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CURSOS PROFISSIONAIS DE NVEL SECUNDRIO

Tcnico de Design

PROGRAMA
Componente de Formao Tcnica
Disciplina de

Desenho Assistido por


Computador
Escolas Proponentes
Escola Artstica e Profissional rvore Porto
Escola de Artes de Coimbra Coimbra
Escola Profissional Centro de Estudo e Trabalho da Pedra Porto
Escola Profissional de Gondomar Gondomar
Escola Profissional de Imagem Lisboa
Escola Profissional Gustave Eiffel Amadora

Agncia Nacional para a Qualificao e o Ensino Profissional

Programa de Desenho Assistido por Computador

Cursos Profissionais

CURSO DE TCNICO DE DESIGN

Parte I

Orgnica Geral
ndice:

Pgina

1.

Caracterizao da Disciplina . .

2.

Viso Geral do Programa . ......

3.

Competncias a Desenvolver. . .

4.

Orientaes Metodolgicas / Avaliao .

5.

Elenco Modular .............

6.

Bibliografia . . .

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

1. Caracterizao da Disciplina
A disciplina de Desenho Assistido por Computador pretende introduzir o formando no uso das
ferramentas de desenho assistidas por computador no seu sentido mais abrangente, fazendo numa
primeira fase a introduo ao desenho tcnico e sua prtica, recorrendo ao uso de ferramentas
convencionais; a partir da, introduz-se o computador e as solues de DAC como ferramenta
multivalente, dando-se continuao s aprendizagens especficas do desenho enquanto veculo
comunicacional, agora apoiadas nas vrias ferramentas de Computao Grfica.
A disciplina organiza-se em 7 (sete) mdulos, mais 2 (dois) mdulos opcionais, num total de 300
horas, distribudas por 3 anos letivos.
Disciplina marcadamente prtica, pretende, para alm do uso direto das ferramentas de Desenho
Assistido por Computador, introduzir tambm a noo do tempo, espao e mbito do seu uso no
contexto do Projeto de Design, e ainda princpios transversais prtica projetual, como sendo o
rigor, o mtodo, a sistematizao e a eficcia de processos.

2. Viso Geral do Programa


Desenho comunicao
() No Desenho Tcnico esta diversidade na representao e na interpretao
no admissvel, devendo o mesmo objeto, num determinado tipo de figurao,
ser representado sempre da mesma maneira, de forma completa e rigorosa, sem
qualquer ambiguidade. ()
Lus Veiga Cunha in Desenho Tcnico. Publicaes FCG

Numa disciplina que se designa por Desenho Assistido por Computador h que definir, antes de
mais, o conceito de Desenho. De que Desenho falamos? Do Desenho Tcnico, objetivo, rigoroso,
dotado de regras claras, universal e normalizado; ou do Desenho como em Design, que associamos
comummente criatividade, expresso, liberdade e diversidade? Na verdade, a ambos,
englobados num entendimento mais amplo, a que chamaremos Projeto, e que nas suas diversas
fases o usa, adaptado, na sua vertente experimental, representativa e comunicacional. Entende-se
aqui o Desenho como ferramenta e veculo: ferramenta, como instrumento de pesquisa, de
experimentao, de teste, de aferio; como veculo, enquanto meio de comunicao, veculo de
uma ideia a transmitir, de uma imagem, de um funcionamento, dirigidos a um destinatrio que
atravs dele deve poder compreender, interpretar e criticar.
Resta agora tratar do Desenho Assistido por Computador. Como classificar a participao do
computador no ato do Desenho? Meramente como substituto dos instrumentos convencionais, como
se de uma caneta, lpis ou escala se tratasse, ou antes como agente de algum modo ativo,
participativo na ao de Projetar, pelas funcionalidades facultadas na gesto, visualizao, aferio e
edio da proposta/ desenho (design)?
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A representao: do bidimensional ao tridimensional


The emphasis on the use of most Computer-Aided Design Systems has been on
the detailed description and modelling of single design ideas rather than on the
exploration of multiple alternatives. ()
Christian Pongratz e Maria Rita Perbellini in Natural Born CAA
Designers, Birkhauser

Nas tradues do acrnimo CAD (Computer-Aided Drafting/ Design) sempre houve alguma
dificuldade na escolha do significado a atribuir consoante D: se D de Design, ou D de Drafting.
Pensamos que a evoluo das ferramentas e sua utilidade responde a essa indefinio. Partimos do
drafting, ou seja da representao descritiva e detalhada, tcnica; e evolumos pelas valncias das
solues tecnolgicas disponibilizadas para o D de design.
O DAC deixa de ser um mero mulo das ferramentas de desenho convencionais, uma espcie de
estirador eletrnico, tornando-se numa ferramenta de modelao tridimensional, de virtualizao do
real, onde deixa de ser necessria a representao pelo operador das projees, cortes, alados e
perspetivas. precisamente aqui que se d o grande salto evolutivo no que toca s ferramentas de
DAC, quando o foco passa da representao bidimensional do volume, do objeto, para a sua
recriao virtual no espao digital e este processo que definitivamente transforma o D de DAC em
design.

Para l da representao: no domnio do virtual


The availability of new Technologies is leading to new possibilities of interacting
with space and time and surely designers should be among the first to use
them.() These endeavours are also reflected in the changing formal aspects
achieved with these tools, pointing out the strong relationship between the
instruments and the results.
David Kurmann in Bits and Spaces, Birkhauser

Deixemos ento de entender o DAC como um mero conjunto de ferramentas que apenas
representam o projeto, mas como um meio de recriar uma realidade, uma de mltiplas realidades
possveis e facilmente experimentveis. Essa recriao virtual pode ser feita a vrios nveis: desde a
simples visualizao volumtrica ao funcionamento de mecanismos complexos; desde a textura e
qualidade de um acabamento ao comportamento dos materiais debaixo de esforo; pode passar pela
simulao da iluminao de um determinado ambiente deformao interativa de uma superfcie
complexa. Eis a ferramenta a participar ativamente no ato de Projetar, na experimentao de formas
e variveis, tornando-se simultaneamente parte e instrumento do processo.
Fechamos assim o ciclo que iniciamos com a representao, com a necessidade da apresentao.
E, mais uma vez, falamos de comunicao: de emissor, recetor e mensagem. S que desta feita
deixamos o esquema, a abstrao, e lidamos com a visualizao de uma realidade virtual, no espao
e no tempo do universo digital.
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Quatro geraes de ferramentas: do DAC ao PAC*


*(projeto assistido por computador)*

O que ento pretendido com a disciplina de DAC no Curso de Tcnico de Design?


Pretende-se combinar uma aprendizagem progressiva e sustentada no mbito disciplinar do
Desenho, nas suas vrias vertentes, enquanto ferramenta do Projeto de Design, com a aquisio de
valncias especficas no uso das ferramentas de Desenho Assistido por Computador. O contacto
com os diversos tipos de Desenho e ferramentas ser feito sequencialmente, seguindo uma lgica
evolutiva quanto complexidade e mbito de aplicao, num percurso articulado transversalmente
com outras disciplinas, em particular as de Design (variante: Equipamento; Industrial; Interiores e
Exteriores) e de Desenho de Comunicao.

3. Competncias a Desenvolver
A disciplina encontra-se dividida em quatro momentos:
Mdulos 1 e 2
Em primeiro lugar feita uma introduo s questes especficas do desenho tcnico, das suas
regras e normas de uso, enfatizando a sua qualidade de cdigo comunicacional, dotado de lxico e
sintaxe prprias e universais, com objetivos especficos e definidos. Pretende-se lanar os alicerces
disciplinares, que no decorrer do curso sero aumentados e aprofundados numa estratgia orientada
para a prtica assistida por computador. No entanto, nesta primeira fase que compreende os
primeiros dois mdulos so usadas as ferramentas e suportes tradicionais com objetivos claros de
desenvolver nos alunos as seguintes competncias:


Enfatizar e promover o rigor nos traados e nas dimenses;

Introduzir a noo de escala e de rea de trabalho;

Treinar e alertar para a importncia da disposio/ composio dos desenhos na folha de


papel;

Realar o valor expressivo do trao no desenho tcnico.

Mdulos 3 e 4
A segunda fase inicia-se com a introduo do computador como ferramenta de representao,
constituindo-se a partir deste momento simultaneamente como objeto de aprendizagem e pretexto
para o aprofundamento dos conhecimentos relativos prtica do desenho tcnico, introduzidos na
primeira fase do programa. Assim pretende-se desenvolver as seguintes competncias:


Concretizar, recorrendo s aplicaes de DAC adotadas, os primeiros desenhos


bidimensionais, vistas projetadas, cortes e axonometrias;

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Organizar e documentar as peas desenhadas;

Proceder composio e impresso final do trabalho.

Mdulos 5 e 6
Na terceira fase faz-se a transio da representao bidimensional para a recriao tridimensional
do objeto. O aluno dever entender que passa a trabalhar com modelos virtuais, descries digitais
do real, a partir das quais poder ser retirada todo o tipo de informao grfica e dimensional e que
podero ser objeto de alteraes e experimentaes de forma rpida e interativa. O aluno dever ser
capaz de:


Proceder modelao tridimensional em ferramenta de DAC, ainda numa abordagem


seminal, meramente volumtrica;

Proceder extrao de informao grfica bidimensional a partir do modelo concludo;

Expandir os conhecimentos de modelao tridimensional do formando, passando de um


paradigma de modelao com slidos, para o de modelao com superfcies;

Proceder construo de objetos de maior complexidade topolgica;

Fazer uso de novas ferramentas e tcnicas de desenho.

Mdulos 7, A1*,A2*, A3*, A4*


*(mdulos opcionais - so escolhidos dois de entre quatro opes)

Como corolrio do percurso iniciado na terceira fase, o formando adquire nesta etapa as ferramentas
que lhe permitem, operando sobre o modelo tridimensional, aumentar as valncias. Aqui
distinguiremos duas variantes: a visual, orientada para o tratamento das superfcies e dos ambientes,
onde o aluno dever ser capaz de caracterizar, recorrendo s ferramentas ao seu dispor, os
materiais, acabamentos e iluminao do objeto modelado; a dinmica, que introduzir a dimenso
temporal, quer na criao de animaes simples, quer na simulao do funcionamento de sistemas
mecnicos. Em qualquer das variantes, o formando dever ser capaz de:


Compreender a capacidade do virtual simular o real;

Fazer uso das ferramentas aprendidas como um meio eficaz de aferio, teste e
experimentao.

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4. Orientaes Metodolgicas / Avaliao


Numa disciplina que se pretende vincadamente prtica e experimental, recomenda-se sempre que
possvel, a reduo ao indispensvel no que respeita s aulas tericas, que devero assumir um
carcter demonstrativo complementar onde se valorizar a ilustrao, com exemplos retirados da
prtica profissional, das matrias a lecionar. Na sequncia destes momentos introdutrios, devero
ser propostos trabalhos prticos de curta durao, que obriguem aplicao prtica dos conceitos
transmitidos. Os mdulos devero ser concludos com o lanamento de propostas de trabalho de
durao mdia, que pela sua natureza exijam ao aluno a aplicao das matrias apreendidas, bem
como o uso e consolidao das valncias adquiridas em mdulos anteriores.
Dever ser encorajada a auto aprendizagem e a experimentao sem complexos.
A avaliao dever ser contnua, ponderada em funo da qualidade das aprendizagens, do
empenho, rigor e perseverana do formando, sempre numa perspetiva terico-prtica, valorizando
sempre o desempenho e eficcia.

5. Elenco Modular
Nmero

Designao

Durao de
referncia
(horas)

Mdulos obrigatrios

Projees Ortogonais/ Axonometrias

36

Cortes, Seces e Traados Auxiliares

36

Representao Bidimensional

36

Documentao e Impresso

18

Modelao Tridimensional

36

Modelao 3D Avanada

36

Processamento Grfico/ Imagem Virtual

36

Mdulos opcionais (*)

A1

Animao

33

A2

Prototipagem

33

A3

Ensaios Virtuais

33

A4

Ambientes Virtuais

33

( * ) selecionar 2 mdulos, num total de 66 horas.


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6. Bibliografia
Livros:
Arnheim, R. (1992). Arte e Percepo Visual. So Paulo: Pioneira Editora.
Bell, J (1998). F/X and Design with 3DSMAX 2.5. United States: Coriolis Group Books.
Birn, J. (2000). Digital Lightning & Rendering. United States: New Riders Press.
Cunha, L. (1992). Desenho Tcnico. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Daly, T.(2000). Fotografia Digital: um guia prtico. Lisboa: CentraLivros.
Demers, O. (2001). Digital Texture & Painting. United States: New Riders.
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Engeli, M. (2001).Bits and Spaces: CAAD for Physical, Virtual and Hybrid Architecture. Basel:
Birkhauser.
Garcia, J. (2006). AutoCAD 2007 & AutoCAD LT 2007 Curso completo. Lisboa: Edies FCA.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Mole, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edies Afrontamento.
Morais, J. M. S. (1981). Desenho Tcnico Bsico: Desenho de Construes Mecnicas. vol. 3. Porto:
Porto Editora.
Neto, P.; Garcia, J. (2002). AutoCAD 2000 - Depressa & Bem. Lisboa: Edies FCA.
Neufert, E. (1954). Arte de proyectar en arquitectura. Barcelona: Gustavo Gili.
Ojeda,O. (1995).Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
Omura, G. (1996). Mastering Autocad 3D. San Francisco: Sybex.
Omura, G. (1999). Mastering Autocad 2000. San Francisco: Sybex.
Pongratz, Z.; Perbellini, M. R.(2000). Natural Born CAAD Designers. Berlin: Birkhauser.
Santos, J. (2000). AutoCAD 2000 - Guia de Consulta Rpida. Lisboa: Edies FCA.
Santos, J. (2006). AutoCAD 2007 Guia de Consulta Rpida. Lisboa: Edies FCA.
Serraino, P. (2002). History or Form*Z. Berlin: Birkhauser.
Silva, A.; Dias, J.; Sousa, L. (2002). Desenho Tcnico Moderno. Lisboa: Edies FCA.
Steele, J. (2001). Architecture and Computers: action and reaction in the digital design revolution.
Great Britain: Laurence Kink Publishing.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.
Manuais das seguintes aplicaes:
Autodesk AutoCAD 12 2007
Autodesk VIZ 2 - 2006
Autodesk ADT 2 2007
Alias Maya 6 7 e Autodesk Maya 8
Discreet (Autodesk) MAX 4 -9
Chaos Group V.RAY 1.0 - 1.5

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Parte II

Mdulos
ndice:
Pgina

Mdulo 1

Projees Ortogonais/ Axonometrias

Mdulo 2

Cortes, Seces e Traados Auxiliares

12

Mdulo 3

Representao Bidimensional

14

Mdulo 4

Documentao e Impresso

17

Mdulo 5

Modelao Tridimensional

20

Mdulo 6

Modelao 3D Avanada

22

Mdulo 7

Processamento Grfico/ Imagem Virtual

24

Mdulo A1

Animao

27

Mdulo A2

Prototipagem

29

Mdulo A3

Ensaios Virtuais

31

Mdulo A4

Ambientes Virtuais

33

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO 1
Projees Ortogonais / Axonometrias
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo pretende proporcionar ao formando noes essenciais de desenho tcnico, desde logo
definindo-o como uma linguagem/ cdigo normalizado, dotado de lxico e sintaxe prprios, e tendo
como propsito primordial a comunicao objetiva de informao atravs de peas desenhadas.
para isso indispensvel a contextualizao histrica e operativa do desenho tcnico, bem como a
introduo s noes de normalizao e universalidade que o definem. Introduzem-se tambm os
principais modelos de representao e suas regras.

2. Competncias Visadas
 Entender a finalidade do desenho tcnico como instrumento comunicacional, na sua dimenso
objetiva, rigorosa e universal:
 Conhecer a evoluo disciplinar do desenho tcnico e das ferramentas que o assistem;
 Estar apto a ler e interpretar desenhos tcnicos;
 Ser capaz de analisar, medir e representar objetos simples recorrendo ao uso do desenho tcnico.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Definir o conceito de desenho tcnico, a sua funo e particularidades;
 Ler, analisar, sintetizar e representar objetos simples, recorrendo s suas projees ortogonais;
 Representar objetos usando a perspetiva isomtrica, dimtrica e cavaleira;
 Aplicar corretamente as normas do desenho tcnico, tanto na execuo dos desenhos como na
sua apresentao.

4. mbito dos Contedos


1. Desenho tcnico
1.1. Introduo
1.2. Definio e evoluo do desenho tcnico
1.3. Tipos de desenho tcnico
1.4. Noo de normalizao e principais normas
1.5. Ferramentas e suportes

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Mdulo 1: Projees Ortogonais/ Axonometrias

mbito dos Contedos (cont.)


2. Projeo ortogonal
2.1. Tipos de projeo
2.2. Normas de representao de projees ortogonais
2.3. Anlises e escolha das vistas mais relevantes
2.4. Tipos e significados das linhas
2.5. Execuo do desenho das projees ortogonais
2.6. Leitura de projees ortogonais
3. Perspetivas
3.1. Perspetiva cavaleira (oblqua)
3.2. Perspetiva dimtrica (axonomtrica)
3.3. Perspetiva isomtrica (axonomtrica)
3.4. Mtodos de construo de perspetivas
3.5. Perspetiva de linhas curvas e circunferncias
3.6. Mtodos aproximados de construo da elipse isomtrica
3.7. Perspetiva explodida

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

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Mdulo 1: Projees Ortogonais/ Axonometrias

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Cunha, L. (1992). Desenho Tcnico. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Neufert, E. (1954). Arte de proyectar en arquitectura. Barcelona: Gustavo Gili.
Morais, J. M. S. (1981). Desenho Tcnico Bsico: Desenho de Construes Mecnicas. vol. 3. Porto:
Porto Editora.
Silva, A.; Dias, J.; Sousa, L. (2002). Desenho Tcnico Moderno. Lisboa: Edies FCA.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO 2
Cortes, Seces e Traados Auxiliares
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Neste mdulo, os conhecimentos seminais introduzidos no primeiro mdulo so expandidos,
introduzindo-se a noo de corte, seco e vistas auxiliares. Por um lado, este mdulo funciona
enquanto um momento de consolidao das prticas j abordadas anteriormente, e por outro, como
pretexto para a introduo de traados que tm por objetivo permitir a comunicao integral de um
objeto, sem ambiguidades, facilitando a sua interpretao.
Pela sua natureza abstrata, o desenho de cortes e seces treinam no formando as capacidades de
abstrao e visualizao espacial, essenciais representao de objetos de maior complexidade
topolgica.

2. Competncias Visadas
 Perceber a necessidade de rigor e exaustividade na representao usando o desenho tcnico;
 Entender a necessidade do uso de traados complementares e auxiliares;
 Conhecer os mtodos de construo de vistas auxiliares no normais;

Selecionar o tipo de traados auxiliares passveis de clarificar e facilitar a interpretao de


desenhos tcnicos.

3. Objetivos de Aprendizagem

Interpretar cortes e seces;

Representar objetos simples, recorrendo s suas projees ortogonais, cortes, seces e traados
auxiliares;

Elaborar a partir de desenhos existentes, traados auxiliares e complementares.

4. mbito dos Contedos


1. Cortes e seces
1.1. Noo de corte e sua utilidade
1.2. Desenho e referncia de cortes e seces
1.3. Representao das superfcies cortadas
1.4. Peas e elementos que no se cortam

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 2: Cortes, Seces e Traados Auxiliares

mbito dos Contedos (cont.)


1.5. Tipos de cortes e seces
1.6. Cortes em perspetivas
2. Vistas e representaes auxiliares
2.1. Vistas e cortes parciais
2.2. Representao de vistas segundo direes no normais
2.3. Vistas auxiliares locais, primrias e secundrias
2.4. Mtodos de rebatimento de vistas

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Cunha, L. (1992). Desenho Tcnico. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Neufert, E. (1954). Arte de proyectar en arquitectura. Barcelona: Gustavo Gili.
Morais, J. M. S. (1981). Desenho Tcnico Bsico: Desenho de Construes Mecnicas. vol. 3. Porto:
Porto Editora.
Silva, A.; Dias, J.; Sousa, L. (2002). Desenho Tcnico Moderno. Lisboa: Edies FCA.

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MDULO 3
Representao Bidimensional
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo introduz o formando no universo das ferramentas de Desenho Assistido por Computador
e Computao Grfica, primeiro numa abordagem informativa, histrica e demonstrativa, passando
em seguida aprendizagem efetiva da ferramenta de DAC adotada. Neste primeiro contacto o
formando aprender o essencial do funcionamento do programa, o seu interface, auxiliares de
desenho e ferramentas bsicas de criao, cpia e edio. Aprender posteriormente mtodos e
processos de otimizao e organizao dos desenhos produzidos com o recurso ferramenta de
DAC.

2. Competncias Visadas
 Interagir com a ferramenta de DAC usando o seu interface;
 Gerir o uso de ferramentas de criao, cpia e edio no mbito da ferramenta de DAC adotada;
 Usar eficazmente os auxiliares de desenho incorporados na ferramenta de DAC adotada;
 Organizar e sistematizar eficazmente os elementos do desenho;
 Desenvolver capacidades analticas e de planeamento que aumentem a produtividade e eficcia
no processo de desenho usando ferramentas de DAC.

3. Objetivos de Aprendizagem


Tomar conhecimento da natureza, mbitos e aplicaes das ferramentas de DAC;

Caracterizar a noo da evoluo das ferramentas de DAC, entendendo-a como um fenmeno


contnuo e progressivo;

Identificar quando, como e onde podem as ferramentas de DAC participar nas diversas fases do
Projeto;

Caracterizar os mtodos de referncia espacial baseados em sistemas ortonormados;

Analisar e planificar as melhores abordagens ao ato de desenhar, no contexto da ferramenta de


DAC.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 3: Representao Bidimensional

4. mbito dos Contedos


1. Desenho Assistido por Computador
1.1. Definio e enquadramento
1.2. Acrnimos e sua definio: CAD, CAM, CAID, GIS, AEC, etc.
1.3. Evoluo e estado da arte
1.4. Papel das ferramentas de PAC e visualizao no processo criativo
2. Referncia espacial
2.1. Noo de ponto, eixo, plano e espao
2.2. Noo de referencial, direo, unidade, ordenada e coordenada
2.3. Coordenadas cartesianas e coordenadas polares
2.4. Noo de coordenada absoluta e de coordenada relativa
2.5. Mtodos analticos de representao
3. Ferramenta de DAC
3.1. Introduo
3.2. Ambiente de trabalho
3.3. Interao com as ferramentas: o monitor, o teclado, o rato
3.4. Noo de espao de trabalho virtual, unidade de trabalho e escala
3.5. Controlo da visualizao do espao de trabalho: zoom e pan
4. Desenho bidimensional
4.1. Ferramentas de desenho (bsicas)
4.2. Ferramentas de edio/cpia (bsicas)
4.3. Ferramentas de consulta (bsicas)
4.4. Auxiliares de desenho
4.5. Anlise e decomposio dos objetos a representar
4.6. Otimizao e sistematizao do processo de representao
5. Organizao do desenho
5.1. Noo de componente (blocks, cells)
5.2. Bibliotecas de componentes
5.3. Definio, utilidade, uso e gesto de camadas de desenho (layers, levels, etc)
5.4. Normas, mtodos e processos para organizao dos contedos de um desenho

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Mdulo 3: Representao Bidimensional

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Cunha, L. (1992). Desenho Tcnico. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Morais, J. M. S. (1981). Desenho Tcnico Bsico: Desenho de Construes Mecnicas. vol. 3. Porto:
Porto Editora.
Silva, A.; Dias, J.; Sousa, L. (2002). Desenho Tcnico Moderno. Lisboa: Edies FCA.
Mole, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edies Afrontamento.
Neto, P.; Garcia, J. (2002). AutoCAD 2000 - Depressa & Bem. Lisboa: Edies FCA.
Ojeda,O. (1995).Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
Omura, G. (1996). Mastering Autocad 3D. San Francisco: Sybex.
Omura, G. (1999). Mastering Autocad 2000. San Francisco: Sybex.
Santos, J. (2000). AutoCAD 2000 - Guia de Consulta Rpida. Lisboa: Edies FCA.
VV. AA. (2001). Autodesk AutoCAD 2002 Users Manual. EUA: Autodesk.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO 4
Documentao e Impresso
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo introduz o formando no processo de cotagem e documentao de um desenho tcnico.
Prossegue com o ensino das normas e mtodos que regem a preparao e disposio dos
elementos de desenho no suporte grfico (digital e/ ou real) e introduz o conceito de escala grfica.
Discute ainda os diversos tipos de sada, digitais ou em papel.
A aplicao prtica dos conhecimentos adquiridos ser feita recorrendo ao uso ferramenta de DAC,
servindo de pretexto aprendizagem nesse contexto das ferramentas e sequncia de procedimentos
necessrios cotagem, documentao, preparao e produo de documentos, impressos ou em
formato digital, em ambiente DAC.

2. Competncias Visadas
 Ser capaz de cotar corretamente um desenho tcnico, observando as normas vigentes;
 Documentar um desenho tcnico;
 Saber compor um suporte de trabalho, recorrendo ao uso de escalas grficas, os diversos
elementos do desenho;
 Ser capaz de preparar o suporte de trabalho para a sada, digital ou em papel.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Identificar as normas e procedimentos que regem a cotagem e documentao de desenhos
tcnicos;
 Demonstrar capacidade de anlise e sntese, otimizando o processo de cotagem;
 Listar os principais tipos e formatos normalizados de papel e sua manipulao;
 Elencar as especificidades da produo de documentos em formato digital.

4. mbito dos Contedos


1. Cotagem
1.1. Escalas
1.2. Linhas de chamada e linhas de cota
1.3. Linhas de referncia
1.4. Inscrio das cotas
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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 4: Documentao e Impresso

mbito dos Contedos (cont.)


1.5. Escolha e localizao das cotas
1.6. Critrios de cotagem
1.7. Ferramentas de cotagem (CAD)
1.8. Estilos de cotagem e sua definio/personalizao (CAD)
1.9. Normas de cotagem
2. Documentao
2.1. Ferramentas de texto (CAD)
2.2. Legendas e comentrios
2.3. Listagens e manifestos
2.4. Mapas de quantidades e dimenses
2.5. Normas de classificao, numerao e identificao de desenhos
2.6. Rtulo e informao de folha
3. Impresso
3.1. Dispositivos de sada
3.2. Suportes fsicos e eletrnicos
3.3. Formatos normalizados de papel, seu uso e dobragem
3.4. Propriedades de um elemento de desenho (CAD)
3.5. Caracterizao dos elementos de um desenho aquando da impresso ou sada digital (CAD)
3.6. Sada em formato digital: formatos e particularidades

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 4: Documentao e Impresso

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Cunha, L. (1992). Desenho Tcnico. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Neto, P.; Garcia, J. (2002). AutoCAD 2000 - Depressa & Bem. Lisboa: Edies FCA.
Omura, G. (1999). Mastering Autocad 2000. San Francisco: Sybex.
Santos, J. (2000). AutoCAD 2000 - Guia de Consulta Rpida. Lisboa: Edies FCA.
Silva, A.; Dias, J.; Sousa, L. (2002). Desenho Tcnico Moderno. Lisboa: Edies FCA.
VV. AA. (2001). Autodesk AutoCAD 2002 Users Manual. EUA:Autodesk.

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MDULO 5
Modulao Tridimensional
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo assume-se como momento de transio entre o uso da ferramenta de DAC como meio
de representao bidimensional, substituindo-se s ferramentas convencionais de desenho tcnico, e
a modelao tridimensional do projeto, recriando-o virtualmente. pois essencial a compreenso por
parte do formando das implicaes na mudana de paradigma de uso do DAC, tanto ao nvel dos
processos e mtodos de trabalho, como tambm em relao ao tipo de interao que passa a ser
possvel entre o criador/ operador e o objeto virtual. neste momento que, no contexto da
aprendizagem da ferramenta de DAC adotada, introduzida a terceira dimenso, bem como toda
uma panplia de ferramentas que permitiro a construo volumtrica da proposta. O mdulo termina
com a aprendizagem de ferramentas e processos que permitem a extrao de informao grfica e
dimensional a partir do modelo tridimensional.

2. Competncias Visadas
 Perceber as diferenas entre um processo de representao do real (desenho bidimensional) e a
modelao/ recriao tridimensional de um objeto num espao virtual;
 Compreender as implicaes do uso de uma dimenso adicional (profundidade);
 Compreender as limitaes inerentes simulao do tridimensional num plano bidimensional (rea
de trabalho/ monitor);
 Perceber a necessidade do desenho bidimensional como base para a modelao 3D;
 Compreender a natureza e utilidade dos planos de trabalho auxiliares.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Configurar o ambiente de trabalho do programa de DAC adotado para o trabalho em modelao
tridimensional;
 Modelar slidos simples usando primitivas geomtricas, extruses, revolues e lofting no contexto
da ferramenta de DAC adotada;
 Criar, alterar e usar sistemas de coordenadas/planos de trabalho auxiliares;
 Editar slidos usando as ferramentas disponibilizadas pela ferramenta de DAC adotada;
 Extrair, a partir do slido, informao grfica bidimensional (vistas, cortes e perspetivas) bem como
informao dimensional (dimenses lineares, perimtricas e volumtricas).

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Mdulo 5: Modulao Tridimensional

4. mbito dos Contedos


1. Modelao tridimensional
1.1. Extenso do conceito de coordenada: coordenadas cartesianas, cilndricas e esfricas
1.2. Planos auxiliares e planos de trabalho (CAD)
1.3. Noo de slido e de superfcie
1.4. Primitivas geomtricas tridimensionais (CAD)
1.5. Processos de criao de geometria tridimensional: extruso, revoluo e lofting
1.6. Ferramentas de edio de slidos (CAD)
1.7. Ferramentas booleanas: unio, subtrao e interseco (CAD)
1.8. Extrao bidimensional de vistas, perspetivas, cortes e seces a partir de entidades
tridimensionais (CAD)

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Morais, J. M. S. (1981). Desenho Tcnico Bsico: Desenho de Construes Mecnicas. vol. 3. Porto:
Porto Editora.
Ojeda,O. (1995). Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
Omura, G. (1996). Mastering Autocad 3D. San Francisco: Sybex.
Santos, J. (2000). AutoCAD 2000 - Guia de Consulta Rpida. Lisboa: Edies FCA.
Serraino, P. (2002). History or Form*Z. Berlin: Birkhauser.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.
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MDULO 6
Modulao 3D Avanada
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo tem por objetivo alargar a capacidade de modelao tridimensional do aluno,
introduzindo-o ao conceito de superfcie. Pretende-se que o formando reconhea as possibilidades
oferecidas pelo uso de diferentes tipos de superfcies na modelao tridimensional. O mdulo
prossegue com a apresentao de novos mtodos de modelao baseados em superfcies, assim
como a introduo noo de subobjecto.
importante que o formando reconhea nas superfcies um conceito de modelao que lhe permitir
a criao de topologias complexas, e sobretudo, que lhe proporcionar, atravs das vrias
ferramentas de edio/ modificao disponveis, uma interao mais intuitiva e direta com o projeto,
prxima j dos processos de modelao manual.

2. Competncias Visadas
 Interagir de forma eficaz com a ferramenta de modelao adotada;
 Proceder modelao, por deformao de primitivas geomtricas, de modelos tridimensionais
complexos;
 Proceder modelao, por criao direta de superfcies, de modelos tridimensionais complexos;
 Saber usar as ferramentas de edio/ modificao existentes para cada tipo de superfcie,
manipulando-as ao nvel do subobjecto;
 Saber usar as transformaes e modificadores geomtricos, aplicando-os s volumetrias
modeladas.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Caracterizar as diferenas entre o conceito de slido e de superfcie;
 Enumerar os vrios tipos de superfcies e adaptar o seu uso s necessidades especficas do objeto
a modelar;
 Caracterizar subobjectos;
 Aplicar adequadamente os diferentes mtodos de modelao com superfcies;
 Distinguir os diversos tipos de ferramentas de edio/ modificao de superfcies.

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Mdulo 6: Modulao 3D Avanada

4. mbito dos Contedos


1. Modelao de superfcies
1.1. Familiarizao com o interface da ferramenta: espao de trabalho e interao com o
programa
1.2. Formas de importao e converso de geometria criada em formatos compatveis
1.3. Definies e tipos de superfcies: mesh, patch, quad, nurbs
1.4. Constituintes das superfcies: vertex, edge, face, poly, control point (NURBS), curve
(NURBS)
1.5. Tipos de transformaes e modificaes
1.6. Mtodos de criao de geometria: surfacing, morphing
1.7. Mtodos de criao de NURBS bidimensionais e tridimensionais
1.8. Modelao com NURBS

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Bell, J (1998). F/X and Design with 3DSMAX 2.5. United States: Coriolis Group Books.
Daly, T.(2000). Fotografia Digital: um guia prtico. Lisboa: CentraLivros.
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Ojeda,O. (1995). Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.

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MDULO 7
Processamento Grfico/ Imagem Virtual
Durao de Referncia: 36 horas

1. Apresentao
Este mdulo constitui-se como introduo a um novo ciclo de aprendizagem em que a nfase ser
colocada na simulao baseada em modelos virtuais. Assim, abordar-se-o questes relacionadas
com o tratamento das superfcies do modelo tridimensional e sua iluminao.
Numa primeira fase ser introduzida a noo de material e acabamento, bem como os seus
diferentes tipos e usos especficos; seguir-se- uma introduo teoria da luz, principais
propriedades e diferentes fontes.
Sero depois apresentados aos formandos os diversos tipos de motor de render e suas principais
caractersticas.
Conclui-se o mdulo com o ensino das ferramentas e processos, necessrios composio e sada
de imagens; fotogramas simples, em que o virtual simula o real; para isto feita uma pequena
introduo fotografia, em que se demonstra ao formando o paralelo prximo entre os processos
convencionais e os virtuais, no que toca preparao, captao e ps produo da imagem
fotogrfica.

2. Competncias Visadas
 Assimilar a noo de material e acabamento;
 Perceber a natureza da luz e suas propriedades no contexto da Computao Grfica;
 Conhecer os principais algoritmos de render, suas particularidades e vantagens;
 Adquirir noes essenciais de fotografia e saber aplic-las no contexto da Computao Grfica.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Definir e utilizar diversos tipos de materiais;
 Efetuar a aplicao correta dos materiais s geometrias modeladas;
 Preparar e compor um set fotogrfico;
 Selecionar e configurar adequadamente as fontes de luz apropriadas;
 Realizar o processo de sada de imagens, selecionando um motor de render e configurando-o
adequadamente;
 Utilizar as ferramentas disponibilizadas para ps-produzir fotogramas nicos.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 7: Processamento Grfico/ Imagem Virtual

4. mbito dos Contedos


1. Acabamentos e materiais
1.1. Propriedades essenciais de um material: cor e acabamento
1.2. Noo de shader
1.3. Tipos de material
1.4. Mapas de um material: materiais como entidades complexas e hierrquicas
1.5. Mapas especiais: displacement, bump, opacity
1.6. Parametrizao dos materiais
1.7. Bibliotecas materiais: criao e uso
1.8. Associao de um material a uma geometria: coordenadas de mapeamento
1.9. Tipos de aplicaes de materiais dinmicos
2. Iluminao
2.1. Definio e propriedades bsicas da luz: temperatura, reflexo, refrao
2.2. Fontes de luz naturais e artificiais
2.3. Tipos de fontes de luz artificial: pontual, orientada, rea
2.4. Iluminao de estdio: mtodo dos 3 focos
2.5. Noo de sobre-iluminao e de sub-iluminao
3. Enquadramento e render
3.1. Principais caractersticas e parmetros ticos de uma cmara fotogrfica
3.2. Noo de profundidade de campo, distncia, distncia focal e ngulo de uma cmara
3.3. Enquadramento e composio
3.4. Noo de iluminao global (GI)
3.5. Caractersticas mais relevantes dos principais algoritmos para processamento de imagem:
simples, ray-trace, radiosity e combinaes
3.6. Configurao e parametrizao do motor de rendering
3.7. Efeitos de post-rendering: blur, motion-blur, depth-of-field

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo 7: Processamento Grfico/ Imagem Virtual

Situaes de Aprendizagem / Avaliao (cont.)


Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se
o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Bell, J (1998). F/X and Design with 3DSMAX 2.5. United States: Coriolis Group Books.
Birn, J. (2000). Digital Lightning & Rendering. United States: New Riders Press.
Daly, T.(2000). Fotografia Digital: um guia prtico. Lisboa: CentraLivros.
Demers, O. (2001). Digital Texture & Painting. United States: New Riders.
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Engeli, M. (2001) Bits and Spaces: CAAD for Physical, Virtual and Hybrid Architecture. Basel:
Birkhauser.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Mole, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edies Afrontamento.
Ojeda,O. (1995). Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
Pongratz, Z.; Perbellini, M. R.(2000). Natural Born CAAD Designers. Berlin: Birkhauser.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO A1
Animao
Durao de Referncia: 33 horas

1. Apresentao
Este mdulo introduz as noes bsicas do processo de animao digital tridimensional segundo o
qual criado um filme atravs da compilao de inmeros fotogramas gerados por computao
grfica. Atravs de uma animao digital possvel simular movimentos, aberturas, encaixes, fazer
pequenas apresentaes mostrando funcionalidades de objetos ou mesmo criar percursos atravs de
uma cmara virtual e passear por um espao.

2. Competncias Visadas
 Assimilar a noo de animao;
 Conhecer tcnicas e sequncias de animao;
 Saber criar e editar trajetos;
 Saber criar e editar trajetos movimentos de objetos e cmaras.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Selecionar e configurar adequadamente as fontes de luz apropriadas;
 Selecionar e configurar adequadamente uma cmara virtual;
 Configurar e escolher adequadamente o tempo de animao;
 Realizar uma animao;
 Proceder sada da animao, selecionando um motor de render e configurando-o
adequadamente.

4. mbito dos Contedos


1. Principais princpios da animao
2. Sistema de coordenadas e curvas de animao em 3D
3. Ferramentas de animao
3.1. Animao por Keyframes e Time
3.2. Editor Track View e Curve Editor
3.3. Space Warps e Reactor
4. Dinmica na animao

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo A1: Animao

mbito dos Contedos (cont.)


5. Tcnicas e sequncias de animao
6. Trajetos/ movimentos de objetos e cmaras - criao e edio
7. Renderizao dos elementos em mltiplas camadas

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Bell, J (1998). F/X and Design with 3DSMAX 2.5. United States: Coriolis Group Books.
Daly, T.(2000). Fotografia Digital: um guia prtico. Lisboa: CentraLivros.
Demers, O. (2001). Digital Texture & Painting. United States: New Riders.
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Engeli, M. (2001) Bits and Spaces: CAAD for Physical, Virtual and Hybrid Architecture. Basel:
Birkhauser.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Kulagin, B. (2006). 3DS Max 8: From Modeling to Animation. EUA : A-List Publishing
Mole, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edies Afrontamento.
Pongratz, Z.; Perbellini, M. R.(2000). Natural Born CAAD Designers. Berlin: Birkhauser.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO A2
Prototipagem
Durao de Referncia: 33 horas

1. Apresentao
Este mdulo permitir uma introduo prototipagem, que se define como um conjunto de processos
tecnolgicos que permitem fabricar modelos fsicos tridimensionais diretamente a partir de um
desenho em CAD. Os modelos so construdos progressivamente por camadas no havendo
necessidade de utilizar quaisquer tipos de ferramentas. Os sistemas de prototipagem rpida tm um
grande interesse no desenvolvimento de novos produtos. Numa fase inicial, eles servem para testar o
design e a funcionalidade dos componentes projetados; numa fase mais avanada possvel obter a
partir deles ferramentas de produo, de menor custo e em menor tempo, destinadas ao fabrico de
pr-sries para ensaio dos componentes e para projeto das ferramentas de produo definitivas.
Nestas condies, a prototipagem rpida dever ser considerada como uma ferramenta bsica num
sistema de engenharia simultnea.

2. Competncias Visadas
 Conhecer a tecnologia SLS (Sinterizao Seletiva Laser);
 Saber utilizar a tecnologia de impresso tridimensional (PolyJetTM).

3. Objetivos de Aprendizagem
 Identificar as partes/ componentes da prototipagem;
 Testar criticamente o produto que deve ser prototipado para avaliar o seu desempenho;
 Diferenciar os vrios tipos de prottipos;
 Caracterizar as diferenas entre prottipos e maquetas.

4. mbito dos Contedos


1. Forma
1.1. Desenhos de produtos
1.1.1. Especificaes
1.1.2. Envolvimento no conjunto
1.1.3. Requisitos ergonmicos e estticos
2. Funo
2.1. Prottipos
2.1.1. Funcionalidades
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Mdulo A2: Prototipagem

mbito dos Contedos (cont.)


2.1.2. Tolerncias
2.1.3. Programas de anlise de elementos finitos
3. Aparncia
3.1. Prottipo
3.1.1. Tipos de acabamentos
3.1.2. Aspeto visual - cor, brilho,
4. Cadeias alternativas
4.1. Prottipo
4.1.1. Moldes em silicone
4.1.2. Resinas
4.1.3. Modelaes cermicas
4.1.4. Moldes de areia
4.1.5. Projeo metlica

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Alves, F. et al (2001). Prototipagem Rpida. Lea do Balio: Protoclick.
Burns, M. (2003). Automated Fabrication: Improving Productivity in Manufacturing. sl.: Prentice-Hall.
Chua, C.K.; Leong, K.F.; Lim C.S. (2003). Rapid Prototyping: Principles and Applications. sl.: World
Scientific Publishing Company.
Fitzgerald, J. (1998). Modelling Systems: Practical Tools and Techniques in Software Development.
Cambridge: Cambridge University Press.
Noorani, R.. (2005). Rapid Prototyping: Principles and Applications. United States: John Wiley & Sons
Inc.
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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO A3
Ensaios Virtuais
Durao de Referncia: 33 horas

1. Apresentao
O mdulo de ensaios virtuais pretende apenas assumir um carcter de abordagem. Este tema
compreende aplicaes informticas que permitem simular a realidade. O modelo computacional ser
uma ferramenta fundamental para o projeto em materiais diversos. Assim o projeto desenvolvido
pode ser testado a diferentes nveis (resistncia, funcionalidade, durabilidade, exequibilidade, etc.,)
sem sequer ser produzido, ou seja, virtualmente.

2. Competncias Visadas
 Entender o papel do modelo computacional como ferramenta auxiliar;
 Compreender as vantagens do uso de ensaios virtuais.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Utilizar as aplicaes informticas que permitem desenvolver modelos de simulao;
 Caracterizar os elementos necessrios execuo de um ensaio virtual;
 Caracterizar os elementos que necessitam ensaio virtual, dependendo das caractersticas do
projeto;
 Analisar os resultados obtidos aps um ensaio virtual.

4. mbito dos Contedos


1. Aplicaes informticas
1.1. Desenvolvimento de modelos de simulao
2. Ensaio virtual
2.1. Caractersticas do projeto
2.2. Caractersticas dos elementos necessrios ao projeto
2.3. Noo dos elementos a ensaiar virtualmente
2.4. Execues de ensaios
2.5. Anlise de resultados obtidos

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo A3: Ensaios Virtuais

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Alves, F. et al (2001). Prototipagem Rpida. Lea do Balio: Protoclick.
Burns, M. (2003). Automated Fabrication: Improving Productivity in Manufacturing. sl.: Prentice-Hall.
Chua, C.K.; Leong, K.F.; Lim C.S. (2003). Rapid Prototyping: Principles and Applications. sl.: World
Scientific Publishing Company.
Fitzgerald, J. (1998). Modelling Systems: Practical Tools and Techniques in Software Development.
Cambridge: Cambridge University Press.
Noorani, R.. (2005). Rapid Prototyping: Principles and Applications. United States: John Wiley & Sons
Inc.

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CURSO DE TCNICO DE DESIGN

MDULO A4
Ambientes Virtuais
Durao de Referncia: 33 horas

1. Apresentao
Neste mdulo pretende-se proporcionar ao aluno o aumento das suas valncias e permitir explorar o
ambiente virtual. Deve ser lecionado de preferncia aps os mdulos 6 e 7, altura em que o formando
est mais autnomo e detentor das ferramentas de modelao e do tratamento de superfcies e
iluminao.
Sero abordadas as ferramentas e as tcnicas mais indicadas para a criao de ambientes ou
espaos arquitetnicos, mobilirio e peas de design, desde a modelao, passando pelos materiais
e iluminao e renders avanados com o mentalray com aplicao de texturas foto-realistas e
domnio da luz.

2. Competncias Visadas
 Assimilar a noo de material e acabamento;
 Perceber a natureza da luz e suas propriedades no contexto da Computao Grfica;
 Conhecer os principais algoritmos de render, suas particularidades e vantagens;
 Adquirir noes essenciais de fotografia e saber aplic-las no contexto da Computao Grfica;
 Conhecer tcnicas e sequncias de animao;
 Saber criar e editar trajetos;
 Saber criar e editar trajetos movimentos de objetos e cmaras.

3. Objetivos de Aprendizagem
 Definir e utilizar materiais;
 Efetuar a correta aplicao dos materiais s geometrias modeladas;
 Preparar e compor um set fotogrfico;
 Selecionar e configurar adequadamente as fontes de luz apropriadas;
 Proceder sada de imagens, selecionando um motor de render e configurando-o;
 Utilizar as ferramentas disponibilizadas para ps-produzir fotogramas nicos;
 Selecionar e configurar adequadamente uma cmara virtual;
 Configurar e escolher adequadamente o tempo de animao;
 Realizar uma animao;
 Proceder sada da animao, selecionando um motor de render e configurando-o.

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Programa de Desenho Assistido por Computador

Cursos Profissionais

CURSO DE TCNICO DE DESIGN


Mdulo A4: Ambientes Virtuais

4. mbito dos Contedos


1. Ambiente virtual
1.1. Introduo
2. Ferramentas e tcnicas de modelao
3. Tipos de materiais
4. Iluminao
5. Mental Ray
6. Animao
7. Renders

5. Situaes de Aprendizagem / Avaliao


As situaes de aprendizagem consideradas adequadas s competncias visadas e objetivos deste
mdulo so:

Demonstrao pelo professor, recorrendo sempre que possvel apresentao de exemplos


concretos, ilustrativos do tema a lecionar;

Proposta de trabalhos prticos que proporcionem de forma imediata a aplicao dos temas
lecionados.

Podero ser elementos de avaliao/ classificao as concretizaes de cada aluno, ponderando-se


o seguinte:

Avaliao contnua do trabalho desenvolvido na sala de aula, com especial nfase no rigor,
empenho e mtodo de trabalho do formando;

Trabalho prtico final que sintetiza nos seus objetivos os contedos programticos do mdulo;

Assiduidade e pontualidade.

6. Bibliografia / Outros Recursos


Livros:
Bell, J (1998). F/X and Design with 3DSMAX 2.5. United States: Coriolis Group Books.
Brooker, D. (2006) Essential CG Lighting Techniques with 3Ds Max. EUA: Autodesk
Elliot, S.; Miller, P (1996). Inside 3D Studio MAX. United States: New Riders.
Engeli, M. (2001) Bits and Spaces: CAAD for Physical, Virtual and Hybrid Architecture. Basel:
Birkhauser.
Kulagin, B. (2003). Advanced 3ds MAX 5 Modeling & Animation. United States: A-List.
Kulagin, B. (2006). 3DS Max 8: From Modeling to Animation. EUA : A-List Publishing
Mole, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edies Afrontamento.
Ojeda,O. (1995).Maquetas Virtuales de Arquitectura. Barcelona: Evergreen.
Pongratz, Z.; Perbellini, M. R.(2000). Natural Born CAAD Designers. Berlin: Birkhauser.
VV. AA. (2000). Autodesk 3DS Viz 3 Users Manual. EUA: Autodesk.
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