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ivan@spei.br.
Devem ser enviados os fontes dos exerccios apenas.
(x 1x 2) + ( y 1 y 2 )
2
e.
f.
g.
h.
De
De
De
De
graus
graus
graus
graus
1 1 1 1 1
1
1+ + + + + ++
3 5 7 9 11
N
pode ser entrado via teclado. Note que N s pode ser um nmero
mpar, ou seja, caso seja entrado um nmero par o programa deve
retornar um erro.
9) Crie um programa em Java que calcule a soma de duas matrizes 3x3.
10)
Crie uma classe que represente um jogo da velha, usando uma
matriz de duas dimenses para representar as posies do jogo. A
matriz deve ser alocada no construtor da classe, ter o tamanho 3 3
e ser de um tipo que suporte trs estados possveis: vazio,
preenchido com O e preenchido com X. A classe deve poder ser
usada para jogos com dois jogadores. Dica: A classe deve ter os
seguintes mtodos:
a. jogaO, que aceita dois valores que so as coordenadas onde
um O ser jogado, e marca na matriz a posio somente se
esta estiver livre.
b. jogaX, que aceita dois valores que so as coordenadas onde
um X ser jogado, e marca na matriz a posio somente se
esta estiver livre.
c. verifica, que verifica a matriz para ver se existe algum
ganhador (esse mtodo deve verificar se existem trs marcas
iguais que no sejam vazias em uma horizontal, vertical ou
diagonal da matriz).
d. toString, que retornar uma string com a representao grfica
do jogo com as posies atuais.
Escreva tambm um programa que use a classe. Este programa
deve executar um lao no qual fica perguntando as posies para
os jogadores alternadamente, enquanto no houver vitria,
desistncia ou acabarem as posies vazias da matriz.