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Introduccin

Este es el manual de Hattrick. Para una introduccin rpida al juego, tienes la gua para principiantes.
Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de ftbol a la gloria, compitiendo
con otros participantes de todo el mundo.
Hattrick es un juego simple, es fcil comprender lo bsico. Puedes jugar a Hattrick incluso si solo te
conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea ms a menudo). El reto no es vencer
al juego, sino que el reto es la competicin con otros participantes. Durante la competicin, algunos
participantes se convierten en amigos, aadiendo a Hattrick un componente social.

Tus tareas generales


Realizas las tareas tanto del mnager del equipo como del propietario. Planeas las tcticas y la
estrategia, decides qu entrenar y seleccionas a los jugadores que jugarn. Compras y vendes
jugadores, inviertes en mejoras para el estadio y mucho ms. Para tener xito un buen punto de
partida es formar una buena estrategia y un plan a largo plazo. El xito y la gloria no llegarn gratis,
despus de todo.

Tu nuevo equipo
Cuando tomas el control de tu equipo forma parte de una de las dos ltimas divisiones de tu pas
segn el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del xito recibes un grupo
de jugadores (algunos puede que tengan talento y otros no lo tendrn), un estadio y algo de dinero a
modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar lo que puedes hacer.
No te preocupes sobre posibles cambios de opinin respecto al nombre de tu equipo. Siempre tienes la
opcin de cambiar el nombre de tu equipo entre temporadas, aunque te costar 2 000 000 Pesos y
algunos de tus socios dejarn tu club.

Regin y meteorologa
Tu equipo pertenece a una regin, una regin con la que seguramente tendrs alguna relacin, as
podrs buscar a otras personas de la misma rea que la tuya. Otra funcin importante es que cada
regin tiene su propia meteorologa. No hay regiones que tengan mejor tiempo que otras, todas las
regiones son igual de buenas, as que no te preocupes por tomar una mala decisin.
El tiempo afecta a un par de cosas, principalmente a la asistencia al estadio (menos gente acude a ver
tus partidos cuando llueve). En la pgina de cada "Regin" puedes ver qu tal tiempo hace hoy, y el
pronstico meteorolgico para maana. Si hoy hace un da soleado, es ms probable (comparado con
el resto de posibles condiciones meteorolgicas) que maana tambin lo haga. Por tanto, el tiempo no
es completamente aleatorio.
Si quieres, puedes cambiar de regin entre temporadas. No obstante, te costar 2 000 000 Pesos y un
3% de tus aficionados abandonarn el club de socios.

Nuestro mejor consejo


El mejor consejo que podemos darte es que leas el manual. No tienes que leerlo entero de golpe; con
empezar leyendo los primeros captulos te hars una idea bastante aproximada sobre cmo jugar. El
otro consejo que te daramos es que plantees todas las dudas que tengas en los foros. Hay, de hecho,
un foro designado especficamente para ese tipo de preguntas.
Hay una nica cosa en la que insistimos: para daros a ti y a todo el mundo la mejor experiencia en
Hattrick, hay unas reglas de conducta a seguir muy simples que puedes encontrar en nuestras reglas
de la casa.

Jugadores: habilidades

Cada jugador tiene 8 habilidades bsicas, aunque hay tambin algunos factores adicionales que, en
diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:

Resistencia: Decide cunto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso


de un partido.
Jugadas:

La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades


de gol.

Anotacin:

Se supone que la pelota debe terminar en el fondo de la portera.

Lateral:

La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por


las bandas.

Portera:

El baln no debera traspasar la propia portera.

Pases:

Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para
el ataque del equipo.

Defensa:

La capacidad para detener los ataques del contrincante.

Baln
parado:

El resultado final de tus tiros libres y penaltis depender de lo


habilidoso que sea tu tirador a baln parado.

Cmo es tu jugador de bueno?


En la vida real, decimos que un jugador de ftbol es "muy buen extremo" o un "defensa realmente
bueno" tras verlo jugar. En Hattrick, hacemos lo mismo para describir cmo de buenos son los
jugadores. Usamos denominaciones (y no solo para jugadores), y para las habilidades de los
jugadores la escala va desde nulo hasta divino. Puedes ver la escala de denominaciones al completo
en el apndice.

Los diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades.


Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la resistencia es
importante para todos. A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una sola habilidad
(otra diferente a la resistencia), pero conseguirs lo mejor de tu jugador si es bueno en varias
habilidades. Las habilidades concretas (aparte de la resistencia) de las que un jugador saca provecho,
dependen de la posicin en que este juegue.
Porteros:
Sobra decir que la habilidad de portera es importante para los porteros. Estos tambin sacarn
provecho de ser buenos defensas, mientras que el baln parado les ayuda a defenderse de los tiros
libres y los penaltis.
Defensas centrales:
Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas tambin les beneficiarn y su
habilidad en pases marcar realmente la diferencia a la hora de contraatacar.

Defensas laterales:
La defensa es importante, pero tambin se beneficiarn mucho si son buenos laterales. Contribuirn
un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarn cuando contraataquen.
Centrocampistas:
La calidad de los jugadores del centro del campo, que viene dada principalmente por su habilidad de
jugadas, es la clave de la mayora de los equipos ganadores. Tambin se aprovechan de sus
habilidades de pases y defensa.
Extremos:
Naturalmente, sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas tambin son
importantes. Adems, tambin usan su habilidad de pases y de defensa.
Delanteros:
Su misin principal es la de marcar goles, as que su habilidad principal es la de anotacin. Tambin
tienen valor tanto la habilidad de pases como la de lateral.

Cambios en las habilidades


Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar siempre
con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores, empiezan a perder
habilidades poco a poco. Todo sobre los cambios en las habilidades est descrito en el captulo sobre
el entrenamiento.

Jugadores: otros atributos


Edad:
Puedes ver la edad exacta de un jugador en la pgina del jugador. Un ao Hattrick son 112 das, lo
que significa que los jugadores tienen una cierta edad ms 0-111 das.

Personalidad:
Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpticos o antipticos, lderes o lobos
solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en da la personalidad no afecta mucho en el juego,
pero es, por ejemplo, una eleccin inteligente elegir un capitn del equipo con mucha capacidad de
liderazgo. Ms informacin sobre cmo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el
captulo de psicologa.

Experiencia:
La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente
relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.

Fidelidad:
Los jugadores con un nivel alto de fidelidad hacia el club rendirn mejor en el campo. La fidelidad
aumenta con el tiempo pasado en el equipo.
Hay dos tipos de fidelidad:
Bonificacin por fidelidad del jugador
Por cada da consecutivo que conserves a un jugador en tu equipo, estar un poco ms unido a l y
ser ms fiel a tu club. Y cunto ms fiel sea un jugador, mejor jugar en tu equipo.
La fidelidad aumenta rpido al principio, mientras que despus, lo hace ms y ms despacio con el
paso del tiempo. El mximo de fidelidad se alcanza tras tres temporadas en el club, pero el punto
medio se alcanza a las 12 semanas.
Bonificacin mxima: +1 nivel en todas las habilidades (excepto la resistencia).

Ejemplo: Robusto Bistec Patatas tiene nivel bueno en jugadas y aceptable en defensa, y tiene el nivel
mximo (divino) de fidelidad. Rendir como si fuera un jugador con nivel excelente en jugadas y
bueno en defensa (y esto se reflejar en su valoracin de estrellas).
Cuando un jugador alcanza el nivel divino en fidelidad, obtiene la bonificacin completa. Los juveniles
de tu cantera comienzan con nivel divino en fidelidad.
Por favor, ten en cuenta que un jugador pierde su fidelidad por tu club si lo vendes a otro equipo. As
que si lo recompras de nuevo ms adelante, tendrs que volver a acumular su fidelidad empezando
desde cero.
Bonificacin por club de origen
Los jugadores que jueguen en su club de origen, como tus juveniles, y lo hayan hecho durante toda su
carrera, siempre rendirn un poco ms sobre el terreno de juego, ya que juegan para el equipo que
llevan en el corazn.
Bonificacin: +0.5 nivel en todas sus habilidades (excepto la resistencia).
Los jugadores que hayan jugado para su club de origen toda su carrera tendrn un icono indicativo
con forma de corazn en la pgina del jugador. Por favor, ten en cuenta que cualquier juvenil que
hayas vendido y hayas recomprado despus no tendr esta bonificacin.
Obteniendo las dos bonificaciones
Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambas bonificaciones. As pues, cuando
promocionas un juvenil (naturalmente, no importa qu sistema de juveniles utilices) al primer equipo,
obtendr una bonificacin de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto la resistencia) hasta que
lo vendas.

ndice del Total de Habilidades (TSI):


El ndice del Total de Habilidades (Total Skill Index, o TSI) es una medida de las habilidades de un
jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y tambin puede aumentar (o disminuir) con la forma.

Forma:
Cuanto ms en forma est un jugador, mejor jugar. No se trata del contexto fsico, no tiene nada que
ver con lo bien entrenado que est. La forma en Hattrick refleja una combinacin de aspectos que
hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cul es la
situacin de su vida privada en el momento).
En la pgina del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por
ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador
"aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de
entrenamiento de resistencia del equipo; cuanta ms resistencia entrenes (en porcentaje), ms
negativo ser el efecto.
Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dnde evoluciona la forma
del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiar,
movindose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantneamente por la cifra
recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias
semanas, aunque cuanto ms lejos estn de la forma oculta ms grandes sern los pasos.
Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada
jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que
puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un
jugador cambiar, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:

Si el jugador ha participado en algn partido durante la semana. Esto es muy importante!


Intensidad de entrenamiento: cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
Tu entrenador: cuanto mayor sea su nivel de entrenador, mejor forma en general.
Preparador fsico: un preparador fsico se especializa en mejorar la forma.
Entrenadores asistentes: los asistentes tambin ayudan a mejorar la forma.

Especialidad:

En torno a la mitad de los jugadores tienen una caracterstica llamada "especialidad", que afecta a los
partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Tcnico", "Rpido", "Cabeceador", "Potente" e
"Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el captulo de
Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser tiles tambin para ciertos tipos de tctica, tal y
como se explica en el captulo de Tcticas.
Existe tambin una especialidad poco comn: "Recuperarse". Los jugadores con la especialidad
"Recuperarse" se recuperan ligeramente ms rpido que el resto de jugadores.

Lesiones:
En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesin, a menos que sea muy leve, los
mandar a la enfermera durante un par de partidos. El riesgo de lesin aumenta segn aumenta la
intensidad de entrenamiento del equipo o si contratas entrenadores asistentes.
Los jugadores de mayor edad tardan ms en curarse, y se puede contratar doctores para ayudar a
que los jugadores se curen ms rpidamente. Los doctores tambin reducen el riesgo de lesin. No
obstante, los jugadores que se aproximen a los cuarenta lo tendrn muy difcil para recuperarse de
cualquier lesin. Recuerda que los tiempos de lesin mostrados son solo estimaciones - si tu delantero
estrella tiene una lesin de una semana, puede tardar 8 o 9 das en curarse del todo.

Tarjetas amarillas y rojas:


Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos; los jugadores muy
agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) ms a menudo que el resto. Dos
amonestaciones durante un partido supondrn la expulsin automtica del jugador. Ser expulsado
implica que el jugador ser sancionado para el prximo partido oficial. Un jugador puede tambin
recibir un partido de suspensin tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una
temporada. Amonestaciones de liga, copa y promocin son consideradas del mismo modo. Si un
jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada y recibe otra en
el siguiente partido de copa, ser suspendido para el siguiente partido de competicin oficial,
independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promocin.
Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuntas tarjetas amarillas han recibido antes de un
partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendr un smbolo de tarjeta roja en la lista
de jugadores para indicar su suspensin. La lista de tarjetas de un jugador sancionado se borra
despus de que su equipo juegue un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al
finalizar la temporada. Un jugador no puede ser sancionado con un partido de suspensin en un
amistoso ni cumplir con l su partido de suspensin.

Alineacin: principios bsicos


Como mnager de tu equipo, decides cmo jugar y qu formacin utilizar. Antes de cada partido
envas tu decisin (tus rdenes para el partido) a travs del formulario de envo que puedes encontrar
en la lista de partidos. Como muy tarde, debes enviar tus instrucciones unos veinte minutos antes de
que empiece el partido. No obstante, recuerda que puede que el reloj del rbitro no coincida con el
tuyo, por lo que siempre que puedas intenta evitar las rdenes de ltimo minuto. Tambin puedes
convertir unas rdenes de partido en tu "formacin estndar" (lo que te recomendamos hacer por
precaucin). Esto significa que Hattrick asumir esta configuracin para partidos futuros, pero siempre
puedes ajustarla en funcin de las necesidades de cada partido.

Alineacin inicial y suplentes


Para cada partido eliges los 11 jugadores que empezarn el partido, tus suplentes, tu lanzador a baln
parado y el capitn de tu equipo. En el formulario de alineacin puedes elegir dnde va cada jugador
arrastrndolos con el ratn.
Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posicin entrar al campo. Si no tienes
suplente asignado para una cierta posicin, o si el suplente tambin est lesionado, otro de los
suplentes ser automticamente seleccionado para saltar al campo. Si no tienes ningn suplente
disponible tendrs que continuar el partido con 10 jugadores. Si no te quedan sustitutos y tu portero
se lesiona (o si no has designado ninguno), un jugador de campo se pondr en ese puesto. Tambin

puedes ordenar sustituciones condicionadas. Echa un vistazo al captulo de "Sustituciones" para ms


informacin.

Incomparecencias
Recuerda que tienes que empezar los partidos de liga o copa con al menos nueve jugadores para
evitar perder por incomparecencia, lo cual tambin implica perder el entrenamiento de ese partido
especfico.
Si no alineas al menos a 9 jugadores en partidos no competitivos o en partidos de juveniles, entonces
los chicos del barrio ocuparn el lugar de tus jugadores. Al contrario que en los partidos oficiales, esto
no tendr impacto negativo en el entrenamiento de los jugadores que han sido alineados en un
partido oficial esa misma semana.

Elegir la formacin
Puedes jugar con cualquier formacin que pueda ser creada con la interfaz. La pgina de
entrenamiento incluye tambin la lista completa de formaciones.
Es bueno saber que cuando juega ms de un jugador en una posicin central (defensa central, medio
central o delantero) no contribuirn con el mximo de su capacidad a las calificaciones del equipo. La
prdida de dicha contribucin es tambin mayor en el caso de tres centrales en lugar de dos. La lgica
que hay tras ello es que en cuanto juegan ms jugadores en la misma zona, empiezan a depender
entre ellos y, por lo tanto, no son capaces de contribuir con su mxima habilidad.
En pocas palabras: un nico jugador en una posicin central contribuye al 100%. Usar dos jugadores
en una posicin central implica una prdida de la contribucin (que afecta a ambos), y usar tres
implica una prdida an mayor (afectando a los tres). Esta prdida afecta a todas las habilidades del
jugador.
La cantidad de la prdida de contribucin es adems mayor para los medios centrales que para los
delanteros, y a su vez mayor para los delanteros que para los defensas. En concreto, la prdida para
los medios centrales es en torno al doble que para los defensas, mientras que los delanteros se
encuentran aproximadamente en medio de ambos.

Tcticas y actitud del equipo


En el formulario de rdenes tambin puedes fijar la tctica de tu equipo (si la hay) y la actitud del
equipo para ese partido en particular. Los diferentes tipos de tctica son descritos en el captulo
de Partido: tcticas y la actitud del equipo se explica en el captulo de Psicologa.

rdenes individuales
Puedes dar rdenes individuales a todos tus jugadores de campo. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu
mediocentro que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocentro, pero se
concentrar ms de lo normal en defender y menos en atacar. Hay cuatro rdenes individuales; mira
esta tabla para conocer en detalle qu significan en funcin de la posicin.

Posicin

Instrucciones Efecto

Defensa lateral Ofensivo


Defensivo

Ms lateral, algo ms jugadas, menos defensa


Ms defensa, menos lateral, algo menos jugadas

Hacia medio Ms defensa para el centro, menos defensa para el

lateral, menos lateral


Defensa central Ofensivo

Algo ms jugadas, menos defensa

Hacia lateral Ms defensa al lateral, menos defensa en el centro, un


poco de lateral, algo menos de jugadas
Extremo

Ofensivo

Ms lateral, algo ms de pases, menos defensa, algo


menos de jugadas.

Defensivo

Mucha ms defensa, menos lateral, algo menos de


jugadas y pases

Hacia medio Ms jugadas, menos lateral, ms defensa para el


centro, menos defensa para el lateral, ms pases para
el centro, menos pases para el lateral
Centrocampista Ofensivo
Defensivo

Ms pases, menos defensa, algo menos de jugadas


Ms defensa, menos pases, algo menos de jugadas

Hacia lateral Mucho lateral, algo menos de jugadas, ms pases y


defensa para el lateral y menos pases y defensa para
el centro
Delantero

Defensivo

Algo de jugadas, ms pases (y ms incluso a las bandas


si es tcnico), menos anotacin y menos lateral

Hacia lateral Ms lateral, ms anotacin y pases para el lateral,


menos anotacin y pases para el centro

Partido: nociones bsicas


Encontrar la alineacin adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y otros captulos de
partidos nos centraremos en cmo las habilidades de los jugadores afectan en un partido. Este
captulo te dar las nociones bsicas, lo ms importante que debes saber.

Nociones bsicas de la simulacin del partido


En cada parte se hacen un nmero de ataques, y el mediocampo decide qu equipo recibe cada
ataque. El equipo con mediocampo ms fuerte (el equipo con ms posesin) tendr una probabilidad
ms grande de llevarse el mayor nmero de ataques. Cuando un ataque es asignado a un equipo se
decide qu tipo de ataque es. Hay tres tipos de ataques (por la derecha, por la izquierda o por el
centro), adems de baln parado (saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese
sector se enfrentar entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.

Los ataques bsicos

En cada partido se hace un cierto nmero de ataques bsicos (como se explica ms arriba). Algunos
de estos ataques provienen de "ocasiones abiertas" y pueden ser tomados por cualquier equipo, y
otros son exclusivos de un nico equipo.
Para los ataques provenientes de dichas "ocasiones abiertas", el mediocampo decide qu equipo
obtiene cada ataque. Los ataques exclusivos funcionan de la misma manera, con una excepcin: si tu
mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu rival, detendrs el ataque (pero no obtendrs
ninguna ocasin para ti). No puedes obtener las ocasiones exclusivas de tu rival, al igual que tus
rivales no pueden obtener las tuyas.
La mayora de los ataques bsicos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados
de convertirse en gol no lo hacen. Puedes conseguir tambin ataques adicionales de los "Eventos
Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos captulos de
partidos.

Ventaja de equipo local


El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrs mayor porcentaje de posesin
en casa que fuera. Cuando los dos equipos que disputan un partido son de la misma regin, el partido
se considera un derbi. En este caso, el equipo local todava recibe los beneficios de jugar en casa, pero
el equipo visitante tambin recibe una mejora de aproximadamente la mitad de lo que recibe el equipo
local. Si el partido es jugado en campo neutral, ningn equipo recibe ventaja aunque alguno de los
equipos pertenezca a la misma regin que el campo neutral.

Psicologa y mentalidad del entrenador


El espritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cmo rinde tu equipo. Puedes leer sobre cmo
Hattrick lo simula en el captulo de "Psicologa".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) tambin afecta. Lee ms sobre esto
en el captulo "El entrenador".

Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberas centrarte
Cuando un partido termina, vers unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas
calificaciones te muestran cmo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas
calificaciones son tambin lo que cuenta en el clculo real del partido.
Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "nulo" a divino) se dividen en
cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma es ms fcil saber cmo de buenas
son tus calificaciones para un nivel determinado. Por ejemplo, una calificacin de bueno (muy alto) es
solamente un poco peor que excelente (muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).

Valoracin de estrellas
Despus de cada partido, tus jugadores reciben una valoracin de estrellas segn su rendimiento en el
mismo: a mayor nmero de estrellas, mejor rendimiento.
Ten en cuenta que la valoracin de estrellas solo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en
su posicin y es til para comparar distintos jugadores jugando en la misma posicin. No es la forma
ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cmo se ha comportado tu equipo en su conjunto (y
compararlo con el rendimiento de otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.
Debes tener en cuenta tambin que los efectos en el equipo (como las prdidas de contribucin por
ms de un jugador en una posicin central, mira el captulo sobre los principios bsicos de la
alineacin) no quedan reflejados en las valoraciones de estrellas.

Un caso normal
En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuntas oportunidades tendr tu equipo durante
el partido. Las otras lneas deciden la probabilidad de marcar o encajar goles.
La siguiente tabla te ayudar cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una
aproximacin. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican solo pequeas diferencias de
rendimiento, mientras para otros estas pueden ser mucho mayores. Adems, las rdenes individuales

o las prdidas de contribucin por alinear dos o ms jugadores en una posicin central (ver captulo
anterior) no se han tenido en cuenta.

Parte del equipo

Factores (ms importante primero)

Mediocampo

Jugadas de los centrocampistas


Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas centrales
Jugadas de los defensas laterales

Ataque de la banda izquierda

Lateral del extremo izquierdo


Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotacin de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros

Defensa de la banda izquierda

Defensa del defensa lateral izquierdo


Portera del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo

Ataque central

Anotacin de los delanteros


Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos

Defensa por el centro

Defensa de los defensas centrales


Portera del portero
Defensa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos

Ataque por la banda derecha

Lateral del extremo derecho


Lateral del defensa lateral derecho
Anotacin de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros

Pases de los delanteros


Defensa de la banda derecha

Defensa del defensa lateral derecho


Portera del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho

Entrenamiento
Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qu habilidad quieres que se concentren tus
jugadores en su sesin de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento siempre aparecen durante la
actualizacin del entrenamiento los jueves o los viernes, dependiendo del pas. El tipo de
entrenamiento elegido cuando comience la actualizacin es el que tendr lugar esa semana. Los
cambios en la forma visible y oculta de los jugadores tambin se dan en dicho momento.

Edad del jugador y nivel de habilidad


Los jugadores jvenes suelen aprender ms rpido que los ms mayores, pero la capacidad de mejora
que presenta un jugador depende mucho de su nivel - cuanto menor sea su nivel, ms rpido ser el
entrenamiento. Entrenar niveles bajos de habilidad es mucho ms rpido que a niveles medios, y el
entrenamiento en niveles muy altos, es ms lento que a niveles medios.
Adems de la edad y el nivel de habilidad, hay otros cuatro factores que deciden el efecto total del
entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al entrenamiento de resistencia y el
equipo tcnico (entrenador y auxiliares).

Intensidad del entrenamiento


Cuanto ms duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los efectos del
entrenamiento se incrementan. T decides la intensidad del entrenamiento, eligiendo un nmero entre
0 y 100. La desventaja de poner un nivel de entrenamiento muy alto es que el riesgo de lesin
aumenta. Tendrs que decidir por ti mismo qu nivel de intensidad te viene mejor - o puedes
preguntar a otros mnagers en los foros.
Reducir de forma significativa la intensidad del entrenamiento puede dar un impulso momentneo al
espritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que volver a entrenar al mismo
nivel, el espritu caer debido a la noticia. Si quieres cambiar la intensidad del entrenamiento, por
favor ten en cuenta que el nuevo porcentaje debe haber sido introducido como muy tarde en la
actualizacin anterior a la del entrenamiento.

Tipo de entrenamiento
Hay 11 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de
entrenamiento se muestran ms adelante en una tabla en el apartado de "Principios bsicos".

Cuerpo tcnico
Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento ser ms efectivo que si tienes uno malo. Los
auxiliares tcnicos tambin incrementan los efectos del entrenamiento.

Entrenamiento de resistencia
La resistencia debe ser trabajada todas las semanas como un porcentaje del entrenamiento total. Su
eficacia caer a niveles altos de intensidad (es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas
veces muchsimo y otras nada). Los jugadores ms veteranos necesitan ms entrenamiento para

mantener un cierto nivel de resistencia, lo que significa que los mnagers tendrn que encontrar el
porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado al
menos 90 minutos en tu equipo durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de
resistencia del equipo. Aquellos que hayan jugado menos de 90 minutos (una sustitucin por ejemplo)
reciben el 75% del efecto, ms un porcentaje por cada minuto jugado. Los otros jugadores del equipo
(que no hayan jugado en tu equipo durante la semana) que estn suficientemente sanos para
entrenar (jugadores lesionados para 1 semana de duracin o menos) reciben solo la mitad del efecto.
El entrenamiento de resistencia afecta a la forma de todo el equipo de manera negativa; cuanta ms
resistencia se entrena, ms efectos negativos hay en la forma. Deberas recordar que solo la forma
visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de resistencia.

Principios bsicos
La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende de cuntos minutos ha jugado para tu
equipo en una posicin entrenable durante la semana. Los partidos que haya jugado con otros equipos
solo se tendrn en cuenta para la actualizacin de la forma y no recibir entrenamiento. Si un jugador
no ha participado en ningn partido durante la semana, no entrenar. Un jugador puede recibir 90
minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar ms de 90 minutos en posicin entrenable no
le proporcionar entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dar menos
entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.
Los jugadores con rdenes individuales reciben el entrenamiento de las posiciones originales. Si un
jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posicin que le otorga mayor
cantidad de entrenamiento ser elegida en la actualizacin.
Los jugadores que jueguen como extremos solo recibirn la mitad del entrenamiento de jugadas. Lo
mismo ocurre con los laterales al entrenar lateral.
No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un
compromiso de liga, ya que todos son iguales a la hora de contabilizar el entrenamiento. Sin embargo,
si no tienes suficientes jugadores en el campo al inicio de un partido oficial, se te adjudicar una
derrota por incomparecencia pero perders solo el entrenamiento de ese partido en concreto. Por otra
parte, si te presentas a un partido oficial pero tu oponente no lo hace, ganars por incomparecencia y
el once inicial recibir todo el efecto del entrenamiento, aunque no obtendrn experiencia.
Los parntesis indican poco efecto. Los dobles parntesis indican muy poco efecto.

Tipo de
entrenamiento

Mejoras

...para...

Baln parado

Baln parado

Todos los jugadores que juegan el


partido, 25% de bonificacin para el
lanzador de baln parado y el portero.

Defensa

Defensa

Defensas ((Todos los jugadores que


jueguen el partido))

Anotacin

Anotacin

Delanteros ((Todos los jugadores que


jueguen el partido))

Lateral

Lateral

Extremos (Defensas laterales) ((Todos


los jugadores que jueguen el partido))

Tiros

(Anotacin)

(Todos los jugadores que jueguen el


partido)

(Baln parado)

((Todos los jugadores que jueguen el


partido))

Pases cortos

Pases

Centrocampistas, extremos y
delanteros ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))

Jugadas

Jugadas

Centrocampistas (Extremos) ((Todos


los jugadores que jueguen el partido))

Portera

Portera

Porteros

Pases largos

Pases

Defensas, centrocampistas y extremos


((Todos los jugadores que jueguen el
partido))

Posiciones
defensivas

Defensa

(Porteros, defensas, centrocampistas y


extremos) ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))

Ataques laterales

Lateral

Delanteros y extremos ((Todos los


jugadores que jueguen el partido))

Individual (Solo
academia de
juveniles)

Habilidades valiosas
para la posicin donde
se jug en el partido

(Todos los jugadores que jueguen el


partido)

Ejemplo
El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu da de partido puede variar - sbado se
refiere a partido de liga, mientras que mircoles se refiere al partido de copa/amistoso.

Guybrush Threepwood jug 90 minutos como medio lateral el sbado, pero se perdi el partido del
mircoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
Tom Sorvolo Ryddle jug 90 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como delantero el
mircoles. Recibe tambin 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
Apu Nahasapeemapetilon jug 50 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como defensa
lateral el mircoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de
entrenamiento de lateral a media velocidad.
Chuck Norris jug 40 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como delantero el
mircoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento
residual (o por smosis) de lateral.
Robusto Bistec Patatas juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sbado como el mircoles.
Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
Sopabuena Verduras no jug ni el sbado ni el mircoles. Su habilidad de lateral no mejorar nada.

Prdida de habilidad

Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. La cuanta de
la prdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto ms nivel tenga el jugador, mayor
ser la prdida. Los jugadores ms viejos tambin sufren mayores prdidas que los ms jvenes.
Los jugadores con los niveles ms altos de habilidad (titnico o superior) experimentarn dichas
prdidas incluso a una edad ms temprana, haciendo que sea menos interesante el
sobreentrenamiento de su habilidad principal. Adems, cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor
ser la velocidad de prdida.

El entrenador
Tu entrenador es una persona importante responsable del entrenamiento e inspirando a tus
jugadores.

Habilidades del entrenador


Nivel de entrenador: un buen entrenador conoce los mtodos correctos para entrenar jugadores para
que mejoren. Cuanto ms talento tenga el entrenador, ms efectivo ser el entrenamiento. Un
entrenador nunca podr ser mejor que excelente. Todos los equipos nuevos empiezan con un
entrenador de nivel aceptable.
Liderazgo: aparte de las actividades de entrenamiento tu entrenador es una fuente de inspiracin para
los jugadores. El espritu de tu equipo ir mejor en general si tu entrenador es un buen lder.
Tctica: tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo que (nicamente) afecta al
rendimiento de tu equipo durante el partido. Un entrenador ofensivo mejora tu ataque a expensas de
tu defensa y un entrenador defensivo mejora tu defensa a costa de tu ataque. Un entrenador
defensivo mejora tu defensa un poco ms de lo que un ofensivo mejora tu ataque, a costa de lo
mismo. Un entrenador neutro no es ni ofensivo ni defensivo, lo que significa que no mejora ni
empeora ningn rea del equipo.

Deterioro de habilidades
Tras estar en tu club una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezar a deteriorarse
lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se producir, en su lugar, en su
habilidad como entrenador.

Cambiar entrenador
Si no ests satisfecho con tu entrenador puedes contratar a un nuevo entrenador externo o convertir a
uno de tus actuales jugadores en entrenador. Cambias de entrenador desde el submen de
Entrenamiento, en el men "Tu equipo".
Recuerda que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratas a un
entrenador aceptable por ejemplo, siempre se convertir en un nivel medio de aceptable (sin embargo
un entrenador excelente es solo medio escaln mejor que un entrenador bueno).
Cuando contratas a un entrenador nuevo tu antiguo entrenador permanece en el equipo como un
jugador ms, pero nunca podr volver a ser entrenador y tampoco podrs venderlo. Si no quieres
mantenerlo tendrs que despedirlo.
Contratar a un entrenador externo al club
Cuando contratas a un nuevo entrenador lo primero que decides es que tipo de tctica prefiere usar,
entonces decides acerca de lo bueno que quieres que sea. Cada combinacin de liderazgo y habilidad
tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, ms caro ser.
Crear un entrenador
Cuando conviertes a un jugador en entrenador mantiene su liderazgo. Su experiencia determina lo
bueno que puede llegar a ser, y cuanto dinero cuesta que llegue a ser de un determinado nivel. As
que si tienes un jugador con mucha experiencia con un nivel alto de liderazgo, puede ser un gran
negocio. El jugador debe haber estado en tu equipo durante una temporada (16 semanas) antes de
que pueda ser convertido a entrenador.

Finanzas
Como mnager del club tambin eres responsable de las finanzas de tu equipo. Pagas los gastos y
recaudas los ingresos en la actualizacin semanal. Puedes ver el momento exacto en el que esto tiene
lugar en tu pas en la pgina de "Horarios del pas". Si, por ejemplo, compras a un jugador por
2 000 000 Pesos, el jugador estar accesible inmediatamente y tu apartado de "Compra de jugadores"
se incrementar en 2 000 000 Pesos. Y lo que es ms importante: la pgina de finanzas muestra tu
dinero actual, siendo la cantidad que aparece entre parntesis tu dinero para la prxima semana (tras
la actualizacin semanal).

Ingresos y gastos
En la pgina de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la
semana pasada. Esto es lo que significan las entradas:
Ingresos
Taquillas: tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana. Lee el captulo 10
"El estadio" si quieres ms informacin sobre los ingresos por aficionados.
Patrocinadores: cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Echa un vistazo al
captulo "Aficionados y patrocinadores" para ms informacin.
Venta de jugadores: los ingresos que obtienes cada vez que vendes a un jugador aparecen aqu. Echa
un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Comisiones: si por ser el club anterior o el de origen has recibido dinero, dicha cantidad se ver aqu
reflejada. Echa un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Otros: el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados por las cuotas
de socio y dinero por premios.
Gastos
Sueldos: cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 50 000 Pesos
ms una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es
extranjero.
Mantenimiento del estadio: el coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar ms
informacin en el captulo 10 "El estadio".
Construccin del estadio: son los costes por construir o demoler asientos en caso de que hayas
remodelado el estadio.
Empleados: cada empleado te cuesta entre 300 000 Pesos y 4 800 000 Pesos a la semana,
dependiendo del nivel de empleado (de 1 a 5).
Juveniles: los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversin semanal en tu red de
cazatalentos.
Compra de jugadores: los costes asociados a la compra de nuevos jugadores del mercado de
transferencias aparecern aqu. Echa un vistazo al captulo de "Transferencias" para ms informacin.
Otros: los gastos no recogidos en el resto de categoras se insertan aqu. Por ejemplo, se incluyen:
despidos de empleados, promocin de jugadores a tu primer equipo, etc.
Intereses: si ests endeudado tendrs que pagar intereses.

Efectivo disponible y Fondo de la Junta


La Junta limita el dinero disponible en efectivo para los gastos del mnager en cosas como salarios,
pagos por transferencias de jugadores o mejoras en el estadio. Cualquier activo por encima de este
capital de maniobra ser reservado por la Junta para asegurar la estabilidad futura del club. Si es
necesario, la Junta liberar dinero de las reservas hacia el capital disponible, pero solo de forma
controlada.
El Director financiero puede aumentar tanto el capital de maniobra disponible como la tasa de retorno
de dinero desde el Fondo de la Junta.

Deudas y bancarrota

No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Tienes una lnea de crdito de
100 000 000 Pesos en el banco, pero tendrs que pagar muchos intereses por el dinero prestado. Si te
endeudas por encima de 100 000 000 Pesos recibirs un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu
deuda vuelva a estar por debajo del lmite de 100 000 000 Pesos en dos semanas desde tu aviso de
bancarrota, tendrs que abandonar el sistema de ligas de Hattrick! Ten en cuenta que si un equipo
tiene jugadores en venta con pujas suficientes para alcanzar la "zona de seguridad", el equipo no
entrar en bancarrota.

Aficionados y patrocinadores
Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. As pues, es
muy recomendable tener buena relacin con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecer la pena.

Estado anmico de los aficionados.


Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a las finanzas de tu
equipo. Sus cuotas de socio (6 000 Pesos por cabeza) se pagan una vez por temporada, pero adems,
lo que es ms importante: su estado de nimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por
venta de entradas.
La forma ms fcil de mantener su estado anmico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o
incluso superar) sus expectativas. El estado anmico y las expectativas de los aficionados pueden
verse en la pgina de Aficionados.

Expectativas para la temporada.


Al principio de cada temporada, los aficionados te contarn lo que esperan del equipo. Sus
expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurri la temporada pasada: lo que esperaban
entonces y cul fue el resultado.
Segn tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarn poco
a poco a la nueva situacin. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarn demasiado de ti.
Pero si permaneces en la misma divisin ao tras ao, los aficionados tendern a esperar algo ms del
equipo.

Expectativas para el partido.


Las expectativas de la temporada influirn, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la
pgina de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus
expectativas sern mayores cuando juegues en casa.
Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrn en caso de victoria (y no se
enfadarn tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado, estarn por
supuesto an ms contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectar negativamente a su
humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados sern un poco
ms moderadas.
Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las "expectativas de la
temporada" de los aficionados de ambos equipos. Segn avanza la temporada, la posicin real en la
tabla y el nmero de puntos de ambos equipos empiezan tambin a ser importantes. En partidos de
copa, los aficionados basan sus expectativas nicamente en las expectativas de la temporada
(incluyendo la divisin en que se encuentran) de ambos equipos.

La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.


Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" tambin
influye en la reaccin de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o
mejor), jugar relajados reducir el efecto positivo y el partido de la temporada incrementar el efecto
positivo.
Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentar el efecto negativo y partido de la
temporada lo reducir.
Si tienes un montn de dinero en el banco, tus aficionados sern algo ms difciles de complacer, pues
pensarn que tienes dinero que invertir para alcanzar el xito. Los aficionados de equipos ricos

reaccionan de forma ms brusca a las derrotas y de manera ms suave a las victorias que los
aficionados de clubes ms pobres. Cuanto ms dinero tenga tu equipo, ms relevantes sern estos
sentimientos.

Patrocinadores
Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan
ser asociados. Cuanto ms xito tenga tu equipo y mayor sea el tamao de tu Club de Socios, mejor
imagen (y ms dinero de patrocinadores) tendrs. Los portavoces ayudan tambin a mejorar la
imagen del club. El estado anmico de tus patrocinadores puede verse en la pgina de finanzas.

El estadio
Tu club empezar con un pequeo estadio, que tendrs la oportunidad de ampliar a lo largo de tu
carrera en Hattrick. En la pgina del estadio puedes ver y controlar todos los detalles acerca del
mismo.

Ingresos y gastos
Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada tipo con sus propios ingresos y coste
de mantenimiento (que siempre tendrs que pagar).

Ingresos

Coste semanal

Asientos de grada general

1 400 Pesos

100 Pesos

Asientos preferente

2 000 Pesos

140 Pesos

Asientos de tribuna

3 800 Pesos

200 Pesos

Asientos de palco

7 000 Pesos

500 Pesos

En los reportes de los partidos de casa puedes ver cuantos asientos se han vendido de cada tipo. Los
ingresos del partido se distribuyen entre los clubs de forma distinta dependiendo del tipo de partido
que sea:
Partidos de liga: el equipo de casa recibe todos los ingresos.
Partidos de copa: el equipo local recibe el 67% del total recaudado y el visitante hace lo propio con el
33% restante.
Partidos amistosos y de promocin: los ingresos se reparten a partes iguales.

Asistencia a tu estadio
El nmero de espectadores que visitan tu estadio depende en gran parte de tus aficionados: el estado
de nimo de los mismos y el tamao de tu club de socios son los factores ms importantes. Tu
posicin actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y el de tu oponente tambin son importantes
(para los partidos de liga).
Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente tambin importan (su estado de nimo y su
nmero de socios), ya que algunos de ellos podran acercarse tambin al estadio. Merece la pena
saber que la gente estar ms interesada en acudir a tu estadio a medida de avance la temporada. En
general, tendrs asistencias ms grandes a final de temporada que al comienzo.
Naturalmente, el clima tambin importa. Menos espectadores acudirn a tu estadio con mal tiempo
pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarn ms interesados en comprar sus entradas bajo
techo, que son ms caras. Por tanto, es posible que tus ingresos totales sean ms o menos los
mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.

Ampliar el estadio

Para ampliar tu estadio ordenas a una empresa constructora reconstruir tu estadio, lo cual llevar
algn tiempo (una semana o ms dependiendo del alcance de la construccin). Sin embargo, tu
estadio sigue estando disponible para los partidos durante el proceso de construccin. Se paga un
precio base de 2 000 000 Pesos por comenzar las obras, junto con el coste de cada asiento que
quieras aadir o retirar:

Coste de
construccin

Coste de
eliminacin

Asientos de grada general

9 000 Pesos

1 200 Pesos

Asientos preferente

15 000 Pesos

1 200 Pesos

Asientos de tribuna

18 000 Pesos

1 200 Pesos

Asientos de palco

60 000 Pesos

1 200 Pesos

Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayora de la gente quiere
comprar entradas para la grada general, por lo tanto esta debera ser el tipo con mayor cantidad de
asientos. Alguna gente solo asistir a los partidos si pueden sentarse en un lugar cmodo (y algunos
tambin exigirn que estn techados), as que deberas tener bastantes de estos tambin. Tambin
habr gente exigente que solo querr sentarse en el palco, no sern muchos pero no deberas
olvidarlos. A los asientos de tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de
asiento.

Empleados
La contratacin adecuada de empleados es importante para tu equipo y el desarrollo de tu club. Puede
que a tus empleados no se les vea en el banquillo en pleno partido, pero trabajarn con los jugadores
semana tras semana o llevarn a cabo otras tareas claves para el club. Complementan a tu
entrenador y para ti, como mnager, es crucial asegurarte de tener a las personas adecuadas en el
equipo.

Efectos de los empleados y niveles de habilidad


Cualquier beneficio que obtengas al contratar a un empleado especializado se aplica como una
bonificacin esttica sobre una caracterstica existente de tu equipo. Esta bonificacin siempre estar
visible para ti. Pero dado que, para empezar, las caractersticas del equipo son dinmicas y adems
estn influenciadas por diferentes factores, el efecto final que se consigue al contratar a un nuevo
empleado puede ser difcil de predecir con exactitud. De lo que puedes estar seguro es de estar
moviendo los hilos en la direccin correcta. Los empleados con niveles de habilidad ms altos tambin
proporcionan una bonificacin mayor. Estas bonificaciones son lineales, lo que significa que cada nivel
de habilidad adicional siempre contribuye lo mismo que el nivel de habilidad anterior. Si tienes muchos
empleados de la misma categora, sus bonificaciones se combinan y se aplican de una sola vez. De
esta forma, un entrenador asistente de nivel 4 tiene el mismo efecto que dos entrenadores asistentes
de nivel 2. Para facilitar las cosas, siempre estar visible en la pgina de Empleados la bonificacin
real proporcionada por tus empleados actuales o por cualquier empleado que planees contratar. Al
final de esta seccin encontrars una tabla con todas las categoras de empleados y bonificaciones.

Cantidad de empleados
Puedes contratar hasta cinco empleados en total y hasta tres asistentes tcnicos a la vez. Para el resto
de categoras solo podrs tener un empleado a la vez.

Contratando y despidiendo

Cualquier empleado que contrates debe permanecer durante al menos una semana entera antes de
que pueda irse. Adems, cuando se despide a un empleado, se le pagar como compensacin una
semana extra de sueldo. Aparte de esto, no hay limitaciones en cuanto a la frecuencia con la que
puedes realizar cambios en tu plantilla de empleados.

Categoras de empleados
Entrenador asistente
Doctor
Portavoz
Psiclogo deportivo
Preparador fsico
Director financiero

Entrenador asistente
La bonificacin en la velocidad del entrenamiento proporcionada por tus entrenadores asistentes se
aade a la eficiencia de entrenamiento ya existente en tu equipo. Asegrate de tener un buen
entrenador principal antes de considerar gastar mucho dinero en entrenadores asistentes. Pero
cuando tienes un primer entrenador competente, contratar varios entrenadores asistentes de nivel
puede ser una buena estrategia para cualquier equipo centrado en el entrenamiento.

Nivel

Velocidad de
entrenamiento

Riesgo de
lesiones

Coste semanal

Sin bonificacin

40%

+3,2%

+2,5%

300 000 Pesos

+6,4%

+5%

600 000 Pesos

+9,6%

+7,5%

1 200 000 Pesos

+12,8%

+10%

2 400 000 Pesos

+16%

+12,5%

4 800 000 Pesos

0 Pesos

Efectos detallados
Esta bonificacin se aade como multiplicador sobre la eficiencia de entreno existente segn el nivel
de tu entrenador principal, la intensidad de entrenamiento que hayas elegido, y la distribucin del
entrenamiento de resistencia. Por ejemplo, si tienes un entrenador bueno, con 100% de intensidad de
entrenamiento y un 10% de entreno de resistencia, se pueden conseguir las siguientes velocidades de
entreno para un jugador formidable jugadas de 22 aos:
Sin entrenador asistente: 8 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 5: 7 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 10: 6 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinacin de entrenadores asistentes de nivel 15: 5 semanas hasta el siguiente nivel.
Puedes contratar hasta tres entrenadores asistentes a la vez. Si tienes varios entrenadores asistentes,
su nivel de habilidad combinado crear una nica bonificacin. Esto significa que un entrenador
asistente de nivel 4 contribuye exactamente lo mismo que dos entrenadores asistentes de nivel 2.
Adems de su efecto sobre el entrenamiento, los entrenadores asistentes traen consigo dos efectos
colaterales. Se mejora la forma, pero tambin aumenta el riesgo de lesiones.
El riesgo de lesiones se calcula como el nmero medio de lesiones por partido, no por jugador sino por
equipo. El valor base es 0.4 lesiones por partido para tu equipo. Con un doctor de nivel 5, se puede

reducir este valor a 0.025 lesiones por partido. Los entrenadores asistentes aumentan el riesgo de
lesin en 0.025 lesiones por partido por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un
entrenador asistente de nivel 5 incrementa tu riesgo base hasta 0.525 lesiones por partido (que sera
0.15 si adems tienes un doctor de nivel 5) y, 3 entrenadores asistentes de nivel 5 dejan tu riesgo de
lesiones en 0.775 lesiones por partido (0.4 con un doctor de nivel 5).
Como ya se ha mencionado antes, en la parte positiva, los entrenadores asistentes incrementan la
forma de fondo de tus jugadores. Si tienes el mximo de 15 niveles de experiencia de entrenadores
asistentes, la forma de fondo se incrementar en 0.5 niveles. En otras palabras, tres entrenadores
asistentes de nivel 5 contribuyen la mitad a la forma de lo que lo hara un nico preparador fsico de
nivel 5.
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Doctor
Los doctores son responsables de la salud general de tus jugadores. Esto significa que trabajarn de
forma activa tanto para evitar lesiones como para rehabilitar a los jugadores que se lesionen. Tener
un buen doctor en el equipo reduce el riesgo de lesiones y tambin mejora los tiempos de
recuperacin de los jugadores lesionados.

Nivel

Velocidad de
recuperacin

Riesgo de
lesiones

Coste semanal

Sin bonificacin

40%

+20%

-7,5%

300 000 Pesos

+40%

-15%

600 000 Pesos

+60%

-22,5%

1 200 000 Pesos

+80%

-30%

2 400 000 Pesos

+100%

-37,5%

4 800 000 Pesos

0 Pesos

Efectos detallados
Cada vez que tu equipo disputa un partido, existe un riesgo de lesiones determinado para tus
jugadores. Tener un buen doctor en el equipo reducir el riesgo base de lesiones para todos los
jugadores del equipo. Un doctor de nivel 5 reducir el riesgo base de lesiones de 0.4 a 0.025 lesiones
por partido, pero ten en cuenta que otros factores, como contratar entrenadores asistentes
adicionales, pueden aumentar de nuevo este riesgo.
Si un jugador se lesiona, los doctores tambin ayudan a acelerar su recuperacin. En Hattrick las
lesiones se muestran con un tiempo de recuperacin estimado en semanas. En cada actualizacin
diaria de jugadores, el jugador se recupera un poco hasta que alcanza el 90% de salud (momento en
el que puede jugar de nuevo, aunque todava est levemente lesionado) y despus, finalmente, llega
al 100% de salud, cuando ya no queda rastro alguno de la lesin.

La grfica representa la velocidad de recuperacin de un jugador con la misma lesin, dependiendo de


si se contrata a un doctor o no. Sin doctor, un jugador de 19 aos se recuperar totalmente en 3
semanas. Con un doctor de nivel 2, se recuperar en alrededor de 2 semanas. Con un doctor de nivel
5, tardar una semana y media aproximadamente.
Un jugador de 29 aos se recuperar en 6 semanas sin un mdico. Un mdico de nivel 1 reducir el
plazo de recuperacin a unas 5 semanas. Un mdico de nivel 5, lo reducir an ms, hasta unas 3
semanas.
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Portavoz
Contratar a un portavoz mejorar la popularidad del equipo entre los aficionados y patrocinadores, lo
cual tiene un efecto directo en los ingresos por patrocinadores y en la venta de entradas a los
partidos. Contratar a un portavoz es principalmente una decisin financiera: asegrate de que su
salario se cubra con el aumento de los beneficios del club.

Nivel

Estado de nimo de
los aficionados

Patrocinadores

Coste semanal

Sin bonificacin

Sin bonificacin

0 Pesos

+0,1

+0,5

300 000 Pesos

+0,2

+1

600 000 Pesos

+0,3

+1,5

1 200 000 Pesos

+0,4

+2

2 400 000 Pesos

+0,5

+2,5

4 800 000 Pesos

Efectos detallados
El portavoz otorga una bonificacin al estado de nimo de aficionados y patrocinadores. La
bonificacin no es inmediata, sino que incrementa el valor al cual tiende a moverse el estado de nimo
de ambos. Hasta que no pasen 8 semanas desde que cambies a un portavoz de otro nivel, el cambio
no ser completamente efectivo.
La bonificacin por nivel es +0.1 para el estado de nimo de los aficionados y +0.5 para el de los
patrocinadores. Esto significa que un portavoz de nivel 5, con el tiempo, aumentar el estado de
nimo de tus aficionados en medio nivel y el de los patrocinadores en dos niveles y medio.
Un portavoz siempre tendr un efecto positivo en tus ingresos. Un estado de nimo alto de tus
aficionados incrementar la venta de entradas y un nivel alto del de los patrocinadores, aumentar
sus pagos. El efecto mayor tiende a ser el de la venta de entradas, pero esto puede variar, ya que hay
otros factores que influyen en el estado de nimo de los aficionados y la venta de entradas. El
incremento de los ingresos de los patrocinadores es ms seguro.
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Psiclogo deportivo
La lucha mental es casi tan importante como la fsica. Contratar a un psiclogo deportivo puede ser de
mucha ayuda para crear una atmsfera ganadora. Este tipo de empleado te ayudar a mantener la
confianza de tu equipo en sus propias posibilidades as como fomentar el espritu del equipo de toda la
plantilla.

Nivel

Espritu del equipo

Confianza

Coste semanal

Sin bonificacin

Sin bonificacin

+0,1

+0,2

300 000 Pesos

+0,2

+0,4

600 000 Pesos

+0,3

+0,6

1 200 000 Pesos

+0,4

+0,8

2 400 000 Pesos

+0,5

+1

4 800 000 Pesos

0 Pesos

Efectos detallados
El espritu del equipo es influenciado por la actitud que hayas ordenado tener a los jugadores de tu
equipo en los partidos anteriores. Inmediatamente despus de un partido, el espritu del equipo puede
experimentar una subida o hundimiento dependiendo de las instrucciones dadas en el partido. Pero
antes del siguiente partido tiende a normalizarse, lo que implica que los espritus de equipo altos
bajarn lentamente y los bajos se recuperarn poco a poco. Un psiclogo deportivo puede ayudarte
mejorando este proceso, aumentando el punto de equilibrio hacia el que el espritu del equipo tiende
de forma natural. Un punto de equilibrio ms alto significa que los valores altos de espritu bajarn
ms lentamente y los bajos subirn ms rpidamente. La bonificacin obtenida es una dcima parte
de nivel por cada nivel de habilidad empleado. Esto supone que un psiclogo deportivo de nivel 5
aumentar el punto de equilibrio del espritu de tu equipo en medio nivel.
El psiclogo deportivo tambin ayuda a la confianza de tu equipo. La confianza es influenciada
principalmente por los resultados de tu equipo y por la cantidad de goles que anotas. Pero el psiclogo
deportivo tambin aade una bonificacin a tu confianza. Esta bonificacin se cuantifica en un nivel
completo de confianza para un psiclogo de nivel 5, es decir, cada nivel de habilidad aporta la quinta
parte de un nivel.
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Preparador fsico

El rendimiento de un jugador no se reduce solo a sus habilidades tcnicas y resistencia fsica. Los
jugadores tienden a estar en forma y perderla. Hay muchos factores que pueden influenciar esto, no
solo los mentales.
El preparador fsico est especializado en obtener el mximo de los jugadores de los que dispones.
Mantiene la plantilla en forma y motivada. Contratar a un preparador fsico no es una solucin
puntual, ni su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas situaciones puede ser una
buena solucin.

Nivel

Forma

Coste semanal

Sin bonificacin

0 Pesos

+0,2

300 000 Pesos

+0,4

600 000 Pesos

+0,6

1 200 000 Pesos

+0,8

2 400 000 Pesos

+1

4 800 000 Pesos

Efectos detallados
La forma de un jugador es una medida de cmo de cerca est rindiendo un jugador respecto a su
mximo potencial. El valor que ves en la ficha del jugador es su estado de forma actual, y es lo que se
utiliza en la simulacin de los partidos. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el
estado de forma se mueve hacia lo que se llama la forma de fondo. Utilizando un preparador fsico,
recibirs una bonificacin en tus actualizaciones de forma de fondo. Cuando se recalcule el valor de la
forma de fondo (lo que ocurre de media cada dos semanas), cada nivel de habilidad del preparador
fsico aumentar la forma de fondo 0.2 niveles. Esto significa que un preparador fsico de nivel 5
aadir un nivel completo a la forma de fondo de tu jugador cuando se realice la actualizacin. Por
favor, ten en cuenta que la forma de fondo sigue pudiendo caer, pero tu valor medio a lo largo de
tiempo ser superior.
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Director financiero
El director financiero incrementa la flexibilidad econmica del mnager. Esto solo es til para
mnagers de clubes ricos.
(Si eres un usuario nuevo, no hay necesidad de considerar siquiera un director financiero).
Normalmente, la junta establecer un lmite de dinero disponible en efectivo para los gastos como
salarios, compra de jugadores o remodelaciones del estadio. La junta reservar cualquier cantidad
superior para asegurar la futura estabilidad del club. Si es necesario, permitir el uso de las reservas,
pero solo en una cantidad establecida. El dinero sobrante se pasar a las reservas del club a un ritmo
del 2% semanal sobre el total.
Al contratar un director financiero, la junta permitir una mayor cantidad de dinero disponible para
gastar y un mayor flujo de ingresos desde la reserva. A su vez, esto permitir al mnager invertir de
forma ms agresiva de lo que la junta hubiera aceptado. Tener un director financiero puede ser
necesario para los equipos que quieran ahorrar durante algunas temporadas para luego tratar de
luchar por el ttulo de copa o de liga.

Nivel

Fondos mximos

Retorno/semana

Coste semanal

Nivel

Fondos mximos

Retorno/semana

Coste semanal

3 000 000 000 Pesos

10 000 000 Pesos

0 Pesos

3 400 000 000 Pesos

20 000 000 Pesos

300 000 Pesos

3 800 000 000 Pesos

40 000 000 Pesos

600 000 Pesos

4 200 000 000 Pesos

60 000 000 Pesos

1 200 000 Pesos

4 600 000 000 Pesos

80 000 000 Pesos

2 400 000 Pesos

5 000 000 000 Pesos

100 000 000 Pesos

4 800 000 Pesos

Ejemplo: El "Equipo Fantstico" ha acumulado 8 000 000 000 Pesos. Sin un director financiero, la
junta solo le permitir acceder a 3 000 000 000 Pesos a la vez. Si el mnager gasta
400 000 000 Pesos, y le quedan 2 600 000 000 Pesos disponibles, la junta volver a poner en
disposicin del mnager dinero de la reserva, pero solo a un ritmo lento de 10 000 000 Pesos a la
semana.
Ahora el "Equipo Fantstico" contrata un director financiero de nivel 3. La junta tiene mayor confianza
en que el dinero se va a utilizar de forma responsable. La cantidad permitida para gastar de caja se
incrementa hasta 4 200 000 000 Pesos y el flujo semanal asciende hasta 60 000 000 Pesos. Mientras
que las cuentas del club se mantengan por debajo de 4 200 000 000 Pesos, la junta irn transfiriendo
a la caja 60 000 000 Pesos extra de forma automtica desde las reservas. Si la caja supera los
4 200 000 000 Pesos, por ejemplo tras la venta de jugadores, entonces cada semana el dinero en
lugar de traspasarse a la caja, lo har a la reserva a un ritmo del 2% semanal sobre el total.
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Alineacin: experiencia y confusin


Experiencia en la formacin
Tu equipo puede jugar con cualquier formacin, pero los jugadores pueden confundirse y jugar por
debajo de su capacidad habitual si usas una formacin con la que no tienes experiencia. Para subir la
experiencia en una formacin y evitar la confusin tu equipo necesita, simplemente, algo de prctica.
Consigues algo de experiencia en una formacin cada vez que la usas (los amistosos y los partidos de
competicin cuentan lo mismo). La cantidad obtenida se basa en los minutos empleados para cada
formacin (con un mximo de 90 minutos por partido), igual que el entrenamiento. Sin embargo,
ganar experiencia es ms difcil en los niveles ms altos. Si no juegas con una formacin determinada,
la experiencia disminuir con el tiempo. Adems, cada vez que vendes a un jugador, corres el riesgo
de perder experiencia en las formaciones.

Confusin
Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formacin, corres el riesgo de que los jugadores
se confundan, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Un nivel de excelente (o mayor) en la
formacin es suficiente para que ests a salvo. Para niveles inferiores, el riesgo de que tus jugadores
se confundan aumenta conforme ms bajo es el nivel en la experiencia de la formacin. Si la
experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee ms abajo) es alta, el riesgo disminuye.
En caso de confusin, la experiencia de tu formacin tambin decide cmo de confundidos estarn tus
jugadores: cuanto ms bajo sea el nivel de experiencia de tu formacin, ms confundidos estarn tus
jugadores. Si tus jugadores experimentan confusin, aparecer un texto en el reporte del partido
indicando tu nivel actual de organizacin. Un evento de confusin diciendo que la organizacin de tu

equipo baj a un nivel "horrible" significa que la confusin fue tremenda, mientras que una bajada a
"bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores estn confundidos en el descanso (o antes
de una prrroga) tu entrenador puede mejorar algo la situacin dndoles algunos consejos
adicionales.

Experiencia individual de los jugadores


La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores
obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan ms o menos el doble de
experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da ms o menos la quinta parte de
experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio pas supone en torno a
la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la
experiencia ms que los de ningn otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.
La cantidad de experiencia que obtiene un jugador se basa en los minutos jugados, como ocurre con
el entrenamiento. Un jugador no puede adquirir ms de 90 minutos de experiencia por cada partido.

Capitn del equipo y experiencia total


Puedes elegir un capitn del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades
importantes para el capitn del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la
experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusin de tu equipo como que tus jugadores
se pongan nerviosos en partidos importantes y dramticos. En esas situaciones, solo el equipo con el
nivel ms bajo de experiencia puede ponerse nervioso, reflejando as su inexperiencia. La diferencia
entre el nivel de experiencia de cada equipo decide cmo de nerviosos se pondrn los jugadores. Los
equipos nunca sufrirn esto en partidos de liga o amistosos.
El capitn del equipo tiene que estar en tu alineacin inicial. Si no has designado a un capitn, los
jugadores elegirn un capitn que crean que har un buen trabajo.

Lanzadores de penaltis
Los partidos de copa y promocin pueden terminar en lanzamientos de penalti si el empate contina
tras la prrroga. Puedes seleccionar los tiradores a travs de una sub-pgina en el formulario de
instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de
penaltis, y en cada penalti (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia
del lanzador. Adems de la experiencia, las habilidades de Anotacin y Baln Parado del jugador (as
como si tiene especialidad Tcnico) son tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de
Portera lo nico que cuenta.

Partido: baln parado y eventos especiales


En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido: cmo marcar
de baln parado y qu se puede ganar de los "eventos especiales" (y otros eventos extra de un
partido).

Baln Parado
Algunos de tus ataques normales terminarn en una oportunidad a baln parado. Igual que en el
ftbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos.
Lanzamientos a puerta a baln parado
Las jugadas directas a baln parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador
utiliza su habilidad de baln parado para superar al portero rival. Tu portero, adems de su habilidad
de portera, utiliza su baln parado para defender una jugada directa a baln parado, pero no podr
designarse como lanzador de faltas.
Lanzamientos indirectos a baln parado
Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a baln parado sern indirectas. Los lanzamientos indirectos a
baln parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del
equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotacin de tus

jugadores de campo, su nivel medio de baln parado, y el nivel de baln parado del lanzador de faltas.
Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus
jugadores de campo, su media en baln parado, el nivel de portera de tu portero y, por ltimo, su
nivel de baln parado.

Eventos especiales
Aparte de los ataques bsicos puedes tener tambin "eventos especiales". Los eventos especiales son
eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en particular por sus
especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades
sea una estrategia por s mismo.
Tus opciones de obtener un evento especial estn directamente relacionadas con tu dominio del baln
(por ejemplo, un 55% de posesin implica un 55% de opciones de obtener dichos eventos). Pero
recuerda que, para tener un evento en particular, tambin debes tener jugadores con el atributo
adecuado.
Hay dos tipos de eventos especiales: los eventos de gol (los ms comunes) te pueden proporcionar
ataques adicionales mientras que los eventos climticos (menos comunes) afectan al rendimiento de
un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la
probabilidad de tener otro evento especial disminuye.
Eventos de clima
Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climticas. Si un evento de clima
ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:
Tcnico: los jugadores tcnicos ganan algo de Anotacin y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas
mismas habilidades con la lluvia.
Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotacin, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden
algo de Anotacin con el sol. Tambin se cansan algo ms con sol.
Rpido: los jugadores rpidos pierden algo de Anotacin y Defensa con la lluvia. Tambin pierden
algo de Defensa con sol.
Si un evento de clima ocurre, obtendrs informacin sobre el mismo en el reporte del partido y la
valoracin de estrellas del jugador reflejar su rendimiento consecuentemente.
Eventos de gol
Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales.
Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la accin (habitualmente, aunque no
siempre, el mismo jugador que crea la ocasin) necesitar tambin algo de anotacin para poder
marcar en estos ataques.
Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de pases para crear pases largos
inesperados y su habilidad de anotacin para interceptar el baln; adems, el hecho de ser
imprevisibles en s puede proporcionarles ocasiones inslitas de gol. Si son defensas o
centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, tambin pueden
cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasin de gol.
Rpido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rpida si son
extremos o delanteros. Esta ocasin puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa
(o centrocampista) que sea tambin rpido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta
para pararla.
Tcnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o
centrocampista rival es especialista en cabeceo.
Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada
por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene
suficiente habilidad de anotacin, tendr ms posibilidades de marcar.
Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de
faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en baln parado y el jugador que remate el saque de
esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en anotacin. Cuantos ms especialistas en
cabeceo tengas entre tus jugadores de campo (el lanzador del crner no cuenta) y menor sea el
nmero de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, ms opciones tendrs de marcar.
No tener cabeceadores en tu equipo har que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de
esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.

Experiencia: los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su


experiencia. Los defensas y los centrocampistas poco experimentados pueden darles a su rival una
oportunidad extra.
Cansancio: los defensas y centrocampistas cansados pueden cometer errores y a no ser que el
atacante contrario est tambin demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasin
extra.

Otros eventos
Hay tambin otros eventos extra que puedes tener en un partido. La oportunidad de conseguir estos
eventos es independiente del nivel de mediocampo, por lo que dicha oportunidad no incrementa por
mucho que ests dominando el mediocampo.
Contraataques: incluso si no utilizas la tctica de contraataque, hay una pequea posibilidad de que
tu equipo pueda montar una contra. Estos contraataques no dependientes de la tctica no requieren
que tu equipo tenga un centro del campo inferior (algo que de otra manera sera necesario). Mira el
captulo sobre las tcticas para ms informacin sobre los contraataques.
Tiros lejanos: incluso si no utilizas la tctica de tiros lejanos, hay una pequea posibilidad de que tu
equipo tenga una oportunidad de tiro lejano. Lee el captulo sobre tcticas para ms informacin sobre
los tiros lejanos.

Partido: tcticas
En cada partido puedes ordenar a tu equipo que utilice una tctica determinada. Cada tctica tiene
ventajas, pero tambin desventajas - as que elige con cuidado. Hay seis tipos de tctica disponibles
(adems de jugar ''Normal"). Si no especificas ninguna tctica jugars "normal".

Nivel de tctica
El nivel de una tctica indica cmo de bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a partir de
distintas habilidades de varios jugadores con una bonificacin por experiencia para cada jugador
implicado.
Cmo de efectivas son tus tcticas tambin depende de cmo de buenos sean los jugadores sobre el
terreno de juego. Cuanto mejores sean los jugadores sobre el campo, mayor nivel de tctica ser
necesario para obtener la misma eficacia. En la prctica, esto implica que necesitas un mejor nivel de
tctica en las divisiones ms altas que las necesarios en las ms bajas.

Presionar
Presionar significa que tus jugadores presionarn a tu rival y se concentrarn ms en desbaratar los
ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podra ser una buena opcin cuando
te ves inferior y quieres mantener el marcador bajo.
Ventaja: puedes reducir el nmero de ocasiones potenciales en un partido (para ambos equipos).
Desventaja: agotar la resistencia de tus jugadores ms rpido de lo normal.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de defensa y el total de la habilidad de resistencia de
todos tus jugadores de campo determinan tu nivel en la tctica de presionar. Si un jugador tiene la
especialidad de "potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto ms cansados estn tus
jugadores, menos capaces sern de presionar a sus oponentes.
Cuando una ocasin potencial es destruida por un equipo utilizando la tctica de presionar, aparece
reflejado siempre en el informe del partido. No se puede saber qu equipo se hubiera beneficiado de la
ocasin. Si ambos equipos juegan a presionar el efecto, de media, se dobla. Adems, un equipo que
juegue presin que se enfrente a uno centrado en tirar desde lejos, tiene la posibilidad de evitar una
ocasin de tiro lejano.

Contraataques
Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del baln a tu oponente y en el
momento que este falle un ataque, intentas hacer un rpido contragolpe. Jugar al contraataque podra
ser una buena opcin si tienes una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal centro del campo),
y especialmente en combinacin con un rival que presenta un ataque poco efectivo.

Ventaja: puedes obtener ataques adicionales (tienes la oportunidad de contraatacar cuando tu


defensa ha sido capaz de parar un ataque de tu rival).
Desventaja: pierdes el 7% de tu capacidad en el centro del campo.
Habilidades relevantes: la suma total de la habilidad de defensa y pases de tus defensas determina
tu nivel en la tctica de contraataque. Pases es el doble de importante que defensa.
Solo el equipo que no domine el centro del campo en el momento del ataque fallido es capaz de hacer
uso de la ventaja de esta tctica (y date cuenta de que has de perder el dominio antes de que se
aplique la penalizacin del 7% por emplear la tctica). Si dominas el centro del campo, entonces
solamente sufrirs la desventaja. Todos los contraataques son mostrados en el informe del partido.

Atacar por el centro


Atacar por el centro (AiM, del ingls Attacking in the middle) significa que tu equipo se concentra en
atacar por el centro a costa de abandonar algo el ataque por las bandas. En otras palabras, cambias
ataques por las bandas por ataques por el centro.
Ventaja: alrededor del 15-30% de los ataques por las bandas se convierten en ataques por el centro.
Desventaja: tu defensa lateral (en ambos lados) empeora algo.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo
determina tu nivel en la tctica de atacar por el centro.
El reporte del partido te informar de cada ataque por las bandas que transformes en ataque por el
centro.

Atacar por las bandas


Atacar por las bandas (AoW, del ingls attack on wings) funciona del mismo modo que "Atacar por el
centro", solo que a la inversa; cambias ataques por el centro por ataques por las bandas. Dado que
normalmente hay menos ataques por el centro que por las bandas, el porcentaje de ataques
convertidos es un poco mayor.
Ventaja: alrededor del 20-40% de los ataques por el centro se convierten en ataques por las bandas.
Desventaja: tu defensa central empeora un poco.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo
determina tu nivel en la tctica de atacar por las bandas.
El reporte del partido te informar de cada ataque por el centro que transformes en ataque por las
bandas.

Jugar creativamente
Jugar creativamente (PC, del ingls play creatively) significa que los jugadores intentarn hacer mayor
uso de sus especialidades y otros atributos.
Ventaja: aumentas la posibilidad de que ocurran eventos especiales (tanto positivos como negativos,
incluyendo eventos meteorolgicos) durante el partido (a ambos equipos).
Desventaja: la defensa de tu equipo ser algo peor.
Habilidades relevantes: no hay ninguna habilidad especfica que ayude a esta tctica, as como
tampoco recibe ningn nivel de tctica. Pero para aprovecharla bien es recomendable tener un equipo
optimizado para los eventos especiales (esto es, uno con muchos jugadores con especialidad).

Tiros lejanos
Cuando utilices la tctica de tiros lejanos (LS, del ingls long shots) tus jugadores reciben
instrucciones para preferir un disparo lejano antes que elaborar toda la secuencia de ataque. En otras
palabras, intercambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro lejano enfrenta
entonces al lanzador y al portero. Esto puede ser til en situaciones en las que tienes dificultades para
anotar con tu ataque central/lateral y tienes en cambio lanzadores decentes.
Ventaja: la tctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques centrales y por las
bandas.
Desventaja: tu ataque central y lateral, as como tu centro del campo, empeoran un poco.
Habilidades relevantes: las habilidades de anotacin y baln parado de tus jugadores de campo
determinan el nivel de la tctica de tiros lejanos. Anotacin es tres veces ms importante que baln
parado.

Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la tctica
Presionar tiene una posibilidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el lanzamiento no es
evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los extremos tienen el doble de
posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del lanzamiento depende de las habilidades de
anotacin y baln parado del lanzador elegido, y el portero intentar detenerlo utilizando su habilidad
de portera y de baln parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de
ambas habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.
Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades fallidas.

Sustituciones
Como se menciona en el captulo dedicado a la alineacin, si uno de tus jugadores se lesiona, el
sustituto para esa posicin entra en el terreno de juego automticamente. Sin embargo, tambin
puedes programar sustituciones condicionadas.

Sustituciones condicionadas
Puedes programar las sustituciones para un partido, quizs para hacer ese movimiento tctico
maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente
descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu
ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrs en el marcador.
Tienes tambin la opcin de cambiar la orden individual dada a un jugador.

Aadiendo una sustitucin condicionada


Para aadir una sustitucin puedes ir a la pestaa "Sustituciones/rdenes" en el formulario de
instrucciones para el partido. Solo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el
campo y el sustituto que entrar en su lugar. Por ltimo, debes decidir las condiciones para que se d
la sustitucin. Puedes programar la sustitucin para que suceda en un minuto concreto y/o
dependiendo del marcador del partido pulsando en "condiciones avanzadas". Ah tambin puedes
adems aadir una condicin por si uno de tus jugadores (o los de los tu oponente) recibe una tarjeta
roja, as como cambiar la posicin del jugador.

Aadir un cambio de comportamiento


Puedes tambin aadir cambios de comportamiento en la pestaa "Sustituciones/rdenes". De forma
similar a cuando se aade una nueva sustitucin, debes elegir un jugador y entonces aadir las
condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento.

Puedes aadir hasta cinco instrucciones a jugadores


Puedes aadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento)
diferentes. Pero recuerda, el rbitro no te permitir hacer ms de tres sustituciones en un partido.

Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.


Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarn en el partido en cuanto todas las condiciones
establecidas antes del partido se cumplan. Una instruccin no se llevar a cabo si sus condiciones no
se cumplen. Si programas una sustitucin en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la
sustitucin tendr lugar en el minuto 65. Si programas una sustitucin en el minuto 70 en caso de ir
por delante en el marcador, la sustitucin ocurrir en cualquier momento despus del minuto 70
cuando/si se cumple la condicin. As que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la
sustitucin tendr lugar en ese momento.
Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que ests por delante en el
marcador y la otra si ganas por ms de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu
favor, ambas instrucciones sern ejecutadas.
Despus del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a
jugadores mediante un enlace en la pgina de calificaciones de estrellas, junto con informacin sobre
cundo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.

No puedes reaccionar ante lesiones


No es posible establecer ninguna condicin para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona
durante el partido, el sistema automtico se encarga de ello. Esto tambin implica que una lesin
puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el ftbol de la vida real.

Psicologa
Gestionar un equipo de ftbol no solo va de tcticas y entrenamiento, sino tambin de psicologa. Tu
equipo tiene que querer ganar y creer en s mismo. La psicologa de tu equipo afecta a los resultados
de los partidos, que a su vez afectan a la psicologa del equipo.

Espritu del equipo


El ambiente en el club tiene mucha influencia en el rendimiento de tu equipo. El espritu del equipo
afecta a tus calificaciones de mediocampo: cuanto ms alto sea el espritu de tu equipo, mejor ser tu
mediocampo. Esto, a su vez, determina la posesin de baln que obtendrs. Hay muchas cosas que
afectan al espritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del equipo
escogida para cada partido, las transferencias y el psiclogo.

Confianza
Tus jugadores tienen que creer en s mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de
confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza alta es normalmente
algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teora
inferiores (para ms informacin leer ms abajo). La confianza del equipo se refleja en las
calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos
anteriores, pero tambin se sabe que el psiclogo ayude a mejorarla.

Actitud del equipo


Antes de cada partido de competicin les dices a tus jugadores cmo de importante es el partido. La
actitud de tu equipo afecta a cunta posesin del baln conseguir tu equipo. Tienes tres alternativas:
Partido de la temporada: Tus jugadores hacen cualquier cosa para ganar este partido. Sin embargo,
justo tras el partido el espritu del equipo caer, lo que significa que tus jugadores no jugarn al
mximo de sus capacidades en los siguientes partidos.
Normal: Los jugadores rinden como siempre.
Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay partidos ms
importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espritu del equipo se incrementar y tus
jugadores lo harn mejor en los siguientes partidos.

Personalidad de los jugadores


Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser
amonestados y expulsados ms a menudo. El liderazgo es importante para el capitn de tu equipo y
tu entrenador.

Eventos psicolgicos durante el partido


Los eventos durante un partido pueden afectar al rendimiento de tu equipo. Estos eventos no
afectarn a tu espritu de equipo o confianza, sino nicamente al partido en juego. No es raro que un
equipo con una gran ventaja empiece a perder inercia y replegarse. Tambin es posible que un equipo
que lo est haciendo inusualmente mal sea espoleado por su entrenador en el descanso, hacindolo
mejor en la segunda mitad.

Exceso de confianza
Si te enfrentas a un equipo que est en una posicin inferior a la tuya y si tu confianza es slida o
superior, puede ocurrir que tus jugadores infravaloren a tu rival y que por ello jueguen por debajo de

su capacidad. El riesgo de que sufras este exceso de confianza depende de la diferencia de puntos y
de posiciones de ambos equipos, de tu nivel de confianza y de la actitud de tu equipo para el partido.
A mayor diferencia, mayor nivel, etc., ms alto ser el riesgo. La nica forma de evitar por completo
dicho riesgo es jugar "Partido de la temporada".
En el caso de que sufras de exceso de confianza, la diferencia de puntos, el nivel de confianza, la
actitud del equipo y si juegas en casa o como visitante deciden cunto infravalorars a tu rival. No
obstante, dependiendo del resultado podras recuperarte en el descanso: por completo si vas
perdiendo, dos tercios si empatas y un tercio si ganas por un gol de ventaja.
Date cuenta de que el exceso de confianza solo puede ocurrir en los partidos de liga, pero no durante
las tres primeras jornadas.

Transferencias
La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender aquellos jugadores
que no deseas conservar. Se te permite tener un mximo de cincuenta jugadores a la vez. La pgina
de ofertas te ofrece una visin global de todos los jugadores que ests vendiendo o por los que ests
pujando. Tambin muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirs dinero.

Vender un jugador
Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, lo cual se hace desde la pgina de
ese jugador en particular. Tras elegir t su precio de salida, se pondr en la lista de transferencias.
Para hacerte una idea del valor del jugador, puedes utilizar la funcin del comparador de
transferencias y te sugerimos que pongas siempre un precio de salida realista. No obstante, un
jugador necesita haber jugado al menos un partido para tu equipo para poder ponerlo en venta, y no
puedes poner en la lista de transferencias a un jugador ms veces que partidos haya jugado para tu
equipo. Esta restriccin no se aplica a los jugadores promocionados de tu cantera ni a los que te
venan inicialmente con el equipo. El jugador estar en la lista de transferencias durante 3 das antes
de marcharse al club que haya ofrecido ms por l, siempre y cuando alguien haya pujado por al
menos su precio inicial. Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la
puja termina, a no ser que uno de los equipos implicados est jugando un partido en ese momento, en
cuyo caso, llegar en cuanto acabe el partido. Si no se encuentra comprador, el jugador se queda en
tu equipo. Recuerda, una vez puesto un jugador a la venta no puedes cambiar de opinin y retirarlo
del mercado. Sin embargo, si despus de todo decides que necesitas el jugador, siempre tienes la
opcin de comprrtelo a ti mismo.

Comprar un jugador
Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores (es decir, la lista de transferencias) a travs
del men "Mi club", men "Internacional" o del icono de transferencias en la esquina superior derecha.
Buscas qu tipo de jugador quieres y, para hacer una oferta, entras a la pgina del jugador haciendo
clic en su nombre. Debes aumentar la oferta en 200 000 Pesos o un 2%, lo que sea ms grande. Si no
hay ninguna oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior
a 200 000 Pesos. Ten en cuenta que la suma de todas tus pujas ms el salario de los jugadores por
los que ests ofertando (se paga el primer sueldo a un jugador nada ms comprarlo) no pueden
dejarte con una deuda mayor de 40 000 000 Pesos.
Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del lmite. Si alguien hace una oferta menos
de tres minutos antes del lmite, este ser extendido automticamente otros tres minutos desde el
momento en el que se hizo la oferta.
Cuando compras jugadores es de gran ayuda la informacin relativa a sus habilidades, personalidad,
etc. Tambin puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cunto dinero se han
vendido jugadores similares en el mercado.

Pujas automticas
Las pujas automticas funcionan de la misma forma que cualquier puja normal que realizases. Si
estableces una puja mxima, el sistema automticamente pujar por ti cuando sea necesario, siempre
superando la puja anterior con la cantidad mnima posible (un 2%, 200 000 Pesos mnimo).

Puedes cambiar (tanto incrementar como disminuir) tu puja mxima en cualquier momento, pero, por
supuesto, no puedes eliminar tu puja (ms alta) actual. Tu puja mxima solo la puedes ver t, los
dems mnagers solo pueden ver la puja actual.
Solo puedes tener una puja automtica a la vez. Si tu puja mxima ha alcanzado su mximo, ya no
contar como puja automtica y podrs establecer otra distinta si quieres.
Para casos especiales (como cuando dos equipos hacen la mismo puja automtica o cuando dos
pujadores automticos se enfrentan entre s), hemos construido una especie de lgica inteligente, aqu
hay algunos ejemplos que te ayudarn a entender esta lgica.

El agente, los derechos de formacin y las tasas de transferencias.


Poner a un jugador en lista de transferencias cuesta 200 000 Pesos. Tras concretarse la compraventa,
el agente del jugador, el club con los derechos de formacin y el club anterior se llevarn su comisin
sobre el precio de venta. En la pgina del jugador siempre puedes ver cunto conservars si vendes a
un jugador. Estos son los conceptos bsicos:
Cunto se lleva el agente depende de cunto tiempo ha estado el jugador en tu equipo.
El club con los derechos de formacin siempre se lleva un 2% del precio de venta. Cuando eres el club
con los derechos de formacin siempre recibes el 2% cada vez que ese jugador es vendido.
La comisin por club anterior siempre supone un 3% del precio de venta. Cuando eres el club anterior
la cantidad de dinero que recibes depende de cuntos partidos haya jugado el jugador en tu equipo.
Mira estas tablas para ms informacin.
Cuando vendes un jugador de tu cantera tu equipo no es considerado como club anterior. Pero la
prxima vez que cambie de equipo s se te considerar club anterior, siempre y cuando el juvenil haya
disputado al menos un partido para tu primer equipo.

Las transferencias pueden afectar al espritu del equipo


Siempre que compres o vendas un jugador corres el riesgo de sufrir un bajn en el espritu del equipo.
Este riesgo es mayor cuando vendes un jugador popular o cuando compras un antiptico. Si vendes
un jugador procedente de tu Academia o de tu red de cazatalentos, no hay riesgo de sufrir este bajn
de espritu si lo haces dentro de los 6 primeros das desde su llegada al primer equipo.

Cierres del servidor


El lmite de las transferencias puede ser extendido (del modo ms justo posible) en caso de cierres del
servidor. Ten tambin en cuenta que el servidor podra estar cado justo cuando est a punto de llegar
el lmite. Estars tentando a la suerte si esperas hasta el ltimo minuto para moverte. Se recomienda
poner tus jugadores en venta a un precio que creas razonable, porque sino, puedes arriesgarte a que
se vendan por un precio menor del que esperabas, evitando as cualquier disgusto debido a una cada
inesperada del servidor.

Juego limpio en el mercado de transferencias


Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy importante que
ningn equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de transferencias. Esto significa
que comprar jugadores a precios inflados est prohibido, al igual que cualquier actividad que suponga
proporcionar a un equipo un beneficio econmico de cualquier tipo. Solo determinan el valor de
mercado de un jugador sus atributos como, por ejemplo, sus habilidades, edad, que no haya otros
como l y su potencial para la seleccin nacional Sub-20 o absoluta y los que tienen una influencia en
el juego.
Los Game Masters estn completamente autorizados a cancelar o ajustar precios anormales de
transferencias, imponer multas a los equipos o incluso banear a los usuarios involucrados. Si recibes
una puja claramente inflada por uno de los jugadores, debes contactar con los GM de inmediato a
travs de nuestro formulario de contacto.

Juveniles
Juveniles

Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:

Contratando a un jugador del exterior directamente a tu primer equipo, por medio de tu red de
cazatalentos.
Comenzando con la academia, consiguiendo jvenes talentos y entrenndolos. Puedes jugar partidos
contra otros equipos de juveniles, en ligas pblicas o privadas, y ascender de forma regular a tus
pequeas joyas a tu primer equipo.
Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma ms fcil y efectiva de hacerte con
nuevos jugadores. Dirigir una academia de jvenes es un reto, pero seguramente sea mucho ms
divertido.
Solo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo. Si tienes abierta la Academia de
Juveniles, no puedes promocionar un juvenil de la red de cazatalentos. No obstante, los costes de tu
academia tambin cuentan como inversin en la red de cazatalentos, para as acelerarte el proceso
por si quisieras cerrar tu academia y empezar una red de cazatalentos en su lugar.

Red de cazatalentos
Cada semana puedes enviar a tus cazatalentos en busca de un nuevo jugador para el primer equipo.
Cuanto mayor nivel tenga tu red de cazatalentos, ms probabilidades tendrs de que tu ojeador
consiga algo bueno. No puedes elegir qu tipo de jugador conseguirs, solo puedes decidir si quieres
un jugador de campo o un portero. No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los
jugadores que te recomienden, no sern aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por
temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. Piensa en cmo funcionan las cosas en la
realidad!
Muchos equipos invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero tambin hay gente que
invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente del mercado de
transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena red de cazatalentos, ten paciencia. Puede que
tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo,
puede que creas que no merece la pena utilizar tu red de cazatalentos si su nivel es "pobre", porque
ser muy difcil que saques un buen jugador.
Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (4 000 000 Pesos), medianas (2 000 000 Pesos),
o pequeas (1 000 000 Pesos) inversiones en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones pequeas
consecutivas son ms eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente
hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar tu red
de cazatalentos, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si
quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversin mediana o
pequea cada semana. El mantenimiento de tu red de cazatalentos no te costar nada, pero si no
mantienes una inversin regular, se ir deteriorando bastante rpido. Cuando el nivel de la red haya
bajado, tardar bastante tiempo en volver a subir.
Solo puedes ascender un jugador juvenil cada semana. Si no cambias la cantidad que quieres invertir,
cada semana se invertir la misma cantidad que la semana anterior.
Ascender a un jugador juvenil te costar 400 000 Pesos.
Puedes encontrar informacin sobre tu equipo de juveniles en la seccin "Equipo juvenil" en el men
de "Club". Adems, desde ah podrs cambiar la inversin en la red de cazatalentos y encontrar a un
juvenil cada semana.

Academia de juveniles
Tener una academia de juveniles significa ser el mnager activo del equipo de juveniles. Contratars
ojeadores, disears el entrenamiento y decidirs las alineaciones y tcticas. Tu equipo de juveniles
competir en una liga de tu eleccin; podrs, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o
compaeros. Cada cierto tiempo, tu equipo de juveniles podr tambin jugar amistosos contra
cualquier equipo del mundo.

Comenzar a dirigir una academia de juveniles


Puedes activar tu academia de juveniles desde el men "Mi club". Te daremos un entrenador y un
ojeador para el equipo. Debers quitar cualquier inversin en juveniles que tengas activa para poder
fundar la academia. Tambin recibirs algunos jugadores, que harn que tu equipo pueda jugar
partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y
no tendrn talento.

La liga de juveniles
Tu equipo de juveniles se unir a una liga de tu eleccin, aunque tambin puedes crear una. Una liga
de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los
participantes) o pblica (cualquiera puede entrar). El creador de la liga tambin puede elegir cundo
se jugarn los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezar automticamente.

Los ojeadores
Cuando activas la academia de jvenes recibes automticamente un ojeador de jugadores juveniles
para tu equipo. T eliges en qu regin quieres que busque jugadores y tambin puedes decirle que
busque un determinado tipo de jugador.Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por
ejemplo extremos), te ofrecer jugadores de ese tipo la mayora de veces, pero estos sern peores en
general.Por otra parte, tambin existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una
bsqueda especfica.
Tambin puedes contratar ms ojeadores si quieres, pero no puedes tener ms de tres (ni menos de
uno).Una vez a la semana, cada ojeador te ofrecer un jugador cuando lo llames.
Si tienes ms de un ojeador dispones de ms opciones de elegir un juvenil (hasta 3 con 3 ojeadores).
No puedes ver los 3 y elegir al mejor, sino verlos uno a uno y elegir si quedrtelo o no antes de ver al
siguiente, teniendo en cuenta que no podrs aceptar un juvenil una vez rechazado, al igual que una
vez aceptado uno no podrs ver el siguiente.

Los jugadores
Tu academia puede formar a un mximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu
academia tendrn entre 15 y 17 aos. La mayora de sus habilidades estarn por descubrir, as que no
podrs verlas todas, ni tampoco sus personalidades, tal y como lo haces con los jugadores del primer
equipo. Para conocer a tus jugadores tendrs que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y
as ver dnde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificacin por estrellas, los comentarios de los
ojeadores y el informe del entrenador. A travs del entrenamiento, tambin sers capaz de revelar sus
habilidades (puedes encontrar ms informacin sobre esto en la seccin de entrenamiento). Adems,
en los reportes de los partidos, encontrars pistas adicionales.

Partidos
Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugar partidos de liga, y cada tres semanas, tendrs la
oportunidad de jugar un amistoso. Das las rdenes por adelantado y eliges la tctica de manera
exactamente igual a como lo haces con el primer equipo. Si no se han dado rdenes (o la alineacin
est incompleta), los chavales elegirn la alineacin con la que jugarn el partido. Primero elegirn un
portero, luego los defensas (5 mx.), despus los medios y extremos (5 mx.) y, por ltimo, los
delanteros (3 mx.).

Entrenamiento
Los juveniles pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro
secundario. El entrenamiento primario tiene ms efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo
mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general ser mayor si eliges
dos tipos diferentes.
Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los
amistosos (efecto reducido), as que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. Debes
dar tus instrucciones para el entrenamiento antes de que comience el partido. El efecto del
entrenamiento se har visible una vez termine el partido. 24 horas despus, tu entrenador te har un

informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montn de buenas pistas sobre el progreso de tus
jugadores. Tambin podrs tener la oportunidad de descubrir habilidades:
De tu entrenamiento primario, tu entrenador te informar del nivel actual de un jugador que haya
jugado al menos 44 minutos en una posicin entrenable (es decir, recibiendo ms que un efecto muy
pequeo). Lo mismo ocurre con el entrenamiento secundario, pero en este caso, te informar sobre el
potencial mximo en esa habilidad, en lugar de hacerlo sobre el nivel actual.
Ten en cuenta que no recibirs ningn informe sobre el entrenamiento secundario si entrenas lo
mismo como primario. Si la habilidad actual de todos los jugadores que estn en una posicin
entrenable ha sido revelada, tu entrenador no emitir ningn informe de este tipo. Tampoco te
reveler ninguna habilidad si tienes menos de 8 jugadores en el campo cuando finalice el partido.
Adems, normalmente tu entrenador te informar sobre una habilidad no entrenada de uno de los tres
jugadores con potencial ms alto (nivel de habilidad ms alto).

Ascender al primer equipo


Cada semana puedes promocionar un juvenil al primer equipo. Un juvenil debe tener al menos
diecisiete aos y haber estado en la academia de juveniles, como mnimo, una temporada (112 das)
para poder ascender al primer equipo. Como siempre, no puedes tener ms de cincuenta jugadores en
el primer equipo. Una vez que un jugador cumpla los 19 aos, no podr volver a jugar en el equipo de
juveniles. No tiene por qu abandonar el equipo, pero no volvers a verlo en el campo hasta que lo
promociones al primer equipo.

Los gastos
Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe nico de apertura de
1 000 000 Pesos que se aade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de
juveniles con un solo ojeador cuesta 2 000 000 Pesos por semana y cada ojeador adicional que
contrates te costar 1 000 000 Pesos. La primera semana que contrates a un nuevo ojeador debers
tambin pagar 1 000 000 Pesos en concepto de firma de contrato. El coste total semanal de la
academia estar reflejado en el concepto "Inversin en juveniles" en tu balance financiero semanal. La
academia no tiene ningn otro empleado; confan en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse
cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportar gasto adicional alguno. Las academias
no producen ningn tipo de beneficio econmico, los espectadores son los padres y amigos de los
futbolistas.
Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costar 400 000 Pesos.
Aparte de eso, el nico gasto adicional que tendrs, ser si pides a un ojeador que te busque
jugadores en otra regin, pues entonces tendrs que pagar su billete de avin.

Cerrando la Academia
Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu
equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mnimo desde la
apertura de la Academia.

El sistema de ligas
Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo que juegan
entre s dos veces), una semana para los partidos de promocin y una semana sin actividad liguera.

El rbol de divisiones
El nmero de divisiones puede diferir de un pas a otro, pero la estructura bsica es siempre la misma.
Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:
1 Divisin I (Primera Divisin)
4 Divisin II (II.1, II.2, II.3, II.4)

16 Divisin III (III.1, III.2, etc. hasta III.16)


64 Divisin IV (IV.1, IV.2, etc. hasta IV.64)
256 Divisin V (V.1, V.2, etc. hasta V.256)
1024 Divisin VI (VI.1, VI.2, etc. hasta VI.1024)
1024 Divisin VII (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 Divisin VIII (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 Divisin IX (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 Divisin X (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 Divisin XI (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)
Ten en cuenta que a partir de la divisin VI, el tamao de la divisin se dobla cada dos niveles.

Ascenso, descenso y partidos de promocin


Si quedas primero de tu grupo podrs ascender directamente a una divisin superior, o tener que
jugar un partido de promocin para lograrlo. En las divisiones II-VI los primeros de grupo con ms
puntos ascienden directamente y el resto tienen que promocionar. En las divisiones inferiores todos
los campeones de grupo ascienden directamente. En divisiones impares (VII, IX, etc.) tambin los
segundos clasificados ascienden directamente.
Los campeones de liga que tienen que promocionar se enfrentarn a un equipo que termin 5 6 en
la divisin superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar promocin, los de mejor
puntuacin se enfrentan a los peores 6 clasificados mientras que los de peor puntuacin se cruzarn
con los mejores 5 clasificados. El equipo de divisin superior juega en casa. Si el campen de grupo
gana, los dos equipos intercambian posiciones en sus respectivas ligas. Si el equipo de la divisin ms
alta gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.
Si acabas en 7 u 8 posicin, sers descendido a la divisin inferior (excepto en el caso de que ya
ests en la ltima divisin). El equipo descendido con mejor puntuacin (es decir, el mejor equipo
entre los sptimos clasificados) intercambiar su grupo con el equipo ascendido con mejor puntuacin.
El equipo que desciende con peor puntuacin ir al grupo del equipo ms dbil (de peor puntuacin)
entre los ascendidos de forma directa.

Descenso y ascenso de bots


Al final de cada temporada, todos los equipos bot que haya de la divisin VI para abajo descendern a
la ltima divisin posible. La nica excepcin a esto se encuentra en la cima de la divisin VI, donde
cualquier equipo bot que quede campen de su grupo podr ascender o jugar un partido de
promocin, como de costumbre. A los equipos bot de la divisin V para arriba se les trata de la misma
forma que se trata a los equipos dirigidos por mnagers humanos en cuanto a los ascensos y
descensos se refiere.
A la vez que estos equipos bot descienden, otros equipos adicionales ascendern de divisiones
inferiores, ocupando sus lugares. Estos equipos se obtendrn por sorteo de entre los "Perdedores
Afortunados", que son los equipos que perdieron los partidos de promocin, y no ser posible no
entrar en el sorteo (los aficionados, jugadores y patrocinadores no aceptaran tal decisin).
Si en la ltima divisin hay menos mnagers que bots en las divisiones superiores, el sistema cierra
automticamente la ltima divisin y realiza preparaciones para ello.

Posicin en liga y ranking


Tu posicin en tu grupo depende, por orden de importancia, de tus puntos en el grupo, la diferencia
general de goles y los goles marcados. La posicin en el grupo es a su vez utilizada para definir tu
ranking, que determina quin se enfrenta contra quin en partidos de promocin y copa. El ranking se
basa en (de mayor a menor importancia): divisin en la que ests, posicin en tu grupo, puntos,
diferencia de goles y goles a favor. Tanto para el ranking como para la posicin en tu grupo si hay
empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda decide.

Premio en metlico
Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posicin recibirs un premio en forma de dinero. Su
cuanta depende de la posicin y de la divisin en la que juegues:

Divisin

Primera

400 000 000 Pesos 235 000 000 Pesos 165 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos

Divisin II 270 000 000 Pesos 210 000 000 Pesos 150 000 000 Pesos 90 000 000 Pesos
Divisin
III

240 000 000 Pesos 185 000 000 Pesos 135 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos

Divisin
IV

180 000 000 Pesos 140 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos

Divisin
V

120 000 000 Pesos 95 000 000 Pesos 65 000 000 Pesos 40 000 000 Pesos

Divisin
VI

105 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos 35 000 000 Pesos

Otras
90 000 000 Pesos 70 000 000 Pesos 50 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos
divisiones
Existe tambin un premio de 2 000 000 Pesos para el equipo que tiene el mximo goleador de su
grupo. El dinero se paga despus del ltimo partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la
clasificacin de goleadores, ambos equipos recibirn el premio; sin embargo, si los dos jugadores
pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al dueo.

Premio por ascenso


Si asciendes a una divisin superior conseguirs un dinero extra adems del premio por posicin.
Asimismo, el ascenso dar un empujn a tu club de socios: obtendrs un 10% ms de socios (de
forma anloga, si desciendes perders el 10% de los mismos). Sin embargo, si asciendes "por la cara"
solo obtendrs el incremento en tu club de socios.

Divisin

Ascenso directo

Ascendido tras promocin

Primera

Divisin II

100 000 000 Pesos

35 000 000 Pesos

Divisin III

90 000 000 Pesos

30 000 000 Pesos

Divisin IV

80 000 000 Pesos

25 000 000 Pesos

Divisin V

60 000 000 Pesos

20 000 000 Pesos

Divisin VI

40 000 000 Pesos

15 000 000 Pesos

Otras divisiones

35 000 000 Pesos

10 000 000 Pesos

El sistema de copas
Participar en una de las copas de Hattrick es un reto excitante para cualquier mnager, como tambin
es una buena forma de obtener experiencia para tus jugadores y ganar dinero extra para tu equipo. El
sistema de copas de Hattrick se ha diseado para ofrecer una experiencia significativa para equipos de
cualquier nivel. Se ha diseado para asegurar que todos los equipos tengan garantizados al menos
tres partidos de copa cada temporada.
Todos los equipos de divisin 6 o mejor jugarn en la Copa Nacional. Si caen eliminados pronto de la
Copa Nacional, los equipos participarn en una copa inferior. Si tu pas tiene ms de seis divisiones,
habr tambin una Copa de Divisin para cada divisin por debajo de la 6 divisin. Los equipos en
estas divisiones (divisin 7 o inferior), jugarn en la Copa de Divisin que les corresponda en lugar de
en la Copa Nacional.
Si tu equipo cae pronto de la Copa de Divisin, tiene la oportunidad de participar en una copa inferior
en su lugar.

Enfrentamientos de copa
La copa se juega siempre a mitad de semanas. La primera ronda de la Copa Nacional siempre tiene
lugar unos pocos das antes de tu primer partido de liga de la temporada. Las copas de trofeos se
componen de equipos de han sido eliminados bien de la Copa Nacional o bien de las Copas de
Divisiones, y por esta razn la primera Copa de Trofeos comienza una semana despus de la Copa
Nacional y de las Copas de Divisiones. Hay copas de trofeos diferenciadas que tienen correspondencia
con la Copa Nacional y con cada Copa de Divisin. La copa en la que participas y tu primer rival en esa
copa se anuncian con una semana de antelacin. En las rondas siguientes, tu prximo rival y tu copa
actual se anunciar poco despus de que todos los partidos de la copa actual hayan terminado.
Los equipos que entren en una competicin en una ronda ms avanzada se ordenan para encontrarse
con los equipos que entraron antes. Si los equipos que entraron en competicin al mismo tiempo, los
equipos con el mejor rango se emparejan siempre para enfrentarse con los equipos de peor rango (en
la prctica, esto significa que si erez capaz de mantenerte en el Copa Nacional hasta la ronda 5 6,
cuando entres en una Copa de Trofeos se enfrentars a un equipo que fue eliminado en las rondas 1 o
2, independientemente del ranking original de Copa).
Los rankings se basan en primer lugar en la divisin en la que jugarn en esta temporada y, despus,
se ordenan dentro de cada divisin de la siguiente manera:
1. Equipos activos descendidos.
2. Equipos activos que no han ascendido ni descendido.
3. Equipos que han ascendido por mritos propios.
4. Equipos que han ascendido "por la cara" (reemplazando un equipo robot).
5. Equipos robot, en el caso de que haya huecos disponibles.
Dentro cada uno de estos grupos de arriba, los equipos se ordenan segn su ranking al final de la
temporada pasada. El ranking permanecer inalterado durante toda la copa.
Los equipos con mejor rango siempre jugarn fuera de casa hasta las ltimas seis rondas de la copa,
punto a partir del cual todos los partidos se disputan en terreno neutral. Todos los partidos de copa no
decididos durante el tiempo regular van a la prrroga. Si persiste el empate, se llega al lanzamiento
de penaltis. Para ms informacin sobre cmo elegir a tus lanzadores de penaltis, visita el
captulo Alineacin: experiencia y confusin.

Formato de copa

La copa ms importante de cada pas es la Copa Nacional. Est abierta a todos los equipos de divisin
6 (o mejor) y que adems tengan un mnager humano. Solo los mejores equipos tendrn la
oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero cualquier equipo que llegue lejos en esta competicin
tendr una buena recompensa.
Sin embargo, si tu equipo cae eliminado pronto de la Copa Nacional, tendrs una segunda
oportunidad. Si caes en una de las primeras seis rondas de la Copa Nacional, obtendrs una plaza en
una de las tres Copas de Trofeos. Participar en las Copas de Trofeos todava ser actractivo para tu
equipo, pero los premios sern ms bajos que en la Copa Nacional. Si te resulta posible, permanecer
en la Copa Nacional debera compensarte siempre.
Las tres Copas de Trofeos se llaman originalmente Esmeralda, Rub y Zafiro. La Copa Esmeralda es
para equipos que caigan eliminados de la Copa Nacional en las rondas 1 o 6. Los equipos eliminados
en las rondas 2 y 5 tendrn plaza en la Copa Rub. Por ltimo, los equipos eliminados en las rondas 3
y 4 van a la Copa Zafiro. Las tres copas avanzan en paralelo junto con la Copa Nacional, y se coronar
un ganador de cada una de ellas. Ten en cuenta que estas copas pueden tener nombres distintos a los
originales en algunos pases.
Los equipos eliminados en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rub obtendrn una plaza en la Copa Consolacin. Esta Copa no reparte premios en
metlico u otras gratificaciones, pero el ganador an obtiene un trofeo.
En pases con ms de seis divisiones, se organizan Copas de Divisin para divisin 7 e inferiores. Las
Copas de Divisin siguen un patrn similar, con una copa principal y tres copas de trofeos (Esmeralda,
Rub y Zafiro), as como una copa de consolacin. La nica diferencia es que el premio econmico
recibido en total es inferior.
El tamao de las copas se determina por el nmero de equipos clasificados para la copa y que tienen
mnager humano. Se eligir el tamao ms pequeo posible para la copa que tenga espacio para
albergar todos los equipos humanos clasificados. Una vez todos los equipos humanos estn en la
copa, sta se completar con equipos bot para completar los emparejamientos iniciales.
1. Se cuenta el nmero de equipos con mnager humano
2. Se elige el tamao de copa ms pequeo posible que pueda albergar a todos los equipos
gestionados por humanos
3. La Copa se rellena entonces con los equipos humanos en primer lugar
4. Se aaden los bots "normales" del sistema de ligas
5. Si esto no fuera suficiente, se crearan nuevos equipos bot solo para competir en la Copa

Semana

Copa
nacional

Copas de trofeos Copas de


(Esmeralda)
trofeos
(Rub)

Copas de
trofeos
(Zafiro)

Copa de
consolacin

Equipos

Equipos

Equipos

Equipos

Equipos

16384

8192

8192

4096

4096

4096

2048

2048

2048

2048

4096

1024

1024

1024

2048

2048

512

512

1024

1024

1024

4096

Semana

Copa
nacional

Copas de trofeos Copas de


(Esmeralda)
trofeos
(Rub)

Copas de
trofeos
(Zafiro)

Copa de
consolacin

256

512

512

512

512

128

256

256

256

256

64

128

128

128

128

10

32

64

64

64

64

11

16

32

32

32

32

12

16

16

16

16

13

14

15

16

Los equipos perdedores en las rondas uno y seis de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Esmeralda.
Los equipos perdedores en las rondas dos y cinco de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Rub.
Los equipos perdedores en las rondas tres y cuatro de la Copa Nacional entrarn en la Copa del Trofeo
Zafiro.
Los equipos perdedores en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rub entrarn en la Copa de Consolacin.

Efectos en el equipo
Un aspecto importante de las copas es la diversidad tctica que presentan. Permanecer en la Copa por
un largo periodo de tiempo te proporciona ms partidos competitivos, lo cual tambin significa ms
oportunidades de aumentar la confianza y el espritu de equipo en vistas a la liga. Los partidos de
Copa tambin le dan a tus jugadores ms experiencia, lo cual y unido a un ingreso mayor por taquillas
hace que permanecer mucho tiempo en Copa sea todava ms valioso. Sin embargo, no todas las
copas tendrn el mismo impacto en tu equipo.
Las tarjetas y las lesiones tienen efecto total en todas las copas. Si recibes una tarjeta en un partido
de copa, tu jugador podra acabar sancionado para el siguiente partido de liga.
El espritu del equipo, la confianza y el estado de nimo de los aficionados: solo la Copa Nacional y las
Copas de Divisiones tendrn efecto en estos valores. Los partidos disputados en cualquier otra copa se
comportan como un amistoso en cuanto a su impacto sobre el futuro del espritu del equipo, la
confianza y el estado de nimo de los aficionados.
Experiencia: la Copa Nacional y las Copas de Divisiones proporcionan al jugador en el terreno de juego
el doble de experiencia comparado con un partido de liga. Los partidos en las Copas de Trofeos y la

Copa Consolacin proporcionan a tus jugadores la mitad de la experiencia que obtendran en un


partido de liga.

Ingresos de Copa
La venta de entradas es un beneficio importante de una trayectoria larga en la Copa. Cuanto ms
progreses en cualquier copa, ms espectadores vendrn al estadio y, por tanto, se generar ms
beneficio econmico. La Copa Nacional y las Copas de Divisin son considerablemente ms atractivas
para los aficionados que sus correspondientes Copas de Trofeos y de Consolacin. Mientras que un
partido de una Copa Nacional o de Divisin (al menos en las ltimas rondas) pueden atraer a una
afluencia similar de espectadores que un partido de liga, las otras copas son ms parecidas a los
amistosos en lo que se refiere a la asistencia al estadio. Las Copas de Trofeos nacionales atraern tres
veces ms espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copa
Nacional de Consolacin atraer el doble de espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional
entre los dos equipos. La Copas de Trofeos de Divisin atraern el doble de espectadores de lo que lo
hara un amistoso entre los dos equipos. La Copa de Consolacin de Divisin atraer un 50% ms de
espectadores de lo que lo hara un amistoso internacional entre los dos equipos.
El equipo local obtiene 2/3 del ingreso por la venta de entradas y el visitante el 1/3 restante. En las
ltimas seis rondas, los equipos se reparten el beneficio al 50%. En general, los aficionados no estn
muy interesados en las primeras rondas, pero su inters ir en aumento a medida que se avance.
Tambin es cierto que los aficionados de una divisin inferior querrn ver un partido contra un equipo
de una divisin mejor, pero esto no es recproco. Los mejores equipos de la Copa tambin reciben
algn dinero en metlico como se muestra en la siguiente tabla. No hay premio para el mximo
goleador de la Copa.

Posicin

Copa nacional

Copas de trofeos

Campen

300 000 000 Pesos

60 000 000 Pesos -

Subcampen

200 000 000 Pesos

30 000 000 Pesos -

Semifinalista

150 000 000 Pesos

20 000 000 Pesos -

Eliminado en cuartos de final

100 000 000 Pesos

10 000 000 Pesos -

Eliminado en octavos de final

50 000 000 Pesos

5 000 000 Pesos

Eliminado en 16avos de final

40 000 000 Pesos

Eliminado en 32avos de final

36 000 000 Pesos

Eliminado en 64avos de final

32 000 000 Pesos

Eliminado en 128avos de final

28 000 000 Pesos

Eliminado en 256avos de final

24 000 000 Pesos

Posicin

Copa de divisin

Copas de trofeos

Copa de
consolacin

Copa de
consolacin

Posicin

Copa de divisin

Copas de trofeos

Copa de
consolacin

Campen

60 000 000 Pesos

30 000 000 Pesos

Subcampen

30 000 000 Pesos

20 000 000 Pesos

Semifinalista

20 000 000 Pesos

10 000 000 Pesos

Eliminado en cuartos de final

10 000 000 Pesos

5 000 000 Pesos

Eliminado en octavos de final

5 000 000 Pesos

Amistosos
Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de entrenamiento son
siempre una opcin si no ests jugando la Copa. A menudo se usan para permitir a los reservas jugar
y entrenar, pero tambin pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y
rdenes. Y por qu no retar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestin de honor?

Conseguir un amistoso
La forma ms fcil de encontrar un amistoso es aadir tu equipo a la bolsa de rivales en la pgina de
amistosos. Elige el tipo de partido y de oponente que te gustara. Una vez hecho, la bolsa te
emparejar automticamente con otro equipo y concertar un amistoso (siempre que se encuentre un
equipo que coincida con tus criterios).
Si ests eliminado de la Copa y no has reservado ya un amistoso, puedes retar a cualquier oponente
que se encuentre tambin sin partido. Algunos equipos puede que no estn disponibles para retos
debido a sus preferencias o al estado de su Licencia de Mnager.
Todos tus retos (incluyendo a los equipos que te han retado) se muestran en la pgina de
"Amistosos". En cuanto un reto es aceptado y se crea el partido, puedes dar a tu equipo las
instrucciones para ese partido.

Amistosos en pretemporada
Durante las semanas 15 y 16 de la temporada, tambin podrs jugar amistosos el fin de semana
siempre y cuando no juegues partido de promocin.
Durante este periodo, retar a alguien para un amistoso ser un poco diferente. Cuando retes a
alguien, aparecer una opcin desplegable en el que podrs elegir si el reto es para un partido a mitad
de semana o para el fin de semana.
La ventana de retos para los partidos del fin de semana, sin importar de si son nacionales o
internacionales, ser desde el lunes a las 06:00 hasta el viernes a las 23:59 hora HT.

Tipos de partidos amistosos


Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (reglas de Copa).
Con reglas de Copa el partido se decide tras la prrroga (y tal vez penaltis) si se llega al final con un
empate.

Amistosos internacionales
Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro pas a jugar en tu estadio. Si
juegas en el extranjero, el partido se jugar en el horario local de partidos del estadio en que se

dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugar a la hora habitual del partido de los
mircoles en Portugal (esto es, 21.45 Central European Time CET)
Independientemente de dnde viajes tu equipo saldr a las 6:00 p.m. (CET) del martes y volver a las
8:00 a.m. (CET) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser reservados el martes como
muy tarde, y no puedes reservar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves.
Si tu equipo no jug un amistoso internacional, puedes intentar concertar un amistoso de ese tipo
para la semana que viene, a partir de las 6:00 a.m. del jueves.
Cada viaje al extranjero te costar 1 200 000 Pesos, pero, por otra parte, los amistosos
internacionales suelen atraer ms espectadores.

Varios
La asistencia de pblico para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido de
competicin. Los amistosos con reglas de copa atraen ms que los normales, y los amistosos
internacionales atraen an ms.
La confianza y el espritu del equipo no se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado
anmico. Adems, el riesgo de lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.

Jugar en campo neutro


Si quieres disputar un amistoso sin que ninguno de los equipos obtenga ventaja de equipo local,
puedes elegir jugar en un estadio neutral. Pero si juegas en un estadio de tu propia regin, recibirs
tambin la ventaja de local (incluso aunque aparezcas como equipo visitante). El dueo del estadio no
cobrar ningn dinero por estos amistosos.
Independientemente de dnde decidas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo extranjero se
considera amistoso internacional.

Torneos
Los torneos son un sistema de competicin alternativo para los equipos de Hattrick. Puedes unirte a
los torneos oficiales de escalada y tratar de convertirte en el rey de la colina, o puedes jugar en
torneos que son organizados por los propios mnagers.
Date cuenta de que puedes seguir jugando los habituales partidos amistosos de cada semana incluso
si participas en un torneo.

Torneos propios
Debes ser Supporter Gold, Platinum o Diamond para crear un torneo. El creador decide el tamao,
nombre, etc. y despus invita a otros mnagers a unirse al torneo. Los Supporters Gold y Platinum se
pueden unir gratis a un torneo "simple" al mismo tiempo, pero deben comprar Credits para unirse al
resto de torneos. Los dems usuarios tambin pueden unirse a travs de Hattrick Gears. Los
Supporters Diamond tambin pueden participar en un torneo "simple", y en hasta 10 torneos al
mismo tiempo, utilizando la opcin "avanzada". Tampoco les costar Credits participar en ellos.
Cuando el torneo est completo, empezar automticamente y tambin se crear el foro
correspondiente. Si el torneo no est completo 72 horas antes del comienzo del primer partido, el da
de inicio se pospondr una semana ms.
Los partidos de torneos simples se juegan los lunes, mientras que los avanzados se pueden jugar en
cualquier momento de la semana.

Torneos de escalada
En una escalada tu meta es alcanzar el peldao ms alto y convertirte en el "Rey de la colina", para
as permanecer ah tanto como puedas. Para alcanzar la cima retas a otros equipos que se encuentran
por encima de ti en la escalada para quitarles su puesto.
Reglas para retar
A qu equipos puedas retar depende de donde ests situado de la escalada.

Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin

1-5: solo puede ser retado por el equipo situado justo debajo en la escalada.
6-15: solo puede ser retado por equipos situados de 1 a 3 posiciones por debajo.
16-99: puede ser retado por equipos situados de 1 a 10 posiciones por debajo.
100-199: puede ser retado por equipos situados de 1 a 50 posiciones por debajo.
200-1000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 100 posiciones por debajo.
1000-5000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 500 posiciones por debajo.
5000-: puede ser retado por equipos situados de 1 a 1000 posiciones por debajo.

El que reta paga el partido y los equipos retados aceptan automticamente el reto. El partido se juega
24 horas despus de que se haya realizado el reto. Si el que reta gana, se le devolver el Credit.
La posicin cambia tras el partido
Si retas a un equipo y ganas, asumes su posicin. El equipo retado baja una posicin, as como todos
aquellos equipos que haya en la escalada entre los dos equipos.
Ejemplo: el equipo A est en la posicin 54 y reta al B, que est actualmente en la 47. Si A gana,
asume la posicin 47 del B. B baja a la posicin 48, y el equipo que estuviera en la posicin 48 baja a
la 49, el que estaba en la 49 baja a la 50, etc.
Si pierdes, ambos equipos permanecen en sus respectivas posiciones.
Periodo de gracia del reto
Despus de un partido en donde fuiste retado, otros equipos no pueden retarte durante 12 horas
(desde el inicio de tu ltimo partido). Esto significa que tienes un periodo de gracia para que retes a
un equipo por tu cuenta y asciendas en la escalada.
Despus de un partido en donde fuiste el que ret, no puedes retar a otro equipo durante 12 horas
(desde el inicio de tu ltimo partido). Esto permite a otros equipos tener la oportunidad de retarte.
Tambin es para prevenir situaciones en donde por ejemplo el segundo siempre reta inmediatamente
al primero, haciendo que sea imposible para el tercero que lo rete y pueda asumir esa posicin.
Adems, no puedes retar al ltimo equipo contra el que jugaste hasta pasadas 24 horas.

Partidos de torneo (escaladas y otros)


Los partidos se juegan en territorio neutral y no recibes dinero alguno por la taquilla (ni nuevos
miembros para tu club de socios).
Todos los partidos de torneo usan los mismos datos que los partidos normales. Por lo que se usarn la
forma, habilidades, experiencia, lesiones, etc. actuales de tus jugadores en el da del partido. No
obstante, hay dos excepciones: los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, mientras que el
espritu de equipo (y confianza) se fija en un valor determinado. Para ms informacin, lee ms abajo.

Sin efectos tras el partido


Los partidos de torneo no tienen efecto en tu equipo o tus jugadores tras el partido. Por lo tanto, los
jugadores no reciben entrenamiento ni experiencia de estos partidos, ni estos tampoco cuentan para
la experiencia de las formaciones, espritu del equipo, etc.

Detalles
Aqu se listan todos los detalles que necesitas saber sobre los partidos de torneo:

Espritu de equipo: el espritu de equipo se fija en un nivel determinado (contentos) en los partidos
de torneo.
Confianza del equipo: la confianza se fija en un nivel determinado (alta) en los partidos de torneo.
Lesiones: no habr lesiones en los partidos de torneo, pero cualquier jugador lesionado en el
"Hattrick normal" no estar disponible para jugar.
Tarjetas (torneos propios): los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, por lo que tienen un
sistema de tarjetas amarillas/rojas completamente diferente del "Hattrick normal". As pues, cualquier
tarjeta recibida en un partido de torneo solo contar para los partidos de ese torneo. Del mismo
modo, cualquier jugador sancionado en el "Hattrick normal" podr jugar an as en un partido de
torneo.

Tarjetas (escaladas): las tarjetas no cuentan para nada en los torneos de escalada.
Entrenamiento: los jugadores no reciben entrenamiento alguno de los partidos de torneo.
Experiencia: los jugadores no ganan experiencia alguna de los partidos de torneo.
Formaciones: tu experiencia actual en las formaciones del "Hattrick normal" es la que se usa
tambin para los partidos de torneo. Sin embargo, no ganars experiencia alguna en formaciones de
los partidos de torneo.

Selecciones nacionales
En Hattrick, como en el mundo real, hay selecciones nacionales compitiendo entre s. Pero en Hattrick
t eliges al seleccionador! Cada pas Hattrick tiene una seleccin absoluta, pero tambin una seleccin
Sub-20, formada por jugadores de 20 aos o menos. Esto significa que cada pas tiene dos
seleccionadores, ambos elegidos por la comunidad.

Formato del Mundial


El Mundial empieza cada dos temporadas y comienza con una ronda de clasificacin. 32 equipos pasan
de ronda, accediendo al Mundial. Hay tres rondas de grupos consecutivas, con 4 equipos por grupo,
clasificndose para la siguiente fase los 2 primeros de cada grupo. Las dos ltimas rondas son
eliminatorias, empezando por las semifinales y culminando con la final del Mundial. El Mundial Sub-20
empieza una temporada despus que el Mundial y sigue el mismo formato.
La eleccin de los cabezas de serie para la I Liguilla del Mundial se basa en el ranking, que se
determina en funcin de los resultados en el Mundial anterior. Cuando no hay partidos de Mundial, las
selecciones nacionales pueden jugar amistosos.

Elecciones
Las elecciones tienen lugar al comienzo de la temporada, empezando el da siguiente a la final del
Mundial. Cada dos temporadas se elige al seleccionador nacional y tambin cada dos temporadas al
seleccionador Sub-20. Cada seleccionador es elegido por dos temporadas, terminando su mandato
tras la final del Mundial.
Ten en cuenta que necesitars llevar jugando a Hattrick por lo menos 4 semanas para poder votar en
las elecciones.

La seleccin nacional
El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con dueos reales), incluyendo al
entrenador(es), libremente entre todos los jugadores de la nacionalidad de la seleccin a la que
entrena. Una vez escogidos, el seleccionador puede ver los mismos datos para los jugadores de
seleccin que los que t ves en tu equipo.

Tener un jugador en la seleccin


Si uno de tus jugadores est en la seleccin nacional, esto no afectar a su habilidad para jugar con tu
equipo. Los partidos de selecciones y clubs se juegan en das distintos, por lo que siempre puedes
usarlo. Pero los partidos con la seleccin no suponen ningn entrenamiento para tu jugador. Sin
embargo, corre el riesgo de caer lesionado mientras juega con la seleccin.
Si tu jugador llega a jugar un partido con la seleccin nacional hay ciertos beneficios para tu club:
- Recibirs una reduccin del 33 o 40% del salario del jugador, segn est jugando en un equipo
extranjero o en su propio pas, respectivamente.
El jugador recibe un montn de experiencia.
Si un jugador se lesiona y tiene que dejar el campo en un partido con la seleccin nacional, adems
de la reduccin de salario habitual, el club recibir una compensacin equivalente al 100% de su
salario base multiplicado por el nmero de semanas que se estime que la lesin vaya a durar.
Date cuenta de que no debes minar una seleccin nacional mediante el sabotaje de los jugadores de la
seleccin. Los National Team Administrators (NTA), como ltimo recurso, tienen la capacidad de
liberar jugadores al mercado de transferencias en el caso de sabotaje.

Si ests pensando en postularte para un cargo, o simplemente deseas ms informacin, te


recomendamos que leas las reglas para selecciones nacionales.

Hattrick Masters
La Hattrick Masters es el torneo internacional que rene a todos los ganadores de Copa y liga de la
pasada temporada. Se juega durante cuatro semanas, empezando cada temporada tras la cuarta
jornada. Los partidos se juegan los lunes y jueves a las 20:00 horas.

Partidos
Pueden participar 256 equipos en la Masters, y se juega como una copa de 8 rondas a partido nico.
Los sorteos de cada ronda son completamente aleatorios, y los partidos se disputan en campo neutral.
Si no hay suficientes equipos para rellenar completamente la primera ronda, algunos afortunados
(seleccionados al azar) pasarn la primera ronda y se unirn a la competicin en la segunda. Si alguno
de los ganadores de Copa o liga se hubiera quedado sin dueo (o hubiera cambiado de dueo), no
podr participar en la Masters. En el caso de que algn equipo ganara tanto la Copa como la primera
divisin de su pas, sera el nico equipo de dicho pas que participara en la Masters.

Reglas especiales del torneo


Hay algunas reglas especiales que se aplican a la Masters:
Tarjetas y Lesiones: Las tarjetas no se tendrn en cuenta (obviamente, excepto las tarjetas rojas
durante el partido), pero las lesiones permanecern como es habitual.
Actitud del equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar Relajados" (PIC), no
bajar/subir el espritu de tu equipo tanto como despus de un partido normal. Sin embargo, el
efecto durante el partido es el mismo que durante un partido normal.
Entrenamiento: Los partidos de la Masters no cuentan para el entrenamiento de los jugadores.

Taquilla Masters
El equipo local y el visitante se reparten la taquilla a partes iguales. Como se puede ver abajo, los
mejores equipos tambin obtienen algo de dinero como premio.
El ganador de la Hattrick Masters obtiene 160 000 000 Pesos, el finalista 80 000 000 Pesos y los otros
dos semifinalistas reciben 40 000 000 Pesos cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan
20 000 000 Pesos y los perdedores de entre los ltimos diecisis equipos en quedar en pie
10 000 000 Pesos.

Equipo adicional
Con Supporter Platinum y Diamond tienes la oportunidad de dirigir un club adicional. Diriges este club
de forma individual, igual que haces con tu club primario, lo que significa que tu club adicional tiene
por separado su propia plantilla, estadio, finanzas, juveniles, etc.

Fundar un club adicional


Puedes fundar un club adicional en cualquier momento. Tu club adicional puede jugar en el mismo
pas que tu equipo principal o en otro pas (siempre y cuando haya un espacio libre).
Tu club adicional empezar con algo de dinero en su cuenta (como cualquier otro equipo nuevo), pero
no tendrs que pasar la Licencia de Mnager.

Reglas generales
Puedes tener un club adicional.
No podrs hacer ninguna transferencia entre los dos clubes y ninguno de ellos podr comprar
jugadores que en algn momento de sus carreras hayan pertenecido al otro club.

Equipo adicional en el mismo pas

Tu equipo principal y el adicional no podrn jugar en el mismo grupo, enfrentarse en promociones, ni


jugar entre ellos en la Copa (a excepcin de la final). Ambos equipos pueden jugar en la misma
divisin, pero en diferentes grupos.
Si ambos clubes van a jugar en la divisin ms alta del pas, el que entre el ltimo no podr ascender.
En su lugar, este hueco ir al club con mayor ranking que no se haya clasificado esa temporada para
jugar en la mxima divisin.
Si ambos clubes ascienden a la divisin ms alta a la vez, solo el primer club podr ascender.

Equipo adicional en otro pas


El nmero de huecos adicionales de clubes disponibles para mnagers "extranjeros" en un pas
depende de cuntos clubes sin usar haya en ese pas, algo que depende de cmo de grande sea el
pas y de cuntos usuarios ya estn jugado en l.
Al menos un 50% de los clubes de un pas estn reservados para los usuarios locales. Por lo que, en
un pas con 168 clubes, al menos 84 de ellos estn reservados para los usuarios locales (y los otros 84
huecos pueden ser usados por cualquier mnager, sea local o extranjero). No obstante, si una liga
est llena al 90% restringimos los huecos restantes para los usuarios locales.

Cambia de grupo cuando la ventana para cambios est abierta


Los clubes adicionales pueden cambiar de grupo (donde sea posible) en la ventana de cambio de
grupo en pretemporada, pero no es posible cambiar al grupo donde tu otro club est jugando.

Banderas
Las banderas se consiguen por cada club de forma independiente; esto es, los clubes adicionales
tienen su propia coleccin de banderas.
Jugar contra un club adicional te proporciona su bandera igual que lo hara jugar contra cualquier otro
club, y el club adicional tambin recibe banderas para su propia coleccin.

Logros
Los logros los consigue el mnager, as que los logros pertenecen al usuario (y no a cada equipo).

Votando en la elecciones
No podrs votar en las elecciones del pas de tu club adicional. Solo puedes votar en el pas de tu club
principal

Bancarrota
Si tu equipo principal cae en bancarrota, tambin perders el acceso a tu club adicional.
Si tu club adicional entra en bancarrota, puedes empezar uno nuevo despus de 16 semanas de haber
fundado tu anterior club adicional (por lo que si lo has tenido por ms de 16 semanas, puedes
empezar uno nuevo de forma inmediata).

Detener club adicional


Puedes detener tu club adicional en cualquier momento. Pero si lo detienes, tendrs que esperar al
menos 16 semanas desde que lo fundaste para empezar uno nuevo.

Suscripcin Platinum/Diamond expirada


Si tu suscripcin Platinum o Diamond expira, seguirs siendo el mnager del club adicional durante
una semana, tras la cual no podrs dirigirlo. 7 semanas despus de la expiracin, el sistema
desconectar tu equipo adicional. Si vuelves a comprar Platinum o Diamond durante esas 7 semanas,
volvers a tener acceso a tu club adicional. Pero si no lo haces, el club no tendr dueo y no podrs
volver a tener acceso a l otra vez.

Manual

1. Introduccin2. Jugadores: habilidades3. Jugadores: otros atributos4. Alineacin: principios


bsicos5. Partido: nociones bsicas6. Entrenamiento7. El entrenador8. Finanzas9. Aficionados y
patrocinadores10. El estadio11. Empleados12. Alineacin: experiencia y confusin13. Partido: baln
parado y eventos especiales14. Partido: tcticas15. Sustituciones16. Psicologa17. Transferencias18.
Juveniles19. El sistema de ligas20. El sistema de copas21. Amistosos22. Torneos23. Selecciones
nacionales24. Hattrick Masters25. Equipo adicional
Todo el manual en una SOLA pgina

Apndices
Apndice 1. La semana de HattrickApndice 2. DenominacionesApndice 3. Conversin de
monedaApndice 4. Porcentajes en las transferencias

Ayuda

Ayuda

Ayuda

Gua para principiantes

Manual

Reglas de la casa

Informacin del sistema

Contacto

Denunciar tramposos

Sobre Hattrick

Hattrick Supporter

Hattrick Gears

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