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A ludicidade no

desenvolvimento e
aprendizado
da criana na escola:
reflexes sobre a Educao
Fsica, jogo e inteligncias
mltiplas
La ludicidad en el desarrollo y aprendizaje del nio en la escuela:
Educacin Fsica, juego e inteligencias mltiples
The ludicity in the children's development and learning at school:
Physical Education, game and multiple intelligences
*Licenciada em EF pela UNASP.
**Bacharel e Licenciado em EF pela Unicamp; Mestre e Doutorando
em EF (FEF-Unicamp);
Professor efetivo da rede estadual de educao do estado de So
Paulo.
Docente das Faculdades Metropolitana de Campinas (Metrocamp) e
Universidade Adventista de So Paulo (UNASP)
(Brasil)

Joyce Iavorski*
Rubens Venditti
Junior**
rubensjrv@yahoo.com

Resumo
A Atividade ldica, representada por jogos e brincadeiras, pode desenvolver o aprendizado da
criana dentro da sala de aula: o ldico se apresenta como uma ferramenta de ensino para o
desempenho e desenvolvimento integral dos alunos, com o auxilio da educao fsica (EF). O jogo
na escola traz benefcios a todas as crianas, proporcionando momentos nicos de alegria,
diverso, comprometimento com o aprender e responsabilidade. A ludicidade uma necessidade
na vida do ser humano em todas as idades; e no deve ser vista apenas como diverso ou
momentos de prazer, mas momentos de desenvolver a criatividade, a socializao com o prximo,
o raciocnio, a coordenao motora, os domnios cognitivos, afetivos e psicomotores. Assim sendo,
as aulas de EF no precisam ser desenvolvidas somente na quadra, mas dentro da sala de aula,
no aprendizado integrado s outras disciplinas. Usar a interdisciplinaridade possvel na EF, os
professores podem trabalhar a prtica com a teoria, desenvolvendo as inteligncias mltiplas e a
participao efetiva dos alunos no processo pedaggico. A ludicidade apresenta benefcios para o
desenvolvimento da criana: a vontade da criana em aprender cresce, seu interesse aumenta,
pois desta maneira ela realmente aprende o que lhe est sendo ensinado.
Unitermos: Ludicidade. Aprendizagem. Educao Fsica. Inteligncias mltiplas.
Resumen
La actividad ldica, representada por los juegos y los juguetes, puede ayudar en el aprendizaje
del nio en el aula: lo ldico se presenta como una herramienta educativa para el desarrollo
integral de los alumnos, con la ayuda de la educacin fsica (EF). El juego en la escuela tiene
beneficios para todos los nios, proveyendo momentos de alegra, de diversin, de compromiso
con el aprender y la responsabilidad. La ludicidad es una necesidad en la vida del ser humano en
todas las edades; y tiene no solamente que ser considerada no solo como diversin o momento de
placer, sino tambin como momentos de desarrollo de la creatividad, la socializacin con los otros,
el cognicin, la coordinacin de motora, adems de los dominios cognitivos, afectivos y
psicomotores. De esta manera, las lecciones de EF no necesitan solo ser desarrolladas en el patio,
sino que dentro de la sala de clase, en un aprendizaje integrado con otras disciplinas. Utilizar el
interdisciplinariedad es posible en EF; los profesores pueden trabajar la prctica con la teora,
desarrollando las inteligencias mltiples y la participacin de los alumnos en el proceso
pedaggico. La ludicidad presenta beneficios en el desarrollo del nio: la voluntad del nio en
aprender crece, aumenta el inters, por lo tanto de esta manera realmente aprende lo que le
estn enseando.
Palabras clave: Ludicidad. Aprendizaje. Educacin Fsica. Inteligencias mltiples.
Abstract
The ludicity in the children's development and learning at school: physical education, game and
multiple intelligences. The playful activity, represented for games and tricks, can develop the
learning of children in classroom: the ludicity as a tool of education for the performance and
integral development of the pupils, with the assist of physical education (PE). The game in school
brings benefits to all children, providing moments of joy, diversion, commitment with learning
(engaging) and responsibility. The ludicity is a necessity in the life of the human being in all ages
and does not only have seen as diversion or moments of pleasure, but moments to develop the
creativity, the socialization with the next one, the reasoning, the motor coordination, instead of

cognitive, affective and psicomotoral domains. Thus, the PE lessons do not need only to be
developed in sportscourt or square, but inside the classroom, throughout an integrated learning
with others disciplines. Using interdisciplinarity is possible to PE, the professors can work practical
with theory, developing multiple intelligences and the participation of the pupils in the
pedagogical process. The ludicity presents benefits for the child development: the will of the child
in learning grows, his interest increases, therefore she really learns what he is being taught to.
Keywords: Ludicity. Learning. Physical Education. Multiple intelligences.

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 13 - N 119 - Abril de 2008

1/1

Introduo
Esta pesquisa foi desenvolvida para analisar como a ludicidade pode intervir no
aprendizado da criana em algumas disciplinas, desenvolvendo seus saberes com
criatividade e desempenho. Com a ludicidade na escola, possvel perceber a
criana e estimul-la no que ela precisa aprender.
A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer
"jogo". Se achasse confinada a sua origem, o termo ldico estaria se referindo
apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontneo, mas passou a ser
reconhecido como trao essencialmente psicofisiolgico, ou seja, uma necessidade
bsica da personalidade do corpo e da mente no comportamento humano, as
implicaes das necessidades ldicas extrapolaram as demarcaes do brincar
espontneo de modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. O
ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana, trabalhando com a
cultura corporal, movimento e expresso (ALMEIDA, 2006).
Os jogos e as brincadeiras esto presentes em todos as fazes da vida dos seres
humanos, tornando especial a sua existncia, o ldico acrescenta um ingrediente
indispensvel no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade
aflore. Sabendo que o jogo reconhecido como meio de fornecer criana um
ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de vrias habilidades, trabalhando tambm o desempenho dentro e
fora da sala de aula, enfocamos neste trabalho sua importncia para a Educao
Fsica (EF) escolar.
Para que o ldico traga esse benefcio, preciso que o professor de EF trabalhe
junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com
aplicao na realidade. Baseado nisto, Antunes (2002, p. 155-156) afirma que:
fundamental enfatizarmos a importncia do professor literalmente "trazer a rua e
a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os
fundamentos da matria que ensina na aplicao da realidade. Usar uma
construo em argila, mbiles ou montagens para estudar o movimento ou
perceber o deslocamento do ar, tudo uma serie de atividade, se refletidas e
depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada,
transposta para uma estruturao de projetos pedaggicos, podem facilmente se
traduzir em inmeros recursos que associam a inteligncia cinestsico-corporal e
outras ao fantstico mundo da cincia, o delicioso xtase pelo mundo do saber.
Para Kishimoto (2001), existe uma diferena do brinquedo para o material
pedaggico baseado na natureza dos objetivos da ao educativa, apresentando
seu interesse sobre o jogo pedaggico, quando afirma:

Ao permitir a manifestao do imaginrio infantil, por meio de objetos simblicos


dispostos intencionalmente, funo pedaggica subsidia o desenvolvimento
integral da criana. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que
respeite a natureza do ato ldico, apresenta carter educativo e pode receber
tambm a denominao geral de jogo educativo (KISHIMOTO, 2001, p.83).
O jogo na escola apresenta benefcio a toda criana, um desenvolvimento
completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na atividade ldica, o que
importa no apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a prpria ao,
momentos de fantasia que so transformados em realidade, momentos de
percepo, de conhecimentos, momentos de vida. Este jogo permite tambm o
surgimento da afetividade cujo territrio o dos sentimentos, das paixes, das
emoes, por onde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias. Uma
relao educativa que pressupe o conhecimento de sentimentos prprios e alheios
que requerem do educador uma ateno mais profunda e um interesse em querer
conhecer mais e conviver com o aluno; o envolvimento afetivo, como tambm o
cognitivo de todo o processo de criatividade que envolve o sujeito-ser-criana
(ALMEIDA, 2006).
por todos estes motivos que a ludicidade uma necessidade do ser humano
em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso, mas como um
aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona,
associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa sade fsica e
mental, facilitando o processo de socializao, comunicao, construo de
conhecimento, alm de um desenvolvimento pleno e integral dos indivduos
envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.

Justificativa
Em muitas unidades escolares, os professores de Educao Fsica (EF) e
professores de outras disciplinas encontram dificuldades em compartilhar
conhecimentos, que poderiam ser enfatizados com a prtica da atividade ldica,
inserida numa perspectiva na qual os educandos poderiam desenvolver seus
conhecimentos.
Atravs de um breve levantamento bibliogrfico e a afirmao de alguns
pesquisadores do assunto, verificamos que se pode trabalhar o corpo e o
movimento dentro da sala de aula de uma forma mais ldica, onde o aluno ir ter
mais interesse em aprender; pois o aspecto ldico desperta o interesse e a
motivao para a aprendizagem.
Por meio da brincadeira, a criana se envolve no jogo/ atividade e sente a
necessidade de partilhar com o outro, de dividir com o amigo. Esta relao expe as
potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides,
testando limites e propondo desafios.
Brincando e jogando, a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades
indispensveis a sua futura atuao profissional e social, tais afetividade, o hbito
de permanecer concentrada e outras habilidades perceptuais e/ou psicomotoras,
pois brincando, a criana torna-se operativa (AGUIAR, 1998).
A atividade ldica reconhecida como meio de fornecer criana um ambiente
agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de
vrias habilidades, alm de trabalhar estas habilidades na criana, ajudar no
desenvolvimento da criatividade, na inteligncia verbal-lingstica, coordenao
motora, dentre outras.

Partindo da considerao de que as atividades ldicas podem contribuir para o


desenvolvimento Intelectual da criana, Plato ensinava matemtica s crianas em
forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criana deveriam ser
ocupados por jogos educativos (AGUIAR, 1998, p. 36).
Desta maneira, a criana aprende com mais facilidade; e dificilmente ir
esquecer o contedo que foi passado, guardar em sua memria para o resto da
vida e tambm ter incentivo em ensinar aos seus colegas, aprendendo cada vez
mais, conseguindo se socializar com o prximo.
O professor de EF pode desenvolver um espao com os outros professores,
trabalhando a interdisciplinaridade1 no aprendizado da criana. Para a criana, isto
ser algo interessante, aprender matemtica de uma maneira mais dinmica;
lngua portuguesa, geografia atravs de coreografia; histria atravs da dana. Mas
isto s poder acontecer se entre os professores e suas disciplinas ocorrer a unio
das matrias, o trabalho em grupo, com apenas um objetivo: os alunos serem
beneficiados e participarem do processo de produo e busca de conhecimento.
Ensinar a criana de uma maneira mais dinmica buscar cada vez mais o seu
interesse em querer aprender, os jogos e as brincadeiras so somente uma maneira
de ensino diferente do que a escola est acostumada a ver. O ldico na escola
fundamental para promover atividades com jogos, buscando um meio de
aprendizagem prazeroso para a criana, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho
do educador (o professor), pois, atravs dos jogos, pode ser feita facilmente uma
investigao do modo de pensar dos alunos, para ajud-los a compreender os
contedos escolares e superar suas dificuldades.
Com a incluso do ldico nas aulas das matrias diversas, podemos perceber que
a educao fsica no ser vista apenas como algo apenas alienante e recreativo,
mas sim uma disciplina que se legitima e se faz necessria no ambiente escolar,
aproveitando o jogo, o esporte e a brincadeira como experincia para o amanh da
criana.

Objetivos

Compreender e apresentar a atividade ldica como uma ferramenta


no desenvolvimento das inteligncias mltiplas, dos saberes e na
construo do conhecimento dentro do ambiente escolar.

Apresentar atravs da Educao Fsica (EF) a forma ldica de ensinar


contedos na sala de aula, atravs de jogos, brincadeiras, ludicidade
e movimentos corporais.

Metodologia
Este estudo uma pesquisa de reviso bibliogrfica, fruto de um trabalho de
concluso de curso (TCC), na Faculdade de Educao Fsica da Universidade
Adventista de So Paulo (UNASP), no ano de 2006/ 2007 (IAVORSKI, 2007). Nele,
lanaremos mo de obras e autores pertinentes ao tema e tambm ao fazer
cotidiano na escola.
Tivemos como referencial terico as contribuies de Antunes (2002), Aguiar
(1998), Kishimoto (2001), Freire (2002), dentre outros que enfatizam a importncia
do jogo e da ludicidade no aprendizado escolar. Algumas reflexes de Freire (2002)
em sua obra "Educao Fsica de Corpo Inteiro" foram de extrema importncia para

a compreenso de fatores ligados ao ambiente escolar: o porqu da rigidez e da


disciplina predominante na escola e at mesmo talvez uma averso do brinquedo e
da brincadeira neste ambiente, por serem responsveis por deturparem a ordem e
a disciplina escolares.
O jogo no aceito como uma ferramenta de ensino dentro da escola. Ele visto
como uma brincadeira que distrai o aluno por alguns minutos, e o dispersa do
mundo real. Aguiar (1998) em sua obra "Jogos para o Ensino de Conceitos", mostra
que o jogo uma atividade que aumenta todo o repertrio comportamental de uma
criana, desenvolvendo suas capacidades e habilidades.
Kishimoto (2001) em sua obra "Jogo, Brinquedo, Brincadeira, e a Educao"
apresenta o uso do brinquedo e do jogo educativo com fins pedaggicos, nos
remetendo relevncia desse instrumento para situaes de ensino-aprendizagem
e de desenvolvimento infantil, trabalhando o cognitivo, afetivo, fsico e social da
criana.
Foram realizadas buscas e pesquisas atravs do site www.google.com.br ; site da
educao fsica e esportes www.efdeportes.com, com as palavras-chave
"ludicidade", "criana" e "aprendizagem"; alm de pesquisas em livros e artigos do
acervo disponvel na biblioteca da USP (Universidade de So Paulo); e tambm da
Unasp (Centro Universitrio Adventista de So Paulo), durante os meses de outubro
de 2006 e janeiro de 2007.

Educao Fsica Escolar: por onde comear?


A EF trabalha com o corpo e o movimento, com as formas de expresso corporal,
uma comunicao atravs do corpo, maneira mais dinmica de se expressar. Seus
contedos se do atravs de jogos, esportes, danas, ginsticas e lutas (ANTUNES,
2002). a partir de jogos ou brincadeiras que passamos a conhecer o prprio corpo,
sua funo e principalmente sua importncia para o desenvolvimento corporal.
A EF corresponde a uma nova expectativa, como linguagem e conhecimento a
ser sistematizado. atravs do movimento e da reflexo que auxiliam na
construo do ser humano integral, crtico, criativo, independente, autnomo e
cooperativo, que conseguimos perceber a importncia que o movimento representa
nessa formao (SOLER, 2003). Um de seus objetivos deve ser o desenvolvimento
de atitudes e conceitos, como participao, cooperao, solidariedade, autonomia,
criatividade, fraternidade, dentre tantos outros (ANTUNES, 2002).
Por vrios motivos, a formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como
pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistncias e ter uma viso clara
sobre a importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do
adulto (ALMEIDA, 2006). Para obter essas caractersticas nas aulas, o professor
poder trabalhar o ensino com o movimento, incluindo o aspecto ldico, que no se
caracteriza apenas por jogos ou brincadeiras, mas sim um aprendizado. E o que trs
a ludicidade para a sala de aula seria o engajamento e iniciativa do prprio agente
pedaggico (o educador): a "atitude ldica" do educador e dos educandos, a forma
de expresso e de comunicao utilizada nas dinmicas de aula. Porm, muitas
escolas no aproveitam o ldico como um instrumento para facilitar o aprendizado
da criana. Mas se a atividade ldica for criada com vista a estimular certos tipos de
aprendizagem no desenvolvimento infantil, ir permitir a ao intencional, a
afetividade, a construo de representaes mentais, os aspectos lgicos e
cognitivos, a manipulao de objetos e o desenvolvimento de aes sensriomotoras e tambm as trocas nas interaes sociais, a qual ajudar no convvio com
a sociedade e com outras crianas.

A ludicidade muda o comportamento infantil, buscando a autonomia da criana e


valorizando a afetividade que envolve o processo do aprender. Brincando, as
crianas aprendem a cooperar com os companheiros, a obedecer as regras do jogo,
a respeitar os direitos dos outros, a acatar a autoridade, a assumir
responsabilidade, a aceitar penalidades que lhe so impostas, a dar oportunidades
aos demais; enfim, a viver em sociedade (ROJAS, 2006).

Atividade corporal e brinquedo


Crianas, quando vo s escolas pela primeira vez, geralmente se traumatizam e
acabam chorando por dias seguidos, devido separao das coisas e pessoas.
Acham que por estarem na escola, em um ambiente fechado, perdem toda
liberdade que tinham em sua casa. Com o passar dos dias, acabam por se
acostumar com o ambiente, arrumam amigos e se dedicam no que melhor sabem
fazer: brincar, quando lhes permitido (FREIRE, 2002).
Ao brincar, a criana esquece seu cotidiano e descobre atravs das aes
realizadas com seu brinquedo o poder de criatividade e o seu lado simblico, muitas
vezes esquecido ao penetrar no mundo escolar. As brincadeiras tornam se distrao
para as crianas e so importantes para o seu desenvolvimento.
Quando pequenas, as mesmas so individualistas e autocntricas (centradas
nelas mesmas). A essa centrao da criana nela mesma, Piaget chama de perodo
egocntrico2:
[...] no significando com isso uma hipertrofia da conscincia do eu, mas
simplesmente uma incapacidade momentnea da criana de descentrar-se; isto ,
de colocar-se em outro ponto de vista que no o prprio" (Piaget apud FREIRE,
2002, p.19).
Devido centrao, a criana constri sua realidade trabalhosamente: adquirindo
noes espaciais e do prprio corpo, diferenciando assim dos objetos ao seu redor.
aceitvel que essa centrao nela mesma permanea durante algum tempo, o
que no se deseja que essa autocentrao estenda-se por longo tempo, ao
decorrer do tempo a autocentrao vai sendo modificada pouco a pouco, se o
ambiente da escola e da casa lhe permitir que aja em liberdade, sem comprometla fsica e intelectualmente, ela chegar ao 2 ciclo do Ensino Fundamental (FREIRE,
2002).
Existem muitas escolas que no vem a importncia do brinquedo e da atividade
fsica para a criana, achando que s a alfabetizao importante. De acordo com
FREIRE (2002, p.20): "de que nada vale esse enorme esforo para a alfabetizao se
a aprendizagem no for significativa. E o significado, nessa primeira fase da vida
depende, mais do que qualquer outra, da ao corporal".
No adianta somente passar as informaes para a criana, sem saber realmente
que ela esteja conseguindo aprender da maneira que lhe est sendo ensinada. A
educao fsica oferece criana a oportunidade de vivenciar formas de
organizao, a criao de normas para a realizao de tarefas ou atividades e a
descoberta de formas cooperativas e participativas de ao, possibilitando a
transformao da criana e de seu meio (GALLARDO, 1998, p.25).
Segundo FREIRE (2002), as brincadeiras tm grande significado no perodo da
infncia, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de
EF dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos
ver traos marcantes do ldico como ferramenta de grande importncia e com um

imenso fundamento no aprendizado da criana sem descaracterizar a linha


desenvolvimentista do mbito escolar.
As brincadeiras do mundo de rua que se aprende quando crianas tambm
podem ser utilizadas pelos professores. Aprender na rua significa aprender com a
vida, ou melhor, com vidas elas enriquecem ainda mais as aulas, esta uma forma
confivel do professor interagir com o cotidiano do aluno (SOLER, 2003). A
satisfao das crianas em poderem tambm brincar seus jogos e brincadeiras
dentro da escola faz com que as mesmas desenvolvam seus atributos motor,
cognitivo e afetivo-social. Isto rompe as atuais barreiras entre escola e comunidade:
a escola abre os portes para a entrada da realidade e dos valores reais de seus
educandos e a comunidade permite e participa que a escola transcenda e
transforme estas realidades e cotidianos tambm.

A respeito do jogo
O jogo um caso tpico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o
fato de parecerem destitudas de significado funcional. Para a pedagogia correta,
apenas um descanso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta viso
simplista no explica nem a importncia que as crianas atribuem aos jogos e
muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo
ou fico (PIAGET, 1972, p.156).
O jogo construtivo, pois pressupe uma ao do indivduo sobre a realidade,
uma ao carregada de simbolismo, do faz-de-conta, que refora a motivao e
possibilita a criao de novas aes. Souza (2006) considera o jogo importante para
o crescimento de uma criana, apresentando a idia de desenvolvimento humano a
partir das aes que o sujeito exerce sobre o ambiente. E ao dedicar-se aos estudos
sobre jogos e embasado nas propostas de Piaget, ressaltou-os em: jogo de
exerccio, no perodo sensrio-motor; jogos simblicos, no perodo properatrio; e jogos de regras.
Quando uma criana pequena e ainda no desenvolveu sua linguagem verbal,
ela passa a repetir os gestos que est observando, mesmo que seu uso no seja
necessrio. Esta habilidade utilizada como uma conduta ldica, sendo executada
por prazer representando o ato corporal, um jogo de exerccio uma ferramenta a
qual se trabalha o aspecto sensrio-motor; isto , representaes mentais que
caracterizam o pensamento (FREIRE, 2002). Para Piaget apud FREIRE (2002, p.116)
"O jogo de exerccio no tem outra finalidade que no o prprio prazer de
funcionamento".
J o jogo simblico o ato de faz-de-conta, aquilo que na realidade no foi
possvel, mas est na mente da criana, uma expresso afetiva que seria o gesto
corporal, o momento em que seu pensamento e sua imaginao fluem, tendo um
papel semelhante ao de jogo de exerccio.
O jogo de regras representa as coordenaes sociais, as normas a que as pessoas
se submetem para viver em sociedade. A regra imposta pelo grupo, por mais que
a atividade parea ser "sria", a criana no deixa que escape a fantasia aos vos
da imaginao. O jogo de regra estruturado pelo seu carter coletivo. O jogo de
regras no deixa que escape o jogo simblico nem o jogo de exerccio, pois todos
trabalham juntos.
O jogo ajuda no desenvolvimento corporal e mental de uma criana. Na escola,
"no possvel separar adaptao de jogo, pois enquanto brinca a criana pensa
incessamente" (FREIRE, 2002, p.118). Na educao escolar, o jogo proposto como

uma forma de ensinar contedos s crianas, o jogo se trata de um instrumento


pedaggico, um meio de ensino.

O jogo de construo
O jogo de construo, enfatizado por Freire (2002), difere da caracterizao de
Souza (2006) e mais uma forma de desenvolvimento da criana, uma mudana no
ato de brincar:
O jogo como o desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exerccio,
passando pelo jogo simblico e o de construo, at chegar ao jogo social. No
primeiro deles, a atividade ldica refere-se ao movimento corporal sem
verbalizao; o segundo o faz-de-conta, a fantasia; o jogo de construo uma
espcie de transio para o social. Por fim o jogo social aquele marcado pela
atividade coletiva de intensificar trocas e a considerao pelas regras (FREIRE,
2002, p.69).
A criana, atravs de objetos e brinquedos, mostra o mundo simblico, um
simbolismo ldico, no qual a brincadeira que a criana desenvolve quase que
imaginria, o brincar de faz-de-conta, aquilo que no . So representaes livres,
pouco vinculadas realidade que atinge o nvel de compreenso da criana em
relao ao mundo que a cerca.
Ao trabalhar com o prprio corpo, a criana tem certa dificuldade em interpretar
o simbolismo com o ato corporal. Mas, com a evoluo do brincar, suas descries
verbais passam aos objetos utilizados, procurando reproduzir com materiais o que
caracteriza o jogo de construo.
O jogo de construo deixa de lado um pouco o simbolismo, para desenvolver a
socializao da criana com o mundo social. Para que a criana encontre amplo
espao de expresso dentro do jogo de construo, precisa dispor de material
variado e de contato com a natureza. O professor ir trabalhar com os lados
cognitivo, fsico e afetivo da criana trazendo a criatividade para dentro da sala de
aula.
A improvisao de material estimular a criatividade da criana para que ela
tambm possa fazer o mesmo, criar um brinquedo do seu prprio gosto. Isto ir
despertar o interesse da criana em aprender e a criar algo diferente. Materiais
diversificados trazem o ldico como uma forma de aprendizado e desenvolvimento:
"O jogo contm um elemento de motivao que poucas atividades teriam para a
primeira infncia: o prazer da atividade ldica" (FREIRE, 2002, p.75).

Tipos de brinquedos e brincadeiras


Os brinquedos so objetos manipulveis, recursos voltados ao ensino que
desenvolvem e educam de forma prazerosa; permitindo a ao intencional, a
manipulao de objetos, o desempenho da ao sensrio-motora e troca na
interao, em um contexto diferenciado. A funo do brinquedo no processo
pedaggico hoje permitir o desenvolvimento da criana na apreenso do mundo e
em seus conhecimentos. Para tanto, esse brinquedo pode ser escolhido
voluntariamente e vai atingir sua funo ldica quando propiciar prazer, diverso ou
at mesmo desprazer.
Os brinquedos educativos materializados destinados a ensinar estimulam o
raciocnio, ateno, concentrao, compreenso, coordenao motora, percepo
visual, dentre outras. So brincadeiras com cores, formas, tamanhos, brincadeiras

de encaixe, que trabalham noes de seqncia; quebra-cabeas que exigem a


concentrao, memria e raciocnio para juntar uma pea na outra; tabuleiros que
exigem a compreenso do nmero e das operaes matemticas (FREIRE, 2002).
A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar, levando sempre em conta
as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em conjunto. Procurando
estudar a construo do conhecimento em toda a sua complexidade, procurando
colocar em p de igualdade os aspectos cognitivos, afetivos e sociais que lhe esto
includos. O uso do brinquedo / jogo educativo com fins pedaggicos para situaes
de ensino-aprendizagem (a qual envolve o ser humano em processos interativos,
com suas cognies, afetividade, corpo e interaes sociais) de grande relevncia
para desenvolv-lo, utilizando o jogo como ensino-aprendizagem na construo de
conhecimento, introduzindo as propriedades do ldico, do prazer, da capacidade de
iniciao e ao ativa e motivadora (KISHIMOTO, 2001).
O brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreenso do mundo, o brinquedo educativo conquistou
espao na educao infantil. Quando a criana est desenvolvendo uma habilidade
na separao de cores comuns no quebra-cabea funo educativa e os ldicos
esto presentes, a criana com sua criatividade consegue montar um castelo at
mesmo com o quebra-cabea, atravs disto utiliza o ldico com a ajuda do
professor (KISHIMOTO, 2001, p.36-37).

A relao entre a Educao Fsica e as outras disciplinas da escola


De modo geral, pouca importncia se d a uma possvel relao entre as
atividades da disciplina de Educao Fsica e aquelas outras ditas tericas,
realizadas em sala de aula. Na escola, no existe entendimento entre "mente" e
"corpo" em que os dois teriam de ser somente um, como um aluno integral,
dinmico e humano. A escola no acredita na importncia da interdisciplinaridade
entre as matrias e movimentos corporais na Educao Infantil. Por essa razo, a
"relao entre a Educao Fsica e outras disciplinas, embora muito estreita,
pouco percebida" (FREIRE, 2002, p.184).
A escola exige que as crianas leiam, escrevam, calculem; enfim, que
compartilhe smbolos, linguagens comuns a uma sociedade. Para que isso acontea,
a atitude socializada deve ser praticada em carteiras estticas e uniformes, que
isolem as crianas uma das outras, com tarefas individuais em contraposio s
possibilidades coletivas e trabalhos em equipes, que valorizem e trabalhem as
diferenas e diversidades dos alunos. Exige-se uma atitude socializada, atravs de
prticas individualizantes (FREIRE, 2002, p.183). Este um ponto paradoxal muito
presente ainda na escola: como possvel desenvolver e estimular o aspecto social
e o convvio se as perspectivas valorizam e instigam ao isolamento, competio e
individualismo desde a educao infantil.
Isolar a criana das outras no as ajuda a ter uma socializao agradvel em
meio sociedade. Somente as separam da realidade, dificultando seu crescimento
intelectual e social. Por essa razo, muitas crescem sem saber conviver e trabalhar
em grupo.
Atravs da atividade ldica para o desempenho desta criana pode ajud-la a
aprender a conviver com os colegas e aumentar seus conhecimentos. Portanto,
importante demonstrar as relaes entre os contedos da disciplina Educao Fsica
e as demais disciplinas, no na sua importncia como meio auxiliar daquelas, mas
na identificao de pontos comuns do conhecimento e na dependncia que o corpo
e mente, ao e compreenso, possuem entre si. Com relao aos pontos comuns:

Dificilmente um professor de matemtica deixaria de ressaltar o valor das


atividades fsicas para dar destaque ao papel de sua disciplina na formao das
crianas, apresentando o quanto pode ser importante motricidade para o
desenvolvimento da inteligncia (FREIRE, 2002, p.182).
A matemtica pode ser adaptada aula de Educao Fsica. E ser de grande
proveito, pois a criana desenvolver a matemtica de uma maneira mais dinmica
e alegre. Para ela, o aprender ser uma grande alegria. " bom para a criana
aprender a contar, ler e escrever em numerais, mas muito mais importante que
ela construa a estrutura mental do nmero" (FREIRE, 2002, p.185).
A matemtica nas escolas no agrada a todas as crianas, mas os educadores
devem saber ensinar uma matemtica diferente. No somente a matemtica, mas
todas as matrias. A EF no precisa ser dependente, mas autntica. A EF no
precisa ficar sempre subserviente matemtica ou ao portugus. Em termos
cognitivos, a coordenao motora, contedo especfico da Educao Fsica, atua
sempre na formao do conhecimento que alimenta sempre a cognio das outras
disciplinas, tanto quanto afetividade e a socializao. E por que no o caminho
inverso? Utilizar e ter a colaborao das outras disciplinas para o aprendizado dos
contedos especficos e legtimos da EF escolar, to importantes para o
desenvolvimento infantil. Seria possvel tornar consciente esse conhecimento e
inevitavelmente refleti-lo no aprendizado de contedos de outras disciplinas, a
menos que a incompetncia pedaggica da escola no a permita (FREIRE, 2002,
p.186).

Combinao com atividades de sala


O que a criana aprende quando pequena, serve de base para uma
aprendizagem superior. Ela no aprende de um dia para o outro, mas
gradativamente. Portanto, deve-se trabalhar em grupo suas capacidades
individuais, para que seja desenvolvido o convvio em grupo.
A Educao Fsica no precisa ser uma disciplina auxiliar das outras, mas ter uma
identidade prpria, mantendo com as demais uma necessria interdisciplinaridade,
a unio entre elas, como discorremos at o momento. Porm, todo conhecimento
adquirido serve de base para o prximo, mais elaborado. Sendo assim uma vez que
tenha um bom domnio de alguma habilidade, pode-se combin-la com
ensinamentos de sala de aula, como leitura, escrita e clculo (FREIRE, 2002, p.188).
Na escola, o jogo dramtico estimula a leitura e a escrita e, com base neste
estmulo, o indivduo exercita-se sem fadiga, adquirindo um bom domnio na
linguagem corporal, oral e escrita, naturalmente desencadeada pelo exerccio
gestual, geralmente de forma prazerosa (CANDA, 2006).
Com as atividades corporais, a criana melhora suas habilidades na qual j existe
um conhecimento. E tambm aprende outras, aprende a realiz-las em grupos e
com regras. Espera-se que todo conhecimento em matemtica, da escrita e leitura,
e da Educao Fsica possam se entrelaar num todo que garante a esse aluno uma
vida de participao social satisfatria, de dignidade, de justia e de felicidade.

Exemplos de algumas atividades com funo educativa


Para o desenvolvimento destas habilidades, sero apresentadas como exemplos
ilustrativos algumas atividades ldicas com funo educativa, que se apresentam a
seguir.

Jogo de palavras/ jogo do telefone sem fio/ trava-lnguas


Este jogo poder envolver vrias matrias como, por exemplo, cincias fsicas e
biolgicas, geografia ou histria, uma teoria ou um teorema, uma lei natural ou
outro tema descrito com as palavras fora de ordem, um estmulo para sua
estruturao no vocabulrio e configurarem-se em um valioso recurso para o uso
em sala de aula. A estratgia de aprendizagem reconhecida como jogo de palavras,
trabalha a concepo visual, alm de enriquecer o repertrio lingstico do
educando (ANTUNES, 2002).
O jogo do telefone sem fio, alm de ser uma estratgia para o pensamento
crtico, um estmulo s contextualizaes e tambm representa uma ferramenta
valiosa para a inteligncia verbal-lingstica.
O jogo de trava-lnguas tambm ir estimular o aluno a desenvolver sua
inteligncia verbal-lingstica, pois exigir um empenho maior da criana sobre o
que est sendo ensinado. A forma em que a criana consegue pronunciar palavras
rpidas e longas, desenvolvendo a fala, a audio e ateno.

Jogo de caa ao erro


Um jogo elaborado pelo prprio professor dentro da sala de aula. O "caa aos
erros" pode ser feito em anncios, avisos, recados, frases ou mesmo nos textos
elaborados pela escola. possvel selecion-los nos contedos das disciplinas
ensinadas, inclusive a EF, ou em alguns eixos temticos importantes e solicitar aos
alunos que busquem notcias sobre os mesmos, estimulando a concepo visual, a
escrita, trabalhando a lngua portuguesa. O caa ao erro estimula o raciocnio
rpido, o conhecimento entre as palavras e tambm incentiva a busca de novas
palavras (ANTUNES, 2002).

Fantasiando com a verdade


A brincadeira "Fantasiando com a verdade", poder ser desenvolvida atravs de
teatro, abordando os assuntos como: geografia, histria, literatura, cincias e
educao fsica. O professor poder sugerir divagaes e a criao de fantasias que
contextualizem esses temas ou tema que se pretende demonstrar, os personagens
da histria podem ser inventados pelos alunos, mas o cenrio do enredo criado
pode ser verdadeiro. A imaginao de uma criana flui sem parar, basta dar
oportunidade a ela e acreditar que ser capaz de criar os personagens, falas,
cenrios (ANTUNES,2002).

Adivinhar o tempo
O professor avisa s crianas que vai marcar no relgio um determinado tempo,
em segundos e/ou minutos. Ao sinal de incio do professor, as crianas tentam
calcular mentalmente o tempo. Conforme seus clculos, elas informam ao professor
quando acham que o relgio chegou ao tempo proposto pelo professor. Assim, ao
trmino do jogo, o professor revela qual delas chegou mais perto ou acertou o
tempo (FREIRE, 2002). O espao e o tempo no so categorias acessveis ao nosso
mecanismo sensorial, ningum v o tempo ou o espao, somente vai formando a
idia de tempo. Os professores devem estimular a realizao de atividades rtmicas,
com a preocupao de desenvolver a noo de tempo das crianas. As atividades
com msica, com capoeira e danas folclricas, o uso de instrumentos, da voz, so

alguns dos recursos que, dependendo das condies de cada escola, podem ser
propostas num programa de Educao Fsica (FREIRE, 2002, p.186).

Atividade ldica: uma forma de ensino


As atividades motoras, desenvolvidas atravs de propostas de ensino da
Educao Fsica podem permitir a abertura s experincias dos alunos e uma
formao para cidadania, destacando-se, sobretudo, as questes morais, sua
prtica pedaggica e a forma de conduzir e propor as situaes de ensino e
aprendizagem por meio das atividades, procurando captar as perspectivas de
descoberta atravs da proposio de conflitos, a tomada de conscincia, as relaes
entre o fazer e compreender (FREIRE, 2002).
Para muitas crianas a aula de Educao Fsica o momento mais prazeroso e
desejado da rotina escolar, a oportunidade para o movimento, o grito, o abrao, o
entusiasmo, o momento de disperso. Por estes momentos prazerosos, ser que em
outras disciplinas tambm no possvel usar o corpo e o movimento como recurso
ou linguagem de comunicao de contedos? Talvez o aluno que realmente
aprendeu histria poderia falar de seus saberes com a linguagem corporal; ou usar
a coreografia do movimento, a magia da mmica para explicar teorias... At quando
o encantamento das quadras no pode invadir a sala de aula e os saberes
cognitivos serem procurados na quadra? (ANTUNES, 2002).
Talvez ocorra preocupao em saber que as matrias podem se unir, ou se
transformar em apenas uma. Isto pode perturbar muitos professores na escola,
achando que por causa da interdisciplinaridade o ensinamento no ser o mesmo, e
nem o aprendizado.
De acordo com Plato, a criana aprende atravs de jogos: se "ensina(va)
matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos das
crianas deveriam ser ocupados com os jogos educativos" (AGUIAR, 1998, p.36). A
importncia da criana aprender com o ldico muito bem focado por outros
autores, sendo um deles Silva (2005; 2006), que afirma: "A importncia dos jogos
no desenvolvimento da criana tem que ser enfatizados" (SILVA, 2005, p. 22).
atravs destes momentos que a Educao Fsica pode trazer benefcios a estas
crianas; uma vez que possibilita o desenvolvimento de habilidades e oportunidade
para o aprendizado. Froebel apud AGUIAR (1998, p.36) foi o primeiro pedagogo a
"incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da criana
pode ser aperfeioada e enriquecida pelo brinquedo".
Conseqentemente, as crianas aprendem atravs do brincar: admirvel
instrumento para promover a educao, o jogo um artifcio que a natureza
encontrou para envolver a criana numa atividade til ao seu desenvolvimento
fsico e mental. "A criana que joga acaba desenvolvendo suas percepes, sua
inteligncia, suas tendncias experimentao, seus instintos sociais" (PIAGET,
1972, p. 156).
Os jogos no apenas so uma forma de entretenimento para gastar energia das
crianas, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
A atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana,
sendo por isso, indispensvel pratica educativa. E, pelo fato de o jogo ser um
meio to poderoso para a aprendizagem das crianas que em todo lugar onde se
consegue transformar em jogo a iniciao a leitura, ao calculo ou ortografia,
observa-se que as crianas se apaixonam por essas ocupaes, geralmente tidas
como maante (AGUIAR, 1998, p.37).

Atravs da atividade ldica ocorre um progresso da assimilao a tudo que lhe


passado. Por todos estes motivos que "os jogos fazem parte do universo infantil;
so objetos sociais que trazem dentro de si uma infinidade de contedos que
integram as disciplinas escolares" (AGUIAR, 1998, p.43). Aprender brincando
crescer atuando no desempenho, o jogo praticamente a vida de uma criana,
fazer com que ela aprenda a viver e a desenvolver seus conhecimentos ensinados 3.
Alm da EF ajudar a criana dentro da sala de aula, poder colaborar no
desenvolvimento corporal e tambm no desenvolvimento de relacionamentos mais
amigveis entre professores e alunos. Mesmo que alguns professores no acreditem
muito no relacionamento amigvel com o aluno, pensando que a seriedade "impe
respeito", a grande dificuldade de certos professores exatamente incluir o ldico
na sala de aula, pensando que o ldico no algo srio, por essa razo o ldico e a
seriedade so colocados em corpos opostos.
Se analisarmos a relao de no-seriedade (e descompromisso) do jogo, isso no
significa que o jogo no srio, pelo contrrio, muitas formas de jogo so
extremamente srias: "a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode
muito bem incluir a seriedade" (GALLARDO, 1998, p.112).
O professor pode adquirir um relacionamento com seu aluno, passando a ser um
amigo em todos os momentos. No adianta o professor somente querer ensinar e
esquecer-se de aprender. preciso procurar saber se algo est errado com a
criana; pelo simples fato de ela, na atividade e na execuo de um exerccio, no
conseguir ter a capacidade para realiz-lo (MOREIRA, 2004). Da a utilizao
tambm as propostas das inteligncias mltiplas, associadas s caractersticas dos
jogos e da ludicidade no ambiente escolar.

Como estimular as inteligncias atravs das aulas de Educao Fsica?


Buscando conceituar inteligncias
Existe um certo consenso intelectual de que inteligncia passa a ser concebida
como uma capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos que seja
valorizado em um ou mais ambientes culturais (ANTUNES, 2002, p.13).
(...)
A inteligncia a compreenso fcil, um potencial que se manifesta na mente
humana atravs de uma constelao de funes cerebrais, altamente organizadas,
resultantes de uma imbricao de aes que envolvem neurnios e neuro
transmissores, sinapses e fluxos sanguneos (ANTUNES, 2002 p.113).
As definies de inteligncia tornaram-se mais abrangentes, considerando
diversos escopos de habilidades e domnios, indo desde a capacidade para resolver
problemas e constituir produtos vlidos para um contexto cultural at a potncia
para disponibilizar diferentes recursos cerebrais para se adaptar a alguma situao
e para agir ou responder a demandas ambientais. As inteligncias mudam de
criana para criana, para testar estas inteligncias poder ser realizado um teste
de quociente de inteligncia. "Um teste de inteligncia de fato prev a habilidade
da pessoa de haver-se com materiais escolares embora preveja pouco sobre o
sucesso na vida" (GARDNER, 1994, p.3).
No existe uma nica inteligncia, as inteligncias so mltiplas (GARDNER,
1994), incluindo dimenses. Em geral, so oito inteligncias: a) verbal-lingstica; b)
lgico-matemtica; c) viso-espacial; d) musical; e) cinestsico-corporal; f)
interpessoal e g) intrapessoal.

Neste texto, abordaremos apenas trs delas: a lgico-matematica; musical e,


finalmente, a cinestsico-corporal, de muita importncia para a valorizao e
legitimao da EF escolar. No to simples classificar essa multiplicidade de
inteligncias, que pode ser constatada pela observao da mente humana. Assim, o
potencial de inteligncia varia de pessoa para pessoa, pelo seu desenvolvimento e
desempenho, considerando-se fatores e vetores inatos e adquiridos.

A inteligncia lgico-matemtica
A inteligncia lgico-matematica "est associada competncia em desenvolver
raciocnios dedutivos e em construir cadeias causais e lidar com nmeros e outros
smbolos matemticos" (ANTUNES, 2002, p.13). Tambm se manifesta pela
capacidade e pela sensibilidade para separar e transformar smbolos numricos,
bem como pela capacidade de trabalhar longas cadeias de raciocnios aritmticos,
algbricos ou geomtricos (domnios do conceito matemtico); gosto por atividades
ou jogos de xadrez ou tangrans; e habilidades para trabalhar idias que envolvam o
espao ou os raciocnios numricos. Jogos para despertar a conscincia operatria e
significativa dos sistemas de numerao que est embutida na idia do "muito" e
do "pouco" (quantidade e ordenaes); jogos especficos para o estmulo de
operaes e conjuntos (jogos operatrios com as ferramentas bsicas de avaliao
lgica-matematica; ou seja, os instrumentos de medida); e finalmente jogos
estimuladores de raciocnio lgico (ANTUNES, 2002, p.72).
Estes jogos podem ser trabalhados dentro da escola com o professor de
educao fsica em conjunto com o professor de matemtica, ensinando a estimular
seu raciocnio crtico, percepo espacial, a lgica e o raciocnio do universo
numrico.

Inteligncia musical e atividades rtmicas


A inteligncia musical "representa um sentimento puro na humanidade e esta
percepo formal do mundo sonoro e o papel desempenhado pela msica como
forma de compreenso do mundo" (ANTUNES, 2002, p.13). Revelando-se como a
capacidade para combinar e compor sons no-verbais, para identificar sua unidade
especfica e para encade-los em uma seqncia lgica e rtmica, bem como
estrutur-los em harmonia e compor melodias, que envolve um ambiente ou lugar.
A msica a linguagem que se traduz em formas capazes de expressar
sensaes, sentimentos e pensamento. Est presente em todas as culturas, nas
mais diversas situaes: festas e comemoraes, rituais religiosos, manifestaes
cvicas, poltica, etc. Faz parte da educao desde h muito tempo, sendo que, j na
Grcia antiga, era considerada como fundamental para formao dos futuros
cidados (OLIVATTO, 2002). "De todos os talentos com que os indivduos podem ser
dotados, nenhum surge mais cedo do que o talento musical" (GARDNER, 1994,
p.78).
Indivduos se destacam pela capacidade de se produzir e apreciar ritmos atravs
de sons. A msica motiva a quem escuta, provocando movimentos da cabea,
braos, pernas; conhecidas como expresses rtmicas, que levam a um estado
agradvel de encanto chamado e conhecido por ns como dana (IAVORSKI, 2007).
Talvez a dana, junto com a msica, sejam os elementos mais importantes para
que se possam desenvolver atividades ldicas nos estabelecimentos escolares. A
dana j existe desde os tempos mais remotos e referenciada na mitologia
(OLIVATTO, 2002). Danar to importante para uma criana quanto falar, contar
ou aprender geografia. essencial para a criana que no desaprenda essa

linguagem, pela influncia de uma educao repressiva, preconceituosa e frustrante


(MOREIRA, 2004, p.72).
Ocorre uma tentativa de separao em nossa escolaridade do ensino da msica e
da dana de outras disciplinas. importante que o professor descubra e mostre aos
seus alunos que os temas trabalhados so ricos e que sua compreenso bem mais
completa quando associamos um fato e uma circunstncia a um som que os
emoldura. A inteligncia musical e rtmica uma das inteligncias humanas que
mais se desenvolve, podendo ser percebida, isoladamente, quando limitaes em
outras reas no impedem a sensibilidade para a composio musical. Se os sons
forem associados a contedos diversos, e os alunos forem progressivamente
levados a estabelecer essas relaes, da mesma maneira como organizaro um
volume de saberes, podero organizar tambm igual volume de informaes
sonoras, rtmicas e musicais. "A msica uma sucesso de sons e combinao de
sons organizados de modo a exercer uma impresso agradvel ao ouvido e sua
impresso inteligncia ser compreensvel..." (GARDNER, 1994, p.82).
Alguns alunos podem descobrir, por meio de pesquisa, entrevistas com
especialistas, diferentes "lnguas faladas" por instrumentos musicais, agrupar essas
lnguas em "culturas" e inventar diferentes "dilogos" entre instrumentos. "No caso
da linguagem h considervel nfase, na escola, em aquisies lingsticas
adicionais, a msica ocupa uma posio relativamente baixa em nossa cultura e
ento o analfabetismo musical aceitvel" (GARDNER, 1994, p.86).
Essa atividade pode estimular comparaes com outros tipos de agrupamentos,
facilmente constatadas nas cincias, matemtica, geografia, histria ou mesmo
elementos da gramtica. Incentivar a criana a montar uma pardia relacionada ao
que foi aprendido durante a semana, o professor escolhe o tema e passa ao aluno
desenvolver este trabalho em grupo, podendo ser representado atravs de dana,
ritmos, ou msica. Estas propostas incentivam a memorizao atravs da
associao, melhor compreenso de contedos, alm de socializao do trabalho
em grupo e motivao criatividade, atravs do envolvimento de todos. Usando a
interdisciplinaridade, permite-se que o ldico entre na sala de aula e que este
ambiente se torne agradvel e motivante para o aprendizado cotidiano da criana.

A inteligncia cinestsico-corporal
A inteligncia cinestsico-corporal pode ser identificada como uma capacidade
para controlar e utilizar o corpo. a inteligncia que se manifesta nas mais diversas
expresses corporais: na dana, na mmica, na prtica esportiva e no uso da
linguagem corporal para propsitos de comunicao. Esta comunicao ocorre
atravs do corpo, do movimento corporal. Diversas capacidades e habilidades
fsicas so associados a essa inteligncia: foras, equilbrio, destreza, agilidade,
flexibilidade, etc. As atividades que fazem da linguagem corporal um elemento da
aprendizagem so muitas e extremamente diversificadas, mas em sala de aula
quase nada se faz, persistindo-se no erro de separar mente do corpo, a sala de aula
da quadra esportiva.
A mmica pode ser um instrumento interessante de construo de saberes; e o
uso do corpo para explicar fatos constitudos para explorao de uma linguagem
diferente deveris ser mais utilizado no ambiente escolar. Com a mmica, pode-se
reforar a compreenso de contedos ministrados e estimular referncias que
ajudem a guard-la na memria de longa durao, por estratgias mnemnicas e
associativas e mais que isso, que o aprendizado seja significativo e compreensvel
realidade do educando.

Quando os professores de Educao Fsica so percebidos pela escola como


profissionais imprescindveis para levar os alunos a descobrirem seu corpo e as
possibilidades de movimento, a adotarem hbitos saudveis e qualidade de vida, a
desenvolverem esprito crtico em relao a imposies de padres sobre sade,
beleza e esttica, impossvel que no se relacione a estes itens o estimulo
inteligncia cinestsico-corporal.
Na educao fsica, os jogos que estimulem a inteligncia cinestsico-corporal e a
motricidade, podem ser associados coordenao manual e ateno;
coordenao viso-motora e ttil; percepo de formas e percepes
tridimensionais, aos conceitos de peso e tamanho e, finalmente, a jogos sensoriais,
tais como jogos estimuladores do paladar e da audio. A educao fsica pode
colaborar sobremaneira no desempenho do aluno dentro da sala de aula,
trabalhando e desenvolvendo suas inteligncias, sua forma de se expressar e de ser
no mundo e na realidade escolar, onde convive.

Os jogos e a aprendizagem
Jamais pense em usar os jogos pedaggicos sem um rigoroso e cuidadoso
planejamento, marcando por etapas muito ntidas e que efetivamente
acompanhem o progresso dos alunos (ANTUNES, 2002, p.37).
Os jogos pedaggicos tm que ser planejados pelo professor cuidadosamente,
para saber o objetivo da aula. "Os jogos ou brinquedos pedaggicos so
desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma aprendizagem
significativa, estimular a construo de um novo conhecimento" (ANTUNES, 2002,
p.38). O professor deve preparar seus alunos para o momento especial a ser
propiciado pelo jogo e explicar a razo pela qual est adotando o jogo naquele
momento da aula.
Na lngua portuguesa, podem ser utilizados jogos que explorem as inteligncias
lingsticas, espaciais e pessoais. Aplicando o uso da linguagem para facilitar a
expresso, compreender textos escritos e orais, construir imagens diversas com as
palavras e transformar a linguagem em instrumento para a aprendizagem. J nas
Cincias, "entender a natureza como um todo dinmico e como um conjunto
complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atuao como
agente transformador da paisagem" (ANTUNES, 2002 p.44), poder-se-ia estimular
os educandos a realizarem experimentos, analisarem situaes e reaes, incluindo
o funcionamento e reaes orgnicas e fisiolgicas durante o esforo e exerccio, os
perodos amturacionais, hormnios e sexualidade poderiam ser facilmente
trabalhados tambm.
Na matemtica, so utilizados os jogos que explorem a inteligncia lgicomatemtica, musical e espacial. Identificar os conhecimentos matemticos como
um dos meios para o conhecimento do mundo, resolver problemas e desenvolver
formas de raciocnio. Na histria, pode-se utilizar os jogos que explorem a
inteligncia musical, cinestsico-corporal e espacial. Atravs destes jogos, poder-se identificar no prprio grupo os fundamentos da historicidade do ambiente,
perceber o espao em que vivem como portadores de outras caractersticas em
outros tempos, localizar eventos em uma seqncia temporal e explicar o presente,
atravs de analogias com o passado, ou previses ou prognsticos comparativos do
futuro.
Na Geografia, os docentes podem se utilizar dos jogos que explorem a
inteligncias pessoais e a naturalista (ambiental). Fazer com que conheam o
espao geogrfico e construam conexes que permitam aos alunos perceber a ao
de homem em sua transformao e em sua organizao no espao fsico e social.

Vale ressaltar que "os temas no constituem novas reas e, menos ainda, novas
disciplinas curriculares, e assim pressupe um tratamento integrado pelas
diferentes reas, e, portanto uma concreta interdisciplinaridade" (ANTUNES, 2002,
p.44).

Consideraes finais
Atravs desta pesquisa, fica possvel perceber que a atividade ldica e o jogo
intervm no aprendizado da criana na sala de aula. O jogo agradvel, motivador
e enriquecedor, possibilitando o aprendizado de vrias habilidades e tambm
auxiliando no desenvolvimento mental, na cognio e no raciocnio infantil. A
ludicidade precisa ser trabalhada por todos os professores, independente da
disciplina que atuam, dentro e fora da sala de aula.
Os professores devem usar a interdisciplinaridade para ensinar as crianas. E
precisam planejar cuidadosamente os objetivos das aulas e trocar informaes
entre si. Mas o que realmente acontece nas escolas uma distncia entre o
professor de Educao Fsica e outros professores: h um imenso abismo, obscuro e
ngreme, entre os docentes de classe e os professores de fora da sala de aula - no
caso, ns, os professores de EF.
Os professores precisariam se unir para trazer novamente o prazer s crianas
em aprender. E tambm os prprios professores recuperarem a vontade de ensinar.
O foco que devemos ter apenas o benefcio da criana, conhec-la realmente,
saber suas dificuldades e vontades; e atravs do ldico que conseguiremos
reconhecer os problemas de cada criana, apresentando a elas um mundo real,
misterioso e curioso para se aprender e transformar.
Atravs da interdisciplinaridade, os professores no deixariam os aspectos
tericos e os conhecimentos de lado... Apenas problematiz-los em conjunto com os
aspectos prticos e problematizaes reais e contextualizadas. Ensinariam o que
fosse preciso, aplicvel, usando a dinmica de jogos e brincadeiras, que poderia
estimular o desenvolvimento do raciocnio, alm de estimul-las com desafios que
as incitassem a serem mais geis, espertas, atenciosas, criativas e dinmicas,
condutoras de seus prprios movimentos. Trabalhar as inteligncias mltiplas na EF
desenvolveria diversos domnios, alm dos motores: o pensar; o compreender; o
movimentar; o falar; dentre outros.
A EF no deveria estar to distante da sala de aula, pois ela quem pode
mostrar com propriedade o verdadeiro fundamento da atividade ldica para o
desenvolvimento infantil.
Pudemos observar que a ludicidade, apesar de diverso e prazer, uma
possibilidade muito rica de aprendizado, com inmeras potencialidades para se
desenvolver habilidades, competncias (PERRENOUD, 2000) e produtos
culturalmente valorizados atribudos resoluo de problemas e situaes reais ou
simulativas. Consequentemente, estas situaes estimulariam momentos de
criatividade espontneos e individualidades; crescimento intelectual e continuidade
para o desenvolvimento das inteligncias mltiplas. Assim sendo, surge nessa
proposta a necessidade de um alto engajamento, envolvimento e motivao por
parte dos educadores e professores de Educao Fsica, pois ensinar e aprender
passa a ser uma responsabilidade muito grande... Finalizando, poderamos pensar
no surgimento de outro paradoxo, utpico, mas que poderia se realizar: como a
diverso e brincadeiras so coisas que deveriam ser levadas muito "a srio" no
ambiente educacional...
O desafio est lanado... Mos obra e muito estudo, reflexes e discusses!

Notas
1.

Interdisciplinaridade "pressupe a existncia de ao menos duas disciplinas como referncia e


a presena de uma ao recproca" (FAZENDA, 1998, p.46).

2.

Egocntrico - Segundo BUENO (1996, p. 226): " personalista, que s se refere ao prprio eu,
que s se preocupa consigo".

3.

Foi realizado um estudo com crianas envolvendo os domnios cognitivos, afetivo-social e


psicomotor, por meio do qual mostrou os efeitos das atividades ldicas no desenvolvimento
da criana em relao prontido para a alfabetizao.

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