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MANUAL PARA JUGAR AL MUS

Uno de nuestros tertulianos ha escrito un manual para que la gente que no


sabe jugar al mus pueda aprender fcilmente las reglas bsicas del juego del
Ms.
Para que los principiantes no caigan en el juego engaoso de los expertos.
Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este
maravilloso juego.
EL MANUAL
Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha
pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el Pas Vasco,
que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar despus todas
las tascas de Espaa y parte del extranjero
El Mus no es un juego de
jugadores, sino de gente
que quiere pasarlo bien
honestamente. No se
juega por dinero, se
juega, en primer lugar,
para conseguir la gloria;
y la gloria del "musolari"
es, sino la mayor, al
menos la mas pregonada,
sobre todo por el propio
interesado.
Porque la primera
caracterstica del
jugador de Mus es la
fanfarronera, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari", en
sus dems actividades, es un modelo de caballerosidad y discrecin. Y se
juega, en segundo lugar, por ganar un caf o un aperitivo o la merienda o una
invitacin al teatro o cualquier cosa que de ocasin al ganador para seguir
pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su
compaero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los
ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de
igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como era
de prever, han perdido. Esto no es obstculo para que al da siguiente ganen
los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasin para repetir las loas
y ditirambos, esta vez a su favor, procurando superar a los contrarios tambin
en fanfarronera.
En Sstago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas lneas seria
Enrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique
ha enseado a la mitad de los jugadores de mus de Sstago y todos sabemos

que para ser un gran jugador de ms se ha tenido que pagar muchos cafs o
helados.
Segn dice el gran campen Jos Benito, el
Mus es juego de caballeros, rpido, violento,
audaz y astuto, que la astucia sin malicia es
caballerosidad, pero sin rencores, sin
resentimientos ni discordias. Y aade mas
adelante: En el Mus hay juego, diversin,
recreo y descanso: es un juego alegre que
discurre entre bromas.
Y esta es, precisamente, su caracterstica
principal, la que da al Mus su superioridad
sobre todos los dems juegos de cartas, sin
excepcin. Porque los dems juegos pueden
convertirse, y se convierten muchas veces, en
vicio. El Mus es el nico "alegre que discurre
entre bromas", es decir, el nico autentico
JUEGO.
Esperamos que los principiantes encuentren til este tratado, escrito por el
mejor jugador de Mus de la Costa Mediterrnea, gran parte de la Meseta
Central Pais Vasco, Navarra y Aragn.
EL AUTOR
Campeon de ms de Sstago Agosto 2005
D. Jos Fernando Benito Gascn
Baraja
El Mus se juega con naipe espaol de cuarenta cartas. Los Treses se
consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prcticamente,
hay ocho Reyes y
ocho Ases. Excepto
en algunos lugares de
las Vascongadas,
Navarra y Logroo,
donde, ms
partidarios de la
formalidad, solo
aceptan los Reyes y
Ases que figuran
como tales. Sin
embargo, el Mus de
ocho Reyes y ocho
Ases es el que se
juega en todo el resto
de la Pennsula, y a ello nos referiremos en lo sucesivo. No quiero dejar de
mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sstago y su comarca
que adems de jugar con ocho reyes aaden dos comodines la sota de oros y

el caballo de bastos, con lo cual la combinacin de jugadas se multiplica


porque los comodines valen por cualquier cosa en cada lance de la jugada
Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que
es el mas comn y divertido. Existe el juego de dos, de tres, de seis y ms
jugadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus,
se hagan solitarios.
Piedras
Se llaman asi a las fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y
naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los
juegos parciales.
Se colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y
colocando ante s a medida que las ganan.
Amarracos
Cada amarraco vale cinco piedras. Solo se diferencian unos de otras en el
lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, uno
se apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una
a su compaero, convirtindose en este momento la piedra en amarraco, y
deja las otras cuatro en el montn de donde las tomas. De este modo se sabe
si la ficha es una piedra o un amarraco, segn el jugador que la tiene ante s.
Jugadores
Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra,
con la seguridad, la petulancia y fanfarronera que debe tener todo jugador
de Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discrecin en el lenguaje,
virtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben
abandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida
transcurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores.
La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas manifestaciones
de superioridad y lamentando hipcritamente la humillacin a que van a
someter a los insensatos principiantes que han osado retarlos.
Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamente
con quien van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se
reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los
jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otros dos.
Naturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasin para
celebrar la jugarreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la
Pennsula para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va
a enfrentar.
El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa,
sentndose frente a el su compaero. Los otros dos ocupan las sillas
restantes, apresurndose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que
los contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin
remedio.

El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de


la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador de su
izquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo
de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas del
reloj. Las cartas se dan una a una, hasta que cada jugador tenga cuatro en su
poder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su
derecha, entre el y el "mano".
Desarrollo del Juego
MUS
Repartidas las cartas,
cada jugador las
examinara de un vistazo
rpido (para atender, sin
perder un instante, a las
seas de su compaero y
procurar cazar las de sus
contrarios), y decidir si
le conviene jugar con
ellas o no.
Si el "mano", que es
siempre el primero que
habla, comprueba que
sus cartas son buenas,
dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugador
principiante deber pasar por alto la incongruencia de que sea justamente en
este momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay
que eludir los abrojos para llegar a la cima. Si, por el contrario, las cartas no
son buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que significa que desea fervientemente
la sustitucin de sus cartas por otras mejores.
El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situacin, y repetir:
"Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O
puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza
a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "!Ni
Mus ni narices!", expresin equivalente a "No hay Mus", pero mas indicada
para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mus" puede decirlo
tambin el segundo jugador, el tercero o el cuarto.
Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo
caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecido,
de izquierda a derecha. Si es asi, todos se descartan de lo que no les sirve,
pero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el ltimo que ha
hablado, tambin llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente el
"postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las
sucesivas si las hubiera, dar todas las cartas juntas, y no de una en una,
como al principio.

Y vuelve cada uno, siempre empezando por la "mano", repetimos, a decir


"Mus" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.
Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas de la
baraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este
caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesa y
hacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora ya
con pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de que
algn miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engaar a los
contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jugador a falta de cartas,
su descarte no se mezclara con los dems al barajar.
Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que las
da, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo
deseen, aunque el que este conforme con sus cartas puede quedar "servido".
En este caso no podr seguir
habiendo "Mus".
Los Lances
Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el luego. Hay
un quinto lance eventual, el Punto, que solo se produce cuando no hay Juego.
Grande
Es el primer lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de
mas valor.
Valor de las Cartas

Viene indicado por su


nmero; la mayor es
el Rey (12) y la menor
el As (1) Y siempre
que nos referimos al
Rey y al As se
entienden tambin el
3 y el 2, que ya
hemos dicho, y no nos
cansaremos de
repetir, equivalen: el
3, a un Rey, y el 2, a
un As.

La Grande la gana el
jugador que tiene un
Rey, aunque las otras
cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que
tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.
Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le
sigue entre las de mas valor; y si esta segunda tambin es igual en los dos
jugadores, decidir la tercera, etc.

En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta
a su izquierda, y il gana al de su derecha. El nico que no gana a nadie es el
que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra".
La penosa situacin de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que
solo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez
que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno
y de izquierda a derecha.
Envite a grande
El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por
ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para
ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse
dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede
envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago
a la Grande!", Tremenda situacin de la que hablaremos en prrafo aparte.
A partir de aqu pueden suceder las siguientes cosas:
PRIMERO. El jugador siguiente cree que sus cartas no son
bastante importantes y no
quiere el envite, para lo cual
dice: "No quiero". Y si su
compaero participa del
mismo lamentable temor al
riesgo, y lo manifiesta
diciendo igualmente "No
quiero", el jugador "mana"
toma del montn central de
piedras "una, porque no",
colocndola ante si.
SEGUNDO. El segundo jugador
advierte que sus cartas
pueden afrontar el riesgo del
envite (tiene, por ejemplo,
otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador
segundo o el cuarto, su compaero, cuando le llegue su turno de hablar,
despus de que el segundo no ha querido el envite.
Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del
juego la confrontacin de las cartas y el reparto del botn.
TERCERO. El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la
contemplacin de sus magnficas cartas, entusiasmo que, por otra parte,
puede ser absolutamente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino
que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega
cuatro piedras.
O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas
grande, tantas mas posibilidades habr de que el contrario se achique,

acobardado por el mpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdr al impetuoso


apuntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se haba jugado el
mano.
Pero puede suceder, despus de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas",
por ejemplo, que el "mano" le salga respondn y declare con temeridad que
produce escalofros: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo:
"Quiero" esperaremos la confrontacin final; pero si su prudencia le dicta el
"no quiero", el "mano" respondn se apunta siete piedras "porque no", dos del
primer envite y cinco del segundo.
Y puede pronunciarse la palabra decisiva: "!rdago!".
rdago
El "rdago" es el envite mximo, el envite total, el envite en que se decide el
juego completo sin necesidad de contar nada. Es el grito de guerra de los
valientes o de los desesperados. El rdago significa vencer o morir. En una
palabra, el rdago es el acabose.
Puede jugarse el rdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al
Punto, si lo hay.
Cuando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder
dos cosas, a saber:
1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos compaeros, aunque lo
haya dicho uno de los dos); los jugadores ensean sus cartas, y gana el juego
el que las tenga superiores para el lance del que se trata.
2: "No quiero" (o "no queremos") No se ensean las cartas, y el jugador que
lanza el rdago se apunta una "porque no". O dos, o mas, si ha habido envites
previos, segn explicamos en el apartado tercero del prrafo anterior. Y en
este caso se sigue jugando como si tal cosa.
Pase
Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, y
todo lo que ha podido suceder a su continuacin. Pero tambin es posible que
el "mano" no quiera envidar porque tiene malas cartas, o porque, tenindolas
buenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances
siguientes, como iremos viendo.
En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa tambin su compaero y los
contrarios envidan, se juega como hemos dicho en los prrafos anteriores,
teniendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido
turno.
Si todos los jugadores pasan, se deja la confrontacin de la Grande "en pase"
para el final de la mano.
Chica
La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso no nos

extenderemos en la descripcin del lance, que es idntico al anterior, con la


diferencia que ahora son las cartas mas bajas las que ganan.
Valor de las cartas
La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos
contuviera, aadiremos que el Dos tambin es un As). Y la que pierde el Rey
(o el Tres, con perdn). Y el mecanismo de la confrontacin es el mismo que
en la Grande.
Bien claro esta que el
gana la Grande no
gana la Chica, y al
contrario. A no ser
que la astucia del
jugador le inspire un
envite a Chica con
tres Reyes y tenga la
suerte de que el
contrario, apocado,
no lo quiera, con lo
que se cobra una
piedra "porque no", lo
cual se llama "robar",
en este caso "robar la
chica"; Puede
suceder,
naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto.
La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural
disposicin de cada cual. Sin embargo, bueno ser recordar la conocida
sentencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va
comprobando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de este y otros
dichos populares.
Pares
Este lance se juega cuando se tienen dos o mas cartas iguales.
Hay tres clases de pares:
PAR: Dos cartas iguales.
MEDIAS: Tres cartas iguales.
DUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares.
Gana el Par mayor, es decir, dos Reyes (o un Rey y un Tres, si me permiten
decirlo).
Medias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.
Duples gana a Medias, md., md.
En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre.
El lance se inicia con la declaracin de que se tiene o no Pares.
"Pares tengo", dice el "mano", o simplemente "si", cuando se trata de
jugadores expertos que saben ya de qu se esta hablando sin necesidad de
advertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no". O, mas

abreviadamente: "No"
.
Esto de decir lacnicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los
espectadores ignorantes, y es la causa de que ningn mirn haya aprendido
jams a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de
qu se trata.
Puede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los
dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance
siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.
Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se
procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.
Juego
Valor de las Cartas
Para este lance, las cartas tienen su valor que seala el ndice, excepto las
figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aqu
repetiremos (prometiendo formalmente que es la ltima vez) que los Treses
valen tambin diez y los Doses valen uno.
Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o
mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y
de aqu pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el
Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego
mnimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemtico encontrara
en cuanto se lo proponga).
En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y
un Rey "de barba" (es decir que aqu,!por fin! no sirve el Tres), y gana a la
treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.
Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia
previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".
O con el laconismo de veteranos: "si" o "No".
Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene
lugar en esta ocasin, y que se llama Punto.
Punto
Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En
esta jugada, el Punto mximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mnimo.
Este lance se juega del mismo modo que los anteriores.
Contabilidad
Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los
jugadores ensean sus cartas para la confrontacin final, hacindose la
contabilidad de la siguiente manera:

Grande
Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado
ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o ms en
los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en
cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.
Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el
ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que
se haya envidado.
Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora
"una de grande", es decir, se apunta una sola piedra.
Chica
La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.
Pares
Los Pares, como el
Juego y el Punto,
tienen "deje", es
decir, se cobran los
envites del mismo
modo que los lances
anteriores, en el
momento de
hacerlos, si no se
aceptan, o al final
de la mano, en el
caso de ser
aceptados; pero,
adems, se cobran
los pares que tenga
el jugador que ha
ganado, mas los que tiene su compaero.
Por un Par, se cobra una piedra.
Por Medias, dos piedras.
Por Duples, tres piedras.
Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos
de Medias de mi compaero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que estn "en pase", gana el par
mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por
Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y tambin los
de su compaero, si los tiene.
Juego
Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego tambin tiene "deje" y
tambin se cobra el del compaero del ganador, si lo tiene.

Por Juego (mas de treinta y una), dos piedras.


Por treinta y una, tres piedras.
Repetimos que, en caso de empate entre dos o ms jugadores, gana siempre
la mano.
Punto
Por el Punto se cobra una piedra. Tambin tiene "deje", de modo que en caso
de envite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".
Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto,
dos".
Esta expresin ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de
punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las
debilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin
embargo, lo correcto es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a
cobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las dems jugadas.
El Juego Parcial
Si al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o
Punto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se
vuelven a dar cartas, para seguir jugando hasta conseguirlos.
Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarracos), ha
ganado el Juego.
El Juego puede ser tambin a 40 piedras u ocho amarracos.
La Partida
La Partida de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis
amarracos cada uno (o de ocho, si asi se establece).
Seas
El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve
aumentado sus encantos con la autorizacin de hacerse seas un compaero
al otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su
compaero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera
destreza y sabidura. Pero el uso de las seas tiene, por otra parte, el
inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cual
puede significar una catstrofe de magnitud incalculable, segn se aprender
despus igualmente.
Por lo tanto, en la practica de las seas hay dos aspectos igualmente
importantes: Que las vea el compaero y que no las vean los contrarios. Esto
se consigue con estudio, tesn y un largo entrenamiento.
No se deben utilizar otras seas que las autorizadas, ni se deben hacer seas
falsas, es decir, sealar jugadas que no se tienen, bajo la pena de perder la
partida o ser tildado de tramposo, lo que ningn jugador de Mus ha sido
jams. Pero se puede hacer mas de una sea para indicar, por ejemplo, que
se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....

En algunos lugares no estn permitidas las seas, pero se entiende que este
libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida
posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.
Las seas reglamentarias son las siguientes:
SEAS REGLAMENTARIAS
Normas Generales
Al empezar la partida
se colocan en el centro
de la mesa las piedras
necesarias para la
partida.
En el Mus por parejas,
el tanteo es comn,
naturalmente, pero
solo cuenta uno de los
jugadores, que se
queda las piedras y da
a su compaero los
amarracos cuando llega
la ocasin.
La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben
el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qu. (A veces, despus
de contar se aade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia
del jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)
El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los
contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que
corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego
parcial, se viera que su jugada era mejor.
En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las
tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado rdago fuera su
compaero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.
El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el
derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las
cartas de la siguiente mano.
Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el
juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo
estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30
piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.
Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un
envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya

ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de
contarlos.
Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a
la Grande y su compaero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o
"envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compaeros. Esto
sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las
circunstancias del juego, se erige en dictador y nico responsable de las
decisiones de la pareja.
Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el
jugador anuncia una jugada (pase, envite, rdago, etc.) ya no pueden
volverse atrs en su decisin.
Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compaero en voz alta que se
di Mus, que envide, que eche rdago o lo que crea mas conveniente, consejo
que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores
de Mus son todos listsimos.
Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no tenindolos, y se
produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del
compaero del que se equivoc sean superiores a los de los contrarios.
Si al terminar de dar las cartas se advierte que algn jugador tiene cartas de
mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando
el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en
cuyo caso son nicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar
durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a
hacer.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder
todos ellos las cuatro que les correspondan.
Excepto en las seas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en el
momento de cantar Pares o Juego, en todas las dems ocasiones se puede
mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de
Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las
que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta
permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar
el envite al Juego cuando solo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo
aceptara en serio, perder sin remedio.
Vocabulario
El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y
conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha
ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece da a da
con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado
algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchsimas mas,
y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las
personas de su confianza.

Solomillo
Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueo del jugador, y si cuando lo ve no da
saltos de alegra es, solamente, porque hay que disimular.
Ciego
Se llama asi al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la sea que
se hace en esta ocasin: cerrar los ojos.
La mano de un nio
Se dice para envidar cinco tantos.
Los dientes del choto, que son
dieciocho
Para envidar dieciocho (aunque los
dientes del choto no sean esos,
probablemente).
!Incierto se presenta el reinado
de Witiza!
Exclamacin para indicar que no se
sabe aun quien va a ganar, aunque
probablemente ganara el que
habla.
Ya llueve menos !
Cuando empieza a ganar el que iba
perdiendo hasta este momento.
Dos a cero, y Zamora de portero
Esta frase, inventada en 1930 por
un entusiasta del ftbol y
admirador de Ricardo Zamora,
apenas la comprenden los jvenes.
La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que
solo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma
facilidad.
Gandul y mano no puede perder
Se llama gandul al que tiene 19 tantos.
A la mano con un pimiento
Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se
llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de
"quitar mano", aunque sea con malas cartas.
La mano azota el culo
Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que
tiene en los envites.

Os llevamos en el pico
Se les dice a los contrarios que van perdiendo.
Una para Cangas y una para Tineo
Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un
amarraco (Una para ac y otra para ti.)
Escopeta y perro
Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su
compaero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los
contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir
"escopeta y perro" y se enteran.
Barbas
Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque
no se disimule nada.
Tran - Tran
Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.
Toribio
El que tiene dos Ases.
La jugada del To Perete
Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete,
y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la
Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.
Muerte dulce
Finalizar el juego apuntndose precisamente las piedras que faltaban y
pillando desprevenidos a los contrarios, que, distrados o poco calculadores,
no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de
su nombre, provoca en los perdedores una violenta reaccin, se culpan
mutuamente del desastre y de no haber echado el rdago que contuviera la
inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte
ni mucho menos con dulzura.
La mano vale cinco
Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuacin,
indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el mximo partido al
privilegiado puesto que ocupa.
Un envite es un convite
Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.
La raya
Se dice enfticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para
que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que rdago.
Estoy puesto por el Ayuntamiento

Lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.


Zapatera
Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "han dejado
zapateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapatera".
Ningn jugador de Mus
dejara de pronunciar
solemnemente esta frase,
tan humillante para los
contrarios que no han
ganado un solo juego. Y
los contrarios, que han
perdido solo por la mala
suerte, claro esta, y no
por falta de sabidura,
replicaran con una sonrisa
sardnica: "Es que habis
jugado muy bien", frase
hipcritamente elogiosa,
puesto que todo el mundo
sabe que los ganadores
han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan
buenas que parecan falsificadas. (Y muchos derrotados, en el colmo de la
desesperacin, han asegurado que lo eran.)
Lo peor que le puede pasar a un jugador experto de Ms es que el contrario lo
humille hacindole pasar por el fro mostrador donde aguarda un seor con
mirada dulce que le indica la cantidad que debe abonar por haber perdido la
partida y que con voz melodiosa pero fuerte para que se enteren todos te
pregunta si has perdido la partida.
Eso, si antes no te cantan el cumpleaos feliz, acompandose rascando una
botella de ans del mono.

Besos y abrazos
Jos Fernando Benito Gascn

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