chemin, troit et
sinueux, qui serpente vers ses portes passe le long d'un gouffre profond. Mme les Eclaireurs les plus prompts n'ont pu
s'y rendre assez rapidement. Les ennemis qui tentent d'emprunter cette route doivent s'attendre se retrouver sous
les tirs prcis des archers qui se tiennent au sommet de ses tours.
Attaque -2: Rduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Surghaal
Surghaal est une ville lgendaire dans l'histoire des Orcs, car ceux qui passent pour les plus grands matres de la
guerre et du maniement du gourdin vivent l'abri de ses remparts. Tous sont des hros ayant particip aux batailles
les plus sanglantes, et les plus jeunes guerriers ont beaucoup apprendre d'eux. Aujourd'hui, tout Orc dsirant se
prouver lui-mme qu'il est capable de se battre rve de rejoindre la garnison de Surghaal.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Temur
Les veines de minerai de Temur ont toujours t la source principale de fer pour les forgerons Orcs. Mais avec le
temps, les rserves finirent par s'puiser. Les Chamans les plus dous se rassemblrent alors dans les mines
souterraines et passrent un mois entier dessiner des runes de sang mystrieuses sur les parois et sacrifier des
milliers de Gobelins par le feu afin d'achever leur grand canevas magique. Au sortir de leur effroyable rite, la terre
recommena donner du fer et dans des proportions bien plus exceptionnelles que par le pass.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ull-Dash
Les Orcs de Ull-Dash ne comptent jamais sur la chance. Ils n'esprent jamais que la fortune leur sourira quand ils se
prparent dfendre leur Cit contre les forces ennemies. Conscients que dans le feu de la bataille, ils ne pouvent
compter que sur eux-mmes, ils sont dtermins tre les architectes de leur propre destin.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.

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Donjon Specialisations des Villes

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Uulzakh
Les Shamans Orcs prfrent viter cette ville, cause de rumeurs propos d'un artefact enterr proximit, qui
rduirait la Puissance Magique. Cela fait d'Uulzakh une terre de prdilection pour les Gobelins: leur chances d'tre
sacrifis sur un autel s'en trouvent grandement rduites. Cela fait plusieurs dcennies que la communaut Gobelin
d'Uulzakh peut ainsi prosprer.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Vachir
Les Archers de Vachir sont bien plus vifs et habiles que ceux des autres villes. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin
de davantage de flches que les reprsentants habituels de leur spcialit. Pour leur fournir assez de flches, les
forgerons de la ville ont d abandonner la construction de Balistes afin de produire davantage de Charrettes de
Munitions fiables.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Zogsokh
Les remparts de Zogsokh ne se laissent pas impressionner par n'importe quelle catapulte. Ils ont t rigs par les
meilleurs tailleurs de pierres en collaboration avec les vnrables les plus sages de chaque Clan. Les rochers
monumentaux qui forment leur base ont t aspergs du sang de leurs ennemis et la sve provenant d'herbes
mystrieuses des Steppes a t mlang au ciment qui consolide les murs. Ce rituel a fait de Zogsokh une vritable
forteresse.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires

Donjon
Colris
Les tours de dfense de cette ville sont ornes d'toiles magiques acres qui infligent des dgts supplmentaires
ceux qui l'attaquent. L'origine de ces toiles est inconnue, mais le dragon grav dessus semble indiquer qu'elles sont
un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Halad
Au coeur de ces catacombes, des sorcires tissent un voile de sorcellerie pour protger les habitants du donjon de
leurs ennemis. C'est l'une des quelques activits sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s'accordent et
tous envoient des apprenties sorcires s'y entraner.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Myrthin
Les Elfes Noirs taient souvent court de mercure avant qu'un alchimiste ne dcouvre une mthode permettant d'en
extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent prs de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui
explique que la ville se soit spcialis dans le commerce de cette ressource.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)
Ristyrris
La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brises, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers
depuis que les habitants se sont allis avec les Dmons lors d'une guerre des clans. Les seules choses qui restent de
ces annes noires sont les Balistes, car ce sont les Dmons qui ont enseign l'art de leur fabrication aux forgerons de
Ristyrris.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Salgunsal
La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l'exploitation de centaines d'esclaves. Capturs pendant
un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d'oeuvre docile, ordonne et
trs bon march.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Seishnec
Les puissantes montures sauriennes utilises par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de
leur importance stratgique, il y rgne un flux constant de guerriers, d'entraneurs et d'acheteurs travers la ville.
Seishnec dispose toujours de renforts au cas o la guerre devait venir jusqu' ses portes.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Shamal
Dans les cavernes labyrinthiques qui abritent les Elfes Noirs, rares sont les Cits qui ont accs la mer. La construction
de navires dans ces quelques ports est d'une importance stratgique telle, tant pour le commerce que pour
l'espionnage, que les autorits interviennent pour maintenir des prix artificiellement bas.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)

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Specialisations des Villes Donjon

Shansyl
Bien qu'aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenes de leur mre-patrie
lorsqu'ils en furent bannis pour tre cultives Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent la lumire et l'air
d'atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospre dans le commerce du bois.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Sorfail
Une puissante maldiction de mauvaise augure fut jete sur cette ville par des cultistes ncromanciens vaincus. Les
ennemis et mme les trangers qui s'y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s'en tirera avec une
bourse en moins sa ceinture ou une foulure la cheville, tandis qu'une arme d'envahisseurs sera maudite jusqu'au
sang.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Sweristal
La rgion environnant Sweristal ressemble un dsert aride. Durant la Guerre des Cendres Amres, des Sorciers Elfes
Noirs librrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement nu d'innombrables
gisements de minerai. La rcolte de ce minerai est la principale occupation des rsidents locaux.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Talgath
La froideur et l'humidit souterraines enveloppent les rsidents de Talgath, une ville touche du doigt par la mort. Elle
devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s'approche trop prs des
murs ressent le froid mortel serrer son coeur.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Talmon
Le rseau de labyrinthes souterrains, dont les ramifications parcourent tout Talmon, aboutit prs de Ur-Toth, une ville
appartenant aux Dmons. Les rserves de diamants qui y sont donc stockes attisent de nombreuses convoitises. Les
oprations secrtes contre cette trsorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs d'Ygg-Chall.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Talosthra
Des pierres explosives dissmines un peu partout dans la plaine brle qui environne les murs de Talosthra
tmoignent d'une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et des Prtres des Runes nains particulirement astucieux. Ces
pierres n'ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligent de srieux dgts quiconque tente d'assiger Talosthra.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Thilgathal
Les remparts de Thilgathal sont noys dans un brouillard pais et toute la ville semble tre dissimule derrire une
brume gristre. Qu'il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d'une grande utilit : les tirs dirigs vers la
ville ont en effet bien du mal atteindre leur cible.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Thralsin
Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent
spars des Druides et des arts curatifs d'Irollan. Des tudes minutieuses menes par des alchimistes et des artisans
de Thralsin rsultrent en la redcouverte d'une grande partie de ce qui avait t perdu. Gardant jalousement son
savoir, Thralsin est la seule ville o l'on puisse encore acqurir ces tentes.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Torost
Rescape des traditions anciennes du temps o tous les elfes ne formaient qu'un peuple, tous les Elfes Noirs doivent
passer par une forme de rite de passage l'ge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour
tenter de grimper la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne russissent pas. Les escaliers troits en
colimaon disposent de piges vicieux et l'esprit des morts y monte la garde.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Vantalost
Le march ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre
un repos bien mrit et un peu de dtente. En consquence, des objets en provenance de tout Ashan et trs bon
march peuvent y tre obtenus.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Virbeth
C'est l'une des rares villes reste intacte aprs la conqute des cavernes et labyrinthes d'Ygg-Chall par les Elfes Noirs.
Mais cela n'est pas d au hasard : les Elfes Noirs ont prfr rduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville
afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur arme.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3

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Forteresse Specialisations des Villes

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Yeshad
Les Elfes Noirs appartiennent souvent une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se dlectent avec
plaisir de rcits mystrieux et de secrets. Cette ville est l'endroit o se rassemblent les histoires et rumeurs provenant
des quatre coins d'Ygg-Chall. C'est l'endroit rv pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Yonchall
Bien que disposant d'une excellente acadmie militaire et de terrains d'entranements, cette Cit tranquille est situe
loin des lieux traditionnels d'affrontement (les frontires qui sparent les Nains et les Elfes d'Irollan). En consquence,
les Elfes Noirs qui sont forms ici n'ont qu'une ide en tte : partir la recherche de gloire et d'aventure. Ils sont donc
prts louer leurs services pour des sommes modestes.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher

Forteresse
Asbrand
La bonne fortune accompagne les habitants d'Asbrand en temps de paix comme en temps de guerre. Tout cela grce
une lance magique, la fiert d'Asbrand et la gardienne de ses richesses. Une lgende raconte que les runes qui ornent
sa lame ancestrale sont les marques laisses par le souffle d'Arkath en personne, qui fit don de cette lance au premier
des Nains et qui promit aux habitants de la Montagne de garantir leur protection et de les aider dans tous leurs projets.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Berngeyr
Berngeyr se trouve dans les recoins ombrageux du royaume nain. Dans cette rgion, qui est reste sauvage et
dsole, les Nains lvent et dressent des ours sauvages pour s'en servir de montures. Les montures entranes sont
toujours assez nombreuses et disponibles au cas o un guerrier supplmentaire venait intgrer la garnison de
Berngeyr.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Cingle-Bise
Cingle-Bise est une ville recouverte de neige situe dans une rgion o des vents violents rugissent avec fureur. Peu
de Nains sont capables de survivre ce froid pntrant, et c'est aussi le cas pour les troupes qui oseraient tenter de
s'emparer de la ville. Seuls les autochtones de Cingle-Bise peuvent tenir fermement leurs armes tout en tant moiti
enfoncs dans la neige et au beau milieu de ses vents qui glacent jusqu'au sang, l o tout autre soldat souffrirait
d'une mort lente et invitable.
Attaque -2: Rduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville.
Eirik
Eirik a toujours t une ville agite par des habitants aux doigts agiles et par une justice sans complaisance. Son esprit
ouvert et insouciant a attir toutes sortes de brigands provenant mme de rgions au-del des frontires de Grimheim.
Malins, les Nains ont conclu un pacte avec la Guilde des Voleurs : en change d'un refuge pour les membres de la
guilde, les voleurs doivent en retour livrer les informations qu'ils dtiennent. Mais un voleur qui serait pris franchir les
limites de l'acceptable, certes larges, se verrait envoy directement la mine, toujours la recherche de gros bras.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Fjori
Il n'est pas rare que les lgendes, mythes et croyances religieuses tendent brouiller la vrit plutt qu' la clarifier.
Mais dans le cas de Fjori, personne ne viendrait contredire les Prtres des Runes qui affirment qu'Arkath en personne,
le dieu protecteur des Nains, s'est un jour pos sur la montagne o a t fonde cette Cit. Les Nains profitent encore
aujourd'hui de cette bndiction, puisque les mines creuses sous l'endroit o ses griffes se sont jadis perches,
produisent une quantit exceptionnelle de minerai.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Freywar
Les guerriers qui ont vou leur vie au maniement des puissantes lances de guerre naines forment la force de frappe de
l'arme des Nains. Ils sont aussi connus pour leur amour de la cervoise. Freywar est une ville renomme pour ses
brasseries, il n'est donc pas tonnant qu'elle abrite un plus grand nombre de guerriers que les autres villes.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Geirmir
L'arrire-pays de Geirmir est le seul endroit o vivent les Mammouths, de trs anciennes btes gantes. Les Hros
nains s'en servent comme montures, bien qu'un Mammouth bien duqu revienne trs cher. En consquence, la
trsorerie de Geirmir est constamment rapprovisionne avec de l'or provenant de leur exportation.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Gudmund
Chaque anne, pour le plus grand malheur de Gundmund, d'tranges corneilles noires envahissent la ville par
centaines, et chaque anne, tous les habitants descendent dans la rue pour en abattre le plus possible. Tous les
moyens sont bons pour y arriver et les artisans de Gudmund ont mme appris confectionner des Charrettes de
Munitions pour fournir la population des projectiles afin d'liminer ces intrus.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle

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Specialisations des Villes Forteresse

Hring
Pour la ville de Hring, rien n'a plus de valeur que la vie de ses habitants. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la
population de Hring fut virtuellement dcime et, depuis lors, ses habitants estiment que la vie est plus prcieuse que
l'or. C'est pourquoi ses artisans sont reconnus comme des matres dans la fabrication de Tentes de Premiers Soins dont
le prix dfie toute concurrence.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Hrottar
Des centaines d'annes auparavant, des guerres de clans laissrent Hrottar exsangue et quasiment dserte. Au
moment o les combats allaient prendre fin et o les derniers soldats taient sur le point de quitter le champ de
bataille, un sisme fit jaillir de riches filons de pierres prcieuses dans les montagnes non loin de la ville. Les joyaux et
les gemmes de qualit tant les choses les plus prcieuses aux yeux des Nains, la ville fut bientt assige par des
vagues incessantes de migrants. Peu de temps aprs, les mines de Hrottar furent connues de tous et les gemmes
extraites sont aujourd'hui encore celles qui ont le plus de valeur.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Hyrkjolf
Hyrkjolf est une ville o les guerriers qui sont vous devenir Berserkers passent leurs ultimes preuves. Les Rochers
de la Rage, un massif montagneux form d'immenses roches, sont situs prs des murs de la ville. Seuls les guerriers
qui parviennent fendre l'une de ces roches de leurs mains nues sont dignes du rang de Berserker. Tous n'y arrivent
pas, mais le flot de Nains courageux dsirant gagner ce titre ne cesse jamais de couler, et, par ailleurs, la ville ne
manque jamais de guerriers.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Icegerd
Les remparts de Icegerd sont de magnifiques montagnes recouvertes d'un glacier trs ancien. Autrefois, ils servirent
d'abri la rbellion naine, et une multitude de guerriers tombrent sous ses remparts imprenables. Mme s'ils finirent
par se rendre leurs ennemis cause du manque d'approvisionnement en nourriture et en fourniture, les remparts
restrent debout. Apprciant leur potentiel dfensif sa juste valeur, le roi Tolghar ordonna la construction de la ville
d'Icegerd cet endroit.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Jarveg
"Sauvages", "cruels", "brutaux" sont les pithtes qui reviennent le plus souvent quand on interroge les gens propos
des sports sanglants pratiqus Jarveg, ce qui n'empche pas le phnomne de s'amplifier. Des combats entre
animaux, allant du chien l'ours en passant par le yti, se tiennent ici et permettent la ville, grce aux paris, de se
gnrer de gracieux revenus. Bien que l'arne baigne de sang n'inspire que rpugnance certains habitants, le flot
continu de parieurs et de spectateurs assure une manne financire rgulire la ville.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Knud
Peu de gens savent que Knud est la capitale des voleurs du royaume nain. Les Nains excrent le vol et le subterfuge,
car ils pensent qu'ils sont dshonorants et dgradants. Pourtant, tant pragmatiques, les Nains ont encore recours aux
services de la Guilde des Voleurs en secret. Cela signifie que Knud est un endroit o l'on peut glaner des
renseignements propos de tout ce qui se passe dans les Halls de Pierre, et beaucoup sont au courant. Mais ils
prfrent tenir leur langue, bien entendu, plutt que de perdre ce privilge.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Kolvard
Les froces mais honorables Nains ont pour spcialit de combattre au corps corps. Mais les prcipices aux alentours
de Kolvard rendent ce genre de combat impossible. Depuis sa fondation, les protecteurs de la ville se sont spcialiss
dans les armes de jet plutt que sur la force brute pour se dfendre et l'utilisation des lances et des javelots est une
tradition bien ancre parmi la population. Les meilleures troupes du royaume sont rassembles ici, o il sera toujours
possible de trouver des renforts prts se battre selon les traditions militaires de leur ville.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
L'etolf
Depuis plusieurs centaines d'annes, L'tolf a pour coutume d'apprivoiser des loups blancs, coutume que les habitants
des autres villes ne pouvaient comprendre. Tout devint limpide lorsqu'une guerre civile clata au sein de l'empire des
Nains. L'etolf fut assige et les loups vinrent au secours de leurs matres. Le hurlement terrifiant de ces prdateurs
fora l'arme adverse prendre la fuite.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Merasgar
Aussi prises par les Nains que les mtaux prcieux, les gemmes sont trs convoites. Aucune race la surface
d'Ashan n'en connat autant sur le minage, le taillage et la monture des pierres prcieuses que les Nains, et aucune
ville des Halls de Pierre n'en connat plus que Merasgar. Bnies par la gologie et exploites travers un rseau
complexe de mines, il y a toujours quelques gemmes supplmentaires disponibles dans cette ville.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)

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Forteresse Specialisations des Villes

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Ongeir
l'origine, Ongeir servait de camp d'entranement pour les Dragons de Feu. Pendant la Guerre sous la Montagne, elle
passa tout prs de la catastrophe lorsque des assassins Elfes Noirs turent les gardes et les dresseurs afin de librer
les monstres. Bien que les dragons prirent effectivement la fuite durant ce triste jour pour ne jamais revenir, il faut
noter qu'aucun Nain ne fut bless. Apparemment, cette ville n'tait pas uniquement porte sur les dragons : la chance
tait aussi de son ct ! Tout le monde l'a remarqu et glose sur ce phnomne, et les joueurs du monde entier
traitent les voyageurs venant d'Ongeir comme des rois.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Rungerd
Une lgende naine raconte qu'une Montagne d'Or et dissimule quelque part dans les Forts Septentrionales. Les
habitants de Rungerd, qui est situe au beau milieu de ces tranges fourrs, croient dur comme fer que cette
montagne se trouve tout prs de leur ville. Plusieurs gnrations de Nains ont contribu prendre, centimtre par
centimtre, de plus en plus de terrain sur la fort afin de dnicher le trsor. Aujourd'hui, ils cherchent toujours, mais le
bois n'est pas prs de manquer chez les marchands de la ville.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Skeld
Les portes de Skeld ressemblent au bouclier d'un Protecteur. Cette ville est un mmorial la robustesse de ces fiers
guerriers nains. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la garnison de Skeld ne disposait que de Protecteurs qui firent
preuve d'un courage suffisant pour repousser l'invasion des Serviteurs de l'Ombre. Des centaines de guerriers
formrent un bouclier vivant devant les portes de la ville et empchrent les assaillants de crer une brche dans ses
murs.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +3 la croissance des crature de niveau 1
Steynjar
Les nains ont pour rputation d'tre conomes, voire radins. De vastes dpts de minerai permettaient aux habitants
de Steynjar de secrtement manipuler les marchs pour leur propre profit, btissant des fortunes colossales bien que
n'tant que de petits marchands locaux. Mais leurs fraudes furent dcouvertes, le minerai qu'ils cachaient fut saisi au
bnfice de la Couronne, et le roi assigna aux habitants de Steynjar le devoir d'extraire du minerai supplmentaire
pour le restant de leurs jours.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Svadlund
Svadlund regorge de minerai provenant des mines, de gemmes provenant des collines, d'armes provenant des forges
et de beaucoup d'autres choses. De trop nombreuses caravanes de toute nationalit hantent la ville cause de
l'itinraire peu pratique, voire dangereux, ce qui en fait un carrefour souterrain entre les voies publiques naines. Le
clan en charge de la protection de la ville doit s'assurer que les routes sont scurises, les services efficaces et les
impts bas. Sur le point de devenir l'une des villes les plus prospres des Halls de Pierre, Svadlund est susceptible de
prsenter des prix excellents sur n'importe quel type de marchandise.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Thorbjar
La chute d'eau gele de Thorbjar est un spectacle magnifique et merveilleux. Un pilier d'eau, tincelant sous les rayons
du soleil, se dresse de manire imposante au-dessus de la ville, son sommet disparaissant dans les nuages. De
nombreux Nains viennent Thorbjar pour s'merveiller ds le premier regard. Mais beaucoup ignorent que la chute
d'eau de Thorbjar est aussi la source de prosprit de la ville : loin sous l'paisse montagne, cache aux yeux des
observateurs extrieurs par la colonne de glace, est dissimule une autre chute d'eau forme de cristaux purs en lieu
et place de la glace.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Tor Hrall
Vritable porte vers le royaume nain, cette ville est le centre du commerce pour tous ceux qui souhaitent faire des
affaires avec les Halls de Pierre. Les prix pratiqus y sont trs bas, les commerants tant heureux de s'assurer que
personne ne leur reproche de leur monopole commercial.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Torgerd
Les habitants de Torgerd ont la rputation d'tre les Nains les plus froids et secrets de leur royaume. Pour pntrer
dans leur ville, les trangers doivent subir de nombreuses vrifications, et mme une fois l'intrieur de ses murs, ils
peuvent tre certains que le regard intense de ses habitants ne les quittera pas d'une semelle. Personne ne sait ce que
cachent les gens de Torgerd : la ville n'a jamais t soumise un ennemi et lorsqu'elle est assige, ses protecteurs
sont tels de solides rochers que seul le temps peut roder.
Dfense +2: Augmente de +2 la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ulfson
Les tours de garde d'Ulfson sont ornes de reliefs trs labors forms de runes magiques graves par les Seigneurs
des Runes sur leurs parois. Bnies par les pouvoirs d'Arkath et alimentes par les souffles brlants provenant des
affleurements de lave qui circulent sous la ville, les tours sont capables de projeter des missiles enflamms
particulirement prcis et dvastateurs.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires

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Specialisations des Villes Havre

Vemsdal
Vemsdal tait autrefois la premire capitale du royaume des Nains, assige pendant que des guerres intestines
avaient lieu entre les clans. Cette guerre, qui emporta la vie de nombreux guerriers de grande renomme, se termina
par un grand tournoi dont le vainqueur devint le fondateur de la dynastie en place actuellement. Bien que le vainqueur
quitta la ville et fonda une nouvelle capitale, Vemsdal reste trs attractive pour les Hros. La lgende raconte qu'un
Nain qui dbuterait son service Vemsdal pourrait tre vou de hauts faits.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher

Havre
Bailey
Autrefois juste un grand camp form de tentes plantes prs de quelques caravanes et d'une rivire, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est dsormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et un prix trs raisonnable.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Baumeville
Dans les fourrs autour de Baumeville poussent des herbes miraculeuses dont les pharmaciens de la ville se servent
pour confectionner des baumes gurisseurs et des lixirs. Les habitants de la ville sont devenus de tels experts de ces
herbes qu'ils ont proclam leur ville "Capitale de la Sant".
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Boissire
L'entrept de ressources de Boissire est un cadeau des Elfes d'Irollan aux Humains en commmoration du Trait
"Fort et Chteau". Dsormais, les vastes forts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les
rsidents de Boissire.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Bourg Pignon
Bien dissimule dans les paisses forts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l'argent facile
et viter toute publicit. Peu de gens connaissent les chemins qui mnent la ville, mais ceux qui tombent dessus sont
richement rcompenss par les derniers potins et secrets.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Durarc
Fonde dans une rgion remplie de champs, de buissons et de forts, Durarc a toujours t le rendez-vous favori des
chasseurs, alors mme qu'elle n'tait qu'un minuscule hameau. Dsormais logiquement considre comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualit.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Forge-Baie
Le nom de cette ville de l'Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l'Empire
sont situs ici et la comptition garantit la qualit des artisanats qui peuvent y tre achets des prix avantageux.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Frnebois
Autrefois juste un grand camp form de tentes plantes prs de quelques caravanes et d'une rivire, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est dsormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et un prix trs raisonnable.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Gte-Frais
D'aprs les rumeurs, l'eau des lacs et des sources qui alimentent Gte-Frais porte chance ceux qui la consomment. Et
mme si beaucoup affirment que ce n'est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des ds contre une
personne qui provient de cette ville.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Glenheim
Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s'entranant l'pe
alors que la plupart des locaux s'en moquent et que quelques vieux ratatins clignent des yeux et se font des signes
de la tte d'un air entendu en remontant la rivire, o se cache un ancien temple vou une desse de la fertilit.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
L'Epinire
Tours
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires

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Havre Specialisations des Villes

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mche-aux-Cendres
Beaucoup se tiennent l'cart de Mche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Dmons. La raison en
est l'odeur qui mane des marais de soufre et des flaques de boue situs dans les parages et dont le contenu est la
principale source de revenus des villageois.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Merlon
Fonde dans une rgion remplie de champs, de buissons et de forts, Merlon a toujours t le rendez-vous favori des
chasseurs, alors mme qu'elle n'tait qu'un minuscule hameau. Dsormais logiquement considre comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualit.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Millfield
Le pays des moulins : voil comment on appelle les environs de Millfield au sein de l'Empire de Griffon. Depuis des
temps immmoriaux, cette rgion a approvisionn en pain le reste du pays. Les Paysans n'hsitent pas venir
s'installer Millfield, car ils savent qu'ils y trouveront toujours du travail.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Mont-Griffon
Cratures cat4
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Morne-Falaise
Morne-Falaise est dnomme ainsi cause des normes falaises grises proximit de la ville. Ces falaises sont
connues pour leur richesse en veines de minerais et pour le fait qu'exploiter une de ces veines gnre plus de minerais
que les roches ordinaires. Travailler la roche de ces falaises est la principale occupation des rsidents de
Morne-Falaise.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Nord-Croix
Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont dcid de rentabiliser l'emplacement de leur ville en imposant une petite taxe
pour le droit de la traverser, elle qui se trouve la croise des routes commerciales. En consquence, les coffres de la
ville se remplissent constamment.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Pimposte
Etablie comme centre d'entranement local de la milice par la reine Isabel, les Hros viennent Pimposte de toute la
rgion pour se mettre au service de l'Empire du Griffon.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Porte-Castelle
Lorsqu'ils rigrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalire se donnrent pour objectif de construire des
murs si solides qu'ils pourraient rsister toute sorte d'attaque. L'histoire tumultueuse de la ville a donn maintes fois
l'occasion de prouver que ces btisseurs avaient bien fait leur travail.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Riveclaire
Bateaux
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ruisseau-le-Comt
Transforme en centre d'entranement par le roi Nicola, Ruisseau-le-Comt attire tous les Hros qui esprent atteindre
la gloire au combat sous la bannire de leur roi charismatique.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Sheller
Les artisans de cette ville se sont spcialiss dans un domaine trs pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage
du mtal les a mens dvelopper de grandes comptences dans la cration de projectiles. Ils excellent ainsi dans la
cration de munitions de qualit plutt que de machines plus complexes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Sourceblme
Pendant des annes, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonn la valle situe derrire la ville.
Mais la vrit s'avra bien plus simple : un alchimiste de passage dcouvrit d'importantes traces de mercure dans la
roche et les cours d'eau.
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au dbut du jour 1)

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Specialisations des Villes Inferno

Val-Tempte
Val-Tempte est situe dans un ravin troit balay par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont t
perfectionnes afin que la garnison soit naturellement protge par ces rafales de vents, qui dtournent les flches
ennemies. Aprs une ascension difficile, ses assaillants sont donc pnaliss par le terrain accident et les bourrasques
de vent.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Vigil
On peut trouver un grand mausole Vigil o de clbres guerriers et Hros du pass furent enterrs. Le btiment est
orn de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent la guerre tentent
avec courage de mriter une gloire similaire.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.

Inferno
Ur-Alzevoth
Lorsque les Dmons arrivent, ils arrivent en force, avec du matriel, comme les navires, construit par des armes
d'esclaves rticents. Il se trouve que cette ville tait un portail consquent dot d'un important chantier naval. Mais
maintenant que les forces d'envahisseurs ont dbarqu, les navires ne servent plus rien et sont rapidement vendus.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ur-Chardros
Ur-Chardros, la forge des Dmons, est situe prs d'un orifice volcanique dans lequel sont fabriques des armures
d'une qualit lgendaire. Revtus d'un tel quipement, les dfenseurs d'Ur-Chardros sont capables de rsister des
coups qui terrasseraient tout autre adversaire.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Ur-Drask
Comme toutes les villes de Dmons, l'pine dorsale de l'industrie Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils
slectionnent des pierres prcieuses extraites de veines noyes dans des lacs souterrains. Les normes meraudes qui
ornent les coffres de la ville y ont t places au prix de centaines de vies.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Ur-Estaroth
En l'absence d'une source naturelle de chaleur, les rsidents de Ur-Estaroth sont obligs de consommer de grandes
quantits de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources
supplmentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les normes piles de bois qui
encombrent la ville.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Ur-Gehenna
Les lgendes traitant de dmons font tat de l'existence d'abysses habits par l'incarnation vengeresse de Urgash, un
lmentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contrematres dmons s'assurent que leurs esclaves travaillent
d'arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies dmoniaques de tonnes de
minerais.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ur-Gorthol
Ur-Gorthol tait une des forteresses du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonn Sheogh. Mais les artisans
de la ville continuent fournir les meilleures munitions de la rgion, comme ils le faisaient l'poque o le Souverain
s'adonnait son sport favori : la chasse aux bipdes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Henoch
Az-Henoch, dmon d'une sauvagerie lgendaire, est l'origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques
tumulus qui l'entourent, sous lesquels s'entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre
augure suffit entamer le moral des armes les plus tmraires.
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Ur-Ishin
La Cit d'Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprs duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent
souvent pour jouer dans les flammes et se repatre des dpts de carbone qui l'alimentent. Les habitants de la rgion
en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses
troupes.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Ur-Kharg
Une lgende dmoniaque raconte que Ur-Kharg est l'endroit o Urgash fabriqua le premier Dmon en brlant de
l'obsidienne. En tant que telle, c'est une ville sacre dont les dfenses sont soutenues par des courants constants de
plerins fanatiques qui fournissent des troupes dfensives supplmentaires.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
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259

Inferno Specialisations des Villes

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ur-Korsh
Les Elfes, parfois contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donn leur parole et que leur honneur est en jeu. C'est
pourquoi, en dpit de leur implacable inimiti, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Dmons qui peuplent
cette ville en rglement d'une dette contract il y a fort longtemps.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Ur-Kurgan
Tout ce que l'histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c'est qu'ils furent extermins par les Dmons aprs un
sige long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cit, la rage et le dsespoir des dfenseurs furent instills
dans ses tours. Ces flches sinistres infligent dsormais des dgts supplmentaires quiconque ose s'y attaquer.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Ur-Mangor
Un monument trne au centre de la ville de Mangor. Il reprsente un Dmon dont les connaissances mdicales taient
exceptionnelles mais qui a t tu - lentement - pour son implication dans une affaire de conspiration. Son hritage est
toutefois encore prsent car c'est le seul endroit o l'on puisse acqurir une Tente de Premiers Soins.
Spcialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Melphas
Un puissant architecte dmon est enterr dans cette ville qui porte son nom. Reconnu mme par ses ennemis comme
un matre-artisan, son atelier fut dtruit et ses lves extermins durant la Guerre de l'Alliance Grise. En consquence,
les Dmons n'ont jamais pu atteindre la perfection des remparts rigs autour de cette ville.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias tait la forteresse du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonn Sheogh. Mais les artisans de la
ville continuent fournir les meilleures munitions de la rgion, comme ils le faisaient l'poque o le Souverain
s'adonnait son sport favori : la chasse aux bipdes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Raag
On dit que personne ne dteste plus un Dmon qu'un autre Dmon. Ur-Raag en est la preuve. Un matre Dmon
furieux convoqua une horde d'Archidiables et jeta une maldiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette
maldiction ne se sont toujours pas dissips ce jour.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ur-Rioch
Personne ne vient vivre Ur-Rioch de son propre gr, cause des taxes exorbitantes imposes par la ville. Pour les
Dmons, c'est une terre d'exil o les condamns purgent leur peine, donnant tout l'argent qu'ils gagnent la trsorerie
de la ville qui, son tour, verse une lourde contribution au Souverain.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Ur-Shangor
Tant d'esclaves, dont le taux de mortalit est si fort, sont requis pour faire marcher l'conomie de cette ville que la
question du quoi faire avec les restes peut poser un problme. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanires
de molosses de l'enfer et de cerbres, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, ncessite une alimentation riche.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Ur-Sphaal
Les Dmons ne sont pas de grands adeptes de la subtilit et cette ville reprsente pour eux une sorte d'idal : on peut
y acheter n'importe quoi et n'importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchs, l'argent circule
rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrler cette ville o tout est vendre si on y met le prix.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Ur-Tarsh
Mme pour les Dmons le bruit, l'odeur et la nourriture d'Ur-Tarsh sont difficiles supporter. Les Hros qui atterrissent
ici n'ont qu'une ide en tte, repartir, et sont prts accepter de vendre leurs services pour une bouche de pain.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Ur-Toth
Comme toutes les villes de Dmons, l'pine dorsale de l'industrie Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils slectionnent
des pierres prcieuses extraites de veines noyes dans des lacs souterrains. Les normes meraudes qui ornent les
coffres de la ville y ont t placs aux prix de centaines de vies.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Specialisations des Villes Ncropole

Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal est l'ancienne capitale des Dmons, autrefois rsidence, dsormais mausole du prdcesseur de l'actuel
Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit dplacer le trne du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit
petit envahie par ce qui restait de l'arme adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Ur-Vramin
Tout ceux qui viennent Ur-Vramin pour la premire fois remarquent l'oreille gante ornant les portes de la ville. C'est
le symbole de cette ville habite par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde
des Voleurs, qui dtient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)

Ncropole
Abi-libur
C'est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Ncromanciens font une grande consommation car ils
ont sans cesse besoin de corps pour l'exercice de leur magie. La ville tant ouverte toutes les factions, les marchs
sont aliments par toute personne dsirant se dbarrasser de concurrents encombrants, d'ennemis ou de membres de
sa famille. L'abondance de l'offre permet de maintenir des prix bas.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Adad-shuma
Les tours de garde de Adad-shuma ont une manire pouvantable d'affaiblir l'adversaire. Vritables rservoirs de peste
et de maladies qui, par dfinition, ne peuvent affecter ceux qui sont dj morts, elles font des ravages dans les troupes
des armes ennemies.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Adad-usur
Ancienne Mage devenue Ncromancienne, une des dirigeantes d'Adad-usur continua confectionner des machines
comme passe-temps, paralllement son tude de la Desse Araigne. Quand la guerre clata par surprise, manquant
de temps pour crer des troupes, elle mit profit ses connaissances en mcanique pour spcialiser la Cit dans la
fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Amel-ishkun
Selon la lgende, des artfacts de la Desse-Araigne seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de
dsesprs creusent donc sans relche la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantit de
minerai. Si bien que l'on se demande parfois si ces rumeurs n'auraient pas t lances par des marchands de minerai
mmes.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Ammi-eshuh
Les Non-Morts d'Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la fort. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entranant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relche pour repousser l'avance de la nature. Ce phnomne
perturbe la vie des Ncromanciens, mais leur fournit un consquent excdent de bois.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Ammi-saduqa
Certains Ncromanciens d'Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spcialit. La ville se situe en effet non loin
des Cits d'Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s'tend bien souvent leurs
spulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausoles et voleurs
d'Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donn la ville en change de sa protection.
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au dbut du jour 1)
Apal-shipak
Apal-shipak est une ville trs ancienne, mme pour les Ncromanciens qui dfient le passage du temps. Comme il est
extrmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les dfenseurs ont prfr nettoyer les champs
alentours afin d'y installer des machines de guerre dfensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face
une vole continue de projectiles lourds.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Apil-Sin
Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situes sous la ville font de trs
bonnes catacombes. Soucieux de protger leurs cercueils ainsi que leur tranquillit, ils s'assurent que la garnison
locale soit toujours bien garnie.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4

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Ncropole Specialisations des Villes

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ashur-gamil
Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les "marchandises vivantes" constituent leur principale
source de revenus. Les profits engendrs par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner
jour et nuit, produisant de grandes quantits de vaisseaux.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Bel-ibni
Bel-ibni est l'une des nombreuses villes tombes sous les voles de flammes des Arcanes lorsque les Ncromanciens
perdirent la guerre contre les Sorciers. L'esprit de nombreux Ncromanciens hante ces ruines et les Ncromanciens
sous la forme d'esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout...
Attaque -2, Dfense -2: Rduit de -2 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Bel-kudurri
La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait diter un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet
ncessaire de vrifier de nombreuses fois les informations fournies leurs clients Ncromanciens. Car toute erreur
peut tre... fatale...
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Bel-zeri
La mention "Abandonnez tout espoir" est inscrite sur une bannire fabrique en peau et en os humains, qui flotte
au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s'agit la fois de la devise de la ville et d'une mise en garde contre le sort dfensif
trs puissant qui affecte toute personne qui tente d'attaquer.
Chance -1: Rduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.
Ea-ditana
La route qui mne Ea-ditana est pave avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire
empruntant la mme route pourra longuement rflchir au sort qui l'attend au bout du chemin...
Moral -1: Rduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.
Enlil-saduga
Quand la situation devient dsespre, les gens agissent de manire dsespre. Durant les pidmies de peste,
nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en esprant continuer vivre en tant que Non-Mort. Les
Ncromanciens n'tant pas rputs pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utiliss au sein
des troupes d'Enlil-saduga.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Eriba-ishkun
Eriba-ishkun est une ville-muse o sont exposs les corps embaums de grands Hros du pass. La visite fait toujours
son petit effet et mme les Hros vtrans, impressionns par les nobles exploits de leurs prdcesseurs, acceptent de
louer leurs services un prix moindre que ce qu'ils exigent en temps normal.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher
Nabu-shuma
Il est recommand aux trangers d'viter cette ville car une maldiction transforme tous ceux qui s'y endorment en
Non-Mort. Bizarrement, la ville a t construite prs d'une route trs passante et des auberges accueillantes servent
des alcools forts des prix dfiants toute concurrence...
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3
Nadin-eshah
Les adversaires des Ncromanciens s'accordent sur le fait que prsenter Asha comme la Desse-Araigne des
Non-Morts est une vision rductrice, qui ne met l'accent que sur un aspect du cycle de la Desse : la mort. Cela dit, les
habitants de Nadin-eshah prtendent dtenir un artfact de la Desse-Araigne et leur vision rductrice n'empche
pas la ville d'tre tonnament difficile conqurir.
Attaque +1, Dfense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Dfense des dfenseurs de cette ville.
Nadin-zakir
Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la fort. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entranant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relche pour repousser l'avance de la nature. Ce phnomne
perturbe la vie des Ncromanciens, mais leur fournit un excdent de bois consquent.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Nergal-shum
Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l'immortalit et sont prts dbourser de coquettes sommes pour
cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, o les Ncromanciens offrent la vie aprs la mort. Les
deniers verss par les "clients" atterrissent directement dans les coffres de la ville.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Ninurta-usur
Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile exploiter
cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignes vnimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les
Non-Morts, insensibles ces problmes, peuvent rcolter cette manne de minerai.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)

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Specialisations des Villes Sylve

Shagarakti
Avant que n'clate la Guerre du Bton Rompu, une cit majestueuse se dressait ici. La ville, une des premires fondes
par les mages, survcut de nombreuses guerres mais fut dtruite par les Ncromanciens, qui btirent Shagarakti
au-dessus de ses ruines. Ils pillent dsormais les tombes de la rgion pour renforcer leurs armes de Non-Morts.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Sumu-irkin
Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et gs, et nombreux sont ceux qui ont cru qu'ils ne rsisteraient pas
bien longtemps aux assauts des engins de sige. Mais c'est une grave erreur, car tous ceux qui ont essay de
s'emparer de Sumu-irkin ont dcouvert leurs dpends que des projectiles lancs par des catapultes ne peuvent
endommager les pierres tombales ensorceles qui recouvrent les murs de la ville.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires

Sylve
Aglan
Le chemin qui mne Aglan passe par une cuvette longue et troite. Quand des ennemis s'y engagent, la colre de la
fort emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Mme les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles
pour les dfenseurs de Aglan.
Attaque -1, Dfense -1: Rduit de -1 l'Attaque et la Dfense des troupes qui assaillent cette ville.
Altyr
En plein coeur des forts elfes se dresse Altyr, la montagne ternelle. L'activit principale de la ville qui s'est
dveloppe au pied de la montagne est l'extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les
Elfes reconnaissent l'importance de cette ressource, il est tacitement admis qu'aller travailler Altyr reprsente une
sorte d'exil.
Producteur de Minerai: Le Silo Ressources produit une unit de Minerai supplmentaire chaque jour
Anfail
Un trange rocher trne au centre de la ville d'Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui aprs la Guerre de la
Lune Sanglante. Le rocher tait tomb du ciel pendant un sige, crasant le gnral des Dmons et sa garde
rapproche, ce qui ne manqua pas de mettre en droute les envahisseurs. Les dfenseurs d'Anfail touchent dsormais
la pierre avant d'aller se battre, car tout le monde sait qu'elle porte bonheur.
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des dfenseurs de cette ville.
Damlad
Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Dmons et les peuples d'Ashan, Damlad fut le site d'une
rsistance hroque face une horde de Dmons en supriorit numrique et bien mieux quips. En effet, les
dfenseurs jetrent un sort sur les tours de la ville afin de transfrer en elles la rage des soldats assigs, tenant ainsi
en chec les forces ennemies et les poussant battre en retraite.
Tours Protges: Augmente les dommages infligs par les tours de cette ville l'ennemi
Les tourelles de dfense infligent 25% de dommages supplmentaires
Diraen
La Cit de Diraen hberge de nombreux camps et dpts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de
l'arme d'Ygg-Chall en transit ou en entranement dans cette rgion, ce qui permet de recruter facilement quelques
Champions supplmentaires si ncessaire.
Entraneur Militaire de Niveau 2: +2 la croissance des crature de niveau 2
Erewel
Connaisseurs et collectionneurs s'arrachent prix d'or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cit d'Erewel
fabriquent base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite galement de ce commerce, prlevant des lourdes taxes
sur ces transactions.
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pices d'Or au revenu journalier
Falltyl
La simplicit du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beaut des objets qu'ils fabriquent. Les
pices considres comme trop ostentatoires ont toujours trouv bon accueil sur le march de Falltyl. Une grande ville
marchande dont les prix sont raisonnables s'est donc peu peu dveloppe ici.
Foire des Marchants: Le March de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchs)
Firios
Mme en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la
garde Firios. La ville abrite une relique sacre : un jeune arbre issu de Brythigga, l'Arbre-Monde. Cette relique est trs
prcieuse pour les Elfes, c'est pourquoi ils ont affect des forces supplmentaires afin de la protger.
Entraneur Militaire de Niveau 3: +2 la croissance des crature de niveau 3

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Sylve Specialisations des Villes

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Giladan
Pendant des annes, Irollan fut l'allie de l'Empire du Griffon. Cette ville est le site o le trait qui forma l'Alliance Grise
fut sign. Pour sceller leur amiti, les ingnieurs de l'Empire du Griffon enseignrent aux forgerons de Giladan les
secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l'une des seules capable de fournir ce genre d'armes en
Irollan.
Spcialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au cot normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Hallin
Le nom de cette cit est synonyme de 'hros' dans l'esprit des Elfes. Malgr l'infriorit numrique et le manque de
nourriture, un petit groupe de guerriers parvint retenir une arme d'Elfes Noirs pendant trois jours durant les
temptes hivernales. La mlodie du Lai des Inbranlables, qui relate le rcit de cette bataille, suffit redonner courage
au plus puis des dfenseurs.
Moral +1: Augmente de +1 le Moral des dfenseurs de cette ville.
Mensyl
Site du tout premier Cercle des Druides d'Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils
s'enfoncent profondment dans la terre et d'anciennes magies les lient au monde d'Ashan de faon insparable. Ds
qu'un ennemi parvient crer une brche dans ces remparts, les arbres ragissent pour reconstruire la section
endommage.
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles dtruire
Chaque structure de dfense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplmentaires
Nargorad
Aprs leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournrent sur les ruines de cette ville jadis trs
puissante, mais dvaste par les Dmons. La ville fut reconstruite et rebaptise afin de servir une nouvelle fonction :
extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rtablir leur royaume dvast.
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au dbut du jour 1)
Rael
Pendant des annes, les Elfes rcoltrent en secret les cristaux avec lesquels ils craient leurs merveilleux bijoux et
leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent rvler leur secret afin d'aider leurs allis
exploiter cette ressource. Dsormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont
besoin pour les rites et artfacts magiques.
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au dbut du jour 1)
Shalaya
Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorit de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux
forts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l'importance de la marine pour la dfense et le commerce, a
fait en sorte que des navires soient disponibles faible prix Shalaya, dans l'espoir d'encourager les Elfes explorer
les ocans.
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bteaux pour la moiti du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Sylina
Perdue dans les fourrs d'Irollan, Sylina est une ville de druides. L, ils parlent avec la Fort, absorbant son pouvoir et
sa sagesse. Certains dcident de vivre en ermites et la Fort les autorise s'installer en son sein. Gnreux et
bienveillants, ils sont toujours disposs porter secours en cas d'urgence.
Entraneur Militaire de Niveau 4: +2 la croissance des crature de niveau 4
Syris Thalla
Fonde aprs le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaill avec zle pour
retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l'ancienne.
Capitale des Elfes: Cette ville fournit son possesseur +500 PO par jour et augmente de +2 le Moral et la
Chance de ses dfenseurs.
Thalirn
Thalirn est encercle d'arbres gigantesques et trs anciens, que la loi et les traditions interdisent d'abattre. Pour
obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les rcolter comme le
font les agriculteurs avec leurs cultures.
Producteur de Bois: Le Silo Ressources produit une unit de Bois supplmentaire chaque jour
Vinlad
Vinlad accueille la comptition annuelle d'archerie de l'Oeil du Chasseur, o s'affrontent les plus habiles archers
d'Irollan. En consquence, c'est dans cette ville que l'on peut se procurer les meilleures flches. Fait inhabituel, le
forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d'armes.
Spcialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cot normal, au
lieu de la machine de guerre usuelle
Vintyl
Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint rsister un sige prouvant grce l'abngation de ses
Hros. Earol, qui commandait les dfenses, montra l'exemple en ne consommant que la moiti de ses rations pendant
deux mois de combats acharns. En mmoire de cet exploit, tous les Hros qui se retrouvent Vintyl font payer leurs
services moins cher qu'ailleurs.
Cit des Hros: Recruter un hros cote 10% moins cher

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Specialisations des Villes Sylve

Wenlan
C'est dans les clairires fleuries qui entourent Wenlan que se droule le festival des Trois Lunes. Comme les fes et les
lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivits, ils dcidrent que Wenlan tait leur capitale. Les Elfes ne s'en soucient
gure, car ils ont bien compris que plus ces cratures seraient nombreuses Wenlan, mieux la ville serait protge.
Entraneur Militaire de Niveau 1: +2 la croissance des crature de niveau 1
Ynthil
Aussi surprenant que cela puisse paratre, les Elfes d'Ynthil sont toujours rests en bons termes avec leurs frres les
Elfes Noirs. Ce comportement s'explique un peu mieux quand on sait que la ville possde une Guilde de Voleurs et que
le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant.
Centre Stratgique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

265

Types de Terrains et leurs Effets Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Types de Terrains et leurs Effets


Sur leur terrain d'origine :
les hros n'ont aucune pnalit de dplacement,
quelle que soit leur arme (voir p.307),
les cratures ont un bonus de +1 en Attaque et
+1 en Dfense en combat.

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Souterrain
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Donjon
Elmentaires: Terre, Eau
Souterrain des Nains

Herbe
Vitesse de dplacement normale.
Natifs: Havre, Sylve
Elmentaires: Air, Terre

Terre
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).

Vitesse de dplacement
normale.
Natifs: Forteresse
Elmentaires: Feu, Terre

Mer
Elmentaires: Eau, Air

Natifs: Ncropole
Elmentaires: Eau, Terre
Sable
Ralentit le dplacement des
hros de 33% (cot +50%).
Natifs: Acadmie
Elmentaires: Feu, Air
Lave
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Inferno
Elmentaires: Feu, Terre
Neige

Route
Augmente la vitesse de
dplacement des hros de 33%
(cot -25%).

Btiments de la carte d'Aventure


Ancien de Sylanna
Ces anciens arbres peuvent faire
gagner un Niveau un Hros
gratuitement, ou en change
d'une certaine compensation.

Ralentit le dplacement des


hros de 33% (cot +50%).
Natifs: Forteresse
Elmentaires: Eau, Air

Appentis
Contient quelques ressources.

Taga
Ralentit le dplacement des
hros de 20% (cot +25%).
Natifs: Bastion
Elmentaires: Air, Terre

Arne
Augmente de +2 l'Attaque ou la
Dfense. Utilisable une seule fois
par Hros.

266

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments et Terrains de la carte d'aventure Btiments de la carte d'Aventure

Bibliothque de
l'Illumination
Atelier de Machines de Guerre
Permet un Hros d'acheter des
Machines de Guerre.

Autel d'Incantation Magique


Enseigne un sort faible du 1er
Cercle.

Une citadelle de la
connaissance en plein coeur de
la tourmente. Un Hros
suffisamment expriment
pourra y recevoir une
augmentation de +2 de son
Esprit et de sa Puissance
Magique.
La Bibliothque de l'Illumination
ne s'ouvre que pour les hros
de niveau 10 ou plus.

Boue
Autel de la Terre-Mre
Augmente de 10% la Sant de
toutes les cratures de l'arme
du Hros jusqu' la fin de la
prochaine bataille.

Augmente le Moral jusqu'au


terme de la prochaine bataille.
Ajoute +1 au Moral.

Camp de Mercenaires

Autel de Mditation Magique

Augmente de +1 l'Attaque d'un


Hros. Utilisable une seule fois
par Hros.

Enseigne un sort puissant du 3e


Cercle.
Cartographe

Autel de Rituel Magique

Ce vieux cartographe a beaucoup


voyag. Il vit aujourd'hui de la
vente des copies de ses cartes.

Enseigne un sort dcent du 2e


Cercle.
Cartographe
Autel du Magma
Un dme bti par les Nains sur
un cratre en activit. Permet
d'apprendre un Sort Runique du
Premier au Troisime Cercle.
Autel Sacrificiel
Un lieu la fois attirant et
terrifiant qui permet aux Hros
de sacrifier, en fonction de leur
race, des cratures ou des
artfacts, en change
d'Exprience.

Ce vieux cartographe a beaucoup


voyag. Il vit aujourd'hui de la
vente des copies de ses cartes.

Chantier Naval
Construit des navires pour
naviguer sur les mers.
Les navires cotent 1000 pices
d'Or et 10 Bois, comme dans les
chantiers navals en ville.

Chariot

Avant-Poste

Contient une petite quantit de


ressources, ou un artfact
mineur alatoire.

Un avant-poste militaire qui


protge la route.
Collge de Magie
Le puissant mage vivant dans
cette tour accepte de partager
ses connaissances. Votre Hros
peut recevoir une augmentation
de +1 de son Esprit ou de sa
Puissance Magique.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

267

Btiments de la carte d'Aventure Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptoir

Fontaine de Fortune

Permet un Hros d'acheter ou


de vendre des ressources.

Modifie la Chance jusqu'au terme


de la prochaine bataille.

Les taux de change sont les


mmes qu'avec 3 Places du
March.

Modifie alatoirement la Chance


de +3, +2 ou -1.
Fontaine de Jouvence

Cristal de Rvlation
Augmente de +1 l'Esprit d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par Hros.

Augmente le Moral jusqu'au


terme de la prochaine bataille et
accorde des Points de
Mouvement supplmentaires.
Ajoute +400 points de
mouvement et +1 au Moral.
Fort

Dolmen du Savoir
Augmente de +1000 l'Exprience
d'un Hros. Utilisable une seule
fois par Hros.

Douce Sirne
Augmente la Chance du Hros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille.

Vous permet d'amliorer et de


modifier la spcialisation des
cratures de l'arme d'un Hros.
Voir p.326 pour les cots
d'amlioration.

Garnison
Un avant-poste militaire qui
garde la route.

Ajoute +1 la Chance.
Drapeau en Lambeaux
Augmente le Moral et la Chance
jusqu'au terme de la prochaine
bataille et accorde des Points de
Mouvement supplmentaires.

Hutte d'Oracle
Offre une rcompense pour
l'accomplissement d'une qute.

Ajoute +400 points de


mouvement, +1 au Moral et +1
la Chance.
Ecole de Guerre

Hutte de Mage

Construite et tenue par des


Humains, cette cole
s'enorgueillit d'avoir form de
nombreux guerriers robustes.
Permet un Hros d'augmenter
de +1 son Attaque ou sa
Dfense.

Rvle certaines zones de la


carte situes dans le primtre
d'un Oeil de Mage.

Ecuries
Augmente le nombre de Points
de Mouvement d'un Hros
jusqu' la fin de la semaine.
Ajoute +600 points de
mouvement chaque jour jusqu'
la fin de semaine en cours.

Entre des Souterrains


Permet un Hros d'accder au
niveau souterrain d'une carte.

Hutte de Sorcire
Permet un Hros d'apprendre
une nouvelle comptence, ou
d'amliorer l'une de celles qu'il
dtient.

Idole de Flicit
Augmente le Moral et/ou la
Chance du Hros jusqu'au terme
de la prochaine bataille.
Ajoute +1 la Chance en jour
1/3/5 de la semaine, +1 au Moral
en jour 2/4/6, et les deux en jour
7.
Jardin du Petit Peuple
Fournit des Gemmes ou de l'Or,
une fois par semaine.
Fournit 500 pices d'Or ou
quelques Gemmes.

268

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments et Terrains de la carte d'aventure Btiments de la carte d'Aventure

Lac du Cygne Ecarlate


Augmente la Chance du Hros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille, mais consomme tous
ses Points de Mouvement
restants.

Oeil de Mage
Rvle le terrain alentour un
observateur distant se trouvant
dans une Hutte de Mage.

Ajoute +2 la Chance. Les points


de mouvement restant pour la
journe sont perdus.
Magik Boutik
Si aucun sort ne permet de
crer de l'Or partir de l'air,
pourquoi ne pas faire tout
simplement commerce de la
magie ? Ici, tout Hros pourra
changer des ressources contre
des sorts des Quatrime et
Cinquime Cercles.
March Noir
Ces contrebandiers peuvent vous
vendre des artfacts rares, mais
un prix exorbitant.
Les artfacts sont renouvels au
premier jour de chaque mois.
Mentor du Souvenir
Ce vieux mage semble tout
savoir sur tout... Il est prt
partager un peu de son savoir
en change d'une compensation
financire. Ici, un Hros pourra
modifier les Comptences et les
Aptitudes apprises au fil de ses
aventures.

Ossements
Recle parfois un artfact
alatoire.

Panneau
Un panneau dont le rle est de
guider et de mettre en garde les
voyageurs.

Phare
Augmente le nombre de Points
de Mouvement en mer de tous
les Hros du joueur qui le
contrle.
Chaque Phare sous le contrle du
joueur ajoute +500 points de
mouvement ses hros sur mer.

Plantarium
Augmente de +1 la Puissance
Magique d'un Hros. Utilisable
une seule fois par Hros.

Moulin Vent
Fournit un peu d'une ressource
au hasard, une fois par semaine.
Fournit 3-6 units d'une
ressource alatoire, part le
Bois.

Prison
Si vous librez le Hros
emprisonn ici, il vous prtera
serment d'allgeance.

Oasis
Augmente le Moral jusqu'au
terme de la prochaine bataille et
accorde des Points de
Mouvement supplmentaires.
Ajoute +800 points de
mouvement et +1 au Moral.

Puits de Renouveau Spirituel


Restaure la totalit du Mana d'un
Hros.
Un hros ne peut utiliser le puits
qu'une fois par jour.

Oblisque
Contient un fragment de la Carte
Mystre.

Repaire de Brigands
Fournit des informations sur les
vnements de la rgion.

Observatoire d'Ocrebois
Rvle le terrain alentour.
Rvle un cercle de 30 cases de
rayon.

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269

Btiments de la carte d'Aventure Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Rond de Fes
Augmente la Chance jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Ajoute +1 la Chance.

Roue Aube

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sphinx
Offre un Hros une chance de
tenter de rsoudre l'nigme du
Sphinx. Une bonne rponse sera
rcompense, mais une
mauvaise sera svrement
punie.
Voir p.337 pour les Enigmes du
Sphinx.

Fournit un peu d'Or, une fois par


semaine, au Hros qui la visite.
Fournit 500 pices d'Or en
semaine 1, et 1000 pices d'Or
les semaines suivantes.

Taverne
Permet de recruter un nouveau
Hros.

Ruines d'une Cit Inferno


Les ruines d'une cit
dmoniaque, dtruite par les
flammes et l'acier.

Temple

Ces ruines n'ont aucun effet.

Augmente le Moral du Hros


jusqu'au terme de la prochaine
bataille.

Sanctuaire

Ajoute +1 au Moral en jour 1-6


de la semaine, +2 au Moral en
jour 7.

Ce lieu saint peut servir de


refuge un Hros reint.
Les points de mouvement restant
pour la journe sont perdus.

Sanctuaire Inopin
Il n'y a pas que les Hros qui ont
besoin d'tre encourags. Leurs
armes galement aiment se
sentir soutenues. Dans ce
sanctuaire, les cratures
peuvent recevoir diverses
amliorations de leurs
caractristiques en fonction du
jour, et ce jusqu' la fin de la
prochaine bataille.
Voir p.327.
Sirne Turpide
Massacre 30% de l'arme du
Hros, mais lui fait gagner de
l'Exprience pour chaque
crature tue.
L'exprience gagne est gale
aux Point de Vie totaux des
cratures massacres.

Sortie des Souterrains


Permet un Hros d'accder la
surface d'une carte.

Tombeau du Guerrier
Le tombeau d'un fier guerrier,
terrass au cours d'une bataille
pique s'tant droule ici, il y a
bien des annes. Vous pouvez y
chercher un artfact, mais cet
acte immoral aura un lourd
impact sur votre Moral.
Tour d'Astrologue
Les astrologues qui observent
les dplacements des corps
clestes sont en mesure de
prdire l'avenir. Ils peuvent
donc vous rvler les effets des
semaines venir, et mme les
modifier en change d'une juste
compensation.

Tour de Marletto
Augmente de +1 la Dfense d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par Hros.

Tourbillon
Transporte un navire jusqu' un
autre tourbillon distant.
Voir p.326 pour plus de dtails.

Source d'Expansion
Spirituelle
Double la rserve de Mana d'un
Hros. Utilisable une seule fois
par semaine.

270

Vortex
Transporte un Hros vers un
autre Vortex

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments et Terrains de la carte d'aventure Sites de combat

Fourr des Trants


Un fourr de Trants l'air
menaant. Un lieu que les
voyageurs s'appliquent viter,
mme si certains semblent
avoir fait preuve de ngligence,
comme le prouvent les crnes
accrochs au branches et les
prcieuses marchandises
parpilles au sol...

Vortex d'Entre
Transporte un Hros vers un
Vortex de Sortie.

Vortex de Sortie
Le point d'arrive d'un Vortex
d'Entre distant.

Gardiens: 30 Trants 40 Trants Sculaires,


accompagns de 60 Chasseurs ou Matres
Chasseurs et parfois de 10 Druides Sculaires.
Butin:

5000-10000

10-30.

Pyramide

Sites de combat
Les sites de combat terrestres sont rinitialiss
exactement un mois aprs avoir t pills. Les
gardiens et le butin sont chaque fois choisis
alatoirement.

Cache des Mages

Des Golems de Fer et d'Acier


gardent cette ancienne
pyramide. On raconte qu'elle
abrite le secret d'un sortilge
trs puissant.
Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d'Acier.
Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer 666
Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4.
Butin: 1 sort de niveau 1-5.

Il vous faudra vaincre ces gardes


pour vous approprier les trsors
qu'ils protgent.
Gardiens: Une arme de l'Acadmie de puissance
trs varie, depuis une bande de Mages et de
Gargouilles, jusqu' 40 Mages et 5 Rajas
Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent
tre remplacs par 3 Phnix (10% de l'ensemble
des cas).
Butin:
2500-7000
8-12 1-2 sorts de
niveau 4-5 0-1 artefact mineur.

Crypte

Rserves Elmentaires
Les Rserves Elmentaires
reclent d'incroyables trsors. Si
vous n'avez pas peur d'affronter
les forces de la nature, vous
pouvez attaquer les gardes pour
vous approprier ces merveilles.
Gardiens: Forces lmentaires de moyenne
grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type
d'lmentaire. La rcompense augmente avec la
puissance des gardiens.
Butin:
4-12
4-12
4-12
4-12
4-12
4-12 0-1 artefact mineur.

Des guerriers Non-Morts hantent


cette ancienne crypte. Il vous
faudra les vaincre pour vous
approprier leurs trsors.
Gardiens: Une arme de Non-Morts de faible
moyenne puissance: une troupe de Squelettes (ou
Archers Squelettes) et de Zombies,
ventuellement accompagnes de plusieurs
Fantmes, Vampires et mme de 5-6 Liches dans
7.5% des cas.
Butin:

1500-5000 0-1 artefact mineur.

Temple Sanglant
Le lieu secret o les Sorcires
dissimulent leur butin. Ces
trsors sont certainement bien
gards...
Gardiens: 40 120 Furies Sanglantes,
accompagnes de 5 20 Sorcires de l'Ombre et
jusqu' 10 Matriarches de l'Ombre.
Butin:
2500-5500 0-1 artefact majeur 0-1
artefact mineur.
Trsorerie des Nains
Les Nains ont probablement
entass plein d'Or et de
Gemmes l'intrieur, sans
oublier, bien sr, une garnison
arme jusqu'aux dents !
Gardiens: 50 150 Gardes-Boucliers,
accompagns de 10 30 Escarmoucheurs et
parfois de 5 Seigneurs des Temptes.
Butin:

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

1000-5000

5-15

5-15.

271

Sites de combat en mer Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Utopie Draconienne

Galion Echou

Ces anciennes ruines sont


habites par des Dragons depuis
des sicles. Il vous faudra les
vaincre pour vous approprier
leurs trsors. Mais ne criez pas
victoire trop vite, car les Dragons
finissent toujours pas revenir...

Vous dcouvrez l'pave


malmene d'un galion. Autrefois
un fier vaisseau de guerre, ce
n'est plus aujourd'hui qu'une
carcasse pourrissante. Certains
trsors ne peuvent tre trouvs
ici qu'une seule fois par partie.
Mais vous devrez d'abord en
dcoudre avec leurs gardiens !

Gardiens: De puissants dragons de types divers:


gnralement 4-9 Dragons Verts ou d'Emeraude
et 4-6 Dragons d'Ombre ou Noirs, dans certains
cas tous la fois. Dans 20% des cas, vous
rencontrerez mme 11 Dragons Spectraux.
Butin:
12000-20000 2-3 sorts de niveau 4-5
1-2 reliques 1-4 artefacts majeurs 0-3
artefacts mineurs.
Vote des Gargouilles
Une trange structure
symtrique de pierre sombre,
orne de colonnes gothiques sur
lesquelles sont assises des
Gargouilles.
Gardiens: 60 Gargouilles de Pierre 120
Gargouilles d'Obsidienne, souvent accompagnes
de 10 Golems de Fer ou 20 Golems d'Acier.
Butin:

Heroes of Might and Magic V (3.0)

1000-3000

5-15.

Sites de combat en mer


Galre Dlabre
Malmen par le temps, et
peut-tre un capitaine
incomptent, ce navire abrite
peut-tre encore quelques
trsors... Mais soyez prt en
dcoudre avec leurs gardiens si
vous comptez vous les approprier
!
Gardiens: Voir Galion Endommag
Galre Echoue
Cette vieille pave tait autrefois
un navire de commerce qui
cumait toutes les mers d'Ashan.
Certains trsors ne peuvent tre
trouvs ici qu'une seule fois par
partie. Mais vous devrez d'abord
en dcoudre avec leurs gardiens
!
Gardiens: Voir Galion Echou

Gardiens: Une arme de Non-Morts: 15-36


Fantmes / Spectres, parfois avec une troupe de
Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore
une poigne de Revenants / Apparitions dans 10%
des cas.
Butin:
2500-5000 0-1 artefact majeur 0-1
artefact mineur.
Galion Endommag
Ce navire est si mal en point qu'il
est difficile de dterminer de
quel type il tait autrefois, mme
si vous pensez qu'il a pu s'agir
d'un galion. Peut-tre recle-t-il
encore quelques objets de
valeurs ? Soyez cependant prt
en dcoudre avec leurs gardiens
si vous comptez vous les
approprier !
Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans pour
3000 pices d'Or et 5 Minerai (25% des cas).
Combattez 15 Elmentaires d'Eau pour 3000
pices d'Or et un artefact majeur (25% des cas).
Combattez 35-40 Elmentaires d'Air pour 4000
pices d'Or et un artefact mineur (25% des cas).
Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6
Hydres ou 2 Sorcires de l'Ombre pour 5000
pices d'Or et un artefact majeur (25% des cas).
Butin:
3000-5000
0-5 0-1 artefact
majeur 0-1 artefact mineur.
Navire Echou
Ce navire de commerce longeait
autrefois la cte, vendant et
achetant toutes sortes de
marchandises. Il n'en reste hlas
aujourd'hui plus grand-chose,
mme s'il recle peut-tre
encore quelques objets de
valeurs... Soyez prt en
dcoudre avec leurs gardiens si
vous comptez vous les approprier
!
Gardiens: Voir Galion Echou
Navire Vieillissant
Preuve indiscutable des ravages
du temps, cette pave tombe
littralement en morceaux.
Certains trsors ne peuvent tre
trouvs ici qu'une seule fois par
partie. Mais vous devrez d'abord
en dcoudre avec leurs gardiens
!
Gardiens: Voir Galion Endommag

272

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments et Terrains de la carte d'aventure Demeures de cratures

Temple Englouti
Il y a des sicles, se dressait ici
un temple tourdissant. Mais
aujourd'hui, ses ruines
contemplent sa gloire passe
dans les reflets des vagues...
Mais son abandon apparent
n'est pas synonyme de scurit,
et les aventuriers feraient bien
de s'abstenir d'y pntrer
seuls...
Gardiens: Une puissante arme de 8-11 Gants et/
ou 4-7 Titans, accompagns de 40-100
Elmentaires de l'Eau.
Butin:
12000-20000 2-3 sorts de niveau 4-5
1-2 reliques 2-4 artefacts majeurs 0-3
artefacts mineurs.

Demeures de cratures
Camp de Rfugis
Permet de recruter des cratures
de haut Niveau.
(croissance hebdomadaire de
base de cratures de niveau
4/5/6 non amliores ou
amlioration classique, ou
Fantmes/Spectres, mais pas de
cratures neutres, naines, orques
ou upgrade alternative)

Poste Militaire de l'Acadmie


Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de l'Acadmie de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces cratures.

Cnacle de la Main Noire


Augmente la production
hebdomadaire d'Eclaireurs du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Eclaireurs.

Arne Sanglante
Augmente la production
hebdomadaire de Vierges
Sanglantes du joueur qui la
contrle. Permet de recruter des
Vierges Sanglantes.

Labyrinthe
Augmente la production
hebdomadaire de Minotaures du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Minotaures.

Confluence Elmentaire

Poste Militaire du Donjon

Permet de recruter des


Elmentaires.

Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures du Donjon de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces cratures.

Atelier des Gremlins

Quartier des Boucliers

Augmente la production
hebdomadaire de Gremlins du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Gremlins.

Augmente la production
hebdomadaire de Protecteurs
du joueur qui la contrle.
Permet de recruter des
Protecteurs.

Parapet de Pierre

Quartier des Lames

Augmente la production
hebdomadaire de Gargouilles de
Pierre du joueur qui le contrle.
Permet de recruter des
Gargouilles de Pierre.

Augmente la production
hebdomadaire de Manieurs de
Lance du joueur qui la contrle.
Permet de recruter des
Manieurs de Lance.
Enclos des Ours

Forge de Golems
Augmente la production
hebdomadaire de Golems de Fer
du joueur qui la contrle. Permet
de recruter des Golems de Fer.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Augmente la production
hebdomadaire de Chevaucheurs
d'Ours du joueur qui les
contrle. Permettent de recruter
des Chevaucheurs d'Ours.

273

Demeures de cratures Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Poste Militaire de la
Forteresse
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de haut Niveau de la
Forteresse pour le joueur qui le
contrle. Permet de recruter ces
cratures.

Hutte de Paysan
Augmente la production
hebdomadaire de Paysans du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Paysans.

Tour des Archers


Augmente la production
hebdomadaire d'Archers du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Archers.

Caserne
Augmente la production
hebdomadaire de Fantassins du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Fantassins.

Poste Militaire Havre

Poste Militaire Inferno


Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures Inferno de haut Niveau
du joueur qui le contrle. Permet
de recruter ces cratures.

Cimetire
Augmente la production
hebdomadaire de Squelettes du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Squelettes.

Crypte
Augmente la production
hebdomadaire de Zombies du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Zombies.

Tour en Ruines
Augmente la production
hebdomadaire de Fantmes du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Fantmes.

Poste Militaire de la
Ncropole

Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures Havre de haut Niveau
du joueur qui le contrle. Permet
de recruter ces cratures.

Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de la Ncropole de
haut Niveau du joueur qui le
contrle. Permet de recruter ces
cratures.

Creuset de Familiers

Taudis des Gobelins

Augmente la production
hebdomadaire de Familiers du
joueur qui le contrle. Permet de
recruter des Familiers.

Augmente la production
hebdomadaire de Gobelins du
joueur qui le contrle. Permet
de recruter des Gobelins.

Tour des Cornus


Augmente la production
hebdomadaire de Dmons
Cornus du joueur qui la contrle.
Permet de recruter des Dmons
Cornus.

274

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Avant-Poste des Centaures


Augmente la production
hebdomadaire de Centaures du
joueur qui le contrle. Permet
de recruter des Centaures.

Chenils

Tentes de Guerriers

Augmentent la production
hebdomadaire de Chiens des
Enfers du joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Chiens des Enfers.

Augmentent la production
hebdomadaire de Guerriers du
joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Guerriers.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Btiments et Terrains de la carte d'aventure Trsors

Poste Militaire du Bastion


Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures du Bastion de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces
cratures.

Laboratoire d'Alchimie
Fournit 1 unit de Mercure par
jour.

Mine Abandonne

Arbres Fes

Cette mine a t depuis


longtemps abandonne. Il vous
faudra vaincre les Non-Morts
qu'elle abrite avant de pouvoir
relancer son exploitation.

Augmentent la production
hebdomadaire de Nymphes du
joueur qui les contrle.
Permettent de recruter des
Nymphes.

Terrasse de la Lame Dansante


Augmente la production
hebdomadaire des Danse-Lames
du joueur qui la contrle. Permet
de recruter des Danse-Lames.

Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels,


20 Fantmes et 5 Revenants (30%) 34 Zombies,
26 Spectres et 9 Liches (25%) 75 Assassins
(25%) 14 Momies (10%) 26 Elmentaires de
Terre (10%).

Mine d'Or
Fournit 1000 Pices d'Or par jour.
Loge de Chasse
Augmente la production
hebdomadaire de Chasseurs du
joueur qui la contrle. Permet de
recruter des Chasseurs.
Mine de Gemmes
Poste Militaire de la Sylve

Fournit 1 unit de Gemmes par


jour.

Augmente la production
hebdomadaire de certaines
cratures de la Sylve de haut
Niveau du joueur qui le contrle.
Permet de recruter ces cratures.

Refuge Nain
Fournit 1 unit d'une ressource
alatoire (Or et Bois exclus) par
jour.

Mines

Carrire de Minerai
Fournit 2 units de Minerai par
jour.

Caverne de Cristal

Scierie
Fournit 2 units de Bois par jour.

Trsors

Fournit 1 unit de Cristaux par


jour.
Bois
Un tas de Bois.
Fournit 4-7 units de Bois
Dpt de Soufre
Fournit 1 unit de Soufre par
jour.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

275

Trsors de Mer Btiments et Terrains de la carte d'aventure

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Coffre au trsor
Un vieux coffre contenant de l'Or
ou de prcieux artfacts.

Or
Un tas d'Or.

Offre le choix entre de l'Or ou de


l'Exprience pour le hros,
alatoirement 1000Or/500Exp ou
1500Or/1000Exp ou 2000Or/
1500Exp. Dans 4% des cas, le
coffre contient un artefact
mineur.

Fournit 500-1000 pices d'Or

Soufre
Un tas de Soufre.
Fournit 2-4 units de Soufre

Cristaux
Un tas de Cristaux.
Fournit 2-4 Cristaux

Trsors de Mer
Feu de camp

Bois flott

Un campement de brigands.

Srement les restes d'un


naufrage.

Fournit N units d'une ressource


alatoire et 100*N pices d'Or. N
vaut 4-6 pour le Bois et le
Minerai, et 4-5 pour les autres
ressources.

Peut fournir 5 Bois, 5 Bois et 200


pices d'Or, ou 10 Bois et 500
pices d'Or.

Coffre flottant
Gemmes
Un tas de Gemmes.

Un coffre en bois qui flotte au gr


des vagues.

Fournit 2-4 Gemmes

Peut fournir 1500 pices d'Or.

Fantassin naufrag
Mercure
Un chaudron de Mercure.
Fournit 2-4 units de Mercure

Sauvez le naufrag et il vous


offrira peut-tre une
rcompense.
Donne un artefact ou 2000
pices d'Or.

Paysan naufrag
Minerai
Un tas de Minerai.
Fournit 4-7 units de Minerai

276

Sauvez le naufrag et il vous


offrira peut-tre une
rcompense.
Donne un artefact ou 500-1000
pices d'Or.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semaines de rien du tout


Semaine du Calme Plat
Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas
grand-chose.
Semaine des Crapauds
Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant
cette semaine, on dit qu'elle sera marie dans
l'anne.

Semaines

Semaine des Castors


Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
un arbre.
Semaine des Flamants Roses
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
une crevette.
Semaine des Tortues
Une semaine pendant laquelle tout le monde prend
son temps.

Semaine des Poules


Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur des
oeufs.

Semaine des Lynx


Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
un lapin.

Semaine des Libellules


Une semaine pendant laquelle il est impossible de
pcher tranquillement au bord d'un lac.

Semaine des Pingouins


La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots.

Semaine des Renards


Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
une poule.
Semaine des Lapins
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
une carotte.
Semaine des Ecureuils
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
une noisette.
Semaine de la Chenille
La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un
grand repas, au terme duquel ils excutent une danse
traditionnelle.
Semaine des Hamsters
Les productions hebdomadaires de Hamsters, de
Hamsters de Combat Berserks et de Hamsters Noirs
du Chaos sont doubles.
Semaine des Pigeons
Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les
statues tous les jours.
Semaine de l'Angoisse
La semaine pendant laquelle se droulent les
examens finaux des Apprentis Magiciens des Cits
d'Argent.
Semaine des Abeilles
La semaine prfre des enfants, car la production de
miel dans les ruches est triple.
Semaine des Coquelicots
Une semaine pendant laquelle il est de bon ton
d'offrir des fleurs champtres ses voisins.
Semaine du Cygne
Anciennement la Semaine du Canard.
Semaine des Papillons
Une semaine pendant laquelle il y a souvent des
temptes imprvisibles.
Semaine des Antilopes
La semaine prfre des lions.
Semaine des Corbeaux
La semaine pendant laquelle est organis le concours
du plus bel pouvantail.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Semaine des Faucons


Une semaine pendant laquelle il vaut mieux surveiller
ce qui se passe au-dessus de sa tte.
Semaine des Hrissons
La semaine pendant laquelle les hrissons sont
prioritaires sur les routes.
Semaine des Moineaux
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
un ver de terre.
Semaine des Lions
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon tre
une antilope.
Semaine des Daims
La semaine pendant laquelle se droule le plus grand
concours de chasse d'Ashan.
Semaine des Hiboux
Une chouette semaine.
Semaine des Wyvernes
Une semaine pendant laquelle la production
hebdomadaire de Wyvernes tait double, avant leur
totale extermination.
Semaine des Tigres
Une semaine idale pour se trouver une nouvelle
descente de lit.

Production de Ressources
Semaine du Festival
Les revenus d'Or, de Bois et de Minerai des Cits et
des Mines sont diminus de moiti. La production de
ressources prcieuses est nulle (Soufre, Mercure,
Gemmes, Cristal).
Semaine des Joyaux
Les productions de Gemmes et de Cristaux sont
doubles
Semaine de l'Alchimie
Les productions de Mercure et de Soufre sont
doubles.
Semaine Dore
La production d'Or est double.

277

Semaines

Semaine de la Rcolte
Les productions de Bois et de Minerai sont doubles

Aventure
Semaine des Voyageurs
Les productions hebdomadaires de Prtres des
Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des
Runes sont doubles.Les Points de Mouvement de
tous les Hros sont augments de 50%.
Semaine des Quatre Vents
Les Points de Mouvement sur mer de tous les Hros
sont augments de 50%.

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semaine de la Force et de la Magie


Lors des combats, les dommages infligs par les
attaques physiques sont augments de 50%, et le
cot en Mana des sorts est rduit de 50%.
Semaine de la Force
Lors des combats, les dommages infligs par les
attaques physiques sont augments de 50%.
Semaine de la Magie
Lors des combats, le cot en Mana des sorts est
rduit de 50%.
Semaine de l'Ether
Le cot en Mana des sorts est doubl.

Semaine de la Btise
Les gains d'Exprience aprs un combat sont rduits
de 50%.

Semaine du Chaos
Lors des combats, les dommages infligs par les sorts
sont augments de 50%.

Semaine de l'Honneur
Les gains d'Exprience aprs un combat sont
doubls.

Semaine de la Glace et du Feu


Lors des combats, les sorts des Magies du Feu et de
la Glace infligent le double de dommages.

Semaine de la Diplomatie
Toutes les cratures neutres susceptibles de rejoindre
votre arme en change d'Or le feront gratuitement.

Semaine de l'Eau
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de la Glace sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires d'Eau invoqus est augment de 50%.

Semaine des Instructeurs


Le cot d'amlioration des cratures est rduit de
50%.
Semaine des Marchands
Le cot des artfacts est rduit de 50%. Le cot
d'change de ressources est galement rduit de
50%
Semaine de la Mditation
La vitesse de rgnration du Mana est double.

Combat
Semaine de l'Hsitation
Lors des combats, l'Initiative de toutes les cratures
du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de la
Forteresse est rduite de 20%.
Semaine du Repos
Lors des combats, l'Initiative de toutes les cratures
Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du Bastion est
rduite de 20%.
Semaine de la Fragilit
Lors des combats, la Dfense de toutes les cratures
du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de la
Forteresse est rduite de 20%.
Semaine de l'Infirmit
Lors des combats, la Dfense de toutes les cratures
Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du Bastion est
rduite de 20%.
Semaine du Chagrin
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures du Havre, de l'Acadmie, de la Sylve et de
la Forteresse sont rduits de -2.
Semaine de la Puret
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures Inferno, du Donjon, de la Ncropole et du
Bastion sont rduits de -2.
Semaine de l'Espoir
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures sont augments de +1.
Semaine de l'Equilibre
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les
cratures passent 0.
Semaine de la Robustesse
Lors des combats, le nombre de points de vie de
toutes les crature est augment de 20%

278

Semaine du Feu
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
du Feu sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires de Feu invoqus est augment de
50%.
Semaine de la Terre
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de la Terre sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires de Terre invoqus est augment de
50%.
Semaine de l'Air
Lors des combats, les dommages infligs par la Magie
de l'Air sont augments de 50%. Le nombre
d'Elmentaires d'Air invoqus est augment de 50%.
Semaine de la Destruction
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
la Destruction est toujours maximale.
Semaine de la Lumire
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
la Lumire est toujours maximale.
Semaine des Tnbres
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
des Tnbres est toujours maximale.
Semaine de l'Invocation
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de
l'Invocation est toujours maximale.

Production de Cratures
Semaine de la Peste
Une pidmie extermine les cratures de toutes les
structures. Aucune crature n'est produite cette
semaine.
Semaine de la Maladie
La production hebdomadaire de cratures dans
toutes les structures est rduite des deux tiers par
une pidmie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Fivre
La production hebdomadaire de cratures dans
toutes les structures est rduite de moiti par une
pidmie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Vie
La production hebdomadaire de toutes les cratures
est double.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semaine de la grande conjonction


La production hebdomadaire de toutes les cratures
est triple. Les productions de ressources sont
galement triples.

Semaines des Cratures


Semaine des Paysans
Les productions hebdomadaires de Paysans, de
Conscrits et de Brutes sont doubles.
Semaine des Archers
Les productions hebdomadaires d'Archers,
d'Arbaltriers et de Sagittaires sont doubles.
Semaine de l'Infanterie
Les productions hebdomadaires de Fantassins, de
Champions et de Vindicateurs sont doubles.
Semaine des Griffons
Les productions hebdomadaires de Griffons, de
Griffons Impriaux et de Griffons de Combat sont
doubles.
Semaine de la Pit
Les productions hebdomadaires de Prtres,
d'Inquisiteurs et de Zls sont doubles.
Semaine des Cavaliers
Les productions hebdomadaires de Cavaliers, de
Paladins et de Fanatiques sont doubles.
Semaine des Anges
Les productions hebdomadaires d'Anges, d'Archanges
et de Sraphins sont doubles.
Semaine des Gremlins
Les productions hebdomadaires de Gremlins,
d'Ingnieurs Gremlins et de Saboteurs Gremlins sont
doubles.
Semaine des Gargouilles
Les productions hebdomadaires de Gargouilles, de
Gargouilles d'Obsidienne et de Gargouilles de Marbre
sont doubles.
Semaine des Machines
Les productions hebdomadaires de Golems de Fer, de
Golems d'Acier et de Golems Magntiques sont
doubles.
Semaine des Magiciens
Les productions hebdomadaires de Mages,
d'Archimages et de Mages de Guerre sont doubles.
Semaine des Djinns
Les productions hebdomadaires de Djinns, de Sultans
Djinns et de Padischahs Djinns sont doubles.
Semaine des Rakshasas
Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa, de
Raja Rakshasa et de Kshatriya Rakshasa sont
doubles.
Semaine des Gants
Les productions hebdomadaires de Gants, de Titans
et de Colosses sont doubles.
Semaine Frique
Les productions hebdomadaires de Nymphes, de
Dryades et d'Adryades sont doubles.

Semaines

Semaine des Licornes


Les productions hebdomadaires de Licornes, de
Licornes d'Argent et de Licornes Blanches sont
doubles.
Semaine des Trants
Les productions hebdomadaires de Trants, de
Trants Sculaires et de Trants Hargneux sont
doubles.
Semaine des Dragons Verts
Les productions hebdomadaires de Dragons Verts, de
Dragons d'Emeraude et de Dragons de Saphir sont
doubles.
Semaine des Diablotins
Les productions hebdomadaires de Diablotins, de
Familiers et de Quasits sont doubles.
Semaine des Cornus
Les productions hebdomadaires de Dmons Cornus,
de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus sont
doubles.
Semaine des Chiens
Les productions hebdomadaires de Chiens des Enfers,
de Cerbres et de Molosses des Flammes sont
doubles.
Semaine de la Tentation
Les productions hebdomadaires de Succubes, de
Matresses Succubes et de Charmeuses Succubes
sont doubles.
Semaine des Cauchemars
Les productions hebdomadaires de Chevaux
Infernaux, de Destriers de Cauchemar et d'Etalons
Dmentiels sont doubles.
Semaine des Abmes
Les productions hebdomadaires de Filons des
Abmes, de Seigneurs des Abmes et de Conqurants
des Abmes sont doubles.
Semaine Dmoniaque
Les productions hebdomadaires de Diables,
d'Archidiables et de Mtadiables sont doubles.
Semaine Noire
Les productions hebdomadaires d'Eclaireurs,
d'Assassins et de Traqueurs sont doubles.
Semaine Sanglante
Les productions hebdomadaires de Vierges
Sanglantes, de Furies Sanglantes et de Poisons
Sanglantes sont doubles.
Semaine des Minotaures
Les productions hebdomadaires de Minotaures, de
Champions Minotaures et de Minotaures Dominants
sont doubles.
Semaine des Maraudeurs
Les productions hebdomadaires de Maraudeurs Noirs,
de Maraudeurs Sinistres et de Maraudeurs Funestes
sont doubles.
Semaine des Hydres
Les productions hebdomadaires d'Hydres, d'Hydres
des Abysses et d'Hydres Toxiques sont doubles.

Semaine de la Lame Dansante


Les productions hebdomadaires de Danse-Lames, de
Danse-Guerres et de Danse-Vents sont doubles.

Semaine de l'Ombre
Les productions hebdomadaires de Sorcires de
l'Ombre, de Matriarches de l'Ombre et de Dames de
l'Ombre sont doubles.

Semaine des Chasseurs


Les productions hebdomadaires de Chasseurs, de
Matres Chasseurs et de Matres Archers sont
doubles.

Semaine des Dragons


Les productions hebdomadaires de Dragons d'Ombre,
de Dragons Noirs et de Dragons Rouges sont
doubles.

Semaine des Druides


Les productions hebdomadaires de Druides, de
Druides Sculaires et de Hauts-Druides sont
doubles.

Semaine des Squelettes


Les productions hebdomadaires de Squelettes,
d'Archers Squelettes et de Guerriers Squelettes sont
doubles.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

279

Semaines

Semaine des Morts


Les productions hebdomadaires de Zombies, de
Zombies Pestilentiels et de Zombies Putrfis sont
doubles.
Semaine des Fantmes
Les productions hebdomadaires de Fantmes, de
Spectres et de Poltergeists sont doubles.
Semaine des Vampires
Les productions hebdomadaires de Vampires, de
Seigneurs Vampires et de Nosfratus sont doubles.
Semaine des Liches
Les productions hebdomadaires de Liches,
d'Archiliches et de Liches Cardinales sont doubles.
Semaine des Revenants
Les productions hebdomadaires de Revenants,
d'Apparitions et de Hurleuses sont doubles.
Semaine du Souvenir des Dragons
Les productions hebdomadaires de Dragons
Squelettes, de Dragons Spectraux et de Dragons
d'Ether sont doubles.
Semaine des Dfenseurs
Les productions hebdomadaires de Dfenseurs, de
Gardes-Boucliers, et de Gardes-Pierres sont doubles.
Semaine des Lances
Les productions hebdomadaires de Manieurs de
Lances, d'Escarmoucheurs et de Harponneurs sont
doubles.
Semaine des Ours
Les productions hebdomadaires de Chevaucheurs
d'Ours, de Chevaucheurs d'Ours Noirs et de
Chevaucheurs d'Ours Blancs sont doubles.
Semaine de la Rage
Les productions hebdomadaires de Batailleurs, de
Berserkers et de Rage-Guerres sont doubles.

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semaine des Voyageurs


Les productions hebdomadaires de Prtres des
Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des
Runes sont doubles.Les Points de Mouvement de
tous les Hros sont augments de 50%.
Semaine des Thanes
Les productions hebdomadaires de Thanes, de
Thanes des Flammes et de Thanes des Temptes sont
doubles.
Semaine des Salamandres
Les productions hebdomadaires de Dragons de Feu,
de Dragons de Magma et de Dragons de Lave sont
doubles.
Semaine des Gobelins
Les productions hebdomadaires de Gobelins, de
Pigeurs Gobelins et de Sorciers-Docteurs Gobelins
sont doubles.
Semaine des Centaures
Les productions hebdomadaires de Centaures, de
Nomades Centaures et de Pillards Centaures sont
doubles.
Semaine des Orcs
Les productions hebdomadaires de Guerriers, de
Vtrans et de Bellicistes sont doubles.
Semaine des Totems
Les productions hebdomadaires de
Femmes-Mdecine, de Filles du Ciel et de Filles de la
Terre sont doubles.
Semaine des Clans
Les productions hebdomadaires de Froces, de
Bourreaux et de Chefs de Clan sont doubles.
Semaine des Vouivres
Les productions hebdomadaires de Vouivres, de
Vouivres Venimeuses et de Pao-kas sont doubles.
Semaine des Cyclopes
Les productions hebdomadaires de Cyclopes, de
Cyclopes Dchans et de Cyclopes Sanguinaires sont
doubles.

280

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences Uniques Acadmie: Artisanat

Acadmie: Artisanat
L'Artisanat est la capacit des Magiciens a crer des "mini-artefacts" et d'en quiper les
Cratures de l'Acadmie. Afin d'tre capable de crer ces artefacts, la Forge des arcanes
doit tre construite dans la ville, et cote
3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls
les magiciens, avec la comptence Artisanat, peuvent utiliser ce btiment.
En crant ces mini-artefacts, le magicien leur confre des effets varis,
augmentant les statistiques de la crature laquelle l'artefact est attach.
La liste complte de ces effets peut tre trouve ci dessous, ainsi que le cot
en ressources. Notez que chaque effet ne peut tre utilis plus d'une fois par
mini-artefact.
On peut attribuer jusqu' 3 effets un artefact, suivant la matrise par le
magicien de la comptence Artisanat: 1 effet pour des notions d'Artisanat, 2
effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avanc. Le cot de
chaque effet supplmentaire est aussi progressif: le premier cote 5 de
chaque ressource associe, le second cote 10, et le troisime 15.
Notez que l'ordre des effets n'influera pas sur le bonus rsultant aux
statistiques, bien qu'il change le cot total du mini-artefact. Pensez tester
les diffrentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui
ira le mieux avec vos productions de ressources.
La quatrime et plus puissante matrise de la comptence, Artisan Ultime,
rduit le cot total de cration de moiti.

Caractristiques des Artefacts


Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de crature, comme dtaill ci-dessous. La puissance de
l'effet dpend de l'Esprit (E) du hros crant l'artefact.
Brise-Armure
Effet: Rduit la Dfense de
l'ennemi.
Formule: N = 1 + Esprit/15
Cot:
Minerai,
Soufre

Moral
Effet: Augmente le Moral.
Formule: N = 1 + Esprit/10
Cot:
Minerai,
Soufre

Chance
Effet: Augmente la Chance.
Formule: N = 1 + Esprit/10
Cot:
Bois,
Cristal

Pntration
Effet: Augmente l'Attaque.
Formule: N = 1 + Esprit/4
Cot:
Minerai,
Cristal

Dfense
Effet: Augmente la Dfense.
Formule: N = 1 + Esprit/4
Cot:
Bois,
Cristal
Hte
Effet: Augmente l'Initiative
Formule: N = min(Esprit, 50)
Cot:
Mercure,
Soufre

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

Rsistance la Magie
Effet: Rduit les dommages infligs
par la magie.
Formule: voir le tableau. 85% est la
valeur maximale.
Cot:
Bois,
Gemmes
Sant
Effet: Augmente le nombre de
points de vie.
Formule: N = 1 + Esprit/5
Cot:
Bois,
Gemmes

281

Acadmie: Artisanat Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vitesse
Effet: Augmente le nombre de
Points de Mouvement.
Formule: N = 1 + Esprit/15
Cot:
Minerai,
Mercure

E=1
E=2
E=3
E=4
E=5
E=6
E=7
E=8
E=9
E = 10
E = 11
E = 12
E = 13
E = 14
E = 15
E = 16
E = 17
E = 18
E = 19
E = 20
E = 21
E = 22
E = 23
E = 24
E = 25
E = 26
E = 27
E = 28
E = 29
E = 30
E = 31
E = 32
E = 33
E = 34
E = 35
E = 36
E = 37
E = 38
E = 39
E = 40
E = 41
E = 42
E = 43
E = 44
E = 45
E = 46
E = 47
E = 48
E = 49
E = 50
E = 51
E = 52
E = 53
E = 54
E = 55
E = 56
E = 57
E = 58
E = 59
E = 60

282

-1

+1

+1
+2

+3
+2
+4
-2
+5

+3

+6

+7

+8
-3

+4
+9

+10

+5

+11

+12
-4
+13
+6

+1%
+2%
+3%
+4%
+5%
+6%
+7%
+8%
+9%
+10%
+11%
+12%
+13%
+14%
+15%
+16%
+17%
+18%
+19%
+20%
+21%
+22%
+23%
+24%
+25%
+26%
+27%
+28%
+29%
+30%
+31%
+32%
+33%
+34%
+35%
+36%
+37%
+38%
+39%
+40%
+41%
+42%
+43%
+44%
+45%
+46%
+47%
+48%
+49%
+50%

+1

+1
+2

+3
+2
+4

+5

+3

+6

+7

+8
+4
+9

+6%
+13%
+19%
+25%
+29%
+34%
+37%
+41%
+44%
+47%
+49%
+52%
+54%
+56%
+58%
+60%
+61%
+63%
+64%
+66%
+67%
+68%
+69%
+70%
+71%
+72%
+73%
+74%
+75%
+76%

+1

+1

+2

+3

+4

+2

+5

+6

+7

+3

+77%
+78%
+79%

+8

+10
+80%
+81%
+5

+11

+9
+82%

+12
+83%

+10

+4

+13
+84%
+6

+11

+14

+14

+15

+15

+12

-5

+7

+16

+7

+16

+85%

+13

+5

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences Uniques Acadmie: Artisanat

Note: Certaines cratures ont dj une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique
de l'artefact (P) augmentera la protection suivant la formule:
Protection Totale = N + [(100% - N) * P]
Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de
protection magique, aura au final 67% de protection magique.
On ne doit pas confondre rsistance magique et protection magique: 25% de rsistance donne 25% de chance d'viter
l'attaque magique, alors que 25% de protection rduira les effets de l'attaque magique de 25%. Ainsi, l'effet de
protection magique ci-dessus est malheureusement trs mal nomm en franais, puisqu'il s'agit bel et bien d'une
protection, et non d'une rsistance.

Niveaux des Artefacts


Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilit de slectionner un "type" de mini-artefact. Le type lui
mme n'a pas d'impact sur les statistiques attribues. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau
d'artisanat et au nombre d'effets associs.
Niveau

Amulette

Pendentif

Broche

Orbe

Utilisation des artefacts


Une fois cr, le mini-artefact peut quiper une de vos cratures de l'Acadmie. Notez
qu'un peloton de cratures ne peut tre quip que d'un artefact la fois. La fentre
de statistique des cratures donnera les informations propos de l'artefact quip, s'il y
en a un. Bien sr, vous pourrez l'enlevez en cliquant sur la "fentre d'quipement" de la
crature. Si vous ne l'enlevez pas, et que vous quipez la crature avec un autre
artefact, l'ancien sera simplement remplac. Cela poussera le joueur rflchir pour
quelle crature il crera le mini-artefact, et choisir la statistique augmenter.
Puisqu'il est possible d'enlever un artefact d'une crature, vous
pouvez l'utiliser comme vous le voulez sur vos diffrents
pelotons. Cependant, vous devez tre dans une ville de
l'Acadmie avec une Forge des Arcanes construite pour
pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transports
par le peloton de crature quand il est quip, ou par le hros
quand il n'est pas quip. Mais il n'existe pas d'interface vous
permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes.
Les artefacts ne sont jamais perdus lors d'amlioration,
rassemblement ou scission de pelotons de cratures. Quand
vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact
quip, un seul est pris par le peloton rsultant. L'autre se
retrouve dans l'escarcelle du hros, et est disponible pour
quiper un autre peloton. Lorsqu'un peloton est tu ou
renvoy, par contre, son mini-artefact est perdu.
Enfin, si les mini-artefacts peuvent tre crs pour un cot
donn, ils peuvent aussi tre dmantels. Les composants
seront extraits et vous le cot de construction sera ajout
vos ressources. Par exemple, quand votre hros gagne un
niveau et que vous voulez amliorer votre mini-artefact en lui
ajoutant un effet, vous pouvez le dmanteler pour le
reconstruire.

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283

Donjon: Chanes lmentaires Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Donjon: Chanes lmentaires


Le systme de chanes lmentaires permet un sorcier de faire des dommages lmentaires supplmentaires avec
ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se dclenchent lorsque l'attaquant possde l'"lment" oppos
celui de sa cible. Ce systme est un atout considrable des hros du donjon, et vous gagnerez beaucoup le matriser.

Quels sont les lments ?


Chaque crature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est reli l'un des quatre lments du monde
antique:
Air,
Terre,
Feu et
Eau.
Les sorts de destructions, causent des dgts lmentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des dgts
de feu pour le sort "Boule de Feu", de terre pour le sort "Choc Terrestre", d'eau pour le sort "Cercle d'Hiver" etc. Vous
en trouverez la liste complte dans le tableau des sorts de destruction p.286.
Chaque crature possde un lment alatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu'au cours des combats.

Prrequis
Pour pouvoir profiter des dommages lmentaires, il faut d'abord remplir certaines conditions:
1.

Perception Elmentaire. Apprendre cette capacit permet au joueur de voir les lments
associs aux cratures ennemies. Sans cette capacit, les chanes lmentaires ne
fonctionnent pas. La Perception Elmentaire seule ne permet d'infliger des dgts lmentaires
qu'avec des sorts. Vos cratures ne peuvent donc pas encore en profiter.

2.

Autel des Elments. L'Autel des Elments permet au joueur de voir les lments lis ses
propres units. Ce btiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses cratures pour
infliger des dgts lmentaires.

Note: La perception lmentaire est la capacit qui permet d'utiliser des chanes lmentaires. Si vous possdez la
perception lmentaire, mais pas l'autel des lments, vous pouvez quand mme utiliser les chanes lmentaires
avec vos sorts. Cependant, si vous possdez l'autel des lments mais pas la perception lmentaire, vous ne pourrez
pas raliser de chanes lmentaires de quelque manire que ce soit.

L'essence des Chanes Elmentaires


Quand les prrequis ci-dessus sont remplis, les chanes lmentaires vous permettent de faire plus de dommages en
combat. Ces dommages lmentaires additionnels reprsentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos
cratures ou de vos sorts. Ils se dclenchent lorsque l'lment de la crature cible est l'oppos de l'lment de votre
sort ou de votre crature infligeant les dgts.
Air <-->
Feu <-->

Terre
Eau

Une fois que le bonus de dommages lmentaires a t dclench, les lments des cratures (attaquant et
dfenseur) sont modifis alatoirement. Ainsi si le feu a attaqu l'eau, les nouveaux lments peuvent tre la terre et
le feu, l'air et l'eau, le feu et l'air, etc. Ds que le combat est termin les cratures vont cependant retrouver les
lments auxquelles elles taient associes en dbut de combat. Cet lment change chaque semaine, permettant
ainsi d'viter que les mmes cratures profitent systmatiquement d'un bonus face aux mmes opposants.
Notez que les lments associs aux sorts, eux, ne changent jamais.

Questions frquemment poses sur les chanes lmentaires


O les lments sont-ils indiqus, comment puis-je les voir ?
Les lments associs aux cratures sont montrs lors du combat (et dans l'cran de ville). L'lment de chaque
crature est visible sur sa case de la barre d'initiative, ou dans sa fiche de proprits (si vous cliquez sur la crature
avec le bouton droit). Il faut bien sr pour cela possder la capacit Perception Elmentaire, comme expliqu plus
haut.
Les chanes lmentaires peuvent-elles fonctionner de manire inverse ? Que se produit-il si la crature
aligne feu d'un ennemi attaque ma crature associe l'eau ?
La seule manire pour que les chanes lmentaires fonctionnent dans la direction oppose est que votre adversaire
soit lui aussi un sorcier, et qu'il possde la capacit perception lmentaire. Les dommages que vos troupes subiront
dpendront alors de ses comptences et de ses btiments. Si l'ennemi n'est pas un sorcier, vous tes alors assur qu'il
ne puisse pas vous infliger de dgts lmentaires.
Que se produit-il quand une crature a de la chance ? Et lors d'une riposte ?
Quand votre crature est affecte par un bonus de chance, la quantit de dommages lmentaires causs en tient
compte. Par exemple, si votre crature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 +
14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chanes lmentaires peuvent tre dclenches lors de
ripostes de vos cratures.
284

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Comptences Uniques Donjon: Chanes lmentaires

Que se passe-t-il si ma crature et sa cible n'ont pas d'lments opposs ? (Par exemple le feu contre
l'air)
Rien ne se produit en termes de dommages lmentaires.
Qu'en est il des cratures attaquant plus d'un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ?
Pour les cratures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages lmentaires, s'ils existent, se
dclenchent sur la premire attaque. Pour les cratures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des
dommages des cibles multiples simultanment, chaque crature cible est sujette aux dommages lmentaires selon
son lment.
Pourquoi parle-t-on de "Chanes" lmentaires ?
Car il y avait de vritables chanes par le pass (pendant les versions beta du jeu). Le systme tait alors beaucoup
plus complexe et subtil, et en consquence plus difficile matriser. Il a donc t dcid de le simplifier pour permettre
un accs plus facile tous les joueurs. Seul le nom est rest, comme dernier vestige de ces temps glorieux.

Niveaux de Focalisation et Chanes Elmentaires


Notions de Focalisation
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 10% des dommages normaux

Focalisation Pratique
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 20% des dommages normaux
Prrequis: Notions de Focalisation
Focalisation Avance
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 30% des dommages normaux
Prrequis: Focalisation Pratique
Focalisation Ultime
Effet: les dommages lmentaires reprsentent 40% des dommages normaux
Prrequis: Focalisation Avance

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285

Donjon: Chanes lmentaires Comptences Uniques

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Comment augmenter les bonus des dommages lmentaires ?


Autel des Elments Primordiaux
Effet: +10% aux dommages lmentaires (cumulable)
Prrequis: Ville Niveau 3, Autel des Elments
Cot:
3000,
5
Courroux des Elments
Effet: Double les dommages lmentaires
Prrequis: Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Matre de la Glace,
Matre de la Foudre, Matre du Feu (Magie de la Destruction), Perception Elmentaire (Chanes
Elmentaires)

Elments lis aux sorts de destruction


Les sorts d'autres coles que la magie de la destruction ne dclencheront aucun dommage lmentaire.

Nom

Niveau

Elment

Flche des Arcanes

Feu

Stalagmites

Terre

Foudre

Air

Trait de Glace

Eau

Boule de Feu

Feu

Cercle d'Hiver

Eau

Mur de Flammes

Feu

Chane de Foudre

Air

Pluie de Mtores

Terre

Armageddon

Feu

Choc Terrestre

Terre

Froid Glacial

Eau

Stratgies
Comme la Riposte des Chevaliers, la comptence de Focalisation possde un autre aspect: elle diminue la protection
magique des cratures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la comptence Focalisation pour amliorer vos
dommages lmentaires et infliger des dgts magiques aux cratures qui y sont d'ordinaires insensibles ; tandis que
les capacits associes vous permettront de renforcer la puissance magique de votre hros - avec Sorts Amplifis par
exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut tre compens grce la Transe Rituelle. Quant
aux chanes lmentaires, il n'y a qu'une seule capacit qui les rend plus puissantes, savoir Courroux des Elments
(voir p.301). Pour commencer, il est plus facile de construire les Autels des Elments Primordiaux dans chacune de vos
villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avance, couple deux Autels des Elments
Primordiaux, procure 50% de dgts lmentaires, un bonus dj consquent.

286

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Comptences Uniques Havre: Entranement

Havre: Entranement
La comptence raciale du Havre, l'Entranement, tire avantage des villes prdominance humaine.
L'Entranement permet au joueur de convertir une unit humaine d'un niveau infrieur en une unit
humaine d'un niveau suprieur, pour un certain cot. A ne pas confondre avec l'amlioration, qui
transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Bien sr, l'Entranement est l'apanage des Chevaliers, les
Hros du Havre.
Sur les sept niveaux de cratures du Havre, cinq sont composs d'humains, vous donnant 4 possibilits d'amlioration.
Bien sr, vous n'tes pas obligs de vous arrter une amlioration, et pouvez en enchaner plusieurs. Par exemple en
transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prtres, et enfin en Cavaliers comme dtaill dans le
tableau ci-dessous.
Vous pouvez entraner un certain nombre d'units dans chacune de vos cits Havre par semaine, en fonction des
btiments construits dans cette cit : le Terrain d'Entranement, prrequis indispensable, vous autorise 7
entranements par semaine, auxquels peuvent s'ajouter les 13 entranements supplmentaires du Hall des Hros.

Cots d'Entranement standards


Entraner une unit vous cotera par dfaut 3 fois le prix de l'unit entrane. Notez que vous pouvez entraner une
unit successivement d'un niveau au suivant, mais cela compte comme autant d'tapes d'entranement (pour la limite
hebdomadaire), et bien sr les cots s'additionnent. Les cots de base et cumuls sont indiqus dans le tableau
suivant :
Unit entraine

150

420

2370

6120

270

2220

5970

1950

5700

3750

Le rsultat de l'entranement est toujours une unit non-amliore, et c'est vous de voir si vous voulez les amliorer
ensuite. Notez que vous pouvez trs bien entraner des cratures amliores, mais cela vous cotera le mme prix que
pour l'unit de base, et elles seront converties elles aussi en cratures non-amliores du niveau suprieur.
A noter galement que la demeure de cratures que vous voulez atteindre doit tre construite dans votre ville.

Modificateurs des cots d'Entranement


Les rductions de cot peuvent se cumuler, comme rsum dans le tableau en fin de liste. Par exemple, un hros avec
Riposte Pratique (-15%) et Entraneur Efficace (-35%) peut entraner ses troupes moiti prix. Si le hros possde en
plus la spcialit Suzerain (comme Ornella, dans le scnario "L'Union"), et est de niveau 10 (-18%), alors la rduction
est de 68%, ne laissant que 32% payer moins que le prix d'achat de l'unit entrane! Si la rduction atteint 100%,
l'Entranement est gratuit.
Pour les pros

Comme pour d'autres valeurs arrondies par dfaut dans le jeu, il faut appliquer le "Nival-rondi" : Nival_floor(x) = ceil(x)-1,
c'est--dire qu'on arrondit d'abord par excs puis on retranche 1, ce qui videmment donne des rsultats assez particuliers sur les
entiers, comme par exemple Nival_floor(150) = 149...

Terrain d'Entranement
Effet: Requis pour pouvoir entraner dans la ville. Permet d'entraner 7 units par semaine.
Prrequis: Ville niveau 6.
Cot:
3500,
10,
5,
5

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287

Havre: Entranement Comptences Uniques

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Hall des Hros


Effet: Permet d'entraner 13 units supplmentaires par semaine, pour un total de 20.
Prrequis: Ville niveau 9, Terrain d'Entranement.
Cot:
5000,
10,
5,
5
Riposte Pratique
Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 15%.
Prrequis: Notions de Riposte
Riposte Avance
Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 30%.
Prrequis: Riposte Pratique
Riposte Ultime
Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 45%.
Prrequis: Riposte Avance

Entranement Avanc (capacit)


Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 35%.

Suzerain (spcialisation)
Effet: Les cots d'Entranement sont rduits de 2% par niveau du hros:
rduction = (Niveau-1)*2%.
Le tableau suivant contient le rsum des diffrentes combinaisons possibles de Riposte et Entranement Avanc. Dans
chaque cas est indique la fraction restant payer :

Notions de
Riposte

Riposte
Pratique

Riposte
Avance

Riposte
Ultime

100%

85%

70%

55%

65%

50%

35%

20%

Stratgies
L'entranement le plus remarquable est celui de Fantassin Prtre, car il convertit un combattant de mle en un
attaquant distance considrablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l'Entranement, les btiments
amliors deviennent d'une priorit moindre, spcialement pour les paysans. Les paysans apportent galement un bon
bonus financier lequel vous servira runir les sommes pour les entraner en archers.
Si vous basez votre stratgie sur l'Entranement, les mines d'Or devront tre votre priorit. Si vous combattez des
armes lentes, entraner des paysans en archers sera trs efficace. Inversement, contre des armes trs fortes
distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront trs utiles.

288

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Comptences Uniques Inferno: Dphasage

Inferno: Dphasage
La capacit de dphasage de l'Inferno permet aux cratures d'invoquer (ou de "dphaser") des cratures
de mme type qu'elles sur le champ de bataille. Chaque unit ne peut utiliser qu'une seule fois cette
capacit par combat. Pour pouvoir dphaser, le hros Inferno doit avoir la comptence notions de
Dphasage au moins. Notions de dphasage vous permet d'appeler des diablotins et des dmons cornus,
mais vous ne pourrez dphaser des chiens de l'enfer par exemple qu'avec Dphasage pratique.
Pour dphaser, vous pourrez dfinir l'endroit o les cratures apparatront. Les units dphases (renforts) auront
besoin d'un tour pour apparatre sur le champ de bataille, puis d'un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts
(comme Rapidit) ne sont pas transfrables aux nouvelles cratures dphases. Les units dphasantes utilisent
seulement la moiti de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est rinitialise 0,5 cf p.318).
Il existe bien sr plusieurs amliorations apprendre pour accrotre la vitesse et l'efficacit du dphasage.
Rfrez-vous au tableau suivant pour plus d'informations.

Niveaux de Dphasage
Notions de Dphasage
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 2 (diablotins, dmons et leurs amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 30% des troupes dphasantes
Dphasage Pratique
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes et de leurs
amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 35% des troupes dphasantes
Prrequis: Notions de Dphasage
Dphasage Avanc
Capacit de dphasage: jusqu'au niveau 6 (ajout des chevaux de l'enfer, des filons des abmes
et de leurs amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 40% des troupes dphasantes
Prrequis: Dphasage Pratique
Dphasage Ultime
Capacit de dphasage: toutes les troupes de l'inferno (ajout des diables et de leurs
amliorations)
Quantit dphase: Renfort de 45% des troupes dphasantes
Prrequis: Dphasage Avanc

Augmentations du Dphasage
Dphasage Instantan (Dphasage)
Effet sur la vitesse: Les units dphases apparaissent instantanment.
Prrequis: Flches Enflammes (Attaque), Tlportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue
(Magie des Tnbres)
Matre des Plans (Commandement)
Effet sur la quantit: 20% de renforts supplmentaires
Prrequis: Recrutement
Dphasage Rapide (Logistique)
Effet sur la vitesse: Les units dphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour
appeler les renforts (leur valeur ATB est rinitialise 0,75 cf p.318)
Prrequis: Dgustation de Cadavre (Dphasage)
Dphasage Massif (Chance)
Effet sur la quantit: 10% 35% de chance que le double de renforts soit dphass (le
pourcentage dpendant de la chance du hros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est
ngative)
Prrequis: Chance du soldat
Portail du Chaos
Effets sur la quantit: 10% de renforts supplmentaires (cumulatif)
Prrequis: Ville niveau 3
Cot:
1000,
2,
2
Il est important de noter que les cratures dphases disparatront la fin du combat, et rien ne peut l'empcher. De
mme, notez qu'une crature dphase ne contribue pas au gain d'exprience. Si vous faites en sorte de battre toute
les autres cratures en combat sauf celles dphases, celles-ci disparatront, et le combat se finira normalement. Cette
remarque est vraie pour toute crature invoque ou force fantomatique. Par contre, si la crature ayant appel les
renforts est tue au combat, les cratures dphases ne disparatront pas, mme si elles ne se sont pas encore
matrialises.
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289

Inferno: Dphasage Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Pendant la priode de transition de dphasage, i.e. le tour ncessaire aux renforts pour apparatre sur le champ de
bataille, l'endroit du dphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position vise est bloque lorsque la crature
apparat, elle se dcale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu'ils
ne se soient matrialiss. En particulier, la seule manire de les faire apparatre plus vite est la capacit absolue
Dphasage Instantan.

Stratgies
Alors que les niveaux de la comptence Dphasage augmentent l'efficacit du Dphasage, les capacits raciales
associes ne l'influencent pas ( part la capacit absolue). Cette structure est assez similaire l'Artisanat des
Magiciens. Cependant, les Seigneurs Dmons peuvent amliorer leur Dphasage grce des capacits lies d'autres
comptences, comme Commandement, Logistique ou Chance, qu'il vous faudra donc imprativement dvelopper si
vous voulez jouer fond la carte du Dphasage. D'autant plus qu'elles peuvent tre cumules Dphasage Instantan
(voir la section Dveloppement du Hros p.301).

290

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Comptences Uniques Ncropole: Ncromancie

Ncropole: Ncromancie
La Ncromancie est la pratique des arts sombres, pour relever des cratures d'entre les morts. Les
Ncromanciens sont capables de relever des non-morts de tous les niveaux, du Squelette au Dragon
Spectral. Le type des cratures releves dpend du type des ennemis tus au combat. A la fin d'un
combat victorieux, les Points de Vie des ennemis tus, combin au pourcentage de Ncromancie du
hros, dtermineront les quantits maximales de chaque crature non-morte qui pourront tre releves.
Le Ncromancien pourra alors choisir de les relever effectivement ou non, s'il dispose des points de Flux
Noir ncessaires. La rserve de points de Flux Noir est partage par tous les hros du joueur, et n'est remplie qu'au
dbut de chaque semaine.
Dans le nouveau systme de Ncromancie, il y a donc trois questions se poser:
quels types de cratures pourront tre relevs ?
combien de cratures de chaque type pourront tre releves ?
quel en sera le cot en Flux Noir et comment est calcule la rserve hebdomadaire ?

Combien de cratures seront releves ?


Les non-morts ne peuvent tre releves qu' partir des troupes ennemies tues (sauf lmentaires et mcaniques),
l'issue d'un combat victorieux :
PV_Relevs = PV_Tus x Ncromancie
o PV_Relevs et PV_Tus sont respectivement les Points de Vie relevs et tus au combat. La Ncromancie est le
pourcentage qui dpend principalement des comptences du hros et du nombre de Pilier d'Ossements construits dans
vos villes (voir ci-dessous). Le nombre de non-morts relevs est limit par le nombre de cratures tues.

Ncromancie

20%

30%

40%

50%

+5%

+10%

+10%

+50%

Ainsi, si vous tuez l'quivalent de 470 points de vie de cratures, et que votre pourcentage total de cratures releves
par la ncromancie est de 40%, vous recevrez en retour l'quivalent de 188 Points de vie, c'est--dire 47 squelettes, ou
37 archers squelettes par exemple. A condition, bien sr que vous ayez tu au moins autant de cratures.

Servitude Eternelle (Ncromancie)


Effet: Le hros peut aussi relever les units non-morts allies tombes au combat.
Hraut de la Mort (Commandement)
Effet: Toutes les cratures neutres rejoignant l'arme du Ncromancien sont automatiquement
transformes en Non-Morts de niveau quivalent.
Prrequis: Servitude Eternelle (Ncromancie)
Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)
Effet: +5% la Ncromancie
Prrequis: Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Ncromancie)

Amulette de Ncromancie (artefact)


Effet: Diminue de 10% le cot de la rsurrection
Pilier d'Ossements
Effet: +10% la Ncromancie, +150 points de Flux Noir (pour chaque Pilier possd)
Prrequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1
Cot:
1000,
10
Tombeau des Maudits (Structure du Graal)
Effet: +50% la Ncromancie, +150 points de Flux Noir
Prrequis: Larme d'Asha

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291

Ncropole: Ncromancie Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Flux noir : comment est calcule la rserve?


Le Flux Noir est l'nergie qui permet aux hros de relever des troupes. Votre rserve de Flux Noir est partage par
l'ensemble de vos hros, et se reconstitue au dbut de chaque semaine, en tenant compte des comptences
ncromantiques de vos hros et des btiments de support construits dans vos villes :
Rserve Flux Noir = 200 + Bonus_Hros + Bonus_Btiments
o:
Bonus_Hros: chaque hros contribue la rserve en fonction de son niveau et de sa matrise de la
comptence Ncromancie. Les valeurs sont dtailles dans le tableau ci-dessous.
Bonus_Btiments: chaque Pilier d'Ossements de votre royaume contribue 150 points de Flux Noir votre
rserve, de mme que le Tombeau des Maudits.

Niveau 1

Niveau 21

48

97

145

194

Niveau 2

Niveau 22

52

105

158

211

Niveau 3

Niveau 23

57

114

171

228

Niveau 4

Niveau 24

61

123

185

246

Niveau 5

Niveau 25

66

132

198

265

Niveau 6

Niveau 26

70

141

212

283

Niveau 7

10

Niveau 27

75

151

227

303

Niveau 8

13

18

Niveau 28

80

161

241

322

Niveau 9

13

20

27

Niveau 29

85

171

256

342

Niveau 10

19

28

38

Niveau 30

90

181

271

362

Niveau 11

12

24

36

49

Niveau 31

85

191

287

382

Niveau 12

15

30

45

60

Niveau 32

100

201

302

403

Niveau 13

18

36

55

73

Niveau 33

106

212

318

424

Niveau 14

21

43

65

86

Niveau 34

111

223

334

446

Niveau 15

25

50

75

100

Niveau 35

116

233

350

467

Niveau 16

28

57

86

114

Niveau 36

122

244

367

489

Niveau 17

32

64

97

129

Niveau 37

127

255

383

511

Niveau 18

36

72

108

145

Niveau 38

133

267

400

534

Niveau 19

40

80

120

160

Niveau 39

139

278

418

557

Niveau 20

44

88

132

177

Niveau 40

145

290

435

580

Pour les pros

La formule produisant ces valeurs est Bonus_Hros = Nival_floor[Maitrise_Necro * (Niveau-5) 1.4], partir du niveau 6.
"Maitrise_Necro" est la matrise de Ncromancie, de 1 (Notions) 4 (Ultime).

Quelles cratures sont releves et quel cot ?


Relever une crature cote des points de Flux Noir, fonction de la Puissance du Non-Mort relev :
Cot de Flux Noir = Puissance / 25
La liste suivante dtaille, pour chaque Non-Mort, leur cot (unitaire) en Flux Noir (FN), ainsi que les cratures vivantes
partir desquelles elle pourra tre releve. En-dessous de chaque crature vivante est indiqu le nombre de
Non-Morts correspondants relevs, pour 10 cratures tues avec Notions de Ncromancie (20%). Aprs multiplication
(pour tenir compte d'autres quantits et de votre vritable pourcentage de Ncromancie), les valeurs doivent tre
arrondies par dfaut.
En relevant une crature amliore, le choix entre les deux amliorations est propos au hros.

FN: 2,16

292

1,50

3,00

3,00

2,00

3,00

3,00

8,00

8,00

10,50

1,50

3,50

2,50

6,00

6,00

6,00

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

FN: 3,36

Comptences Uniques Ncropole: Ncromancie

2,80

4,00

4,00

4,00

5,60

5,60

4,00

5,60

6,00

3,60

4,80

4,00

FN: 4,20

3,06

1,53

3,65

1,41

FN: 6,00

1,88

3,06

1,53

1,53

4,12

4,71

0,82

1,41

1,41

1,41

2,35

FN: 9,28

3,75

1,88

0,63

10,00

3,13

3,75

0,75

FN: 13,08

3,68

5,47

1,58

1,58

5,26

6,95

13,16

13,16

3,16

0,95

1,05

2,63

FN: 20,72

1,33

2,67

4,00

4,00

1,33

FN: 29,56

5,14

5,71

5,71

1,71

1,83

FN: 46,64

2,16

1,36

0,72

1,20

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1,43

2,00

2,40

2,40

6,95

0,63

0,63

1,71

1,94

2,29

2,74

293

Ncropole: Ncromancie Comptences Uniques

FN: 61,56

Heroes of Might and Magic V (3.0)

2,91

2,91

1,20

1,24

1,09

1,05

2,91

2,18

2,18

2,36

1,27

1,27

FN: 88,16

2,32

3,68

0,84

0,95

FN: 103,52

2,40

2,80

3,32

3,50

3,80

3,80

FN: 126,96

2,67

2,67

1,60

FN: 156,20

2,50

2,50

3,00

3,27

3,64

1,05

1,89

4,95

3,98

4,22

3,62

3,50

2,40

2,80

2,70

2,00

2,40

2,90

2,10

2,40

4,40

4,50

2,94

Les cratures qui n'apparaissent pas dans cette liste ne peuvent pas tre releves en Non-Morts, cause de leur
nature mcanique (Gargouilles, Golems), lmentaire (Elmentaires, Phnix, Dragons de Feu) ou divine (Anges,
Licornes).
Les Non-Morts eux-mme ne peuvent tre relevs que par une branche spcifique de la Ncromancie : la capacit
Servitude Eternelle (voir p.143).

Stratgies
La Ncromancie est la raison d'tre des Ncromanciens, et de ce fait, elle profite d'une multitude d'amliorations
possibles, la fois dans les villes et par les comptences du hros. En plus des deux diffrents transformateurs de
morts-vivants (Autel de l'Outre-Monde et Hraut de la Mort), il est possible de relever 100% des units ennemies s'il y
a suffisamment de Pilier d'Ossements. Bien sr, cela ncessite alors soit une large rserve de Flux Noir, soit de
slectionner avec prcaution quelles cratures relever. Notez que Commandement et Apprentissage sont les deux
comptences secondaires indispensables pour amliorer vos prouesses en Ncromancie.

294

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Comptences Uniques Sylve: Vengeance

Sylve: Vengeance
La capacit raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dgts supplmentaires un
ou plusieurs "ennemis intimes" ou "favoris". En augmentant sa matrise de la comptence
raciale Vengeance, le hros aura la possibilit de choisir davantage d'ennemis intimes,
depuis une unique crature avec Notions de Vengeance, jusqu'au maximum de 4 avec
Vengeance Ultime.
Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l'arme du rdeur d'infliger des dommages critiques
l'ennemi intime, c'est--dire de lui infliger double-dommages. Plus prcisment, un coup critique fait +100% de
dommages, qui s'ajoutent aux ventuels dommages de Chance : un coup chanceux offre un bonus de +100% (+125%
avec Chance Elfique) ; un coup chanceux et critique fait donc +200% de dommages (+225% avec Chance Elfique).
Cependant, le hros doit avoir battu deux populations d'une crature (ou ses amliorations) avant de pouvoir la
slectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la crature. Par exemple,
la croissance de base des Dragons d'Ombre est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (d'Ombre/Noirs/Rouges
indiffremment, ventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir ces Dragons comme ennemis intimes. Dans
"Tribes of the East", choisir les Dragons d'Ombre suffit faire des trois (la cratures de base et ses deux amliorations)
vos ennemis intimes, ce qui rend la comptence Vengeance bien plus utile.
Enfin, la Guilde des Vengeurs doit tre construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis
intimes. Il est intressant de la construire tt dans la partie, puisqu'elle est peu coteuse, tout comme son volution, la
Confrrie des Vengeurs, qui octroie un bonus intressant et cumulatif de 10% la probabilit d'infliger un coup
critique.

Amlioration de la Vengeance
Guilde des Vengeurs
Effet: Permet de slectionner les ennemis favoris dans cette ville.
Prrequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
Cot:
1000,
5
Confrrie des Vengeurs
Effet: +10% de chance d'infliger un coup critique (cumulatif).
Prrequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
Cot:
2000
Prcision Mortelle
Effet: Amliore l'efficacit de l'attaque directe du Rdeur, en ajoutant 3 son niveau lors du calcul
des dommages infligs (voir p.311). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages
sont doubls, et au moins une crature est tue.
Pluie de flches
Effet: Permet au Rdeur d'attaquer simultanment toutes les cratures ennemies faisant partie de
ses ennemis intimes. Son niveau est augment de 3 points pour le calcul des dommages (voir
p.311).
Connais ton Ennemi
Effet: Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacit "Vengeance".
Prrequis: Dchiffrage des Arcanes

Analyse
Vengeance est une comptence difficile utiliser, d'autant plus que le mme effet peut tre obtenu par le
dveloppement de la comptence Chance. Le bonus n'est alors pas systmatique, mais peut intervenir quelle que soit
la crature dfendante. L'avantage est justement de pouvoir faire voluer ses cibles privilgies en fonction de la
situation. Pour un hros trs puissant, Pluie de Flches peut tre trs dvastateur, si beaucoup d'ennemis intimes se
trouvent sur le champ de bataille. Prcision Mortelle est prfrable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces
capacits peuvent tre couples Flche Enchante, pour transformer le champ de bataille en dluge de feu.

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295

Forteresse: Science des Runes Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Forteresse: Science des Runes


Science des Runes permet aux hros de la Forteresse d'utiliser des runes en combat pour amliorer les
performances de leurs troupes. Contrairement un sort, lanc par le hros son tour de jeu, les runes
sont actives au tour de jeu de chaque crature, juste avant son action. Cela permet de cumuler les
effets des sorts classiques, les bonus des runes et les attaques des cratures. Bien sr, les runes ne
peuvent tre utilises que sur les cratures de la Forteresse.
Pour tre actives, les runes ne consomment pas de Mana, mais directement les ressources du royaume (bois, minerai,
mercure, cristaux, soufre et gemmes). Les cots des diffrentes runes sont indiqus dans la section sur la Magie
Runique p.197. Certaines capacits permettent aux hros de parfois utiliser des runes sans consommer de
ressources (voir ci-dessous).

Les hros apprennent les runes lorsqu'ils visitent une Forteresse o l'Autel Runique est construit. De fonctionnement
similaire une Guilde des Mages, l'Autel Runique possde 3 niveaux offrant chacun des runes de plus en plus
puissantes, et correspondant aux 3 niveaux de la comptence Science des Runes (Notions, Pratique, Avanc) requis
pour apprendre les runes correspondantes (pour plus de dtails sur l'Autel Runique, voir la section des btiments de la
Forteresse p.228). Chaque rune connue par le hros peut tre utilise une fois par combat par chaque crature de
la Forteresse. Encore une fois, certaines capacits peuvent lever ces restrictions.

Science des Runes Niveaux de comptence


Notions de Science des Runes
Permet d'apprendre: Runes niveau 1-2
Structure associe: Autel Runique niveau 1 (1 rune de niveau 1 + 1 rune de niveau
2)
Science des Runes Pratique
Permet d'apprendre: Runes niveau 3-4
Structure associe: Autel Runique niveau 2 (1 rune de niveau 3 + 1 rune de niveau
4)
Prrequis: Notions de Science des Runes
Science des Runes Avance
Permet d'apprendre: Runes niveau 5
Structure associe: Autel Runique niveau 3 (1 rune de niveau 5)
Prrequis: Science des Runes Pratique
Science des Runes Ultime
Effet: Permet d'activer les runes sans dpenser de bois et de minerai.
Prrequis: Science des Runes Avance

Modificateurs pour Science des Runes


Rune de Qualit
Effet: Accorde 50% de chances d'annuler le cot en ressources de l'activation d'une Rune.
Prrequis: Notions de Science des Runes
Rune Suprieure
Effet: Permet d'activer une seconde fois la mme Rune, au triple de son cot initial en ressources.
Prrequis: Notions de Science des Runes
Rnovation de Rune
Effet: Permet de rinitialiser une rune dj utilise par une crature pour qu'elle puisse tre
nouveau utilise. Si la crature slectionne a utilis plusieurs runes, la rune rnove est
choisie alatoirement.
Prrequis: Notions de Science des Runes

296

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Comptences Uniques Forteresse: Science des Runes

Inversion de Runes (Apprentissage)


Effet: Restaure 0.5*Esprit points de Mana chaque fois qu'une rune est active par les cratures
de l'arme.
Prrequis: Dchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Affinit avec les Runes (Commandement)
Effet: Chaque activation de rune sur une crature augmente son Moral de +2 pour un tour.
Prrequis: Rune Suprieure (Science des Runes)
Enclume Ardente (Structure du Graal)
Effet: Les hros dfendant la cit ne dpenseront pas de ressources pour activer les runes.
Prrequis: Larme d'Asha

Stratgies
Pour pouvoir profiter des runes de niveau le plus lev, il faudra dvelopper Science des Runes jusqu'au niveau
Avanc. Par contre, le bonus apport par Science des Runes Ultime est peu intressant (conomie de bois et de
minerai) : Rune de Qualit permet d'conomiser aussi les ressources prcieuses, souvent bien plus stratgiques. Rune
Suprieure n'est vraiment utile que sur une carte riche en ressources, ou la poursuite de Chance Surnaturelle.
Rnovation de Rune, quant elle, ne trouve son intrt que dans un long combat, ou contre des troupes trs lentes.
Si votre arme est puissante, Affinit avec les Runes fait partie des capacits trs intressantes en combat, car elle
vous permettra de harceler les troupes adverses. Si vous vous reposez davantage sur les sorts et la Puissance Magique
du hros, alors Inversion de Runes vous sera trs utile.

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297

Bastion: Rage Sanguinaire Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Bastion: Rage Sanguinaire


Les Orcs ont t crs en exprimentant avec du sang de Dmon, afin d'obtenir des soldats plus forts et plus froces.
Cet hritage dmoniaque est encore trs prsents chez toutes ces cratures, dont la Rage Sanguinaire augmentent
avec leurs actions en combat, et leur permettent d'accder diffrents bonus.
Les cratures Orcs du Bastion (donc toutes sauf les Vouivres, Vouivres Venimeuses et Pao-kas) possdent une valeur
de Points de Rage, qui commence habituellement 0 en dbut de combat, et qui augmentent la suite de certaines
actions. Ces Points de Rage peuvent aussi diminuer si la crature attend ou se dfend, ou qu'elle est contrle par
l'ennemi. En gagnant des Points de Rage, les Orcs peuvent atteindre 3 niveaux de Rage, qui dbloqueront des bonus
spcifiques chaque crature (voir plus bas), tant que la valeur de Points de Rage reste suprieure au seuil
correspondant.
Seuils de Rage:
Rage Niveau 1:
Rage Niveau 2:
Rage Niveau 3:

200 Points de Rage


500 Points de Rage
1000 Points de Rage

Bien sr, les hros Barbares sont seuls capables de canaliser la rage de leur troupes, et mme eux devront progresser
dans leur comptence raciale (Rage Sanguinaire) pour profiter des bonus. Les Barbares peuvent aussi lancer des Cris
de Guerre (voir p.188) pour augmenter les Points de Rage de leurs troupes.
La Rage des Orcs permet aussi d'absorber une fraction des dommages reus par les cratures, en fonction de la
matrise de Rage Sanguinaire du hros (de 50% 80% voir ci-dessous). La crature perd les Points de Rage
correspondant plutt que des Points de Vie :
Points_de_Rage_Perdus = 1100 * Dommages_Absorbs / PV_Max_Peloton

Niveaux de Rage Sanguinaire


Notions de Rage Sanguinaire
Effet: Permet d'atteindre le premier niveau de Rage Dmoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu' 50% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Pratique
Effet: Permet d'atteindre le second niveau de Rage Dmoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu' 60% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Avance
Effet: Permet d'atteindre le troisime niveau de Rage Dmoniaque. Les Points de Rage absorbent
jusqu' 70% des dommages subis.
Rage Sanguinaire Ultime
Effet: Rduit de 25% le nombre de points de Rage ncessaires pour atteindre le niveau de Rage
suivant, amenant les seuils 150, 375 et 750. Les Points de Rage absorbent jusqu' 80% des
dommages subis.

Amliorations de la Rage Sanguinaire


Rage Absolue
Effet: Les cratures Orcs de l'arme dmarrent le combat avec 500 Points de Rage
supplmentaires.
Prrequis: Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte
(Machines de Guerre).
Mmoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire)
Effet: Les cratures Orcs de l'arme commence le combat avec 50 100 Points de Rage
supplmentaires, alatoirement par multiple de 10.
Pouvoir du Sang (Apprentissage)
Effet: Chaque gain ou perte de Points de Rage par les troupes du hros suite aux actions
spcifiques (voir ci-dessous) est augment de 50%.
Au Coeur du Combat (Commandement)
Effet: Chaque fois qu'un effet de Moral affecte une crature de l'arme du hros, cette dernire
gagne 50 points de Rage.
Prrequis: Recrutement (Commandement), Mmoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire).
298

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Comptences Uniques Bastion: Rage Sanguinaire

Voix de la Colre (Hurlement)


Effet: les Points de Rage gagns par les cratures de l'arme grce aux Cris de Guerre du hros
sont doubls (sauf avec Appel du Sang, pour lequel ils sont multiplis par 1,5 seulement).
Monceau de Crnes
Effet: Accorde 50 points de rage supplmentaires aux Orcs du royaume en dbut de combat.
Prrequis: Ville Niveau 9, Citadelle.
Cot:
2000,
5,
4,
4

Gagner des Points de Rage


Presque tout ce qui se passe en combat influe sur les Points de Rage des Orcs. Ds que la valeur dpasse l'un des 3
seuils de Rage, la crature gagne les bonus correspondants. Elle les perd ds que ses Points de Rage repassent sous le
seuil.
Actions globales
Peloton ennemi tu

+20 Points de Rage

Peloton alli tu

+30 Points de Rage

Peloton alli tu (bonus pour une crature


Enrage)

+60 Points de Rage

Cri de Guerre lanc par le hros alli

+20/30/40 Points de Rage (voir p.188)

Actions individuelles ralises


Attaque en mle

+100 Points de Rage

Attaque distance

+50 Points de Rage

Sort lanc sur un ennemi

+40 Points de Rage

Gobelin sacrifi/dvor

+60 Points de Rage

Dfendre

-30 Points de Rage

Attendre

-100 Points de Rage

Passer un tour pour Moral dsastreux

-80 Points de Rage

Fuir de Couardise

-100 Points de Rage

Actions individuelles subies


Maldiction subie

+10 Points de Rage

Aveuglement

-100 Points de Rage par tour aveugl


les Points de Rage gagns sous l'effet de l'Hex de Rage
sont doubls

Hex de Rage
Asservissement

-50 Points de Rage par action ralise

Confusion

-5/10/15/20 Points de Rage selon la matrise du sort

Coup Brutal, Flches Dstabilisantes...

-20 Points de Rage

Attaque Terrorisante

-100 Points de Rage si la crature panique

Drain de Vie, Blessure Infecte

-90 Points de Rage

Bonus de Rage
Rage Niveau 1

Rage Niveau 2

Rage Niveau 3

Gobelin

+1 Point de Vie

+3 Dfense, Pas de
Trahison

Riposte ennemie impossible

Pigeur Gobelin

+2 Points de Vie

+3 Attaque, Blessure
Invalidante

Riposte ennemie impossible

Sorcier-Docteur
Gobelin

+2 Points de Vie

Attaque Maudite,
Attnuation

Hex, Riposte ennemie


impossible

+6 Attaque

+2 Initiative

Prcision
(dommages = dommages
max)

Guerrier

+1 Vitesse, +5 PV

+3 Dommages

Coup Brutal

Vtran

+2 Vitesse, +5 PV

+3 Dommages

Coup Brutal

Belliciste

+8 Points de Vie

Riposte Systmatique

+12 Dfense

Centaure
Nomade Centaure
Pillard Centaure

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299

Bastion: Rage Sanguinaire Comptences Uniques

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rage Niveau 1

Rage Niveau 2

Rage Niveau 3

Femme-Mdecine

+2 Initiative

+7 Points de Vie

+15 Dfense

Fille du Ciel

+2 Initiative

+8 PV, Puissance x2

Puissance x4

Fille de la Terre

+3 Initiative

+8 Points de Vie

+15 Dfense

Froce

+1 Vitesse, +2
Attaque

+10 Points de Vie

Bourreau

+1 Vitesse, +3
Attaque

+10 Points de Vie

Chef de Clan

+1 Vitesse, +2
Initiative

+12 Points de Vie

+5 Dommages

Aura d'Effroi

Attaque Terrorisante

Double Attaque

Vouivre
Vouivre Venimeuse
Pao-ka
Cyclope
Cyclope Dchan
Cyclope Sanguinaire

300

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dveloppement des Hros Avancement des Comptences

Statistiques primaires des Hros


Les hros, qu'ils soient orients puissance ou magie, possdent 4 attributs principaux: l'Attaque, la Dfense, la
Puissance Magique et l'Esprit. A chaque fois qu'un hros gagne un niveau, l'un de ces quatre attributs augmente d'un
point (voire davantage avec Apprentissage cf page 109). Cependant, la manire dont les attributs principaux
augmentent dpend de la classe du hros (c'est--dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l'Acadmie se
concentreront sur l'Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spcialiseront en Attaque et
Dfense.
Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appels attributs "primaires" et "secondaires". La table
ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilit de chacun des quatre attributs d'tre augment lorsque votre
hros gagne un niveau.
Attaque

Dfense

Puissance Magique

Esprit

Chevalier

Faction

30%

45%

10%

15%

Dfense, Attaque

Rdeur

15%

45%

10%

30%

Dfense, Esprit

Magicien

10%

15%

30%

45%

Esprit, Puissance Magique

Sorcier

30%

10%

45%

15%

Puissance Magique, Attaque

Ncromancien

10%

30%

45%

15%

Puissance Magique, Dfense

Seigneur Dmon

45%

10%

15%

30%

Attaque, Esprit

Mage des Runes

20%

30%

30%

20%

Dfense, Puissance Magique

Barbare

50%

35%

5%

10%

Attaque, Dfense

Cela devrait vous permettre de prvoir la distribution des points d'attributs dans les longues parties, selon le type du
hros.
Par exemple, au niveau 21, voici quoi ressemblerait un hros moyen de chaque classe, sans compter bien sr les
bonus lis aux comptences ou aux lieux visits sur la carte d'aventure:
Faction

Attaque

Dfense

Puissance Magique

Esprit

Chevalier

11

Rdeur

11

Magicien

12

Sorcier

12

Ncromancien

12

Seigneur Dmon

11

Mage des Runes

13

Barbare

Avancement des Comptences


Quand il gagne un niveau, le hros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 comptences secondaires une
nouvelle, et une amlioration d'une comptence dj connue, et 2 capacits une commune (accessible aux hros de
toute classes, en vert dans la section sur les comptences p.108) et une avance (spcifique la faction et ayant
des prrequis). S'il n'y a pas de comptence amliorer (toutes dj au niveau avanc), une seconde comptence
nouvelle vous sera propose la place. Si aucune autre comptence ne peut tre apprise (les 6 emplacements tant

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301

Avancement des Comptences Dveloppement des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

dj remplis), une seconde amlioration vous sera propose la place. De mme pour les 2 capacits proposes. A
noter que jamais une capacit ne remplacera une comptence, et vice-versa.
Il est ncessaire d'apprendre une comptence au niveau Notions au moins, avant de se voir proposer les capacits
attaches cette comptence. Plus prcisment, le niveau Notions permettra de choisir une capacit exactement ; il
faudra atteindre le niveau Pratique avant de pouvoir en choisir une deuxime. Et seule une matrise Avance de la
comptence permettra d'apprendre une troisime capacit de cette branche.
Pour les pros

Ces contraintes, ainsi que la comprhension du mcanisme d'offre de comptences, sont un outil puissant pour matriser le
dveloppement de votre hros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous
voir proposer la capacit que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacits ouvertes, vous pouvez
contrler ce qui vous sera offert.

Le type de nouvelles comptences (ainsi que les capacits) qui sont offertes au hros est aussi dpendant de sa
classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Dmon de l'Inferno de se voir proposer la comptence
Logistique que pour un Magicien de l'Acadmie. Le tableau suivant prsente les pourcentages de chance qu'un hros
d'une classe donne se voit offrir chacune des comptences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc
les voies de dveloppement les plus probables pour chaque classe.
Pour les pros

Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles comptences. Les chances d'amlioration des
diffrentes comptences, ou de se voir offrir les diffrentes capacits sont uniformes (selon les contraintes donnes
prcdemment). Une fois une comptence apprise, les chances ci-dessous sont r-talonnes sur les comptences restant
apprendre.

Comptence

Chevalier Rdeur Magicien Sorcier Ncromancien

Seigneur
Dmon

Mage
des
Barbare
Runes

Comptences
Uniques

10%

10%

10%

10%

15%

10%

10%

10%

Attaque

10%

6%

2%

15%

8%

15%

8%

15%

Dfense

15%

10%

2%

2%

10%

8%

15%

10%

Commandement

15%

8%

2%

2%

2%

2%

8%

10%

Logistique

8%

15%

2%

8%

8%

15%

2%

15%

Chance

8%

15%

8%

8%

2%

8%

8%

8%

10%

2%

8%

8%

2%

10%

15%

8%

Apprentissage

2%

10%

15%

8%

8%

2%

8%

2%

Sorcellerie

2%

4%

10%

10%

10%

8%

2%

2%

Magie des
Tnbres

8%

2%

8%

2%

15%

8%

2%

5%

Magie de la
Destruction

2%

8%

8%

15%

8%

10%

10%

5%

Magie de la
Lumire

8%

8%

10%

2%

2%

2%

8%

5%

Magie de
l'Invocation

2%

2%

15%

10%

10%

2%

4%

5%

Machines de
Guerre

Pour les hros Barbares, Sorcellerie est remplace par Hurlement, et les 4 comptences magiques par leur contrepartie
Brise-Magie.

Havre - Chevalier
Les chevaliers excellent dans les comptences non-magiques, y compris celles orientes vers la puissance comme
Attaque ou Dfense, avec aussi une forte propension apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement
des hros bass sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilit pour eux d'apprendre Sorcellerie
ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacit globale aux 4 coles de magie (20% au total), qui n'est gale que par
les rdeurs de la Sylve.
Les ville du Havre ont des besoins en or levs, que la capacit Fortun de la comptence Commandement peut aider
combler, tandis que Recrutement accrot le nombre de cratures entraner (paysans, archers, cuyers). Chance
(8%) est aussi une comptence qui mrite d'tre matrise, particulirement si on considre que les autres
comptences naturelles du chevalier augmentent dj les dgts de son arme: le bonus de chance n'en sera que plus
grand. Rsistance magique, couple aux capacits de Dfense, devrait rduire quelque peu la vulnrabilit du
chevalier la magie. La comptence d'Attaque permet d'atteindre deux des meilleures capacits pour les combattants
distance, Frnsie et Archerie, particulirement utiles aux arbaltriers, dont le nombre sera aliment par
Entranement.

302

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dveloppement des Hros Avancement des Comptences

Contre-offensive Impitoyable
Dans la mme veine que Dphasage absolu et Rage des Elments, Contre-offensive Impitoyable est
davantage un multiplicateur de dgts pour la capacit Contre-offensive. Son principal point faible rside
dans la relative inefficacit de la contre-attaque, spcialement contre les adversaires humains. Alors
qu'elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Elments, le nombre de fois o elle pourra
tre utilise sera bien moindre. Charge Absolue ncessite Commandement (15%), Dfense (15%) et
Magie de la Lumire (8%).

Sylve - Rdeur
Les Rdeurs, sans tre rellement spcialiss, sont particulirement verss dans les comptences gnrales comme
Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s'appuyant sur leur Dfense. La Magie ne leur est pas compltement
trangre, entre Apprentissage et Sorcellerie, mme si les coles de magie elles-mme seront plus difficile obtenir.
Les deux capacits spciales de la comptence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles exploiter,
puisque les Rdeurs n'ont que trs peu de chance d'apprendre cette comptence (2%).
Les rdeurs sont sans aucun doute les matres de la Chance. Non seulement la comptence Chance elle-mme y veille,
mais aussi les capacits uniques accessibles dans diverses branches de comptences, comme Chance des Elfes
(Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces
capacits, de l'Ennemi Intime (Vengeance) et de la comptence Attaque (si possible) permet au rdeur de faire
normment de dgts.
Chance de la Nature
Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains augmenter leurs dgts par le biais de la
chance. Les comptences ncessaires sont accessibles et utiles: Chance (15%), Logistique (15%) et
Magie de la Lumire (8%). Bien sr, il est possible que l'arme du Rdeur dispose dj d'une Chance de
+5, soit un dclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui rduit l'intrt du dclenchement
systmatique apport par Chance de la Nature. Nanmoins, coupl Vengeance et aux units offensives
et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacit trs utile, si la partie est suffisamment
longue pour pouvoir en tirer profit.

Acadmie - Magicien
Les magiciens sont l'exact oppos des chevaliers. Ils sont les matres de la magie, s'orientant surtout vers les coles
d'Invocation (15%) et de Lumire (10%), bien qu'ils soient capables d'apprendre les autres facilement. Ils sont de toute
manire tellement dpendant de la magie que leurs comptences de combat en souffrent, atteignant peine 2% de
chance d'apprendre Attaque, Dfense, Commandement ou Logistique.
L'avantage majeur des magiciens pour amliorer leur champ de comptences est l'Enseignement. Le bonus de base de
cette comptence est dj une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacits dont les magiciens bnficieront
encore davantage sont Dchiffrage des Arcanes et rudit. La magie d'Invocation (et bien sr ses sorts de conjuration)
sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la comptence la plus recherche sera sans doute Sorcellerie.
Contresort et Comprhension de la Magie sont pour lui des capacits idales, tandis que grce sa grande rserve de
mana, il aura moins besoin des autres capacits (hormis pour ouvrir la voie Omniscience des Arcanes).
Omniscience des Arcanes
La voie vers Omniscience des Arcanes est plutt aise, ncessitant des comptences utiles,
Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Machines de Guerre (8%), et surtout apporte finalement un
double bonus: votre hros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avanc,
mme sans possder les comptences magiques associes. Cela signifie conomiser les passages de
niveau correspondants, mais profiter tout de mme de leurs effets. Bien sr, ils ne seront pas
accompagns de leurs capacits respectives, tout de mme bien utiles. De plus, Omniscience des
Arcanes arrivera rarement avant la fin de partie, et construire la Librairie est donc fortement recommand si un sort
comme Forces Fantomatiques ou Grce de Puissance ne pointe pas son nez.

Donjon - Sorcier
Les sorciers sont plutt orients vers la magie, mais ils ont quand mme une nette propension pour l'Attaque. A cot
des choix vidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique,
Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre
sorcier avec davantage d'efficacit.
Sorcellerie est bien sr trs utile pour les sorciers, particulirement grce aux capacits associes: Initiation aux
Arcanes, Rgnration de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au del de sa dficience
en mana. Attaque lui permet d'augmenter les dgts fait par ses cratures grces aux chanes lmentaires, et vous
garantie la comptence Tactique, qui pourrait se rvler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant
vos maraudeurs d'attaquer ds le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages
lmentaires, spcialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra complter les attributs primaires du
sorcier et dbloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous
poursuivez Courroux des lments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacit Recrutement
du Commandement (2%) qui pourrait combler le dficit en troupes du Donjon.

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303

Avancement des Comptences Dveloppement des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Courroux des Elments


Avec Magie de la Destruction (15%), Sorcellerie (10%) et Chance (8%) comme prrequis, Courroux des
Elments transforme le Sorcier en vritable machine de destruction: les sorts sont efficaces, frquents,
peuvent tre chanceux, et les dgts lmentaires additionnels peuvent facilement tutoyer les 100%. Un
sort amplifi chanceux peut infliger 6 fois le dommage de base! Pour faire un usage encore plus complet
de ces dgts lmentaires, le hros devrait aussi investir l'une des deux comptences restantes en
Attaque, afin de maximiser aussi les dommages de base de son arme. Et bien sr, ne manquer pas de
construire tous les Autels des Elments Primordiaux possibles.

Ncropole - Ncromancien
Le ncromancien est le seul avoir 15% de probabilit attribu sa comptence de classe. Cela ne change rien en soi
puisqu'il la connat dj forcment, mais signifie qu'il n'a qu'une seule autre comptence qui profitera de 15% de
probabilit, en l'occurrence Magie des Tnbres, et qu'elle lui sera donc propose trs souvent. Si le ncromancien
bataillera pour apprendre certaines comptences gnrales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le
luxe de pouvoir se concentrer la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs dmons peuvent
aussi se prvaloir.
Les ncromanciens souffrent eux aussi d'un manque de mana, ce qui rend Stigmate du Ncromancien trs utile. De
mme, Sorcellerie leur est trs bnfique, en particulier contre les sorciers (grce Squelette Indur). La magie des
Tnbres est bien sr leur spcialit, et apporte des capacits apprciables telles que Matre de la Douleur ou Matre
Mentaliste. Dfense est aussi particulirement utile, avec des capacits comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial.
Attaque apporte elle aussi des capacits intressantes, et peut-tre les plus efficaces que sont Archerie et Frnsie,
sans oublier Acier Glac. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le hros ncromancien.
Hurlement de Terreur
L'amlioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur rduit significativement le moral
ennemi, et peut faire plir mme les plus nobles des chevaliers. Le tour dpens pour activer cette
capacit, et rduire de 6 le Moral des ennemi, sera trs certainement compens par les malus de Moral
des troupes ennemies. De plus, ncessitant Magie des Tnbres avance, il ouvre la voie pour le sort Hex
d'Asservissement. Hurlement de Terreur ncessite des comptences trs utiles au Ncromancien: Magie
des tnbres (15%), Magie de l'Invocation (10%) et Apprentissage (8%) sont de trs bons choix par
eux-mmes.

Inferno - Seigneur Dmon


Comme les ncromanciens, les seigneurs dmons sont capables de dvelopper diffrents domaines de matrise, allant
de la puissance en combat la magie. Cependant, le choix de la magie n'est pas forcment la meilleure option, et il est
souvent plus facile de se tourner vers les capacits lies au Dphasage dans diffrentes comptences.
Logistique est la cl du succs pour le seigneur dmon, non seulement sur la carte d'aventure, mais aussi en combat
grce Dphasage Rapide et Tlportation d'Assaut. Ces 2 capacits permettront vos cratures d'attaquer bien plus
rapidement. Leur avantage de vitesse, alli la matrise de la Chance (8%) et de l'Attaque (15%), les rendront d'autant
plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Dphasage Massif, eux aussi amliorant la capacit
offensive, alors que les effets de la comptence d'Attaque elle-mme mritent eux aussi une place. Dfense (8%)
pourra permettre vos cratures orientes vers l'attaque de survivre plus longtemps.
Dphasage Instantan
Dphasage Instantan est une comptence attractive, qui procure un bonus simple et facile mettre en
oeuvre. Il ncessite des capacits trs utiles pour un Seigneur Dmon qui s'appuie sur le Dphasage:
Logistique (15%), avec Tlportation d'Assaut et Dphasage Rapide, Attaque (15%) avec Frnsie, mais
elle vous obligera prendre Magie des Tnbres (8%). Sans tre un choix catastrophique, cela restreint
les possibilits intressantes, comme Commandement (Matre des Plans) et Chance (Dphasage Massif)
pour jouer le Dphasage jusqu'au bout. Ou Machines de Guerre, pour profiter de l'efficacit du Seigneur
Dmon dans ce domaine. La combinaison Rage des Enfers (Dfense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction),
base sur Flammes des Enfers, pourrait aussi tre envisage. Surtout que, sans la comptence Dfense, vos troupes
seront trs vulnrables, et vous devrez compter uniquement sur le rempart des troupes dphases pour vous protger.

Forteresse - Mages des Runes


Les Mages des Runes sont naturellement ports sur la dfense, l'image de leurs villes et de leur cratures, bien qu'ils
aient aussi des affinits avec les attaques distance. Dfense et Machines de Guerre sont les deux comptences les
plus frquentes (15% chacune), tandis qu'Attaque et Magie de la Destruction sont d'excellentes options ( 8% et 10%
respectivement).
Malgr l'efficacit de Magie de la Destruction (grce une Puissance Magique leve et Marque du Feu, entres autres
facteurs), la difficult pour obtenir Sorcellerie (2%) laisse les Mages des Runes quelque peu en retrait par rapport aux
lanceurs de sorts traditionnels que sont les Sorciers et les Magiciens. Certes, Embrasement multiplie par 2 les
dommages, mais sur 4 tours (le sort lui-mme et 3 tours 33,3%) alors que Sorts Amplifis fait instantanment 150%
de dgts. Cependant, sans tre suffisant au Mage des Runes pour s'assurer la victoire, Magie de la Destruction est
une trs bonne option.
Les capacits de Dfense sont assurment parmi les plus intressantes du jeu : Prparation et Formation Dfensive. En
Attaque, Formation Offensive et Frnsie sont aussi de bons choix, pour des troupes qui sont gnralement plus

304

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dveloppement des Hros Gagner de l'Exprience

nombreuses mais infligent individuellement peu de dgts. Parmi les autres comptences intressantes, on trouve
Apprentissage (8%), Chance (8%) et Logistique (2% o l'on trouve la capacit Resquilleur!).
Chance Surnaturelle
La capacit absolue des nains, Chance Surnaturelle, requiert deux comptences sur trois difficelement
discutables pour un Mage des Runes: Dfense (15%) et Magie de la Destruction (10%). La troisime,
Magie de l'Invocation (4%), est non seulement plus difficile obtenir, mais aussi moins typique dans le
dveloppement d'un hros de la Forteresse. Cependant, Prparation et la combinaison Matre du Feu/
Embrasement sont intrinsquement trs puissants, et Exorcisme coupl une bonne efficacit en Magie
de la Destruction est un premier choix lgitime si l'on affronte des Dmons ou des Mages.

Gagner de l'Exprience
Pour gagner des niveaux et avoir la possibilit de choisir de nouvelles comptences et de nouvelles capacits, votre
hros doit d'abord gagner de l'exprience. Il y a plusieurs moyen de le faire:
gagner des combats (voir ci-dessous).
trouver des trsors et choisir le bonus d'exprience: votre hros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points
d'exprience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous).
visiter un Dolmen du Savoir: votre hros gagnera un bonus de 1000 points d'exprience uniquement sa
premire visite.
visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au hros contre une maigre
contribution et parfois mme gratuitement.
visiter un Sphinx et donner la bonne rponse: vous pourrez choisir entre un montant consquent d'Or, un artefact
en gnral puissant et de l'exprience. Si votre rponse n'est pas bonne, vous devrez vous battre contre
vous-mme (hros et arme) pour sauver votre vie, mais n'en retirerez pas d'exprience.
visiter une Sirne Turpide en mer: 30% de votre arme sera dtruite et vous gagnerez l'quivalent en
exprience.
accomplir une qute: les qutes (donnes par une Hutte d'Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de
l'exprience.

Exprience des combats


C'est en combat que vous gagnerez le plus d'exprience, si vous gagnez bien sr. Chaque crature ennemie abattue
pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d'exprience, d'autant plus important que la crature est
forte (voir p.164). Notez que vous ne gagnerez pas d'exprience en dtruisant les machines de guerre ennemies. Le
nombre de points d'exprience gagn est toujours indiqu dans la fentre de rsum du combat.
De plus si vous battez le hros ennemi (c'est--dire s'il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500
points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c'est encore 500 points d'exprience
supplmentaires pour votre hros.
Notez aussi qu'il y a deux semaines particulires qui peuvent changer l'exprience gagne en combat:
Semaine de la Btise: l'exprience gagne en combat est divise par deux.
Semaine de l'Honneur: l'exprience gagne en combat est double.

Apprentissage
La comptence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus l'exprience gagne par le hros, en
fonction du niveau de matrise de la comptence. Vous pouvez aider votre hros gagner des niveaux
plus rapidement que les autres, et apprendre des comptences intressantes plus tt dans le jeu. Ne
comptez que sur peu de niveaux supplmentaires ainsi gagns, au vu de l'chelle d'exprience (voir
ci-aprs). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du hros lors de sa
prise de niveau, ce qui la rend clairement intressante.
De plus, parmi les capacits d'Apprentissage, la capacit Savant (ouverte aux magiciens et
aux chevaliers) donne 1000 points d'exprience la premire fois qu'elle est apprise. Les
Seigneurs Dmon, les Ncromanciens et les Sorciers ont eux accs la Sombre Rvlation
leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l'exprience ncessaire au passage du
niveau est instantanment gagne).
Deux artefacts peuvent accrotre votre facult apprendre de vos aventures: le Turban
d'Illumination, et le Haubert d'Illumination. Le premier donne 10% d'exprience en plus,
quelle que soit la manire dont elle ait t gagne, le second 20%. Ils forment tous deux la
Tenue d'Apprenti, qui donne un bonus supplmentaire de 15% lorsqu'elle est entirement
quipe, soit un bonus total de 45%.

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305

Gagner de l'Exprience Dveloppement des Hros

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Niveaux et Exprience
Les niveaux seront de plus en plus dur gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez
atteindre. Le tableau ci-dessous prcise l'exprience requise pour chacun de ces 40 niveaux.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10

1
2
3
4
6
8
10
12
14

0
000
000
200
600
200
000
000
200
700

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

17
20
24
28
34
40
48
57
68
81

500
600
320
784
140
567
279
533
637
961

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

97
117
140
167
200
244
304
394
539
785

949
134
156
782
933
029
363
864
665
826

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

1
2
3
7
15
32
75
183
462
1 215

228
070
754
290
069
960
899
248
353
939

915
784
522
371
240
630
970
314
978
194

Si vous aimez les formules, notez que la diffrence entre deux niveaux successifs s'accrot de 20% pour les niveaux 12
25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%... Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le prcdent (38 39).

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Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dplacement sur la carte d'aventure

Estimation du nombre de Cratures


En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d'aventure, sur une ville ou sur un hros ennemi,
vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son arme. La signification de ces
approximations est donne ci-dessous. Un hros avec la capacit Reconnaissance (sous la comptence
Logistique) peux voir prcisment les quantits quand l'arme est dans son champ de vision.

Quantit
Poigne

1-4

Meute

5-9

Bande

10-19

Troupe

20-49

Foule

50-99

Cohue

100-249

Horde

250-499

Nue

500-999

Lgion

1000+

Dplacement sur la carte d'aventure


Cot des Dplacements
Pour voyager sur la carte d'aventure, les hros dpensent leurs points de mouvement de manire trs similaire celle
des cratures en combat. Mme si la grille d'aventure n'est pas montre, c'est aussi une grille en carr, o chaque pas
cote des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont:
100 points pour un mouvement latral,
141 points pour un mouvement en diagonale.
Pour les pros

La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carr est de 1,41 fois son ct. Le systme est le mme en combat pour le
mouvement des cratures.

Comme prvu, le type de terrain modifie le cot du mouvement (voir p.266). De plus les hros n'ont aucune
pnalit sur leur terrain d'origine, quelle que soit leur arme:
Terrain

Effet

Cot de mouvement

Dplacement diagonal

Terrain d'origine de

Herbe

Cot standard

100

141

Chevaliers, Rdeurs

Terre

25% de pnalit

125

176

Ncromanciens

Lave

25% de pnalit

125

176

Seigneurs Dmon

Sable

50% de pnalit

150

211

Magiciens

Neige

50% de pnalit

150

211

Mages des Runes

Taga

25% de pnalit

125

176

Barbares

Souterrain

25% de pnalit

125

176

Sorciers

Souterrain
des Nains

Cot standard

100

141

Mages des Runes

Route

25% de bonus

75

105

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307

Dplacement sur la carte d'aventure Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Pour les pros

Les Chevaliers et les Rdeurs semblent dfavoriss ici, puisqu'ils n'ont pas de bonus de terrain. Cela est compens par la capacit
"Terrain Familier", sous la comptence Logistique, qui donne leur arme un bonus de +1 de vitesse quand elle se dplace sur
l'herbe.

La pnalit du terrain peut tre rduite de 50% si le hros possde la capacit Voyageur
(sous la comptence Logistique). Cela rduira la pnalit 12,5% sur de la terre par
exemple, portant le cot de mouvement 112 points (et 158 pour un mouvement
diagonal). Mais l'artefact "Bottes de Libre-voie" enlve compltement ce malus.

La capacit Resquilleur (Logistique), permet aux hros de ramasser des ressources, visiter des
btiments ou autres actions de ce type sans dpenser de points de mouvement, que ce soit sur mer ou
sur terre. De plus, l'embarquement ne cote aucun point, tandis que le dbarquement cote un
dplacement standard selon la direction (100 ou 141, quel que soit le terrain). Dans les deux cas, le
hros peut continuer son dplacement sans perdre la fin de son tour! Dans "Tribes of the East",
Resquilleur est accessible toutes les factions, et utile tous les types de hros. Dans le mme esprit, la
capacit Sentier de la Guerre accorde aux hros un bonus de 350 points de mouvement pour chaque combat
victorieux, ce qui lmui permet de se dplacer d'environ trois cases supplmentaires.

Points de mouvement du Hros


Le nombre de points de mouvement du hros est dtermin au dbut de son tour, suivant
ses comptences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle
est modifie par la comptence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions.
L'augmentation passe 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avance. De
plus, l'artefact "Bottes de Caracole" permet une augmentation de 25% des points de
mouvement.
Pour les pros

La vitesse/initiative de vos cratures n'affectera pas les points de mouvement de votre hros, contrairement ce qui est crit
dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vrifier ci-dessous, les cratures ne sont pas prises en compte pour les
exemptions de pnalit des terrains d'origine: dans Heroes III, un hros n'avait pas de pnalit si toutes les cratures de son
arme taient originaires du terrain, quelle que soit la faction du hros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du hros est
prise en compte, ce qui signifie que les cratures n'ont aucune influence sur le mouvement du hros sur la carte d'aventure.

Il y a quelques particularits dans la manire d'arrondir en nombres entiers (les rsultats sont arrondis par excs puis
rduits de 1, donc un rsultat entier avant l'arrondi se retrouve l'entier infrieur), et les nombres ci-dessous peuvent
paratre tranges. La rgle gnrale est que le bonus de Logistique est ajout en premier, le rsultat est arrondi, puis
ensuite le bonus de 25% des "Bottes de Caracole" est appliqu. Cela donne les valeurs suivantes dans les diffrents
cas possibles:

Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avance


sans les Bottes

2500

2749

2999

3249

avec les Bottes

3125

3436

3748

4061

Notez que coupler Logistique Avance avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donn
par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l'quivalent d'1 tour de plus de dplacement tous les 2 tours.
Dans vos dplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits
spcifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points votre hros, mme si le total devient plus grand que la
quantit de dpart:

Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 Moral)


Drapeau dchir: +400 points (+1 Moral, +1 Chance)
Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours
Oasis: +800 points (+1 Moral)

Visiter les tables vous garantit un gain de 600 points jusqu' la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier
jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour o vous les avez visits, ainsi
qu'un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d'autre tant que vous n'aurez pas engag un combat.
Cependant, mme si vous combattez le jour-mme, vous pourrez retourner les visiter pour profiter nouveau de leur
bonus. Considrant la densit habituelle d'ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs
fois par jour !
Par ailleurs, durant la semaine des Voyageurs, le mouvement de chaque hros est augment de 50%.
Le pourcentage de points de mouvement que votre hros a dpens est reprsent par la petite barre verte sous son
portrait. La barre est pleine quand le hros a au moins sa quantit de mouvement de dpart (dsol pour les vtrans
de Heroes, pas de +++ aprs avoir visit un oasis par exemple). Si votre hros refuse de bouger, alors que vous voyez
encore une minuscule quantit de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de
points de mouvement, bien que suprieur 0, est insuffisant pour le moindre dplacement.

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Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dplacement sur la carte d'aventure

Enfin, les hros peuvent se dplacer encore plus librement grce deux artefacts trs
puissants. Les Bottes de Lvitation permettent au hros qui les portent de se dplacer au
dessus d'une tendue d'eau, sous rserve bien sr d'atteindre l'autre rive avant la fin de
son dplacement. Les Ailes d'Ange sont encore plus puissantes, puisqu'elles permettent
leur porteur de survoler tous les obstacles (btiments, forts, montagnes, mers...),
condition encore une fois de terminer son dplacement un emplacement autoris.

Navigation
Les mouvements en mer suivent les mmes principes que les mouvements sur terre. Votre hros
dmarrera avec les mmes 2500 points, et un mouvement standard cote 100 points (et reste 141 pour
les mouvements diagonaux). Cependant il n'y a pas de terrain spcifique sur les mers (pas d' "Eaux
calmes" ou de "Vents favorables"). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n'ont aucun effet ici, et
le bonus d'Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus.
Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l'eau, puisque l'embarquement comme le dbarquement d'un bateau vous
prendra le reste de la journe, quels que soient les points de mouvement qu'il vous reste. Essayez de les utiliser avec
sagesse avant d'embarquer ou de dbarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez galement que
vous ne pouvez pas embarquer ou dbarquer n'importe o sur la cte, il vous faudra trouver une plage.
En mer, les hros peuvent utiliser leur capacit de Navigation (une autre capacit issue de
Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplmentaire, ainsi que le "Sextant des
Elfes des Mers", ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combins, votre hros
87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de
mouvement ! La diffrence entre les hros lents et rapides est bien plus mortelle sur les
mers...
sans Navigation

avec Navigation

sans le Sextant

2500

3750

avec le Sextant

3125

4687

Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu'il n'y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de
mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la cte. Ils rajoutent 500 points de mouvement tout
vos hros naviguant, aussi longtemps que vous le contrlez au dbut de chaque tour. Si vous contrlez
plusieurs Phares, les bonus se cumulent.
Enfin, un hros naviguant pendant la semaine des Quatre Vents profite de 50% de points de mouvement
supplmentaires.

Spcialit des Hros: Fonceur, Bourlingueur & Pisteur


Il y a trois spcialits de hros qui augmentent les points de mouvement du dit hros. Le Bourlingueur, c'est le
Chevalier Rutger. Le Fonceur, c'est Grok, le Seigneur Dmon. Le Pisteur, c'est Urghat, le hros Barbare apparu dans
"Tribes of the East". Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur terre que sur mer.
Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a
dj 1% de bonus au niveau 1. Il gagne nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par
exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2,
arrondi l'entier infrieur, comme d'habitude. Notez que Rutger commence avec Notions
de Logistique, et a donc dj 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux
aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avanc si vous le dsirez. Il a enfin
Voyageur, rduisant les pnalits de terrain de 50%.
Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce
qui signifie 6% d'augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok
commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5,
un autre au niveau 9... et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte
est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok dbute avec la capacit Voyageur. Notez que
le Fonceur a de plus le bnfice de commencer avec le sort de Tlportation, et le lance
pour 4 points de Mana la moiti de son cot normal.
Le Pisteur a un bonus de 1% de point de mouvement tous les 3 niveaux, ainsi que 2% de
bonus la capacit Voyageur chaque niveau. Urghat commence avec Voyageur (pnalit
de terrain rduite de 50%), donc au niveau 10 les pnalits de terrain sont rduites de
70%. Inutile sur les routes ou l'herbe, ce bonus devient essentiel sur du sable ou de la
neige. Sur un terrain donn, ce bonus compos (points de mouvement Bonus_PM et terrain
accident Bonus_Voyageur) est en gros quivalent un bonus classique de points de
mouvement de Bonus_PM+Pnalit_Terrain*Bonus_Voyageur. Par exemple, au niveau 10 (Bonus_PM=4% et
Bonus_Voyageur=10%), le bonus quivalent vaut 4%+50%*20%=14% sur du sable ou de la neige
(Pnalit_Terrain=50%), et 4%+25%*20%=9% sur les terrains 25% de pnalit. Si l'on ramne ce bonus quivalent
par niveau, pour comparer avec Rutger (0,5% par niveau sur tout terrain), on obtient 0,33% par niveau sur route ou
herbe, mais 0,83% sur des terrains accidents (25% de pnalit), et surtout 1,33% sur sable ou neige (50% de
pnalit).

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309

Dgts au Combat Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Pour les pros

Gardez en tte que les chiffres donnes ici concernent le bonus lui-mme, lequel peut voir son effet multipli par la comptence
logistique, et peut-tre les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avanc et un
bonus de spcialit de 10%, le hros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points
standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avanc. Et le mme hros avec les Bottes a un bonus
de 78,5%, mieux que les prcdents 62,5%.

En comparant ces trois hros, Grok a clairement l'avantage en dbut de partie, grce ses 5% de bonus de dpart,
comme le suggre le terme "Fonceur". Cependant, la progression de Rutger est plus rapide, il revient galit au
niveau 19 (10% de bonus), et prend la tte au niveau 23 (12% alors que Grok reste 11%). Bien sr, l'un est un
Chevalier alors que l'autre est un Seigneur Dmon, ce qui vous donne bien d'autres raisons pour choisir l'un plutt que
l'autre. Sur terrain accident, Urghat prend trs vite un net avantage, qu'elle perd sur route, herbe ou son propre
terrain natif la taga.

Dgts au Combat
Mme si le combat est loin d'tre l'unique aspect du jeu, c'est videmment un aspect essentiel, et celui auquel on se
prpare tout au long de la partie que se soit contre des cratures neutres pour prendre le contrle de ressources, ou
pour craser un adversaire. Entre vos cratures et votre hros, les dommages physiques et les sorts, les combats
habituels et la spcificit des siges et des machines de guerre, il y a diffrents moyens d'infliger des dgts, et nous
allons les passer en revue ici.

Dgts directs des Cratures


La plupart du temps, vos cratures feront des dgts en attaquant les units ennemies avec des attaques de mle ou
distance. Comme on peut s'y attendre, les dgts infligs de cette manire dpendent de l'Attaque de l'attaquant et
de la Dfense du dfenseur. Laissons de cot les autres modificateurs pour le moment (les pnalit de distance
incluses), la formule distingue 2 cas:
Si l'Attaque de l'attaquant est plus grande que la Dfense du dfenseur (AD):
Dgts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ]
Sinon, l'Attaque de l'attaquant est plus petite que la Dfense du dfenseur (AD):
Dgts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ]
o:
Taille_Stack est le nombre de cratures du peloton attaquant
random(min_dgt, max_dgt) est une valeur alatoire dans la fourchette de dgts de la crature. Elle peut tre en
particulier augmente par le sort "Grce de Force" (p.193) et rduite par le sort "Hex de Faiblesse" (p.195).
Attaque - Dfense
Multiplicateur de
dgts
Attaque - Dfense
Multiplicateur de
dgts

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

+20

+30

1.05

1.10

1.15

1.20

1.25

1.30

1.35

1.40

1.45

1.50

2.00

2.50

-1

-2

-3

-4

-5

-6

-7

-8

-9

-10

-20

-30

0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400

Le facteur multiplicateur est trs variable, et puisqu'il dpend de l'Attaque et la Dfense des cratures, il est trs
largement influenc par les hros. Cela permet de compenser le manque de sorts dommages directs dont souffre un
hros orient vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sr, de nombreux artefacts et sorts peuvent aussi modifier
ces valeurs.
Exemple: considrons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Dmons cornus. Les griffons ont 7 en
Attaque et 5 en Dfense, alors que les Dmons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Dfense.
Premirement les Griffons attaquent, et les dgts sont calculs en utilisant la premire formule:
Dgts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2
Disons que la valeur alatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dgts, arrondis l'entier infrieur soit 93. Le coup
tuera donc 7 Dmons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13.
Ensuite les Dmons vont riposter, et cette fois c'est la seconde formule qui sera utilise:
Dgts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2

310

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dgts au Combat

Supposons que la valeur alatoire est cette fois 1,6, montant les dgts 30,66, arrondis 30, tuant exactement 1
Griffon.
Quelques Modificateurs: Il existent diffrents modificateurs venant des comptences et capacits qui peuvent
intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple:
Pnalit de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est
trop loin (reprsent par le curseur en flche brise).
Pnalit de mle: les tireurs ont aussi habituellement un malus s'ils sont forcs d'attaquer au
contact. Ce sera encore 50% de rduction des dgts.
Archerie (Attaque): les dgts infligs par vos cratures par attaque distance sont accrus de
20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules
prcdentes.
Esquive (Dfense): les dgts fait vos cratures par des attaques distances sont rduits de 20%, multipliant
ainsi les dgts par 0,8.

Dgts directs des Hros


Bien que le hros soit derrire son arme sur le champ de bataille, il peut attaquer les cratures adverses, leur
infligeant des dgts directs. Cette manoeuvre ne cote aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacit
particulire. Suivant la race du hros, l'attaque pourra tre une charge travers le champ de bataille, une flche
dcoche ou un rayon d'nergie, mais toutes ses attaques partagent les mmes caractristiques, mis part cet aspect
graphique.
Les hros tuent un certain nombre de cratures selon leur niveau propre et celui de la crature attaque. Cela signifie
que le nombre de dgts infligs sera diffrent sur chaque crature. Par exemple, un hros de niveau 1 tuera
exactement 2 paysans (6 points de dgts) et exactement 2 matres gremlins (12 points de dgts). La formule est
linaire en fonction du niveau du hros, pour chaque niveau de crature, et peuvent tre crites partir des valeurs
pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous.
Ce systme permet aux hros d'tre efficaces contre les cratures de haut niveau, sans tre trop puissants contre les
cratures de bas niveau. Notez qu'un hros ne tuera pas 1,0 crature de niveau 7 avant d'avoir atteint le niveau 21.
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau 7

Niveau 8

Niveau 1

2,000

1,000

0,800

0,500

0,300

0,200

0,100

0,010

Niveau 2

2,333

1,267

0,990

0,633

0,390

0,260

0,147

0,015

Niveau 3

2,667

1,533

1,180

0,767

0,480

0,320

0,193

0,019

Niveau 4

3,000

1,800

1,370

0,900

0,570

0,380

0,240

0,024

Niveau 5

3,333

2,067

1,560

1,033

0,660

0,440

0,287

0,029

Niveau 6

3,667

2,333

1,750

1,167

0,750

0,500

0,333

0,033

Niveau 7

4,000

2,600

1,940

1,300

0,840

0,560

0,380

0,038

Niveau 8

4,333

2,867

2,130

1,433

0,930

0,620

0,427

0,043

Niveau 9

4,667

3,133

2,320

1,567

1,020

0,680

0,473

0,047

Niveau 10

5,000

3,400

2,510

1,700

1,110

0,740

0,520

0,052

Niveau 11

5,333

3,667

2,700

1,833

1,200

0,800

0,567

0,057

Niveau 12

5,667

3,933

2,890

1,967

1,290

0,860

0,613

0,061

Niveau 13

6,000

4,200

3,080

2,100

1,380

0,920

0,660

0,066

Niveau 14

6,333

4,467

3,270

2,233

1,470

0,980

0,707

0,071

Niveau 15

6,667

4,733

3,460

2,367

1,560

1,040

0,753

0,075

Niveau 16

7,000

5,000

3,650

2,500

1,650

1,100

0,800

0,080

Niveau 17

7,333

5,267

3,840

2,633

1,740

1,160

0,847

0,085

Niveau 18

7,667

5,533

4,030

2,767

1,830

1,220

0,893

0,089

Niveau 19

8,000

5,800

4,220

2,900

1,920

1,280

0,940

0,094

Niveau 20

8,333

6,067

4,410

3,033

2,010

1,340

0,987

0,099

Niveau 21

8,667

6,333

4,600

3,167

2,100

1,400

1,033

0,103

Niveau 22

9,000

6,600

4,790

3,300

2,190

1,460

1,080

0,108

Niveau 23

9,333

6,867

4,980

3,433

2,280

1,520

1,127

0,113

Niveau 24

9,667

7,133

5,170

3,567

2,370

1,580

1,173

0,117

Niveau 25

10,000

7,400

5,360

3,700

2,460

1,640

1,220

0,122

Niveau 26

10,333

7,667

5,550

3,833

2,550

1,700

1,267

0,127

Niveau 27

10,667

7,933

5,740

3,967

2,640

1,760

1,313

0,131

Niveau 28

11,000

8,200

5,930

4,100

2,730

1,820

1,360

0,136

Niveau 29

11,333

8,467

6,120

4,233

2,820

1,880

1,407

0,141

Niveau 30

11,667

8,733

6,310

4,367

2,910

1,940

1,453

0,145

Niveau 31

12,000

9,000

6,500

4,500

3,000

2,000

1,500

0,150

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311

Dgts au Combat Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dgts de sort des Hros


Bien sr, les hros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dgts prcis dpendent de la
Puissance Magique du hros, mais aussi de sa matrise de la magie correspondante.
Par exemple, un hros avec une Puissance Magique de 10 lanant une Foudre sans aucune connaissance
de la Magie de Destruction fera 121 points de dgts. Cependant si ce hros a Magie de Destruction
Avance, il fera 220 points de dgts.
Toutes les formules sont indiques dans la section des Sorts (p.186).

Dgts de sort des Cratures


Chaque faction possde au moins une crature lanceuse de sort. Les sorts qu'elles lancent sont exactement les mmes
que ceux des hros, elles utilisent les mmes formules et ont les mmes effets. Les cratures lanant des sorts ont un
niveau dfini de matrise pour chaque sort qu'elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique
augmente avec la taille du peloton.
Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] - 22
O:

Taille_Stack est le nombre de crature du peloton lanant le sort.


Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la crature lanant le sort (voir p.164).
LOG10 est la fonction logarithme de base 10.
La Puissance Magique est arrondie au nombre entier infrieur et ne peut pas tre infrieure 1.
Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) l'intrieur du LOG10 est aussi arrondi l'entier infrieur. La nature de
la fonction logarithme fait que cela n'aura pas d'impact ds que le peloton contient plusieurs cratures, mais
cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de cratures est trs bas.

Pour les pros

En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathmatiques de base, la formule peut tre rcrite sous forme
approche en utilisant le logarithme nprien:
Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] - 1

La puissance magique de la crature obtenu grce la formule est utilise pour calculer les dgts ou la dure du sort
comme s'il s'agissait d'un hros. La dure habituelle d'une maldiction ou d'une grce est gale la puissance
magique. Notez bien que lancer la mme grce ou le mme hex plusieurs fois sur la mme unit n'en cumule pas les
effets de dure; la dure est rinitialise chaque fois que le sort est lanc, et sera donc rduite si le dernier lanceur de
sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unit en faisant un clic droit sur elle.
Acadmie: Mage (10 Mana - Croissance: 5)
Poing de la Colre

5,

Grce de Puret

10

Acadmie: Archimage (25 Mana - Croissance: 5)


Boule de Feu
Puret
10

10,

Poing de la Colre

5,

Grce de Puissance

6,

Grce de

Acadmie: Mage de Guerre (10 Mana - Croissance: 5)


Poing de la Colre

5,

Grce de Puret

10

Bastion: Femme-Mdecine (8 Mana - Croissance: 5)


Hex d'Epuisement

4,

Grce de Rapidit

Bastion: Fille du Ciel (12 Mana - Croissance: 5)


Chane de Foudre

16,

Hex d'Epuisement

4,

Grce de Rapidit

Bastion: Fille de la Terre (8 Mana - Croissance: 5)


Hex d'Epuisement

4,

Grce de Rapidit

Donjon: Sorcire de l'Ombre (11 Mana - Croissance: 2)


Hex d'Epuisement

312

4,

Hex de Vulnrabilit

5,

Grce de Puissance

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Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dgts au Combat

Donjon: Matriarche de l'Ombre (14 Mana - Croissance: 2)


Hex de Confusion
de Puissance
6

9,

Hex d'Epuisement

4,

Hex de Vulnrabilit

5,

Grce

4,

Hex de Vulnrabilit

5,

Grce

Donjon: Dame de l'Ombre (14 Mana - Croissance: 2)


Hex de Confusion
de Puissance
6

9,

Hex d'Epuisement

Forteresse: Prtre des Runes (15 Mana - Croissance: 3)


Grce de Dflection

Forteresse: Patriarche des Runes (25 Mana - Croissance: 3)


Grce de Dflection

6,

Mur de Flammes

16

Forteresse: Gardien des Runes (25 Mana - Croissance: 3)


Grce de Dflection

6,

Boule de Feu

10

Havre: Inquisiteur (12 Mana - Croissance: 3)


Grce de Rapidit

4,

Grce de Force

4,

Grce d'Endurance

Havre: Zl (15 Mana - Croissance: 3)


Grce de Puret

10,

Grce de Puissance

Havre: Sraphin (14 Mana - Croissance: 1)


Chtiment Divin

14,

Grce de Puissance

Inferno: Filon des Abmes (10 Mana - Croissance: 2)


Boule de Feu

10,

Hex de Vulnrabilit

Inferno: Seigneur des Abmes (20 Mana - Croissance: 2)


Boule de Feu

10,

Pluie de Mtores

19,

Hex de Vulnrabilit

Ncropole: Archiliche (16 Mana - Croissance: 3)


Hex de Peste

6,

Hex de Contracture

5,

Hex de Faiblesse

Ncropole: Liche Cardinale (19 Mana - Croissance: 3)


Animation de Cadavre

9,

Hex de Contracture

Sylve: Druide (12 Mana - Croissance: 4)


Foudre

5,

Grce d'Endurance

Sylve: Druide Sculaire (15 Mana - Croissance: 4)


Stalagmites

5,

Foudre

5,

Grce d'Endurance

Sylve: Haut-Druide (15 Mana - Croissance: 4)


Grce d'Endurance

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313

Dgts au Combat Mcanismes du Jeu Les Essentiels

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Sylve: Dryade (10 Mana - Croissance: 10)


Essaim

5,

Grce de Puret

10

Neutres: Elmentaire d'Eau (12 Mana - Croissance: 4)


Trait de Glace

6,

Cercle d'Hiver

Neutres: Momie (20 Mana - Croissance: 3)


Hex de Confusion

9,

Animation de Cadavre

Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pr-calcules pour des pelotons de diffrentes tailles de
diffrentes cratures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu'il est plus efficace de diviser les pelotons,
spcialement pour les sorts de dgts directs. Cependant, votre hros ne peux entrer en combat qu'avec 7 pelotons
seulement. De plus, l'espace de dploiement est limit, et positionner des troupes proches les unes des autres rend
votre arme vulnrable aux sorts de dgts de zone de l'adversaire (comme les boules de feu), ou certaines
capacits de cratures (souffle des dragons, nuage mortel des liches...)

Croiss.: 1

Croiss.: 2

Croiss.: 3

Croiss.: 4

Croiss.: 5

Croiss.: 10

Croiss.: 15

Taille: 1

Taille: 2

Taille: 3

11

Taille: 4

13

Taille: 5

15

10

Taille: 6

16

11

Taille: 7

17

12

Taille: 8

19

13

10

Taille: 9

19

14

11

Taille: 10

20

15

12

10

Taille: 11

21

16

12

10

Taille: 12

22

16

13

11

10

Taille: 13

23

17

14

12

10

Taille: 14

23

17

14

12

11

Taille: 15

24

18

15

13

11

Taille: 16

24

19

15

13

12

Taille: 17

25

19

16

14

12

Taille: 18

25

19

16

14

12

Taille: 19

26

20

17

14

13

Taille: 20

26

20

17

15

13

Taille: 25

28

22

19

17

15

10

Taille: 30

30

24

20

18

16

11

Taille: 50

34

28

25

22

20

15

12

Taille: 75

38

32

28

26

24

18

15

Taille: 100

41

34

31

28

26

20

17

Taille: 150

44

38

34

32

30

24

20

Taille: 200

47

41

37

34

32

26

23

Taille: 250

49

43

39

36

34

28

25

Taille: 300

51

44

41

38

36

30

26

Taille: 400

53

47

43

41

39

32

29

Taille: 500

55

49

45

43

41

34

31

Taille: 750

59

53

49

46

44

38

34

Taille: 1000

62

55

52

49

47

41

37

L'Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible,
chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lanc au niveau Notions, avec une Puissance Magique
dpendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqu dans le tableau ci-dessus. Les
dommages maximaux de la cible sont rduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une dure gale la
Puissance (cette formule est bien sr quivalente celle de la page 195).

314

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dgts au Combat

Les Djinns et les Sultans Djinns possdent respectivement la capacit Maldiction Alatoire et Bndiction
Alatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une maldiction alatoire de Magie des Tnbres niveau
1-3 sur un ennemi. De plus, les Sultans Djinns peuvent lancer une bndiction alatoire de Magie de la
Lumire niveau 1-3 sur une troupe allie (Grce de Puret peut aussi tre lance sur un peloton ennemi).
Le sort est lanc avec une matrise pratique, et une Puissance correspondant la taille du peloton (la
croissance hebdomadaire des Djinns est de 3).
La capacit spciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige
9+9*Puissance dommages toutes les
cratures adjacentes. La Puissance est encore une fois dduite de la taille du peloton, comme indiqu dans
le tableau prcdent.

Machines de guerre
Les machines de guerre apportent un avantage dcisif votre arme. Un hros peut avoir une machine de chaque
type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spcifique dans
l'arme (laissant les 7 emplacements de cratures libres) et sont dployes derrire les pelotons de cratures sur le
champ de bataille. Elles peuvent tre vises par presque toutes les attaques et les sorts.
A l'exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de
Machines de Guerre sur la carte d'aventure (voir p.267). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d'elle
dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible ce prix dans vos villes. Les deux autres
seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon march dpendra de la faction de la ville (et peut aussi tre modifi par sa
spcialisation voir p.248).
Acadmie

Charrette de Munitions

Donjon

Charrette de Munitions

Havre

Baliste

Inferno

Baliste

Sylve

Tente de Premiers Soins

Ncropole

Tente de Premiers Soins

Forteresse

Baliste

Bastion

Baliste

Si la Catapulte est dtruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement rpare aprs le combat. La
connaissance des capacits adquates sous la comptence Machines de guerre (voir p.127) peut permettre le mme
comportement pour les autres machines de guerre.
Baliste
La Baliste tire des flches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies alatoirement jusqu' que votre
hros apprenne la capacit Baliste (voir p.127).
Elle peut tre achete pour
1500 Or. La Baliste a une
Initiative de 10 et la large rserve de
100 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d'Attaque, de Dfense et de Dgts dpendent de la matrise
par le hros de la comptence Machines de Guerre. De plus, la capacit Baliste double les Points de vie de la Baliste.

Pts de vie

Pas de
Matrise

Notions de Machines
de Guerre

Machines de Guerre
Pratiques

Machines de Guerre
Avances

250

350

450

550

Attaque

10

12

15

Dfense

10

12

15

(2-3)*M

(2-4)*M

(2-5)*M

(5-5)*M

Dommages

O M est un multiplicateur gal :


M = Attaque_hros + Esprit_Hros
Par exemple, la Baliste d'un hros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une
fourchette de dgts comprise entre 22 et 55 points.
Pour les pros

Cette formule permet la plupart des factions d'utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de
dveloppement du hros (voir p.301), Le Seigneur Dmon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montes de
niveau), suivi par le Barbare (60%) et le Magicien (55%). Le Ncromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres
classes ont 40-45% de leurs statistiques naturellement investies en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau.

Tente de Premiers Soins


La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre hros a
besoin de la capacit Premiers Soins (voir p.127) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacit, le
soin pourra de plus ressusciter des cratures tombes au combat, et les Points de vie de la Tente seront
doubls.

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315

Dgts au Combat Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

La tente de premiers soins peut tre achete pour


500 Or. Elle a une
Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle
attendra lorsqu'aucune unit n'aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soigns
dpend de la matrise par le hros de la comptence Machines de Guerre.

Pas de
Matrise

Notions de Machines
de Guerre

Machines de Guerre
Pratiques

Machines de Guerre
Avances

100

200

300

400

10

20

50

100

Pts de vie
Pts de vie soigns

De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les maldictions de bas niveau dont les
cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Tnbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels
que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avances, elle dissipe aussi les maldictions de plus haut
niveau (maldictions de Magie des Tnbres jusqu'au niveau 3).
Charrette de Munitions
La Charrette de Munitions fournit des tirs illimits pour vos units distance. C'est particulirement
intressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent
restera au maximum, et commencera baisser seulement quand, et si, la Charrette de Munitions est
dtruite.
Par ailleurs, la Charrette de Munitions augmente l'Attaque des units distance de l'arme (Baliste incluse) de 1, 2 ou
3 en fonction de la matrise de la comptence Machines de Guerre par le hros (Notions, Pratique, Avanc).
La Charrette de Munitions peut tre achete pour
750 Or. Elle a une
Ses Points de vie sont doubls par la capacit Catapulte.

Pts de vie

Initiative de 10 et une

Dfense de 5.

Pas de
Matrise

Notions de Machines
de Guerre

Machines de Guerre
Pratiques

Machines de Guerre
Avances

100

200

300

400

Catapulte
La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du chteau afin de les dtruire
lorsque vous assigez une ville. Votre hros a besoin de la capacit Catapulte (voir p.127) pour pouvoir
choisir la partie de mur cible. Notez que la probabilit de toucher la partie cible augmente avec la
matrise par le hros de la comptence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut
pas tre vise tant que les 2 tours latrales ne sont pas dtruites.
La Catapulte a une
Initiative de 10, une
Dfense de 10 et des
tirs illimits. Ses Points de vie et les
dommages infligs aux fortifications dpendent de la matrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus
doubls par la capacit Catapulte.

Pas de
Matrise
Pts de vie
Dommages

Notions de Machines
de Guerre

Machines de Guerre
Pratiques

Machines de Guerre
Avances

1000

1100

1200

1300

150-200

200-300

250-400

300-500

Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Sisme (Magie de l'Invocation voir p.189). Les
dommages sont dfinis alatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les
2 tours latrales) dans une fourchette correspondant la matrise du hros, et par multiple de 50. Le journal de
combat indique le total des dgts.

Fortifications, Tours et Douves


Construire vos dfenses
Vos villes sont vitales pour votre prosprit conomique et militaire. Vous devez les dvelopper, et bien sr, les
dfendre. Pour ce faire, les villes peuvent tre fortifies par des murs pour empcher les agresseurs d'engager vos
troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le chteau doivent tre construits pour
obtenir ces dfenses. De plus, ces amliorations augmenteront les Points de vie des structures de dfense existantes.

316

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes du Jeu Les Essentiels Dgts au Combat

Aucune

Fort

Citadelle

Chteau

Murs

200

200

300

Porte

200

300

400

Douves

Oui

Oui

Tour centrale

400

500

Tours latrales

400

Les murs sont composs de 4 parties, 2 de chaque ct de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage
une fois dtruits. De plus, les murs protgent les dfenseurs des attaques distance, dont les dommages sont rduits
de 50%. Cette pnalit se cumule l'ventuelle pnalit de distance de 50% qui s'applique habituellement aux tireurs
ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base).
Le champ de bataille lors d'un sige sera l'habituel grille de 10x12 cases lorsqu'il n'y a pas de structure de dfense,
mais il passera 14x14 cases ds que le fort aura t construit dans la ville assige. Ce qui signifie que mme les
cratures volantes rapides, qui ne seront pas arrtes par les murs, auront plus de difficults atteindre l'ennemi. Qui
plus est, elles n'auront pas le soutien habituel des troupes pied, et pourront devenir des proies faciles pour les
dfenseurs.
Pour les pros

Certaines villes sont spcialises dans l'amlioration de leurs dfenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure
de dfense (voir p.248).

La Forteress possde deux btiments spciaux pour amliorer ses dfenses lors d'un
sige : la Maonnerie et le Poste de Garde. La Maonnerie augmente de 50% les Points de
Vie des murailles, de la porte et des tourelles, leur permettant de rsister plus longtemps.
Le Poste de Garde ajoute un peloton de Dfenseurs supplmentaires l'arme dfendant
la cit lors d'un sige. Le nombre de Dfenseurs dans le peloton dpend du niveau de la
ville (Niveau_Ville) et du numro du mois en cours (Num_Mois) :
Nombre de Dfenseurs = 5 * Niveau_Ville * Num_Mois

Dgts des tours et des douves pendant les siges


Les dgts infligs par les tours et les douves augmentent (linairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez
construit de btiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C'est un effet supplmentaire et intressant du
dveloppement des villes. Qui plus est, les dommages infligs ne seront pas rduits par la Dfense de la cible ni les
comptences du hros telles qu'Esquive.
La tour centrale d'une ville entirement construite inflige 70 points de dgts sa cible. Pour une ville partiellement
construite:
Tour Centrale: Dgts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les deux tours latrales d'une ville entirement construite feront chacune 50 points de dgts:
Tours Latrales: Dgts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les dgts des douves peuvent tre augments par un multiplicateur, en fonction de l'alignement de la ville:
Douves: Dgts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville
sachant que:
Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de btiments construits).
Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les btiments et leurs amliorations sont
construits.
les dommages peuvent tre augments par Multiplicateur_Douves, comme pour les mines de l'Acadmie dont les
dgts sont doubls.

Ville

Havre

Niveau Multiplicateur
Max
de Dgts
Ville
des Douves

36

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1,2

Effet des Douves

Tireurs
des
Tours

N/A

317

Initiative Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Ville

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Niveau Multiplicateur
Max
de Dgts
Ville
des Douves

Effet des Douves

Acadmie

36

2,0

Les dgts sont infligs par


des mines, qui disparaissent
aprs la dtonation. La
crature cible subit les effets
du sort Aveuglement pendant
1,25 tours.

Sylve

38

1,0

50% de probabilit
d'enchevtrer pour 5 tours

Donjon

37

1,0

Les units sont empoisonnes


et subissent 28 points de
dgts de poison pendant 3
tours

Inferno

36

1,2

N/A

1,0

Les sorts Hex de Faiblesse et


Hex de Vulnrabilit sont
lancs avec une Puissance
Magique de 5 et le niveau
pratique

Ncropole

36

Forteresse

39

1,0

Un sort offensif est lanc sur


l'attaquant, et une rune
place sur un dfenseur
alatoire, parmi 6
combinaisons possibles (voir
p.333).

Bastion

34

1,2

N/A

Tireurs
des
Tours

Initiative
Les tours des cratures lors d'un combat ont une dure variable, en fonction de l'initiative de la crature. Plus la valeur
est leve, plus la crature agira souvent. L'chelle est linaire: une crature ayant une initiative de 16, comme un
Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu'une crature ayant une initiative de 8 telle qu'un Seigneur des
Abmes.
Les valeurs naturelles de l'initiative des cratures vont de 5 (Elmentaire de terre) 19 (Phnix). Les hros ont une
initiative de 10 par dfaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d'initiative affiche
est toujours un nombre entier dans les diverses fentres d'information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien
dcimale (par exemple +20% d'une initiative de 14 donnera bien 16,8).
L'ordre des tours de chaque crature est reprsent dans la barre ATB (la barre avec les icnes de cratures au bas de
l'cran). Plusieurs vnements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l'absence d'un de
ces vnements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions.

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes du Jeu Les Essentiels Initiative

Pour les pros

ATB signifie "Active Time Battle" (difficilement traduisible en franais), et c'est le systme habituel des tours de combats dans les
RPG, utilis dans les Final Fantasy par exemple.

La Valeur ATB
Chaque peloton ou hros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un rservoir qui se
remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action ralise, et en
l'absence d'effet particulier, la valeur ATB est rinitialise 0, c'est--dire que la jauge est vide par l'action, et doit se
remplir nouveau.
La vitesse de remplissage de la valeur ATB dpend directement de l'initiative de la crature. C'est pourquoi une plus
grande initiative permet plus d'actions: la jauge ATB est plus rapide se remplir.
Notez que les cratures peuvent tre affectes par des sorts ou des
effets pour une certaine dure (Hex de faiblesse, Endurance...). Cette
dure est exprime en "tours" dans la fentre d'information de la
crature dcrivant les effets actifs. Ces tours sont calculs partir d'une
initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les
tours de la cible.
Par exemple, un sort de Grce d'Endurance de masse lanc sur des
Dryades (initiative de 14) et des Trants (initiative de 7), avec une dure
de 10 tours durera le mme temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14
actions pendant ce temps, alors que le Trant n'en aura que 7 (en
supposant que les deux agissent chaque fois et n'attendent pas).
Pour les pros

Il n'y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les prcdents commentaires vous permettent de voir le passage
du temps: toute crature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB
s'arrte pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est pass, et avec quelques mathmatiques, vous pourrez calculer
l'augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d'un peloton qui a une initiative I augmente
de t*I/10.

Commencer un Combat
Au commencement d'un combat, la valeur ATB de dpart est dcide alatoirement: chaque peloton reoit une valeur
ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de l, la valeur ATB augmente de manire usuelle, selon l'initiative du peloton,
et le premier atteindre 1 est le premier jouer.
Ce systme permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forant le joueur adapter sa stratgie la
situation. Cependant, les units forte initiative pourront toujours agir avant les cratures faible initiative, puisque
leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d'Initiative)
commenant 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abmes (8 d'initiative) commenant
avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2
fois avant que le seigneur des abmes puisse agir.
Il y a de nombreux facteurs qui peuvent modifier l'initiative des units (voir ci-dessous), mais trs peu
affectent spcifiquement leur position de dpart dans la jauge ATB. La capacit Vivacit d'Esprit
(Logistique) augmente de 0.25 la valeur ATB de dpart du hros, qui dbute alors dans l'intervalle
(0,25;0,5]. Les cratures de son arme ne sont pas affectes.

Le hros Sylvain Wyngaal possde la spcialisation Vive Lame: toutes les cratures de
l'arme de Wyngaal ont un bonus de 0,01 par niveau du hros leur valeur ATB de
dpart. Donc, au lieu de dbuter quelque part dans l'intervalle [0;0,25], elles
commenceront entre 0,01*Niveau et 0,25+0,01*Niveau. Par exemple au niveau 15, leur
valeur ATB de dpart sera dans la fourchette [0,15;0,40]. A peu prs srs de frapper les
premiers, et peut-tre mme 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons
d'Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulirement mortels !

Modificateurs en combat
Au lieu d'une action "relle" quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacit
spciale), une crature ou un hros peut aussi Attendre ou Dfendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est
rinitialise 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux cratures de retarder leur premire action, sans perdre compltement
leur tour. En dfendant, un peloton de cratures prend une posture de dfense pour le tour: sa valeur ATB sera remise
0, et sa Dfense sera augmente de 30% jusqu' sa prochaine action.

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319

Initiative Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Parfois, les cratures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.322). Un bon moral remet la valeur
ATB de la crature 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectue. Un mauvais moral remet la valeur ATB
0,5 avant le tour de la crature.

Il y a beaucoup de comptences, capacits, sort et artefacts qui modifient les tours des cratures en combat, soit
directement, soit en amliorant l'initiative. Ces effets sont dcrits dans leur section respective. Cependant, certains
agissent directement sur la valeur ATB, et mritent les quelques commentaires ci-dessous:
Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 la valeur ATB de la cible, avec un maximum de
1: si sa valeur ATB est dj suprieure 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation,
mais l'intrt peut tre de vous permettre de jouer avant l'ennemi, plutt que d'agir plus
souvent.
Tlportation d'Assaut (Logistique) ajoute 0,5 la valeur ATB du peloton
tlport, avec un maximum de 1. Les effets sont clairement suprieurs ceux de
Faveur Divine : non seulement l'augmentation est plus grande, mais en plus vous
tlportez vos troupes. Cependant, il cote 8 points de mana, alors que la Faveur
Divine est gratuite. Cela pourra en particulier tre un problme pour les Sorciers.
Si le hros a la capacit Secousses (Machines de guerre), le sort Sismes inflige
des dgts et tourdit toutes les cratures derrire les fortifications d'un chteau
assig (y compris les allis). L'effet d'tourdissement rduit la valeur ATB de 0,1.
Les dommages sont de
10+5*Puissance, et sont le seul aspect de Sisme
profiter du bonus de +4 en Puissance accord par la capacit Matre du Tellurisme.
La comptence passive Distraction (Sorcellerie), diminue de 0,15 la valeur ATB du hros
ennemi lorsqu'il lance un sort en combat. Selon les comptences du hros ennemi, la valeur
rsultante peut tre ngative. Par exemple, la valeur ATB est rinitialise -0,05 si le hros
ennemi possde des Notions de Sorcellerie (0,1-0,15=-0,05), ou 0,35 si l'ennemi vient de lancer
un sort de masse (qui rinitialise habituellement la valeur ATB 0,5).

En portant un Coup Etourdissant (Attaque), les hros Barbares diminue la valeur ATB de leur
cible de 0,1.

Si le hros la capacit Matre de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait


de Glace et Cercle d'Hiver auront un effet de Gel supplmentaire: quand une
cible est touche par un Trait de Glace, elle est gele pendant 0,3 tours (des tours
d'initiative 10), durant lequel la valeur ATB n'augmentera pas (ce qui donne une
rduction effective de 0,3*10/Initiative).
Le Cercle d'Hiver a le mme effet, si ce n'est qu'il est divis sur les diffrentes
cibles: si 2 cibles sont touches, l'effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles
sont touches, ce sera 0,1 la place de 0,15, etc...
L'effet de Gel aura le mme effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d'agir.
Si le hros a la capacit Matre de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et
Chane de Foudre auront un effet d'tourdissement: la valeur ATB de la
(premire) cible sera multiplie par 0,7. Par exemple, une valeur ATB de 0,8 sera
rduite 0,56, alors qu'une valeur ATB de 0,10 sera rduite 0,07.
Plus la valeur ATB de la cible sera proche de 1, plus l'Etourdissement sera efficace,
allant de 0 (la cible vient d'agir) 0,3 (la cible est sur le point d'agir). La rduction
est donc toujours plus faible que l'effet de Gel, mais elle est immdiate alors que le
Gel peut tre dissip avant la fin de sa dure thorique (par Imposition des Mains,
Grce de Puret, la Tente de Premiers Soins avec une matrise pratique de
Machines de Guerres...).
Les troupes clones par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille
avec une valeur ATB gale 0,4+0,02*Niveau, o Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la
formule ne dpend pas de sa Puissance Magique).
Le Phnix et les Elmentaires invoqus par les sorts Invocation de Phnix et
Invocation d'Elmentaires apparaissent avec une valeur ATB alatoirement
choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05.

320

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes du Jeu Les Essentiels Initiative

Avec leur Attaque Terrorisante, les Chevaux Infernaux et leurs amliorations ont
une probabilit (voir p.324) d'effrayer leur cible et de les faire fuir, en rinitialisant
leur valeur ATB 0.
Le Cri de Guerre Rugissement des hros Barbares (voir p.188) a exactement le
mme effet.
En lanant le Cri de Guerre Paroles de Chef (voir p.188), les hros Barbares
peuvent pousser leurs troupes au combat : la cible allie subit les dommages
usuels infligs par le hros, et sa valeur ATB augmente de 0,1+0,02*Niveau_Hros.
Le Chef de Clan (Orc niveau 6 amlior) possde une capacit similaire, Ordre du
Chef: le bonus ATB est de 0,01 par Chef de Clan dans le peloton, limit 0,6, tandis
que les dommages infligs sont gaux la taille du peloton de Chefs de Clan, sans limitation.
Le Coup Brutal est une capacit des Champions, partage avec les Fantassins, les Conscrits,
les Guerriers Squelettes et les Rage-Guerres. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de
l'tourdir. L'ennemi tourdi de cette manire ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise 0.
Malgr la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'"tourdissement" n'a rien voir avec celui
dcrit prcdemment pour les sorts de Foudre.
Flches Dstabilisantes est une capacit des Matres Chasseurs, permettant leurs flches
de parfois retarder le prochain tour d'une cible. Plus prcisment, une flche dstabilisante
rduit la valeur ATB de 0,2.

La spcialisation d'Agrael, Fougue, accrot l'initiative des cratures de son arme de 1%


par niveau du hros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses cratures auront un
bonus d'initiative de 10%. Puisqu'il a tendance avoir des cratures dj rapides, comme
les destriers de cauchemar ou les cerbres, cela lui permet d'tre quasiment sr d'tre le
premier jouer, et parfois mme de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire.
A l'inverse, l'Intimidation de Raelag rduit l'Initiative des cratures ennemies de 1% par
niveau du hros. Alors qu'Agrael privilgie la rapidit de ses troupes, Raelag rend les
siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l'effet net sera plus grand. Dans
Hammers of Fate, Raelag cumule les deux effets dans une nouvelle spcialisation : Matre
de l'Initiative accorde son arme +1% d'Initiative par Niveau, tout en diminuant de 1%
par Niveau l'Initiative des troupes ennemies.
Enfin, la semaine de l'Hsitation et la semaine du Repos rduisent l'initiative des cratures de 20%. La premire
affecte les cratures du Havre, de la Sylve, de l'Acadmie et de la Forteresse, alors que la seconde cible les cratures
de la Ncropole, de l'Inferno, du Donjon et du Bastion.

Initiative du Hros
Le hros peut agir de diffrentes manires: attendre et dfendre (mme si dfendre n'a pas beaucoup de sens puisque
le hros ne peut tre attaqu), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacits spciales ou
lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant matriser la comptence
Sorcellerie, il pourra rduire le temps d'attente avant sa prochaine action aprs avoir lanc un sort.
Sans la comptence Sorcellerie, la valeur ATB du hros sera remise 0 aprs avoir lanc un sort, comme
d'habitude. Mais elle sera rinitialise 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et
0,3 avec Sorcellerie Avance. Notez bien que ce bonus ne s'activera qu'aprs avoir lanc un sort, pas en
utilisant une capacit spciale ou une attaque directe.

Certaines capacits spciales n'utilisent que la moiti d'un tour: Marque du Magicien (Artisanat Magicien), Contre-Offensive (Entranement - Chevalier), Marque Dmoniaque (Dphasage - Seigneur
Dmon) et Stigmate du Ncromancien (Ncromancie - Ncromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du
hros 0,5 marqu ou li un peloton... Flche Enchante (Vengeance - Rdeurs) fait encore mieux,
puisqu'enchanter ses flches ne consomme aucun tour: le Rdeur peut rejouer immdiatement. Les
attaques enchantes elles-mmes prennent bien sr un tour comme les attaques normales.
Dans le mme esprit, les capacits Matre de... de Magie des Tnbres et Magie de la
Lumire ajoutent des effets de masse certains sorts. Quand un sort de masse est lanc,
la valeur ATB du lanceur de sort repart 0,5, qu'il ait ou non la comptence Sorcellerie. Les
versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le hros de ces lancements rapides.

Jhora la magicienne a la spcialisation Confident des Vents, lui permettant d'agir bien plus
rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau son Initiative, pour
lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle dbute avec 10,05
d'Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec
Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir poursuivre cette capacit.
Quelle est l'efficacit de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par
niveau semblent drisoires, mais ils permettent au moins Jhora d'agir systmatiquement avant l'ennemi, ce qui peut
constituer un avantage stratgique dcisif.
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321

Chance Mcanismes du Jeu Les Essentiels

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Chance
En fonction de leur Chance, les troupes peuvent porter des coups chanceux ou malchanceux en combat:
un coup chanceux inflige le double des dgts normaux, tandis qu'un coup malchanceux n'inflige que la
moiti des dgts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages
(except Vengeance voir p.295).
Chaque point de Chance donne 10% de probabilit que la fortune (ou l'infortune, pour les valeurs
ngatives) vous sourie lors d'une attaque. La probabilit ne peut pas dpasser 50%. Par exemple, une crature ayant
un niveau de +2 en Chance aura 20% de probabilits d'infliger un coup chanceux lors d'une attaque. Seule l'attaque
normale des cratures est sujette la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacit Sorcier Chanceux, pour lesquels
la Chance s'applique aussi aux sorts).
Pour les pros

Dans la version 3.x (Tribes of the East), la Chance elle-mme n'est pas limite entre -5 et +5. Par exemple, une valeur de Chance
de +7 donne toujours 50% de probabilit d'un coup chanceux. L'avantage bien sr est que l'ennemi peut rduire la Chance de -2,
la ramenant +5, et cette probabilit sera toujours maximale.

Vous pouvez amliorer votre niveau de Chance en dveloppant la comptence Chance (voir p.118). Votre hros
s'octroie un point de Chance supplmentaire pour chaque niveau de cette comptence (Notions +1, Pratique +2,
Avanc +3). Visiter certains lieux sur la Carte d'Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.266), tels que le
Rond de Fes ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre arme ou
diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trfle quatre Feuilles (Chance +1) ou l'Anneau Maudit (Chance des
ennemis -2) (voir p.198).
Certains difices btis dans une ville amliorent la Chance de ses dfenseurs (Fontaine
Etincelante de la Sylve p.246), ou rduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de
l'Inferno p.237). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve savoir la Sentinelle
d'Elrath (p.234) et la fille de Sylanna (p.246) que vous ne pouvez btir qu'en possession
des Larmes d'Asha, augmentent la Chance de tous vos hros de deux points.

Moral
Les effets du Moral sont expliqus dans la section Initiative: alors qu'un bon Moral permet une crature
d'agir plus souvent, un Moral dsastreux rendra ses actions moins frquentes. Voir p.318 pour plus de
dtails.
Chaque point de moral donne 10% de probabilit de profiter d'un bon moral au combat (ou d'un moral
dsastreux, pour les valeurs ngatives). La probabilit ne peut pas dpasser 50%. Par exemple, une
crature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bnficier d'un bon moral aprs une action, tandis
qu'une crature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral dsastreux avant son action.
Notons qu' l'instar des hros, les morts-vivants, Elmentaires, cratures mcaniques et autres machines de guerre ne
sont pas affects par le moral ( moins que votre hros n'ait dvelopp la comptence Gloire artificielle voir p.121).
Pour les pros

Dans la version 3.x (Tribes of the East), le Moral lui-mme n'est pas limit entre -5 et +5. Par exemple, un Moral de +7 donne
toujours 50% de probabilit de profiter d'un bon moral. L'avantage bien sr est que l'ennemi peut rduire le Moral de -2, le
ramenant +5, et cette probabilit sera toujours maximale.

A l'instar de la Chance, le Moral a sa propre comptence de support: Commandement (voir p.120), chaque niveau de la
comptence augmentant le Moral de vos troupes d'un point. Mais vous pourrez galement trouver des lieux et
artefacts susceptibles d'augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux.
La composition de vos troupes influe galement sur le Moral. En effet, des cratures seront plus leur aise en
combattant avec leurs allis plutt qu'avec leurs ennemis hrditaires. Les relations entre les diverses factions
peuvent se rsumer l'antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Acadmie, Havre, Sylve,
Forteresse) s'unissent contre l'"Alliance Dmoniaque" (Donjon, Inferno, Ncropole, Bastion). A cela s'ajoute les
Cratures Neutres, qui sont toujours considres comme allies. Le tableau ci-dessous rsume ces relations:
Acadmie

Havre

Sylve

Alli

Alli

Alli

Alli

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Havre

Alli

Alli

Alli

Alli

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Sylve

Alli

Alli

Alli

Alli

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Forteresse

Alli

Alli

Alli

Alli

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Ennemi

Neutres

Alli

Alli

Alli

Alli

Alli

Alli

Alli

Alli

Donjon

Ennemi

Ennemi Ennemi

Ennemi

Alli

Alli

Alli

Alli

Inferno

Ennemi

Ennemi Ennemi

Ennemi

Alli

Alli

Alli

Alli

Ncropole

Ennemi

Ennemi Ennemi

Ennemi

Alli

Alli

Alli

Alli

Bastion

Ennemi

Ennemi Ennemi

Ennemi

Alli

Alli

Alli

Alli

Acadmie

322

Forteresse Neutres Donjon Inferno Ncropole Bastion

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Mcanismes du Jeu Les Essentiels Moral

Pour calculer le Moral d'un groupe de cratures, il y a quatre facteurs prendre en compte:
1. Prendre pour base le Moral du Hros: cette valeur est dfinie par le niveau de Commandement, ainsi que
les lieux visits et artefacts spcifiques.
2. Prendre en compte les Relations au sein de l'Arme:

3.

1 seule faction reprsente: Bonus de Moral +1,


2 factions allies reprsentes: Pas de bonus,
3 factions allies ou plus reprsentes: Malus de Moral -1,
2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1,
Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2.

Prendre en compte les Relations avec le Hros:


+1 Moral si la crature est issue de la mme faction que le hros,
Pas de bonus si elle est issue d'une faction allie celle du hros,
-2 Moral si elle est issue d'une faction ennemie celle du hros.

4.

Considrer les cas spciaux: Les Minotaures bnficient d'un Moral toujours positif (+1 au moins, du leur
capacit de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affects par le Moral, certains difices btis dans une ville
tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc.

Remarques:
Seuls les 3me et 4me facteurs dpendent du groupe de cratures considr. Les deux premiers sont les
mmes pour l'ensemble de votre arme.
Ne sont considrs comme faisant partie intgrante de l'arme que les troupes engages dans le combat (celles
ayant t mises de ct durant la phase tactique en sont donc exclues).
Pour les pros

Si votre arme ne compte qu'un groupe de cratures, le second facteur n'influera pas sur le Moral. Mais si vous sparez ce groupe
en deux (ft-ce un groupe de 100 cratures spar en un groupe de 99 cratures et en un autre d'une crature), vous
bnficierez d'un bonus de +1 point de Moral.

Exemple: Un hros du Havre bnficie d'un bonus de +3 Moral (du un niveau avanc de Commandement, par
exemple), et possde une arme compose de:

Archanges (Havre)

Destriers de Cauchemar (Inferno)

Licornes (Sylve)

1er Facteur (Moral du Hros): Moral + 3 pour toutes les troupes.


2me Facteur (Relations au sein de l'Arme): Moral -2 pour toutes les troupes ("3 factions reprsentes, parmi
lesquelles des ennemis" entre dans la catgorie "tout autre cas de figure").
3me Facteur (Relations avec le Hros): Varie selon le groupe.
4me Facteur: N'entre pas en compte (c'est en tout cas ce que nous supposerons ici).
Ce qui donne, pour chaque groupe:
Archanges
Relations avec le Hros: Mme faction,
Moral +1
Moral du groupe: 3-2+1 = +2.

Licornes
Relations avec le Hros: Alli, Moral +0
Moral du groupe: 3-2+0 = +1.

Destriers du Cauchemar
Relations avec le Hros: Ennemi, Moral -2
Moral du groupe: 3-2-2 = -1.

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Dissipation des Sorts Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dissipation des Sorts


Si le sort Grce de Puret (Magie de la Lumire voir p.193) est le moyen le plus gnral pour dissiper
les effets d'autres sorts, son succs n'est pas garanti: il dpend des niveaux relatifs du dissipateur et du
lanceur de la bndiction/maldiction originale. Il y a cependant d'autres moyens de dissiper certains
effets.
Certains sorts existent en deux versions opposes: une bndiction dans l'cole de la Lumire et une maldiction dans
l'cole des Tnbres. Lorsque l'un de ces sorts est lanc, le sort oppos est d'abord annul avant que les effets soient
appliqus, mme si le premier sort tait plus puissant:
Initiative: Grce de Rapidit (+) et Hex d'Epuisement (-), niveau 1
Dommages: Grce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1
Attaque: Grce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3
Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lanc sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un
niveau de matrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bnis par une Grce de
Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 la place: les
Paladins ont alors 30 d'Attaque.
Notez bien que Grce d'Endurance (bndiction) et Hex de Vulnrabilit (maldiction) ne sont pas opposs, et ne
s'annuleront donc pas.
Avant d'appliquer l'immunit, Grce d'Immunit dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnrabilit
inclus), mme bnfiques, de la cible. L'immunit et la dissipation se limitent cependant aux sorts de
niveau 1-4, moins que Grce d'Immunit ne soit lanc avec une matrise avance. Comme on peut s'y
attendre, Grce de Puret, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunit.
La capacit Frlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunit, ainsi que toutes les bndictions de
magie de la Lumire (notez que Bouclier des Arcanes appartient la magie de l'Invocation). De la mme manire, la
capacit Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Tnbres, en plus de soigner la cible.
Enfin, comme il est indiqu dans le paragraphe ddi la Tente de Premiers Soins p.315, celle-ci dissipe elle aussi les
maldictions, si le hros a au moins une matrise pratique de la comptence du mme nom.
La comptence Lumire Eternelle (Magie de la Lumire) rend les sorts de la Lumire lancs par le
hros deux fois plus difficiles dissiper (la probabilit de dissiper avec Grce de Puret est divise par 2).
Les units bnies ont 50% de chance de rsister la maldiction oppose (Hex d'Epuisement contre
Grce de Rapidit par exemple). Seul le Frlement Funeste des Apparitions reste capable de dissiper les
bndictions systmatiquement.

Dclenchement des Capacits de Cratures


Capacits de Cratures Alatoires
Certaines capacits ne se dclenchent pas systmatiquement ou sur demande, mais alatoirement:
Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion
Flches Dstabilisantes: Matre Chasseur
Attaque Aveuglante: Licorne d'Argent
Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar
Coup de Fouet: Matriarche de l'Ombre
Blessure Invalidante: Manieur de Lance, Escarmoucheur
Coup de Patte: Chevaucheur d'Ours Noirs
Marque du Feu: Prtre des Runes, Patriarche des Runes
Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort
La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mcanisme trs simple: elle a 25% de chance de se
dclencher, et de tuer la moiti du peloton cible.
Pour toutes les autres capacits ci-dessus, la probabilit de dclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est
dfinie par les formules suivantes:

324

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Mcanismes Avancs Dclenchement des Capacits de Cratures

Si TotalPV > TotalPVCible, alors


Probabilit = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible)
Si TotalPV TotalPVCible, alors
Probabilit = 25% - 3% * (TotalPVCible / TotalPV)
o:
TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possde la capacit.
TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible.
La probabilit est borne dans l'intervalle [5%;75%].
Pour les capacits de "bas niveau" (Coup Brutal, Flches Dstabilisantes et Coup de Patte), TotalPVCible est
comptabilis avant le coup de l'attaquant (avant la premire flche des Matres Chasseurs). Ces capacits ne se
dclencheront pas lors d'une riposte. Flches Dstabilisantes peut se dclencher sur chacun des deux tirs, mais ne
fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps corps.
La Rune du Tonnerre accorde une chance d'tourdir la cible de la prochaine attaque ou riposte, en
rinitialisant sa valeur ATB 0. La probabilit est la mme que ci-dessus, avec TotalPVCible comptabilis
avant le coup. Cette capacit tourdir reste active jusqu' ce qu'elle se dclenche.

La probabilit de dclenchement du Coup de Patte des Chevaucheurs d'Ours Noirs dpend aussi du
nombre de cases parcourues jusqu' la cible de l'attaque: chaque case donne lieu un tirage alatoire
comme expliqu plus haut, ce qui donne une probabilit globale effective plus importante. Par exemple, si
les Chevaucheurs parcourent 3 cases jusqu' leur cible, Coup de Patte a 3 chances de se dclencher,
chacune calcule comme indiqu. En particulier, si les Chevaucheurs ne se dplacent pas (0 cases
parcourues), Coup de Patte ne peut pas se dclencher.
Pour les pros

La probabilit totale est donc de 1-(1-P)c, o P est la probabilit associe un essai calcule plus haut, et c est le nombre de
cases parcourues.

Pour les autres capacits (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet, Blessure Invalidante et
Marque du Feu), TotalPVCible est comptabilis aprs le coup de l'attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc
plus faibles et la probabilit de dclenchement d'autant plus leve. Attaque Terrorisante et Marque du Feu ne se
dclenchent que lors d'une attaque (Marque du Feu: attaques distance seulement). Attaque Aveuglante, Coup de
Fouet et Blessure Invalidante fonctionnent aussi lors des ripostes (Blessure Invalidante: attaque distance et de
mle).
Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP).
TotalPV = 26*100 = 2600
TotalPVCible (avant l'attaque) = 40*10 = 400
TotalPV > TotalPVCible: Probabilit = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5%

Guerrier Chanceux
Si le hros possde la capacit Guerrier Chanceux, les capacits du paragraphe prcdent reoivent une
chance supplmentaire de se dclencher, si la premire choue. Dans l'exemple ci-dessus, si le Coup
Brutal des Champions ne se dclenchent pas dans les premiers 44,5%, les ds sont jets nouveau avec
la mme probabilit.
Pour les pros

Mathmatiquement, la probabilit totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, o P est la probabilit initiale calcule plus haut.
Dans l'exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilit totale d'environ 69,2% avec
Guerrier Chanceux.
Avec Guerrier Chanceux, Coup de Patte a 2 chances par case parcourue: 1-(1-P) 2c.

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Prcisions sur les Btiments de la carte d'Aventure Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Prcisions sur les Btiments de la carte d'Aventure


Amliorations de Cratures dans le Fort
Le Fort (celui qui nous intresse ici) est un btiment de la carte d'aventure o les hros peuvent
amliorer leurs troupes. Le cot de cette amlioration n'est pas le mme qu'en ville: les cratures de bas
niveau sont moins chres amliorer, tandis que les cratures de haut niveau sont plus chres. Bien sr,
pour les amliorer en ville, il faut aussi avoir construit le btiment correspondant.
Le cot normal d'amlioration est le prix qui vous serait demand en ville, avec les btiments
appropris, pour amliorer la crature: c'est la diffrence entre le cot de l'unit amliore et celui de l'unit non
amliore. Les ratios des cots demands par le Fort par rapport aux cots normaux sont les suivants:

Ratio

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau 7

Gratuit

50%

100%

125%

150%

175%

200%

Tourbillons
Lorsqu'il est pris dans un Tourbillon en mer, le hros est instantanment transport jusqu' un autre
Tourbillon choisi alatoirement. Mais ceci a un cot, puisqu'une partie de son arme s'est noye dans les
profondeurs de l'ocan: la moiti du peloton de niveau le plus faible (arrondi par dfaut) a disparu en
mer. Sauf bien sr si l'arme du hros n'tait compose que d'un unique peloton d'un seule crature,
auquel cas il est touch par la grce des cieux.
"Niveau le plus faible" s'entend ici en distinguant les cratures amliores des cratures non amliores, ces dernires
tant bien sr considres infrieures aux premires. En cas d'galit malgr tout, c'est l'ordre des pelotons dans
l'arme qui joue: ce sont les premiers (en haut gauche dans le panneau Arme du hros) qui tomberont l'eau.
Notez que la pop-up sur la carte d'aventure indique parfois un ordre incorrect.
Par exemple, si l'arme est compose de 1000 Archers en premire position et d'une Gargouille de Pierre ensuite, ce
sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont changs, c'est la Gargouille de Pierre qui
sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d'Obsidienne (amliore) plutt qu'une Gargouille de Pierre, ce sont
500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l'arme.

Mentor du Souvenir
Auprs du Mentor, un hros peut dsapprendre ses comptences et capacits, pour pouvoir
en apprendre de nouvelles la place. Les services du Mentor sont bien sr payants. Tout
d'abord, le hros choisit parmi ses comptences et capacits toutes celles qu'il dsire
dsapprendre, en respectant toujours les prrequis : il ne peut retirer un lment que s'il a
dj retir tous ceux qui le ncessitent.
Par exemple, si le hros possde Sorcellerie Avance, Initiation aux Arcanes, Mysticisme et
Mana Erratique, il ne pourra pas slectionner Sorcellerie Avance (pour revenir Sorcellerie
Pratique) avant d'avoir slectionn une capacit, parce que la prsence de 3 capacits
require une matrise Avance. S'il souhaite dsapprendre Mysticisme, il lui faudra aussi
slectionner Mana Erratique qui en dpend. Une fois ces deux capacits slectionnes, il peut
alors redescendre Notions de Sorcellerie.
Le cot pour dsapprendre auprs du Mentor dpend du niveau du hros :
Cot par comptence/capacit: 500*sqrt(Niveau_Hros), arrondi par excs
o sqrt() est la fonction racine carre. Par exemple, un hros de niveau 10 devrait payer 8000 pices
d'Or pour dsapprendre 4 lments. Chaque niveau de matrise d'une comptence compte bien sr pour un lment.
Une fois que le hros a fait sa slection, les lments choisis sont dsappris, et il peut choisir ceux qui les remplaceront
successivement, comme des montes de niveau habituelles. Ses attributs primaires (Attaque, Dfense, Puissance
Magique et Esprit) ne sont pas modifis dans l'opration. Le travail du Mentor tant dlicat, le hros perdra tous ses
points de mouvement restant pour la journe.

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Mcanismes Avancs Prcisions sur les Btiments de la carte d'Aventure

Autel Sacrificiel
Sur l'Autel Sacrificiel, les factions proche du ct obscur (Inferno, Ncropole, Donjon et
Bastion) peuvent sacrifier des cratures, tandis que les factions proches de la Lumire
(Havre, Sylve, Acadmie et Forteresse) sacrifient des artfacts. Dans les deux cas, les hros
gagnent de l'exprience en retour :
Crature sacrifie : Exprience = 3 * Points_de_Vie_Crature
Artfact sacrifi: Exprience = 0.5 * Cot_Artifact
Chaque semaine, le premier hros faire un sacrifice gagne un bonus de +2 en Chance pour le prochain combat.
Notez que tous les hros peuvent aussi vendre des artfacts pour 50% de leur valeur dans le March de n'importe
quelle ville, ou sacrifier des cratures contre de l'exprience (avec le mme taux) dans la Fosse Sacrificielle d'un
chteau Inferno.

Magik Boutik
Si les artfacts peuvent tre achets au March Noir, les sorts de haut niveau (4 et 5) ont
dsormais eux aussi leur march, o les hros peuvent les acqurir contre des ressources
prcieuses. Le type de ressources dpend de l'Ecole de Magie du sort :
Magie des Tnbres les sorts cotent du
Mercure
Magie de la Destruction les sorts cotent du
Soufre
Magie de la Lumire les sorts cotent des
Cristaux
Magie de l'Invocation les sorts cotent des
Gemmes
Les sorts de niveau 4 cotent 15 units de la ressource correspondante. Les sorts de niveau
5 cotent 25 units. Un hros ne peut acheter un sort que s'il possde les comptences
requises pour l'utiliser. Chaque faction a des sorts prfrs, qui ont plus de chance d'tre en
vente lorsque le hros visite la boutique :
Acadmie

Choc Terrestre, Froid Glacial, Chane de Foudre, Pluie de Mtores, Invocation de


Phnix, Bouclier des Arcanes, Hex de Rage

Havre

Rsurrection, Mot de Lumire, Chtiment Divin, Bouclier des Arcanes, Hex


d'Aveuglement

Sylve

Rsurrection, Invocation d'Elmentaires, Hex d'Aveuglement, Froid Glacial

Forteresse

Choc Terrestre, Chane de Foudre, Rsurrection, Hex de Rage, Pluie de Mtores

Inferno

Rsurrection, Blasphme des Tnbres, Hex d'Aveuglement, Bouclier des Arcanes

Donjon

Choc Terrestre, Chane de Foudre, Hex d'Aveuglement, Pluie de Mtores

Ncropole

Choc Terrestre, Chane de Foudre, Hex d'Aveuglement, Blasphme des Tnbres,


Vampirisme

Bastion

Comme le March Noir, la Magik Boutik est recharge au premier jour de chaque mois.

Sanctuaire Inopin
Le Sanctuaire Inopin donne un bonus l'arme du hros qui le visite, en fonction du jour de
la semaine :
Lundi: +3 l'Attaque
Mardi: +1 au Moral
Mercredi: +3 la Dfense
Jeudi: +1 la Chance
Vendredi: +1 l'Initiative
Samedi: +2 l'Attaque et +2 la Dfense
Dimanche: +1 en Vitesse
Ces bonus ne sont pas cumulables, et seul le dernier sera pris en compte.

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Donjon: Fosse des Rituels Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tour d'Astrologue
Dans la Tour de l'Astrologue, les hros peuvent consulter le calendrier astrologique pour
connatre les deux semaines venir et leurs effets sur le monde d'Ashan. Moyennant une
donation de
6000 pices d'Or la Guilde des Astrologues, ils peuvent mme changer la
semaine en cours en l'une des deux semaines proposes. Un mme joueur ne peut
demander ce changement qu'une fois par semaine. Il ne sera effectif que le lendemain (et les
astrologues n'officient pas le dimanche). Si plusieurs joueurs ont demand un changement le
mme jour, l'un d'entre eux sera alatoirement choisi par la Guilde.

Donjon: Fosse des Rituels


La Fosse des Rituels est le btiment spcial du Donjon, qui permet de sacrifier des cratures pour
augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela
permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les cratures
neutres qui rejoignent l'arme du hros peuvent ici tre utilises bon escient, sans diminuer le
moral des troupes ou occuper une place prcieuse dans l'arme.
Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la
croissance la plus faible des cratures de niveau 2, ou mme de niveau 3. Elle est en fait quivalente une croissance
de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres cratures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en
moyenne 2,6 fois plus importants!
La situation est lgrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base
gale 6, ce qui est malgr tout toujours plus faible que les cinq autres cratures de niveau 3, mais plus proche de
leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c'est leur Vitesse et leur
Initiative exceptionnelle, allies leur capacit de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux
davantage des units de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour tre efficaces.
La Fosse des Rituels peut rsoudre ce problme, pour peu que vous trouviez des cratures sacrifier: elle fait le
compte du total de Points de vie sacrifis dans cette ville. Lorsque ce total dpasse certains seuils, il dclenche les
bonus correspondants, ventuellement plusieurs la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux chelles (Vierges/Furies
Sanglantes et Minotaures) sont indpendantes et bases sur le mme total.
La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n:
300*2

n-1

, i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400... (x2 chaque seuil)

La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n:


1200*3

n-1

, i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800... (x3 chaque seuil)

Les cratures du Donjon sacrifies sont comptes comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La
progression des bonus est donc (la croissance totale est indique entre parenthses):

Pts de vie sacrifis

Vierges/Furies Minotaures
Croiss.: 5
Croiss.: 6

300

+1 (6)

600

+2 (7)

1200

+3 (8)

2400

+4 (9)

3600

+2 (8)

4800

+5 (10)

9600

+6 (11)

10800
19200

+3 (9)
+7 (12)

32400

328

+4 (10)

38400

+8 (13)

76800

+9 (14)

97200

+1 (7)

+5 (11)

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes Avancs Diplomatie

Animation de Cadavre et Rsurrection


Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Rsurrection a
chang : les Points de Vie du peloton cible sont diminus de 20% (Animation de Cadavre) ou
10% (Rsurrection) chaque fois que le sort est lanc. La quantit de cratures soignes/
ressuscites ne change pas (le nombre de Points de Vie soigns est diminu en consquence).
Nombre maximal de Points de Vie
Chaque peloton a une quantit maximale de Points de Vie (PVmax), qui est rduite par ces deux sorts. Le paramtre de
rduction (r) vaut 1 au dbut du combat. Le nombre maximal rel de Points de Vie aprs rduction (PVmax_reel) est:
PVmax_reel = r*PVmax, arrondi l'entier le plus proche
Lorsque le sort Animation de Cadavre est lanc sur un peloton, son paramtre r est diminu de 0,2. Lorsque
Rsurrection est lanc sur le peloton, r est diminu de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1%
de PVmax, arrondi par dfaut, et sera au moins gal 1.
Nombre maximal de Points de Vie soigns
Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Rsurrection, les Points de Vie soigns sont diminus proportionnellement
r. Cependant, il y a bien d'autres mthodes par lesquelles des cratures peuvent regagner des Points de Vie (Tente
de Soin, Drain de Vie, Rparations, Rgnration...). Pour celles-ci, une valeur rduite de r (r<1) signifie plus de
cratures ressuscites.
Par exemple, lorsqu'un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4
Vampires. Mais si le peloton a t ranim 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscits par le mme
drain de vie.

Diplomatie
Courage et Humeur
Chaque groupe de cratures sur la carte d'aventure possde deux paramtres dcrivant leur propension
au combat: le courage l'humeur. Un hros possdant la capacit Traqueur Silencieux (Logistique) pourra
visualiser le courage des cratures qui l'entourent.
Le courage d'un groupe indique s'il combattra systmatiquement (ALWAYS_FIGHT), s'il rejoindra le
hros systmatiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dpendra des circonstances
(CAN_FLEE_JOIN).
L'humeur d'un groupe dcrit s'il est plutt belliqueux ou amical. Elle peut-tre Amicale (Friendly), Agressive
(Aggressive), Hostile (Hostile) ou Sauvage (Wild).

Puissance de l'arme
La puissance d'une arme neutre est la somme des puissance de ses diffrentes cratures. Pour les armes des
joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifie par son Moral, sa Chance et les
artfacts affectant son Initiative:
Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact
o C est un paramtre de valeur (exacte):
C = 0,0173, si Moral,Chance > 0
C = 0,0122, si Moral,Chance < 0
mod_artefact = (1 + Initiative/10)
Initiative est la variation d'Initiative induite sur le peloton par les artfacts du hros.
Exemple: une arme est constitue d'un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le
hros possde un artfact augmentant l'Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de
base de 41 et une Initiative de 8 (ce qui donne une augmentation d'Initiative de 0,8):
Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060

Vont-ils vous rejoindre ou combattre ?


Le calcul suivant n'est ralis que si le courage des monstres est CAN_FLEE_JOIN.

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329

Diplomatie Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Etape 1 - Puissance relative:


Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Hros / Puissance_Armee_Neutre
Etape 2 - Evaluation de l'ennemi
Un premier coefficient (Mood_Coef) dpend de l'humeur du groupe neutre et de la diplomatie du hros. Ce coefficient
sera compar au ratio de puissance des armes, quelques lments alatoires prs. Pour rsumer, plus le groupe
neutre est fort, plus il aura tendance combattre, comme on peut s'y attendre.
Mood_Coef = 0,5 pour un groupe d'humeur Amicale
Mood_Coef = 1,0 pour un groupe d'humeur Agressive
Mood_Coef = 1,5 pour un groupe d'humeur Hostile
Mood_Coef = 2,0 pour un groupe d'humeur Sauvage
Si le hros possde la capacit Diplomatie, Mood_Coef est rduit de 0,2
Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont drivs du coefficient d'humeur
Mood_Coef, et compars Ratio_Puissance:
Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur
Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur
Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat.
Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint
contre paiement.
Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s'enfuit ou vous rejoint gratuitement.
Etape 3 - Ngociations
Une probabilit de ralliement (Chance_To_Join) est drive de l'humeur du groupe neutre, et influence par diffrentes
caractristiques de l'arme du hros:
Chance_To_Join = 10% pour un groupe d'humeur Amicale
Chance_To_Join = 5% pour un groupe d'humeur Agressive
Chance_To_Join = 0% pour un groupe d'humeur Hostile
Chance_To_Join = -5% pour un groupe d'humeur Sauvage
Modificateurs:
+5% si le hros a le mme alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre
+5% si le hros et le groupe neutre appartiennent en plus la mme faction
+5% si l'arme du hros contient un peloton des mmes cratures que le groupe neutre (les units de base et
amliores sont diffrentes)
+5% si l'arme du hros contient un peloton de cratures amliores par rapport au groupe neutre (par
exemple, le groupe neutre est compos de Paysans et l'arme du hros contient des Conscrits)
+10% si le hros possde la capacit Diplomatie
+20% si le hros est spcialiste des cratures du type du groupe neutre
La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilit que le groupe neutre rejoigne votre arme.
S'ils vous rejoignent,
ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s'enfuient.
ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demand est le triple du cot de recrutement
normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n'avez pas assez d'argent ou refusez
leur offre, ils engagent le combat.
S'ils ne vous rejoignent pas, ils s'enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2).

Armes Neutres Mixtes


Dans "Tribes of the East", les armes neutres sur la carte d'aventure peuvent tre composes de diffrent types de
cratures. Une arme mixte est reprsente sur la carte par sa crature la plus puissante, avec un indicateur
additionnel, et un clic droit en donnera la composition approximative comme pour les hros ennemis. Une arme mixte
fonctionne comme un groupe standard, quelques dtails prs :
une arme mixte possde un paramtre de Courage, mais pas d'Humeur. Il pourra fuir comme tout autre groupe,
mais ne rejoindra le hros que si son Courage a t rgl pour cela (ALWAYS_JOIN).
la taille des pelotons de l'arme augmentent chacun avec le temps de la manire habituelle, mais un peloton tu
ne rapparat pas (si l'arme mixte a malgr tout vaincu son ennemi).

330

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes Avancs Dfense contre la Magie

Organisation des Groupes Neutres


Lorsqu'un groupe neutre est attaqu, il se divise en plusieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux
armes: plus votre arme est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est dcide
avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l'arme:
Le nombre de pelotons neutres commence 4, 3 ou 2, selon le ratio de puissance des armes: Ratio_Puissance =
Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres
si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons
si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons
si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons
Ce nombre peut cependant tre modifi:
dans 30% des cas, il est augment de 1,
dans 30% des cas, il est diminu de 1,
dans les 40% restants, il reste inchang.
Enfin, il y a 50% de chance que l'un des pelotons soit amlior.

Rage
Rage est une capacit de crature, qui lui donne un bonus d'Attaque jusqu' la fin du combat lorsque l'un de ses
pelotons allis est tu (except les pelotons invoqus et ressuscits). Le bonus dpend de la Puissance relative du
peloton tu par rapport au reste de l'arme engage dans le combat : plus le peloton tait puissant, plus le bonus pour
les troupes enrages sera important.
Les troupes enrages reoivent une fraction de l'Attaque du peloton tu, gale la fraction de Puissance
"perdue" par l'arme :
Enraged_Attack_Bonus = Attack_Killed * (Power_Killed / Power_Army)
o

Enraged_Attack_Bonus est arrondi par dfaut, mais vaut au moins 1


Attack_Killed est l'Attaque de base du peloton tu (sans les modificateurs du hros, des sorts...)
Power_Killed est la Puissance du peloton tu (compte au dbut du combat, lorsque le peloton tait complet)
Power_Army est la Puissance totale de l'arme engage (les troupes laisses de ct dans la phase de
dploiement tactique sont ignores)

Une fois obtenu, le bonus de Rage est permanent jusqu' la fin du combat. Si d'autres pelotons sont tus, les bonus se
cumulent.
Exemple: une arme est constitue de 100 Eclaireurs et d'une Hydre. Le peloton de 100 Eclaireurs est
tu :
Attack_Killed = 3
Power_Killed = 100 * 180 = 18000
Power_Army = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968
Enraged_Attack_Bonus = 3* 18000 / 18968 = 2.84, arrondi par dfaut 2
L'Attaque des Hydres est augment de 2.

Dfense contre la Magie


Protection Magique
La Protection Magique diminue les dgts des sorts. Par exemple, 34% de protection signifie que les sorts ne feront
que 66% de dgts. Les protections (P1, P2, ... Pn) s'additionnent par la formule :
1-P = (1-P1)(1-P2)...(1-Pn)
Une protection de 100% immunise contre les sorts de dgts directs.
Pour les pros

P est Nival-rondi par dfaut : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, donc 15% et 14,4% donnent tous les deux P=14%. Cela implique en
particulier que la capacit Protection (Dfense) qui donne 15% de protection, rduit en ralit les dommages magiques de 14%
lorsqu'il n'y a pas d'autres facteurs.

Parmi les facteurs augmentant la protection des troupes, on trouve : Protection (Dfense), Squelette
Indur (Sorcellerie la traduction franaise utilise le terme "rsistance" mais c'est bien une protection),
Flop Magique (Magie de la Destruction), 50%/75% de "Rsistance" la Magie (capacit des Golems entre
autres ici encore le texte franais induit en erreur mais c'est toujours une protection), la protection des
mini-artfacts, les artfacts donnant 50% de protection au froid/feu/foudre...
Pour les pros

Un mme artfact de protection dupliqu (Anneau Pare-Tonnerre par exemple) ne donne le bonus qu'une seule fois.

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331

Dfense contre la Magie Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rsistance Magique
La Rsistance Magique donne une chance d'chapper aux sorts. Par exemple, 20% de rsistance donne 20% de
chance de ne pas subir de dgts du tout. Les rsistances (R 1, R2, ... Rn) s'additionnent par la formule :
R = R1 + R2 + ... + Rn
Une rsistance de 100% immunise contre tous les sorts ennemis (pas seulement les sorts de dgts directs). De
manire gnrale, on peut aussi considrer que lorsque la rsistance se dclenche, le peloton ragit comme s'il tait
immunis contre le sort lanc.
Entrent dans cette catgorie : Rsistance la Magie (Chance), Briseur de Sorts (spcialit
de Marbas), Aura de Rsistance (capacit des Licornes), Armure du Hros Oubli et Bottes
de Dfense Magique (artfacts)...
On peut noter que bien que la rsistance puisse dpasser 100%, une valeur suprieure
n'apporte aucun avantage supplmentaire. De mme, une rsistance 100% rend toute
protection inutile, puisque l'immunit est la meilleure protection magique dont peut profiter une crature.

Immunit
Au dtail prs que la protection magique ne protge que des sorts de dgts directs :
Immunit = 100% Protection = 100% Rsistance
Le sort Grce d'Immunit accorde un peloton une immunit temporaire, restreinte aux
sorts de niveau 1 4, moins que le lanceur ne soit expert en Magie de la Lumire. Quelle
que soit leur source, les immunits sont souvent partielles, spcifiques certains sorts ou
groupes de sort. Par exemple, les Gargouilles sont immuniss contre la foudre, les Golems
sont immuniss contre l'Hex d'Epuisement, l'artfact Heaume des Seigneurs Nains
immunise l'arme du hros contre Hex d'Aveuglement...
Les Dragons Noirs sont les seules cratures tre immunises contre la magie (mais pas contre les dommages
physiques de Poing de la Colre). Cependant, tant dans l'arme du Sorcier, leur immunit est le plus souvent mise
mal par la comptence Focalisation de leur hros.

Focalisation
La Focalisation (comptence raciale des Sorciers) diminue les protections magiques de 20%, 40%,
50% ou 75% selon la matrise du hros. Par exemple, si une crature possde 72% de protection,
Focalisation avance (50% de rduction) fait tomber cette protection 36%. Une crature immunise (ou
avec 100% de rsistance) subira elle 50% de dgts (puisque l'immunit est quivalente 100% de
protection).
Si la crature possde la fois 72% de protection et 15% de rsistance, alors, avec Focalisation avance :
si la rsistance se dclenche (15% des cas), le peloton subit 50% des dgts
sinon (85% des cas), la protection tombe 36% et le peloton subit donc 64% des dgts

332

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Mcanismes Avancs Formations de combat des nains

Effet des Douves de la Forteresse


Les douves de la Forteresse des Nains a un effet assez particulier: lorsqu'un attaquant veut les traverser, cela
dclenche la fois un sort offensif lanc sur l'attaquant et une rune place sur un dfenseur alatoire. Sort et rune
sont lis, et il existe 6 combinaisons possibles:
Sort Offensif

Rune Dfensive

Etourdissement
(effet de "Matre de la Foudre")

Rune du Tonnerre

Gel
(effet de "Matre de la Glace")

Rune de Berserker

Hex d'Epuisement
(matrise pratique, Puissance 3)

Rune de Captation

Marque du Feu
(capacit du Prtre des Runes)

Rune d'Immunit aux Elments

Brlure
(effet de "Matre du Feu")

Rune d'Ether

Etourdissement
(effet de "Matre de la Foudre")

Faveur Divine
(capacit de Commandement du Chevalier)

Formations de combat des nains


Formation Offensive et Formation Dfensive sont deux capacits accessibles aux hros de
la Forteresse, sous les comptences Attaque et Dfense respectivement. Elles permettent
d'augmenter l'Attaque (resp. la Dfense) des cratures naines de l'arme du hros
lorsqu'elles sont positionnes les unes ct des autres sur le champ de bataille. Seules
les cratures de la Forteresse sont prises en compte dans ces formations, et peuvent
recevoir un bonus. Le bonus est d'autant plus grand que les pelotons adjacents sont
puissants.
Le bonus dpend de la Puissance relative du peloton et des pelotons nains allis adjacents :
Bonus = floor[ 10 * log(POWER_ADJACENT/POWER_STACK) ]
o

floor() est l'arrondi par dfaut


log() est le logarithme de base 10
POWER_STACK est la Puissance du peloton
POWER_ADJACENT est la Puissance totale des troupes naines allies adjacentes
le bonus maximal est de 10

On peut noter que la formule ne dpend pas du niveau du hros. Le tableau suivant contient les valeurs du bonus en
fonction du ratio POWER_ADJACENT/POWER_STACK :
Bonus

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

1,259

1,585

1,995

2,512

3,162

3,981

5,012

6,310

7,943

10

Exemples:
- 1 peloton de 10 Garde-Boucliers, adjacent un peloton de 20 :
le peloton de 10 a un bonus de +3 (pas de bonus pour le peloton de 20).
- 3 pelotons de 10 Garde-Boucliers dans une formation en triangle :
chacun reoit un bonus de +3.
- 200 Garde-Boucliers adjacents 20 Dragons de Magma :
200 Garde-Boucliers: Puissance = 200*115 = 23000
20 Dragons de Magma: Puissance = 20*6100 = 122000
Pas de bonus pour les Dragons, bonus de +7 pour les Garde-Boucliers (122000/23000=5,3)

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333

Goblineries Mcanismes Avancs

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Goblineries
Les deux capacits "Pose de Pige" et "Corruption de la Magie" consistent prparer des piges (physiques ou
magiques) pour les ennemis. Lorsque ces piges s'activent, ils ont 4 rsultats possibles, du succs total l'chec, dont
les probabilits dpendent de la taille du peloton de Gobelins ainsi que du peloton cible.

Pose de Pige
les 4 issues possibles sont :
1. la crature est arrte immdiatement
2. la crature est arrte 2 cases avant la fin de son mouvement
3. la crature est arrte 1 case avant la fin de son mouvement
4. le pige choue et la valeur ATB des Gobelins est rinitialise 0
Au peloton cible est associe la valeur suivante :
N(t) = Niveau + Upgrade - 1 + Taille_Peloton/Croissance_Hebdo, arrondi par excs
o Upgrade vaut 1 si la crature est amliore et 0 sinon.
Au peloton de (Pigeurs) Gobelins est associe la valeur :
N(g) = Taille_Peloton/25, arrondi par excs
o Taille_Peloton est le nombre de Gobelins dans le peloton au moment de la pose du pige.
Les probabilits des diffrentes issues possibles dpendent de la diffrence entre N(g) et N(t):
si N(g)=N(t), chaque variante a 25% de chance de se raliser
si N(g)>N(t), les probabilits sont dcales au bnfices des Gobelins de 5% par point de diffrence. Les
probabilits sont au moins de 5%.
si N(g)<N(t), les probabilits sont dcales au bnfices de la cible.
Exemple 1: Si le peloton de Gobelins a 1 point de plus que la cible: N(g)-N(t)=1, les probabilits deviennent 30%/25%/
25%/20% (les Gobelins ont donc plus de chances de succs). Avec 4 points de plus (N(g)-N(t)=4), les chances
deviennent 45%/25%/25%/5%. Au 5me point, la quatrime probabilit (chec) ne peut plus diminuer (elle est dj
5%), c'est donc la troisime qui baisse: 50%/25%/20%/5%.
Exemple 2: Un peloton de 100 Gobelins (N=4) posent un pige dans lequel tombent 7 Dragons de Magma (N=14). Les
Dragons ont donc 10 points de plus et les probabilits sont modifies en leur faveur, pour devenir 5%/5%/15%/75%, ce
qui donne au pige 75% de chance de se retourner contre les Gobelins, et seulement 5% de chance d'arrter les
Dragons sur place.

Corruption de la Magie
Une fois qu'un peloton de Sorciers-Docteurs Gobelins a marqu un lanceur de sort ennemi pour tenter de
corrompre sa magie, le pige se dclenche au prochain sort lanc par la cible, et il y a quatre issues
possibles :
1. le sort est contr
2. la Puissance effective du lanceur est diminue de moiti pour le sort
3. le cot en Mana du sort est doubl
4. la tentative des Gobelins choue, leur valeur ATB est rinitialise 0, et s'il s'agissait d'un sort de dgts ou
de maldiction (sauf les sorts de zone) il est lanc sur les Gobelins sans cot pour le lanceur de sort.
Les valeurs N(t) et N(g) sont calcules comme pour les piges physiques, la diffrence que N(g) est calcul au
moment o la cible tente d'utiliser un sort (plutt qu' la pose du pige). Si la cible est le hros ennemi, la formule
utilise est la suivante :
N(t) = Niveau_Hros + Niveau_Sort
Les quatre issues possibles ont les probabilits 10%/40%/40%/10% par dfaut, et sont modifies pour chaque point de
diffrence entre N(g) et N(t) comme prcdemment. Si plusieurs tentatives de corruption sont actives sur la mme
cible au moment o elle lance un sort, seule la plus puissante est considre. Une fois pos, le pige magique ne peut
pas tre dissip.

334

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Niveaux de Difficult

Facile
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts suprieurs au niveau 3, et se dplacera en
ligne droite vers les units ennemies, attaquant d'abord les units de
mle, puis les units volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA a seulement la moiti de la production normale de cratures, et ne
construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un hros par
ville contrle plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modre aux villes.
Cratures neutres
Les pelotons neutres sont rduits de moiti, mais l'exprience par unit
est double, ce qui fait que l'exprience gagne pour le peloton sera la
mme qu'en mode normal.

Ressources de Dpart
Humain

Ordinateur

50000 Or

5000 Or

50 Bois

10 Bois

50 Minerai

10 Minerai

25 Soufre

3 Soufre

25 Mercure

3 Mercure

25 Gemmes

3 Gemmes

25 Cristal

3 Cristal

Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 5% au dbut


de chaque semaine.

Normal
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts suprieurs au niveau 3, et se dplacera en
ligne droite vers les units ennemies, attaquant d'abord les units de
mle, puis les units volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA ne construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un hros
par ville contrle plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modre aux villes.
Cratures neutres
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 9% au dbut
de chaque semaine.

Ressources de Dpart
Humain

Ordinateur

30000 Or

10000 Or

30 Bois

10 Bois

30 Minerai

10 Minerai

15 Soufre

5 Soufre

15 Mercure

5 Mercure

15 Gemmes

5 Gemmes

15 Cristal

5 Cristal

Difficile
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts effet de zone entre
les units. Elle dplace ses troupes en fonction de la position des
units ennemies, en vitant de se mettre porte la premire, et
attaque d'abord les units volantes, puis les tireurs et les lanceurs de
sorts, et enfin les units de mle, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si a lui est possible. Elle recrute autant de
hros que de villes contrles plus 2, avec un maximum de 14 hros.
Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive
contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus
facilement qu'en difficult Normale.
Cratures neutres
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes,
mais l'exprience par unit tue est rduite, donnant au total la mme

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Ressources de Dpart
Humain

Ordinateur

20000 Or

20000 Or

20 Bois

20 Bois

20 Minerai

20 Minerai

10 Soufre

10 Soufre

10 Mercure

10 Mercure

10 Gemmes

10 Gemmes

10 Cristal

10 Cristal

335

Niveaux de Difficult

Heroes of Might and Magic V (3.0)

exprience qu'en difficult Normale. Dans les scnarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus
importantes et l'exprience n'est pas rduite.
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 10% au dbut de chaque semaine.

Hroque
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts effet de zone entre
les units. Elle dplace ses troupes en fonction de la position des units
ennemies, en vitant de se mettre porte la premire, et attaque
d'abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les units volantes, et
enfin les units de mle, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si a lui est possible. Elle recrute 2 hros par
ville contrle plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute
importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs
humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu'en
mode Difficile.

Ressources de Dpart
Humain

Ordinateur

10000 Or

30000 Or

10 Bois

30 Bois

10 Minerai

30 Minerai

5 Soufre

15 Soufre

5 Mercure

15 Mercure

5 Gemmes
15 Gemmes
Cratures neutres
5 Cristal
15 Cristal
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes,
mais l'exprience par unit tue est rduite, donnant au total la mme
exprience qu'en difficult Normale. Dans les scnarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus
importantes et l'exprience n'est pas rduite.
Le nombre de cratures des pelotons neutres augmente de 11% au dbut de chaque semaine.

336

Archangel Castle: www.archangelcastle.com

Heroes of Might and Magic V (3.0)

Les Enigmes du Sphinx

1. De quelle maison est originaire la premire


dynastie rgnante du Saint Empire du
Griffon ?
a. Griffon
b. Cerf
c. Faucon

6. Quel est le plus puissant artfact qu'une


faction puisse s'approprier ?
a. Le Fer Cheval Dor
b. La Larme d'Asha
c. Le Coeur du Griffon

15000
1500

Bottes de Caracole

Bouclier en Ecailles de Dragon

50000

3. Qui fut le premier et le plus grand Magicien


d'Ashan ?
a. Sar-Elam
b. Sar-Shazzar
c. Cyrus

15000

Parchemin

Collier du Lion

20000

10. Tieru vit...


a. Sur l'le de Brme-Dragon ?
b. Sur l'le du Crpuscule ?
c. Dans un hospice ?

15000
Anneau de Vitalit

20000

20000

5. Qui est le pre de Nicola ?


a. Alexe IV
b. Vladimir I
c. Pierre le Grand

15000

Couronne de Serres de Dragon

9. Qu'est-ce que Garde-Serre ?


a. Une pe lgendaire
b. La capitale Havre
c. Du vernis ongle pour Elfes Noirs

15000
Bottes de Dfense Magique

20000

20000

4. Qu'est-ce que le Coeur du Griffon ?


a. Une spcialit culinaire
b. Une clbre ballade de mnestrel
c. Un fragment de l'me du roi Alexe

15000

Anneau Oeil de Dragon

8. Qui est Asha ?


a. Le Dragon de l'Ordre
b. La premire reine des Elfes Noirs
c. La mre de Nicola

15000
15000

20000

7. De combien de Dragons Elmentaires le


sort d'Ashan dpend-t-il ?
a. Deux
b. Six
c. Quatre

2. Qui tait le Septime Dragon ?


a. Sar-Elam
b. Urgash
c. Kha-Beleth

5000

Trident des Titans

3000

Sextant des Elfes des Mers

20000

20000

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

337

Les Enigmes du Sphinx

Heroes of Might and Magic V (3.0)

11. Irollan est...


a. Le Dragon de la Terre ?
b. Le Royaume des Elfes ?
c. La Licorne de Findan ?

15000

Trfle Quatre Feuilles

18. Que se passe-t-il lorsqu'un Elfe atteint


l'ge de maturit ?
a. Il se marie
b. Il se fabrique son propre arc
c. Il part mener une qute de vision

20000
15000

12. Qui a tu le plus grand nombre de


Dmons ?
a. Alexe
b. Kha Beleth
c. Tieru

15000

Collier du Lion

Trident des Titans

20000

20000

14. Quel aspect d'Asha est vnr par les


Ncromanciens ?
a. L'Araigne
b. Le Croissant de Lune
c. Le Lapin Tueur

15000

Collier de la Griffe Sanglante

20000

15. Qu'est-ce que Sheogh ?


a. La cit des Anges
b. Le monde-prison des Dmons
c. Un Dragon lgendaire

15000
16. Les
de...
a.
b.
c.

15000

Anneau de Vitalit

20000

Sylanna ?
Malassa ?
Elrath ?

20000

17. La cuisine des Elfes Noirs est rpute


pour...
a. Sa tendance se dfendre ?
b. Son ct pic ?
c. Sa faible teneur en cholestrol ?

15000

338

Sac d'Or Inpuisable

15000

Cape de Plumes de Phnix

20000

20. Quel est le mtal le plus rare exploit par


les Elfes Noirs ?
a. Le Mtal Hurlant
b. Le Sombracier
c. L'Argentile

15000

Bouclier de Glace

20000

21. De quelle couleur sont les cheveux


d'Isabel ?
a. Bruns
b. Rouges
c. Elle est chauve

15000

Bourse d'Or Inpuisable

20000

22. A quoi sert le Sextant des Elfes des Mers ?


a. A invoquer des Elmentaires d'Eau
b. A naviguer plus vite
c. A dcorer un bureau

Dragons d'Ombre sont les enfants

Bottes de Dfense Magique

20000

19. O les Elfes consignent-ils leurs histoires ?


a. Sur des arbres
b. Avec des tatouages
c. Dans des livres

13. Quelle est la crature la plus puissante


des Cits d'Argent ?
a. Le Titan
b. Le Loukoum
c. Le Dragon d'Emeraude

15000

Bourse d'Or Inpuisable

20000

15000

Parchemin

20000

23. Quelle est l'arme rituelle dont sont


quipes les Sorcires des Elfes Noirs ?
a. Un fouet-serpent
b. Un balai
c. Une dague-croc

15000

Turban d'Illumination

20000

24. En quoi Nur est-elle un Hros unique de


l'Acadmie ?
a. C'est une Djinn
b. C'est une fille
c. Elle ne possde aucun pouvoir magique

15000

Anneau Pare-Tonnerre

20000

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Heroes of Might and Magic V (3.0)

Les Enigmes du Sphinx

25. Quelle est la capacit unique d'Agrael ?


a. Il tombe toutes les filles
b. Il est extrmement rapide
c. Il manipule la Magie du Feu

15000

Bottes de Caracole

20000

26. Markal porte toujours sur lui le crne de...


a. Son pire ennemi, Cyrus
b. Sa bienfaitrice, la reine Fiona
c. Son mentor, Sandro

15000

Collier de la Griffe Sanglante

20000

27. Raelag est devenu le Seigneur...


a. Du fan club de Drizzt ?
b. Du Clan Sombre-Marque ?
c. Du Clan Noirclat ?

15000

Glaive de Force

28. Le Haut-Roi Alaron a perdu le soutien...


a. Des Dragons d'Emeraude ?
b. Des Anciens Trants ?
c. Des Licornes d'Argent ?

15000

Sextant des Elfes des Mers

20000

29. Quel est le lien entre Freyda et Godric ?


a. C'est sa fille
b. C'est son page
c. C'est sa nice

15000

Trfle Quatre Feuilles

20000

30. Quelle est la ressource prfre des


Dmons ?
a. Le Soufre
b. Le Mercure
c. Les Gemmes

20000
15000

Bourse d'Or Inpuisable

20000

Solutions: 1:c; 2:a; 3:a; 4:c; 5:a; 6:b; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:a; 13:a; 14:a; 15:b; 16:b; 17:b; 18:c; 19:b; 20:b;
21:a; 22:b; 23:a; 24:a; 25:b; 26:b; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com

339

340

Barbare
ines de
Mach

Guerre

Brise

Premiers Soins

Catapulte

-Lumi
Corruption
re
de la Lumire Refoulement
de la Lumire Affaiblissement
de la Lumire
Rsistance au Feu

e
ag
tissPouvoir

Corruption
des Tnbres

Exaltation
Guerrire

Musculation

Soutien Charnier
Triple des Gobelins
Baliste

Intelligence

Mana
Raffin

-T

Refoulement
des Tnbres

Rafales de
Tempte

s
bre

du Sang

Bri
se

Ap
pre
n

Baliste

Affaiblissement
des Tnbres
Frappe de
Faiblesse

Triple Catapulte
Terre
Corrompue

Sombre
Rvlation

Corruption
de la Destruction

Reconnaissance

Logistiq
u

Refoulement
de la Destruction

Resquilleur

Sentier
de la Guerre
Navigation

Recrutement

Explosion
de Mana

Rage Absolue

Mort en
Marche
Mmoire de
Notre Sang

Fougue

tion

Voyageur

Courroux
Ardent

Force contre
Magie

c
-Destru

Traqueur
Silencieux

Brise

Tuteur

Vivacit
d'Esprit

Affaiblissement
de la Destruction
Corruption de l'Invocation

Coup Puissant

Refoulement de l'Invocation
Au Coeur
du Combat
Fortun

Faveur Divine
Voile de
Brume

Empathie

Guerrier
Chanceux

Prises de Guerre
Faveur des
Anctres

Prparation

Frappe
Effroyable

Tnacit Dfenseur
Coup
du Clan
Etourdissant
RsistancePersvrance Rtribution

Favoris

Balayer les Chimres

Distraction

Chance de
Pendu
Vision des
Larmes d'Asha

Diplomatie

Voix Puissante

Flches
Enflammes

Entranement
de la Voix
Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Tactique

Frnsie

Mysticisme

Voix de la
Colre

Rsistance
la Magie

Affaiblissement
de l'Invocation

Chevalier
ines de
Mach

Magie de

Guerre
Premiers Soins

Catapulte

la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule

tis

e
sag

Chevalier
Dchu

Erudit

Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Frappe
Ange
de Faiblesse
Gardien
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres

Triple
Catapulte

Triple
Baliste
Exaltation
des Arcanes

Dchiffrage
des Arcanes

Vivacit
d'Esprit

Voyageur

Courroux
Ardent

Traqueur
Silencieux
Resquilleur
Sentier
de la Guerre

Secrets
Destructeurs

Matre de la Foudre

Flop
Magique

Entraneur
Efficace

Bndiction

Mort
Glace

Embrasement

Contre-Offensive
Impitoyable

Mort en
Marche

Recrutement

Matre
de la
Glace

Explosion
de Mana

Contre-Offensive

Terrain
Familier

Navigation

Matre du Feu

Terre
Corrompue

Tuteur

Equilibre
Elmentaire

Empathie

Matre de la
Conjuration

Bannissement

Faveur Divine

Matre du Tellurisme

Guerriers
de Feu
Fortun

Voile de
Brume

Distraction

Diplomatie

Matre de la Vie

Virtuosit
des Arcanes

Chance de
Pendu
Guerrier
Chanceux

on
Destructi

Logistiq
u

Savant

Matre
de la Douleur

la
ie de
M ag

Reconnaissance

Major de
Promotion

Matre
Mentaliste

s
bre

Intelligence

Ma
gie
de
Matre
s
des Hex

Tn

Ap
pre
n

Baliste

Vision des
Larmes d'Asha

Persvrance

Contresort

Prparation

Prises
de Guerre
Tnacit
Favoris

Pouvoir
d'Endurance

Rsistance

Assimilation
des Arcanes

Mana
Erratique
Flches
Enflammes
Pouvoir Rtribution
de Rapidit

Initiation
aux Arcanes

Mysticisme

Rsistance
la Magie
Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Comprhension
de la Magie

Acier Glac

Tactique

Frnsie

Mage des Runes


Catapulte

Magie de
la Lum
ire
Matre des

Guerre

ines de
Mach

Premiers Soins

Matre de
l'Abjuration

Machines
Secousses Runiques

Bndictions

Matre
de la Colre

e
ag
tiss

Triple
Baliste

Matre
Mentaliste

Rafales
de Tempte

Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres

Tuteur

Flop
Magique

Resquilleur

Sentier de
la Guerre
Tlportation
d'Assaut
Mort en
Marche

Affinit avec les Runes

Secrets
Destructeurs

Courroux
Ardent

Chance
Surnaturelle

Explosion
de Mana

Equilibre
Elmentaire
Bannissement
Armure
Runique Guerriers
de Feu
Voile de
Brume
Distraction

Faveur Divine
Recrutement
Empathie

Fortun

Diplomatie
Guerrier
Chanceux

Matre de la Conjuration

Matre du Tellurisme

Matre de la Vie
Exorcisme

Virtuosit
des Arcanes

Sorcier
Chanceux
Chance
de Pendu
Vision des
Larmes d'Asha

Prparation

Rtribution

Prises de Guerre

Contresort

Assimilation
des Arcanes

Pouvoir
d'Endurance Formation
Dfensive
Formation
Rsistance
Persvrance Offensive

Flches
Pouvoir de Enflammes
Rapidit

Initiation
aux Arcanes

Rsistance
la Magie

Mysticisme

Robustesse

Comprhension
de la Magie

Mana Erratique

Chance
des Nains
Tnacit

Favoris

Matre de la Foudre

Mort
Glace
Rune
de Qualit

Rune
Suprieure

Matre
de la
Glace

Archerie
Protection

Esquive

Acier Glac

Tactique

Frnsie

on
Destructi

Rnovation
de Rune

Traqueur Silencieux

Matre du Feu

la
ie de
M ag

Inversion
de Runes
Vivacit
d'Esprit

Matre
de la Douleur

Mpris des
Tnbres
Terre
Corrompue Embrasement

Savant

Voyageur

Navigation

Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin

Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion

Reconnaissance

Triple
Catapulte

Ma
gie
de
s

s
bre

Intelligence

Dchiffrage
des Arcanes

Logistiq
u

Matre
des Hex

Erudit

Tn

Ap
pre
n

Baliste

Magicien
ines de
Mach

Magie de

Guerre

Catapulte

Premiers Soins

tis

e
sag

Matre
des Hex

Erudit

Triple
Baliste
Exaltation
des Arcanes
Major
de Promotion

Dchiffrage
des Arcanes

Tuteur
Courroux
Ardent

Embrasement

Machines
Mobiles

Fusion
d'Artfact

Gloire
Artificielle

Matre
de la
Glace

Matre
de la
Foudre

Secrets
Destructeurs
Mort
Glace

Omniscience
des Arcanes

Fougue
Recrutement

Matre
du Feu
Explosion
de Mana

Marque
du Magicien

Tlportation Resquilleur
d'Assaut
Sentier de
la Guerre
Mort en
Marche

Sceau
des
Tnbres

Empathie

Diplomatie
Guerrier
Chanceux

Flop
Magique
Matre de la Conjuration

Miroir
Magique

Equilibre
Elmentaire
Guerriers
de Feu

Fortun

on
Destructi

Navigation

Recyclage
Magique
Mpris
des Tnbres
Terre
Corrompue

Secousses

Traqueur
Silencieux

Matre
de la
Douleur

la
ie de
M ag

Vivacit
d'Esprit

Voyageur

Lumire Rsistance
Eternelle au Feu Mana
Raffin Rafales
de Tempte

Savant

Reconnaissance

Logistiq
u

Triple
Commande Catapulte
Distance

s
bre

Intelligence

Ma
gie
de
Matre
s
Mentaliste

Tn

Ap
pre
n

Baliste

la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Lueur
Diffuse

Matre du Tellurisme
Matre de la Vie

Voile de
Brume

Faveur Divine
Distraction
Sorcier
Chanceux
Chance de
Pendu

Favoris

Assimilation
des Arcanes
Prparation
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de
Guerre
Tnacit Pouvoir
d'Endurance
Rsistance
Persvrance

Bannissement
Comprhension
de la Magie

Contresort
Mana Erratique

Rtribution

Flches
Pouvoir Enflammes
de Rapidit

Initiation
aux Arcanes

Rsistance
la Magie

Mysticisme

Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Acier Glac

Tactique

Frnsie

Exorcisme

Virtuosit
des Arcanes

Ncromancien
Magie de

uerre
es de G
n
i
h
c
Ma
Premiers
Catapulte

Secousses

Soins

e
ag
tiss

Triple
Triple Catapulte
Baliste
Exaltation
des Arcanes
Seigneur des
Major de
Non-Morts
Promotion

Dchiffrage
des Arcanes

Charnier

Rsistance Lueur
au Feu Diffuse

Savant

Logistiq
u

Explosion de Mana

Tuteur

Hurlement
de Banshee

Resquilleur
Embrasement

Hurlement
de Terreur

Mort en
Marche

Hraut de la Mort

Servitude
Eternelle

Stigmate du
Ncromancien

Matre de la Foudre

Equilibre
Elmentaire
Bannissement
Guerriers
de Feu

Matre de la
Conjuration

Matre de la Vie

Mines
Hantes
Voile de
Brume

Distraction

Fortun

Virtuosit
des Arcanes
Vision des
Larmes d'Asha

Diplomatie

Mort Glace
Flop Magique

Empathie

Recrutement

Matre
de la
Glace

Secrets Destructeurs
Courroux Ardent

Sentier
de la Guerre
Navigation

Matre du Feu

Assimilation
des Arcanes
Contresort
Squelette
Indur
Mana Erratique

Prparation
Chance
de Pendu

Prises
de Guerre
Guerrier
Chanceux

Pouvoir
d'Endurance
Tnacit

Rsistance Frisson
GlacialPersvrance

Favoris
Mysticisme

Rsistance
la Magie
Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Acier Glac

Tactique

Frnsie

Matre du
Tellurisme
Comprhension
de la Magie

Initiation
aux Arcanes

Flches
Enflammes
Pouvoir
de Rapidit

on
Destructi

Traqueur
Silencieux

Terre
Corrompue

Recyclage
Magique

la
ie de
M ag

Vivacit
d'Esprit

Voyageur

Matre
de la Douleur
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres

Sombre
Rvlation

Reconnaissance

Matre
Mentaliste

Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte

s
bre

Intelligence

Ma
gie
de
s

Matre
des Hex

Erudit

Tn

Ap
pre
n

Baliste

la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule

Rdeur
ines de
Mach

Magie de
l

Guerre

a Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions
Matre de la
Colre

Premiers Soins

Catapulte

e
ag
tiss

Triple
Baliste

Baliste
Enchante

Triple
Catapulte

Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion

Dchiffrage
des Arcanes
Savant

Prcision
Mortelle

Resquilleur
Sentier
de la Guerre

Voyageur

Explosion
de Mana
Secrets
Destructeurs

Courroux
Ardent

Chance
de la Nature
Pluie de
Flches

Chef de Guerre

Matre
de la
Glace

Mort
Glace

Embrasement

Mort en
Marche

Navigation
Recrutement

Terrain
Familier

Matre du Feu

Flop
Magique
Equilibre
Elmentaire

Flche
Enchante

Bannissement
Fougue
Fortun

Faveur Divine

Empathie

Diplomatie

Distraction

Chance
Elfique

Vision des
Larmes d'Asha

Matre de la Conjuration

Matre du Tellurisme

Matre de la Vie

Contresort

Prparation

Assimilation
des Arcanes

Mana Erratique
Flches
Tnacit
Courroux deEnflammes
Pouvoir
Pouvoir de la Nature
d'Endurance
Rsistance
Persvrance RtributionRapidit

Exorcisme

Comprhension
de la Magie

Prises de Guerre

Favoris

Matre de la Foudre

Virtuosit
des Arcanes

Sorcier
Chanceux
Guerrier
Chanceux

Guerriers
de Feu
Voile de
Brume

Rsistance
la Magie

Initiation
aux Arcanes

Mysticisme

Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Acier Glac

Tactique

Frnsie

on
Destructi

Logistiq
u

Traqueur Silencieux

Tuteur

Matre de
la Douleur

la
ie de
M ag

Connais ton
Ennemi
Vivacit
d'Esprit

Matre
Lumire Rsistance
Mentaliste
Eternelle au Feu Lueur
Diffuse Rafales
de Tempte
Recyclage
Magique
Sceau des
Mana
Tnbres
Raffin
Mpris des
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Terre
Corrompue

s
bre

Intelligence

Reconnaissance

Ma
gie
de
s

Matre
des Hex

Erudit

Tn

Ap
pre
n

Baliste

Seigneur Dmon
uerre
es de G
n
i
h
c
Ma
Premiers Soins

Magie de

Secousses

Catapulte

Matre de Matre des la Lumi


re
l'Abjuration Bndictions
Matre
de la Colre

tis

e
sag

Rsistance au Feu
Matre
des Hex

Erudit

Triple
Baliste

Triple
Catapulte

Charnier

Lumire Lueur
Eternelle Diffuse

Exaltation
des Arcanes
Major de
Promotion

Dchiffrage
des Arcanes
Reconnaissance

e
Voyageur

Tlportation
d'Assaut

Sentier
de la Guerre

Recrutement

Matre
de la
Glace

Secrets
Destructeurs

Embrasement

Resquilleur
Navigation

Flammes
Cuisantes
Courroux Explosion
Ardent de Mana

Dgustation
de Cadavre

Traqueur
Silencieux

Matre du Feu

Dphasage
Absolu

Mort en
Marche
Fougue

Mort
Glace
Flop
Magique

Equilibre
Elmentaire

Marque
Dmoniaque

Flammes
des Enfers

Matre de la
Foudre
Matre de la Conjuration
Matre du
Tellurisme

Bannissement
Matre
des Plans
Diplomatie

Faveur
Divine

Empathie

Fortun

Virtuosit
des Arcanes

Guerrier
Chanceux

Dphasage
Massif
Chance
de Pendu
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de Guerre
Pouvoir
d'Endurance
Tnacit

Favoris

Flches
Enflammes

Prparation

Contresort

Assimilation
des Arcanes

Comprhension
de la Magie
Initiation
aux Arcanes

Pouvoir
de Rapidit
Rsistance Rage
des Enfers Persvrance

Mysticisme
Ames
Explosives
Robustesse

Protection

Esquive

Acier Glac

Frappe
Tactique Effroyable

Frnsie

Archerie

Exorcisme
Guerriers
de Feu

Mana
Erratique

Rsistance
la Magie

Matre
de la Vie

Voile de
Brume

Distraction

Sorcier
Chanceux

on
Destructi

Logistiq
u

Terre
Corrompue

Tuteur

la
ie de
M ag

Sombre Rvlation
Vivacit
d'Esprit

Frappe de
Faiblesse

Mpris des
Tnbres

Savant

Dphasage
Rapide

Matre
de la Douleur

Mana
Raffin Rafales
de Tempte
Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres

s
bre

Intelligence

Ma
gie
de
Matre
s
Mentaliste

Tn

Ap
pre
n

Baliste

Sorcier
ines de
Mach
Catapulte

Magie de

Guerre
Premiers Secousses
Soins

e
ag
tiss

Triple
Baliste

Terre
Corrompue

Tuteur

Vivacit
d'Esprit

Courroux
Ardent

Matre du Feu

Explosion
de Mana
Secrets
Destructeurs

Embrasement

Sentier
de la Guerre

Courroux
des Elments

Mort en
Marche

Transe
Rituelle

Fougue

Matre
de la
Glace

Mort
Glace
Matre de
la Foudre

Flop
Magique
Sorts
Amplifis

Matre de la Conjuration

Equilibre
Elmentaire
Matre du Tellurisme

Bannissement
Faveur Divine

Guerriers
de Feu

Chance de
Pendu

Fortun

Assimilation
des Arcanes

Guerrier
Chanceux

Sorcier
Chanceux
Vision des
Larmes d'Asha
Prises de
Guerre

Contresort

Exorcisme
Virtuosit
des Arcanes
Comprhension
de la Magie

Prparation

Mana
Erratique

Flches
Tnacit Pouvoir
Pouvoir Enflammes
d'Endurance
de
Rapidit
Rsistance
Persvrance Rtribution

Favoris

Initiation
aux Arcanes

Rsistance
la Magie

Mysticisme
Robustesse

Archerie
Protection

Esquive

Matre de la Vie

Voile de
Brume

Distraction

Diplomatie
Empathie

Acier Glac

Tactique

on
Destructi

Perception
Elmentaire

Tlportation
d'Assaut
Traqueur Resquilleur
Silencieux

Navigation

Matre de
la Douleur

la
ie de
M ag

Logistiq
u

Recyclage
Magique
Sceau des
Tnbres
Mpris des
Tnbres

Savant
Sombre
Rvlation

Voyageur

Matre
Mentaliste

Rsistance Lueur
au Feu Diffuse Lumire
Eternelle Mana
Raffin Rafales
de Tempte

Charnier

Exaltation
des Arcanes
Major de Promotion

Dchiffrage
des Arcanes

Recrutement

Triple
Catapulte

s
bre

Intelligence

Reconnaissance

Ma
gie
de
s

Matre
des Hex

Erudit

Tn

Ap
pre
n

Baliste

la Lum
Matre de
ire
l'Abjuration Matre des
Bndictions Matre
de la Colre
Crpuscule

Frnsie

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