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Trabalho de Programao Web, a ser entregue at o dia 02/09 pelo e-mail

ivan@spei.br.
Devem ser enviados os fontes dos exerccios apenas.

1) Crie um conjunto (Set) de nmeros do tipo double e insira 20


nmeros randmicos at 100. Aps, calcule a mdia aritmtica dos
nmeros inseridos.
2) Crie uma classe EquacaoSegundoGrau que contenha somente um
mtodo esttico que calcula as razes da equao. Considere que os
valores de a, b e c sero passados como parmetro neste mtodo.
3) Escreva em Java a classe NumeroComplexo que represente um
nmero complexo. A classe dever ter os seguintes mtodos:
a. inicializaNmero, que recebe dois valores como argumentos
para inicializar os campos da classe (parte real e imaginria);
b. imprimeNmero, que deve imprimir o nmero complexo
encapsulado usando a notao a + bi onde a a parte real e b
a imaginria;
c. eIgual, que recebe outra instncia da classe NumeroComplexo
e retorna true se os valores dos campos encapsulados forem
iguais aos da instncia passada como argumento;
d. soma, que recebe outra instncia da classe NumeroComplexo e
soma este nmero complexo com o encapsulado usando a
frmula (a+bi) + (c+di) = (a+c) + (b+d)i;
e. subtrai, que recebe outra instncia da classe NumeroComplexo
e subtrai o argumento do nmero complexo encapsulado
usando a frmula (a+bi)(c+di) = (ac) + (bd)i;
f. multiplica, que recebe outra instncia da classe
NumeroComplexo e multiplica este nmero complexo com o
encapsulado usando a frmula (a+bi) (c+di) = (acbd) +
(ad +bc)i;
g. divide, que recebe outra instncia da classe NumeroComplexo
e divide o nmero encapsulado pelo passado como argumento
usando a frmula (a+bi)/(c+di) = (ac+bd)/(c2+d)2+
(bcad)/(c2+d)2i;
4) Crie uma classe chamada Ponto, que contenha um mtodo que
calcule a distncia para outra instncia da classe Ponto e retorna um
valor do tipo double. Dica: A distncia euclidiana entre um ponto com
coordenadas (x1,y1) e outro ponto com coordenadas (x2,y2)
calculada por

(x 1x 2) + ( y 1 y 2 )
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5) Escreva uma classe ConversaoDeTemperatura que contenha mtodos


estticos para calcular a converso entre diferentes escalas de
temperatura. Considere as frmulas de converso abaixo:
a. De graus Celsius (C) para graus Fahrenheit (F): F = (9C/5)
+32)
b. De graus Fahrenheit (F) para graus Celsius (C): C = (F
32)5/9
c. De graus Celsius (C) para graus Kelvin (K): K = C +273.15
d. De graus Kelvin (K) para graus Celsius (C): C = K 273.15

e.
f.
g.
h.

De
De
De
De

graus
graus
graus
graus

Celsius (C) para graus Raumur (Re): Re = C 4/5


Raumur (Re) para graus Celsius (C): C = Re 5/4
Kelvin (K) para graus Rankine (R): R = K 1.8
Rankine (R) para graus Kelvin (K): K = R/1.8

Veja que j que existem cinco sistemas de medidas de


temperatura, devem haver 20 diferentes mtodos de converso
de temperatura. Alguns podem ser escritos indiretamente, por
exemplo, para converter de Celsius para Rankine, podemos
converter de Celsius para Kelvin e converter esse resultado para
Rankine.
6) Escreva um programa em Java que, usando a classe
ConversaoDeTemperatura (exerccio acima), mostre quantos graus
Kelvin e Fahrenheit correspondem a zero e cem graus Celsius.
7) Crie um programa Java que faa as operaes aritmticas bsica,
baseado na entrada de uma equao bsica pelo usurio. Por
exemplo: se o usurio entrar com a equao 1+2, o programa deve
retorna a soma dos valores 1 e 2.
Inclua no programa uma verificao para diviso por 0(zero).
8) Escreva um programa em Java que calcule a srie

1 1 1 1 1
1
1+ + + + + ++
3 5 7 9 11
N

com N termos, sendo que o valor de N

pode ser entrado via teclado. Note que N s pode ser um nmero
mpar, ou seja, caso seja entrado um nmero par o programa deve
retornar um erro.
9) Crie um programa em Java que calcule a soma de duas matrizes 3x3.
10)
Crie uma classe que represente um jogo da velha, usando uma
matriz de duas dimenses para representar as posies do jogo. A
matriz deve ser alocada no construtor da classe, ter o tamanho 3 3
e ser de um tipo que suporte trs estados possveis: vazio,
preenchido com O e preenchido com X. A classe deve poder ser
usada para jogos com dois jogadores. Dica: A classe deve ter os
seguintes mtodos:
a. jogaO, que aceita dois valores que so as coordenadas onde
um O ser jogado, e marca na matriz a posio somente se
esta estiver livre.
b. jogaX, que aceita dois valores que so as coordenadas onde
um X ser jogado, e marca na matriz a posio somente se
esta estiver livre.
c. verifica, que verifica a matriz para ver se existe algum
ganhador (esse mtodo deve verificar se existem trs marcas
iguais que no sejam vazias em uma horizontal, vertical ou
diagonal da matriz).
d. toString, que retornar uma string com a representao grfica
do jogo com as posies atuais.
Escreva tambm um programa que use a classe. Este programa
deve executar um lao no qual fica perguntando as posies para
os jogadores alternadamente, enquanto no houver vitria,
desistncia ou acabarem as posies vazias da matriz.

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