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EL TURNO

1 - Movimiento
2 - Disparo
3 - Combate cuerpo a cuerpo
4 - Recuperacin
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MOVIMIENTO
Mover normal. Correr (mover doble, no puede disparar). Cargar (mover doble, incluso
en carga fallida).
Terreno difcil (mover la mitad). Terreno muy difcil (mover cuarta parte).
Obstculos de hasta 3 cm de ancho y alto: no dificultan movimiento.
Obstculos de entre 3 y 5 cm de alto, y hasta 3 cm de ancho: hay que invertir la mitad
de la capacidad de movimiento en cruzarlo.
Obstculos de ms de 5 cm de alto: intransitables (excepto con escaleras).
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DISPARO
ngulo de disparo:
- Guerreros a pie: 90 frontal.
- Conductores (slo pistolas y seis tiros) y artilleros de armas fijas: 90 frontal.
- Guerreros a bordo de vehculos: 360.
- Arma fija en moto: slo objetivos en lnea recta delante de la moto (en un espacio de
5 cm de ancho).
- Conductor de moto (slo pistolas y seis tiros): 360.
Objetivo:
Hay que disparar al objetivo ms cercano. Se puede disparar a un vehculo aunque
haya guerreros a pie ms cercanos. Se puede elegir otro objetivo si es ms fcil de
impactar. Pueden ignorarse vehculos sin ocupantes y guerreros neutralizados. Un
vehculo y sus ocupantes es un solo objetivo.
Modificadores al disparo:
-1 Objetivo parcialmente a cubierto (hasta la mitad de la miniatura).
-2 Objetivo a cubierto (ms de la mitad de la miniatura).
-1 Objetivo cargando/embistiendo o que aparece/desaparece (en caso de fuego de
supresin).
-1 Disparo desde un vehculo que ha usado los propulsores.
-1 Objetivo pequeo
+1 Objetivo grande (vehculos, pero no motos).
Tabla de heridas (cuando Heridas=0) (1D6)
1-2 Rasguo (HA-1 HP-1. Si HA o HP llega a 0 queda fuera de combate).
3-5 Neutralizado (tumbado boca abajo, solo puede mover arrastrndose 5 cm, en la
fase de recuperacin vuelve a tirar).
6 Fuera de combate
Aturdimiento (solo kanijos y kavadores):
Cuando sufren un impacto que no hiere o que causa un rasguo, quedan tumbados
boca arriba sin poder mover ni disparar. Un guerrero que est aturdido al inicio de su
turno dejar de estarlo al final de su turno. Si queda trabada en combate dejar de
estar aturdido. Si un miembro de su banda (no neutralizado ni desmoralizado) est a 5
cm al inicio de su turno podr hacer un chequeo de Iniciativa para intentar dejar de
estar aturdido.
Granadas:
Fuerza atacante
Alcance
1
10 cm
2
15 cm
3
20 cm
4
25 cm
5+
30 cm
Las granadas se pueden disparar a un enemigo concreto, o a un punto del suelo
(objetivo pequeo con -1). Si se supera la tirada para impactar no se dispersa. Si se falla
el disparo la granada se dispersa (dado de artillera y de dispersin) pero dividiendo la
distancia entre 2 (ya que las granadas se lanzan a poca distancia). Si se obtiene signo de
admiracin, la granada no explota; si se obtiene signo de admiracin y punto de mira
se tira en la TABLA. Las miniaturas cubiertas por la plantilla de explosin son
impactadas; las parcialmente cubiertas con impactadas con 4+ en 1D6.

Fuego sostenido:
El dado de fuego sostenido (marcado con 1-1-2-2-3-Encasquillamiento) indica el
nmero de disparos. Los disparos adicionales pueden asignarse a objetivos hasta a 10
cm (o asignarlos al objetivo inicial). Un resultado de Encasquillamiento indica un
chequeo de municin (el resto de disparos s se aplican)
Chequeo de municin:
Siempre que se obtenga un 6 al impactar disparando hay que realizar un chequeo de
municin. Si se falla no se puede volver a disparar el arma en toda la partida. Las
granadas siempre fallan el chequeo de municin. Si un objetivo se halla fuera de
alcance o de ngulo de disparo, de todas formas hay que tirar 1D6 por si sale un 6,
estando obligado a realizar el chequeo de municin.
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COMBATE CUERPO A CUERPO


Cada guerrero tira tantos D6 como ataques tenga. Al resultado mayor le suma su HA. El
que obtenga mayor puntuacin impacta a su enemigo (el que tenga ms Iniciativa en
caso de empate). El nmero de impactos es la diferencia entre puntuaciones.
Se pueden elegir las armas que se usan al trabar combate. Dos armas de cuerpo a
cuerpo da +1 Ataque. Los impactos causados deben repartirse entre las armas
equitativamente (con impactos impares se elige).
Cada resultado de 1 en los dados de ataque: Fallo catastrfico (torpeza)
Cada resultado de 6 en los dados de ataque despus del primero: Impacto crtico
Modificadores al combate:
+1 por cada Fallo catastrfico del oponente
+1 por cada Impacto crtico
+1 por carga
+1 por posicin elevada
-1 por atacar a enemigo en cobertura (solo primer turno de combate)
En caso de quedarse sin oponentes (quedan fuera de combate) se puede hacer un
movimiento de impulso de 5 cm, pudiendo trabarse con otro enemigo (se resuelve el
combate en el turno siguiente, y no tiene bonificador por carga).
Los guerreros que queden neutralizados en combate cuerpo a cuerpo quedarn
automticamente fuera de combate, excepto si hay un guerrero amigo en pie que lo
impida, pudiendo arrastrarse 5 cm en la fase de movimiento como es habitual.
Combate mltiple:
Primero lucha uno contra uno (cada jugador puede elegir con qu guerrero ataca
antes). Despus se elige a un guerrero que no haya luchado y se resuelve. Normalmete
significa que el guerrero en inferioridad numrica se enfrenta a cada uno de sus
enemigos uno a uno. En el segundo ataque, el bando con superioridad numrica tiene
+1 Ataque con +1; en el tercer ataque, el bando con superioridad numrica tiene +2
Ataque con +2; en el cuarto ataque, el bando con superioridad numrica tiene +3
Ataque con +3; etc.
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VEHCULOS
Movimiento bsico (motores de gas):
El vehculo puede mover entre 3 y 8 cm y despus girar 45, y volver a mover entre 3 y
8 cm y despus girar 45. Los giros son desde el centro del vehculo y solo se pueden
realizar si se mueve el mnimo de 3 cm.
Propulsores (despus del movimiento bsico):
Primero se declara que se quieren usar los propulsores y la distancia entre 3 y 15 cm
(mximo 12 cm los orugas). Los propulsores funcionan con 2+. Si se hace un segundo
intento los propulsores funcionan con 3+. En el resto de intentos los propulsores
funcionan con 4+. Si los propulsores fallan se produce un percance (tabla) y termina su
movimiento. Si los propulsores no fallan se puede avanzar indefinidamente.
Las motos no tienen que tirar para el primer intento; el segundo intento es con 2+; el
tercero con 3+; el resto de intentos con 4+.
Percances (1D6):
1 - Trompo: El vehculo no mueve y queda encarado en una direccin aleatoria (con el
dado de dispersin).
2 - Avanza 3D6 cm y efecta un trompo, quedando encarado en una direccin
aleatoria.
3 - Derrapa girando 45 a izquierda o derecha (aleatorio) y avanza 3D6 cm.
4+ - Avanza 3D6 cm y se apagan los propulsores.

Se puede intentar girar despus de cada acelern con los propulsores. Si el conductor
supera un chequeo de Liderazgo podr girar 45; si lo falla avanzar 3D6 cm y
terminar su movimiento.

Empujn (frontal contra


posterior)

No sufre dao.

Embestida lateral (frontal


contra lateral)

Sufre 1 punto de dao.


Una moto no producir
dao al ser embestida por
el lateral por vehculo ms
grande.
Sufre 1 punto de dao con
4+ en 1D6.
En caso de chocar contra
una moto no se sufrirn
daos.

Maniobras a baja velocidad (en lugar de cualquier otro movimiento):


Se puede mover 3 cm (hacia adelante o hacia atrs) y girar 45, volver a mover y girar,
y mover y girar por tercera vez. En maniobras a baja velocidad no se producen daos
por ningn tipo de colisin.
Por terreno difcil solo se puede circular haciendo maniobras a baja velocidad. Si se
intenta pasar a ms velocidad se har un trompo y se detendr el vehculo. Los oruga
puede pasar terreno difcil sin problemas. Cualquier vehculo que pise terreno muy
difcil har un trompo y quedar inmovilizado el resto de la partida. Todo tipo de muros
y obstculos son impasables para los vehculos.
Se puede subir o bajar de un vehculo sin problemas antes de que utilice los
propulsores. SI se intenta bajar de un vehculo que utiliza propulsores (en cualquier
punto del trayecto) se coloca el guerrero junto al vehculo y se tira 1D6: con un 4+ sufre
un impacto de F3 y no podr mover ms; si obtiene 1-3 podr mover normalmente (y
disparar, o correr, ocultarse, etc) pero no podr colocarse para fuego de supresin.
Subir a vehculo con propulsores
Vehculo sin conductor (conductor neutralizado etc.):
El vehculo gira a izquierda o derecha (aleatorio) y avanza 3D6, inmediatamente y
tambin en cada fase de movimiento hasta que el conductor sea reemplazado.
Persecuciones (A rebufo / Rueda contra rueda)
Si un vehculo se coloca justo detrs de otro (a rebufo) o a su lado (rueda contra rueda)
a un mximo de 5 cm y encarado en la misma direccin puede declarar una
persecucin. El vehculo que persigue mueve junto al vehculo enemigo en la fase de
movimiento del enemigo (en lugar de en la propia) y debe hacer sus mismos
movimientos (motores, giros, propulsores, chequeos...). Si el perseguidor se ve
obligado a esquivar un obstculo para mantener la persecucin, lo conseguir si el
conductor supera un chequeo de Liderazgo. Los ocupantes de un vehculo que persigue
correctamente disparan al vehculo perseguido tanto en la fase de disparo propia como
en la del enemigo (antes de los disparos del enemigo).

EMBESTIDAS, CHOQUES Y ATROPELLOS


Embestidas contra lateral o posterior de un vehculo:
El conductor del vehculo embestido puede intentar evitar la embestida si supera un
chequeo de Liderazgo. Si lo supera podr mover (a izquierda, derecha o hacia adelante)
lo justo para apartarse de la trayectoria del vehculo embestidor, girando 45 en la
misma direccin (aleatorio si hay dudas). Si se esquiva la embestida, el vehculo
embestidor debe mover todo la capacidad de movimiento que le quedaba (aunque de
lugar a otra embestida o choque).
Embestida frontal:
Cuando los vehculos hagan contacto, cada jugador coloca en secreto un D6, con 1-2
para desviarse a la izquierda, con 3-4 para avanzar en lnea recta, y con 5-6 para
desviarse a la derecha. Se descubren los dados y cada vehculo gira en la direccin
indicada. Si ambos permanecen rectos o si giran uno contra el otro, sufrirn el choque
frontal; en caso contrario, el vehculo embestido se aparta para dejar paso y el vehculo
embestidor mueve hasta la totalidad de su capacidad de movimiento.
Colisiones laterales:
Si se pasa a 5 cm o menos de un vehculo que va en la misma direccin (ya sea en el
mismo sentido o en sentido contrario) se puede declarar que se intenta golpear lateral
contra lateral. El conductor del vehculo embestido puede intentar evitar la embestida
superando un chequeo de Liderazgo y girando 45, en cuyo caso el vehculo
embestidor completar su movimiento sin chocar.
Despus de cualquier dao por embestida (frontal, contra posterior o lateral, o lateral
contra lateral) el vehculo embestido debe apartarse para dejar paso, girar 45 en la
direccin que se aparte (aleatorio izquierda o derecha si hay dudas), y el vehculo
embestidor debe completar su movimiento.
Dao por embestida:
Choque frontal

Vehculo embestidor
1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en
1D6.
Una moto contra un
vehculo ms grande solo
produce un punto de dao
y no lo deja inmovilizado.

Vehculo embestido
1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en
1D6.
Una moto contra un
vehculo ms grande solo
produce un punto de dao
y no lo deja inmovilizado.

Colisiones
(vehculos
sentido)

en

laterales
mismo

Colisiones
(vehculos
contrario)

en

laterales
sentido

1D3 puntos de dao, y


deber desviarse igual que
el vehculo embestido.
En caso de chocar contra
una moto solo se sufrirn
1D3-1 puntos de dao y el
vehculo no se desviar.

Sufre 1 punto de dao.


Una moto sufrir 1D3
puntos de dao si es
empujada por un vehculo
ms grande.
Una moto no producir
dao por empujn a un
vehculo ms grande.
Sufre 1D3 punto de dao.
Una moto no producir
dao por embestida lateral
a un vehculo ms grande.
Sufre 1 punto de dao con
4+ en 1D6.
En caso de chocar contra
una moto no se sufrirn
daos y el vehculo no se
desviar.
1D3 puntos de dao.
En caso de chocar contra
una moto solo se sufrirn
1D3-1 puntos de dao y el
vehculo no se desviar.

Colisiones accidentales:
Si al vehculo le quedaba algn giro por hacer debe hacer en el momento de tocar al
otro vehculo. Ambos conductores pueden intentar evitar el golpe superando un
chequeo de Liderazgo. Si se evita el golpe, el vehculo embestido se aparta y gira 45. Si
no se evita el golpe no se mueven ms los vehculos.
Dao por colisiones accidentales:
Frontal contra frontal
Cada vehculo sufre 1D6 puntos de dao.
Inmovilizado con 4+ en 1D6.
Una moto contra un vehculo ms grande
solo produce un punto de dao y no lo
deja inmovilizado.
Frontal o posterior contra lateral o Sufre 1 punto de dao.
posterior
Una moto chocando con vehculo ms
grande sufrir 1D3 puntos de dao.
Lateral contra lateral (puede darse al Cada vehculo sufre 1D3 puntos de dao si
desviarse un vehculo de alguna van en sentido opuesto. Si van en el
embestida)
mismo sentido (o uno est estacionario)
se tirar 1D6 por cada vehculo y se sufrir
1 punto de dao con 4+.
Las motos no producen daos en el
mismo sentido, y solo 1D3-1 daos en
sentido opuesto.
Atropellar guerreros a pi
La vctima puede intentar apartarse superando un chequeo de Iniciativa. Si lo falla
sufrir un impacto de F3 y saldr despedido 1D6+2 cm a izquierda o derecha
(aleatorio). Si se pasa a 5 cm o menos de un peatn tambin se puede intentar
atropellar (y si no supera el chequeo de Iniciativa sufrir el impacto de F3 y saldr
despedido 1D6+2 cm en direccin contrario al vehculo). Una miniatura neutralizada
fallar el chequeo automticamente.
Choques (contra rocas, vehculos destruidos, muros y otros obstculos): no se pueden
evitar con chequeos.
Choque frontal
Finaliza el movimiento y se sufren 1D3
puntos de dao.
Choque lateral o posterior
El vehculo gira 45 en direccin opuesta al
obstculo. Con 4+ en 1D6 sufre 1 punto de
dao, y despus completa su movimiento
(si no ha quedado inmovilizado).
Roces:
Si dos vehculos llegan a tocarse pero no es evidente que sea un choque (se tocan solo
una parte externa o roza una esquina, etc), se tira 1D6: con 1-3 solo es un roce, no hay
impacto; con 4+ se aplican los daos por embestida o colisin accidental. Lo mismo se
aplica al rozar rocas u otros obstculos.