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desenvolvimento e
aprendizado
da criana na escola:
reflexes sobre a Educao
Fsica, jogo e inteligncias
mltiplas
La ludicidad en el desarrollo y aprendizaje del nio en la escuela:
Educacin Fsica, juego e inteligencias mltiples
The ludicity in the children's development and learning at school:
Physical Education, game and multiple intelligences
*Licenciada em EF pela UNASP.
**Bacharel e Licenciado em EF pela Unicamp; Mestre e Doutorando
em EF (FEF-Unicamp);
Professor efetivo da rede estadual de educao do estado de So
Paulo.
Docente das Faculdades Metropolitana de Campinas (Metrocamp) e
Universidade Adventista de So Paulo (UNASP)
(Brasil)
Joyce Iavorski*
Rubens Venditti
Junior**
rubensjrv@yahoo.com
Resumo
A Atividade ldica, representada por jogos e brincadeiras, pode desenvolver o aprendizado da
criana dentro da sala de aula: o ldico se apresenta como uma ferramenta de ensino para o
desempenho e desenvolvimento integral dos alunos, com o auxilio da educao fsica (EF). O jogo
na escola traz benefcios a todas as crianas, proporcionando momentos nicos de alegria,
diverso, comprometimento com o aprender e responsabilidade. A ludicidade uma necessidade
na vida do ser humano em todas as idades; e no deve ser vista apenas como diverso ou
momentos de prazer, mas momentos de desenvolver a criatividade, a socializao com o prximo,
o raciocnio, a coordenao motora, os domnios cognitivos, afetivos e psicomotores. Assim sendo,
as aulas de EF no precisam ser desenvolvidas somente na quadra, mas dentro da sala de aula,
no aprendizado integrado s outras disciplinas. Usar a interdisciplinaridade possvel na EF, os
professores podem trabalhar a prtica com a teoria, desenvolvendo as inteligncias mltiplas e a
participao efetiva dos alunos no processo pedaggico. A ludicidade apresenta benefcios para o
desenvolvimento da criana: a vontade da criana em aprender cresce, seu interesse aumenta,
pois desta maneira ela realmente aprende o que lhe est sendo ensinado.
Unitermos: Ludicidade. Aprendizagem. Educao Fsica. Inteligncias mltiplas.
Resumen
La actividad ldica, representada por los juegos y los juguetes, puede ayudar en el aprendizaje
del nio en el aula: lo ldico se presenta como una herramienta educativa para el desarrollo
integral de los alumnos, con la ayuda de la educacin fsica (EF). El juego en la escuela tiene
beneficios para todos los nios, proveyendo momentos de alegra, de diversin, de compromiso
con el aprender y la responsabilidad. La ludicidad es una necesidad en la vida del ser humano en
todas las edades; y tiene no solamente que ser considerada no solo como diversin o momento de
placer, sino tambin como momentos de desarrollo de la creatividad, la socializacin con los otros,
el cognicin, la coordinacin de motora, adems de los dominios cognitivos, afectivos y
psicomotores. De esta manera, las lecciones de EF no necesitan solo ser desarrolladas en el patio,
sino que dentro de la sala de clase, en un aprendizaje integrado con otras disciplinas. Utilizar el
interdisciplinariedad es posible en EF; los profesores pueden trabajar la prctica con la teora,
desarrollando las inteligencias mltiples y la participacin de los alumnos en el proceso
pedaggico. La ludicidad presenta beneficios en el desarrollo del nio: la voluntad del nio en
aprender crece, aumenta el inters, por lo tanto de esta manera realmente aprende lo que le
estn enseando.
Palabras clave: Ludicidad. Aprendizaje. Educacin Fsica. Inteligencias mltiples.
Abstract
The ludicity in the children's development and learning at school: physical education, game and
multiple intelligences. The playful activity, represented for games and tricks, can develop the
learning of children in classroom: the ludicity as a tool of education for the performance and
integral development of the pupils, with the assist of physical education (PE). The game in school
brings benefits to all children, providing moments of joy, diversion, commitment with learning
(engaging) and responsibility. The ludicity is a necessity in the life of the human being in all ages
and does not only have seen as diversion or moments of pleasure, but moments to develop the
creativity, the socialization with the next one, the reasoning, the motor coordination, instead of
cognitive, affective and psicomotoral domains. Thus, the PE lessons do not need only to be
developed in sportscourt or square, but inside the classroom, throughout an integrated learning
with others disciplines. Using interdisciplinarity is possible to PE, the professors can work practical
with theory, developing multiple intelligences and the participation of the pupils in the
pedagogical process. The ludicity presents benefits for the child development: the will of the child
in learning grows, his interest increases, therefore she really learns what he is being taught to.
Keywords: Ludicity. Learning. Physical Education. Multiple intelligences.
1/1
Introduo
Esta pesquisa foi desenvolvida para analisar como a ludicidade pode intervir no
aprendizado da criana em algumas disciplinas, desenvolvendo seus saberes com
criatividade e desempenho. Com a ludicidade na escola, possvel perceber a
criana e estimul-la no que ela precisa aprender.
A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer
"jogo". Se achasse confinada a sua origem, o termo ldico estaria se referindo
apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontneo, mas passou a ser
reconhecido como trao essencialmente psicofisiolgico, ou seja, uma necessidade
bsica da personalidade do corpo e da mente no comportamento humano, as
implicaes das necessidades ldicas extrapolaram as demarcaes do brincar
espontneo de modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. O
ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana, trabalhando com a
cultura corporal, movimento e expresso (ALMEIDA, 2006).
Os jogos e as brincadeiras esto presentes em todos as fazes da vida dos seres
humanos, tornando especial a sua existncia, o ldico acrescenta um ingrediente
indispensvel no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade
aflore. Sabendo que o jogo reconhecido como meio de fornecer criana um
ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de vrias habilidades, trabalhando tambm o desempenho dentro e
fora da sala de aula, enfocamos neste trabalho sua importncia para a Educao
Fsica (EF) escolar.
Para que o ldico traga esse benefcio, preciso que o professor de EF trabalhe
junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com
aplicao na realidade. Baseado nisto, Antunes (2002, p. 155-156) afirma que:
fundamental enfatizarmos a importncia do professor literalmente "trazer a rua e
a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os
fundamentos da matria que ensina na aplicao da realidade. Usar uma
construo em argila, mbiles ou montagens para estudar o movimento ou
perceber o deslocamento do ar, tudo uma serie de atividade, se refletidas e
depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada,
transposta para uma estruturao de projetos pedaggicos, podem facilmente se
traduzir em inmeros recursos que associam a inteligncia cinestsico-corporal e
outras ao fantstico mundo da cincia, o delicioso xtase pelo mundo do saber.
Para Kishimoto (2001), existe uma diferena do brinquedo para o material
pedaggico baseado na natureza dos objetivos da ao educativa, apresentando
seu interesse sobre o jogo pedaggico, quando afirma:
Justificativa
Em muitas unidades escolares, os professores de Educao Fsica (EF) e
professores de outras disciplinas encontram dificuldades em compartilhar
conhecimentos, que poderiam ser enfatizados com a prtica da atividade ldica,
inserida numa perspectiva na qual os educandos poderiam desenvolver seus
conhecimentos.
Atravs de um breve levantamento bibliogrfico e a afirmao de alguns
pesquisadores do assunto, verificamos que se pode trabalhar o corpo e o
movimento dentro da sala de aula de uma forma mais ldica, onde o aluno ir ter
mais interesse em aprender; pois o aspecto ldico desperta o interesse e a
motivao para a aprendizagem.
Por meio da brincadeira, a criana se envolve no jogo/ atividade e sente a
necessidade de partilhar com o outro, de dividir com o amigo. Esta relao expe as
potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides,
testando limites e propondo desafios.
Brincando e jogando, a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades
indispensveis a sua futura atuao profissional e social, tais afetividade, o hbito
de permanecer concentrada e outras habilidades perceptuais e/ou psicomotoras,
pois brincando, a criana torna-se operativa (AGUIAR, 1998).
A atividade ldica reconhecida como meio de fornecer criana um ambiente
agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de
vrias habilidades, alm de trabalhar estas habilidades na criana, ajudar no
desenvolvimento da criatividade, na inteligncia verbal-lingstica, coordenao
motora, dentre outras.
Objetivos
Metodologia
Este estudo uma pesquisa de reviso bibliogrfica, fruto de um trabalho de
concluso de curso (TCC), na Faculdade de Educao Fsica da Universidade
Adventista de So Paulo (UNASP), no ano de 2006/ 2007 (IAVORSKI, 2007). Nele,
lanaremos mo de obras e autores pertinentes ao tema e tambm ao fazer
cotidiano na escola.
Tivemos como referencial terico as contribuies de Antunes (2002), Aguiar
(1998), Kishimoto (2001), Freire (2002), dentre outros que enfatizam a importncia
do jogo e da ludicidade no aprendizado escolar. Algumas reflexes de Freire (2002)
em sua obra "Educao Fsica de Corpo Inteiro" foram de extrema importncia para
A respeito do jogo
O jogo um caso tpico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o
fato de parecerem destitudas de significado funcional. Para a pedagogia correta,
apenas um descanso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta viso
simplista no explica nem a importncia que as crianas atribuem aos jogos e
muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo
ou fico (PIAGET, 1972, p.156).
O jogo construtivo, pois pressupe uma ao do indivduo sobre a realidade,
uma ao carregada de simbolismo, do faz-de-conta, que refora a motivao e
possibilita a criao de novas aes. Souza (2006) considera o jogo importante para
o crescimento de uma criana, apresentando a idia de desenvolvimento humano a
partir das aes que o sujeito exerce sobre o ambiente. E ao dedicar-se aos estudos
sobre jogos e embasado nas propostas de Piaget, ressaltou-os em: jogo de
exerccio, no perodo sensrio-motor; jogos simblicos, no perodo properatrio; e jogos de regras.
Quando uma criana pequena e ainda no desenvolveu sua linguagem verbal,
ela passa a repetir os gestos que est observando, mesmo que seu uso no seja
necessrio. Esta habilidade utilizada como uma conduta ldica, sendo executada
por prazer representando o ato corporal, um jogo de exerccio uma ferramenta a
qual se trabalha o aspecto sensrio-motor; isto , representaes mentais que
caracterizam o pensamento (FREIRE, 2002). Para Piaget apud FREIRE (2002, p.116)
"O jogo de exerccio no tem outra finalidade que no o prprio prazer de
funcionamento".
J o jogo simblico o ato de faz-de-conta, aquilo que na realidade no foi
possvel, mas est na mente da criana, uma expresso afetiva que seria o gesto
corporal, o momento em que seu pensamento e sua imaginao fluem, tendo um
papel semelhante ao de jogo de exerccio.
O jogo de regras representa as coordenaes sociais, as normas a que as pessoas
se submetem para viver em sociedade. A regra imposta pelo grupo, por mais que
a atividade parea ser "sria", a criana no deixa que escape a fantasia aos vos
da imaginao. O jogo de regra estruturado pelo seu carter coletivo. O jogo de
regras no deixa que escape o jogo simblico nem o jogo de exerccio, pois todos
trabalham juntos.
O jogo ajuda no desenvolvimento corporal e mental de uma criana. Na escola,
"no possvel separar adaptao de jogo, pois enquanto brinca a criana pensa
incessamente" (FREIRE, 2002, p.118). Na educao escolar, o jogo proposto como
O jogo de construo
O jogo de construo, enfatizado por Freire (2002), difere da caracterizao de
Souza (2006) e mais uma forma de desenvolvimento da criana, uma mudana no
ato de brincar:
O jogo como o desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exerccio,
passando pelo jogo simblico e o de construo, at chegar ao jogo social. No
primeiro deles, a atividade ldica refere-se ao movimento corporal sem
verbalizao; o segundo o faz-de-conta, a fantasia; o jogo de construo uma
espcie de transio para o social. Por fim o jogo social aquele marcado pela
atividade coletiva de intensificar trocas e a considerao pelas regras (FREIRE,
2002, p.69).
A criana, atravs de objetos e brinquedos, mostra o mundo simblico, um
simbolismo ldico, no qual a brincadeira que a criana desenvolve quase que
imaginria, o brincar de faz-de-conta, aquilo que no . So representaes livres,
pouco vinculadas realidade que atinge o nvel de compreenso da criana em
relao ao mundo que a cerca.
Ao trabalhar com o prprio corpo, a criana tem certa dificuldade em interpretar
o simbolismo com o ato corporal. Mas, com a evoluo do brincar, suas descries
verbais passam aos objetos utilizados, procurando reproduzir com materiais o que
caracteriza o jogo de construo.
O jogo de construo deixa de lado um pouco o simbolismo, para desenvolver a
socializao da criana com o mundo social. Para que a criana encontre amplo
espao de expresso dentro do jogo de construo, precisa dispor de material
variado e de contato com a natureza. O professor ir trabalhar com os lados
cognitivo, fsico e afetivo da criana trazendo a criatividade para dentro da sala de
aula.
A improvisao de material estimular a criatividade da criana para que ela
tambm possa fazer o mesmo, criar um brinquedo do seu prprio gosto. Isto ir
despertar o interesse da criana em aprender e a criar algo diferente. Materiais
diversificados trazem o ldico como uma forma de aprendizado e desenvolvimento:
"O jogo contm um elemento de motivao que poucas atividades teriam para a
primeira infncia: o prazer da atividade ldica" (FREIRE, 2002, p.75).
Adivinhar o tempo
O professor avisa s crianas que vai marcar no relgio um determinado tempo,
em segundos e/ou minutos. Ao sinal de incio do professor, as crianas tentam
calcular mentalmente o tempo. Conforme seus clculos, elas informam ao professor
quando acham que o relgio chegou ao tempo proposto pelo professor. Assim, ao
trmino do jogo, o professor revela qual delas chegou mais perto ou acertou o
tempo (FREIRE, 2002). O espao e o tempo no so categorias acessveis ao nosso
mecanismo sensorial, ningum v o tempo ou o espao, somente vai formando a
idia de tempo. Os professores devem estimular a realizao de atividades rtmicas,
com a preocupao de desenvolver a noo de tempo das crianas. As atividades
com msica, com capoeira e danas folclricas, o uso de instrumentos, da voz, so
alguns dos recursos que, dependendo das condies de cada escola, podem ser
propostas num programa de Educao Fsica (FREIRE, 2002, p.186).
A inteligncia lgico-matemtica
A inteligncia lgico-matematica "est associada competncia em desenvolver
raciocnios dedutivos e em construir cadeias causais e lidar com nmeros e outros
smbolos matemticos" (ANTUNES, 2002, p.13). Tambm se manifesta pela
capacidade e pela sensibilidade para separar e transformar smbolos numricos,
bem como pela capacidade de trabalhar longas cadeias de raciocnios aritmticos,
algbricos ou geomtricos (domnios do conceito matemtico); gosto por atividades
ou jogos de xadrez ou tangrans; e habilidades para trabalhar idias que envolvam o
espao ou os raciocnios numricos. Jogos para despertar a conscincia operatria e
significativa dos sistemas de numerao que est embutida na idia do "muito" e
do "pouco" (quantidade e ordenaes); jogos especficos para o estmulo de
operaes e conjuntos (jogos operatrios com as ferramentas bsicas de avaliao
lgica-matematica; ou seja, os instrumentos de medida); e finalmente jogos
estimuladores de raciocnio lgico (ANTUNES, 2002, p.72).
Estes jogos podem ser trabalhados dentro da escola com o professor de
educao fsica em conjunto com o professor de matemtica, ensinando a estimular
seu raciocnio crtico, percepo espacial, a lgica e o raciocnio do universo
numrico.
A inteligncia cinestsico-corporal
A inteligncia cinestsico-corporal pode ser identificada como uma capacidade
para controlar e utilizar o corpo. a inteligncia que se manifesta nas mais diversas
expresses corporais: na dana, na mmica, na prtica esportiva e no uso da
linguagem corporal para propsitos de comunicao. Esta comunicao ocorre
atravs do corpo, do movimento corporal. Diversas capacidades e habilidades
fsicas so associados a essa inteligncia: foras, equilbrio, destreza, agilidade,
flexibilidade, etc. As atividades que fazem da linguagem corporal um elemento da
aprendizagem so muitas e extremamente diversificadas, mas em sala de aula
quase nada se faz, persistindo-se no erro de separar mente do corpo, a sala de aula
da quadra esportiva.
A mmica pode ser um instrumento interessante de construo de saberes; e o
uso do corpo para explicar fatos constitudos para explorao de uma linguagem
diferente deveris ser mais utilizado no ambiente escolar. Com a mmica, pode-se
reforar a compreenso de contedos ministrados e estimular referncias que
ajudem a guard-la na memria de longa durao, por estratgias mnemnicas e
associativas e mais que isso, que o aprendizado seja significativo e compreensvel
realidade do educando.
Os jogos e a aprendizagem
Jamais pense em usar os jogos pedaggicos sem um rigoroso e cuidadoso
planejamento, marcando por etapas muito ntidas e que efetivamente
acompanhem o progresso dos alunos (ANTUNES, 2002, p.37).
Os jogos pedaggicos tm que ser planejados pelo professor cuidadosamente,
para saber o objetivo da aula. "Os jogos ou brinquedos pedaggicos so
desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma aprendizagem
significativa, estimular a construo de um novo conhecimento" (ANTUNES, 2002,
p.38). O professor deve preparar seus alunos para o momento especial a ser
propiciado pelo jogo e explicar a razo pela qual est adotando o jogo naquele
momento da aula.
Na lngua portuguesa, podem ser utilizados jogos que explorem as inteligncias
lingsticas, espaciais e pessoais. Aplicando o uso da linguagem para facilitar a
expresso, compreender textos escritos e orais, construir imagens diversas com as
palavras e transformar a linguagem em instrumento para a aprendizagem. J nas
Cincias, "entender a natureza como um todo dinmico e como um conjunto
complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atuao como
agente transformador da paisagem" (ANTUNES, 2002 p.44), poder-se-ia estimular
os educandos a realizarem experimentos, analisarem situaes e reaes, incluindo
o funcionamento e reaes orgnicas e fisiolgicas durante o esforo e exerccio, os
perodos amturacionais, hormnios e sexualidade poderiam ser facilmente
trabalhados tambm.
Na matemtica, so utilizados os jogos que explorem a inteligncia lgicomatemtica, musical e espacial. Identificar os conhecimentos matemticos como
um dos meios para o conhecimento do mundo, resolver problemas e desenvolver
formas de raciocnio. Na histria, pode-se utilizar os jogos que explorem a
inteligncia musical, cinestsico-corporal e espacial. Atravs destes jogos, poder-se identificar no prprio grupo os fundamentos da historicidade do ambiente,
perceber o espao em que vivem como portadores de outras caractersticas em
outros tempos, localizar eventos em uma seqncia temporal e explicar o presente,
atravs de analogias com o passado, ou previses ou prognsticos comparativos do
futuro.
Na Geografia, os docentes podem se utilizar dos jogos que explorem a
inteligncias pessoais e a naturalista (ambiental). Fazer com que conheam o
espao geogrfico e construam conexes que permitam aos alunos perceber a ao
de homem em sua transformao e em sua organizao no espao fsico e social.
Vale ressaltar que "os temas no constituem novas reas e, menos ainda, novas
disciplinas curriculares, e assim pressupe um tratamento integrado pelas
diferentes reas, e, portanto uma concreta interdisciplinaridade" (ANTUNES, 2002,
p.44).
Consideraes finais
Atravs desta pesquisa, fica possvel perceber que a atividade ldica e o jogo
intervm no aprendizado da criana na sala de aula. O jogo agradvel, motivador
e enriquecedor, possibilitando o aprendizado de vrias habilidades e tambm
auxiliando no desenvolvimento mental, na cognio e no raciocnio infantil. A
ludicidade precisa ser trabalhada por todos os professores, independente da
disciplina que atuam, dentro e fora da sala de aula.
Os professores devem usar a interdisciplinaridade para ensinar as crianas. E
precisam planejar cuidadosamente os objetivos das aulas e trocar informaes
entre si. Mas o que realmente acontece nas escolas uma distncia entre o
professor de Educao Fsica e outros professores: h um imenso abismo, obscuro e
ngreme, entre os docentes de classe e os professores de fora da sala de aula - no
caso, ns, os professores de EF.
Os professores precisariam se unir para trazer novamente o prazer s crianas
em aprender. E tambm os prprios professores recuperarem a vontade de ensinar.
O foco que devemos ter apenas o benefcio da criana, conhec-la realmente,
saber suas dificuldades e vontades; e atravs do ldico que conseguiremos
reconhecer os problemas de cada criana, apresentando a elas um mundo real,
misterioso e curioso para se aprender e transformar.
Atravs da interdisciplinaridade, os professores no deixariam os aspectos
tericos e os conhecimentos de lado... Apenas problematiz-los em conjunto com os
aspectos prticos e problematizaes reais e contextualizadas. Ensinariam o que
fosse preciso, aplicvel, usando a dinmica de jogos e brincadeiras, que poderia
estimular o desenvolvimento do raciocnio, alm de estimul-las com desafios que
as incitassem a serem mais geis, espertas, atenciosas, criativas e dinmicas,
condutoras de seus prprios movimentos. Trabalhar as inteligncias mltiplas na EF
desenvolveria diversos domnios, alm dos motores: o pensar; o compreender; o
movimentar; o falar; dentre outros.
A EF no deveria estar to distante da sala de aula, pois ela quem pode
mostrar com propriedade o verdadeiro fundamento da atividade ldica para o
desenvolvimento infantil.
Pudemos observar que a ludicidade, apesar de diverso e prazer, uma
possibilidade muito rica de aprendizado, com inmeras potencialidades para se
desenvolver habilidades, competncias (PERRENOUD, 2000) e produtos
culturalmente valorizados atribudos resoluo de problemas e situaes reais ou
simulativas. Consequentemente, estas situaes estimulariam momentos de
criatividade espontneos e individualidades; crescimento intelectual e continuidade
para o desenvolvimento das inteligncias mltiplas. Assim sendo, surge nessa
proposta a necessidade de um alto engajamento, envolvimento e motivao por
parte dos educadores e professores de Educao Fsica, pois ensinar e aprender
passa a ser uma responsabilidade muito grande... Finalizando, poderamos pensar
no surgimento de outro paradoxo, utpico, mas que poderia se realizar: como a
diverso e brincadeiras so coisas que deveriam ser levadas muito "a srio" no
ambiente educacional...
O desafio est lanado... Mos obra e muito estudo, reflexes e discusses!
Notas
1.
2.
Egocntrico - Segundo BUENO (1996, p. 226): " personalista, que s se refere ao prprio eu,
que s se preocupa consigo".
3.
Referenciais bibliogrficos