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Anlisis ergonoma
aplicada a los
juguetes
Gustavo Blanco S.
Melissa Gonzales
Seminario de Graduacin
Profesores :
Yamil Hasbun Ch
Aniella Ramrez M.
2013
Ergonoma:
Oa1
ao
1a2
aos
2a3
aos
3 1/2 a 5
aos
5a8
aos
Caractersticas
Necesitan juegos que estimulen sus sentidos,
les llama mucho la atencin los juguetes con
sonidos, en forma de cara y con colores
brillantes.
Los nios imitan acciones de adultos, hablan y
entienden palabras e ideas y disfrutan historias,
as como experimentar con los objetos. Los
carritos de madera que se jalan con una cuerda
son muy tiles en esta edad, tambin
los
rompecabezas de grandes piezas.
Disfrutan a aprender nuevas habilidades y se
frustran rpidamente, as que necesitan juguetes
que les motiven en pequeos logros, de
preferencia juguetes parlantes y desarmables.
Tienen un lapso de atencin ms largo, son
bulliciosos hablan mucho, hacen muchas
preguntas, quieren cosas de adultos, as que lo
ideal en esta etapa, adems de interactuar con
otros nios, son los juguetes que les ayuden a
perfeccionar y ampliar su vocabulario.
Caractersticas:
Mi pequeo silln
2 en 1: Mecedora y Panel de Actividades extrable.
Aprende: animales, colores, instrumentos, estilos musicales
Objetos para manipular.
Gran botn con forma de nota musical para que cuando el nio se
siente suene.
2 modos de juego: Aprender y Mecedora.
Efectos sonoros y divertidas frases.
Detector de movimiento.
8 melodas y 1 cancin.
Control de volumen.
Caractersticas:
Material: Plstico
Colores llamativos
Bordes redondeados
El infante explora e interacta en los cuatro
juegos que traen las 4 caras del cubo,
desarrollando la motora gruesa con:
Tuercas
Movimiento de figuras en el Tornillo
Sonidos
Insertar formas en las silueta.
Anlisis:
Anlisis:
Plstico
Colores llamativos
Bordes redondeados
Tamaos adecuados
4. Perrito Andadera :
16 cm
28 cm
Material: Tela
Textura suave
Material:
Plstico
Colores: Verde ,
Amarillo , Rojo.
Puros
Sonidos y luces
Caractersticas:
46 cm
Correpasillos Activity
Divertido correpasillos y panel de actividades con msica y melodas.
2 en 1: correpasillos y centro de actividades.
El centro de actividades ensea las primeras letras, palabras, nmeros,
formas, animales y colores.
Con 4 ruedas que proporcionan al beb el soporte necesario para
comenzar a dar sus primeros pasos.
Una mariposa, ruedas giratorias, un perrito y multitud de objetos para
manipular y explorar.
Con 5 estilos de msica diferentes en sus 5 notas musicales.
Un telfono muy divertido con bolitas en su interior.
3 cuentas de colores.
10 melodas diferentes y divertidos efectos sonoros.
Fcil de montar y de guardar.
Anlisis:
Anlisis:
9. Otros :
Poni Rancherito (12-36 meses)
Garage Interactivo (1-5 aos)
10.
Caractersticas :
Decoraciones llamativas
Bordes redondeados
Medidas de seguridad (cinturn)
Uso de colores puros.
11.
Sube y Baja :
10
11
12
Riesgo Evitable
Lesiones corporales
Asfixia/estrangulamiento
Ahogamiento
Lesiones psicolgicas
Quemaduras
Intoxicacin
Qumicas
Intoxicacin
Quemaduras
Elctricas
Electrocucin
Lesiones corporales
Quemaduras
Higinicas
Intoxicacin
Infeccin
Radiactivas
Radiacin
Requisitos
Resistencia/Estabilidad
Dimensiones piezas
Estabilidad acutica
Energa cintica
controlada
Temperatura adecuada
Materiales adecuados
Lmites de sustancias
qumicas
Materiales adecuados de
contacto
Tensin elctrica limitada
Control descarga
elctrica
Aislantes y proteccin
Diseo adecuado
Limpieza fcil (evitar
patgenos)
Lmite a las sustancias
radiactivas
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Clasificaciones:
Juguetes para nios y nias. Se entiende que son para nios y nias
no bebs y hasta la adolescencia.
Juguetes de mesa
Juguetes educativos
Juguetes blicos
Juguetes deportivos
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o
Juegos de mesa: ajedrez, backgammon, damas, domin, lotera,
memorama...
o
Construcciones de piezas
Juguetes de encajar
Puzzles y rompecabezas
Motricidad global
Instrumentos musicales
Juegos de comunicacin
Juegos de Madera
Juegos blicos
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FISHER-PRICE
Los juguetes Fisher-Price deben tener valor de juego intrnseco, deben ser
ingeniosos, tener una construccin resistente, una buena relacin calidadprecio y ofrecer muchas actividades.
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Este concepto fue uno de los secretos del xito de Fisher-Price. Herman
Fisher, se adelanta a su poca convencido de que la mejor forma de
asegurar el xito de un juguete, es algo tan sencillo como que ste sea
probado por los propios nios, quera que ellos fuesen sus jueces, por ello,
durante muchos aos los juguetes fueron testados por sus propios hijos as
como por los hijos de trabajadores de la compaa.
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Desde que el juguete surge como idea hasta que se pone a la venta, pasa
por un proceso creativo que dura unos 18 meses. En el mismo estn
implicados el departamento de Marketing, el de Investigacin y el de
Diseo, ste con ms de 100 profesionales, una vez definidos los objetivos
del producto, un equipo de diseadores crea distintos bocetos, primero
sobre papel o en el ordenador y despus en una maqueta o prototipo,
para tener una primera imagen del aspecto del juguete y de cules seran
sus funciones.
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Bibliografa:
Internet :
http://www.juguetes.es/diseno-juguetes/
http://www.editdiazdesantos.com/wwwdat/pdf/9788479789657.
pdf
http://www.joguinasegura.coop/web/cas/content/01_02a.htm
Santamara Alejandro , La importancia del diseo en el
desarrollo del Juguetes, Universidad Autnoma del Estado de
Mxico, Mxico DF , 2007.
http://www.fisher-price.com/es_MX/index.html
http://www.vtech.es/
http://www.winfunusa.com/
http://www.lego.com/
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