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O FORMATO DO STORYBOARD DAS SRIES

1.

HORIZONTAL, DA ESQUERDA PARA A DIREITA.

No ocidente, o sentido natural da escrita e da leitura da esquerda


para a direita. Assim, o formato de trabalho mais lgico e mais
prtico para desenhar o storyboard o horizontal, estilo italiano,
constitudo por quatro quadrados para os desenhos, alinhados no
sentido natural de leitura da esquerda para a direita.

2.

FORMATOS A3 OU A4

Os formatos A3 e A4 so os mais utilizados em fotocpias e faxes


da maior parte do mundo. Por esta razo, os desenhos originais dos
storyboards devem ser executados nestes formatos (fig.1), o que
facilita a circulao de fotocpias e faxes entre as diferentes etapas
de produo.
A maioria dos artistas de storyboards prefere geralmente trabalhar
em A3 porque permite uma maior rea para desenhar. Um original
A3 pode ser muito facilmente reduzido para A4 atravs de
fotocpia, ou muito simplesmente cortando a folha ao meio.

3.

ESPAOS PARA INFORMAES

Por cima e por baixo dos quadrados destinados aos desenhos


devem constar tambm outros quadrados e pequenas caixas
destinadas s informaes dos storyboards.

a)
Quadrado destinado ao desenho, em enquadramento 4/3,
com possibilidade de enquadramento em 16/9 sublinhado a bold.
Em cima, esquerda, uma caixa destinada ao nmero de plano. E
direita, uma caixa destinada ao tempo do mesmo.
b)
Por baixo do quadrado de desenho, um espao destinado
transcrio dos dilogos e, eventualmente, sua traduo. Este
quadrado pode tambm ser um espao suplementar para o caso de
necessidade de desenhar panormicas verticais ou em diagonal.
c)
Por baixo, um espao destinado descrio das aces e
eventualmente, s suas tradues. Este quadrado corresponde
tambm a um espao suplementar para o caso de necessidade de
desenhar panormicas verticais ou em diagonal.

d)
Por baixo, um pequeno espao reservado aos movimentos de
cmara e eventuais anotaes sobre a msica ou efeitos sonoros.
As caixas direita dos espaos reservados ao desenho podem
tambm servir para desenhar panormicas horizontais, da mesma
forma que as caixas destinadas aos dilogos e s descries da
aco podem servir para as panormicas verticais ou em diagonal.

Se o storyboard tiver necessidade de espao para desenhar um


plano de conjunto particularmente detalhado, sempre possvel
recorrer a um rectngulo de quatro (ou mesmo nove) quadrados,
utilizando os espaos reservados aos dilogos e aco,
aproveitando deste modo toda a dimenso do formato A3.

ESCRITA E DESENHO DO STORYBOARD DE SRIES


1.

PREPARAO DO GUIO E PR-PLANIFICAO

Para o artista de storyboard a leitura atenta do guio fundamental.


S assim poder inteirar-se devidamente da intriga e analisar os
pontos fortes e os picos dramticos da histria. a partir do guio
que se pode igualmente planificar o equilbrio oramental entre as
sequncias mais dispendiosas e as mais econmicas, a fixar desde
o storyboard.
Nesta etapa do trabalho, as reunies como realizador ou com o
responsvel da srie so imprescindveis para o artista de
storyboard. S assim este poder tomar conhecimento das
intenes de desenvolvimento relativamente a algumas sequncias
e receber as instrues necessrias planificao.
Ainda que no obrigatria para os artistas mais experientes,
aconselhada uma pr-planificao rpida e esboada, afim de
alcanar o mximo de espontaneidade na feitura do storyboard (por
ex: esboos preparatrios margem do guio; esboos em forma
de storyboard de tamanho reduzido; ou esboos (roughs) no
storyboard definitivo).
Este trabalho introdutrio permite tambm verificar se o guio no
demasiado longo, ou demasiado curto, bem como a adequao do
nmero de planos necessrios a cada episdio.
Regra geral, um guio para um episdio de meia hora (mais
concretamente, 21 ou 25 minutos) composto por uma mdia de 30
a 35 pginas. Este nmero , bem entendido, uma mdia, j que
cada produo deve estar adaptada ao estilo da escrita: para
ilustrar a mesma aco, alguns escritores necessitam de meia
pgina, enquanto outros o podem fazer com cinco linhas.
Se a economia da srie exigir uma mdia de 350 planos por
episdio, pode-se verificar se uma abordagem est correcta
calculando a mdia de cenas por cada pgina do guio. Por
exemplo: prevendo 350 cenas, dividindo estas por 35 pginas de
guio, teremos uma mdia de 10 cenas por cada pgina do guio.
Chegando pgina 12 do guio, o artista de storyboard saber que
est no bom caminho se estiver perto da cena 120 do storyboard...

Este um meio de verificao rpido e simples. Mas, bem


entendido, este no constitui um mtodo rgido e infalvel, e
necessria uma flexibilidade adequada a cada situao.
Para comear o seu trabalho, o artista de storyboard deve dispor
dos modelos das personagens principais da srie, bem como das
secundrias, dos modelos de cenrios e dos acessrios presentes
em cada episdio.
Alguns modelos de cenrios, desenhados em plano geral sero
utilizados de forma directa pelo artista.

2.

ENQUADRAMENTOS, CONTINUIDADE E CLAREZA

Em funo de cada guio e da escolha da planificao, a exposio


das situaes deve ser efectuada de forma clara e servir a histria.
A colocao dos cenrios e as personagens deve ser feita para que
o espectador no perca o fio da narrativa (continuidade).

A cada mudana de plano, o artista de storyboard deve dar


resposta a algumas questes levantadas inconscientemente pelo
espectador:
-

Onde se passa a aco?


Quando se situa a aco?
Quem est presente na aco?
O que se passa?

Se o artista de storyboard se esquece de dar resposta a alguma


destas questes e ou se o faz de forma inadequada, o espectador
corre o risco de perder o fio da narrativa (continuidade). Um dos
modos mais seguros de dar resposta a estas questes consiste em
comear a construo de cada sequncia por planos mais abertos
para, progressivamente, passar para os planos mais aproximados.
A escolha dos enquadramentos portanto fundamental. E esta
pode depender dos dilogos. Um dilogo que implique um cenrio e
personagens variados deve ser enquadrado num plano aberto. Se o
dilogo consiste por exemplo na frase: do alto destas pirmides...,
tradicionalmente deve ser desenhado num plano de conjunto dando
a ver as pirmides. Do mesmo modo, se o discurso de um
personagem consiste por exemplo na frase: Obrigado por terem
vindo tantos, e natural que a escolha do enquadramento recaia
sobre um plano aberto mostrando uma multido. Em contrapartida,
um dilogo em tom confidencial ganhar mais expresso emotiva
se for filmado em planos bastante aproximados. As lgrimas, os
risos e o medo, por exemplo, so expresses difceis de expressar
com planos abertos.
No partir em todas as direces ao mesmo tempo, no procurar
espantar ou surpreender o espectador a cada plano com
enquadramentos rebuscados, respeitar as bases tradicionais da
encenao cinematogrfica estas so algumas das regras
essenciais para manter uma linha narrativa clara e precisa.
verdade que todas as regras foram feitas para serem quebradas:
um plano bastante aproximado pode comear uma sequncia de
forma bastante eficaz; uma cena intimista pode ser filmada com um
plano aberto a fim de obter um efeito cmico ou dramtico, se o
ambiente der mais sentido cena. Algumas sequncias de aco,
de suspense, de fantasia, pesadelo ou de loucura podem constituir
um convite para deixar para trs as regras para proporcionar ao

espectador um sentimento de desconforto, ou estranheza. Mas


sempre que possvel, deve ser criada a oportunidade para que o
espectador siga o bom caminho da narrativa.
3.

RESPEITO PELOS MODELOS

O respeito pelos modelos das personagens e alguma preciso no


desenho so fundamentais para a feitura do storyboard. A fim de
evitar qualquer erro crasso na fase de lay-outs, importante que as
personagens sejam facilmente identificveis no storyboard.
O artista que descura demasiado os modelos de base pode ser
levado a desenhar expresses e atitudes incompatveis com as
personagens, criando srios contratempos animao.
Tambm a relao das propores entre as personagens deve ser
sempre tomada em conta. Assim, sero evitadas posteriores
correces, sempre rduas, durante a fase dos lay-outs.
4.

INDICAES DOS CENRIOS

A indicao do cenrio (mesmo esboado) em cada plano permite a


informar a equipa de lay-out e o prprio espectador sobre a posio
da cmara e das personagens dentro de cada espao cnico.
Para um mesmo plano, existem formas diferentes de colocar a
cmara, por exemplo, mais alta ou mais baixa, dando cada uma
destas posies um sentimento diferenciado relativamente ao
personagem filmado.

Esta questo particularmente importante quando h mais do que


um personagem em cena. Por exemplo, um plano em contra picado
com duas personagens, com uma em primeiro plano, s
devidamente identificada se o cenrio der ao espectador o sentido
da perspectiva. Sem esta indicao, um dos personagens pode
parecer maior que o outro (exemplo em baixo).

O artista de storyboard deve imaginar-se a cada momento num


cenrio fictcio a trs dimenses e ser capaz de o desenhar, visto
de qualquer ngulo. Esta de longe a mais difcil, mas tambm a
primeira das qualidades profissionais que um artista de storyboard
deve desenvolver.
O artista de storyboard tem o papel de um operador de cmara
imaginrio, controlando o trabalho da cmara e respeitando as
regras de base da encenao, afim de assegurar uma dinmica e
ligaes fluidas entre os planos ao longo do conjunto de toda uma
sequncia.
5.

COLOCAO DOS PERSONAGENS EM CENA

A encenao compreende o jogo dos actores em relao cmara.


Este jogo d uma dimenso expressiva e sentimental narrativa.
Assim, o artista de storyboard deve fornecer o mximo de
informao acerca dos movimentos e expresses das personagens.

O artista de storyboard deve desenhar no primeiro quadrado a pose


mais representativa da aco ou da relao entre as personagens
e, se necessrio, deve desenvolver nos quadrados seguintes as
mudanas de atitude ou de expresso que sejam importantes. Se o
desejar, pode tambm acrescentar pequenos esboos rpidos com
atitudes e expresses nos quadrados reservados aos dilogos e
aco.

Com o recurso de setas, devem tambm ser indicados os


movimentos e deslocaes das personagens. As entradas em
campo (IN) e as sadas (OUT) devem igualmente ser desenhadas e
assinaladas.

Se as personagens ou acessrios deslocarem-se em perspectiva,


as setas que indicam o movimento podem tambm ser desenhadas
em perspectiva.

6.

MOVIMENTOS DE CMARA

Os movimentos de cmara so indicados por um enquadramento


de partida, indicado pela letra A, e um enquadramento de chegada,
indicado pela letra B. Se houver deslocao da cmara para outros
enquadramentos, devem ser usadas as letras C, D, E etc., de
acordo com as necessidades.
Para o caso dos movimentos de cmara para a frente ou para trs,
devem usar-se as abreviaes T.IN (Track In zoom in) ou T.OUT
(Track Out zoom out), inscritas ao lado do enquadramento de
partida.

Para o caso das panormicas que acompanham os movimentos


das personagens ou dos acessrios, deve ser desenhada uma seta
indicando o sentido da deslocao do cenrio. E por cima desta, as
iniciais BG (background / cenrio).

Os racords dos movimentos devem ser indicados pela abreviao


HU (hook up / raccord / ligao) dentro de um crculo e colocado
entre os dois planos em questo. Esta sinalizao indicar equipa
de lay-outs os pontos mais sensveis de raccords de movimento.
Como opo, o artista de storyboard pode dar estas indicaes nas
caixas por cima dos quadrados reservados ao desenho.

Os efeitos de multiplano e overlay devem ser pedidos e indicados


margem do desenho, com a indicao MULTI ou OL, com uma linha
unindo as zonas a tratar com a indicao correspondente.

Os efeitos de camera-shake (estremecer de cmera) devem ser


indicados com riscos, dobrando os traos de contorno dos
quadrados.

As situaes de MATCH-CUT (quando a imagem que comea um


plano igual que termina o plano anterior) devem ser assinaladas
por baixo dos dois planos em questo.

Tudo o que determinado pelo desenho deve ser confirmado e


desenvolvido por escrito nos quadrados reservados aco. A
inscrio do mximo de informao, desenhada e escrita, a
melhor garantia para um bom resultado da animao.
7.

EFEITOS ESPECIAIS E FUNDIDOS

Quando um plano cortado para dar lugar ao seguinte, o artista de


storyboard limita-se a mudar o nmero do plano. Mas quando os
planos mudam com recurso a um fundido encadeado, deve ser
desenhada uma cruz no quadrado intermdio aos dois planos, com
a indicao de X-DIS (Cross-dissolve / fundido encadeado).

Se o fundido encadeado for acompanhado por um efeito especial,


como um efeito de gua (para um flash-back ou uma sequncia de
sonho, por exemplo), a cruz entre os dois quadrados deve ser
ondulada e a passagem assinalada pela abreviao RIPPLE-MIX.

8.

TIMING

O tempo atribudo a cada plano deve ter a durao suficiente para


uma boa compreenso do mesmo. Em contrapartida, um plano
demasiado longo poder cansar o espectador.
Os timings dos planos inscrevem-se nas caixas reservadas aos
mesmos, colocadas por cima por cima dos quadrados dos
desenhos. Quando se d o caso de haver vrias caixas, o timing
deve sempre ser inscrito na ltima, direita.
Para facilitar a feitura das cartas de rodagem, pode ser bastante til
a inscrio de tempos intermedirios por debaixo dos vrios
quadrados dum mesmo plano. Os timings devem ser indicados em
segundos e em frames.

De igual modo, se um plano implica uma abertura ou um fecho a


negro, deve ser registado um quadrado antes ou depois do plano,

de acordo com o efeito pretendido. Neste quadrado deve-se


desenhar um tringulo apontado na direco do plano com o negro
assinalado em sombra, e com a indicao de FADE-IN (para a
abertura / fundido de negro) e FADE-OUT (para o fecho / fundido a
negro).

Para o caso de outros efeitos especiais, deve ser aplicada a mesma


regra dos fundidos, com um quadrado intermdio entre os planos
onde se desenha e assinala por escrito o efeito pretendido. Por
exemplo, o efeito de fundido em espiral:

8.

AMBIENTES E SOMBRAS

Ainda que possam ser dispendiosas para algumas produes, a


utilizao de sombras do profundidade e acentuam o carcter
emocional de algumas cenas.
As sombras devem constar nos storyboards de uma forma simples.
Por ex: uma fogueira no campo a sombra deve ser indicada nos
desenhos atravs de um espao sombreado.

Para acentuar a profundidade e melhor separar as personagens


umas das outras, as sombras devem ser aplicadas de forma
simples na personagem colocada em primeiro plano.

Se a fonte de luz muito intensa e precisa, o artista de storyboard


deve questionar-se sobre a direco da luz, afim de colocar as
sombras com preciso.

Uma fonte de luz precisa pode tambm ser indicada no desenho


atravs de uma seta indicando a sua direco.
Nos casos em que a luz difusa (cu sereno ou interior iluminado)
e a srie prev imagens enriquecidas com sombras em todos os
planos, o artista de storyboard no necessita de as indicar. A equipa
de lay-outs ficar encarregue desta tarefa, utilizando a norma que
prev a fonte de luz vinda de cima e pela esquerda.

INFORMAES ESCRITAS
E SINAIS CONVENCIONAIS
1.

NUMERAES

As pginas de storyboard devem ser sempre numeradas


cronologicamente de acordo com o desenvolvimento da narrativa.
Quando h necessidade de acrescentar pginas a um trabalho j
numerado, as pginas acrescentadas devem ser registadas com o
mesmo nmero da pgina precedente ao ponto da aco, inserindo
ao lado uma segunda numerao utilizando as letras do alfabeto.
Por ex: Pretendendo-se acrescentar um plano ou uma sequncia
que conste na pgina 19 do storyboard, as pginas a acrescentar
devem ser numeradas com 19A, 19B, 19C, 19D, etc., at ao fim do
acrescento, onde se retomar a pgina 20 original.

Os planos tambm devem ter uma numerao pela ordem


cronolgica correspondente histria.
Para os casos de planos compostos por muitos quadrados
desenhados, afim de explicar bem a aco, estes devem ser
numerados no primeiro quadrado sendo os seguintes, assinalados
com a abreviatura CONT (continuao).

Na situao de querer acrescentar planos a um storyboard j


concludo, o procedimento deve ser o mesmo do acrescento de
pginas.
Quando h pginas ou planos que devem ser retirados de um
storyboard j finalizado, estes devem ser retirados e devidamente
assinalados com as notas: no h pgina X ou no h plano Y.

Por ex: se forem retiradas as pginas 20, 21 e 22 do storyboard,


antes da pgina 23 deve ser escrito: no h pginas 20, 21 e 23.
Proceder da mesma maneira para a supresso de planos.

Para as situaes em que se retira um s plano de uma pgina,


este deve levar uma cruz em cima com a nota OUT escrita no
centro.

Quando um storyboard tiver muitas inseres de pginas ou planos


aconselhvel a enumerao de todo o trabalho.
2.

RELAO DOS DILOGOS

Os dilogos devem ser transcritos ou colados nos storyboards nos


quadrados reservados para os mesmos. Os dilogos no devem
transpor para os planos seguintes, com excepo para o caso de o
mesmo texto corresponder a vrios planos. Neste caso, um trao de

ligao deve ser inscrito, indicando quais os excertos que


correspondem aos planos determinados, para facilitar o registo das
cartas de rodagem.

importante que os excertos de dilogos sejam colocados por


baixo dos quadrados com os desenhos correspondentes. No caso
das panormicas, uma seta entre os dois dilogos deve indicar o
sentido da leitura.

3.

REUTILIZAES,
INDICAES
MOVIMENTOS DE CMARA.

DA

ACO

Nos storyboards de sries de animao, as reutilizaes devem to


numerosas quanto as restries oramentais da produo. As
reutilizaes, sejam de cenrios, sejam de animaes, devem ser
indicadas no topo dos quadrados reservados s indicaes das
aces, com a anotao da palavra RE-USE (reutilizao).

Por exemplo: RE-USE, cenrio 29, ou RE-USE animao 29.

Para os casos de reutilizao completa de um plano, o mesmo tipo


de indicao deve constar no storyboard.
Por exemplo: RE-USE, plano 50.

As aces das personagens, objectos e veculos devem ser


registadas por escrito nos quadrados reservados aco, por
debaixo das imagens correspondentes. As entradas IN e as sadas
OUT devem ser claramente indicadas. O mesmo para as

deslocaes, movimentos, expresses e estados de esprito


particulares das personagens.

Os movimentos de cmara devem ser registados por escrito,


usando as mesmas abreviaturas usadas para as imagens.

Os efeitos de camera-shake (tremores/sacudidelas de cmara)


devem ser registadas por escrito, de preferncia indicando o efeito
preciso desejado, a fim de facilitar a feitura das cartas de rodagem.
Por ex: cmara-shake violento, ou cmara-shake da esquerda para
a direita, ou quando o personagem cai no cho, etc..

4.

EFEITOS ESPECIAIS

Os efeitos especiais devem ser registados por escrito nos


quadrados reservados para a descrio da aco, ou, quando o
caso, entre os quadrados entre os planos. Por norma utilizam-se os
seguintes smbolos:

paralela ao texto:

FADE-IN
FADE-OUT
FUNDIDO-ENCADEADO

Pela mesma razo, so de extrema utilidade as descries dos


movimentos de cmara, indicando de forma precisa os tempos de
imobilidade e os tempos dos movimentos.

Geralmente, os tempos (timings) dos storyboards so determinados


pelo realizador ou por algum especialmente destacado para esta
tarefa (slugger), normalmente seguindo os tempos das vozes prgravadas. Este trabalho deve ser registado na parte debaixo do
storyboard, nos espaos reservados s notas. Assim, devem ficar
expostos de forma clara os pontos importantes da aco ou dos
dilogos, dentro de cada plano, permitindo deste modo o controle
do ritmo geral das sequncias. Regra geral, esta funo no
pertence ao artista de storyboard, mas bastante importante que
este esteja bem informado das intenes do realizador afim de
facilitar este trabalho.
EM CONCLUSO
Nos dias de hoje, os desenhos animados permitem-nos contar
histrias extraordinrias e maravilhosas. A indstria da animao
apela aos artistas e aos criativos para que contribuam com as suas
ideias e os seus dotes, bem como capacidade de sonhar, afim de

que, continuamente, sejam ultrapassados os limites estabelecidos


para a imaginao.
Este documento prope um mtodo de trabalho preciso, para que
estas histrias e este imaginrio criativo no sejam mal
interpretados ou mesmo desperdiados, e que as boas ideias no
se dissolvam nos meandros de produes longas e complicadas.

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