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ESCUELA NACIONAL DE RBITROS

Manual de Arbitros Asistentes

ESCUELA NACIONAL DE RBITROS

CURSO ESPECFICO A.A.


OBJETIVOS
Conocer los deberes de los Arbitros Asistentes
Unificar los procedimientos de actuacin en el terreno de
juego
Establecer las directrices de cooperacin entre A y AA
CONTENIDOS
Deberes y responsabilidades
Mecanismos de actuacin
Signal Beep
Seales y tcnica con la bandera
Cooperacin con el Arbitro

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DEBERES Y RESPONSABILIDADES DE LOS ARBITROS


ASISTENTES:
De acuerdo con la regla VI de la Gua Universal Los AA tendrn a reserva de los que
decida el rbitro, la misin de indicar:
Si el baln ha traspasado en su totalidad los lmites del terreno de juego
A qu equipo corresponde efectuar los saques de banda, meta o crner
Cuando se deber sancionar a un jugador por estar en posicin de fuera de juego
Cuando se solicita una sustitucin
Cuando ocurre alguna falta u otro incidente fuera del campo visual del rbitro
Cuando se cometen infracciones ms cerca del rbitro asistente que del rbitro (en
particular, cuando ocurren en el rea de penalti)
Si, en los tiros penales, el guardameta se adelanta antes de que se patee el baln y en caso
de que el baln haya cruzado la lnea de meta.
Los AA ayudarn a dirigir el juego conforme a las reglas (en particular podrn entrar
en el terreno de juego para ayudar a controlar que se respete la distancia de 9,15)

MECANISMOS EN EL TERRENO DE JUEGO:

COLOCACIN:
1. SAQUE DE SALIDA
A la altura del penltimo o dos ltimos
defensores
2. DURANTE EL JUEGO
A la altura del penltimo o dos ltimos
defensores o el baln (lo que est ms cerca de
la lnea de meta)
Seguir el baln hasta la lnea de gol
Nunca dar la espalda al baln
3. SAQUE META
Controlar que el baln est correctamente
colocado dentro del rea de meta (1)
Controlar borde de rea de penalty (2), marca si
el baln en juego y si hay Jugadores atacantes
dentro del rea de Penalty
Inmediatamente hay que ir a la altura del
penltimo defensor para cubrir la lnea de F. de
Juego (3), Esto es prioritario.

AA

AA

4. SAQUE PORTERO (P) (Baln en juego)


Vigilar que no toque el baln con la mano fuera
del rea (2)
Cubrir la lnea de F. de Juego (3)

2
3

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5. LANZAMIENTO DE PENALTY
El A. A. debe colocarse en la interseccin del
rea de penalty y la lnea de meta (letra A
grfico)
En caso de no marcar gol hay que correr a cubrir
el fuera de fuego AA (cortar por la esquina, si es
necesario)

6. LANZAMIENTO DE PENALTY para determinar


ganador
Un AA se coloca en la interseccin del rea de
meta y la lnea de meta (letra B en el grfico)
Un AA se coloca en el crculo central controlando
los jugadores que no lanzan (letra C en el
grfico). Verificar que pueden lanzar (copia del
acta?)

B
A
AA

7. SITUACIONES DE GOL
Contacto visual con el rbitro
Correr rpidamente en direccin al centro del campo (25 - 30 metros) si se tiene la
completa seguridad de que el gol ha sido legal y usar el BEEP para llamar la atencin del
rbitro
Contacto visual para ver la decisin final del rbitro y acompaarla.
8. SITUACIONES DE NO GOL
Contacto visual con el rbitro
Permanecer en la posicin siguiendo el juego o manteniendo una decisin tomada
previamente (ejemplo F. Juego o falta).

Y
Y
9.

Esperar la consulta del rbitro. Ayudar con un gesto discreto con la mano para indicar
que no ha sido gol en nuestra opinin.
Acompaar la decisin final del rbitro: seguir el juego o correr en direccin al centro
del campo

SAQUE ESQUINA
La posicin ser en la lnea de gol, detrs de la bandera
No entorpecer al jugador que efecta el saque
Controlar que baln no est fuera del rea de esquina
segn el grfico:

BIEN
MAL
MAL
MAL

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GESTOS:

Como norma general se deben evitar los gestos ostensibles con las manos
Un gestos discreto puede ayudar ante una consulta
Un gesto discreto puede diferenciar no es de no s

TCNICA DE CARRERA:

De manera general y siempre que se pueda dar frente al campo


Carrera lateral para desplazamientos lentos y cortos y especialmente para el control del
fuera de juego. Mayor campo visual
Carrera de frente para desplazamientos rpidos y largos
Posicin de preparados para una carrera rpida

SIGNAL BEEP

Usar el BEEP lo menos posible para que cuando se use tenga mayor
efectividad
Situaciones:
Y Fueras de juego
Y Faltas
Y Saques de banda o meta dudosos
Y Llamar la atencin del rbitro
Y En goles dudosos
Actuar como si no funcionara, no fiarse
Revisar las bateras peridicamente
Si slo contamos con una bandera que funcione, se queda en la
banda de banquillos y el AA usa el BEEP cuando su compaero
levanta.

SEALES CON LA BANDERA:

La Bandera es la herramienta principal y casi nica del AA


Una bandera levantada le dice al arbitro todo lo que puede ser necesario:
Se puede pedir al rbitro que detenga el juego por:
Y Una falta o incorreccin
Y Baln fuera de juego (ha traspasado la lnea de banda o meta)
Y Fuera de juego

Indicar que el baln no esta bien colocado


Indicar que el baln no sali del rea de penalti
Indicar que necesito hablar con el arbitro

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TCNICA CON LA BANDERA:

Como norma general se debe tener la bandera en el lado del campo, siempre en el campo
visual del rbitro y desplegada
Y Hacia lnea de gol (mano izquierda)
Y Hacia medio campo (mano derecha)

Mantener la bandera lo ms inmvil posible cuando corremos


Levantar La bandera como una prolongacin del brazo
Al realizar una seal con la bandera tenemos que:
Y Parar, si estamos en carrera
Y Dar frente al campo
Y Buscar el contacto visual con el rbitro

Cambiar la bandera de mano por debajo, si no se ha podido anticipar la direccin


Bajar la bandera tan pronto como el rbitro nos ha visto
Sealar con la mano derecha en F. Juego y s. Meta (esto nos proporcionar mayor campo
visual)

SEALES CON LA BANDERA:


1. SAQUES DE BANDA

ZONA PRXIMA AL ASISTENTE:


Marcar la direccin directamente en un tiempo
Prioridad del Asistente en la decisin
Si hay duda: Levantar la bandera, buscar contacto visual y
acompaar decisin del rbitro

Y
Y
Y

Y
Y
Y
Y

ZONA LEJANA:
Marcar que el baln sali, si tenemos duda de la direccin
Contacto visual y prioridad del rbitro
Acompaar su decisin
Marcar direccin cuando el rbitro lo pide

Mantener la bandera en alto hasta que sea vista por el


rbitro en aquellos balones que salen y entran

En la reanudacin: controlar los pies del lanzador en el saque

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2. SAQUES DE META Y ESQUINA


Marcar en dos tiempos
ZONA PRXIMA:
Prioridad del Asistente en la decisin
Si hay duda: Levantar la bandera, buscar contacto visual y acompaar decisin del
rbitro
ZONA LEJANA:
Marcar que el baln sali, especialmente si hay duda de la direccin
Contacto visual
Prioridad del rbitro
Acompaar su decisin
Marcar Meta o Esquina cuando el rbitro lo pide

3. FUERAS DE JUEGO

Se sealan en dos tiempos


En el segundo tiempo sealamos la posicin del infractor: cerca, en medio o lejos de
nuestra posicin

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Si hay alguna duda sobre la posicin del atacante, la bandera no debe ser levantada y
dejarle seguir (recomendacin de FIFA)
Si la bandera no ha sido vista inmediatamente, mantenerla en alto, al menos, hasta que
el equipo defensor tiene el baln claramente

4. SUSTITUCIONES

Atento al aviso por parte del cuarto rbitro o del delegado de equipo
cuando no hay cuarto rbitro.
Hacer la seal correspondiente segn el dibujo y hacer uso del BEEP
AA2 puede actuar de espejo del AA 1, si es necesario por no tener BEEP
Si no hay 4 rbitro el A A debe correr al centro del campo y revisar equipo
del jugador. Especial atencin cuando dos o ms sustituciones se producen
al mismo tiempo
Recuperar la posicin y el rbitro debe esperar para reanudar el juego
Si hay 4 rbitro en el partido no es necesario que el A A se mueva hasta la
posicin de ste el el centro del campo

5. FALTAS

Levantamos la bandera con la mano apropiada anticipando la direccin


Usamos el BEEP
Contacto visual
Agitamos la bandera ligeramente, si es necesario
Sealamos la direccin con la mano apropiada
Cambiar la bandera de mano, si es necesario, por debajo
Si hay informacin adicional, lo hacemos saber al rbitro

Si la bandera no ha sido vista inmediatamente, mantenerla en alto hasta que el


rbitro la vea o haya clara ventaja para el equipo

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COOPERACIN DURANTE EL PARTIDO


1. FALTAS:

El AA debe tener claro cuando puede intervenir por iniciativa propia o cuando debe esperar
una consulta. Aqu estn los dos supuestos:
Y El A A debe sealar todas aquellas faltas o conductas antideportivas o violentas
cuando est en mejor posicin que el rbitro o cuando no han vistas por el rbitro y
no se pueden dejar sin sancionar. La zona de intervencin est en relacin con la
proximidad
Y En otras situaciones el A A debe esperar a que sea consultado para dar su opinin. En
este caso la informacin debe ser concisa y concreta sobre Qu se ha visto o Qu se
ha odo; Qu jugadores estaban involucrados, Dnde ha ocurrido, Cmo se
reanuda del juego. En caso de consulta verbal se recomienda que el A A avance
hacia el rbitro 4 5 metros dentro del campo

A.

FALTAS AL BORDE DEL REA


Sealar la falta si es necesario
Colocarse frente a la frontal del rea de penalty
Atencin a si se evita una ocasin manifiesta de gol (en situaciones de
contraataque)

B.

FALTAS DENTRO DEL REA: PENALTY


Contacto visual con el rbitro
Moverse hacia el bandern de esquina
Bandera cruzada como seal adicional (en Espaa)
Uso del BEEP

2. ZONA DE INTERVENCION:

Sealar cualquier infraccin

Sealar lo que el
rbitro no vio.
100% seguridad
(valorar la
gravedadtrascendencia)

X
X
X
X
A controla la barrera y el baln
AA controla el fuera de juego
Atencin posible gol directo

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3. DECISIONES DISCIPLINARIAS:

Si el A A es consultado sobre si una falta sealada por l es merecedora de amonestacin o


expulsin se puede acordar previamente con el rbitro y previa consulta; Un gesto con la
mano al escudo, bolsillo...

4. ANOTACIONES:

Anotar todo sin perder de vista el terreno de juego


Evitar anotar todos al mismo tiempo en una situacin conflictiva de manera que la situacin
est siempre controlada
Quedarse con el nmero que hizo una falta merecedora de tarjeta por ejemplo en una
situacin de ley de ventaja o de aglomeracin de jugadores

5. TRABAJO EN EQUIPO:

EL intercambio de informacin entre el rbitro y A A es esencial. Se pueden aprovechar las


interrupciones del juego.
ste se debe realizar mediante el contacto visual y discretas seales con las manos.
(Contacto verbal cuando sea necesario)
En caso de error manifiesto en el aspecto disciplinario (ejemplo 2 amarillas sin expulsin)
debe intervenir inmediatamente (levantar la bandera, hacer uso del Beep, entrar en el
campo)
Si el rbitro solicita medir la distancia de 9,15 m, se recomienda no medir fsicamente la
distancia sino hacer una valoracin. Se recomienda slo en las faltas cercanas a la lnea de
banda.
Si el A A seala una infraccin por conducta violenta y el juego no es detenido
inmediatamente, se debe reanudar el juego de acuerdo con las reglas (penalty, libre
directo...) pero si la seal del A A no fue vista a tiempo y el juego fue reanudado,
solamente se puede tomar una accin disciplinaria
El A A debe prestar atencin a la zona ciega del rbitro
Hay que tener presente que el A A da la informacin y que el rbitro toma la decisin
En este sentido el A A est para asistir al rbitro y no para insistir, evitando un
protagonismo innecesario
Ejemplos frecuentes donde el A A puede ayudar al rbitro:
Y Zancadilla con amonestacin cerca de nuestra posicin
Y Escupir o golpear a un adversario visto claramente por el AA
Y Simulacin de agresin claramente visto por el AA
Y Insultos graves odos por el AA
Y Atencin especial a los codazos, difcil de ver por el rbitro
Y Aglomeracin de jugadores con empujones, etc
Y Jugadores reincidentes en faltas que pasa desapercibido para el rbitro

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FUERA DE JUEGO

ARBITROS ASISTENTES

TEMAS:
O
O
O
O
O
O
O
O
O

Introduccin
Elementos de la Regla
Otras Consideraciones
Posicin
Zona de Juego Activo. Juego Activo
Recomendaciones
Secuencia en el Fuera de Juego
Preguntas y Respuestas
Graficos

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INTRODUCCION:

El Fuera de Juego existe


como un principio para
desarrollar
el
juego
colectivo en vez de un
oportunismo individual

Significado en Espaol: El termino fuera de juego viene del ingls offside


Side en ingls (referido a deportes) significa equipo.
Cuando un jugador est offside est off their team (fuera de su equipo) y por lo
tanto no puede participar en el juego
No parece justo y leal que un jugador adelantado que no participa del esfuerzo de los
compaeros se aproveche de ellos y se lleve la gloria
Es una de las regla ms controvertida porque sus decisiones pueden ser vitales para el
resultado del partido.

ELEMENTOS DE LA REGLA:
POSICIN
Mas cerca de la lnea de
meta contraria que el
baln y el penltimo
defensor

CUANDO
En el momento en que el
baln toca o es jugado
por un compaero

EXCEPCIONES
Propia mitad de campo
Misma altura que el penltimo
defensor
Misma altura que dos ltimos
defensores

JUEGO ACTIVO
Interfiere en el juego
Interfiere a un adversario
Gana ventaja de su posicin

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OTRAS CONSIDERACIONES:

No es constituye infraccin en s misma el hecho de estar en posicin de fuera de juego


No hay fuera de Juego si el jugador recibe el baln directamente de:
Y Un saque de meta
Y Un saque de banda
Y Un saque de esquina

Para una infraccin de Fuera de Juego se conceder un Libre indirecto donde se cometi la
infraccin, sujeto a las Normas Especiales de la Regla VIII.

POSICIN:

Un jugador est en posicin de fuera de juego si est mas cerca de la lnea de meta
contraria que el baln y el penltimo adversario
Para decidir si un atacante est ms cerca de la lnea de gol que el penltimo defensor se
debe considerar la posicin de los pies y cuerpo del defensor.
No es necesario tener en cuenta conceptos como ver luz entre los dos (defensor y
atacante), simplemente estar seguros de que el atacante est ms cerca de la lnea de
meta

ZONA DE JUEGO ACTIVO:


ES AQUEL SECTOR DEL TERRENO DE
JUEGO DONDE UN JUGADOR
PARTICIPA ACTIVAMENTE EN UNA
JUGADA

Zona que cambia de lugar y tamao


dependiendo de dnde est o va el baln y
quin est involucrado por
Interferir a un adversario
Interferir en el juego
Ganar ventaja de la posicin

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JUEGO ACTIVO:

Interferir a un adversario significa:


Distraer al portero estando delante en un tiro a puerta.
Distraer a un defensa hacindole modificar su posicin o dudar sobre a quin tiene
que marcar.
Molestar fsica o verbalmente a un adversario o interponerse en su camino

Interferir en el juego significa:


Tomar parte en el juego tocando el baln
Sin tocar el baln, realizar movimientos que afectan a cmo se desarrolla el juego

Ganar ventaja significa:


Correr desde una posicin de fuera de juego y conseguir la posesin del baln.
Estando en una posicin de fuera de juego recibir el baln directamente o tras el
rebote en un contrario o postes o larguero.

En resumen de todo lo anterior podemos decir que un jugador tiene influencia en el juego
cuando su situacin, su movimiento o su accin es determinante en el desarrollo del juego
En este sentido hay que tener en cuenta los movimientos que el jugador pueda realizar
para mostrar su pasividad, es decir, hacernos ver que no quiere participar en el juego.

RECOMENDACIONES:

Mejorar la tcnica para ver cundo el baln es tocado por el atacante con movimientos
rpidos de los ojos a la posicin del baln y a la posicin de los defensores

Mirar principalmente a la posicin del penltimo defensor. De esta manera actuaremos


como una cmara. En este caso hay que notar que el baln ha sido golpeado.

Buena colocacin y apropiada tcnica de carrera. Una carrera lateral proporciona


mayor campo visual para ver el golpeo del baln y la posicin del atacante a la vez.

Cuando hay alguna duda sobre quin efecta el pase o golpea el baln, el rbitro,
generalmente mejor situado, tendr la ltima palabra.

En aquellas jugadas que el asistente deja seguir y son ajustadas, un gesto discreto con la
mano puede ayudar al rbitro cuando ste establece un contacto visual.

Si la bandera no ha sido vista inmediatamente, mantenerla en alto hasta que el rbitro


nos vea o el defensor tenga claramente el control del baln

Si hay alguna duda sobre la influencia, congelar en nuestra mente la posicin del atacante
para posteriormente juzgar su influencia.

Esperar y Ver: No apresurarse y evaluar la situacin. Tener en cuenta, adems de la


interferencia del atacante, el movimiento del baln: direccin, velocidad, distancia,
cualquier desvo.

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Si hay cualquier duda sobre la posicin , no levantar la bandera y dejar seguir el juego.
(Beneficio de la duda para el atacante)

Es mejor levantar la bandera ligeramente tarde y correcta que demasiado deprisa y


errnea.

SECUENCIA EN EL FUERA DE JUEGO:

CONFIANZA

CONOCIMIENTO

POSICIN

TOTAL
CONCENTRACIN

GOLPEO
BALN

FRACCIONES DE SEGUNDO PARA EVALUAR

INTERFIERE EN EL JUEGO
INTERFIERE A UN ADVERSARIO
GANA VENTAJA DE LA POSICIN

TOMAR LA DECISIN
PACIENCIA

NO DUDAR

RPIDA
REACCIN

VALENTA

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PREGUNTAS Y RESPUESTAS:

Un atacante que abandona el campo para evitar el fuera de juego:


No merece sancin.

El mismo atacante del ejemplo anterior entra en el terreno posteriormente y saca ventaja
de su posicin:
Amonestacin por conducta incorrecta y libre indirecto

Un defensa abandona el campo para dejar en posicin de fuera de juego a un atacante:


Dejar que el juego contine y amonestarlo por conducta incorrecta cuando el
juego sea detenido.

Un atacante entra en la portera para evitar el fuera de juego:


Si permanece inmvil y el baln entra en la portera se conceder gol; si molesta a
un adversario, amonestacin por conducta incorrecta y baln a tierra donde
estaba el baln, sujeto a las Normas Especiales de la Regla VIII, cuando se
interrumpi el juego.

Condiciones para que un atacante en posicin de fuera de juego pueda situarse en juego:
No puede participar en el juego hasta que un compaero toque el baln y se
encuentre en posicin correcta en ese momento o el baln sea jugado
directamente por un contrario.

Existe fuera de juego en un saque efectuado desde dentro del rea de meta y el baln es
lanzado directamente al campo contrario donde hay un jugador en posicin de fuera de
juego?:
En este caso hay que tener claro con anterioridad si el saque es un saque de meta
(NO) o un tiro libre (S).

Saque del portero con baln en juego directamente al campo contrario donde hay un
jugador en posicin de F. J.:
Situacin muy frecuente en la que hay que esperar hasta que veamos que
efectivamente saca ventaja de su posicin o interfiere en el normal desarrollo del
juego.

Un atacante A efecta un saque de esquina en corto a un compaero B. ste la para y el


atacante A corriendo desde el bandern de esquina golpea el baln hacia el rea:
Es fuera de juego de A si no tiene al menos dos defensores sobre la lnea de meta.

Dos jugadores se quedan completamente solos delante de la portera. A est delante de B


que patea a gol:
Si el baln entra directamente, es gol. Si A toca el baln es Fuera de Juego.

Mismo ejemplo anterior pero con el portero delante de ellos.


En este caso hay que valorar si el jugador A puede distraer al portero. Si es as,
sancionar con Fuera de Juego.

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Un jugador en posicin de fuera de juego se mueve para que el baln no le toque en un


pase a otro compaero o en un tiro a gol:
Fuera de juego porque interfiere en el juego al realizar movimientos que afectan
al juego.

Dos o ms jugadores rebasan la lnea del fuera de juego y se quedan solos frente al portero
y realizan pases. Qu debe vigilar el Asistente?
Debe colocarse en lnea con el baln y vigilar que el jugador que reciba el baln no
se encuentre delante del baln.

Existe fuera de juego en el lanzamiento de un penalti?:


No puede existir porque los jugadores deber permanecer detrs del punto de
penal. Si hay infraccin se resuelve segn la regla XIV.

GRFICOS:

FUERA DE JUEGO

FUERA DE JUEGO

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FUERA DE JUEGO

FUERA DE JUEGO

NO FUERA DE JUEGO

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