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Este es el manual de Hattrick. Para una introduccin rpida al juego, tienes la gua para principiantes.
Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de ftbol a la gloria, compitiendo
con otros participantes de todo el mundo.
Hattrick es un juego simple, es fcil comprender lo bsico. Puedes jugar a Hattrick incluso si solo te
conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea ms a menudo). El reto no es vencer
al juego, sino que el reto es la competicin con otros participantes. Durante la competicin, algunos
participantes se convierten en amigos, aadiendo a Hattrick un componente social.
Tu nuevo equipo
Cuando tomas el control de tu equipo forma parte de una de las dos ltimas divisiones de tu pas
segn el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del xito recibes un grupo
de jugadores (algunos puede que tengan talento y otros no lo tendrn), un estadio y algo de dinero a
modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar lo que puedes hacer.
No te preocupes sobre posibles cambios de opinin respecto al nombre de tu equipo. Siempre tienes la
opcin de cambiar el nombre de tu equipo entre temporadas, aunque te costar 2 000 000 Pesos y
algunos de tus socios dejarn tu club.
Regin y meteorologa
Tu equipo pertenece a una regin, una regin con la que seguramente tendrs alguna relacin, as
podrs buscar a otras personas de la misma rea que la tuya. Otra funcin importante es que cada
regin tiene su propia meteorologa. No hay regiones que tengan mejor tiempo que otras, todas las
regiones son igual de buenas, as que no te preocupes por tomar una mala decisin.
El tiempo afecta a un par de cosas, principalmente a la asistencia al estadio (menos gente acude a ver
tus partidos cuando llueve). En la pgina de cada "Regin" puedes ver qu tal tiempo hace hoy, y el
pronstico meteorolgico para maana. Si hoy hace un da soleado, es ms probable (comparado con
el resto de posibles condiciones meteorolgicas) que maana tambin lo haga. Por tanto, el tiempo no
es completamente aleatorio.
Si quieres, puedes cambiar de regin entre temporadas. No obstante, te costar 2 000 000 Pesos y un
3% de tus aficionados abandonarn el club de socios.
Jugadores: habilidades
Cada jugador tiene 8 habilidades bsicas, aunque hay tambin algunos factores adicionales que, en
diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:
Anotacin:
Lateral:
Portera:
Pases:
Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para
el ataque del equipo.
Defensa:
Baln
parado:
Defensas laterales:
La defensa es importante, pero tambin se beneficiarn mucho si son buenos laterales. Contribuirn
un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarn cuando contraataquen.
Centrocampistas:
La calidad de los jugadores del centro del campo, que viene dada principalmente por su habilidad de
jugadas, es la clave de la mayora de los equipos ganadores. Tambin se aprovechan de sus
habilidades de pases y defensa.
Extremos:
Naturalmente, sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas tambin son
importantes. Adems, tambin usan su habilidad de pases y de defensa.
Delanteros:
Su misin principal es la de marcar goles, as que su habilidad principal es la de anotacin. Tambin
tienen valor tanto la habilidad de pases como la de lateral.
Personalidad:
Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpticos o antipticos, lderes o lobos
solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en da la personalidad no afecta mucho en el juego,
pero es, por ejemplo, una eleccin inteligente elegir un capitn del equipo con mucha capacidad de
liderazgo. Ms informacin sobre cmo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el
captulo de psicologa.
Experiencia:
La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente
relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.
Fidelidad:
Los jugadores con un nivel alto de fidelidad hacia el club rendirn mejor en el campo. La fidelidad
aumenta con el tiempo pasado en el equipo.
Hay dos tipos de fidelidad:
Bonificacin por fidelidad del jugador
Por cada da consecutivo que conserves a un jugador en tu equipo, estar un poco ms unido a l y
ser ms fiel a tu club. Y cunto ms fiel sea un jugador, mejor jugar en tu equipo.
La fidelidad aumenta rpido al principio, mientras que despus, lo hace ms y ms despacio con el
paso del tiempo. El mximo de fidelidad se alcanza tras tres temporadas en el club, pero el punto
medio se alcanza a las 12 semanas.
Bonificacin mxima: +1 nivel en todas las habilidades (excepto la resistencia).
Ejemplo: Robusto Bistec Patatas tiene nivel bueno en jugadas y aceptable en defensa, y tiene el nivel
mximo (divino) de fidelidad. Rendir como si fuera un jugador con nivel excelente en jugadas y
bueno en defensa (y esto se reflejar en su valoracin de estrellas).
Cuando un jugador alcanza el nivel divino en fidelidad, obtiene la bonificacin completa. Los juveniles
de tu cantera comienzan con nivel divino en fidelidad.
Por favor, ten en cuenta que un jugador pierde su fidelidad por tu club si lo vendes a otro equipo. As
que si lo recompras de nuevo ms adelante, tendrs que volver a acumular su fidelidad empezando
desde cero.
Bonificacin por club de origen
Los jugadores que jueguen en su club de origen, como tus juveniles, y lo hayan hecho durante toda su
carrera, siempre rendirn un poco ms sobre el terreno de juego, ya que juegan para el equipo que
llevan en el corazn.
Bonificacin: +0.5 nivel en todas sus habilidades (excepto la resistencia).
Los jugadores que hayan jugado para su club de origen toda su carrera tendrn un icono indicativo
con forma de corazn en la pgina del jugador. Por favor, ten en cuenta que cualquier juvenil que
hayas vendido y hayas recomprado despus no tendr esta bonificacin.
Obteniendo las dos bonificaciones
Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambas bonificaciones. As pues, cuando
promocionas un juvenil (naturalmente, no importa qu sistema de juveniles utilices) al primer equipo,
obtendr una bonificacin de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto la resistencia) hasta que
lo vendas.
Forma:
Cuanto ms en forma est un jugador, mejor jugar. No se trata del contexto fsico, no tiene nada que
ver con lo bien entrenado que est. La forma en Hattrick refleja una combinacin de aspectos que
hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cul es la
situacin de su vida privada en el momento).
En la pgina del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por
ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador
"aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de
entrenamiento de resistencia del equipo; cuanta ms resistencia entrenes (en porcentaje), ms
negativo ser el efecto.
Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dnde evoluciona la forma
del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiar,
movindose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantneamente por la cifra
recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias
semanas, aunque cuanto ms lejos estn de la forma oculta ms grandes sern los pasos.
Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada
jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que
puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un
jugador cambiar, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:
Especialidad:
En torno a la mitad de los jugadores tienen una caracterstica llamada "especialidad", que afecta a los
partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Tcnico", "Rpido", "Cabeceador", "Potente" e
"Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el captulo de
Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser tiles tambin para ciertos tipos de tctica, tal y
como se explica en el captulo de Tcticas.
Existe tambin una especialidad poco comn: "Recuperarse". Los jugadores con la especialidad
"Recuperarse" se recuperan ligeramente ms rpido que el resto de jugadores.
Lesiones:
En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesin, a menos que sea muy leve, los
mandar a la enfermera durante un par de partidos. El riesgo de lesin aumenta segn aumenta la
intensidad de entrenamiento del equipo o si contratas entrenadores asistentes.
Los jugadores de mayor edad tardan ms en curarse, y se puede contratar doctores para ayudar a
que los jugadores se curen ms rpidamente. Los doctores tambin reducen el riesgo de lesin. No
obstante, los jugadores que se aproximen a los cuarenta lo tendrn muy difcil para recuperarse de
cualquier lesin. Recuerda que los tiempos de lesin mostrados son solo estimaciones - si tu delantero
estrella tiene una lesin de una semana, puede tardar 8 o 9 das en curarse del todo.
Incomparecencias
Recuerda que tienes que empezar los partidos de liga o copa con al menos nueve jugadores para
evitar perder por incomparecencia, lo cual tambin implica perder el entrenamiento de ese partido
especfico.
Si no alineas al menos a 9 jugadores en partidos no competitivos o en partidos de juveniles, entonces
los chicos del barrio ocuparn el lugar de tus jugadores. Al contrario que en los partidos oficiales, esto
no tendr impacto negativo en el entrenamiento de los jugadores que han sido alineados en un
partido oficial esa misma semana.
Elegir la formacin
Puedes jugar con cualquier formacin que pueda ser creada con la interfaz. La pgina de
entrenamiento incluye tambin la lista completa de formaciones.
Es bueno saber que cuando juega ms de un jugador en una posicin central (defensa central, medio
central o delantero) no contribuirn con el mximo de su capacidad a las calificaciones del equipo. La
prdida de dicha contribucin es tambin mayor en el caso de tres centrales en lugar de dos. La lgica
que hay tras ello es que en cuanto juegan ms jugadores en la misma zona, empiezan a depender
entre ellos y, por lo tanto, no son capaces de contribuir con su mxima habilidad.
En pocas palabras: un nico jugador en una posicin central contribuye al 100%. Usar dos jugadores
en una posicin central implica una prdida de la contribucin (que afecta a ambos), y usar tres
implica una prdida an mayor (afectando a los tres). Esta prdida afecta a todas las habilidades del
jugador.
La cantidad de la prdida de contribucin es adems mayor para los medios centrales que para los
delanteros, y a su vez mayor para los delanteros que para los defensas. En concreto, la prdida para
los medios centrales es en torno al doble que para los defensas, mientras que los delanteros se
encuentran aproximadamente en medio de ambos.
rdenes individuales
Puedes dar rdenes individuales a todos tus jugadores de campo. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu
mediocentro que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocentro, pero se
concentrar ms de lo normal en defender y menos en atacar. Hay cuatro rdenes individuales; mira
esta tabla para conocer en detalle qu significan en funcin de la posicin.
Posicin
Instrucciones Efecto
Ofensivo
Defensivo
Defensivo
En cada partido se hace un cierto nmero de ataques bsicos (como se explica ms arriba). Algunos
de estos ataques provienen de "ocasiones abiertas" y pueden ser tomados por cualquier equipo, y
otros son exclusivos de un nico equipo.
Para los ataques provenientes de dichas "ocasiones abiertas", el mediocampo decide qu equipo
obtiene cada ataque. Los ataques exclusivos funcionan de la misma manera, con una excepcin: si tu
mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu rival, detendrs el ataque (pero no obtendrs
ninguna ocasin para ti). No puedes obtener las ocasiones exclusivas de tu rival, al igual que tus
rivales no pueden obtener las tuyas.
La mayora de los ataques bsicos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados
de convertirse en gol no lo hacen. Puedes conseguir tambin ataques adicionales de los "Eventos
Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos captulos de
partidos.
Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberas centrarte
Cuando un partido termina, vers unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas
calificaciones te muestran cmo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas
calificaciones son tambin lo que cuenta en el clculo real del partido.
Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "nulo" a divino) se dividen en
cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma es ms fcil saber cmo de buenas
son tus calificaciones para un nivel determinado. Por ejemplo, una calificacin de bueno (muy alto) es
solamente un poco peor que excelente (muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).
Valoracin de estrellas
Despus de cada partido, tus jugadores reciben una valoracin de estrellas segn su rendimiento en el
mismo: a mayor nmero de estrellas, mejor rendimiento.
Ten en cuenta que la valoracin de estrellas solo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en
su posicin y es til para comparar distintos jugadores jugando en la misma posicin. No es la forma
ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cmo se ha comportado tu equipo en su conjunto (y
compararlo con el rendimiento de otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.
Debes tener en cuenta tambin que los efectos en el equipo (como las prdidas de contribucin por
ms de un jugador en una posicin central, mira el captulo sobre los principios bsicos de la
alineacin) no quedan reflejados en las valoraciones de estrellas.
Un caso normal
En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuntas oportunidades tendr tu equipo durante
el partido. Las otras lneas deciden la probabilidad de marcar o encajar goles.
La siguiente tabla te ayudar cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una
aproximacin. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican solo pequeas diferencias de
rendimiento, mientras para otros estas pueden ser mucho mayores. Adems, las rdenes individuales
o las prdidas de contribucin por alinear dos o ms jugadores en una posicin central (ver captulo
anterior) no se han tenido en cuenta.
Mediocampo
Ataque central
Entrenamiento
Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qu habilidad quieres que se concentren tus
jugadores en su sesin de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento siempre aparecen durante la
actualizacin del entrenamiento los jueves o los viernes, dependiendo del pas. El tipo de
entrenamiento elegido cuando comience la actualizacin es el que tendr lugar esa semana. Los
cambios en la forma visible y oculta de los jugadores tambin se dan en dicho momento.
Tipo de entrenamiento
Hay 11 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de
entrenamiento se muestran ms adelante en una tabla en el apartado de "Principios bsicos".
Cuerpo tcnico
Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento ser ms efectivo que si tienes uno malo. Los
auxiliares tcnicos tambin incrementan los efectos del entrenamiento.
Entrenamiento de resistencia
La resistencia debe ser trabajada todas las semanas como un porcentaje del entrenamiento total. Su
eficacia caer a niveles altos de intensidad (es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas
veces muchsimo y otras nada). Los jugadores ms veteranos necesitan ms entrenamiento para
mantener un cierto nivel de resistencia, lo que significa que los mnagers tendrn que encontrar el
porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado al
menos 90 minutos en tu equipo durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de
resistencia del equipo. Aquellos que hayan jugado menos de 90 minutos (una sustitucin por ejemplo)
reciben el 75% del efecto, ms un porcentaje por cada minuto jugado. Los otros jugadores del equipo
(que no hayan jugado en tu equipo durante la semana) que estn suficientemente sanos para
entrenar (jugadores lesionados para 1 semana de duracin o menos) reciben solo la mitad del efecto.
El entrenamiento de resistencia afecta a la forma de todo el equipo de manera negativa; cuanta ms
resistencia se entrena, ms efectos negativos hay en la forma. Deberas recordar que solo la forma
visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de resistencia.
Principios bsicos
La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende de cuntos minutos ha jugado para tu
equipo en una posicin entrenable durante la semana. Los partidos que haya jugado con otros equipos
solo se tendrn en cuenta para la actualizacin de la forma y no recibir entrenamiento. Si un jugador
no ha participado en ningn partido durante la semana, no entrenar. Un jugador puede recibir 90
minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar ms de 90 minutos en posicin entrenable no
le proporcionar entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dar menos
entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.
Los jugadores con rdenes individuales reciben el entrenamiento de las posiciones originales. Si un
jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posicin que le otorga mayor
cantidad de entrenamiento ser elegida en la actualizacin.
Los jugadores que jueguen como extremos solo recibirn la mitad del entrenamiento de jugadas. Lo
mismo ocurre con los laterales al entrenar lateral.
No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un
compromiso de liga, ya que todos son iguales a la hora de contabilizar el entrenamiento. Sin embargo,
si no tienes suficientes jugadores en el campo al inicio de un partido oficial, se te adjudicar una
derrota por incomparecencia pero perders solo el entrenamiento de ese partido en concreto. Por otra
parte, si te presentas a un partido oficial pero tu oponente no lo hace, ganars por incomparecencia y
el once inicial recibir todo el efecto del entrenamiento, aunque no obtendrn experiencia.
Los parntesis indican poco efecto. Los dobles parntesis indican muy poco efecto.
Tipo de
entrenamiento
Mejoras
...para...
Baln parado
Baln parado
Defensa
Defensa
Anotacin
Anotacin
Lateral
Lateral
Tiros
(Anotacin)
(Baln parado)
Pases cortos
Pases
Centrocampistas, extremos y
delanteros ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))
Jugadas
Jugadas
Portera
Portera
Porteros
Pases largos
Pases
Posiciones
defensivas
Defensa
Ataques laterales
Lateral
Individual (Solo
academia de
juveniles)
Habilidades valiosas
para la posicin donde
se jug en el partido
Ejemplo
El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu da de partido puede variar - sbado se
refiere a partido de liga, mientras que mircoles se refiere al partido de copa/amistoso.
Guybrush Threepwood jug 90 minutos como medio lateral el sbado, pero se perdi el partido del
mircoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
Tom Sorvolo Ryddle jug 90 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como delantero el
mircoles. Recibe tambin 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
Apu Nahasapeemapetilon jug 50 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como defensa
lateral el mircoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de
entrenamiento de lateral a media velocidad.
Chuck Norris jug 40 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como delantero el
mircoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento
residual (o por smosis) de lateral.
Robusto Bistec Patatas juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sbado como el mircoles.
Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
Sopabuena Verduras no jug ni el sbado ni el mircoles. Su habilidad de lateral no mejorar nada.
Prdida de habilidad
Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. La cuanta de
la prdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto ms nivel tenga el jugador, mayor
ser la prdida. Los jugadores ms viejos tambin sufren mayores prdidas que los ms jvenes.
Los jugadores con los niveles ms altos de habilidad (titnico o superior) experimentarn dichas
prdidas incluso a una edad ms temprana, haciendo que sea menos interesante el
sobreentrenamiento de su habilidad principal. Adems, cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor
ser la velocidad de prdida.
El entrenador
Tu entrenador es una persona importante responsable del entrenamiento e inspirando a tus
jugadores.
Deterioro de habilidades
Tras estar en tu club una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezar a deteriorarse
lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se producir, en su lugar, en su
habilidad como entrenador.
Cambiar entrenador
Si no ests satisfecho con tu entrenador puedes contratar a un nuevo entrenador externo o convertir a
uno de tus actuales jugadores en entrenador. Cambias de entrenador desde el submen de
Entrenamiento, en el men "Tu equipo".
Recuerda que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratas a un
entrenador aceptable por ejemplo, siempre se convertir en un nivel medio de aceptable (sin embargo
un entrenador excelente es solo medio escaln mejor que un entrenador bueno).
Cuando contratas a un entrenador nuevo tu antiguo entrenador permanece en el equipo como un
jugador ms, pero nunca podr volver a ser entrenador y tampoco podrs venderlo. Si no quieres
mantenerlo tendrs que despedirlo.
Contratar a un entrenador externo al club
Cuando contratas a un nuevo entrenador lo primero que decides es que tipo de tctica prefiere usar,
entonces decides acerca de lo bueno que quieres que sea. Cada combinacin de liderazgo y habilidad
tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, ms caro ser.
Crear un entrenador
Cuando conviertes a un jugador en entrenador mantiene su liderazgo. Su experiencia determina lo
bueno que puede llegar a ser, y cuanto dinero cuesta que llegue a ser de un determinado nivel. As
que si tienes un jugador con mucha experiencia con un nivel alto de liderazgo, puede ser un gran
negocio. El jugador debe haber estado en tu equipo durante una temporada (16 semanas) antes de
que pueda ser convertido a entrenador.
Finanzas
Como mnager del club tambin eres responsable de las finanzas de tu equipo. Pagas los gastos y
recaudas los ingresos en la actualizacin semanal. Puedes ver el momento exacto en el que esto tiene
lugar en tu pas en la pgina de "Horarios del pas". Si, por ejemplo, compras a un jugador por
2 000 000 Pesos, el jugador estar accesible inmediatamente y tu apartado de "Compra de jugadores"
se incrementar en 2 000 000 Pesos. Y lo que es ms importante: la pgina de finanzas muestra tu
dinero actual, siendo la cantidad que aparece entre parntesis tu dinero para la prxima semana (tras
la actualizacin semanal).
Ingresos y gastos
En la pgina de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la
semana pasada. Esto es lo que significan las entradas:
Ingresos
Taquillas: tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana. Lee el captulo 10
"El estadio" si quieres ms informacin sobre los ingresos por aficionados.
Patrocinadores: cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Echa un vistazo al
captulo "Aficionados y patrocinadores" para ms informacin.
Venta de jugadores: los ingresos que obtienes cada vez que vendes a un jugador aparecen aqu. Echa
un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Comisiones: si por ser el club anterior o el de origen has recibido dinero, dicha cantidad se ver aqu
reflejada. Echa un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Otros: el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados por las cuotas
de socio y dinero por premios.
Gastos
Sueldos: cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 50 000 Pesos
ms una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es
extranjero.
Mantenimiento del estadio: el coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar ms
informacin en el captulo 10 "El estadio".
Construccin del estadio: son los costes por construir o demoler asientos en caso de que hayas
remodelado el estadio.
Empleados: cada empleado te cuesta entre 300 000 Pesos y 4 800 000 Pesos a la semana,
dependiendo del nivel de empleado (de 1 a 5).
Juveniles: los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversin semanal en tu red de
cazatalentos.
Compra de jugadores: los costes asociados a la compra de nuevos jugadores del mercado de
transferencias aparecern aqu. Echa un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Otros: los gastos no recogidos en el resto de categoras se insertan aqu. Por ejemplo, se incluyen:
despidos de empleados, promocin de jugadores a tu primer equipo, etc.
Intereses: si ests endeudado tendrs que pagar intereses.
Deudas y bancarrota
No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Tienes una lnea de crdito de
100 000 000 Pesos en el banco, pero tendrs que pagar muchos intereses por el dinero prestado. Si te
endeudas por encima de 100 000 000 Pesos recibirs un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu
deuda vuelva a estar por debajo del lmite de 100 000 000 Pesos en dos semanas desde tu aviso de
bancarrota, tendrs que abandonar el sistema de ligas de Hattrick! Ten en cuenta que si un equipo
tiene jugadores en venta con pujas suficientes para alcanzar la "zona de seguridad", el equipo no
entrar en bancarrota.
Aficionados y patrocinadores
Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. As pues, es
muy recomendable tener buena relacin con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecer la pena.
reaccionan de forma ms brusca a las derrotas y de manera ms suave a las victorias que los
aficionados de clubes ms pobres. Cuanto ms dinero tenga tu equipo, ms relevantes sern estos
sentimientos.
Patrocinadores
Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan
ser asociados. Cuanto ms xito tenga tu equipo y mayor sea el tamao de tu Club de Socios, mejor
imagen (y ms dinero de patrocinadores) tendrs. Los portavoces ayudan tambin a mejorar la
imagen del club. El estado anmico de tus patrocinadores puede verse en la pgina de finanzas.
El estadio
Tu club empezar con un pequeo estadio, que tendrs la oportunidad de ampliar a lo largo de tu
carrera en Hattrick. En la pgina del estadio puedes ver y controlar todos los detalles acerca del
mismo.
Ingresos y gastos
Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada tipo con sus propios ingresos y coste
de mantenimiento (que siempre tendrs que pagar).
Ingresos
Coste semanal
1 400 Pesos
100 Pesos
Asientos preferente
2 000 Pesos
140 Pesos
Asientos de tribuna
3 800 Pesos
200 Pesos
Asientos de palco
7 000 Pesos
500 Pesos
En los reportes de los partidos de casa puedes ver cuantos asientos se han vendido de cada tipo. Los
ingresos del partido se distribuyen entre los clubs de forma distinta dependiendo del tipo de partido
que sea:
Partidos de liga: el equipo de casa recibe todos los ingresos.
Partidos de copa: el equipo local recibe el 67% del total recaudado y el visitante hace lo propio con el
33% restante.
Partidos amistosos y de promocin: los ingresos se reparten a partes iguales.
Asistencia a tu estadio
El nmero de espectadores que visitan tu estadio depende en gran parte de tus aficionados: el estado
de nimo de los mismos y el tamao de tu club de socios son los factores ms importantes. Tu
posicin actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y el de tu oponente tambin son importantes
(para los partidos de liga).
Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente tambin importan (su estado de nimo y su
nmero de socios), ya que algunos de ellos podran acercarse tambin al estadio. Merece la pena
saber que la gente estar ms interesada en acudir a tu estadio a medida de avance la temporada. En
general, tendrs asistencias ms grandes a final de temporada que al comienzo.
Naturalmente, el clima tambin importa. Menos espectadores acudirn a tu estadio con mal tiempo
pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarn ms interesados en comprar sus entradas bajo
techo, que son ms caras. Por tanto, es posible que tus ingresos totales sean ms o menos los
mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.
Ampliar el estadio
Para ampliar tu estadio ordenas a una empresa constructora reconstruir tu estadio, lo cual llevar
algn tiempo (una semana o ms dependiendo del alcance de la construccin). Sin embargo, tu
estadio sigue estando disponible para los partidos durante el proceso de construccin. Se paga un
precio base de 2 000 000 Pesos por comenzar las obras, junto con el coste de cada asiento que
quieras aadir o retirar:
Coste de
construccin
Coste de
eliminacin
9 000 Pesos
1 200 Pesos
Asientos preferente
15 000 Pesos
1 200 Pesos
Asientos de tribuna
18 000 Pesos
1 200 Pesos
Asientos de palco
60 000 Pesos
1 200 Pesos
Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayora de la gente quiere
comprar entradas para la grada general, por lo tanto esta debera ser el tipo con mayor cantidad de
asientos. Alguna gente solo asistir a los partidos si pueden sentarse en un lugar cmodo (y algunos
tambin exigirn que estn techados), as que deberas tener bastantes de estos tambin. Tambin
habr gente exigente que solo querr sentarse en el palco, no sern muchos pero no deberas
olvidarlos. A los asientos de tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de
asiento.
Empleados
La contratacin adecuada de empleados es importante para tu equipo y el desarrollo de tu club. Puede
que a tus empleados no se les vea en el banquillo en pleno partido, pero trabajarn con los jugadores
semana tras semana o llevarn a cabo otras tareas claves para el club. Complementan a tu
entrenador y para ti, como mnager, es crucial asegurarte de tener a las personas adecuadas en el
equipo.
Cantidad de empleados
Puedes contratar hasta cinco empleados en total y hasta tres asistentes tcnicos a la vez. Para el resto
de categoras solo podrs tener un empleado a la vez.
Contratando y despidiendo
Cualquier empleado que contrates debe permanecer durante al menos una semana entera antes de
que pueda irse. Adems, cuando se despide a un empleado, se le pagar como compensacin una
semana extra de sueldo. Aparte de esto, no hay limitaciones en cuanto a la frecuencia con la que
puedes realizar cambios en tu plantilla de empleados.
Categoras de empleados
Entrenador asistente
Doctor
Portavoz
Psiclogo deportivo
Preparador fsico
Director financiero
Entrenador asistente
La bonificacin en la velocidad del entrenamiento proporcionada por tus entrenadores asistentes se
aade a la eficiencia de entrenamiento ya existente en tu equipo. Asegrate de tener un buen
entrenador principal antes de considerar gastar mucho dinero en entrenadores asistentes. Pero
cuando tienes un primer entrenador competente, contratar varios entrenadores asistentes de nivel
puede ser una buena estrategia para cualquier equipo centrado en el entrenamiento.
Nivel
Velocidad de
entrenamiento
Riesgo de
lesiones
Coste semanal
Sin bonificacin
40%
+3,2%
+2,5%
+6,4%
+5%
+9,6%
+7,5%
+12,8%
+10%
+16%
+12,5%
0 Pesos
Efectos detallados
Esta bonificacin se aade como multiplicador sobre la eficiencia de entreno existente segn el nivel
de tu entrenador principal, la intensidad de entrenamiento que hayas elegido, y la distribucin del
entrenamiento de resistencia. Por ejemplo, si tienes un entrenador bueno, con 100% de intensidad de
entrenamiento y un 10% de entreno de resistencia, se pueden conseguir las siguientes velocidades de
entreno para un jugador formidable jugadas de 22 aos:
Sin entrenador asistente: 8 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 5: 7 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 10: 6 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 15: 5 semanas hasta el siguiente nivel.
Puedes contratar hasta tres entrenadores asistentes a la vez. Si tienes varios entrenadores asistentes,
su nivel de habilidad combinado crear una nica bonificacin. Esto significa que un entrenador
asistente de nivel 4 contribuye exactamente lo mismo que dos entrenadores asistentes de nivel 2.
Adems de su efecto sobre el entrenamiento, los entrenadores asistentes traen consigo dos efectos
colaterales. Se mejora la forma, pero tambin aumenta el riesgo de lesiones.
El riesgo de lesiones se calcula como el nmero medio de lesiones por partido, no por jugador sino por
equipo. El valor base es 0.4 lesiones por partido para tu equipo. Con un doctor de nivel 5, se puede
reducir este valor a 0.025 lesiones por partido. Los entrenadores asistentes aumentan el riesgo de
lesin en 0.025 lesiones por partido por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un
entrenador asistente de nivel 5 incrementa tu riesgo base hasta 0.525 lesiones por partido (que sera
0.15 si adems tienes un doctor de nivel 5) y, 3 entrenadores asistentes de nivel 5 dejan tu riesgo de
lesiones en 0.775 lesiones por partido (0.4 con un doctor de nivel 5).
Como ya se ha mencionado antes, en la parte positiva, los entrenadores asistentes incrementan la
forma de fondo de tus jugadores. Si tienes el mximo de 15 niveles de experiencia de entrenadores
asistentes, la forma de fondo se incrementar en 0.5 niveles. En otras palabras, tres entrenadores
asistentes de nivel 5 contribuyen la mitad a la forma de lo que lo hara un nico preparador fsico de
nivel 5.
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Doctor
Los doctores son responsables de la salud general de tus jugadores. Esto significa que trabajarn de
forma activa tanto para evitar lesiones como para rehabilitar a los jugadores que se lesionen. Tener
un buen doctor en el equipo reduce el riesgo de lesiones y tambin mejora los tiempos de
recuperacin de los jugadores lesionados.
Nivel
Velocidad de
recuperacin
Riesgo de
lesiones
Coste semanal
Sin bonificacin
40%
+20%
-7,5%
+40%
-15%
+60%
-22,5%
+80%
-30%
+100%
-37,5%
0 Pesos
Efectos detallados
Cada vez que tu equipo disputa un partido, existe un riesgo de lesiones determinado para tus
jugadores. Tener un buen doctor en el equipo reducir el riesgo base de lesiones para todos los
jugadores del equipo. Un doctor de nivel 5 reducir el riesgo base de lesiones de 0.4 a 0.025 lesiones
por partido, pero ten en cuenta que otros factores, como contratar entrenadores asistentes
adicionales, pueden aumentar de nuevo este riesgo.
Si un jugador se lesiona, los doctores tambin ayudan a acelerar su recuperacin. En Hattrick las
lesiones se muestran con un tiempo de recuperacin estimado en semanas. En cada actualizacin
diaria de jugadores, el jugador se recupera un poco hasta que alcanza el 90% de salud (momento en
el que puede jugar de nuevo, aunque todava est levemente lesionado) y despus, finalmente, llega
al 100% de salud, cuando ya no queda rastro alguno de la lesin.
Portavoz
Contratar a un portavoz mejorar la popularidad del equipo entre los aficionados y patrocinadores, lo
cual tiene un efecto directo en los ingresos por patrocinadores y en la venta de entradas a los
partidos. Contratar a un portavoz es principalmente una decisin financiera: asegrate de que su
salario se cubra con el aumento de los beneficios del club.
Nivel
Estado de nimo de
los aficionados
Patrocinadores
Coste semanal
Sin bonificacin
Sin bonificacin
0 Pesos
+0,1
+0,5
+0,2
+1
+0,3
+1,5
+0,4
+2
+0,5
+2,5
Efectos detallados
El portavoz otorga una bonificacin al estado de nimo de aficionados y patrocinadores. La
bonificacin no es inmediata, sino que incrementa el valor al cual tiende a moverse el estado de nimo
de ambos. Hasta que no pasen 8 semanas desde que cambies a un portavoz de otro nivel, el cambio
no ser completamente efectivo.
La bonificacin por nivel es +0.1 para el estado de nimo de los aficionados y +0.5 para el de los
patrocinadores. Esto significa que un portavoz de nivel 5, con el tiempo, aumentar el estado de
nimo de tus aficionados en medio nivel y el de los patrocinadores en dos niveles y medio.
Un portavoz siempre tendr un efecto positivo en tus ingresos. Un estado de nimo alto de tus
aficionados incrementar la venta de entradas y un nivel alto del de los patrocinadores, aumentar
sus pagos. El efecto mayor tiende a ser el de la venta de entradas, pero esto puede variar, ya que hay
otros factores que influyen en el estado de nimo de los aficionados y la venta de entradas. El
incremento de los ingresos de los patrocinadores es ms seguro.
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Psiclogo deportivo
La lucha mental es casi tan importante como la fsica. Contratar a un psiclogo deportivo puede ser de
mucha ayuda para crear una atmsfera ganadora. Este tipo de empleado te ayudar a mantener la
confianza de tu equipo en sus propias posibilidades as como fomentar el espritu del equipo de toda la
plantilla.
Nivel
Confianza
Coste semanal
Sin bonificacin
Sin bonificacin
+0,1
+0,2
+0,2
+0,4
+0,3
+0,6
+0,4
+0,8
+0,5
+1
0 Pesos
Efectos detallados
El espritu del equipo es influenciado por la actitud que hayas ordenado tener a los jugadores de tu
equipo en los partidos anteriores. Inmediatamente despus de un partido, el espritu del equipo puede
experimentar una subida o hundimiento dependiendo de las instrucciones dadas en el partido. Pero
antes del siguiente partido tiende a normalizarse, lo que implica que los espritus de equipo altos
bajarn lentamente y los bajos se recuperarn poco a poco. Un psiclogo deportivo puede ayudarte
mejorando este proceso, aumentando el punto de equilibrio hacia el que el espritu del equipo tiende
de forma natural. Un punto de equilibrio ms alto significa que los valores altos de espritu bajarn
ms lentamente y los bajos subirn ms rpidamente. La bonificacin obtenida es una dcima parte
de nivel por cada nivel de habilidad empleado. Esto supone que un psiclogo deportivo de nivel 5
aumentar el punto de equilibrio del espritu de tu equipo en medio nivel.
El psiclogo deportivo tambin ayuda a la confianza de tu equipo. La confianza es influenciada
principalmente por los resultados de tu equipo y por la cantidad de goles que anotas. Pero el psiclogo
deportivo tambin aade una bonificacin a tu confianza. Esta bonificacin se cuantifica en un nivel
completo de confianza para un psiclogo de nivel 5, es decir, cada nivel de habilidad aporta la quinta
parte de un nivel.
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Preparador fsico
El rendimiento de un jugador no se reduce solo a sus habilidades tcnicas y resistencia fsica. Los
jugadores tienden a estar en forma y perderla. Hay muchos factores que pueden influenciar esto, no
solo los mentales.
El preparador fsico est especializado en obtener el mximo de los jugadores de los que dispones.
Mantiene la plantilla en forma y motivada. Contratar a un preparador fsico no es una solucin
puntual, ni su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas situaciones puede ser una
buena solucin.
Nivel
Forma
Coste semanal
Sin bonificacin
0 Pesos
+0,2
+0,4
+0,6
+0,8
+1
Efectos detallados
La forma de un jugador es una medida de cmo de cerca est rindiendo un jugador respecto a su
mximo potencial. El valor que ves en la ficha del jugador es su estado de forma actual, y es lo que se
utiliza en la simulacin de los partidos. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el
estado de forma se mueve hacia lo que se llama la forma de fondo. Utilizando un preparador fsico,
recibirs una bonificacin en tus actualizaciones de forma de fondo. Cuando se recalcule el valor de la
forma de fondo (lo que ocurre de media cada dos semanas), cada nivel de habilidad del preparador
fsico aumentar la forma de fondo 0.2 niveles. Esto significa que un preparador fsico de nivel 5
aadir un nivel completo a la forma de fondo de tu jugador cuando se realice la actualizacin. Por
favor, ten en cuenta que la forma de fondo sigue pudiendo caer, pero tu valor medio a lo largo de
tiempo ser superior.
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Director financiero
El director financiero incrementa la flexibilidad econmica del mnager. Esto solo es til para
mnagers de clubes ricos.
(Si eres un usuario nuevo, no hay necesidad de considerar siquiera un director financiero).
Normalmente, la junta establecer un lmite de dinero disponible en efectivo para los gastos como
salarios, compra de jugadores o remodelaciones del estadio. La junta reservar cualquier cantidad
superior para asegurar la futura estabilidad del club. Si es necesario, permitir el uso de las reservas,
pero solo en una cantidad establecida. El dinero sobrante se pasar a las reservas del club a un ritmo
del 2% semanal sobre el total.
Al contratar un director financiero, la junta permitir una mayor cantidad de dinero disponible para
gastar y un mayor flujo de ingresos desde la reserva. A su vez, esto permitir al mnager invertir de
forma ms agresiva de lo que la junta hubiera aceptado. Tener un director financiero puede ser
necesario para los equipos que quieran ahorrar durante algunas temporadas para luego tratar de
luchar por el ttulo de copa o de liga.
Nivel
Fondos mximos
Retorno/semana
Coste semanal
Nivel
Fondos mximos
Retorno/semana
Coste semanal
0 Pesos
Ejemplo: El "Equipo Fantstico" ha acumulado 8 000 000 000 Pesos. Sin un director financiero, la
junta solo le permitir acceder a 3 000 000 000 Pesos a la vez. Si el mnager gasta
400 000 000 Pesos, y le quedan 2 600 000 000 Pesos disponibles, la junta volver a poner en
disposicin del mnager dinero de la reserva, pero solo a un ritmo lento de 10 000 000 Pesos a la
semana.
Ahora el "Equipo Fantstico" contrata un director financiero de nivel 3. La junta tiene mayor confianza
en que el dinero se va a utilizar de forma responsable. La cantidad permitida para gastar de caja se
incrementa hasta 4 200 000 000 Pesos y el flujo semanal asciende hasta 60 000 000 Pesos. Mientras
que las cuentas del club se mantengan por debajo de 4 200 000 000 Pesos, la junta irn transfiriendo
a la caja 60 000 000 Pesos extra de forma automtica desde las reservas. Si la caja supera los
4 200 000 000 Pesos, por ejemplo tras la venta de jugadores, entonces cada semana el dinero en
lugar de traspasarse a la caja, lo har a la reserva a un ritmo del 2% semanal sobre el total.
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Confusin
Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formacin, corres el riesgo de que los jugadores
se confundan, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Un nivel de excelente (o mayor) en la
formacin es suficiente para que ests a salvo. Para niveles inferiores, el riesgo de que tus jugadores
se confundan aumenta conforme ms bajo es el nivel en la experiencia de la formacin. Si la
experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee ms abajo) es alta, el riesgo disminuye.
En caso de confusin, la experiencia de tu formacin tambin decide cmo de confundidos estarn tus
jugadores: cuanto ms bajo sea el nivel de experiencia de tu formacin, ms confundidos estarn tus
jugadores. Si tus jugadores experimentan confusin, aparecer un texto en el reporte del partido
indicando tu nivel actual de organizacin. Un evento de confusin diciendo que la organizacin de tu
equipo baj a un nivel "horrible" significa que la confusin fue tremenda, mientras que una bajada a
"bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores estn confundidos en el descanso (o antes
de una prrroga) tu entrenador puede mejorar algo la situacin dndoles algunos consejos
adicionales.
Lanzadores de penaltis
Los partidos de copa y promocin pueden terminar en lanzamientos de penalti si el empate contina
tras la prrroga. Puedes seleccionar los tiradores a travs de una sub-pgina en el formulario de
instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de
penaltis, y en cada penalti (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia
del lanzador. Adems de la experiencia, las habilidades de Anotacin y Baln Parado del jugador (as
como si tiene especialidad Tcnico) son tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de
Portera lo nico que cuenta.
Baln Parado
Algunos de tus ataques normales terminarn en una oportunidad a baln parado. Igual que en el
ftbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos.
Lanzamientos a puerta a baln parado
Las jugadas directas a baln parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador
utiliza su habilidad de baln parado para superar al portero rival. Tu portero, adems de su habilidad
de portera, utiliza su baln parado para defender una jugada directa a baln parado, pero no podr
designarse como lanzador de faltas.
Lanzamientos indirectos a baln parado
Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a baln parado sern indirectas. Los lanzamientos indirectos a
baln parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del
equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotacin de tus
jugadores de campo, su nivel medio de baln parado, y el nivel de baln parado del lanzador de faltas.
Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus
jugadores de campo, su media en baln parado, el nivel de portera de tu portero y, por ltimo, su
nivel de baln parado.
Eventos especiales
Aparte de los ataques bsicos puedes tener tambin "eventos especiales". Los eventos especiales son
eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en particular por sus
especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades
sea una estrategia por s mismo.
Tus opciones de obtener un evento especial estn directamente relacionadas con tu dominio del baln
(por ejemplo, un 55% de posesin implica un 55% de opciones de obtener dichos eventos). Pero
recuerda que, para tener un evento en particular, tambin debes tener jugadores con el atributo
adecuado.
Hay dos tipos de eventos especiales: los eventos de gol (los ms comunes) te pueden proporcionar
ataques adicionales mientras que los eventos climticos (menos comunes) afectan al rendimiento de
un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la
probabilidad de tener otro evento especial disminuye.
Eventos de clima
Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climticas. Si un evento de clima
ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:
Tcnico: los jugadores tcnicos ganan algo de Anotacin y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas
mismas habilidades con la lluvia.
Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotacin, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden
algo de Anotacin con el sol. Tambin se cansan algo ms con sol.
Rpido: los jugadores rpidos pierden algo de Anotacin y Defensa con la lluvia. Tambin pierden
algo de Defensa con sol.
Si un evento de clima ocurre, obtendrs informacin sobre el mismo en el reporte del partido y la
valoracin de estrellas del jugador reflejar su rendimiento consecuentemente.
Eventos de gol
Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales.
Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la accin (habitualmente, aunque no
siempre, el mismo jugador que crea la ocasin) necesitar tambin algo de anotacin para poder
marcar en estos ataques.
Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de pases para crear pases largos
inesperados y su habilidad de anotacin para interceptar el baln; adems, el hecho de ser
imprevisibles en s puede proporcionarles ocasiones inslitas de gol. Si son defensas o
centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, tambin pueden
cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasin de gol.
Rpido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rpida si son
extremos o delanteros. Esta ocasin puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa
(o centrocampista) que sea tambin rpido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta
para pararla.
Tcnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o
centrocampista rival es especialista en cabeceo.
Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada
por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene
suficiente habilidad de anotacin, tendr ms posibilidades de marcar.
Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de
faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en baln parado y el jugador que remate el saque de
esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en anotacin. Cuantos ms especialistas en
cabeceo tengas entre tus jugadores de campo (el lanzador del crner no cuenta) y menor sea el
nmero de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, ms opciones tendrs de marcar.
No tener cabeceadores en tu equipo har que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de
esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.
Otros eventos
Hay tambin otros eventos extra que puedes tener en un partido. La oportunidad de conseguir estos
eventos es independiente del nivel de mediocampo, por lo que dicha oportunidad no incrementa por
mucho que ests dominando el mediocampo.
Contraataques: incluso si no utilizas la tctica de contraataque, hay una pequea posibilidad de que
tu equipo pueda montar una contra. Estos contraataques no dependientes de la tctica no requieren
que tu equipo tenga un centro del campo inferior (algo que de otra manera sera necesario). Mira el
captulo sobre las tcticas para ms informacin sobre los contraataques.
Tiros lejanos: incluso si no utilizas la tctica de tiros lejanos, hay una pequea posibilidad de que tu
equipo tenga una oportunidad de tiro lejano. Lee el captulo sobre tcticas para ms informacin sobre
los tiros lejanos.
Partido: tcticas
En cada partido puedes ordenar a tu equipo que utilice una tctica determinada. Cada tctica tiene
ventajas, pero tambin desventajas - as que elige con cuidado. Hay seis tipos de tctica disponibles
(adems de jugar ''Normal"). Si no especificas ninguna tctica jugars "normal".
Nivel de tctica
El nivel de una tctica indica cmo de bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a partir de
distintas habilidades de varios jugadores con una bonificacin por experiencia para cada jugador
implicado.
Cmo de efectivas son tus tcticas tambin depende de cmo de buenos sean los jugadores sobre el
terreno de juego. Cuanto mejores sean los jugadores sobre el campo, mayor nivel de tctica ser
necesario para obtener la misma eficacia. En la prctica, esto implica que necesitas un mejor nivel de
tctica en las divisiones ms altas que las necesarios en las ms bajas.
Presionar
Presionar significa que tus jugadores presionarn a tu rival y se concentrarn ms en desbaratar los
ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podra ser una buena opcin cuando
te ves inferior y quieres mantener el marcador bajo.
Ventaja: puedes reducir el nmero de ocasiones potenciales en un partido (para ambos equipos).
Desventaja: agotar la resistencia de tus jugadores ms rpido de lo normal.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de defensa y el total de la habilidad de resistencia de
todos tus jugadores de campo determinan tu nivel en la tctica de presionar. Si un jugador tiene la
especialidad de "potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto ms cansados estn tus
jugadores, menos capaces sern de presionar a sus oponentes.
Cuando una ocasin potencial es destruida por un equipo utilizando la tctica de presionar, aparece
reflejado siempre en el informe del partido. No se puede saber qu equipo se hubiera beneficiado de la
ocasin. Si ambos equipos juegan a presionar el efecto, de media, se dobla. Adems, un equipo que
juegue presin que se enfrente a uno centrado en tirar desde lejos, tiene la posibilidad de evitar una
ocasin de tiro lejano.
Contraataques
Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del baln a tu oponente y en el
momento que este falle un ataque, intentas hacer un rpido contragolpe. Jugar al contraataque podra
ser una buena opcin si tienes una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal centro del campo),
y especialmente en combinacin con un rival que presenta un ataque poco efectivo.
Jugar creativamente
Jugar creativamente (PC, del ingls play creatively) significa que los jugadores intentarn hacer mayor
uso de sus especialidades y otros atributos.
Ventaja: aumentas la posibilidad de que ocurran eventos especiales (tanto positivos como negativos,
incluyendo eventos meteorolgicos) durante el partido (a ambos equipos).
Desventaja: la defensa de tu equipo ser algo peor.
Habilidades relevantes: no hay ninguna habilidad especfica que ayude a esta tctica, as como
tampoco recibe ningn nivel de tctica. Pero para aprovecharla bien es recomendable tener un equipo
optimizado para los eventos especiales (esto es, uno con muchos jugadores con especialidad).
Tiros lejanos
Cuando utilices la tctica de tiros lejanos (LS, del ingls long shots) tus jugadores reciben
instrucciones para preferir un disparo lejano antes que elaborar toda la secuencia de ataque. En otras
palabras, intercambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro lejano enfrenta
entonces al lanzador y al portero. Esto puede ser til en situaciones en las que tienes dificultades para
anotar con tu ataque central/lateral y tienes en cambio lanzadores decentes.
Ventaja: la tctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques centrales y por las
bandas.
Desventaja: tu ataque central y lateral, as como tu centro del campo, empeoran un poco.
Habilidades relevantes: las habilidades de anotacin y baln parado de tus jugadores de campo
determinan el nivel de la tctica de tiros lejanos. Anotacin es tres veces ms importante que baln
parado.
Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la tctica
Presionar tiene una posibilidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el lanzamiento no es
evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los extremos tienen el doble de
posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del lanzamiento depende de las habilidades de
anotacin y baln parado del lanzador elegido, y el portero intentar detenerlo utilizando su habilidad
de portera y de baln parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de
ambas habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.
Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades fallidas.
Sustituciones
Como se menciona en el captulo dedicado a la alineacin, si uno de tus jugadores se lesiona, el
sustituto para esa posicin entra en el terreno de juego automticamente. Sin embargo, tambin
puedes programar sustituciones condicionadas.
Sustituciones condicionadas
Puedes programar las sustituciones para un partido, quizs para hacer ese movimiento tctico
maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente
descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu
ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrs en el marcador.
Tienes tambin la opcin de cambiar la orden individual dada a un jugador.
Psicologa
Gestionar un equipo de ftbol no solo va de tcticas y entrenamiento, sino tambin de psicologa. Tu
equipo tiene que querer ganar y creer en s mismo. La psicologa de tu equipo afecta a los resultados
de los partidos, que a su vez afectan a la psicologa del equipo.
Confianza
Tus jugadores tienen que creer en s mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de
confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza alta es normalmente
algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teora
inferiores (para ms informacin leer ms abajo). La confianza del equipo se refleja en las
calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos
anteriores, pero tambin se sabe que el psiclogo ayude a mejorarla.
Exceso de confianza
Si te enfrentas a un equipo que est en una posicin inferior a la tuya y si tu confianza es slida o
superior, puede ocurrir que tus jugadores infravaloren a tu rival y que por ello jueguen por debajo de
su capacidad. El riesgo de que sufras este exceso de confianza depende de la diferencia de puntos y
de posiciones de ambos equipos, de tu nivel de confianza y de la actitud de tu equipo para el partido.
A mayor diferencia, mayor nivel, etc., ms alto ser el riesgo. La nica forma de evitar por completo
dicho riesgo es jugar "Partido de la temporada".
En el caso de que sufras de exceso de confianza, la diferencia de puntos, el nivel de confianza, la
actitud del equipo y si juegas en casa o como visitante deciden cunto infravalorars a tu rival. No
obstante, dependiendo del resultado podras recuperarte en el descanso: por completo si vas
perdiendo, dos tercios si empatas y un tercio si ganas por un gol de ventaja.
Date cuenta de que el exceso de confianza solo puede ocurrir en los partidos de liga, pero no durante
las tres primeras jornadas.
Transferencias
La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender aquellos jugadores
que no deseas conservar. Se te permite tener un mximo de cincuenta jugadores a la vez. La pgina
de ofertas te ofrece una visin global de todos los jugadores que ests vendiendo o por los que ests
pujando. Tambin muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirs dinero.
Vender un jugador
Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, lo cual se hace desde la pgina de
ese jugador en particular. Tras elegir t su precio de salida, se pondr en la lista de transferencias.
Para hacerte una idea del valor del jugador, puedes utilizar la funcin del comparador de
transferencias y te sugerimos que pongas siempre un precio de salida realista. No obstante, un
jugador necesita haber jugado al menos un partido para tu equipo para poder ponerlo en venta, y no
puedes poner en la lista de transferencias a un jugador ms veces que partidos haya jugado para tu
equipo. Esta restriccin no se aplica a los jugadores promocionados de tu cantera ni a los que te
venan inicialmente con el equipo. El jugador estar en la lista de transferencias durante 3 das antes
de marcharse al club que haya ofrecido ms por l, siempre y cuando alguien haya pujado por al
menos su precio inicial. Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la
puja termina, a no ser que uno de los equipos implicados est jugando un partido en ese momento, en
cuyo caso, llegar en cuanto acabe el partido. Si no se encuentra comprador, el jugador se queda en
tu equipo. Recuerda, una vez puesto un jugador a la venta no puedes cambiar de opinin y retirarlo
del mercado. Sin embargo, si despus de todo decides que necesitas el jugador, siempre tienes la
opcin de comprrtelo a ti mismo.
Comprar un jugador
Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores (es decir, la lista de transferencias) a travs
del men "Mi club", men "Internacional" o del icono de transferencias en la esquina superior derecha.
Buscas qu tipo de jugador quieres y, para hacer una oferta, entras a la pgina del jugador haciendo
clic en su nombre. Debes aumentar la oferta en 200 000 Pesos o un 2%, lo que sea ms grande. Si no
hay ninguna oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior
a 200 000 Pesos. Ten en cuenta que la suma de todas tus pujas ms el salario de los jugadores por
los que ests ofertando (se paga el primer sueldo a un jugador nada ms comprarlo) no pueden
dejarte con una deuda mayor de 40 000 000 Pesos.
Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del lmite. Si alguien hace una oferta menos
de tres minutos antes del lmite, este ser extendido automticamente otros tres minutos desde el
momento en el que se hizo la oferta.
Cuando compras jugadores es de gran ayuda la informacin relativa a sus habilidades, personalidad,
etc. Tambin puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cunto dinero se han
vendido jugadores similares en el mercado.
Pujas automticas
Las pujas automticas funcionan de la misma forma que cualquier puja normal que realizases. Si
estableces una puja mxima, el sistema automticamente pujar por ti cuando sea necesario, siempre
superando la puja anterior con la cantidad mnima posible (un 2%, 200 000 Pesos mnimo).
Puedes cambiar (tanto incrementar como disminuir) tu puja mxima en cualquier momento, pero, por
supuesto, no puedes eliminar tu puja (ms alta) actual. Tu puja mxima solo la puedes ver t, los
dems mnagers solo pueden ver la puja actual.
Solo puedes tener una puja automtica a la vez. Si tu puja mxima ha alcanzado su mximo, ya no
contar como puja automtica y podrs establecer otra distinta si quieres.
Para casos especiales (como cuando dos equipos hacen la mismo puja automtica o cuando dos
pujadores automticos se enfrentan entre s), hemos construido una especie de lgica inteligente, aqu
hay algunos ejemplos que te ayudarn a entender esta lgica.
Juveniles
Juveniles
Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:
Contratando a un jugador del exterior directamente a tu primer equipo, por medio de tu red de
cazatalentos.
Comenzando con la academia, consiguiendo jvenes talentos y entrenndolos. Puedes jugar partidos
contra otros equipos de juveniles, en ligas pblicas o privadas, y ascender de forma regular a tus
pequeas joyas a tu primer equipo.
Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma ms fcil y efectiva de hacerte con
nuevos jugadores. Dirigir una academia de jvenes es un reto, pero seguramente sea mucho ms
divertido.
Solo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo. Si tienes abierta la Academia de
Juveniles, no puedes promocionar un juvenil de la red de cazatalentos. No obstante, los costes de tu
academia tambin cuentan como inversin en la red de cazatalentos, para as acelerarte el proceso
por si quisieras cerrar tu academia y empezar una red de cazatalentos en su lugar.
Red de cazatalentos
Cada semana puedes enviar a tus cazatalentos en busca de un nuevo jugador para el primer equipo.
Cuanto mayor nivel tenga tu red de cazatalentos, ms probabilidades tendrs de que tu ojeador
consiga algo bueno. No puedes elegir qu tipo de jugador conseguirs, solo puedes decidir si quieres
un jugador de campo o un portero. No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los
jugadores que te recomienden, no sern aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por
temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. Piensa en cmo funcionan las cosas en la
realidad!
Muchos equipos invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero tambin hay gente que
invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente del mercado de
transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena red de cazatalentos, ten paciencia. Puede que
tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo,
puede que creas que no merece la pena utilizar tu red de cazatalentos si su nivel es "pobre", porque
ser muy difcil que saques un buen jugador.
Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (4 000 000 Pesos), medianas (2 000 000 Pesos),
o pequeas (1 000 000 Pesos) inversiones en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones pequeas
consecutivas son ms eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente
hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar tu red
de cazatalentos, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si
quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversin mediana o
pequea cada semana. El mantenimiento de tu red de cazatalentos no te costar nada, pero si no
mantienes una inversin regular, se ir deteriorando bastante rpido. Cuando el nivel de la red haya
bajado, tardar bastante tiempo en volver a subir.
Solo puedes ascender un jugador juvenil cada semana. Si no cambias la cantidad que quieres invertir,
cada semana se invertir la misma cantidad que la semana anterior.
Ascender a un jugador juvenil te costar 400 000 Pesos.
Puedes encontrar informacin sobre tu equipo de juveniles en la seccin "Equipo juvenil" en el men
de "Club". Adems, desde ah podrs cambiar la inversin en la red de cazatalentos y encontrar a un
juvenil cada semana.
Academia de juveniles
Tener una academia de juveniles significa ser el mnager activo del equipo de juveniles. Contratars
ojeadores, disears el entrenamiento y decidirs las alineaciones y tcticas. Tu equipo de juveniles
competir en una liga de tu eleccin; podrs, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o
compaeros. Cada cierto tiempo, tu equipo de juveniles podr tambin jugar amistosos contra
cualquier equipo del mundo.
La liga de juveniles
Tu equipo de juveniles se unir a una liga de tu eleccin, aunque tambin puedes crear una. Una liga
de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los
participantes) o pblica (cualquiera puede entrar). El creador de la liga tambin puede elegir cundo
se jugarn los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezar automticamente.
Los ojeadores
Cuando activas la academia de jvenes recibes automticamente un ojeador de jugadores juveniles
para tu equipo. T eliges en qu regin quieres que busque jugadores y tambin puedes decirle que
busque un determinado tipo de jugador.Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por
ejemplo extremos), te ofrecer jugadores de ese tipo la mayora de veces, pero estos sern peores en
general.Por otra parte, tambin existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una
bsqueda especfica.
Tambin puedes contratar ms ojeadores si quieres, pero no puedes tener ms de tres (ni menos de
uno).Una vez a la semana, cada ojeador te ofrecer un jugador cuando lo llames.
Si tienes ms de un ojeador dispones de ms opciones de elegir un juvenil (hasta 3 con 3 ojeadores).
No puedes ver los 3 y elegir al mejor, sino verlos uno a uno y elegir si quedrtelo o no antes de ver al
siguiente, teniendo en cuenta que no podrs aceptar un juvenil una vez rechazado, al igual que una
vez aceptado uno no podrs ver el siguiente.
Los jugadores
Tu academia puede formar a un mximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu
academia tendrn entre 15 y 17 aos. La mayora de sus habilidades estarn por descubrir, as que no
podrs verlas todas, ni tampoco sus personalidades, tal y como lo haces con los jugadores del primer
equipo. Para conocer a tus jugadores tendrs que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y
as ver dnde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificacin por estrellas, los comentarios de los
ojeadores y el informe del entrenador. A travs del entrenamiento, tambin sers capaz de revelar sus
habilidades (puedes encontrar ms informacin sobre esto en la seccin de entrenamiento). Adems,
en los reportes de los partidos, encontrars pistas adicionales.
Partidos
Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugar partidos de liga, y cada tres semanas, tendrs la
oportunidad de jugar un amistoso. Das las rdenes por adelantado y eliges la tctica de manera
exactamente igual a como lo haces con el primer equipo. Si no se han dado rdenes (o la alineacin
est incompleta), los chavales elegirn la alineacin con la que jugarn el partido. Primero elegirn un
portero, luego los defensas (5 mx.), despus los medios y extremos (5 mx.) y, por ltimo, los
delanteros (3 mx.).
Entrenamiento
Los juveniles pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro
secundario. El entrenamiento primario tiene ms efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo
mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general ser mayor si eliges
dos tipos diferentes.
Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los
amistosos (efecto reducido), as que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. Debes
dar tus instrucciones para el entrenamiento antes de que comience el partido. El efecto del
entrenamiento se har visible una vez termine el partido. 24 horas despus, tu entrenador te har un
informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montn de buenas pistas sobre el progreso de tus
jugadores. Tambin podrs tener la oportunidad de descubrir habilidades:
De tu entrenamiento primario, tu entrenador te informar del nivel actual de un jugador que haya
jugado al menos 44 minutos en una posicin entrenable (es decir, recibiendo ms que un efecto muy
pequeo). Lo mismo ocurre con el entrenamiento secundario, pero en este caso, te informar sobre el
potencial mximo en esa habilidad, en lugar de hacerlo sobre el nivel actual.
Ten en cuenta que no recibirs ningn informe sobre el entrenamiento secundario si entrenas lo
mismo como primario. Si la habilidad actual de todos los jugadores que estn en una posicin
entrenable ha sido revelada, tu entrenador no emitir ningn informe de este tipo. Tampoco te
reveler ninguna habilidad si tienes menos de 8 jugadores en el campo cuando finalice el partido.
Adems, normalmente tu entrenador te informar sobre una habilidad no entrenada de uno de los tres
jugadores con potencial ms alto (nivel de habilidad ms alto).
Los gastos
Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe nico de apertura de
1 000 000 Pesos que se aade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de
juveniles con un solo ojeador cuesta 2 000 000 Pesos por semana y cada ojeador adicional que
contrates te costar 1 000 000 Pesos. La primera semana que contrates a un nuevo ojeador debers
tambin pagar 1 000 000 Pesos en concepto de firma de contrato. El coste total semanal de la
academia estar reflejado en el concepto "Inversin en juveniles" en tu balance financiero semanal. La
academia no tiene ningn otro empleado; confan en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse
cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportar gasto adicional alguno. Las academias
no producen ningn tipo de beneficio econmico, los espectadores son los padres y amigos de los
futbolistas.
Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costar 400 000 Pesos.
Aparte de eso, el nico gasto adicional que tendrs, ser si pides a un ojeador que te busque
jugadores en otra regin, pues entonces tendrs que pagar su billete de avin.
Cerrando la Academia
Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu
equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mnimo desde la
apertura de la Academia.
El sistema de ligas
Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo que juegan
entre s dos veces), una semana para los partidos de promocin y una semana sin actividad liguera.
El rbol de divisiones
El nmero de divisiones puede diferir de un pas a otro, pero la estructura bsica es siempre la misma.
Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:
1 Divisin I (Primera Divisin)
4 Divisin II (II.1, II.2, II.3, II.4)
Premio en metlico
Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posicin recibirs un premio en forma de dinero. Su
cuanta depende de la posicin y de la divisin en la que juegues:
Divisin
Primera
400 000 000 Pesos 235 000 000 Pesos 165 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos
Divisin II 270 000 000 Pesos 210 000 000 Pesos 150 000 000 Pesos 90 000 000 Pesos
Divisin
III
240 000 000 Pesos 185 000 000 Pesos 135 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos
Divisin
IV
180 000 000 Pesos 140 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos
Divisin
V
120 000 000 Pesos 95 000 000 Pesos 65 000 000 Pesos 40 000 000 Pesos
Divisin
VI
105 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos 35 000 000 Pesos
Otras
90 000 000 Pesos 70 000 000 Pesos 50 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos
divisiones
Existe tambin un premio de 2 000 000 Pesos para el equipo que tiene el mximo goleador de su
grupo. El dinero se paga despus del ltimo partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la
clasificacin de goleadores, ambos equipos recibirn el premio; sin embargo, si los dos jugadores
pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al dueo.
Divisin
Ascenso directo
Primera
Divisin II
Divisin III
Divisin IV
Divisin V
Divisin VI
Otras divisiones
El sistema de copas
Participar en una de las copas de Hattrick es un reto excitante para cualquier mnager, como tambin
es una buena forma de obtener experiencia para tus jugadores y ganar dinero extra para tu equipo. El
sistema de copas de Hattrick se ha diseado para ofrecer una experiencia significativa para equipos de
cualquier nivel. Se ha diseado para asegurar que todos los equipos tengan garantizados al menos
tres partidos de copa cada temporada.
Todos los equipos de divisin 6 o mejor jugarn en la Copa Nacional. Si caen eliminados pronto de la
Copa Nacional, los equipos participarn en una copa inferior. Si tu pas tiene ms de seis divisiones,
habr tambin una Copa de Divisin para cada divisin por debajo de la 6 divisin. Los equipos en
estas divisiones (divisin 7 o inferior), jugarn en la Copa de Divisin que les corresponda en lugar de
en la Copa Nacional.
Si tu equipo cae pronto de la Copa de Divisin, tiene la oportunidad de participar en una copa inferior
en su lugar.
Enfrentamientos de copa
La copa se juega siempre a mitad de semanas. La primera ronda de la Copa Nacional siempre tiene
lugar unos pocos das antes de tu primer partido de liga de la temporada. Las copas de trofeos se
componen de equipos de han sido eliminados bien de la Copa Nacional o bien de las Copas de
Divisiones, y por esta razn la primera Copa de Trofeos comienza una semana despus de la Copa
Nacional y de las Copas de Divisiones. Hay copas de trofeos diferenciadas que tienen correspondencia
con la Copa Nacional y con cada Copa de Divisin. La copa en la que participas y tu primer rival en esa
copa se anuncian con una semana de antelacin. En las rondas siguientes, tu prximo rival y tu copa
actual se anunciar poco despus de que todos los partidos de la copa actual hayan terminado.
Los equipos que entren en una competicin en una ronda ms avanzada se ordenan para encontrarse
con los equipos que entraron antes. Si los equipos que entraron en competicin al mismo tiempo, los
equipos con el mejor rango se emparejan siempre para enfrentarse con los equipos de peor rango (en
la prctica, esto significa que si erez capaz de mantenerte en el Copa Nacional hasta la ronda 5 6,
cuando entres en una Copa de Trofeos se enfrentars a un equipo que fue eliminado en las rondas 1 o
2, independientemente del ranking original de Copa).
Los rankings se basan en primer lugar en la divisin en la que jugarn en esta temporada y, despus,
se ordenan dentro de cada divisin de la siguiente manera:
1. Equipos activos descendidos.
2. Equipos activos que no han ascendido ni descendido.
3. Equipos que han ascendido por mritos propios.
4. Equipos que han ascendido "por la cara" (reemplazando un equipo robot).
5. Equipos robot, en el caso de que haya huecos disponibles.
Dentro cada uno de estos grupos de arriba, los equipos se ordenan segn su ranking al final de la
temporada pasada. El ranking permanecer inalterado durante toda la copa.
Los equipos con mejor rango siempre jugarn fuera de casa hasta las ltimas seis rondas de la copa,
punto a partir del cual todos los partidos se disputan en terreno neutral. Todos los partidos de copa no
decididos durante el tiempo regular van a la prrroga. Si persiste el empate, se llega al lanzamiento
de penaltis. Para ms informacin sobre cmo elegir a tus lanzadores de penaltis, visita el
captulo Alineacin: experiencia y confusin.
Formato de copa
La copa ms importante de cada pas es la Copa Nacional. Est abierta a todos los equipos de divisin
6 (o mejor) y que adems tengan un mnager humano. Solo los mejores equipos tendrn la
oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero cualquier equipo que llegue lejos en esta competicin
tendr una buena recompensa.
Sin embargo, si tu equipo cae eliminado pronto de la Copa Nacional, tendrs una segunda
oportunidad. Si caes en una de las primeras seis rondas de la Copa Nacional, obtendrs una plaza en
una de las tres Copas de Trofeos. Participar en las Copas de Trofeos todava ser actractivo para tu
equipo, pero los premios sern ms bajos que en la Copa Nacional. Si te resulta posible, permanecer
en la Copa Nacional debera compensarte siempre.
Las tres Copas de Trofeos se llaman originalmente Esmeralda, Rub y Zafiro. La Copa Esmeralda es
para equipos que caigan eliminados de la Copa Nacional en las rondas 1 o 6. Los equipos eliminados
en las rondas 2 y 5 tendrn plaza en la Copa Rub. Por ltimo, los equipos eliminados en las rondas 3
y 4 van a la Copa Zafiro. Las tres copas avanzan en paralelo junto con la Copa Nacional, y se coronar
un ganador de cada una de ellas. Ten en cuenta que estas copas pueden tener nombres distintos a los
originales en algunos pases.
Los equipos eliminados en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rub obtendrn una plaza en la Copa Consolacin. Esta Copa no reparte premios en
metlico u otras gratificaciones, pero el ganador an obtiene un trofeo.
En pases con ms de seis divisiones, se organizan Copas de Divisin para divisin 7 e inferiores. Las
Copas de Divisin siguen un patrn similar, con una copa principal y tres copas de trofeos (Esmeralda,
Rub y Zafiro), as como una copa de consolacin. La nica diferencia es que el premio econmico
recibido en total es inferior.
El tamao de las copas se determina por el nmero de equipos clasificados para la copa y que tienen
mnager humano. Se eligir el tamao ms pequeo posible para la copa que tenga espacio para
albergar todos los equipos humanos clasificados. Una vez todos los equipos humanos estn en la
copa, sta se completar con equipos bot para completar los emparejamientos iniciales.
1. Se cuenta el nmero de equipos con mnager humano
2. Se elige el tamao de copa ms pequeo posible que pueda albergar a todos los equipos
gestionados por humanos
3. La Copa se rellena entonces con los equipos humanos en primer lugar
4. Se aaden los bots "normales" del sistema de ligas
5. Si esto no fuera suficiente, se crearan nuevos equipos bot solo para competir en la Copa
Semana
Copa
nacional
Copas de
trofeos
(Zafiro)
Copa de
consolacin
Equipos
Equipos
Equipos
Equipos
Equipos
16384
8192
8192
4096
4096
4096
2048
2048
2048
2048
4096
1024
1024
1024
2048
2048
512
512
1024
1024
1024
4096
Semana
Copa
nacional
Copas de
trofeos
(Zafiro)
Copa de
consolacin
256
512
512
512
512
128
256
256
256
256
64
128
128
128
128
10
32
64
64
64
64
11
16
32
32
32
32
12
16
16
16
16
13
14
15
16
Los equipos perdedores en las rondas uno y seis de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Esmeralda.
Los equipos perdedores en las rondas dos y cinco de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Rub.
Los equipos perdedores en las rondas tres y cuatro de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Zafiro.
Los equipos perdedores en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rub entrarn en la Copa de Consolacin.
Efectos en el equipo
Un aspecto importante de las copas es la diversidad tctica que presentan. Permanecer en la Copa por
un largo periodo de tiempo te proporciona ms partidos competitivos, lo cual tambin significa ms
oportunidades de aumentar la confianza y el espritu de equipo en vistas a la liga. Los partidos de
Copa tambin le dan a tus jugadores ms experiencia, lo cual y unido a un ingreso mayor por taquillas
hace que permanecer mucho tiempo en Copa sea todava ms valioso. Sin embargo, no todas las
copas tendrn el mismo impacto en tu equipo.
Las tarjetas y las lesiones tienen efecto total en todas las copas. Si recibes una tarjeta en un partido
de copa, tu jugador podra acabar sancionado para el siguiente partido de liga.
El espritu del equipo, la confianza y el estado de nimo de los aficionados: solo la Copa Nacional y las
Copas de Divisiones tendrn efecto en estos valores. Los partidos disputados en cualquier otra copa se
comportan como un amistoso en cuanto a su impacto sobre el futuro del espritu del equipo, la
confianza y el estado de nimo de los aficionados.
Experiencia: la Copa Nacional y las Copas de Divisiones proporcionan al jugador en el terreno de juego
el doble de experiencia comparado con un partido de liga. Los partidos en las Copas de Trofeos y la
Ingresos de Copa
La venta de entradas es un beneficio importante de una trayectoria larga en la Copa. Cuanto ms
progreses en cualquier copa, ms espectadores vendrn al estadio y, por tanto, se generar ms
beneficio econmico. La Copa Nacional y las Copas de Divisin son considerablemente ms atractivas
para los aficionados que sus correspondientes Copas de Trofeos y de Consolacin. Mientras que un
partido de una Copa Nacional o de Divisin (al menos en las ltimas rondas) pueden atraer a una
afluencia similar de espectadores que un partido de liga, las otras copas son ms parecidas a los
amistosos en lo que se refiere a la asistencia al estadio. Las Copas de Trofeos nacionales atraern tres
veces ms espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copa
Nacional de Consolacin atraer el doble de espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional
entre los dos equipos. La Copas de Trofeos de Divisin atraern el doble de espectadores de lo que lo
hara un amistoso entre los dos equipos. La Copa de Consolacin de Divisin atraer un 50% ms de
espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional entre los dos equipos.
El equipo local obtiene 2/3 del ingreso por la venta de entradas y el visitante el 1/3 restante. En las
ltimas seis rondas, los equipos se reparten el beneficio al 50%. En general, los aficionados no estn
muy interesados en las primeras rondas, pero su inters ir en aumento a medida que se avance.
Tambin es cierto que los aficionados de una divisin inferior querrn ver un partido contra un equipo
de una divisin mejor, pero esto no es recproco. Los mejores equipos de la Copa tambin reciben
algn dinero en metlico como se muestra en la siguiente tabla. No hay premio para el mximo
goleador de la Copa.
Posicin
Copa nacional
Copas de trofeos
Campen
Subcampen
Semifinalista
Posicin
Copa de divisin
Copas de trofeos
Copa de
consolacin
Copa de
consolacin
Posicin
Copa de divisin
Copas de trofeos
Copa de
consolacin
Campen
Subcampen
Semifinalista
Amistosos
Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de entrenamiento son
siempre una opcin si no ests jugando la Copa. A menudo se usan para permitir a los reservas jugar
y entrenar, pero tambin pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y
rdenes. Y por qu no retar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestin de honor?
Conseguir un amistoso
La forma ms fcil de encontrar un amistoso es aadir tu equipo a la bolsa de rivales en la pgina de
amistosos. Elige el tipo de partido y de oponente que te gustara. Una vez hecho, la bolsa te
emparejar automticamente con otro equipo y concertar un amistoso (siempre que se encuentre un
equipo que coincida con tus criterios).
Si ests eliminado de la Copa y no has reservado ya un amistoso, puedes retar a cualquier oponente
que se encuentre tambin sin partido. Algunos equipos puede que no estn disponibles para retos
debido a sus preferencias o al estado de su Licencia de Mnager.
Todos tus retos (incluyendo a los equipos que te han retado) se muestran en la pgina de
"Amistosos". En cuanto un reto es aceptado y se crea el partido, puedes dar a tu equipo las
instrucciones para ese partido.
Amistosos en pretemporada
Durante las semanas 15 y 16 de la temporada, tambin podrs jugar amistosos el fin de semana
siempre y cuando no juegues partido de promocin.
Durante este periodo, retar a alguien para un amistoso ser un poco diferente. Cuando retes a
alguien, aparecer una opcin desplegable en el que podrs elegir si el reto es para un partido a mitad
de semana o para el fin de semana.
La ventana de retos para los partidos del fin de semana, sin importar de si son nacionales o
internacionales, ser desde el lunes a las 06:00 hasta el viernes a las 23:59 hora HT.
Amistosos internacionales
Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro pas a jugar en tu estadio. Si
juegas en el extranjero, el partido se jugar en el horario local de partidos del estadio en que se
dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugar a la hora habitual del partido de los
mircoles en Portugal (esto es, 21.45 Central European Time CET)
Independientemente de dnde viajes tu equipo saldr a las 6:00 p.m. (CET) del martes y volver a las
8:00 a.m. (CET) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser reservados el martes como
muy tarde, y no puedes reservar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves.
Si tu equipo no jug un amistoso internacional, puedes intentar concertar un amistoso de ese tipo
para la semana que viene, a partir de las 6:00 a.m. del jueves.
Cada viaje al extranjero te costar 1 200 000 Pesos, pero, por otra parte, los amistosos
internacionales suelen atraer ms espectadores.
Varios
La asistencia de pblico para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido de
competicin. Los amistosos con reglas de copa atraen ms que los normales, y los amistosos
internacionales atraen an ms.
La confianza y el espritu del equipo no se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado
anmico. Adems, el riesgo de lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.
Torneos
Los torneos son un sistema de competicin alternativo para los equipos de Hattrick. Puedes unirte a
los torneos oficiales de escalada y tratar de convertirte en el rey de la colina, o puedes jugar en
torneos que son organizados por los propios mnagers.
Date cuenta de que puedes seguir jugando los habituales partidos amistosos de cada semana incluso
si participas en un torneo.
Torneos propios
Debes ser Supporter Gold, Platinum o Diamond para crear un torneo. El creador decide el tamao,
nombre, etc. y despus invita a otros mnagers a unirse al torneo. Los Supporters Gold y Platinum se
pueden unir gratis a un torneo "simple" al mismo tiempo, pero deben comprar Credits para unirse al
resto de torneos. Los dems usuarios tambin pueden unirse a travs de Hattrick Gears. Los
Supporters Diamond tambin pueden participar en un torneo "simple", y en hasta 10 torneos al
mismo tiempo, utilizando la opcin "avanzada". Tampoco les costar Credits participar en ellos.
Cuando el torneo est completo, empezar automticamente y tambin se crear el foro
correspondiente. Si el torneo no est completo 72 horas antes del comienzo del primer partido, el da
de inicio se pospondr una semana ms.
Los partidos de torneos simples se juegan los lunes, mientras que los avanzados se pueden jugar en
cualquier momento de la semana.
Torneos de escalada
En una escalada tu meta es alcanzar el peldao ms alto y convertirte en el "Rey de la colina", para
as permanecer ah tanto como puedas. Para alcanzar la cima retas a otros equipos que se encuentran
por encima de ti en la escalada para quitarles su puesto.
Reglas para retar
A qu equipos puedas retar depende de donde ests situado de la escalada.
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
1-5: solo puede ser retado por el equipo situado justo debajo en la escalada.
6-15: solo puede ser retado por equipos situados de 1 a 3 posiciones por debajo.
16-99: puede ser retado por equipos situados de 1 a 10 posiciones por debajo.
100-199: puede ser retado por equipos situados de 1 a 50 posiciones por debajo.
200-1000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 100 posiciones por debajo.
1000-5000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 500 posiciones por debajo.
5000-: puede ser retado por equipos situados de 1 a 1000 posiciones por debajo.
El que reta paga el partido y los equipos retados aceptan automticamente el reto. El partido se juega
24 horas despus de que se haya realizado el reto. Si el que reta gana, se le devolver el Credit.
La posicin cambia tras el partido
Si retas a un equipo y ganas, asumes su posicin. El equipo retado baja una posicin, as como todos
aquellos equipos que haya en la escalada entre los dos equipos.
Ejemplo: el equipo A est en la posicin 54 y reta al B, que est actualmente en la 47. Si A gana,
asume la posicin 47 del B. B baja a la posicin 48, y el equipo que estuviera en la posicin 48 baja a
la 49, el que estaba en la 49 baja a la 50, etc.
Si pierdes, ambos equipos permanecen en sus respectivas posiciones.
Periodo de gracia del reto
Despus de un partido en donde fuiste retado, otros equipos no pueden retarte durante 12 horas
(desde el inicio de tu ltimo partido). Esto significa que tienes un periodo de gracia para que retes a
un equipo por tu cuenta y asciendas en la escalada.
Despus de un partido en donde fuiste el que ret, no puedes retar a otro equipo durante 12 horas
(desde el inicio de tu ltimo partido). Esto permite a otros equipos tener la oportunidad de retarte.
Tambin es para prevenir situaciones en donde por ejemplo el segundo siempre reta inmediatamente
al primero, haciendo que sea imposible para el tercero que lo rete y pueda asumir esa posicin.
Adems, no puedes retar al ltimo equipo contra el que jugaste hasta pasadas 24 horas.
Detalles
Aqu se listan todos los detalles que necesitas saber sobre los partidos de torneo:
Espritu de equipo: el espritu de equipo se fija en un nivel determinado (contentos) en los partidos
de torneo.
Confianza del equipo: la confianza se fija en un nivel determinado (alta) en los partidos de torneo.
Lesiones: no habr lesiones en los partidos de torneo, pero cualquier jugador lesionado en el
"Hattrick normal" no estar disponible para jugar.
Tarjetas (torneos propios): los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, por lo que tienen un
sistema de tarjetas amarillas/rojas completamente diferente del "Hattrick normal". As pues, cualquier
tarjeta recibida en un partido de torneo solo contar para los partidos de ese torneo. Del mismo
modo, cualquier jugador sancionado en el "Hattrick normal" podr jugar an as en un partido de
torneo.
Tarjetas (escaladas): las tarjetas no cuentan para nada en los torneos de escalada.
Entrenamiento: los jugadores no reciben entrenamiento alguno de los partidos de torneo.
Experiencia: los jugadores no ganan experiencia alguna de los partidos de torneo.
Formaciones: tu experiencia actual en las formaciones del "Hattrick normal" es la que se usa
tambin para los partidos de torneo. Sin embargo, no ganars experiencia alguna en formaciones de
los partidos de torneo.
Selecciones nacionales
En Hattrick, como en el mundo real, hay selecciones nacionales compitiendo entre s. Pero en Hattrick
t eliges al seleccionador! Cada pas Hattrick tiene una seleccin absoluta, pero tambin una seleccin
Sub-20, formada por jugadores de 20 aos o menos. Esto significa que cada pas tiene dos
seleccionadores, ambos elegidos por la comunidad.
Elecciones
Las elecciones tienen lugar al comienzo de la temporada, empezando el da siguiente a la final del
Mundial. Cada dos temporadas se elige al seleccionador nacional y tambin cada dos temporadas al
seleccionador Sub-20. Cada seleccionador es elegido por dos temporadas, terminando su mandato
tras la final del Mundial.
Ten en cuenta que necesitars llevar jugando a Hattrick por lo menos 4 semanas para poder votar en
las elecciones.
La seleccin nacional
El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con dueos reales), incluyendo al
entrenador(es), libremente entre todos los jugadores de la nacionalidad de la seleccin a la que
entrena. Una vez escogidos, el seleccionador puede ver los mismos datos para los jugadores de
seleccin que los que t ves en tu equipo.
Hattrick Masters
La Hattrick Masters es el torneo internacional que rene a todos los ganadores de Copa y liga de la
pasada temporada. Se juega durante cuatro semanas, empezando cada temporada tras la cuarta
jornada. Los partidos se juegan los lunes y jueves a las 20:00 horas.
Partidos
Pueden participar 256 equipos en la Masters, y se juega como una copa de 8 rondas a partido nico.
Los sorteos de cada ronda son completamente aleatorios, y los partidos se disputan en campo neutral.
Si no hay suficientes equipos para rellenar completamente la primera ronda, algunos afortunados
(seleccionados al azar) pasarn la primera ronda y se unirn a la competicin en la segunda. Si alguno
de los ganadores de Copa o liga se hubiera quedado sin dueo (o hubiera cambiado de dueo), no
podr participar en la Masters. En el caso de que algn equipo ganara tanto la Copa como la primera
divisin de su pas, sera el nico equipo de dicho pas que participara en la Masters.
Taquilla Masters
El equipo local y el visitante se reparten la taquilla a partes iguales. Como se puede ver abajo, los
mejores equipos tambin obtienen algo de dinero como premio.
El ganador de la Hattrick Masters obtiene 160 000 000 Pesos, el finalista 80 000 000 Pesos y los otros
dos semifinalistas reciben 40 000 000 Pesos cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan
20 000 000 Pesos y los perdedores de entre los ltimos diecisis equipos en quedar en pie
10 000 000 Pesos.
Equipo adicional
Con Supporter Platinum y Diamond tienes la oportunidad de dirigir un club adicional. Diriges este club
de forma individual, igual que haces con tu club primario, lo que significa que tu club adicional tiene
por separado su propia plantilla, estadio, finanzas, juveniles, etc.
Reglas generales
Puedes tener un club adicional.
No podrs hacer ninguna transferencia entre los dos clubes y ninguno de ellos podr comprar
jugadores que en algn momento de sus carreras hayan pertenecido al otro club.
Banderas
Las banderas se consiguen por cada club de forma independiente; esto es, los clubes adicionales
tienen su propia coleccin de banderas.
Jugar contra un club adicional te proporciona su bandera igual que lo hara jugar contra cualquier otro
club, y el club adicional tambin recibe banderas para su propia coleccin.
Logros
Los logros los consigue el mnager, as que los logros pertenecen al usuario (y no a cada equipo).
Votando en la elecciones
No podrs votar en las elecciones del pas de tu club adicional. Solo puedes votar en el pas de tu club
principal
Bancarrota
Si tu equipo principal cae en bancarrota, tambin perders el acceso a tu club adicional.
Si tu club adicional entra en bancarrota, puedes empezar uno nuevo despus de 16 semanas de haber
fundado tu anterior club adicional (por lo que si lo has tenido por ms de 16 semanas, puedes
empezar uno nuevo de forma inmediata).
Manual
Apndices
Apndice 1. La semana de HattrickApndice 2. DenominacionesApndice 3. Conversin de
monedaApndice 4. Porcentajes en las transferencias
Ayuda
Ayuda
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