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1 - Movimiento
2 - Disparo
3 - Combate cuerpo a cuerpo
4 - Recuperacin
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MOVIMIENTO
Mover normal. Correr (mover doble, no puede disparar). Cargar (mover doble, incluso
en carga fallida).
Terreno difcil (mover la mitad). Terreno muy difcil (mover cuarta parte).
Obstculos de hasta 3 cm de ancho y alto: no dificultan movimiento.
Obstculos de entre 3 y 5 cm de alto, y hasta 3 cm de ancho: hay que invertir la mitad
de la capacidad de movimiento en cruzarlo.
Obstculos de ms de 5 cm de alto: intransitables (excepto con escaleras).
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DISPARO
ngulo de disparo:
- Guerreros a pie: 90 frontal.
- Conductores (slo pistolas y seis tiros) y artilleros de armas fijas: 90 frontal.
- Guerreros a bordo de vehculos: 360.
- Arma fija en moto: slo objetivos en lnea recta delante de la moto (en un espacio de
5 cm de ancho).
- Conductor de moto (slo pistolas y seis tiros): 360.
Objetivo:
Hay que disparar al objetivo ms cercano. Se puede disparar a un vehculo aunque
haya guerreros a pie ms cercanos. Se puede elegir otro objetivo si es ms fcil de
impactar. Pueden ignorarse vehculos sin ocupantes y guerreros neutralizados. Un
vehculo y sus ocupantes es un solo objetivo.
Modificadores al disparo:
-1 Objetivo parcialmente a cubierto (hasta la mitad de la miniatura).
-2 Objetivo a cubierto (ms de la mitad de la miniatura).
-1 Objetivo cargando/embistiendo o que aparece/desaparece (en caso de fuego de
supresin).
-1 Disparo desde un vehculo que ha usado los propulsores.
-1 Objetivo pequeo
+1 Objetivo grande (vehculos, pero no motos).
Tabla de heridas (cuando Heridas=0) (1D6)
1-2 Rasguo (HA-1 HP-1. Si HA o HP llega a 0 queda fuera de combate).
3-5 Neutralizado (tumbado boca abajo, solo puede mover arrastrndose 5 cm, en la
fase de recuperacin vuelve a tirar).
6 Fuera de combate
Aturdimiento (solo kanijos y kavadores):
Cuando sufren un impacto que no hiere o que causa un rasguo, quedan tumbados
boca arriba sin poder mover ni disparar. Un guerrero que est aturdido al inicio de su
turno dejar de estarlo al final de su turno. Si queda trabada en combate dejar de
estar aturdido. Si un miembro de su banda (no neutralizado ni desmoralizado) est a 5
cm al inicio de su turno podr hacer un chequeo de Iniciativa para intentar dejar de
estar aturdido.
Granadas:
Fuerza atacante
Alcance
1
10 cm
2
15 cm
3
20 cm
4
25 cm
5+
30 cm
Las granadas se pueden disparar a un enemigo concreto, o a un punto del suelo
(objetivo pequeo con -1). Si se supera la tirada para impactar no se dispersa. Si se falla
el disparo la granada se dispersa (dado de artillera y de dispersin) pero dividiendo la
distancia entre 2 (ya que las granadas se lanzan a poca distancia). Si se obtiene signo de
admiracin, la granada no explota; si se obtiene signo de admiracin y punto de mira
se tira en la TABLA. Las miniaturas cubiertas por la plantilla de explosin son
impactadas; las parcialmente cubiertas con impactadas con 4+ en 1D6.
Fuego sostenido:
El dado de fuego sostenido (marcado con 1-1-2-2-3-Encasquillamiento) indica el
nmero de disparos. Los disparos adicionales pueden asignarse a objetivos hasta a 10
cm (o asignarlos al objetivo inicial). Un resultado de Encasquillamiento indica un
chequeo de municin (el resto de disparos s se aplican)
Chequeo de municin:
Siempre que se obtenga un 6 al impactar disparando hay que realizar un chequeo de
municin. Si se falla no se puede volver a disparar el arma en toda la partida. Las
granadas siempre fallan el chequeo de municin. Si un objetivo se halla fuera de
alcance o de ngulo de disparo, de todas formas hay que tirar 1D6 por si sale un 6,
estando obligado a realizar el chequeo de municin.
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VEHCULOS
Movimiento bsico (motores de gas):
El vehculo puede mover entre 3 y 8 cm y despus girar 45, y volver a mover entre 3 y
8 cm y despus girar 45. Los giros son desde el centro del vehculo y solo se pueden
realizar si se mueve el mnimo de 3 cm.
Propulsores (despus del movimiento bsico):
Primero se declara que se quieren usar los propulsores y la distancia entre 3 y 15 cm
(mximo 12 cm los orugas). Los propulsores funcionan con 2+. Si se hace un segundo
intento los propulsores funcionan con 3+. En el resto de intentos los propulsores
funcionan con 4+. Si los propulsores fallan se produce un percance (tabla) y termina su
movimiento. Si los propulsores no fallan se puede avanzar indefinidamente.
Las motos no tienen que tirar para el primer intento; el segundo intento es con 2+; el
tercero con 3+; el resto de intentos con 4+.
Percances (1D6):
1 - Trompo: El vehculo no mueve y queda encarado en una direccin aleatoria (con el
dado de dispersin).
2 - Avanza 3D6 cm y efecta un trompo, quedando encarado en una direccin
aleatoria.
3 - Derrapa girando 45 a izquierda o derecha (aleatorio) y avanza 3D6 cm.
4+ - Avanza 3D6 cm y se apagan los propulsores.
Se puede intentar girar despus de cada acelern con los propulsores. Si el conductor
supera un chequeo de Liderazgo podr girar 45; si lo falla avanzar 3D6 cm y
terminar su movimiento.
No sufre dao.
Vehculo embestidor
1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en
1D6.
Una moto contra un
vehculo ms grande solo
produce un punto de dao
y no lo deja inmovilizado.
Vehculo embestido
1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en
1D6.
Una moto contra un
vehculo ms grande solo
produce un punto de dao
y no lo deja inmovilizado.
Colisiones
(vehculos
sentido)
en
laterales
mismo
Colisiones
(vehculos
contrario)
en
laterales
sentido
Colisiones accidentales:
Si al vehculo le quedaba algn giro por hacer debe hacer en el momento de tocar al
otro vehculo. Ambos conductores pueden intentar evitar el golpe superando un
chequeo de Liderazgo. Si se evita el golpe, el vehculo embestido se aparta y gira 45. Si
no se evita el golpe no se mueven ms los vehculos.
Dao por colisiones accidentales:
Frontal contra frontal
Cada vehculo sufre 1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en 1D6.
Una moto contra un vehculo ms grande
solo produce un punto de dao y no lo
deja inmovilizado.
Frontal o posterior contra lateral o Sufre 1 punto de dao.
posterior
Una moto chocando con vehculo ms
grande sufrir 1D3 puntos de dao.
Lateral contra lateral (puede darse al Cada vehculo sufre 1D3 puntos de dao si
desviarse un vehculo de alguna van en sentido opuesto. Si van en el
embestida)
mismo sentido (o uno est estacionario)
se tirar 1D6 por cada vehculo y se sufrir
1 punto de dao con 4+.
Las motos no producen daos en el
mismo sentido, y solo 1D3-1 daos en
sentido opuesto.
Atropellar guerreros a pi
La vctima puede intentar apartarse superando un chequeo de Iniciativa. Si lo falla
sufrir un impacto de F3 y saldr despedido 1D6+2 cm a izquierda o derecha
(aleatorio). Si se pasa a 5 cm o menos de un peatn tambin se puede intentar
atropellar (y si no supera el chequeo de Iniciativa sufrir el impacto de F3 y saldr
despedido 1D6+2 cm en direccin contrario al vehculo). Una miniatura neutralizada
fallar el chequeo automticamente.
Choques (contra rocas, vehculos destruidos, muros y otros obstculos): no se pueden
evitar con chequeos.
Choque frontal
Finaliza el movimiento y se sufren 1D3
puntos de dao.
Choque lateral o posterior
El vehculo gira 45 en direccin opuesta al
obstculo. Con 4+ en 1D6 sufre 1 punto de
dao, y despus completa su movimiento
(si no ha quedado inmovilizado).
Roces:
Si dos vehculos llegan a tocarse pero no es evidente que sea un choque (se tocan solo
una parte externa o roza una esquina, etc), se tira 1D6: con 1-3 solo es un roce, no hay
impacto; con 4+ se aplican los daos por embestida o colisin accidental. Lo mismo se
aplica al rozar rocas u otros obstculos.