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modelagem bsica, uma compilao de 9 tutoriais, que utiliza o 3ds max e tem o

objetivo de atender o iniciante em modelagem virtual, no que diz respeito ao seus


fundamentos bsicos.
Procuramos escrever tutoriais bem pormenorizados, pois acreditarmos que neste nvel de
estudo todo detalhe primordial.
Aconselhamos a realizar os tutoriais pela ordem que so apresentados neste sumrio, isto
, do tutorial sobre Modificadores Paramtricos ao tutorial sobre Fit Deformation. A razo
simples, os contedos so acumulados nesta ordem. Assim, em Modificadores Paramtricos
no abordamos outro contedo do que eles mesmos, para os que vem a seguir, os
modificadores j fazem parte do vocbulario, e assim ser feito para os demais.
Enfim, esperamos contribuir com estes tutoriais de modo que ao final deste estudo, voc
tenha se familiarizado com a modelagem virtual, com possibilidade de criar suas cenas,
desenvolvendo e modelando os objetos segundo suas prprias idias. Bom trabalho.

Modificadores Paramtricos
Modelagem dos objetos 1
Modelagem dos objetos 2
Montagem da Cena
Materiais
Iluminao

Free Form Deformers


Modelagem do Corpo
Modelagem da Cauda e Orelha
Cena, Materiais e Iluminao

Array
Modelagem Porta Ovos 1
Modelagem Porta Ovos 2
Cena, Materiais e Iluminao

Booleans
Modelagem da Panela 1
Modelagem da Panela 2
Modelagem Descanso de Panelas
Montagem da Cena
Materiais e Iluminao

Connect e Scatter
Modelagem do Escovo 1
Modelagem do Escovo 2
Cena, Materiais e Iluminao

Extrude e Bevel

Modelagem da Chave 1
Modelagem da Chave 2
Modelagem da Chave 3
Modelagem do Chaveiro 1
Modelagem do Chaveiro 2
Montagem da Cena
Materiais e Iluminao

Lathe

Modelagem da Garrafa Trmica 1


Modelagem da Garrafa Trmica 2
Modelagem da Garrafa Trmica 3
Modelagem da Xcara
Modelagem do Pires
Cena, Materiais e Iluminao

Lofting
Modelagem do Cano e Registro 1
Modelagem do Cano e Registro 2
Modelagem Comando 1
Modelagem Comando 2 e Lavatrio
Cena, Materiais e Iluminao

Fit Deformation

Modelagem do Corpo 1
Modelagem do Corpo 2
Modelagem das Pernas 1
Modelagem das Pernas 2
Modelagem Antenas
Modelagem das Mandbulas e Olhos
Cena, Materiais e Iluminao

Os modificadores alteram a forma dos objetos. Voc pode curvar, afunilar, torcer, ondular,
amassar... so muitos os efeitos dos modificadores que vem com o Max. Mas, somente
alguns so paramtricos, quer dizer, que apresentam parmetros que podem ser ajustados
a qualquer momento. Os modificadores podem ser aplicados ao objeto, uma ou mais vezes,
szinhos ou acompanhados de outros modificadores. Podem ser animados, desativados e
at mesmo retirados dos objetos. Neste tutorial usaremos os modificadores paramtricos
mais conhecidos, entre eles: Bend, Taper, Twist, Ripple e Noise.
Como trata-se de uma modelagem que apresenta um vocabulrio limitado e sendo
bastante simples, aproveitamos esta oportunidade para introduzir outros conceitos
importantes como: organizao e composio de uma cena, aplicao de materiais e
noes sobre iluminao.

A cena composta por 4 objetos, mais


uma plane que serve de solo e uma
imagembackground. Dentre os objetos,
temos um banquinho de madeira que
clonado varias vezes. O banquinho
modelado com a aplicao dos
modificadores Bend, Taper eTwist. Sua
modelagem inicia-se com a criao de
um ChamferCyl.
1- No painel Create, sub-painel Geometry,
clic no tringulo preto para ter acesso ao
menu suspenso, na lista que fica disponvel,
escolha a opo ExtendedPrimitives. Em
seguida ative o botoChamferCyl (cilindro
chanfrado).
2- Crie o ChamferCyl no visor Top.

3- Enquanto o objeto estiver selecionado, e


no utilizarmos nenhuma ferramenta de
transformao, seus parmetros podem ser
ajustados ainda no painel Create, caso
contrrio, os ajustes devem ser realizados
no painel Modify. Ajuste os parmetros
doChamferCyl como mostra a figura ao
lado. Note que optamos por atribuir o valor
3 para Sides, com isto, configuramos o
assento do banquinho no formato
triangular, sendo assim, necessrio
modelar somente 3 ps, o que simplifica a
modelagem do conjunto de elementos que
compem o banquinho.

4- Para modelar os ps, comece clicando


no triangulo invertido, na lista clic
emStandard Primitive, em seguida ative o
boto Cylinder.

Modificadores Paramtricos

Modelagem objetos 2

Os demais objetos so um tapete, criado


para testarmos o modificador Ripple, uma
parede de pedra para o uso do
modificadorNoise e uma luminria para
organizar a iluminao da cena.
O posicionamento deste objetos neste
momento no importante, teremos uma
parte especifica para cuidar deste item,
somente cuide para que no se
sobreponham.
1- No painel Create, sub-painel Geometry,
ative o boto Plane.

2- Crie o plano no visor Top.

3- Ajuste os parmetros do objeto,


conforme os dados da figura ao lado. Note
que elevamos o nmero dos segmentos,
em geral o modificador Ripple que ser
aplicado o objeto, exige uma quantidade de
segnentos bastante elevada para que seu
efeito seja percpetivo.
4- O modificador Ripple produz ondulaes
nos objetos ao qual aplicado. Para que o
nosso tapete se torne mais expressivo
vamos utiliza-lo. Em Modifier, localize e clic
sobre Ripple.
Para a verso 3D Studio Max R3, v ao
painel Modify, na seo Modifier, clic no
boto More, A janela Modifier se abre,
localize e de um clic duplo em Ripple.

5- Para produzir as ondulaes, em


Parameters, ajuste a Amplitude 1 para
-1.45, isto ir afetar a ondulao na direo
X, em seguida ajuste a Amplitude 2 para
2.35, ir afetar a direo Y. O
parmetroWave Length determina o
comprimento da onda. Ajuste na verso R3
do Max para 25.

Modificadores Paramtricos

Montagem da Cena

Vamos aproveitar este tutorial para


estudarmos o posicionamento dos objetos
com relao ao espao tridimensional. isto
quer dizer, estudar um espao com relao
a sua pespectiva. Neste caso a coisa mais
importante, gerar noes de
profundidade. Vamos comear criando
umaplane que servir de solo para os
objetos da cena.
1- No painel Create, sub-painel Geometry,
ative o boto Plane.

2- Crie o plano no visor Top. Aqui,


enumera-se seus segmentos para facilitar a
comunicao.

3- Ajuste os parmetros do objeto,


conforme os dados da figura ao lado.

4- Ative a ferramenta Move.

5- No visor Top, selecione a Parede,


posicione-a de modo que um de seus
cantos, fique tangente ao vrtice da plane,
onde os segmentos 1 (vertical) cruza com o
segmento 3 (Horizontal), como mostra a
figura ao lado. Em seguida observe no
visorLeft, se a face inferior da parede esta
contida no plano de solo.

Modificadores Paramtricos

Materiais

A inteno de trabalharmos com materiais


neste nvel dos estudo, propiciarmos ao
aluno os primeiros contatos com o Editor
de Materiais. As tarefas se resumem a
aplicao de materiais da biblioteca do
Max, pequenas modificaes em materiais
existentes e criao de materiais muito
simples. Um estudo mais completo deste
capitulo, pode ser realizado no
tutorialCriando Materiais.
1- Para abrir o Editor de Materiais, clic em
seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do
teclado digitando "M".
2- Para carregar um material no Editor de
Material, clic sobre um Slot de amostra
vazio para ativa-lo.
3- Clic no icone Get Material, localizado no
canto inferior esquerdo da paleta.
4- O navegador Material/Map Browser fica
disponvel, para ter acesso a biblioteca,
marque na seo Browse From, a
opo MtlLibrary.
5- So 4 os modos de exibio dos
materiais no navegador. O que preferimos
trabalhar o View List + Icons.
6- Localize o material Bricks_Yellow, para
carregar um material no Editor, de um clic
duplo sobre seu icone.

7- O material copiado no Editor, e para


saber se ele esta selecionado uma moldura
branca fica ativa.

8- Este material ser aplicado no plano de


solo. Para que sua integrao com a
imagem do fundo seja harmnica,
interassenta produzir uma mescla entre as
duas imagens. Para obter este resultado,
vamos carregar um mapa Gradient no
mapaOpacity. Abra a seo Maps, clicando
no sinal + de seu titulo, em seguida, clic
no boto None do mapa Opacity.

9- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre
o Gradient.

Modificadores Paramtricos

Iluminao

Iluminao
Como voc pode notar pela imagem obtida na renderizao da parte anterior, a iluminao
um item imprescindvel. A ordem que adotamos aqui, de realiza-la aps a aplicao dos
materiais uma escolha didtica. Em geral, o trabalho com materiais e iluminao podem
ser realizados em conjunto. Isto porque, a interao entre os dois itens demanda ajuste
freqentes em seus parmetros.
A iluminao que adotamos para este nvel dos estudos, bastante simples, utiliza
somente um tipo de luz, a Omni. A inteno iniciar o aluno neste capitulo, que exige
grande sensibilidade, sem que seja necessrio a manipulao de muitos parmetros. O que
se deseja, a possibilidade de vizualizar as texturas dos materiais e provocar uma
atmosfera onde o binmio luz e sombra possa comear a ser analizado.
Um estudo mais completo sobre este capitulo pode ser realizado na tutorial Iluminando.

Vamos comear a iluminao da cena,


localizando uma luz acima de todo o
ambiente. Esta luz tem a funo de criar
uma atmosfera de penumbra, toda cena
iluminada com baixa intensidade, o que se
deseja tirar os componentes da cena de
uma escurido total.

1- No painel Create, sub-painel Lights,


ative o boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz no centro do


plano de solo. Em seguida ative a
ferramenta Move, no visor Left, posicione a
luz como mostra a figura ao lado.
Quando se cria uma luz, a iluminao
padro do Max desligada. Neste momente
passamos a ter total controle sobre a
iluminao de uma cena. A titulo de
experincia vamos desligar a
luz omnirecem criada.
V ao painel Modify,
seo GeneralParameters, em Light Type,
desmarque On. O ambiente visto agora
na escurido total. Retorne a ligar a luz
marcando On.

3- A intensidade das luzes ajustada


atribuindo-se valor para Multiplier, por
padro a luzes so criadas com valor 1,0.
Como desejamos para esta luz uma
atmosfera de penumbra, baixe sua
intensidade para 0,5.
4- Na medida que criamos luzes, suas
intensidades vo se somando. Assim, de
quando em quando, temos a necessidade
de excluir um dado objeto de uma
determinada luz. Como fizemos estudo
prvios desta iluminao, chegamos a
concluso, que para melhorar efeito da luz
da luminria sobre a parede de pedra, o

Toda cena deve ter uma luz principal. Esta


luz reponsvel pela lgica da iluminao.
Determinando a relao entre o binmio luz
e sombra. Em geral a atmosfera expressiva
do cenrio definida pela luz principal.
Aqui, adotamos a luz proviniente da
luminria como luz principal.

1- No painel Create, sub-painel Lights,


ative o boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz sobre globo da


luminria. No visor Left, com a
ferramentaMove, posicione-a dentro do
globo.

3- No painel Modify, aumente sua


intensidade, atribuindo para Multiplier o
valor 1,5.
4- Como esta luz deve produzir sombras,
na seo General Parameters,
em Shadowsmarque On. Para aqueles que
trabalham na verso 3D Studio Max R3, na
seo GeneralParameters,
marque Cast Shadows.
Ao final Renderize o cenrio.

Como voc pode notar na imagem acima, a


iluminao dos banquinhos no ficarm com
intensidade adequada. Quando isto
acontece, usa-se luzes de preenchimento,
so luzes auxiliares que complementam a
iluminao da cena.

1- No painel Create, sub-painel Lights,


ative o boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz na posio que


mostra a figura ao lado. Em seguida, ative
o visor Left, com a ferramenta Move,
posicione a luz na altura do assento do
banquinho.

3- No painel Modify, aumente sua


intensidade, atribuindo para Multiplier o
valor 1,5.

4- Clic no boto Exclude.


5- Esta luz utilizada para complementar a
iluminao do banquinho sobre o tapete e
aqueles ao fundo prximo a parede. Os
demais objetos devem ser excludo de sua
iluminao.
6- com os objetos selecionados clic na seta
indicado na figura ao lado. Em seguida clic
em Ok.
Para observar o efeito da luz, renderize o
cenrio.

Termine a iluminao da cena, clonando a


luz de preenchimento criada no item
anterior, com a finalidade de complementar
a iluminao dos banquinhos posicionados
no 1 Plano.

1- Ative a ferramenta Move, no visor Top,


selecione a luz de preenchimento lateral,
matenha a tecla Shift pressionada, sobre o
eixo Y, arraste a nova luz para posio que
mostra a figura ao lado.

2- Clic no boto Exclude.


3- Esta luz utilizada para complementar a
iluminao do conjunto de banquinhos
posicionados no 1 Plano. Os demais
objetos devem ser excludo de sua
iluminao.
6- com os objetos selecionados clic na seta
indicado na figura ao lado. Em seguida clic
em Ok.
Para observar o efeito da luz, renderize o
cenrio.

Free Form Deformers

Modelagem do Corpo

O modificador Free Form Deformers (Deformao de Forma Livre) transformam os objetos


usando uma estrutura auxiliar de pontos de controle. Existem algumas opes de aplicao
do modificador que voc ter contato ao longo do tutorial.
Para o exerccio com o modificador modela-se um ratinho em vidro negro. Completa-se o
tutorial com uma iluminao simples composta de luzes Omni.

Comea-se a modelagem pelo corpo e


parte da cabea, o objeto, onde os demais
elementos sero dispostos.
1- Para este tipo de modelagem
interessante configurar os visores, de
modo, a observar tanto as arestas como a
superfcie. Clic com o boto direto
domouse sobre o nome dos visores,
marque as
opes: Smooth + Highlights e EdgesFaces.

2- O corpo do ratinho modelado a partir


de uma esfera. No painel Create, subpainel Geometry, ative o boto Sphere.

3- Crie a esfera no visor Top.

4- Enquanto o objeto estiver selecionado, e


no utilizarmos nenhuma ferramenta de
transformao, seus parmetros podem ser
ajustados ainda no painel Create, caso
contrrio, os ajustes devem ser realizados
no painel Modify. Na seo Parameters,
atribua os valores para o objeto de acordo
com a figura ao lado.

5- Em Modifier,
localize Free FormDeformers, (para aqueles
que esto trabalhando com 3D Studio Max
R3, para localizar o modificador, v ao
painelModify,clic no boto More), entre as
opes escolha FFD Box. Esta opo nos
permitir configurar, a estrutura de pontos
de controle como desejarmos.

6- No painel Modify, seo FFDParameters,

Free Form Deformers

Modelagem da Orelha e Cauda

A modelagem da orelha comea com a


criao de um ChamferCyl, quando
terminada ser simplesmente posicionada
ao lado da cabea.

1- No painel Create, clic no pequeno


tringulo invertido, para ter acesso
asExtended Primitives, em seguida, ative o
boto ChamferCyl.

2- Crie o cilindro chanfrado no visor Left.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com os dados da
figura ao lado.

4- Em Modifier,
localize Free FormDeformers, (para aqueles
que esto trabalhando com 3D Studio Max
R3, para localizar o modificador, v ao
painelModify,clic no boto More), entre as
opes escolha FFD Cylinder.

A cauda modelada a partir da criao de


um cilindro. Como ainda no estudamos o
contedo relativo a Connect, vamos
simplesmente posiciona-la em justaposio
ao corpo.

1- Clic com o boto direito do mouse no


nome dos visores e volte a
marcar EdgesFaces.
2- No painel Create, sub-painel Geometry,
ative o boto Cylinder.

3- No visor Front, crie o cilindro ao lado do


ratinho.

4- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com os dados da
figura ao lado.

5- Em Modifier,
localize Free FormDeformers, (para aqueles
que esto trabalhando com 3D Studio Max
R3, para localizar o modificador, v ao
painelModify,clic no boto More), entre as
opes escolha FFD Cylinder. Em seguida,
seo FFD Parameters, clic no
boto SetNumbers of Points.

6- Na janela Set FFD Dimensions, configure


o nmero de pontos de controle, de acordo
com os valores da figura ao lado.

Os olhos e focinho so modelados a partir


de esferas e em seguidas colocados em
seus devidos lugares.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Sphere.

2- Crie a esfera no visor Top, ao lado da


cabea.
3- Na seo Parameters, atribua os valores
para o objeto de acordo com os dados da
figura ao lado.

4- Ative a ferramenta Select andNonuniform Scale.


5- Para que os olhos no dem a impresso
de estarem esbugalhados, interessante
achatar um pouco a esfera. No visor Top,
sobre o eixo X, arraste o cursor
do mousepara dentro da forma, diminuindo
seu dimetro nesta direo.

6- Com as ferramentas Move e Rotate,


posicione o olho direito na cabea como
mostra a figura ao lado.

Free Form Deformers

Montagem Cena, Materiais e Iluminao

Antes de aplicar os materiais vamos


construir a cena. Trata-se simplesmente da
criao de uma plane que servir de solo e
da clonagem do ratinho para criar alguma
variao no cenrio. Em seguida cria-se os
2 materiais que sero aplicados nos
objetos.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Plane.

2- Crie o plano no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com os dados da
figura ao lado. Em seguida, com a
ferramenta Move, posicine-o em relao ao
ratinho como mostra a figura ao lado.
Acerte sua altura de modo que o ratinho
fique apoiado sobre o plano.
4- Neste momento interessante criarmos
uma cmera, para fixar um ponto de
observao. No painel Create, supainelCamera, ative o boto Target.

5- Para criar uma Camera Target, faa dois


movimentos. No visor Top, clic no local
onde se posicionar a cmera, em seguida
arraste o cursor do mouse para posicionar
o alvo. Para vizualizar o que a cmera esta
captando, clic com o boto direito
domouse no nome do visor Perspective, no
menu de contexto que se abre, localize e

1- Para o fundo da cena vamos utilizar o


cinza da rea de trabalho do 3ds max5.
Faa o download da imagem para sua pasta
de trabalho clicando, aqui.
2- Para carregar a imagem no plano de
fundo, abra o menu Rendering. Localize e
clic sobre Environment.
3- A janela Environment fica disponvel, na
seo Common Parameters,
emBackground, clic no
boto None deEnvironment Map.

4- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
5- A janela Select Bitmap Image File fica
disponvel, localize e selecione a imagem
CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.

6- O mapa se instala como background.


Note que esta imagem somente ser visvel
quando a cena for renderizada.

7- Ative o visor Camera, e renderize o


cenrio.

8- Para ter acesso ao Editor de Materiais,


clic em seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do
teclado digitando "M".
9- Clic sobre um Slot de amostra vazio
para ativa-lo.
10- De o nome para o material de Solo.

11- Para atribuir cor a um material, clic


noswatch da cor Diffuse.

12- O Color Selector fica disponvel, atribua


para RGB o valor 255, correspondente a
cor branca.

A iluminao deste cenrio bastante


simples, composta por somente 3
luzesOmni. A inteno iluminar o solo,
projetar as sombras e criar alguns reflexos
sobre a superfcie do vidro.

1- Comea-se criando uma luz acima dos


objetos com a inteno de produzir uma
penumbra no ambiente, assim todos os
objetos recebem um mnimo de iluminao.
No painel Create, sub-painel Lights, ative o
boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz no centro do


plano de solo. Em seguida ative a
ferramenta Move, no visor Front, posicione
a luz como mostra a figura ao lado.

3- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o


valor 0.7 para Multiplier.

4- Para observar o efeito da luz, renderize


o cenrio.

Array

Modelagem Porta Ovos 1

Array uma ferramenta prpria para a realizao de clonagens mltiplas com


direcionamento controlado. Assim, objetos formados por mdulos, como o Porta Ovos que
projetamos para realizao deste exerccio, tem sua modelagem facilitada, a partir do uso
de Array. Como veremos ao longo do tutorial, Array, pode ser aplicado para multiplicar
objetos em uma direo, quer dizer sobre uma linha, duas direes, objetos que se
distribuem sobre um plano, trs direes, objetos que formam matrizes tridimensionais.
Array, tambm pode multiplicar objetos, distribudos em crculo ou sobre uma helicide.
Enfim, combinando estas possibilidades, podemos modelar objetos e ambientes, que
exijam uma grande quantidade de peas modulares distribudas ordenadamente.

Seguindo um raciocnio lgico,


interessante comear a construo do
Porta Ovos, pela modelagem do ovo. Para
isto, cria-se primeiro uma esfera.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Sphere.

2- Crie a esfera no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os


valores para o objeto de acordo com a
figura ao lado.
4- Ative a ferramenta Select andNonuniform Scale.
5- No visor Front, sobre o eixo Y, aumente
o dimetro, arrastando o cursor
do mousepara fora do centro do objeto
como mostra a figura ao lado.
6- Com o ovo modelado, vamos distribulo de modo a formar uma dzia. No
menuTools, localize e clic sobre Array. Para
verses anteriores a 5, voc pode
ativarArray pelo seu cone, localizado na
barra de ferramenta principal.
7- Selecione o objeto Ovo no visor Top (a
operao realiza-se de diferente modos
dependendo do visor selecionado). Para
distribuir os ovos em duas fileiras de 6
unidades, ajuste os valores de Array como
mostra a figura abaixo.
Array Transformation: Aplica as
transformaes a cada um dos clones
individualmente,
englobando Move, Rotate eScale.
Type of Object: so as opes de modo
de clonagem.
Array Dimensions: Definem o nmero de
clones e seus posicionamentos.

8- Selecione todos objetos.

9- Abra o menu Group e clic sobre Group.

10- Na janela Group de o nome para o


conjunto de Dzia de Ovos.

O Porta Ovos projetado na tcnica de


aramados. Para comear sua estrutura,
vamos construir os suporte para os ovos.
Sua modelagem se inicia com a criao de
um Torus.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Torus.

2- Crie o Torus no visor Top ccomo mostra


a figura ao lado.

3- Na seo Parameters, atribua os


valores para o objeto de acordo com a
figura ao lado.

4- Ative a ferramenta Align localizada na


barra de ferramenta s principal.
5- Com Torus selecionado, clic sobre a
projeo do ovo orginal, a
janela AlignSelection fica disponvel,
marque os eixos X e Y, em seguida clic em
Ok.

6- Ative a ferrramenta Move.

7- No visor Front, sobre o eixo y, posicione


o Torus com relao ao ovo como mostra a

25- Selecione todos os objetos que formam


o suporte.

26- Abra o menu Group e clic sobre Group.


27- Na janela Group de o nome para o
conjunto de Dzia de Ovos.
28- A distribuio dos suportes deve
corresponder a cada um dos ovos.
Portanto, o Array para esta operao repete
os valores da operao que distribuiu os
ovos.
Comece a operao resetando os
parmetros do Array anterior, clicando no
boto Reset All Parameters, em seguida,
atribua os valores indicados na figura
abaixo.

Array

Modelagem Porta Ovos 2

Para unir os suportes dos ovos, cria-se


uma linha continua composta por diversos
arcos combinados entre si.
O porcesso se inicia, com a criao de um
cilindro.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Cylinder.

2- Crie o cilindro no visor Front.

3- Na seo Parameters, atribua os


valores para o objeto de acordo com a
figura ao lado.

4- Em Modifier, localize e clic sobre Bend.

5- Na seo Parameters, atribua


para Angleo valor 180,0.

6- Como desejamos que o modificador


seja aplicado somente em uma parcela do
cilindro, usaremos os parmetros
de Limits. Marque Limit Effect, atribua
para UpperLimit o valor 10,0.

18- Selecione o arco indicado na figura ao


lado.

19- No painel Modify, selecione o cilindro


de origem do objeto. (Na verso 3D studio
Max R3, isto possvel, clicando no
pequeno tringulo preto invertido da
seoModifier Stack.)

20- Em Parameters, diminua a altura do


cilindro, atribuindo o valor 27.0 paraHeight.

21- Repita a operao para os demais


arcos internos.

22- No painel Create, sub-painelGeometry,


ative o boto Cylinder.

23- Crie o cilindro no visor Front.

Para completar a modelagem do Porta


Ovos, se faz necessrio a criao de um
conjunto de peas de borrachas , que
servem de acabamentos e apoio.
Como acabamento, usa-se
uma ExtendedPrimitive como fechamento
das pontas da estrutura.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista que fica disponvel,
escolhaExtended Primitives, em seguida
ative o boto OilTank.

2- Crie OilTank no visor Front, na frente da


ponta da estrutura localizada no lado
esquerdo do visor.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- Ative a ferrramenta Move.

5- No visor Left, Sobre o eixo X, posicione


o objeto como mostra a figura ao lado.

6- Use o modo de clonagem Move+Shift


para produzir uma cpia do objeto.

7- Faa a cpia no visor Front e posicione o


objeto na outra extremidade da estrutura.

Array

Montagem Cena, Materiais e Iluminao

A montagem desta cena bastante


simples, se resume a criao de
uma Planepara servir de solo e em seguida,
usaremos um material da biblioteca do
Max, criaremos, tambm, outros trs
materiais bastante simples para completar
esta etapa.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Plane.

2- Crie o plano de solo no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado. Em seguida, posicione o plano de
modo a ocupar o centro da cena como
mostra a figura ao lado.

4- Neste momento interessante criarmos


uma cmera, para fixar um ponto de
observao. No painel Create, subpainelCamera, ative o boto Target.

5- Para criar uma Camera Target, faa dois


movimentos. No visor Top, clic no local
onde se posicionar a cmera, em seguida
arraste o cursor do mouse para posicionar
o alvo.
Para vizualizar o que a cmera esta
captando, clic com o boto direito
domouse no nome do visor Perspective, no
menu de contexto que se abre, localize e
clic sobre Views, em seguida
marqueCamera01.

Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza


da rea de trabalho do 3ds max5.
Imagem, a qual foi feito o download no
tutorial FFD, passo (1) dp background.
1- Para carregar a imagem no plano de
fundo, abra o menu Rendering. Localize e
clic sobre Environment.
2- A janela Environment fica disponvel, na
seo Common Parameters,
emBackground, clic no
boto None deEnvironment Map.

3- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica
disponvel, localize e selecione a imagem
CINZA BACKGROUND (faa o download da
imagem AQUI) em sua pasta de trabalho.
Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala como background.

6- Para ter acesso ao Editor de Materiais,


clic em seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do
teclado digitando "M".
7- Clic sobre um Slot de amostra vazio
para ativa-lo.
8- De o nome para o material de Solo
Array.

9- Para atribuir cor a um material, clic no


swatch da cor Diffuse.

10- O Color Selector fica disponvel,


atribua para RGB o valor 255,
correspondente a cor branca.
11- Abra a seo Maps e clic sobre o boto
None do mapa Opacity, ou clic sobre seu
boto de atalho na
seo Blinn BasicParameters.

12- O Material/Map Browser fica

A iluminao da cena e bastante simples,


composta somente de duas luzes Omnis.

1- Comea-se criando uma luz acima dos


objetos com a inteno de produzir uma
penumbra no ambiente, assim todos os
objetos recebem um mnimo de iluminao.
No painel Create, sub-painel Lights, ative o
boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz no centro do


plano de solo. Em seguida ative a
ferramenta Move, no visor Front, posicione
a luz como mostra a figura ao lado.

3- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o


valor 0.5 para Multiplier.

4- Para observar o efeito da luz, renderize


o cenrio.

Booleans

Modelagem Panela 1

As operaes Booleans removem ou adicionam massa aos objetos. Ao se efetivar uma


operao Boolean a forma de um objeto adaptada ao outro. No seu funcionamento o
primeiro objeto recebe o nome de Operando A e o segundo de Operando B. So 3 tipos de
operaes, Union, Subtration e Intersection. Na Union a forma dos objetos se combinam
para formarem um nico objeto. Na Subtration a forma de um objeto extrada do outro.
Na Intersection removida toda forma que no comun aos dois objetos. Ainda existe
uma opo complementar ao processo Boolean, a operao Cut, ela corta a superfcie do
objeto, extraindo suas faces.

No exerccio com Booleans, vamos modelar


uma panela e um descanso de panelas,
para montagem de uma cena simples.
Completa-se o exerccio com a aplicao de
materiais e iluminao dos objetos.

1- Para modelar o recipiente da panela,


comea-se criando uma extendedprimitive.
V ao painel Create, sub-painelGeometry,
clic no pequeno tringulo preto invertido
indicado na figura ao lado, na lista que fica
disponvel, escolha ExtendedPrimitives,
ative o boto ChamferCyl.
2- Crie o cilindro chanfrado no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Standard Primitives, ative o
boto Box.

5- Crie a caixa no visor Top, aqui,


tornamos o objeto transparente para que
voc possa observar as propores deste
com o ChamferCyl.

Booleans

Modelagem Panela 2

Vamos modelar um pegador para tampa a


partir da criao de um ChamferCyl.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferCyl.

2- Crie o cilindro chanfrado no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- Como operando B cria-se um Torus. No


painel Create, sub-painel Geometry, clic no
pequeno tringulo preto invertido, na lista
escolha Standard Primitives, ative o
botoTorus.

5- Crie o Torus no visor Top.

A modelagem do cabo se inicia com a


criao de um objeto ChamferBox, que
servir de ligao metlica entre o
recipiente e a parte do cabo feito de
baquelite.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative
o boto ChamferBox.

2- Crie a caixa chanfrada no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os


valores para o objeto de acordo com a
figura ao lado.

4- Para ajustar a forma do


objetoChamferBox ao recipiente, vai-se
realizar uma subtrao booleana, como
operando B, cria-se um cilindro. No
painel Create, sub-painel Geometry, clic no
pequeno tringulo preto invertido, na lista
escolha StandardPrimitives, ative o
boto Cylinder.

5- Crie o cilindro no visor Top.

Booleans

Modelagem Descanso de Panela

Uma desvantagem em trabalhar com


operaes Booleans, devido o fato de
poder-se realiza-las somente uma por vez.
O objetivo de inserir um descanso de
panelas na cena de ilustrar como
podemos realizar operaes Booleans
composta de objetos multiplos uma nica
vez.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferBox.

2- Crie a caixa chanfrada no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Capsule.

5- Crie a a capsula no visor Left.


6- Na seo Parameters, atribua os valores
para o objeto de acordo com a figura ao
lado.
Ateno: Para computadores com uma
configurao modesta, o acoselhvel

Booleans

Montagem da Cena

Neste exerccio, com operaes Booleans,


vamos aproveitar, para desenvolver um
pouco mais a prtica de montagem de uma
cena.
1- Vamos comear fazendo uma rotao de
45 no Descanso de panelas. Ative a
ferramenta Rotate.
2- Selecione o Descanso no visor Top, clic
com o boto direito do mouse no
coneRotate ativo. Na
janela Rotate TransformType-In que fica
disponvel, emAbsolute:World, atribua 45.0
como valor para Z.

3- No visor Top, selecione o Descanso,


vamos alinha-los com a Panela, ative o
cone Align.
A seguir clic em na projeo da tampa.
4- A janela Align Selection se torna
disponvel, na seo Align Position, marque
os eixos X e Z.
5- Ative a ferrramenta Move.

6- No visor Front, posicione o Descanso,


sob a panela como mostra a figura ao lado.

7- Vamos criar um solo para a cena. No


painel Create, sub-painel Geometry, clic no
pequeno tringulo preto invertido, na lista
escolha Standard Primitives, ative o
botoPlane.

8- Crie o plano de solo no visor Top. Aqui


vamos enumerar seus segmentos para
facilitar a comunicao.

9- Na seo Parameters, atribua os valores

Booleans

Materiais e Iluminao

Para o fundo da cena vamos utilizar o


cinza da rea de trabalho do 3ds max5.
Imagem, a qual foi feito o download no
tutorial FFD, passo (1) do background.

1- Para carregar a imagem no plano de


fundo, abra o menu Rendering. Localize e
clic sobre Environment.
2- A janela Environment fica disponvel, na
seo Common Parameters,
emBackground, clic no
boto None deEnvironment Map.

3- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica
disponvel, localize e selecione a imagem
CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala como background.

Para esta cena vamos trazer como


novidade a criao de um
materialDouble/Sided. Mas, antes vamos
criar o material do plano de solo.
1- Para ter acesso ao Editor de Materiais,
clic em seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do
teclado digitando "M".
2- Clic sobre um Slot de amostra vazio
para ativa-lo.
3- De o nome para o material de Solo
Boolean.
4- Para atribuir cor a um material, clic
noswatch da cor Diffuse.
5- O Color Selector fica disponvel, atribua
para RGB o valor 255, correspondente a
cor branca.
6- Clic sobre o boto de atalho do
mapaOpacity.

7- O Material/Map Browser fica disponvel,

A iluminao desta cena, bastante


simples, composta por 3 luzes Omnis.

1- Comea-se criando uma luz acima dos


objetos com a inteno de produzir uma
penumbra no ambiente, assim todos os
objetos recebem um mnimo de
iluminao. No painel Create, subpainel Lights, ative o boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz no centro do


plano de solo.

3- Ative a ferramenta Move.

4- No visor Left, posicione a luz como


mostra a figura ao lado.

5- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o


valor 0.5 para Multiplier.
6- Nos testes com esta luz, chegamos a
concluso que ela produz um excesso de
brilho. Para corrigir o efeito,
em AdvancedEffects, desmarque a
opo Specular.

7- Para observar o efeito da luz, ative o


visor Camera e renderize o cenrio.

Connect e Scatter

Modelagem Escovo 1

Connect e Scatter so duas operaes que se encontram


em Compound Objects. Connectfaz a ligao entre dois objetos criando uma ponte entre
eles. Scatter distribi um objeto na superfcie de um outro. Neste tutorial criamos um
escovo para demostrar suas aplicaes. A ala ser unida ao volume atravs do uso
de Connect e a distribuio das cerdas pela utilizao de Scatter.

A modelagem do escovo se inicia pela


criao de uma ChamferBox para dar corpo
ao seu volume principal.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferBox.

2- Crie a caixa chanfrada no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado. O nmero de Width Segs elevado
porque nos passos seguintes aplicaremos o
modificador Bend ao objeto.

4- Vamos usar uma capsula para criar uma


reentrncia na superfcie lateral
daChamferBox, atravs de uma
subtraoBoolean. No painel Create, subpainelGeometry, ative o boto Capsule.

5- Crie a capsula no visor Left.

6- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado. Mesmo que, a capsula tendo o papel
de operando B na operao Boolean, o
nmero de Height Segs tem quer ser
elevado para o modificador Bend tenha seu
efeito sobre a reentrncia produzida pela
capsula.
7- Vamos alinhar a capsula. No

A modelagem da ala tambm se inicia com


a criao de uma ChamferBox.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferBox.

2- Crie a caixa chanfrada no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado. O nmero de Width Segs elevado
porque nos passos seguintes aplicaremos
os modificadores Taper e Bendao objeto.

4- Vamos aplicar o modificador Taper para


dar um aspecto afunilado para a ala. No
menu Modifier, localize e clic sobre Taper.

5- O efeito de afunilamento se produz, na


seo Parameters, atribuindo-se valor ao
parmetro Amount, aqui usa-se 0.5.
EmTaper Axis, marque o eixo X.

Finalmente, chegada a hora de vermos


um dos contedos especificos deste
tutorial, realizar uma operao Connect.

1- Selecione a ala. Vamos alinha-la ao


volume do escovo.
2- No visor Top (ateno: a operao de
alinhamento se efetua de diferentes modos
dependendo do visor ativo), com a ala
selecionada, ative o cone Align.
A seguir clic em na projeo do volume do
escovo
3- A janela Align Selection se torna
disponvel, na seo Align Position, marque
o eixo Y.

4- A operao que se segue decisiva para


o sucesso de Connect. Porque o
posicionamento entre os dois objetos
definem a forma da ponte criada pela
conexo.
Com as ferramentas Move e Rotate,
posicione a ala de acordo com o
posicionamento da figura ao lado.
Primeiro, no visor Front, use Move para
para posicionar a ala sobre o volume do
escovo.
Em seguida use Rotate, para aproximar a
ponta que ser conectada ao volume,
observe o alinhamento no detalhe.
Depois, no visor Top, use Move para
ajustar o posicionamento da ala com
relao ao segmento do escovo como esta
indicado na figura ao lado.

Connect e Scatter

Modelagem Escovo 2

Antes de modelarmos as cerdas, vamos


criar uma base para elas. Esta base ser
composta de 2 objetos,
uma ChamferBoxpara gerar volume, e
uma Plane que servir de superficie de
distribuio, quando da aplicao
de Scatter.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferBox.

2- Crie a caixa chanfrada no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado. O nmero de Width Segs elevado
porque nos passos seguintes aplicaremos o
modificador Bend ao objeto.

4- A base deve se ajustar a superficie


inferior do escovo, para isto aplicaremos
oBend, com os mesmo valores atribuidos
anteriormente. Em Modifier, localize e clic
sobre Bend.

5- Na seo Parameters, atribui-se um


valor -10.0 para Angle. Em Bend Axis,
marque o eixo X.

As cerdas constituem-se em inumeros


clones, o que exigir um nmero elevado
de clculo, utilizando memria RAM de
modo considervel.
O objeto slido mais simples que podemos
criar um cilindro configurado como um
prisma triangular.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Cylinder.

2- Crie o cilindro no visor Bottom.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.
4- Inicialmente para dar forma ao as
cerdas, faremos operaes Array, para em
seguida unir seus componentes como um
nico objeto. Para facilitar o processo de
unio, vamos converte o cilindro em uma
forma editvel.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do prisma. No menu de
contexto que se abre, localize e clic
sobreConvert To, escolha uma das duas
opes de malha editvel.
5- Antes de realizar as operaes Array,
vamos clonar as cerdas e posiciona-las.
Faremos isto, pelo mtodo que combina a
ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto,
ative Move.
6- No visor Bottom, com Move ativo,
pressione a tecla Shift, sobre o eixo X,
arraste a nova cerda para o lado esquerdo
do visor como mostra a figura ao lado.
Observe bem a proporo da distncia
entre os dois objetos.
Em Clone Options, deixe marcado Copy e
clic em Ok.
7- As cerdas, em geral apresentam uma
certa inclinao. Ative Rotate para efetuar a
operao.

Para distribuir o conjunto de cerdas, utilizase o Compound Objects, Scatter.

1- Selecione o mdulo das cerdas, ele ser


o objeto Fonte.

2- No painel Create, sub-painel Geometry,


clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Compound Objects, ative o
boto Scatter.

3- Na seo Pick Distribution Object, ative


o boto Pick Distribution Object. Em
seguida marque a opo Move, ela far
com que o objeto original de operando B
desaparea.

4- No visor Bottom, clic sobre a superficie


de distribuio criada anteriormente.
Observe que o conjunto de cerdas se
posiciona sobre a superfcie.

5- Para definir o modo de distribuio, v a

Connect e Scatter

Montagem Cena, Materiais e Iluminao

Em uma cena composta de um nico


objeto, interessante apresenta-lo em
suas diversas facetas. Mas, como isto no
possvel, a soluo clonar o objeto e
diversificar sua posio. Assim, a
montagem desta cena se resume a
clonagem do escovo e seu
posicionamento.

1- Inicialmente, vamos criar o plano de


solo. No painel Create, subpainelGeometry, clic no pequeno tringulo
preto invertido, na lista
escolha StandardPrimitives, ative o
boto Plane.

2- Crie o plano de solo no visor Top.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.
Em seguida, no visor Top, posicione-o
como mostra a figura ao lado. No
visorFront, posicione-o sob as cerdas do
escovo.

4- Neste momento interessante criarmos


uma cmera, para fixar um ponto de
observao. No painel Create, supainelCamera, ative o boto Target.

5- Para criar uma Camera Target, faa dois


movimentos. No visor Top, clic no local
onde se posicionar a cmera, em seguida
arraste o cursor do mouse para posicionar
o alvo.
Para vizualizar o que a cmera esta
captando, clic com o boto direito
domouse no nome do visor Perspective, no
menu de contexto que se abre, localize e
clic sobre Views, em seguida
marqueCamera01.

Antes de aplicarmos os materiais aos


objetos, vamos carregar o mapa do fundo
da cena, vamos utilizar o cinza da rea de
trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi
feito o download no tutorial FFD, passo (1)
do background.
1- Para carregar a imagem no plano de
fundo, abra o menu Rendering. Localize e
clic sobre Environment.

2- A janela Environment fica disponvel, na


seo Common Parameters,
emBackground, clic no
boto None deEnvironment Map.

3- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica
disponvel, localize e selecione a imagem
CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala como background.

1- Para ter acesso ao Editor de Materiais,


clic em seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do
teclado digitando "M".
2- Clic sobre um Slot de amostra vazio
para ativa-lo.
3- De o nome para o material de Solo
Connect Scatter.
4- Para atribuir cor a um material, clic
noswatch da cor Diffuse.
5- O Color Selector fica disponvel, atribua
para RGB os valores indicados na figura ao
lado, correspondentes a cor marrom claro.
6- Para atribuir uma cor diferente
paraAmbient, desative o cadeado. Na
verso 3D Studio Max R3, ele esta
desativado por padro.
7- Clic no swatch da cor Ambient.
8- O Color Selector fica disponvel, atribua
para RGB os valores indicados na figura ao
lado, correspondentes a cor marrom
escuro.
9- Clic sobre o boto de atalho do
mapaOpacity.

A iluminao desta cena, bastante


simples, composta por 3 luzes Omnis.

1- Comea-se criando uma luz acima dos


objetos com a inteno de produzir uma
penumbra no ambiente, assim todos os
objetos recebem um mnimo de iluminao.
No painel Create, sub-painel Lights, ative o
boto Omni.

2- No visor Top, crie a luz no centro do


plano de solo.

3- Ative a ferramenta Move.

4- No visor Left, posicione a luz como


mostra a figura ao lado.

5- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o


valor 0.5 para Multiplier.
6- Para observar o efeito da luz, ative o
visor Camera e renderize o cenrio.

7- Vamos criar a luz principal, esta luz


produzir as sombras projetadas no plano
de solo. No painel Create, sub-painelLights,
ative o boto Omni.

8- Crie a luz no visor Top, como mostra a


figura ao lado.

9- Ative a ferramenta Move.

10- No visor Left, posicione-a na altura que


mostra a figura ao lado.

11- Na seo General Parameters,


emShadows marque On. (Para aqueles que
trabalham na verso 3D Studio Max R3,
na seo General Parameters,
marque CastShadows).
12- Ajuste a intensidade da luz atribuindo
o valor 0.8 para Multiplier.
13- Se a sombra projetada estiver mal
recortada, isto pode ser corrigido na
seoShadow Map Params, aumentando o
valor de Size. O interessante utilizar
valores como 64, 128, 256, 512, 1024...
14- Para observar o efeito da luz, ative o
visor Camera e renderize o cenrio.

15- Vamos clonar a luz principal para criar


uma luz de solo, faremos isto pelo mtodo
que combina a ferramenta Move e a tecla
Shift. Portanto, ative Move.
16- No visor Left, com Move ativo,
pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y,
arraste a nova luz para a altura que mostra
a figura ao lado.

17- Em Clone Options, deixe marcado


paraObjects a opo padro (Copy).

18- Na seo General Parameters,


emShadows desmarque On. (Para aqueles
que trabalham na verso 3D Studio Max
R3, na seo General Parameters,
desmarqueCast Shadows).

19- Ajuste a intensidade da luz atribuindo


o valor 0.3 para Multiplier.
20- Para observar o efeito da luz, ative o
visor Camera e renderize o cenrio.

Extrude e Bevel

Modelagem Chave 1

O modificador Extrude projeta a superfcie de um objeto bidimensional no espao


produzindo um slido. Assim, a extruso da superfcie de um quadrado com a altura de um
dos seus lados, produz um cubo.
O modificador Bevel produz uma extruso, com a possibilidade ao final da operao, de
chanfrar as arestas do slido resultante.
Ambos modificadores exigem o conhecimento dos shapes, figuras planas do programa.
Para exercitar as operaes com estes dois modificadores, modelaremos um chaveiro e ao
final do tutorial introduziremos as noes elementares sobre o material Multi/Sub-object.

Comearemos a modelagem do chaveiro


pelo objeto que lhe d razo de existir, a
chave.
Para facilitar o desenho do contorno da
chave usaremos como gabarito, uma
imagem bitmap, produzida no Photoshop.
O processo se inicia com a criao de um
plano para a aplicao do gabarito.

1- No painel Create, sub-painel Geometry,


ative o boto Plane.
2- Crie o plano no visor Top.

3- As dimenses do plano obedecem as


propores da imagem gabarito. Ajuste os
parmetros do objeto, conforme os dados
da figura ao lado. Note, que diminumos o
nmero de segmentos do plano, para
facilitar a vizualizao da imagem com o
visor Top configurado
em Smooth +Highlights, e Edged Faces.

4- Faa o download da imagem Gabarito


chave para sua pasta de trabalho
clicando,aqui.

5- Uma imagem bitmap no pode ser


carregada em um objeto, a no ser pela via
de um material. Portanto, abra o Editor de
Materiais, clic em seu cone localizado na
barra de ferramentas principal, ou use o
atalho do teclado digitando "M".
6- Ative um slot de amostra vazio.
7- De o nome para este material de
Gabarito Chave.

8- Clic no boto de atalho do mapaDiffuse.

9- O Material/Map Browser fica disponvel,


localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
10- A janela Select Bitmap Image File fica
disponvel, localize e selecione a imagem
Gabarito Chave em sua pasta de trabalho.
Em seguida clic em Open.
11- Para que o mapa seja visvel na rea
de trabalho, clic no

O contorno do volume da chave realizado


atravs da criao de Splines e seu volume
atravs da aplicao do
modificadorExtrude. Os objetos Splines se
encontram no painel Create, subpainel Shapes. As opes disponiveis
permitem a criao de qualquer figura
geometrica bidimensional.

1- No painel, Create, sub-painel Shapes,


ative o boto Circle.

2- No visor Top, para criar o crculo, clic e


mantenha pressionado o boto do mouseno
centro da parte redonda da chave, em
seguida arraste o cursor do mouse em
direo ao contorno, relache o boto
domouse.
3- Na seo Parameters, atribua o valor
43.0 para Radius, em seguida, com Move,
ajuste o posicionamento do crculo em
relao ao contorno.
4- Para que se possa trabalhar a nvel de
sub-objeto, com excesso do shape Line,
os demais objetos devem ser
transformados a uma das opes de edio
disponveis pelo programa. Aqui, faz-se a
opo pela converso do objeto. Para
realizar a operao, clic com o boto direito
do mouse sobre a projeo do
objeto Circle, no menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre ConvertTo,
em seguida clic
sobre Convert ToEditable Spline.
5- No painel Modify, ative o modosubobject Vertex.
6- Para inserir vrtices em uma Spline, na
seo Geometry, ative o boto Refine.
7- No visor Top, clic nos pontos indicados
na figura ao lado, sobre a projeo do
crculo para inserir dois vrtices.
8- No painel Modify, ative o modosubobject Segment.

9- Selecione os dois segmentos indicados


na figura ao lado.

10- Delete os 2 segmentos selecionados.

Extrude e Bevel

Modelagem Chave 2

Com o volume da chave definido por


Extrude, vamos modelar seu relevo.
Primeiro, vamos construir uma srie de
elementos. Em seguida, vamos uni-los em
um nico objeto. Depois, realizaremos uma
operao Booleam de subtrao para gerar
o relevo.

1- No painel, Create, sub-painel Shapes,


ative o boto Donut.

2- No visor Top, para criar o Donut, clic e


arraste o cursor, relache o boto domouse,
arraste o cursor para determinar a
distncia entre os crculos e de um clic para
terminar a operao.

3- Na seo Parameters, atribua os para


Radius 1 e 2, de acordo com a figura ao
lado.
4- Na seo Interpolation, atribua 15.0
como valor para Steps.
5- Ative a ferrramenta Move.
6- No visor Front, selecione a chave e
posicione-a um pouco abaixo da projeo
do Donut. Em seguida, com Move, no visor
Top, ajuste o posicionamento do Donut, de
modo que ele fique concntrico a parte
redonda do contorno.

7- Selecione o objeto Donut.


8- Clic com o boto direito do mouse sobre
a projeo do objeto, no menu de contexto
que fica disponvel, localize e clic
sobreConvert To, em seguida clic
sobre ConvertTo Editable Spline.
9- No painel Modify, ative o modosubobject Spline.
10- Verifique se a ferrramenta Move esta
ativa. No visor Top, Selecione o crculo
menor. Mova-o sobre o eixo X, para regio
como mostra a figura ao lado.

11- No painel Modify, ative o modosubobject Vertex.

Extrude e Bevel

Modelagem Chave 3

Daremos continuidade na criao dos


elementos necessrios para gerar o relevo
da chave, criando as peas relativas a
obteno da forma do volume do segredo.

1- No painel Create, clic no pequeno


tringulo preto invertido, subpainelGeometry, ative o boto Capsule.

2- Crie a a capsula no
visor Right, comMove, sobre o eixo Y,
posicione-a de modo a deixar somente um
hemisfrio aparente.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- Verifique se a ferrramenta Move esta


ativa.

5- No visor Top, posicione a capsula como


mostra o detalhe da figura ao lado. Observe
a distncia que separa a caixa de seleo
do objeto com relao ao canto de contorno
da chave.

6- No visor Top, faa uma cpia da capsula


pelo metodo Move + Shift,

Extrude e Bevel

Modelagem Chaveiro 1

Na modelagem do chaveiro usaremos o


modificador Bevel para dar forma aos seus
componentes e operao Boolean para
gerar relevo em algumas de suas peas.
uma modelagem com alguns elementos
repetitivos, mas importantes para que voc
possa estudar o material Multi/SubObjectaplicado no objeto visto na parte
seguinte.
Comearemos criando a argola das chaves,
criando um objeto Shape Donut.
1- No painel, Create, sub-painel Shapes,
ative o boto Donut.

2- Crie o objeto Donut no visor Front, como


mostra a figura ao lado.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para Radius 1 e 2, de acordo com a figura
ao lado.
4- Para aplicar o modificador Bevel ao
Donut, em Modifier List, clic no pequeno
tringulo preto invertido. (para aqueles que
esto trabalhando com a verso 3D Studio
Max R3, se Bevel no estiver disponvel,
clic em Configure Button Sets
, na
janela que se abre, aumente o nmero
deTotal Buttons em uma unidade. Em
seguida, na lista Modifiers do lado esquerdo
da janela, clic e mantenha o boto
domouse pressionado sobre Bevel, arraste
o modificador para o boto vazio
emModifiers do lado direito. Clic em Save e
depois em Ok. Para aplicar o modificador,
clic sobre o boto Bevel no painel Modify.)
5- Na lista de modificadores localize e clic
sobre Bevel.
6- Para o modificador fazer efeito, na
seo Bevel Values, em Level 1, atribua
para Height e Outline os valores indicados
na figura ao lado.

7- Ative a ferrramenta Move.

Este chaveiro composto de 5 cubos, onde


cada um tem o relevo de uma letra,
compondo no conjunto a palavra BEVEL.
Assim, uma srie de passos que temos que
dar para modelar esta parte do chaveiro, se
resume em clonar e posicionar suas
diversas peas.
O processo se inicia com a criao de um
dos cubos.
1- No painel Create, sub-painel Geometry,
clic no pequeno tringulo preto invertido,
na lista escolha Extended Primitives, ative o
boto ChamferBox.
2- Crie a caixa chanfrada no visor Top,
prximo a argola, como mostra a figura ao
lado.

3- Na seo Parameters, atribua os valores


para o objeto de acordo com a figura ao
lado.

4- No visor Top, com o cubo selecionado,


ative o cone Align.
A seguir clic em uma das projees da
argola.
5- A janela Align Selection se torna
disponvel, na seo Align Position, marque
o eixo Y.

6- Os prximos passos so dedicados a


modelagem do elo de ligao dos cubos. No
painel, Create, sub-painel Shapes, ative o
boto Donut.

7- Crie o Donut no visor Top.

8- Na seo Parameters, atribua os para

Extrude e Bevel

Modelagem Chaveiro 2

Para modelar o relevo das letras, vamos


criar um objeto texto, aplicar o
modificadorBevel, e extrair seu volume do
cubo.

1- No painel, Create, sub-painel Shapes,


ative o boto Text.

2- Na seo Parameters, clic no pequeno


tringulo preto invertido, na lista que
torna-se disponvel, escolha uma fonte que
lhe agrade, aqui usa-se Arial.
Em seguida defina o seu tamanho
atribuindo 45.0 como valor para Size.
Enfim, digite a letra na seo Text,
comearemos com o B.

3- Para criar a letra, no visor Top, clic


prximo ao volume do quinto cubo criado.
4- Para aplicar o modificador Bevel,
emModifier List, clic no pequeno tringulo
preto invertido. (para aqueles que esto
trabalhando com a verso 3D Studio Max
R3, clic sobre o boto Bevel no
painelModify.)
5- Na lista de modificadores localize e clic
sobre Bevel.

6- Para este Bevel, usaremos somente o


nvel 1. Na seo Bevel Values, em Level 1,
atribua para Height e Outline os valores
indicados na figura ao lado. Em seguida,
desative os outros 2 niveis.

7- As letras so distribudas em quatro das


seis faces do cubo. Assim, interessante
uni-las em um nico objetos, para

Para terminar o
chaveiro, modela-se a
argola posterior. Este
objeto, composto por
quatro elementos
encadeados, uma
pequena argola de
ligao do elo do cubo,
um pequeno prisma
hexagonal como
prolongamento, um
elemento de
fechamento e argola
maior em forma de
gota. A modelagem
inicia-se com a criao
da forma plana Donut.

1- No painel, Create,
sub-painel Shapes,
ative o boto Donut.

2- Crie o
objeto Donut no
visor Front, como
mostra a figura ao lado.

3- Na
seo Parameters,
atribua os para Radius
1 e 2, de acordo com a
figura ao lado.
4- Para aplicar o
modificador Bevel,
emModifier List, clic no
pequeno tringulo
preto invertido. (para
aqueles que esto
trabalhando com a
verso 3D Studio Max
R3, clic sobre o
boto Bevel no
painelModify.)
5- Na lista de
modificadores localize e
clic sobre Bevel.

6- Para este Bevel,


usaremos somente o
nvel 1. Na
seo Bevel Values,
em Level 1, atribua
para Height e Outline o
s valores indicados na