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PEDAGOGIE DU JEU

JOUER POUR APPRENDRE


Nicole de Grandmont
Editions De Boeck
Evolution de la notion de jeu
De ludique et gratuit le jeu passe un outil pdagogique au 18 me sicle .
Dans la 1re moiti du 20me sicle, le jeu sera une activit sociale se devant dtre adul par la
socit comme un sain divertissement mais aussi une activit ducative se devant de
prserver sa minuscule place ( lcole, on travaille on ne joue pas) lcole.
Dans les annes 50, avec lobligation de lcole publique pour tous, le jeu devient un outil de
premire importance ; il stimule, occupe, motive et attire tout ce petit monde qui habituellement
aurait frquent le monde du travail .
Utiliser le jeu peut permettre, en modifiant ses caractristiques, damener lindividu modifier
ses comportements et ses apprentissages et ainsi contribuer davantage son dveloppement .

CARACTERISTIQUES DU JEU
STRUCTURELLES
PSYCHOLOGIQUES
Rgles du jeu
individuelle
plaisir
Du simple au complexe de groupe
ruse
Constantes
en alternance
dlassement
Prdtermines
statistique
imagination
Alatoires
aire de jeu dlimite
joie
Procdures de
enjeu
valorisation
terminaison
systme de pions
patience
Par limination
gain(argent etc)
respect des rgles
Par accumulation
gloire
dfi
premier rendu
temporelle
gratification
improvise
limite
esprit dinitiative
organisationnelles
illimite
par alternance
priode dattente
linaire
priode dobservation
en spirale
rapidit dexcution
libre
numriques
fictive
individu ou groupe
spontane
individuel
organise
deux
spatiale
trois
dynamique de
plus de trois :collectif
dplacement
dtermine
illimite

Jacqueline Morel CPC EPS Quimper ouest

PROGRESSI0N DU JEU EN PEDAGOGIE


JEU LUDIQUE
se rfre aux archtypes
Plaisir
Gratuit
ex :construire une voiture avec une bote de sardines
Crativit
(crativit)
Jouer avec une poupe de chiffons sans but
Les pdagogues peuvent utiliser le jeu ludique .
JOUET

se rfre aux besoins de rgles et de support

JEU EDUCATIF
Imitation
Rituel

se rfre aux notions et aux apprentissages


ex : utiliser une vraie voiture (imitation)
jouer avec une poupe en ayant disposition
vtements, vaisselle, berceau

limagerie mentale de lenfant sera oriente vers lobjet miniaturis et concret


le jeu ducatif est le premier pas vers la rgle et la structure
il est rptitif et peut lasser
il demande de plus en plus dobjets
il prpare la conceptualisation des notions dune faon indirecte par
lexprimentation( activits de tri, formes ->caractriser le rond, le carr, le
rectangle )
JEU PEDAGOGIQUE se rfre aux acquis, permet den tester la valeur
dacquisition(acquis)

Henriot prcise que jouer est un acte observable : jouer cest faire quelque chose .la chose
que lon fait, prsente deux versants : lun externe et objectif, lautre interne et subjectif . du
dehors elle est ce que fait celui qui agit : son comportement .
Pour quil y ait jeu, il faut une action ayant un dbut, une volution et une fin qui lui soient
spcifiques . ce qui signifie que laction de jouer est suffisamment claire pour tre observe,
mesure et codifie .
LE JOUEUR
Age chronologique
3-5 ans
5-6 ans
6-7 ans
7-8 ans

EVOLUTION PSYCHOLOGIQUE DU JEU


Age psychologique
Jeux propres cet ge
La conqute du monde
Jeu de prouesse :
Monter un escalier reculons
Lancer une pierre entre 2 arbres
Lge de la gne
Jeu dimagination exacte :
Balai, tlphone, dnette
Lge du doute (les parents Jeu dimagination et de fiction :
perdent du prestige)
Avion, auto, cheval, fe,
magicien
Le despotisme(besoin de
Jeux collectifs descendants :
dominer)
Dominer les plus jeunes et les
faibles ; prouesse tale ; rgner
sur les petits

Jacqueline Morel CPC EPS Quimper ouest

8-9 ans

10-12 ans

13-14 ans

14-16 ans

La conqute du rang social

Jeux collectifs montants :


Admire les plus vieux et cherche
sintgrer eux ; est gauche ;
snerve, perd la matrise ;
manque dadresse et de dsir de
coopration .
Lge social
Grand jeu collectif et de
coopration :
Plus grande matrise de luimme ; rle de subalterne ; fiert
dtre intgr aux grands
Lge de
Jeu dvasion :
limpatience(satur des jeux Scoutisme, excursion, jouer au
denfants ; dsir de rivaliser travail
avec ladulte)
Lapprentissage de la vie
Jeux sportifs et de comptition

LE JOUET
Le jouet sera plutt un support pour le jeu .il peut tre dfini comme suit :
Tout objet qui touche lenfant et quil a tout loisir de transformer . il permet lenfant de se
dvelopper autant par les sens et le mouvement que par lintelligence .
La rponse de lindividu sera immdiate la sollicitation du jouet, car, ntant par porteur de
jugements de valeurs , le jouet permet dviter la peur du ridicule et la sanction dune tierce
personne .
Il est important de bien choisir les jouets, puisque cest par eux que le joueur voluera autant du
point de vue de la manipulation et du contact sensoriel que de celui des habilets de
construction .le jouet possde principalement les 4 valeurs suivantes :
valeur fonctionnelle : elle permet le dveloppement de la motricit
valeur exprientielle : elle sattarde dvelopper le sens, la classification, la combinaison et
les variations
valeur formative : elle permet lenfant dexplorer sa crativit et son imagination
valeur relationnelle : cest le pouvoir qua le jouet de servir dagent de liaison entre lenfant,
les autres enfants ou ladulte

SYNTHESE DES QUALITES DU JOUET


nest pas indispensable
il peut :stimuler
complter
renforcer
soutenir lattention
cest un lment : facilitant
inspirant
amorant laction
se situe divers stades : sensori-moteur
activits symboliques
motricit complexe
sa valeur est : fonctionnelle
exprientielle
formative
relationnelle
la passivit est favorise par des jouets mcaniss

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LE JEU LUDIQUE

SYNTHESE DES QUALITES DU JEU LUDIQUE


nimpose pas de rgles
le produit nest pas obligatoirement :
esthtique
prdtermin
perfectionn
notion de plaisir
ncessaire au dveloppement de tout individu
permet :
dorganiser
de structurer
dlaborer le monde extrieur
des liens gaux avec :
le psychisme
lmotif-affectif
le sensoriel
le cognitif

LE JEU EDUCATIF
Les dfinitions sont trs diverses et souvent contradictoires .
Proposition dune dfinition :
Le jeu ducatif est associ aux connaissances, aux comportements et au plaisir . Il permet de
dvelopper dabord et avant tout de nouvelles connaissances par des jeux(des exercices) qui
dmystifient un peu leffort dapprendre, non pas que leffort en soit absent, pas du tout, il est
tout simplement moins peru par lapprenant .
SYNTHESE DES QUALITES DU JEU EDUCATIF
est le premier pas vers la structure
contrle les acquis
value les appris(*)
permet dobserver les comportements
fait diminuer la notion de plaisir
devrait tre distrayant, sans contraintes perceptibles, ax sur les apprentissages
cache les aspects ducatifs pour le joueur
(*) lappris est la premire phase du processus dapprentissage, alors que lacquis en est la
troisime et dernire .
LE JEU PEDAGOGIQUE
Le jeu pdagogique est un jeu qui fait appel dabord aux connaissances . Ces pralables sont
alors utiliss dans un acte tendance ludique, ce qui permet au joueur dutiliser lensemble de
ses connaissances dj acquises, dans un contexte permissif, sans jugement de valeur et un
niveau de performance quil fixe lui-mme selon ses besoins du moment .
SYNTHESE DES QUALITES DU JEU PEDAGOGIQUE
ax sur le devoir dapprendre
gnre habituellement :
un apprentissage prcis
fait appel ses connaissances
constat des habilets gnraliser
mcanique
testing
peu ou pas de notion de plaisir intrinsque
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LE JEU ET DEFICIENCE INTELLECTUELLE


La dficience intellectuelle
Les symptmes de type cognitif :
trouble de lattention : labile ou rigide
trouble de la perception
trouble affectif : suggestibilit, dvalorisation, gocentrisme, etc
troubles verbaux : manque ou difficult de communication
troubles du raisonnement : dduire, adapter ses connaissances, abstraire, analyser,
synthtiser, gnraliser, anticiper, rflchir, cause effet, , lien analogique, tirer profit de ses
expriences .
la dficience intellectuelle nest pas une maladie, elle est un tat permanent de la personne .
Avec lenfant dficient intellectuel, dont le potentiel cognitif est bien diffrent de celui de llve
dit normal, la moindre difficult peut mener un sentiment dchec, qui risque fort dentraver
ses prochains apprentissages .

L apprentissage chez le dficient intellectuel


En dficience intellectuelle, lapprentissage suit le mme schma que pour tout autre individu .Il
passe par les trois phases habituelles :appris, latence(*), acquis . Toutefois, en dficience
intellectuelle, cette progression de lapprentissage en trois phases, si elle nest pas diffrente de
celle du sujet normal, dmontre quant la priode de latence, une tendance perdurer selon
que la dficience est lgre, moyenne ou profonde .
Cette incapacit du dficient intellectuel traverser par lui-mme les phases dapprentissage
dmontre une instabilit cognitive qui ne permet pas une courbe ascendante continue et stable
de lapprentissage .
On remarquera, en dficience intellectuelle, des dficits plus importants en perception, en
attention et en mmoire .
On constate un raisonnement souvent logique, mais instable .
Le dficient intellectuel rsout les problmes par essais erreurs .
Certains auteurs ( Marin 1981 ) soulignent quil est possible daider le dficient intellectuel en
utilisant une dmarche moins labore .
Ceci amne concevoir une approche ducative base surtout sur une dmarche pragmatique,
rationnelle, sur le plan conceptuel et de renoncer toute dmarche trop conomique ou trop
sophistique .
Cette dmarche devient claire, si on considre la progression des niveaux du dveloppement
intellectuel que peut atteindre un sujet dficient intellectuel moyen :
niveau de lintelligence symbolique, celui qui permet dagir sur le monde par une sorte de
procuration, en utilisant les objets et les substituts ;
niveau de lintelligence sensorimotrice, celui qui assure les adaptations simples et
lemmagasinage des comportements sensorimoteurs
niveau de lintelligence logique, celui des oprations logiques et concrtes : la pense peut
raisonner logiquement, mais elle a besoin dun support matriel pour y parvenir
En plus dun fonctionnement intellectuel limitatif, le sujet dficient intellectuel se voit aussi limit
par son langage(autant loral qu lcrit ).
(*)latence : la phase de latence est une priode pendant laquelle le sujet transforme
linformation nouvellement reue et sapprte lentement la traduire dans un savoir-faire
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Pendant que lintelligence sensorimotrice continue dassurer au sujet dficient intellectuel des
adaptations simples et lemmagasinage de comportements sensorimoteurs qui senrichissent et
tendent se diversifier, paralllement lintelligence symbolique, qui a fonction darticuler tout le
rel des substituts que sont les signes et les symboles, se dveloppe trs lentement . Elle
reste nanmoins ltape indispensable au dveloppement du langage .
Comme pour lenfant dit normal, pour quil y ait apprentissage en dficience intellectuelle, il faut
un conflit . ce conflit permet dabord la prise de conscience dune difficult, sa localisation et sa
prcision ; ensuite, il faut faire une tentative de solution ; puis, il faut laborer de faon logique
les consquences lies aux tentatives de solution ; enfin, il faut procder la vrification, cest
dire la mise lpreuve de conduites menant une solution.
En dficience intellectuelle, tout apprentissage doit tre peru et envisag comme une
dmarche pragmatique soutenue par des supports matriels . De l, faire un rapprochement
avec la pdagogie du jeu, il ny a quun pas .
APPORTS DE PEDAGOGIE DU JEU
( conclusions de Nicole Granmont )
Nous sommes conscients que lapport de la pdagogie du jeu en dficience intellectuelle est un
apport important, car il dmystifie chez lenfant le sentiment dchec .Par contre, il faut se
souvenir que, comme toutes les autres, cette pdagogie a ses limites . Croire quon peut tout
enseigner par la pdagogie du jeu relve plus de limaginaire que de la ralit . Cela tant dit, il
nen reste pas moins vrai que la force de la pdagogie du ludique, cest son respect du rythme
individuel dapprentissage et labsence de jugement de valeur de la part du pdagogue .Elle
place llve en situation telle quil doive faire appel des stratgies qui lamnent dvelopper
son sens du discernement sans quon lui propose un modle de comportement prtabli . Ainsi,
il y a diminution des comportements strotyps et mimtiques . De plus, la pdagogie du
ludique permet au dficient intellectuel le transfert de ses connaissances . Par exemple, dans le
cas dun dficient incapable douvrir une porte parce quil ne semble pas saisir limportance du
mouvement de rotation du poignet dans cette action, si on le fait jouer au hockey sur table, il lui
faudra apprendre tourner, pousser, et tirer les manettes de ce jeu . Pendant quil joue, le
dficient intellectuel ne constate pas la similitude de ses gestes avec ceux, ncessaires pour
tourner une poigne de porte . Petit petit, devenant de plus en plus habile au jeu, il augmente
ses chances de transfrer cet apprentissage dans sa situation de conflit :" son incapacit
tourner une poigne de porte" .Cet apprentissage nest pas inhabituel dans notre pratique
quotidienne .Toutefois, pour y parvenir, le dficient intellectuel a besoin du soutien discret du
pdagogue, qui doit organiser lenvironnement pour permettre ses lves dacqurir des
habilets quils pourront transfrer .
EN RESUME
La pdagogie du jeu est une approche sollicitant llve au dpassement par le biais de la
pdagogie de lindirect .En dficience intellectuelle, cette approche favorise en plus le
dveloppement du discernement, attnue les comportements strotyps et mimtiques, et
facilite le transfert des acquis .
Lapproche ludique permet donc une nette amlioration de lenseignement sur le plan des
relations matre/lves, sur le plan de lobservation des lves, sur le plan des correctifs
apporter, sur le plan de lenseignement individualis et enfin au niveau de lvaluation . Pour
llve, dficient intellectuel, la pdagogie du jeu permet donc des apprentissages individualiss
et une meilleure valuation de ses acquis .

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LES JEUX : tous diffrents


Les jeux sont le reflet du monde dans lequel nous vivons . A limage des relations entre
individus ou entre groupes, la plupart des jeux fonctionnent sur le principe de la comptition . Il
faut se batttre, il faut faire sa place, il faut russir . Pourtant la coopration nen est pas moins
indispensable toute rsolution positive des conflits .
La comptition dans le jeu
Aspects positifs
confrontation constructive
ducation la vie sociale
occasion de saffirmer
occasion de se dpasser

Aspects ngatifs
peut se rsumer la loi du plus fort
concurrence agressive
disparition du plaisir de jouer
peut conduire des comportements
destructeurs

La coopration dans le jeu


Il existe des jeux qui valorisent lapproche cooprative .Lobjectif poursuivi ne pourra tre atteint
que par lentraide, la solidarit et la concertation entre les joueurs (ex : teindre un incendie, se
mesurer au dragon, sauver les habitants de lle en feu, chapper aux pirates ). La
perspective nest pas pour autant la disparition des confrontations ou la suppression des
diffrends ; le conflit fait partie de la vie .Mais la coopration favorise la crativit de chacun au
service dun projet commun .
Aspects positifs
plaisir de jouer
aider, se faire aider
sexprimer, communiquer
se concerter, ngocier

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Aspects ngatifs

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