Sie sind auf Seite 1von 114

BIBLIOTECA CENTRAL

MANUAL DE JUEGOS
PRE-DEPORTIVOS

EDUCACION FISICA

INDICE DE JUEGOS
A fuego 4
A ganar! 5
A la captura 6
A la cola! 7
A lo Tarzn 8
A los chinos 9
A manos, a pies... 10
A oscuras 11
A palo seco 12
A pasar por el aro 13
A pelotn 14
A perseguir 15
A Roma 16
A ver si podemos! 17
Abrazo gigante 19
Agua va! 20
Aguanta globos, naranjas, pelotas... 21
Agujeros 22
Alerta roja-linterna encendida! 23
Al, al! 24
Amor a tope 25
ngulos 26
Arrancar cebollas 27
Asalto 28
Auuuuu! 29
Avanzamos! 30
Baile y malabarismo 31
Bingo! 32
Black 33

3
Blanco o negro? 34
Bolos por equipos 35
Bottleball 36
Buscadores de tesoros 37
Cadena de nombres 38
Canario, cangrejo y canguro 39
Cara y cruz 40
Carrera de bastones 41
Carrera de caballos 42
Carrera de cntaros 43
Carrera de lana 44
Carreras de lpices 45
Carrera de relojes 46
Carrera de sillas 47
Catapn, catapn, catapn chin pun! 48
Cazadores de lobos 49
Crculo mojado 50
Cdigo secreto 51
Combate de caballeros 53
Contrarios 54
Crac! Buuum! Aj! 55
De acuerdo? 58
De campo a campo 59
De quin es esto? 60
Derriba bote 61
Dnde estar? 62
Duelo en equipos 63
El len encerrado 64
El mejor lanzador 65
El pauelo 66
El reloj 67
En campo contrario 68
Encontramos la fila 69

4
Esconderse en grupo 70
Espejos 71
Ftbol a tres 72
Ftbol chino 73
Ftbol circular 74
Gora, gora 75
Identificados! 76
Juegos de balanceo 77
La isla 78
La liebre y el erizo 79
La pelota sentada 80
La puerta 81
La rueda 82
Los tres campamentos 83
Manos arriba! 84
Manteo pasado por agua 85
Mira, un fantasma! 86
Par o impar? 87
Patapum! 88
Permiso! 89
Pompas de jabn! 90
Pum! 91
Que llegan los marcianos! 92
Que me roban el coco! 94
Quin falta? 95
Resistimos, muchachos, resistimos! 96
Sabes, sabes? 97
Tocado! 98
Todos a su madriguera! 99
Torpedos! 100
Un, dos, tres, salvado! 101
Vampiros! 102

A fuego
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 5 minutos
MATERIALES: 1 trompo para cada jugador
PARTICIPANTES: de 2 a 6
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se forman 2 equipos.
2. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cando
dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar.
3. Los componentes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los
trompos del primer equipo.
4. Los del segundo equipo pierden cuando:
* Se lanza un trompo y no baila.
* Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
* Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
* Se golpea a un trompo de un jugador del mismo equipo.
* Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que
est bailando.
5 Cuando un equipo pierde, se intercambian los papeles.

A ganar!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: aula
MATERIALES: papel resistente; fichas de cartulina (1 ficha por cada jugador o equipo); cinta
adhesiva; 1 dado
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: memoria
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se dibuja un tablero de 20 casillas en un papel resistente.
2. Dibujado el tablero, se decide en qu casilla se sita la salida y en cul la meta o llegada, as
como cul es el circuito que se debe realizar.
3. Por turnos, los jugadores deciden el nmero de casillas (6 como mximo) que quieren
avanzar si responden correctamente a la pregunta que les haga el conductor del juego. Si no
responden correctamente, tiran el dado y retroceden el nmero de casillas que indica el dado.
4. Gana el primer equipo o participante que llega a la meta despus de realizar el circuito
establecido.

OBSERVACIONES
* El educador puede proponer ambientar el tablero con diseos o dibujos de alguna temtica
concreta, que puede hacer referencia al contenido de las preguntas. Por ejemplo, un bosque con
rboles, plantas y animales si estamos tratando temas de ciencias naturales.
* La realizacin del tablero tambin puede servir para dar rienda suelta a la creatividad: desde el
convencional tablero cuadricular, hasta circuitos en espiral, o triangulares; tambin tableros que
reproduzcan el mapa de una ciudad, o que representen un castillo, de modo que cada estancia o
patio del castillo corresponda a una casilla.

A la captura
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: aula
MATERIALES: 1 tablero de ajedrez; fichas de 2 colores
PARTICIPANTES: 2 jugadores o 2 equipos
INTERACCION: accin individual
RECURSO: memoria
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Cada jugador escoge un color de fichas.
2. Por turnos, los jugadores colocan 1 a 1 sus fichas en el tablero.
3. Si un jugador logra colocar 2 de sus fichas de forma que emparedan a la ficha de un
contrario, puede capturar dicha ficha. Para ello, el jugador atrapado entre 2 fichas hace 1
pregunta a su adversario; si el jugador que pretende capturar acierta la pregunta, se queda la
ficha emparedada y en su lugar coloca una de las suyas. Si no acierta, todo queda igual.
4. El juego se acaba cuando se han metido en el tablero todas las fichas. Gana el jugador que, en
ese momento, tiene ms fichas en el tablero, es decir el participante que ha logrado capturar ms
fichas a su adversario.

OBSERVACIONES
* Se trata de un juego en el que se combina la estrategia (el saber mover las fichas
adecuadamente) con los contenidos curriculares.

A la cola!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 1 hora
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 linterna para el vigilante; 1 silbato (opcional)
PARTICIPANTES: de 8 a 20
INTERACCION: accin individual
RECURSO: velocidad; autoconcepto
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. El grupo se divide en equipos de 5 o 6 personas, y se forma una fila donde estn mezclados
todos los miembros de los diferentes grupos. A continuacin, el vigilante (el conductor del
juego) se pone delante de la fila con su linterna y su silbato, y empieza a caminar. Toda la fila
sigue su paso.
2. Cuando al vigilante le parece, dice: Tarar que te vi! y comienza a contar hacia atrs desde
el nmero 10. Cuando llega al nmero 0, se gira y, sin moverse del sitio, enciende su linterna.
Entonces dice el nombre de la persona o las personas a las que ha visto mientras huan.
3. Cuando el vigilante no ve a nadie ms sopla su silbato o -si no lo tiene- grita: Podis salir!.
4. Despus se forma de nuevo la fila, pero las personas cuyo nombre ha pronunciado el vigilante
pasan a la cola.
5. La siguiente vez que grita: Tarar que te vi!, la cuenta atrs empieza por el nmero 9, y as
sucesivamente hasta el ltimo rrarar!, en que la cuenta atrs empieza por el nmero 1.
6. Gana el equipo que logra colocar 4 de sus miembros en las primeras cuatro posiciones de la
fila que sigue al vigilante.

OBSERVACIONES
* Este juego es conocido con otros nombres, como Cherco o La lucirnaga.
* Para formar la fila inicial se pueden formar grupos cada uno de los cuales cuente con un
miembro de cada equipo; cada uno de estos grupos se pone, a su vez, en fila; y estas filas
forman aleatoriamente la gran fila que sigue al vigilante. De este modo, si se juegan varias
rondas ningn equipo se ver favorecido o perjudicado por el hecho de ocupar determinadas
posiciones.
* En el caso de nios menores de 11 aos, ser el educador quien vaya delante de la fila.
* Se pueden aplicar otras normas que ayuden al desarrollo del juego. As, por ejemplo, se puede
autorizar al vigilante a dar tres pasos para enfocar con su linterna a los que huyen; tam bien
puede acordarse que cuando el vigilante se equivoque al decir el nombre de alguna persona, sta
pueda avanzar una posicin en la fila; o se puede hacer que quienes hayan sido vistos por el
vigilante pasen a las primeras posiciones de la fila, por lo que ser ms fcil que les vuelvan a
ver.
* El juego gana en emocin si el vigilante va narrando una historia de su invencin y pronuncia
palabras parecidas a Tarar!, lo que desorienta a quienes le siguen, que corren a esconderse
sin necesidad o bien no se esconden cuando el vigilante grita

9
Tarar! de verdad.

A lo Tarzn
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: rboles resistentes
MATERIALES: 1 cuerda o soga resistente
PARTICIPANTES: de 5 a 8
INTERACCION: accin individual
RECURSO: salto
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se ata una cuerda resistente a dos troncos de rboles.
2. Los participantes saltan y se agarran a la cuerda. Con el impulso y el balanceo de la cuerda
intentar llegar lo ms lejos posible.
3. Gana el concursante que consigue llegar ms lejos.

OBSERVACIONES
* El educador ayudar a los participantes en la eleccin del rbol adecuado (se prestar atencin
al tamao y resistencia), para evitar posibles accidentes o que el rbol quede daado.
* La actividad puede amenizarse, si se complica con algn tipo de acrobacia, como, por
ejemplo, saltar al mismo tiempo que se toca un silbato, se tararea una meloda o se recita una
frase.

10

A los chinos
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: entorno natural
MATERIALES: 5 piedrecitas para cada jugador
PARTICIPANTES: de 4 a 8
INTERACCION: accin individual
RECURSO: operaciones lgico-matemticas
VALORES: ser crtico con las propias actuaciones y las de los dems

DESCRIPCIN
1. Cada jugador pone en una mano 5 piedrecitas.
2. Sentados o de pie, en crculo, los jugadores empuan sus manos detrs de la espalda.
3. Con las manos detrs de la espalda, se reparten las 5 piedrecitas iniciales entre las dos manos.
4. Una vez todos los participantes han decidido cuntas piedras guardan en su mano izquierda la
empuan y la sitan en el centro del crculo.
5. Un nio o nia elegido a suertes, dir el nmero de piedras que calcula que suman la piedras
de todos los puos.
6. Los dems jugadores, tambin por orden, dicen sus predicciones.
7. Una vez realizada toda la ronda, los jugadores abren sus puos y se inicia el recuento real de
las piedras.
8. Gana el turno el nio o nia que acierte exactamente el nmero de piedras.
9. El juego empieza de nuevo con la prediccin del ganador. Y sigue as hasta que alguien
alcanza un nmero determinado de puntos previamente pactado.

OBSERVACIONES
* Existen 6 posibiHdades: de O a 5 piedras.
* Puede decidirse que vale repetir el valor mencionado por otro compaero y, despus, realizar
el desempate entre los ganadores.
* Los jugadores que dicen su prediccin al final tendrn ventaja sobre los dems participantes,
ya que, a partir de las respuestas dadas por sus compaeros, se puede deducir con ms fiabilidad
qu jugadores han puesto ms o menos piedras.
* Existe la posibilidad de jugar a chinos sin piedras. En este caso se trata de un juego muy
extendido ya en tiempos de los romanos por algunas zonas del Mediterrneo (Italia, Francia,
Espaa) llamado Juego de la morra. Se trata de un enfrentamiento por parejas. Los dos
jugadores se sitan frente a frente, y, al tiempo que sacan un nmero determinado de dedos,
cada uno predice el nmero que resultar de la suma de los dedos sacados entre los dos
jugadores. Cuando no se acierta, vuelven a poner el puo detrs de la espalda e inmediatamente,
manteniendo el ritmo, vuelven a sacar su mano hasta que la suma coincide con el nmero
previsto por alguno de los jugadores.

11

A manos, a pies...
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 15 a 40
INTERACCION: oposicin
RECURSO: coordinacin motriz; cohesin del grupo
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIN
1. Se forman grupos de 4 a 7 jugadores cada uno.
2. El conductor del juego nombra diferentes partes del cuerpo, aadindole una cantidad
determinada:
* 3 pies!
* 5 narices!
* 1 codo!
* 10 dedos!
* Etctera, pues las posibilidades son mltiples.
3. Cada grupo apoya las partes nombradas en el suelo y en la cantidad fijada.

OBSERVACIONES
* Este juego es muy adecuado como prueba de gincana.
* El juego puede servir para repasar, aprender e interiorizar vocabulario ms especfico. Esta
posibilidad de complicar la dinmica de la actividad debe aplicarse teniendo en cuenta la edad de
los participantes. As por ejemplo, en vez de pedir 10 dedos al suelo!, se puede proponer 10
dedos ndices!, o i3 meiques! o 7 pulgares!.
* El juego se puede complicar todava ms si, en edades ms avanzadas, se utiliza el vocabulario
de la anatoma humana que se ha aprendido en clase, en la asignatura de ciencias naturales:
hmero, fmur, esternn, clavcula. Por supuesto, tocar el suelo con el esternn o con
la clavcula puede resultar ms complicado y la dinmica del juego ser ms lenta.
* Este juego es apropiado para realizar en clase de idiomas y aprender vocabulario.

12

A oscuras
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 venda para cada participante; msica suave
PARTICIPANTES: de 10 a 12
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: control emocional; motricidad
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Todos los participantes se vendan los ojos; otra posibilidad es dejar el aula o sala de trabajo a
oscuras y que los participantes no lleven venda. Luego se distribuyen por la sala.
2. El educador pone en marcha el aparato de msica, previamente preparado con una msica
suave. Cuando suena la msica los participantes empiezan a desplazarse por todo el espacio,
mecindose al son de la misma.
3. El juego consiste en moverse a oscuras con el fin de perder el miedo al vaco y de afianzarse
en la percepcin del espacio. Cuando 2 participantes chocan quedan eliminados.
4. El juego sigue hasta que queda 1 solo participante.

OBSERVACIONES
* Es importante que el educador est siempre presente durante el desarrollo de la actividad,
dado que los participantes se mueven a oscuras o con los ojos vendados. Tambin debe valorar
si el grupo est preparado para realizar esta actividad. Debido a sus caractersticas, es
importante que los participantes sean conscientes de que los movimientos bruscos pueden dar
lugar a choques. El juego requiere, pues, una previa y breve reflexin por parte del educador.

13

A palo seco
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: un diario
PARTICIPANTES: a partir de 7 u 8
INTERACCION: sensorial
RECURSO: atencin
VALORES: sociabilidad

DESCRIPCIN
1. Todos los participantes menos uno permanecen de pie, muy cerca unos de otros, formando
un crculo. En el centro se halla un jugador que sostiene en la mano un peridico enrollado.
2. Cuando este jugador seala con el peridico a alguien, la persona sealada debe decir el
nombre de otro de los participantes que forman el crculo.
3. El jugador del centro corre hasta el participante cuyo nombre se ha mencionado para darle
con el peridico.
4. Para evitar el golpe, el jugador amenazado debe decir el nombre de otro jugador antes de
que el del centro pueda darle con el peridico. Si lo consigue, el jugador del peridico debe
dirigirse al participante cuyo nombre se acaba de mencionar, para tocarlo con el peridico, lo
que slo se puede evitar pronunciando otro nombre.
5. Si el jugador del centro logra tocar a un jugador con el peridico antes de que pronuncie otro
nombre se intercambian los roles, y el jugador que ha sido alcanzado con el peridico pasa al
centro del crculo.

14

A pasar por el aro


EDAD: a partir de 5 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala
MATERIALES: equipo de msica; un aro o hua hoop para cada pareja
PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: coordinacin motriz
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la msica permaneciendo dentro de un aro colocado
a la altura de las caderas.
2. Si el aro cae, la pareja debe salir de la pista de baile.
3. Se puede ir eliminando a las parejas a las que se les caiga el aro, hasta que quede una pareja
ganadora, o bien se puede dejar que las parejas recojan los aros cados y sigan bailando.
4. El conductor del baile puede proponer nuevos retos: sostener el aro con el cuello o por detrs
de las rodillas; poner dos aros uno sobre otro y que dentro bailen dos parejas; que se coloque el
mximo nmero de personas dentro del aro y que stas se desplacen rtmicamente; etc.
5. Gana la pareja que aguanta ms tiempo bailando dentro del aro.

OBSERVACIONES
* Jugar con aros abarca una franja amplia de edades (de los cinco aos en adelante).
* La opcin de dar nuevas oportunidades y de intentar nuevamente los retos resulta mucho ms
rica y apropiada que la competicin. A veces pueden surgir propuestas vlidas y divertidas de
los mismos participantes.

15

A pelotn
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: 1 comba
PARTICIPANTES: de 3 a 10
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: salto; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores, una vez numerados, cantan y entran en juego en el orden que indica la
cancin.
2. Ningn jugador sale del juego hasta que han entrado todos los dems.
3. El jugador que toca la cuerda pasa a dar comba.
4. Cuando todos los jugadores estn en juego, la cancin cambia el fragmento que entre por
que salga. De esta forma, van saliendo todos los jugadores uno a uno hasta que no queda
nadie.
Recitado
A pelotn,
que entre el uno.
A pelotn,
que entre el dos.

OBSERVACIONES
* Se trata de un juego altamente cooperativo ya que todo el grupo salta a la vez y su fracaso
depende del fallo de un jugador.

16

A perseguir
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 15 minutos
MATERIALES: 5 canicas o bolitas para cada jugador
PARTICIPANTES: de 2 a 6
INTERACCION: oposicin
RECURSO: percepciones temporales; lanzamiento
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se marca una lnea de lanzamiento, desde la cual, y de pie, los participantes lanzan sus bolitas
por turnos.
2. Los jugadores, ahora en cuclillas, vuelven a lanzar por turnos desde el lugar donde haba
quedado su bolita.
3. El jugador que golpea otra bolita con la suya, se la queda y contina tirando hasta que falla.
4. El juego termina cuando no quedan bolitas en juego.

OBSERVACIONES
* La eleccin del tipo de lanzamiento depende de la edad de los jugadores.

17

A Roma
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 30 minutos
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad; lanzamiento
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se marcan 2 crculos amplios en el suelo separados unos 30 metros.
2. El grupo se divide en 2 equipos. Uno de ellos tiene la pelota y se coloca dentro de un crculo.
El otro se dispersa libremente por el espacio.
3. Los jugadores del crculo se pasan la pelota. Cuando lo deciden, le dan un golpe y la lanzan
lejos. Despus, salen corriendo hacia el otro crculo.
4. Los jugadores del otro equipo intentan atrapar la pelota, pasrsela entre ellos y lanzrsela a
un adversario. Si le dan, los equipos se cambian los papeles.
5. Si los jugadores del primer crculo llegan al segundo crculo sin que nadie les golpee con la
pelota, vuelven a tener la pelota y continan la partida desde esta posicin.

OBSERVACIONES
* Se trata de un juego tradicional del Estado espaol.

18

A ver si podemos!
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: hilo resistente; 1 lpiz o palo; 1 botella vaca de plstico de 1 litro de
capacidad, tiza (gis o pizarrn) u otro material para marcar los puntos cardinales en el suelo
PARTICIPANTES: de 15 a 20
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIN
Consiste en proponer a todo el grupo que resuelva, en comn, los retos que se le plantean, al
estilo de los que se sugieren a continuacin.
Sin pies
Cmo pueden sostenerse cuatro personas sin que ningn pie toque el suelo y slo lo hagan sus
manos? (Puede pedirse a los participantes que intenten resolver este enigma formando grupos
de 4, para que todos se sientan implicados.)
Solucin:
Los participantes forman un cuadrado: los pies de cada uno descansan en los hombros del
anterior.
Arriba!
Cmo nos podemos levantar todos a la vez estando sentados en el suelo, asidos de las manos,
y sin apoyarlas en ningn sitio?
Solucin:
Los participantes se sientan de la siguiente manera: uno mirando hacia dentro del crculo, el
siguiente mirando hacia fuera, y as sucesivamente, de modo que pueden levantarse sin
dificultad, al encontrar apoyo tanto hacia adelante como hacia atrs. No
obstante, dependiendo de la habilidad del grupo, se pueden encontrar otras soluciones.
Adentro!
Los participantes se colocan en crculo. Cada uno de ellos sujeta en una mano el extremo de un
hilo; el otro extremo de cada hilo est atado a un lpiz. El juego consiste en introducir el lpiz
por el cuello de una botella de plstico vaca, situada en el centro del crculo. Para lograrlo se
dispone como mximo de 3 intentos.
Solucin:
El juego es simplemente una prueba de destreza; alcanzar el objetivo depende tan slo de la
pericia de los jugadores.
Norte, sur, este, oeste
Se establece una serie memorstica a partir de los puntos
cardinales. En el lugar donde se juega se dibuja una cruz donde estn representados norte, sur,
este y oeste. Desde la cruz, el primer participante realiza un nico salto, diciendo el punto
cardinal en cuya direccin ha saltado (por ejemplo, norte); el siguiente participante empieza
desde el mismo punto dando un salto al norte, y aadiendo luego otro salto en la direccin que

19
desee (por ejemplo, este). De este modo, los participantes van saltando de uno en uno, por
turnos, aadiendo un salto ms a la serie de saltos realizada por quienes les han precedido. El
objetivo del juego es lograr la serie ms larga posible de saltos sin equivocaciones.
Solucin:
Se trata de una prueba de memoria; lograr una serie de saltos muy larga depende tan slo de la
capacidad y habilidades del grupo.
OBSERVACIONES
* Los retos colectivos son una fuente inagotable de recursos con un trasfondo cooperativo.
* El educador puede proponer a los alumnos que pongan a prueba su ingenio e inventen sus
propios retos colectivos

20

Abrazo gigante
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: a partir de 10
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: percepcin corporal
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los participantes, asidos de la mano, forman una fila.
2. A continuacin, y mientras cantan una cancin previamente escogida, los miembros de la fila
se abrazan del siguiente modo: mientras el participante que est en uno de los extremos de la
fila permanece inmvil, como si fuera un poste al que est atada toda la fila, el jugador que est
en el otro extremo empieza a dar vueltas en crculo, obligando a la fila a enrollarse en torno al
poste. Es muy importante no soltarse de la mano, para que no se rompa el gran abrazo.
3. Cuando todo el grupo se ha enrollado hasta fundirse en un compacto abrazo, el conductor
del juego invita a dar unos cuantos saltos de alegra.
4. Si el abrazo no se deshace a consecuencia de los saltos, el ltimo de la fila gira ahora en
sentido inverso, para volver a la situacin inicial.

21

Agua va!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 2 vasos llenos de agua
PARTICIPANTES: de 10 a 40
INTERACCION: accin ndividual
RECURSO: control emocional; descarga de tensiones
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se sientan en crculo.
2. A 2 jugadores, alejados el uno del otro en el crculo, se les da a cada uno 1 vaso lleno de
agua.
3. Cuando el educador da una seal, los jugadores que tienen los vasos deben pasarlos a
cualquier compaero que est sentado a su lado.
4. Si a lo largo de la partida un jugador llega a tener 1 vaso de agua en cada mano, deber
vaciarlos rpidamente sobre la cabeza de los jugadores que se sientan a su lado.
5. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.

OBSERVACIONES
* Con jugadores experimentados, para dar ms emocin a la partida, el educador puede plantear
la posibilidad de que un jugador que tenga un vaso en la mano pueda esperar a pasarlo a su
compaero.
* Si los jugadores se pasan los vasos rpidamente, suelen quedar todos empapados a media
partida. Se trata, por tanto, de una actividad muy apropiada para comenzar una sesin de juegos
con agua.

22

Aguanta globos, naranjas, pelotas...


EDAD: a partir de 5 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala
MATERIALES: un objeto por pareja (globo, pelota, naranja, papa)
PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: coordinacin motriz; desinhibicin
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se forman las parejas y se da un determinado objeto a cada una de ellas: un globo hinchado,
una pelota (del tamao que se quiera: desde pelotas de tenis hasta pelotas de baloncesto), una
naranja, una manzana, una papa, etc.
2. Las parejas ntentan bailar sosteniendo ese objeto segn las instrucciones que se dan: con las
frentes, con las espaldas, con las barrigas, con las narices o con otras partes del cuerpo.
3. Aquellos a quienes se les cae el objeto quedan eliminados -o, si se prefiere, pueden recoger el
objeto y seguir bailando-.

OBSERVACIONES
* Esta es una de las actividades musicales que pueden realizar grupos con nios de ms edad.
* Existe una versin para adolescentes y chicos mayores en la que los dos miembros de la pareja
deben sujetar un barquillo o un bastn de regaliz con la boca.

23

Agujeros
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 3 a 15
INTERACCION: oposicin
RECURSO: lanzamiento; velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se hace en la arena una fila de pequeos agujeros, uno por jugador. A un par de metros de
distancia se traza una lnea paralela a los agujeros.
2. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por turno, su pelota desde detrs
de esa lnea.
3. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los agujeros va a buscarla,
mientras los dems salen corriendo en todas direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la
mano grita: Stop!, y todos se detienen.
4. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y la lanza intentando tocar a otro jugador.
5. Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que ha tocado. Si falla,
coloca la piedra dentro de su propio agujero.
6. Gana el jugador que, cuando ha pasado el tiempo establecido previamente, tiene menos
piedras en su agujero.

24

Alerta roja-linterna encendida!


EDAD: 9 aos
DURACION: 1 hora
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 bandera; linternas para ms de la mitad de los participantes
PARTICIPANTES: de 20 a 40
INTERACCION: oposicin
RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones
VALORES: mostrar autonoma en las propias decisiones

DESCRIPCIN
1. El grupo se divide en dos equipos con un nmero similar de miembros: un equipo se encarga
de defender la bandera y sus luces de alarma; el otro equipo ataca y debe encender las linternas.
2. Los defensores delimitan un crculo bastante amplio (de unos 4 o 5 metros de radio), en cuyo
interior se coloca la bandera; sobre la lnea que delimita el crculo o un poco ms alejadas de la
misma colocan un nmero de linternas previamente acordado, todas
apagadas. Los defensores, provistos de linternas para vigilar el terreno, deben colocarse cuanto
menos a unos 5 metros del crculo, y pueden desplazarse como quieran.
3. Cuando se da la seal de empezar el juego, los atacantes deben intentar acercarse hasta las
linternas y conseguir encenderlas antes de que los defensores mencionen su nombre.
4. Si un atacante es descubierto debe volver atrs. Si es sorprendido por segunda vez, es hecho
prisionero y debe colocarse junto a la bandera, en el interior del crculo.
5. Si un defensor se confunde de nombre ya no puede usar su linterna para descubrir a los
atacantes, y debe continuar sin ella.
6. Ganan los atacantes cuando consiguen encender todas las
linternas.
OBSERVACIONES
* En este tipo de actividades debe quedar muy claro antes de empezar que jugar limpio es
fundamental para pasarlo bien: si, por ejemplo, alguien no reconoce que ha sido descubierto, o
si un defensor usa su linterna cuando ya no puede hacerlo, el juego derivar en mil y una
disputas.
* Una de las estrategias ms tiles en este juego consiste en el intercambio de ropa entre los
atacantes para confundir a los defensores.

25

Al, al!
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: a partir de 10
INTERACCION: sensorial
RECURSO: atencin
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se forman dos equipos que se colocan uno a espaldas de otro, a una distancia de entre 5 y 6
metros.
2. Uno de los equipos elige secretamente a una persona que dice en voz alta: iAl, al!.
3. Los miembros del equipo contrario deliberan para decidir quin ha hablado, y todos juntos (o
bien por medio de un portavoz) dicen su nombre, pronuncindolo al final de la locucin Al
habla con....
4. Para cerciorarse de a quin pertenece la voz, el equipo que debe adivinarlo puede pedir hasta
tres veces que se repita Al, al!.
5. Si el equipo equivoca el nombre de la persona que habla o no sabe quin es, pierde. El equipo
contrario gana un punto y vuelve a elegir al prximo Al, al!.
6. Si el equipo acierta el nombre del que ha hablado, gana un punto y escoge al nuevo Al,
al!.

26

Amor a tope
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio y llano (patio)
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: a partir de 10
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: afecto entre los miembros del grupo
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Uno de los participantes persigue a los dems con el objetivo de tocar a alguien.
2. Los perseguidos corren por todo el terreno de juego con la intencin de no ser alcanzados.
3. Para evitar que su perseguidor los toque, pueden abrazarse a otro participante: el perseguidor
no puede tocar a las personas que se abrazan formando una pareja. Pero, no se puede
permanecer abrazado a otra persona ms de 10 segundos ni abrazarse dos veces seguidas con la
misma persona.
4. Por su parte, el perseguidor no puede esperar a que se separen dos jugadores abrazados;
cuando dos jugadores se abrazan, debe abandonarlos e ir en busca de otra presa.
5. Cuando el perseguidor toca a alguien, se invierten los papeles: el perseguidor pasa a ser uno
ms de los perseguidos, y la persona a quien ha tocado se convierte en perseguidor.

27

ngulos
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: aula
MATERIALES: 1 ficha para cada jugador; 1 tablero; 2 dados
PARTICIPANTES: de 2 a 4
INTERACCION: oposicin
RECURSO: operaciones lgico-matemticas
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Los jugadores colocan su ficha en el punto de inicio.
2. Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza segn el resultado:
* Si sale un 2, no
* Si sale un 3, un formen un ngulo se puede mover la ficha. 6 o un 9, puede avanzar 2
segmentos que agudo. 7 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que recto. 8 o un 10, puede
avanzar 2 segmentos que formen un ngulo obtuso.
* Si sale un 12, puede avanzar 2 segmentos que formen un ngulo llano.
3. Gana el primer jugador que coloca su ficha en la llegada.

OBSERVACIONES
* A partir de esta sencilla dinmica, los jugadores pueden inventarse normas. Por ejemplo, se
puede capturar una ficha cuando se salta por encima de ella. Una ficha capturada vuelve a
empezar.

28

Arrancar cebollas
EDAD: a partir de 11 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 6 a 20
INTERACCION: oposicin (que se transforma en cooperacin)
RECURSO: fuerza
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas: uno detrs de otro con las
piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del jugador de delante. El ultimo de la fila
apoya la espalda en una pared o en un rbol.
2. El jugador que arranca cebollas se sita de pie frente a la fila tomando las manos del primer
jugador y tirando de l para separarlo de la fila.
3. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arrancacebollas agarrndose a su cintura
y ayudndole a tirar.
4. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.

OBSERVACIONES
* Si bien es un juego de oposicin, a medida que avanza y se forman equipos, se transforma en
un juego de cooperacin-oposicin.
* En este juego es muy importante que slo el jugador que arranca cebollas tire de las manos
del jugador que est sentado; tambin es muy importante que los jugadores tengan ms de 11
aos.
* Esta propuesta es un juego de oposicin que se basa en los enfrentamientos o luchas. Vase,
en concreto, el apartado Excursiones. Juegos en el bosque y los artculos Formas de combate y
Tarjetas de vida . En ellos el lector encontrar un sinfn de propuestas e ideas basadas en las
formas de combates, algunas ideales para llevar a cabo en un espacio interior (por ejemplo, en
un da de lluvia) y otras idneas para practicar al aire libre.
* Dado que se trata de un juego de breve duracin, es una actividad adecuada para realizar en el
patio del colegio, entre clase y clase, durante el descanso, o bien cuando, durante una salida, se
realiza un alto en el camino.

29

Asalto
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 tablero; 24 fichas de un color (atacantes); 2 fichas de otro (defensoras)
PARTICIPANTES: 2
INTERACCION: oposicin
RECURSO: operaciones lgico-matemticas; estrategia
VALORES: mostrar autonoma y decisin en las propias iniciativas

DESCRIPCIN
1. Un jugador tiene las fichas atacantes y el otro, las defensoras.
2. Las atacantes ocupan todos los espacios menos la fortaleza. Las defensoras se colocan dentro
de la fortaleza.
3. El objetivo de las atacantes es ocupar totalmente la fortaleza. Estas fichas slo se mueven
siguiendo una lnea hasta un espacio adyacente vaco. No pueden saltar fichas n tampoco
capturar a las defensora s.
4. Las defensoras tienen que dejar slo 8 atacantes. Se mueven como ellas, pero adems pueden
capturar, saltndoles por encima y colocndose en un espacio vaco contiguo. Las fichas
capturadas se retiran del tablero.
5. Gana el equipo que consigue antes su objetivo.

OBSERVACIONES
* Se pueden buscar nuevas propuestas de juego manteniendo el mismo tablero.
* Existe una estrategia para el atacante que le da la victoria segura. Una vez un grupo de nios
haya jugado varias veces se les puede pedir que busquen cul es esta estrategia y la forma de
representarla grficamente. Pero deben mantener el resultado en secreto.
* Este juego goz de gran popularidad en la Europa del siglo XIX.

30

Auuuuu!
EDAD: 10 aos
DURACION: 1 hora
ESPACIO: amplio
MATERIALES: rastro dejado por las ovejas (pauelos, piedras, etc.)
PARTICIPANTES: de 15 a 40
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad; autoconcepto
VALORES: mostrar autonoma en las propias decisiones

DESCRIPCIN
1. El grupo se divide en dos: un tercio de los participantes forma el rebao de ovejas, y el resto
es una gran manada de lobos.
2. Las ovejas parten todas juntas desde la salida hasta el sitio que acuerden. Cuando han
marchado, los lobos esperan el tiempo acordado (por ejemplo, 3 minutos) antes de ir en su
busca, siguiendo el rastro que las ovejas han dejado en forma de seales: pauelos o trozos de
ropa atados a los rboles, piedras de colores, etc.
3. Una vez las ovejas llegan al sitio acordado, dan media vuelta y, dispersndose, intentan
regresar de nuevo al punto de partida.
4. Si los lobos descubren una oveja y la tocan, sta queda prisionera.
5. Gana el equipo de los lobos si, en el tiempo lmite establecido, ha cazado a ms de dos tercios
de las ovejas. Ganan las ovejas cuando logran salvar una tercera parte del rebao.

OBSERVACIONES
* Es importante acordarse de recoger las seales que las ovejas han dejado como rastro, y dejar
el bosque tan limpio como estaba
* Los lobos pueden ir recogiendo los objetos que las ovejas dejan como rastro y, as, intentan
despistarlas en su camino de regreso a la salida. Tanto las ovejas como los lobos pueden pactar
que a su llegada al sitio acordado gritarn las onomatopeyas de los animales que representan.
De esta manera se dan pistas a los dems jugadores sobre la evolucin del juego.

31

Avanzamos!
EDAD: 9 aos
DURACION: 1 hora
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 15 a 25
INTERACCION: oposicin
RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Uno de los participantes, el Capo, tiene la misin de ver lo sigilosos que son sus compaeros.
Para ello se sita en el centro de un llano.
2. El resto de jugadores se dispersa por los alrededores del bosque con el objetivo de acercarse
lo ms posible al Capo.
3. Cuando el Capo dice: Avanzamos!, sus compaeros pueden desplazarse; cuando dice:
Alto!, nadie puede moverse.
4. El Capo puede gritar el nombre de quien cree reconocer; si acierta, la persona cuyo nombre
ha dicho vuelve hacia atrs 60 pasos.
5. Si, por el contrario, el Capo se equivoca, la persona en cuestin sigue avanzando. Si el Capo
se equivoca dos veces ms respecto de esa persona, debe dimitir inmediatamente de su cargo.
6. La persona que sucede al Capo es aquella cuyo nombre el Capo ha confundido tres veces, o
bien la que ha llegado hasta los pies del Capo sin ser reconocida.

OBSERVACIONES
* Cuando se juegue con nios ms pequeos (de 7 a 9 aos), se propondr a un educador en la
funcin de Capo, y el juego puede ser ambientado con animales, transformndose, por ejemplo,
en el ruiseor que defiende su nido de los cuervos robahuevos.

32

Baile y malabarismo
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 pelota pequea y blanda para cada participante; msica
PARTICIPANTES: de 10 a 15
INTERACCION: accin individual
RECURSO: motricidad; ritmo
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Cada participante sostiene en la palma de la mano una pelota y se mueve al ritmo de la
msica.
2. El conductor del juego se encarga de la msica, alternando ritmos lentos y rpidos. Los
cambios de ritmo deben ser rpidos y desconcertantes, como, por ejemplo, pasar de un rock a
un vals.
3. Si se cae la pelota el jugador queda eliminado. El participante que no se mueve tambin es
eliminado. El juego sigue hasta que queda un nico participante con la pelota en la mano.

OBSERVACIONES
* El conductor del juego realizar una seleccin previa de la msica que utilizar. Para que la
actividad sea amena es importante que se empleen tipos de msica muy dispares y con ritmos
diversos.
* La actividad puede aprovecharse para iniciar a los alumnos en algunos nombres y tipos de
bailes. Por supuesto, se elegirn ritmos bsicos y sencillos: valses, mazurcas, msica rock, salsa,
msica clsica, etc.
* El juego tambin puede dar pie a reconocer el sonido de distintos instrumentos musicales.
* Para que la actividad sea dinmica, se pueden utilizar dos aparatos de msica distintos, de
modo que no haya una interrupcin musical cuando se cambia de ritmo y el fluir de la msica
quede siempre encadenado.
* Si los participantes no son muy pequeos, puede decidirse que cada uno de ellos se ocupe por
turnos de la seleccin musical.

33

Bingo!
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: de 15 a 20 minutos
ESPACIO: interior
MATERIALES: sillas y mesas para los participantes; 1 cartoncito y 12 o 15 fichas o papelitos
de sealizacin por participante; 1 pizarra para apuntar palabras o nmeros; 1 bolsa con las
palabras o los nmeros
PARTICIPANTES: de 10 a 40
INTERACCION: sensorial
RECURSO: lenguaje; memoria
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se escribe en la pizarra y con la participacin de todo el grupo una lista de nombres de un
campo semntico concreto (animales, oficios, etc.), que debe contar cuanto menos con 30
palabras. Si se trata de nmeros, stos irn del 1 al 99.
2. A cada participante se le da un cartoncito, donde anota 12 nombres de la lista (si se trata de
palabras) o 15 nmeros, dispuestos en un casillero formado por 3 filas de 4 columnas si se trata
de palabras, o por 3 filas con 5 columnas si se trata de nmeros. Tambin recibe tantas fichas de
sealizacin como casillas hay en los cartoncitos.
3. Cuando todo el mundo est preparado, empieza el concurso. El conductor del juego extrae al
azar de una bolsa las palabras o los nmeros. Cada vez que pronuncia alguna palabra o un
nmero que un jugador tenga anotado en su cartoncito, el jugador coloca sobre la casilla
correspondiente una ficha de sealizacin.
4. El primer jugador que logra sealar todos los nombres o nmeros de su cartn grita:
Bingo!. El conductor del juego comprueba que no haya habido ningn error y acto seguido lo
proclama campen.

OBSERVACIONES
* Se puede recurrir a este tipo de concurso como puro
entretenimiento o bien para afianzar conceptos trabajados durante una salida o en una
asignatura.
* En tanto que juego para trabajar el vocabulario, el bingo puede tener muchas aplicaciones.
Para aprender un nuevo idioma, por ejemplo, se pueden construir bingos de diferentes campos
semnticos. Tambin pueden trabajarse antnimos y sinnimos: en lugar de extraer palabras al
azar, el educador puede decir los contrarios o los sinnimos de los nombres anotados en la lista,
y los alumnos deben sealizar en su cartn las palabras relacionadas con las pronunciadas por el
educador. Hay que aadir la posibilidad de realizar bingos sobre todo tipo de conocimientos:
ciudades o capitales; elementos de la tabla peridica; artistas y escritores de una poca
determinada, etc.
* Cuando el bingo se hace con nmeros se puede enriquecer con algunos elementos
complementarios; por ejemplo, dando un nombre especial a algunos nmeros segn la tradicin.

34
As, por ejemplo, el 22 sera los dos patitos, etc.

35

Black
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 papel cuadriculado; 1 lpiz
PARTICIPANTES: 2
INTERACCION: oposicin
RECURSO: operaciones lgico-matemticas
VALORES: mostrar autonoma y decisin en las propias iniciativas

DESCRIPCIN
1. Se marca una cuadrcula de 6 x 6 cuadrados, y se proponen 3 smbolos.
2. El primer jugador selecciona uno de los 3 smbolos y lo coloca en la posicin superior
izquierda de la cuadrcula.
3. Por turnos, cada jugador debe dibujar un smbolo de forma que se contine el camino
iniciado por el primer jugador.
4. Gana el primer jugador que consigue colocar su smbolo en la casilla inferior derecha.
5. Si se fuerza al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados, pierde el jugador que
fuerza este movimiento.

OBSERVACIONES
* Otra versin del juego no marca ningn objetivo, sino que debe conseguirse forzar al
contrario a llevar el camino hasta uno de los lados del cuadrado.

36

Blanco o negro?
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: piscina; playa
MATERIALES: un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en
la otra
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se dispone de un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en
la otra. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores: el equipo X y el equipo O.
2. Ambos equipos forman una fila en la que alternan los jugadores de un equipo y de otro
(X-O-X-O-X-O...). Cada equipo mira en una direccin diferente.
3. Un jugador toma el frisbee y lo lanza al aire. Cuando el disco cae al suelo grita cul es la
figura que aparece en la cara superior: X u O.
4. Los jugadores del equipo sealado por el frisbee deben abandonar la fila rpidamente para
formar un crculo agarrndose de las manos, si se juega en el mar. Si se juega en una piscina,
cada equipo tiene una pared que es su casa, y sus miembros, en
lugar de formar un crculo, deben nadar hacia su pared.
5. Los jugadores del otro equipo deben salir a perseguirlos.
6. Los perseguidores suman tantos puntos como jugadores hayan atrapado (tocado) antes de
que formen el crculo en la playa o se pongan a salvo tocando su correspondiente pared de la
piscina.
7. El juego acaba cuando un equipo suma veinte puntos.

37

Bolos por equipos


EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 1 botella de plstico; 1 pelota para cada jugador
PARTICIPANTES: de 5 a 10 por equipo
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se dibujan dos lneas paralelas separadas por 30 centmetros; las lneas centrales. Luego se
dibujan otras dos lneas, cada una de ellas paralela a una de las lneas centrales, y separada de la
misma por 3 metros; las lneas de lanzamiento.
2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores. Cada equipo llena sus botellas de
arena y les hace una marca caracterstica (por ejemplo, con colores): son los bolos.
3. Los equipos dejan sus bolos sobre una lnea central y se colocan detrs de la lnea de
lanzamiento ms alejada de su fila de botellas, frente a los bolos del equipo contrario.
4. Cada jugador tiene una pelota. Cuando el director del juego da la orden de inicio, los
jugadores lanzan sus pelotas intentando derribar los bolos del equipo contrario.
5. Se pueden recoger las pelotas que se han lanzado, y tambin se puede volver a colocar de pie
un bolo derribado al propio equipo. Pero para ello se debe formar una cadena de jugadores de
manera que el jugador est en uno de los extremos de la cadena mantenga un pie tras la lnea de
lanzamiento.
6. Gana el primer equipo que consigue derribar todos los bolos del equipo contrario.

OBSERVACIONES
* Se puede dar mayor agilidad al juego modificando la norma de recoger las pelotas o los bolos
formando una cadena, de modo que los jugadores puedan entrar solos en el rea de lanzamiento
-sin necesidad de estar unidos de las manos- y realizar una nica accin cada vez (recoger un
bolo o una pelota).

38

Bottleball
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 2 botellas de plstico; 1 pelota; agua
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento; velocidad
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se marca el terreno de juego formando dos montculos de arena separados por unos 10
metros.
2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores. Cada equipo llena su botella de
agua y la coloca sobre uno de los montculos.
3. Se decide a suertes cul de los dos equipos empieza la partida. Un jugador del equipo que
empieza se coloca al lado de su montculo con la pelota en la mano.
4. Cuando el director del juego da la seal de empezar, este jugador pasa la pelota por el aire a
otro miembro de su equipo.
5. El jugador que tiene la pelota en la mano no puede avanzar; slo la puede pasar a uno de sus
compaeros o lanzarla contra la botella para derribarla. Por su parte, los miembros del equipo
contrario intentarn atrapar la pelota y derribar la botella de sus adversarios.
6. Cuando la botella ha sido derribada, slo la puede colocar bien de nuevo un jugador del
equipo al que pertenezca la botella derribada que tenga la pelota en la mano. Ello exige ir a
buscar la pelota all donde haya quedado tras derribar la botella e irla pasando hasta que llegue a
manos de un jugador situado junto a la botella cada (recordamos que no se puede avanzar con
la pelota en la mano). El juego se reanuda cuando la botella ha sido hincada de nuevo sobre el
correspondiente montn de arena. La botella no se puede volver a llenar de agua.
7. Los jugadores del equipo que ha derribado la botella no pueden,
tras derribarla, retener ni golpear la pelota. Es el equipo contrario
el que la pone en juego.
8. Pasado el tiempo establecido, gana el equipo que tiene ms
agua en la botella.

OBSERVACIONES
* Para los nios ms pequeos se puede eliminar la norma de que no se puede avanzar con la
pelota en la mano.
* Si el grupo es muy numeroso se puede jugar con cuatro equipos a la vez (y, por tanto, con
cuatro botellas).
* Los montculos deben ser lo bastante altos para que, cuando se derriba la botella, caiga el
agua.
* Para evitar que un jugador permanezca demasiado cerca de la botella e intercepte las pelotas,

39
impidiendo que pueda ser derribada, se puede trazar una circunferencia alrededor del montculo
sobre el que est la botella. Ningn jugador puede entrar dentro de este crculo a menos que sea
para colocar bien la botella.

40

Buscadores de tesoros
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: bosque
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 5 a 25
INTERACCION: sensorial, cooperativo
RECURSO: atencin; memoria
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. El director del juego recoge una serie de objetos variados (una hoja de determinado tipo, un
palo, una piedra, etc.) y los presenta a los jugadores, que memorizan la lista de objetos.
2. Se delimita una zona del bosque desde donde los jugadores deben salir a buscar el mximo
nmero posible de elementos de la lista.
3. Cuando ha pasado un tiempo determinado, el director hace una seal sonora para que todos
vuelvan al punto de encuentro.
4. Cada jugador presenta todos los objetos que ha conseguido, recibiendo un punto por cada
uno de ellos.

OBSERVACIONES
* Para grupos de ms de diez jugadores, se pueden formar equipos. Cada equipo buscar los
elementos de la lista.
* Cabe plantear este juego como una actividad a realizar durante un paseo por el bosque. En tal
caso conviene eliminar el recuento de puntos, ya que supone la inclusin de un elemento
competitivo y puede modificar el carcter tranquilo del paseo.

41

Cadena de nombres
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: ms de 10
INTERACCION: sensorial
RECURSO: memoria
VALORES: sociabilidad
DESCRIPCIN
1. Los jugadores se colocan en crculo. Se decide quin empieza y el primer participante dice su
nombre.
2. La persona de la derecha de la que ha hablado pronunciar el nombre anterior y luego dir el
suyo.
3. El tercer participante y los siguientes deben pronunciar los nombres anteriores, en el orden en
que se han dicho, aadiendo el suyo al final.
4. Se procede de este modo hasta completar el crculo; el ltimo participante tendr que
recordar todos los nombres correctamente.

OBSERVACIONES
* Debera premiarse con un aplauso o un comentario el esfuerzo y la dificultad que supone ser
uno de los ltimos participantes en el juego, debido a la gran cantidad de datos que en tal caso
se debe recordar.
* Para aumentar la dificultad y distender al grupo se puede preguntar al finalizar la primera
ronda si hay alguien capaz de recordar nuevamente todos los nombres. Cuando se ofrece un
voluntario para recordarlos, se pide a todos los participantes que cambien de sitio y el
voluntario debe decir los nombres de todos los miembros del grupo a partir de la persona que
est sentada a su derecha.
* Como complemento o como segunda fase de este mismo juego se puede realizar el
denominado Pelota-nombre, juego que se explica en este mismo apartado.
* Dependiendo de la edad de los participantes o de los objetivos del juego pueden iniciarse otras
rondas en las que los participantes aaden a su nombre el lugar de procedencia, su nmero de
calzado, la aficin favorita, etc.; de este modo el juego se
transforma en un autntico ejercicio memorstico. Este mismo juego puede contemplar otras
variantes ms movidas, como la versin Me llamo... y me pica..., en la que los participantes
aaden a su nombre un lugar donde les pica y hacen ademn de rascarse en ese sitio.
* En la clase de Lengua este juego puede servir para ampliar el vocabulario: se reparten dibujos
que representan palabras nuevas, y los participantes, en vez de sus nombres, pronuncian las
palabras que les han tocado en suerte.

42

43

Canario, cangrejo y canguro


EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: atencin
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se dividen en 2 equipos de igual nmero. Todos los jugadores del mismo
equipo se sientan juntos.
2. Un equipo est formado por los canarios y el otro, por los canguros.
3. El conductor del juego dice en voz alta uno de estos nombres: canarios, cangrejos o
canguros.
4. Cuando dice el nombre de un equipo, sus miembros se levantan a saludar.
5. Cuando dice cangrejos, nadie se mueve.
6. El jugador que se mueve cuando no le corresponde o que se queda quieto cuando nombran a
su equipo queda eliminado.
7. Pierde el equipo que se queda antes sin jugadores.

44

Cara y cruz
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 moneda o una ficha de juego con una marca en una cara
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se marca una lnea en el suelo que divide el terreno de juego en
2 partes iguales. Los 2 extremos del campo pueden estar delimitados por elementos (una pared,
unos rboles, etc.) o por unas lneas; son las casas de cada equipo.
2. Se divide el grupo en 2 equipos.
3. Cada equipo escoge una de las caras de la moneda: cara o cruz.
4. El conductor del juego lanza la moneda al aire y la recoge con las manos. Indica el resultado
y el equipo acertante persigue a sus adversarios para atraparlos.
5. Cada jugador atrapado antes de llegar a su casa, pasa a formar parte del equipo contrario.
6. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores entre todos.

OBSERVACIONES
* El hecho de que los jugadores cambien de equipo elimina la posible competicin.
* Una variante consiste en lo siguiente: en lugar de tirar una moneda, cada equipo recibe un
nombre diferente; el conductor del juego narra una historia y, cada vez que nombra a uno de los
equipos, ste sale a perseguir al otro.

45

Carrera de bastones
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 1 palo; 1 pelota pequea para cada jugador desarrollo de diferentes tareas
PARTICIPANTES: de 2 a 10
INTERACCION: oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: autosuperarse en el

DESCRIPCIN
1. Se marca en el suelo la lnea de salida; a su izquierda, a un metro de distancia, se traza
una lnea paralela: la meta. A la derecha de la lnea de salida, y a dos metros de distancia,
se dibuja otra lnea paralela, la lnea de lanzamiento
2. Cada jugador clava su palo en la lnea de salida y se coloca con la pelota en la mano
en la lnea de lanzamiento.
3. Cuando el educador marca el comienzo del juego, todos los jugadores lanzan la
pelota intentado derribar su palo.
4. Si no consiguen derribarlo, salen corriendo a buscar la pelota y vuelven a lanzarla
desde la lnea de lanzamiento.
5. Si logran derribarlo, vuelven a clavar el palo all donde ha quedado la punta ms
cercana a la lnea de llegada; luego recogen la pelota y la continan lanzando.
6. Se procede de este modo hasta que un jugador consigue que su palo atraviese la
meta, y gana la partida.

2. OBSERVACIONES
* El nmero de 10 participantes que se indica en la ficha permite un mejor control del
juego, pero en realidad se pueden hacer partidas multitudinarias, si bien cuando los
jugadores son muy numerosos lo ms recomendable es organizar un campeonato con
eliminatorias.

46

Carrera de caballos
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: distensin y relajacin
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. El conductor del juego se coloca de rodillas, sentado sobre sus talones, delante de todo el
grupo. El resto tambin est de rodillas.
2. El conductor relata una carrera de caballos. Todos los jugadores imitan los gestos del
director. Los gestos son:
* Avanzar (a diferentes velocidades): golpear con las palmas de las manos sobre los muslos.
* Entrar en un tnel: golpearse el pecho con los puos.
* Saltar una valla: levantar las manos.
* Girar hacia un lado: inclinar el cuerpo hacia este lado mientras se golpea con las palmas de las
manos sobre los muslos.
* Se encuentran con una rama: agacharse mientras se golpea con las palmas sobre los muslos.
* Foto finish : quedarse quieto, saludar y sonrer.

OBSERVACIONES
* Se trata de un juego de animacin que divierte mucho. La gracia est en cmo relate la carrera
el conductor del juego, inventando nuevos elementos o cambiando las velocidades.

47

Carrera de cntaros
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: globos; agua
PARTICIPANTES: de 8 a 40
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIN
1. Los participantes forman grupos de 4 jugadores. Cada grupo recibe 3 globos llenos de agua.
2. Se marca una lnea de salida y una de llegada. Los jugadores se colocan en la lnea de salida.
3. El educador da una consigna. Por ejemplo: ordena que los grupos se coloquen de forma que
slo toquen el suelo 4 pies y 4 brazos.
4. Cada equipo tiene 2 minutos para buscar la forma de colocarse segn la consigna propuesta.
Uno o varios jugadores llevan consigo globos llenos de agua.
5. El educador da la seal para que los grupos, siempre movindose con 4 piernas y 4 brazos, se
desplacen hasta la lnea de llegada.
6. El primer equipo que atraviesa la lnea de llegada se anota 5 puntos.
7. Cada equipo se anota tambin 2 puntos por cada globo que atraviesa la lnea de llegada.

OBSERVACIONES
* Se pueden hacer diferentes carreras. En cada una los grupos siguen consignas diferentes. Por
ejemplo:
- Todos en una fila y con los pies atados entre s.
- Con el globo entre las manos y saltando como las ranas.
- Caminando de espaldas y con los pies atados.
- Caminado sobre la punta de los pies y con una mano en la cabeza.
- Caminando mientras se toca con un dedo la nariz de un compaero. Cada miembro del grupo
debe tocar una nariz.
* El nmero de miembros de cada grupo se decide en funcin del nmero total de participantes
en el juego. El nmero de miembros que se acuerda para cada grupo determina el nmero de
pies y brazos que deben tocar el suelo por equipo, o el tipo de habilidad que se debe llevar a
cabo.

48

Carrera de lana
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 3 minutos
ESPACIO: autocar
MATERIALES: dos madejas de lana
PARTICIPANTES: a partir de 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: coordinacin motriz
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se divide a los viajeros del autocar en dos equipos: los que se encuentran a un lado y a otro
del pasillo central que separa las dos hileras de asientos.
2. El educador da una madeja de lana a los dos jugadores que se encuentran en la primera fila de
cada equipo, en el asiento situado junto al pasillo.
3. Cuando se da la seal, ambos jugadores pasan la madeja a los que estn sentados detrs de
ellos, aunque mantienen sujeto el extremo de la madeja de lana.
4. Todos los jugadores sentados junto al pasillo van pasando la madeja a quienes estn sentados
detrs, hasta llegar al asiento de la ltima fila. El jugador que ocupa este asiento pasa la madeja
a su compaero, que est sentado junto a la ventana, y entonces la madeja se la van pasando
hacia adelante los jugadores sentados junto a la ventana.
5. Gana el primer equipo cuya madeja llega al jugador sentado junto a la ventana en primera fila,
al lado del que sujeta el hilo. Si este jugador suelta el hilo durante la carrera, su equipo vuelve a
empezar.

OBSERVACIONES
* Dado el carcter altamente cooperativo de este juego, se puede plantear como un reto
contrarreloj, con todos los viajeros formando un nico equipo: podr recorrer la madeja de
lana las cuatro hileras de asientos en menos de dos minutos?
* Tambin resulta divertido jugar con rollos de papel higinico o
con serpentinas; puesto que ambos productos no son lo bastante largos como para cubrir la
longitud de dos hileras de asientos, cuando se acabe un rollo de papel o una serpentina debe
atarse un nuevo rollo u otra serpentina para poder seguir con el juego. Si una de estas tiras de
papel se rompe, el jugador a quien se le ha roto debe ponerse de pie y sostener en cada mano
uno de los extremos rotos, a fin de que pueda continuar la carrera.

49

Carreras de lpices
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: 1 papel; 1 lpiz para cada jugador
PARTICIPANTES: de 2 a 6
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: distensin
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Sobre un papel, se marca una pista delimitada por una salida y una llegada.
2. Por turnos, cada jugador pone la punta de su lpiz sobre la salida y sostiene el otro extremo
del mismo con un dedo. Mediante una suave presin del dedo, el lpiz se desliza marcando una
lnea en el recorrido.
3. Se hace un punto en el extremo de la lnea que se ha marcado; es el lugar donde se ha
quedado su auto de carreras. Si la lnea sale fuera del circuito, se coloca el punto all donde
cruza el extremo de la pista.
4. Cuando le vuelve a tocar el turno, el jugador pone la punta del lpiz en el punto que ha
marcado antes y realiza un nuevo movimiento.
5. Gana el primer jugador que consigue cruzar la lnea de meta.

OBSERVACIONES
* El peso educativo de este juego se centra en el respeto y el dilogo ms que en la percepcin
espacial o la estrategia.

50

Carrera de relojes
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 3 globos llenos de agua para cada equipo
PARTICIPANTES: grupos de 5 jugadores cada uno
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamientos
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los participantes forman grupos de 5 jugadores cada uno. Cada grupo se dispone en crculo.
Los jugadores permanecen separados unos 2 pasos los unos de los otros.
2. Cada grupo escoge un jugador que marca las horas. Este jugador va a buscar los globos y es
quien marca el paso de las horas.
3. El educador se coloca a unos 3 metros de distancia de donde estn los grupos, con todos los
globos llenos de agua. A cada equipo le corresponden 3 globos.
4. Cuando el educador da la seal de inicio, el jugador de cada equipo que marca las horas sale
corriendo del crculo a buscar 1 globo, vuelve con l a su grupo, se pone en el lugar que
ocupaba en el crculo y lo pasa a su compaero de la derecha. El globo pasa entonces de mano
en mano, siempre por la derecha, y recorre todo el crculo. Cada crculo completo es 1 hora.
5. Cada vez que el globo llega a las manos del jugador que marca las horas, ste cuenta 1 hora.
6. Si el globo cae al suelo y se rompe, el jugador que marca las horas sale corriendo a buscar
otro, y su equipo sigue contando las horas desde el nmero en que se haba quedado
anteriormente.
7. El juego acaba cuando cada equipo ha roto sus 3 globos.
8. Gana el equipo que ha conseguido marcar ms horas.

OBSERVACIONES
* La distancia entre los jugadores marca la dificultad del juego. Esta distancia debe decidirse en
funcin de la edad y las capacidades motrices de los participantes.

51

Carrera de sillas
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 1 hora
ESPACIO: aula grande; patio de la escuela, si el tiempo lo
MATERIALES: 1 silla por jugador; tarjetas con preguntas
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: distensin; relajacin
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se distribuyen en equipos iguales. A cada equipo le corresponde una hilera de
sillas.
2. Se delimita el rea de juego, estableciendo una lnea de salida y una lnea de llegada o meta.
La marca de la lnea de salida se sita delante de las filas (la silla que encabeza la fila de cada
equipo pisa con las patas delanteras la lnea de salida); la lnea de llegada puede incluso estar
fuera del aula.
3. El espacio que separa la salida de la meta variar en funcin del nmero y de la edad de los
participantes.
4. Cuando el juego empieza los jugadores de cada equipo se encuentran sentados en sus sillas.
5. El conductor del juego lee la pregunta de 1 tarjeta y anuncia el valor de la respuesta correcta.
El valor de la respuesta correcta se materializa en el nmero de sillas que avanzan.
6. Los jugadores de cada equipo se renen, escriben la respuesta en 1 papel y la presentan al
conductor del juego.
7. El primer equipo que presenta la respuesta correcta, sin faltas de ortografa, es el ganador de
la ronda. Entonces del equipo que ha respondido correctamente se levantan tantos jugadores del
final de la fila como puntos o sillas vala la respuesta correcta y, agarrando la silla, la posicionan
a la cabeza de la fila. Luego se sientan de nuevo en la silla. As, el equipo avanza en grupo hacia
la meta.
8. El juego acaba cuando la silla de 1 jugador atraviesa la lnea de llegada. Gana el equipo de
este jugador.

OBSERVACIONES
* En el caso de no disponer de suficiente espacio para mover las sillas, se puede realizar un
esquema del desarrollo de la partida en una pizarra o sobre un papel clavado en un tablero: los
alumnos dibujan su cara en un trozo de cartulina y la pegan con cinta adhesiva o alfileres si el
tablero es de corcho. La dinmica del juego es la misma.
* Se trata de un juego muy adecuado para establecer vnculos entre los miembros del equipo.

52

Catapn, catapn, catapn chin pun!


EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 10 a 25
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: percepciones corporales
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Los jugadores y el animador del juego se sientan en crculo.
2. El juego empieza cuando el animador del juego hace un gesto (por ejemplo, tocarse la nariz,
darse cuatro golpes en la cabeza, frotarse las manos, etc.) al tiempo que dice la frase: Catapn,
catapn, catapn chin pun!
3. Cuando acaba de recitar la frase, el jugador que se sienta a su derecha tiene que hacer el
gesto que ha hecho el animador acompaado por la frase que da nombre al juego. Mientras
tanto, el animador del juego realiza un nuevo gesto y repite la misma frase.
4. El juego contina al tiempo que las frases y los gestos que las acompaan van siendo
recitadas y repetidos por todos los jugadores.
5. Cuando el animador del juego lo decide, termina de recitar la frase e inventar gestos y espera
que la frase y el ltimo gesto que ha realizado sean repetidos por el ltimo jugador del corro, es
decir, por el participante que se encuentra sentado a su izquierda.

OBSERVACIONES
* Muchas veces el juego no llega a acabarse, ya que los jugadores no consiguen llevar
correctamente el ritmo o se aceleran y se pierden. Por este motivo, adems de un juego de
distensin, la actividad es tambin un buen ejercicio para trabajar aspectos musicales.

53

Cazadores de lobos
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: bosque
MATERIALES: 1 pauelo
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de las tareas

DESCRIPCIN
1. Se marca un punto de salida y uno de llegada o meta, ambos separados por varios centenares
de metros.
2. Se designa un jugador que hace de lobo. Se distingue del resto porque lleva un pauelo
colgando de la cintura.
3. El lobo sale a esconderse.
4. Los restantes miembros del grupo son los cazadores. Deben permanecer en el punto de
salida, aguardando una seal del lobo.
5. Cuando el lobo se ha colocado donde cree conveniente, emite un aullido. Esta seal indica a
los cazadores que ya pueden empezar a correr hacia la meta.
6. Si uno de los cazadores lo ve, grita: El lobo!, y sale corriendo en direccin a la meta.
7. Si el lobo toca al cazador antes que llegue a ese lugar, lo captura; cuando ha capturado a tres
cazadores, pasa a ser invulnerable. Por su parte, los cazadores que llegan a la meta sin ser
capturados son tambin invulnerables.
8. Los cazadores pueden capturar al lobo arrebatndole el pauelo;
pero cuando el lobo es invulnerable no le pueden sacar el pauelo.
9. El juego acaba cuando todos los cazadores que no han sido capturados se han convertido en
invulnerables.

54

Crculo mojado
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 1 globo lleno de agua
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: coordinacin motriz
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Todos los jugadores forman un crculo lo ms estrecho posible, mirando hacia adentro.
2. Extienden los brazos y colocan las palmas de las manos extendidas hacia arriba. Los brazos y
las palmas de las manos deben tocarse con los de los compaeros.
3. El educador deja un globo lleno de agua sobre la mano de uno de los jugadores.
4. Cuando el educador da la seal, los jugadores levantan una mano para que el globo ruede
sobre la mano del jugador de su izquierda. Este movimiento lo van repitiendo todos los
jugadores, de modo que el globo gire y no interrumpa su trayecto.
5. Cada vez que el globo llega de nuevo a las manos del primer jugador -o sea, al punto de
inicio-, se cuenta una vuelta.
6. El movimiento se va acelerando para que la pelota d vueltas cada vez ms deprisa, hasta que
caiga al suelo.

OBSERVACIONES
* Esta propuesta ldica es la adaptacin de un juego tradicional del pueblo inuit o esquimal.
Tradicionalmente el juego se practica con una bola de nieve. Los jugadores la hacen rodar hasta
que cae al suelo o se deshace.

55

Cdigo secreto
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 30-45 minutos
ESPACIO: bosque con claro
MATERIALES: 10 carteles con objetos dibujados para cada equipo; cuerda (hilo resistente) y
pinzas de tender la ropa o grapas; 1 pauelo grande para cada jugador; distintivos diferentes
para los jugadores de cada equipo (gorras, brazaletes, pauelos colgados del cuello u otros
elementos); 10 tarjetas de vida para cada jugador (de colores diferentes para cada equipo);
papel y lpiz para 2 jugadores
PARTICIPANTES: de 15 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad; memoria
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia
DESCRIPCIN
Preparacin:
*Se forman dos equipos. A cada uno de cuerda y un juego de carteles, junto con
para colgarlos de la cuerda, as como un tarjetas de vida por jugador.
* Los equipos deben distinguirse a simple vista, mediante gorras o brazaletes de distintos
colores, o mediante algn tipo de distintivo prendido en la ropa.
* Cada equipo escoge un lugar donde instalar su campamento. All ellos se le proporciona
una pinza u otro material pauelo grande y diez ata su cuerda entre dos rboles, colgando en
ella sus carteles.
* Los dos equipos eligen a un jugador que montar guardia en su
campamento. Este jugador reparte una tarjeta de vida a los miembros del equipo, guardando
el resto, y dispone de papel y lpiz para anotar los resultados que le facilitan sus
compaeros.
* Cada jugador se cuelga el pauelo del pantaln. El director del juego toca un silbato para
dar inicio al juego.

Desarrollo:
1. Los jugadores de cada equipo salen a buscar el campamento de su adversario.
2. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos contrarios entablan una lucha de pauelos
(vase el artculo Formas de combate). El jugador que gana se queda con la tarjeta de vida de
su adversario. El jugador que pierde su tarjeta de vida debe volver a su campamento en busca
de otra. El ganador puede continuar avanzando.
3. Cuando un jugador entra en el campamento de sus adversarios, intenta memorizar el orden en
que estn colgados los carteles. Si un jugador del equipo contrario le toca, debe dar la espalda a
los carteles y luchar con l. Si pierde, entrega su tarjeta de vida y vuelve a su campamento en
busca de otra; si gana, se queda con la tarjeta de vida de su oponente y puede seguir mirando
los carteles en tanto no sea retado por otro jugador del equipo contrario.
4. El jugador que logra memorizar los carteles expuestos en el campamento enemigo vuelve a

56
su propio campamento y le comunica al jugador que monta guardia all el orden en que estn
dichos carteles colgados.
5. Cuando el jugador que monta guardia ha anotado el orden de los carteles se detiene el juego.
Si los datos son correctos, su equipo ha ganado; si no lo son, prosigue el juego.

OBSERVACIONES
* Este juego tambin se puede poner en prctica con tres o cuatro equipos. Se puede dejar que
el jugador que reta a otro decida entre dos o tres tcnicas de lucha cuando se encuentren (vase
el artculo Formas de combate).
* Las tarjetas de vida capturadas a un miembro de otro equipo no son vlidas para uno mismo.
Cuando se llega al propio
campamento se dan todas las vidas adversarias que se hayan capturado.

57

Combate de caballeros
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: piscina; playa
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 4 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: fuerza
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia
DESCRIPCIN
1. Los jugadores se agrupan por parejas. Un miembro de la pareja es el caballo y el otro el
caballero.
2. Todos los caballeros montan sobre las espaldas de los caballos. La forma ms sencilla de
hacerlo es que los caballeros abran las piernas y que los caballos se sumerjan, pasen por entre
las piernas de los caballeros y se levanten.
3. Cuando se da la seal, todos los caballeros intentan derribar a los otros caballeros.
4. El juego acaba cuando slo quedan en pie un caballero y su caballo, que son los ganadores.

OBSERVACIONES
* Puede acordarse que, cuando un caballero es derribado, cambia su papel con el caballo; de
este modo el juego y la diversin se prolongan.
* Se puede pactar que la zona de combate y la zona donde los caballeros montan sobre los
caballos no sea la misma. Se puede plantear el juego como un combate entre dos equipos o
ejrcitos, de manera que los caballeros de cada ejrcito se ayudan mutuamente y formulan
diferentes estrategias para defenderse de sus enemigos.

58

Contrarios
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 3 minutos por partida
ESPACIO: tren; parada en el viaje
MATERIALES: dos sombreros hechos de papel de peridico
PARTICIPANTES: de 2 a 6
INTERACCION: oposicin
RECURSO: atencin
VALORES: mostrar autonoma en las propias decisiones

DESCRIPCIN
1. Se hacen dos sombreros de papel de peridico y se dan a dos jugadores, uno de los cuales
ser el director del juego. Todos los participantes se colocan formando un pequeo crculo.
2. Cuando empieza el juego, el director hace muecas y mueve su sombrero como le parece. El
jugador que lleva el otro sombrero debe ejecutar la accin opuesta: si el director se pone el
sombrero, l debe sacrselo; si re, debe llorar, etc.
3. Si no realiza inmediatamente la accin correcta, queda eliminado y le da el sombrero al
siguiente jugador.
4. Si el director del juego no consigue que el otro jugador se equivoque despus de diez
intentos, pasa el sombrero al jugador al que le corresponde el turno.
5. El juego acaba cuando todos los jugadores se han puesto el sombrero una vez.

OBSERVACIONES
* Para dar mayor agilidad al juego, el grupo debe practicar formas de colocarse el sombrero y
todo tipo de muecas antes de empezar a imitar al director del juego. As, quienes desempean
este papel tendrn ideas para poner en prctica, y habr quedado claramente establecido el
contrario de cada uno de los diferentes gestos y muecas.
* En las primeras partidas que se jueguen debe tenerse en cuenta que el grupo sea reducido,
porque, al facilitar la rpida participacin de todos los jugadores, aumenta el dinamismo del
juego.

59

Crac! Buuum! Aj!


EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: aula
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 5 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: lenguaje
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Antes de empezar el juego el educador explica qu son las onomatopeyas y ensea las
onomatopeyas ms habituales. Resulta prctico presentar las onomatopeyas por grupos
temticos (vase ms abajo diferentes elencos temticos propuestos).
2. Se asigna a cada nio 1 o varias onomatopeyas del grupo temtico que se haya elegido. El
maestro ha trabajado previamente con los alumnos para que adems de reconocer las
onomatopeyas las puedan acompaar de la mueca o expresin ms adecuada. Por ejemplo,
aunque se trate en todos los casos de risas, no es lo mismo rerse con un Lla, ja!, con un Lle,
je!, con un Lii, ji! o con un Llo, jo! (vase el listado de onomatopeyas relativas a las
personas).
3. Los alumnos se sientan en crculo y el conductor del juego se sita en el centro. Muy
rpidamente pregunta las onomatopeyas. Por ejemplo, dice: Bomberos. Entonces el nio al
que le ha sido asignada la onomatopeya relativa a los bomberos, se levanta y grita: iUuuuh,
uuuuh!. Luego se sienta.
4. Cuando un jugador se equivoca, no presta atencin y no se levanta o bien no reacciona a
tiempo queda eliminado.
5. El juego acaba cuando el educador lo decide o cuando se proclama un ganador.

OBSERVACIONES
* Se puede decidir que los jugadores eliminados paguen o cumplan prenda.
* Se puede realizar varias partidas jugando en cada caso con onomatopeyas de distinto grupo
temtico.
* Se puede proponer una retahla de onomatopeyas, que todos los participantes deben exclamar
a la vez en un discurso encadenado y de modo muy rpido, al tiempo que se escenifican con
muecas. Si la retahla de onomatopeyas es muy larga se aconseja escribirla en la pizarra para que
todos los alumnos la puedan leer y reproducir con facilidad. Por ejemplo: Buaa!, Aj!,
Buuum!, Cloc, doc!, Brrrum, brrrum!, PIas, pias!, Ay!, Muuu, muuu!, Tic-tac, tictac!, Bla,
bla, bla..., Crac!, Croac!, Achs!, Chist!, Crag!, etc.

60

EJEMPLOS
Ejemplos de onomatopeyas
Onomatopeyas de autos y vehculos
iBrrrum, brrrum!
aceleracin de motocicleta
iNiinoo, niinoo!
sirena de ambulancia
iUuuuh, uuuuh!
bomberos
Piiii, piiii!
claxon, bocina

Onomatopeyas de objetos diversos


Tarar!, Tarar!
toque de trompeta
Toln, toln!
campana
Din, don, dan!
repique de campanas
Tiln, tiln!
campanilla
Buuuum!
estallido fuerte, explosin
Cionc!
golpe contra el suelo
Tic-tac, tic-tac, tic-tac!
reloj, pndulo del reloj
Frufr
roce de seda contra seda
Crag!
rotura de objetos
Riiiin, riiiin!
telfono
Rin, rin!
timbre
Clic!
ratn de computadora
Chin, chin!
cristal contra cristal
Onomatopeyas relativas a las personas
Pias, pias!
aplausos
Aj!, Puaj!

61
asco
Bua, bua!
llanto de un beb
Chuic!; Mu!
beso
Paf!
bofetada
Catapumba!
ca d a
Ejem, ejem!
carraspeo
am, am, am!
comer
Bla, bla, bla...
conversacin ininteligible
Oaaa, oaaa!
desperezarse
Toc, toc!, Pon, pon!
golpe en la puerta
Rrrrrr..
ronquido
Zzz, zzz, zzz...
sueo
Ja, ja!
risa abierta
Je, je!
risa astuta
Ji, ji!
risa contenida
Jo, jo!
risa socarrona
Hip, hip!
hipo
Grrr...!
gruido
Chist!
silencio
Ac h s!
estornudo
Ay!
grito de dolor

Onomatopeyas de la naturaleza
Chap, chap!; Chop, chop!
chapoteo

62
Paf!
golpe contra el agua
Glu, glu, glu!
trasiego de lquido
Plic, plic!
lluvia suave
Crac!
rama que se quiebra
Sss, SSS, SSS...
viento

Onomatopeyas de animales
Zzzzz
zumbido de abejas
Auuu!
aullido del lobo
Beee!
balido de la oveja
Muuu, muuu!
mugido de una vaca o un buey
Hiiii, hiiii, hiiii!
relincho de
caballo
Po, po, po!
canto de los pjaros
Quiquiriqu!
canto del gallo
Oenc, oenc!; Oinc, oinc!
gruido del cerdo
CIoc, doc!
cloquear de la gallina
Miau, miau!
maullido del gato
Rrrr, rrrr, rrrr
ronroneo del gato
Cri, cri!
g rl 110
iOn, on!
ganso
Cua, cua, cua!
pato
GIugI!
pavo
Guau, guau!
ladrido del perro

63
iHiaaa, hiaaa!
rebuzno del asno
Croac!
ra n a
Cu-c, cu-c!
cuco o cuclillo

64

De acuerdo?
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: el cuestionario del conductor del grupo
PARTICIPANTES: a partir de 15
INTERACCION: sensorial
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: dialogar

DESCRIPCIN
1. Los participantes forman una fila, mirando hacia adelante. No debe haber ningn obstculo a
menos de dos metros de la fila.
2. El conductor del juego pide a los participantes que cierren los ojos. Les explica que har una
afirmacin y que deben mostrar su acuerdo o desacuerdo con lo que l dice, del siguiente modo:
* Dar un paso a la derecha si estn de acuerdo, o bien dar dos pasos a la derecha si el acuerdo
con lo que se ha dicho es total.
* Dar un paso a la izquierda si no estn de acuerdo, o bien dos pasos a la izquierda si estn muy
en desacuerdo.
3. Una vez hecha la afirmacin, y despus de que los jugadores se hayan manifestado su
acuerdo o desacuerdo, el conductor del juego da una seal y todos los participantes abren los
ojos a la vez.
4. A continuacin, desde las posiciones obtenidas, se inicia un debate. Los jugadores pueden
modificar su opinin y, consiguientemente, cambiar de lugar.

65

De campo a campo
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se dibujan en el suelo 2 lneas paralelas separadas unos 10 metros.
2. Se forman 2 equipos (A y B).
3. Los jugadores del equipo A se distribuyen libremente en el espacio comprendido entre las 2
lneas. Estos no pueden moverse a lo largo de toda la partida.
4. Los jugadores del equipo B se colocan detrs de una de las lneas.
5. Cuando se da la seal de inicio, los del equipo B intentan cruzar el terreno de juego sin que
sus adversarios les toquen. Cada jugador que cruza el terreno de juego sin que le toquen suma 1
punto.
6. La duracin de cada partida puede pactarse previamente e intercambiarse los papeles en la
partida siguiente.
7. Gana el equipo que consigue ms puntos despus de un nmero de partidas determinado
previamente.
OBSERVACIONES
* Este juego favorece el dilogo entre los jugadores del mismo equipo para elaborar una buena
estrategia. Por ello, se debe dejar un tiempo para que los jugadores se organicen.

66

De quin es esto?
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 45 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: una caja, saco o bolsa donde esconder objetos
PARTICIPANTES: a partir de 10
INTERACCION: sensorial
RECURSO: autoconcepto
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. En una sesin anterior se recuerda a los participantes que deben traer algn objeto que los
represente o que tenga un significado especial para ellos. No pueden comentar a sus
compaeros qu objeto han escogido.
2. Al empezar la actividad, los jugadores se dirigen de uno en uno a una bolsa, saco o caja
donde depositan el objeto. A medida que lo dejan dentro, se sientan formando un crculo.
3. A continuacin, un voluntario extrae uno de los objetos de la bolsa e intenta asociarlo con
alguien del grupo. Cuando cree que sabe a quin pertenece el objeto, lo da a esta persona.
4. Quien ha recibido el objeto dice si es o no su propietario.
5. Si lo es, quien le dio el objeto explica por qu ha credo que le perteneca; luego, el
propietario relata el significado del objeto. A continuacin, le corresponde a l descubrir a quin
pertenece otro de los objetos de la bolsa.
6. Si no es su propietario, quien le ha dado el objeto explica por qu lo ha asociado con esta
persona.
7. El juego puede proseguir entonces de dos maneras: la persona propietaria del objeto declara
que ste es suyo -y explica por qu lo ha trado- o bien el objeto se vuelve a depositar en la
bolsa, a la espera de que lo extraiga otra persona y averige quin es su propietario.
8. El juego concluye cuando todos los objetos estn en manos de su propietario.

67

Derriba bote
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 15 minutos
MATERIALES: tantos botes de conserva como jugadores; 1 pelota pequea
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se dibuja un terreno de unos 10 m de largo por 6 m de ancho.
2. Los jugadores se distribuyen en 2 equipos y cada uno se coloca detrs de una de las lneas de
fondo.
3. Cada equipo tiene tantos botes como jugadores y los distribuye sobre su lnea.
4. Por turnos, los jugadores lanzan la pelota para derribar los botes de sus adversarios.
5. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.

OBSERVACIONES
* Se pueden jugar diferentes partidas: los botes derribados se consideran puntos.

68

Dnde estar?
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 45 minutos
ESPACIO: entorno natural
MATERIALES: mensaje; posibles sealizaciones por el camino
PARTICIPANTES: a partir de 5 participantes (tantos grupos de 5 como se desee)
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: atencin; coordinacin motriz
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal en las relaciones
con los dems

DESCRIPCIN
1. El juego consiste en esconder un objeto cualquiera elegido entre todos. Los participantes
deben hallarlo organizados en grupos formados por 5 miembros.
2. El conductor del juego es quien esconde el objeto. Tambin es el encargado de redactar un
mensaje dando indicaciones precisas para su localizacin.
3. La actividad comienza cuando el conductor del juego lee el mensaje y los participantes toman
notas con las indicaciones que se detallan.
4. El mensaje se refiere al recorrido que los participantes deben realizar para llegar al destino
final. El contenido del mensaje puede ser simplemente una descripcin de los posibles caminos a
elegir o complicarse hasta convertirse en un laborioso ejercicio de localizacin de lugares
concretos que sirven de referencia (casas, rboles, piedras, cruces, ros, cascadas, fuentes, etc.).
Vase a continuacin ejemplos de mensajes:
* Cruzamos el puente y seguimos el curso del ro hacia el Sur, en direccin a la
desembocadura. Al llegar al peasco del pino solitario, remontamos el riachuelo de la derecha.
Luego....
* Seguimos por el camino que nos lleva al Este y nos adentramos en un bosque. Cuando
encontramos un cruce de caminos continuamos por l. Despus de una fuerte pendiente
localizamos una casa en la direccin Noroeste, etctera.
5. Los participantes comentarn en grupo cul puede ser el significado de cada frase y se
pondrn en camino.
6. El grupo debe llegar compacto al lugar donde se encuentra el objeto escondido, tras haber
descifrado los diferentes lugares o puntos que se indican.

OBSERVACIONES
* Esta propuesta requiere el conocimiento previo del terreno por parte de los organizadores. De
esta forma el mensaje ser completo e incluir detalles especficos del terreno que pueden ser de
utilidad para orientarse.
* En este reconocimiento previo del terreno es importante averiguar si la zona presenta algn
tipo de accidente geogrfico peligroso (aguas profundas, desniveles acusados, peascos, etc.).
* La actividad puede ser til para trabajar la toponimia del lugar y el vocabulario habitual de la
cartografa. Tambin es adecuado para interiorizar vocabulario de orientacin y de accidentes
geogrficos comunes: bifurcacin, sendero, atajo, camino principal, arroyo, loma, colina,

69
afluente, peasco, pico, cima, etc.

70

Duelo en equipos
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas
DESCRIPCIN
1. Se dibujan en el suelo 2 lneas separadas 5 metros entre s.
2. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de jugadores. Cada equipo se sita detrs de su
lnea y decide el orden de participacin de sus jugadores.
3. Salen los primeros jugadores de cada equipo y juegan a piedra, papel y tijeras (vase artculo:
Formas de combate).
4. El que gana contina en el terreno de juego. El que pierde sale del terreno de juego y entra a
competir el siguiente jugador de su equipo.
5. El primer equipo que se queda sin jugadores, pierde la partida.

71

El len encerrado
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: 1 cuerda o soga
PARTICIPANTES: de 5 a 20
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se atan los 2 extremos de la cuerda.
2. Se escoge a un jugador que representa el len. Los dems jugadores se colocan en crculo
agarrando la cuerda. El len se coloca en el centro del campo de juego.
3. El len tiene que tocar a uno de los jugadores que agarran la cuerda. Para hacerlo, debe
desplazarse a la pata coja.
4. Cuando el len se acerca a un jugador, ste puede soltar la cuerda para salvarse de las garras.
Si varios jugadores sueltan la cuerda y sta toca el suelo, el len queda libre y puede salir
corriendo a perseguir a los dems. El jugador al que toca el len se convierte en el prximo
len.

OBSERVACIONES
* En lugar de una cuerda se puede usar una goma elstica o una cadena de pauelos anudados.
El tipo de material determina la dinmica del juego.

72

El mejor lanzador
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 2 a 10
INTERACCION: oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas
DESCRIPCIN
1. Se hace un agujero en el suelo. A un metro de distancia se marca la lnea de lanzamiento.
2. Por turnos, los jugadores tiran la pelota intentando meterla dentro del agujero.
3. Cuando ya la han lanzado todos los jugadores, se traza una nueva lnea de lanzamiento,
situada un paso ms atrs que la anterior. En la siguiente ronda slo lanzan la pelota aquellos
jugadores que han conseguido acertar en su primer lanzamiento.
4. El juego contina del mismo modo hasta que slo queda un jugador en juego.

OBSERVACIONES
* Para evitar que los jugadores eliminados permanezcan mucho tiempo sin participar, se puede
jugar sin eliminar y decidir, por ejemplo, que gana quien haya colado ms pelotas despus de
diez rondas.

73

El pauelo
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 pauelo
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: velocidad y atencin
VALORES: relacin del grupo
DESCRIPCIN
1. Se dibujan 3 lneas paralelas separadas 5 metros entre s.
2. Se escoge un conductor del juego y se le da el pauelo. Los dems participantes se dividen en
2 equipos iguales en nmero. Los jugadores de cada equipo se numeran siguiendo un orden
correlativo.
3. El conductor del juego se coloca en uno de los extremos de la lnea central y la pisa. Cada
equipo se almea detrs de una de las lneas laterales.
4. El conductor del juego sostiene el pauelo entre dos dedos y, en voz alta, dice un nmero. El
jugador de cada equipo que tiene adjudicado ese nmero sale corriendo para intentar agarrar el
pauelo y volver a su campo sin que le haya atrapado el jugador
contrario que lleva su mismo nmero.
5. Puede ocurrir lo siguiente:
* Un jugador consigue agarrar el pauelo y llegar a su campo. Su adversario queda prisionero.
* El jugador que no ha agarrado el pauelo atrapa a su adversario y lo hace prisionero.
* El jugador que falla la estrategia y atraviesa la lnea central antes que el otro jugador agarre el
pauelo queda prisionero.
6. Los jugadores prisioneros se colocan de pie, al lado del conductor, en el lado que
corresponde a su equipo, con una mano extendida. Si hay varios prisioneros, se colocan uno al
lado del otro. Un jugador de su equipo que acaba de agarrar el pauelo, puede salvarles
tocndoles la mano extendida. Si el perseguidor los agarra antes que lleguen a su lnea,
continan prisioneros. Y si el perseguidor agarra al jugador que lleva el pauelo, todos los que
haban sido salvados por ste quedan de nuevo prisioneros.
7. El juego se prolonga hasta que todos los jugadores de un equipo son hechos prisioneros.

OBSERVACIONES
* Este juego tradicional requiere mucha atencin por parte de los jugadores. Dada su sencillez,
es una herramienta de gran utilidad para el trabajo de la atencin.

74

El reloj
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 5 minutos
MATERIALES: 1 comba
PARTICIPANTES: de 5 a 10
INTERACCION: accin individual
RECURSO: salto; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se numeran partiendo del cero; por ejemplo, si hay 7 jugadores, se numeran del
O al 6.
2. Los jugadores que dan comba dicen: cero; y el jugador que tiene ese nmero cruza al otro
lado de la comba cuando est en lo alto sin dar ningn salto.
3. Posteriormente gritan: uno!; y el jugador que tiene ese nmero entra y da un salto.
4. El juego contina con los jugadores dando tantos saltos como indica su nmero.
5. Cuando ya han entrado todos los jugadores, uno a uno, entran todos a la vez y continan
saltando hasta que alguien toca la comba.

75

En campo contrario
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: piscina
MATERIALES: 1 pelota pequea
PARTICIPANTES: de 2 a 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento; coordinacin motriz
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se dividen en dos equipos.
2. Cada equipo se coloca en una pared de la piscina, de forma que se agrupan en paredes
opuestas.
3. Se decide cul de los dos equipos empieza. Uno de los jugadores del equipo que empieza
lanza la pelota al aire con la mano.
4. Los jugadores del equipo contrario salen nadando para atraparla, bien en el aire bien en el
agua.
5. Una vez atrapada, se lanza hacia la pared del equipo contrario.
6. Cuando la pelota sobrepasa la pared de un equipo, el equipo que la ha lanzado suma un
punto.
7. Gana el primer equipo que consigue diez puntos.

OBSERVACIONES
* Antes de iniciar el juego se deben pactar algunas normas: si la pelota puede bloquearse en el
aire, si los jugadores de un mismo equipo pueden hacer un pase entre ellos para avanzar su
posicin, etc.

76

Encontramos la fila
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 venda para cada participante
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: atencin
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se forman grupos con el mismo nmero de jugadores cada uno.
2. Cada grupo escoge una familia de sonidos (animales, vocales, etc.). A cada jugador del
equipo se le adjudica un sonido (onomatopeya) de la familia escogida, por ejemplo, animales:
* iCo-co-co!. (Gallina.)
* iGuau!. (Perro.)
* iMuuuu!. (Vaca.)
3. Cada equipo se ordena en una fila, de modo que cada jugador, aparte de su sonido concreto,
tenga tambin adjudicado un lugar especfico en la fila.
4. Los jugadores se vendan los ojos y empiezan a caminar por todo el espacio destinado al
juego.
5. Cuando el conductor del juego da la seal, los jugadores empiezan a emitir su sonido para
encontrar su grupo y colocarse en el orden establecido.
6. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.

OBSERVACIONES
* Este juego es una variante del juego Buscamos la voz.

77

Esconderse en grupo
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: bosque
MATERIALES: silbatos
PARTICIPANTES: de 25 a 50
INTERACCION: sensorial
RECURSO: atencin
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se forman equipos de entre 5 y 8 jugadores.
2. Entre los equipos as formados, se escoge uno que ser el de los buscadores.
3. El director del juego toca el silbato. Mientras el grupo de los buscadores -formado en
crculo permanece con la cabeza gacha y los ojos cerrados, el resto de equipos sale corriendo en
todas direcciones para encontrar un lugar donde esconderse. Los
jugadores del mismo equipo deben esconderse juntos.
4. Cuando el director del juego vuelve a tocar el silbato todos los buscadores se separan e
intentan encontrar a los jugadores escondidos en el plazo mximo de 30 minutos.
5. Cuando un buscador encuentra un equipo escondido, grita: A casa!, y todos los
buscadores deben salir corriendo hacia el punto desde donde han empezado el juego. Si todos
los buscadores consiguen llegar al campamento antes que el equipo contrario, eliminan al
grupo que han descubierto. Si llegan antes todos los miembros del equipo que estaba escondido,
dicho equipo puede volver a esconderse.
6. Los equipos escondidos pueden decidir quedarse donde estn o intentar arriesgarse e ir hacia
el punto de salida. El primer equipo que consigue llegar sin ser visto es el ganador, y ser el
equipo de los buscadores en la siguiente partida.
7. Si ningn equipo logra llegar al punto de salida sin ser visto, ganar el ltimo equipo que
permanezca escondido; ste ser el prximo equipo de buscadores. Si todos los equipos
escondidos son localizados antes de que acabe el juego, ganan los nbuscadores.
8. Tres minutos antes del final de la partida, el director del juego lo advierte con una seal de
silbato; transcurrido ese tiempo, otra seal marcar el fin de la partida.

OBSERVACIONES
* Ningn buscador puede quedarse cerca del punto de salida, ya que no dejara ninguna opcin
a los equipos escondidos. Para mayor claridad puede sealizarse el espacio que debe quedar
libre de buscadores.
* En el caso de que jueguen nios pequeos, cada grupo debera ir acompaado de un educador
que pueda orientar a los nios sobre el lugar donde esconderse y que represente para ellos un
elemento de seguridad.

78

Espejos
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 2 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: espontaneidad
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se disponen en parejas.
2. En cada pareja un jugador hace de persona que se mira en el espejo y otro hace de reflejo.
3. El director del juego propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben
representar. Los posibles espejos son:
* Espejo normal: el reflejo hace la misma accin en el mismo momento.
* Espejo sin pilas: el reflejo devuelve la accin con una pequea demora.
* Espejo con vida propia: la persona hace una accin y el espejo la contina.
* Espejo antnimo: la persona hace una accin y, cuando acaba, el reflejo realiza la accin
opuesta.
* Espejo deformante: el reflejo devuelve una imagen muy distorsionada de la accin que se
acaba de realizar.
* Espejo a diferente velocidad: cuando la persona ha acabado una accin, el reflejo devuelve la
imagen de lo que se acaba de hacer a cmara rpida o lenta.
* Sala calidoscopio: los jugadores pueden moverse por toda la sala.
4. Las parejas se intercambian los papeles por turnos, de modo que, al cabo de un rato de estar
jugando, el jugador que hace de persona se convierte en espejo, y quien hace de espejo se
convierte en persona.

79

Ftbol a tres
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: alrededor de una mesa
MATERIALES: 3 chapas de botella (chapitas, tapas); cinta adhesiva o tiza (gis, pizarrn); 4
piedrecitas
PARTICIPANTES: 2
INTERACCION: oposicin
RECURSO: coordinacin motriz, coordinacin culo-segmentaria
VALORES: aceptacin y respeto en especial equilibrio y hacia uno mismo y hacia los dems
DESCRIPCIN
1. Se forman 2 porteras con piedras en los extremos de la mesa. Con cinta adhesiva o tiza, se
marca una lnea que divide el campo en 2 mitades. Se dan 3 chapas a cada jugador.
2. Se decide qu jugador empieza y ste coloca sus 3 chapas formando un tringulo en su
campo.
3. Un tiro consiste en presionar con el dedo ndice el borde de la chapa y hacerla pasar entre las
otras dos. En el siguiente tiro, la chapa que juega no puede ser la misma que la del tiro anterior.
Un jugador mantiene el turno hasta que falla su tiro a portera.
4. La chapa que entra en la portera marca gol.
5. Despus de un gol, saca el jugador contrario. Para ello, coloca las chapas en el centro del
campo, formando un tringulo.
6. Gana el jugador que consigue antes 5 goles.

80

Ftbol chino
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: 1 pelota del tamao de pelota de ftbol
PARTICIPANTES: de 8 a 15
INTERACCION: accin individual
RECURSO: lanzamiento; atencin
VALORES: mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Todos los jugadores forman un crculo: se colocan de pie y con las piernas abiertas tocndose
los pies unos con otros.
2. Un jugador cualquiera del crculo intenta con las manos hacer pasar una pelota blanda por
entre las piernas de otro participante.
3. Adems, cada jugador intenta con las manos que no pase por debajo de sus piernas y que, por
el contrario, pase por entre las piernas de los otros participantes.
4. El jugador que no puede evitar que le pase la pelota se coloca de espaldas y la prxima vez
que falla queda eliminado.
5. El juego contina hasta que slo quedan 3 jugadores; stos son los ganadores.

OBSERVACIONES
* Variante: el primer gol se puede rechazar con una sola mano; cuando el jugador est de
espaldas, puede rechazarse la pelota con las dos manos; y finalmente, al tercer fallo, se queda
eliminado.
* Existen otras versiones: en una circula ms de una pelota; en otra, un jugador desde el centro
intenta hacer pasar la pelota por entre las piernas de los jugadores del crculo.

81

Ftbol circular
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: amplio con arena
MATERIALES: 1 pelota; 2 palos o estacas
PARTICIPANTES: de 4 a 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento; flexibilidad
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se dibuja un crculo de unos tres metros de radio. En el centro se delimita una portera
clavando dos palos separados por un metro.
2. Se escoge a un participante para que haga de portero; el resto del grupo -los jugadores- se
coloca alrededor del crculo, pero fuera del mismo.
3. Desde all, los jugadores intentan marcar un gol (con los pies, con la cabeza, etc.) por
cualquiera de los dos lados de la portera. Si la pelota toca uno de los postes antes de entrar en
la portera, el gol no es vlido.
4. Cada vez que se marca un gol, el portero deja su lugar al jugador que ha marcado.
5. Cuando el portero detiene la pelota, la lanza a cualquier jugador del grupo.
6. Si la pelota cae dentro del crculo, el portero la recoge y la pasa a cualquier jugador.

OBSERVACIONES
* Se trata de un juego donde no hay ganadores ni perdedores. Puede cambiarse la idea inicial si
se decide jugar con dos equipos. Se procede entonces como en un partido de ftbol: el equipo
de los defensores, al que pertenece el portero, debe impedir que el equipo de los atacantes
marque un gol. Cada vez que esto sucede los atacantes pasan a ser defensores. Gana el equipo
que ms goles ha marcado y menos ha encajado.

82

Gora, gora
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se divide el grupo en 2 equipos: uno de 3 jugadores (equipo A) y el otro con el resto (equipo
B).
2. Se marca un terreno de juego de unos 30 metros de largo. Los jugadores del equipo A se
colocan en el terreno de juego y los del equipo B, detrs de una de las lneas marcadas.
3. Los jugadores del equipo A forman una cadena dndose las manos. El jugador del centro de
la cadena se queda quieto mientras los otros 2 empiezan a correr circularmente. De esta forma
la cadena gira sobre su propio eje. Mientras giran van
repitiendo en voz alta: gora, gora...
4. Los jugadores del equipo B entran en el terreno de juego.
5. Cuando el jugador del centro grita Ya!, los jugadores del equipo A se sueltan de las manos
y persiguen a los del equipo B, que corren hacia el otro extremo del terreno de juego,
procurando no ser atrapados.
6. Todos los jugadores que han sido atrapados antes de cruzar la lnea, pasan al equipo A, que
cada vez forma una cadena ms larga.
7. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador del equipo B.

OBSERVACIONES
* Los 3 ltimos jugadores del equipo B son los prximos a formar el equipo A. Se debe ir con
cuidado en el momento de girar, ya que a veces la cada de uno de los jugadores puede ser
peligrosa.

83

Identificados!
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 45 minutos
ESPACIO: pequeo
MATERIALES: papel y lpiz para cada participante
PARTICIPANTES: de 10 a 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lenguaje
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIN
1. El educador explica una historia que acaba con el anuncio de que cada uno de los miembros
del grupo va a recibir la visita de alguien especial (un hroe de ficcin, un jugador famoso, un
familiar lejano, etctera).
2. Con la finalidad de identificarse ante el visitante, cada participante debe escribirle una carta
dando el mximo de detalles sobre s mismo. En esa carta no pueden figurar ni datos fsicos n de
vestuario; sino que se deben ofrecer datos de tipo personal, como carcter, gustos o aficiones.
3. Una vez escritas y enviadas todas las cartas, el educador las lee ante todo el grupo, que
debe adivinar a quin pertenece cada uno de los retratos.

OBSERVACIONES
* Se puede establecer una clasificacin de las personas que, a travs de su carta, han sido
identificadas por ms miembros del grupo, y de los miembros del grupo que ms personas han
identificado.
* A medida que aumenta la edad de los participantes (jvenes y adultos) la actividad es ms rica
y ms eficaz en cuanto a su objetivo: compartir datos personales -no superficiales entre los
miembros del grupo.
* Es aconsejable que el educador se implique en la actividad como un participante ms.

84

Juegos de balanceo
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 15 minutos
MATERIALES: 1 comba
PARTICIPANTES: de 3 a 10
INTERACCION: accin individual
RECURSO: saltos; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Un par de jugadores agarran la comba y la mueven con lentos balanceos de un lado a otro.
2. Por turnos, los dems saltan haciendo las acciones que indica la cancin y salen fuera sin
tocar la comba.
3. Si alguien toca la comba, el juego se detiene y este jugador pasa a dar comba.

OBSERVACIONES
* Los juegos de balanceo son ms fciles que los de comba elevada. Por esto son los primeros
que se pueden

EJEMPLOS

Soy la reina de los mares


Soy la reina de los mares
y t no lo puedes ser;
tiro el pauelito al agua
(Tira un pauelo o lo simula)
y lo vuelvo a recoger.
(Lo recoge).
Pauelito, pauelito,
quin te pudiera tener;
metidito en un bolsillo,
(Lo guarda)
en un sobre de papel.
Una, dos y tres!
Salta nia/nio,
que vas a perder.
Al pasar la barca
Al pasar la barca,
me dijo el barquero:

85
las nias bonitas
no pagan dinero.
La volv a pasar,
me volvi a decir:
las nias bonitas
no pagan aqu.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Arriba la barca:
una, dos y tres.
Papas con arroz
Una y dos,
papas con arroz,
arroz con canela,
vete a la escuela.
No quiero ir,
me rie la maestra.
Tiene razn,
porque no te sabes
la leccin.

86

La isla
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: sillas
PARTICIPANTES: de 5 a 20
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores forman un crculo con todas las sillas. Este crculo ser la isla.
2. Todos los jugadores se colocan dentro de la isla y cuentan hasta 10.
3. Luego salen de la isla y se vuelve a iniciar el juego, pero esta vez se saca una silla y, en
consecuencia, la isla es ms pequea. Sin embargo, todos los participantes deben intentar
ponerse dentro de ella.
4. Los jugadores pueden inventar todo tipo de mtodos para que todos quepan dentro de la isla;
por ejemplo, subirse los unos encima de los otros.
5. El juego se acaba cuando ya no cabe todo el grupo dentro de la isla.

OBSERVACIONES
* En lugar de formar la isla con sillas se puede hacer un crculo en el suelo con una cuerda.

87

La liebre y el erizo
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 8 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas
DESCRIPCIN
1. Se escoge un jugador que erizo. El resto forma una fila. Agachados y miran a derecha hace
de liebre y otro que hace de Los jugadores de la fila estn y a izquierda alternativamente.
2. La liebre y el erizo se colocan en los extremos opuestos de la
3. El erizo sale a perseguir a la liebre corriendo alrededor de la fila.
4. La liebre puede cambiar de sentido cuando quiera. El erizo siempre debe correr en la
direccin en la que empez.
5. Si el erizo quiere que alguien le sustituya, toca la espalda de algn jugador de la fila y le dice:
sal. El nuevo erizo puede escoger la direccin inicial, pero siempre debe mantenerla.
6. El erizo que atrapa a una liebre se transforma en liebre. La anterior liebre se coloca en un
extremo de la fila y el jugador situado en el extremo opuesto es el erizo.
7. Se juega hasta que todos los participantes han salido.
OBSERVACIONES
* Para indicar que un jugador ya ha participado en el juego, se coloca de pie en la fila. De esta
forma se asegura que participan todos los jugadores.

88

La pelota sentada
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 5 a 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: lanzamiento
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se dispersan libremente por el espacio.
2. Un jugador tiene la pelota y puede pasarla a otro jugador de 2 maneras:
* Botndola en el suelo. El jugador que la recibe la pasa a cualquier otro jugador.
* Directamente. El jugador que la recibe se sienta en el suelo.
3. Los jugadores no pueden avanzar con la pelota.
4. Un jugador que est de pie no puede pasar la pelota a otro que est sentado.
5. Un jugador sentado puede interceptar la pelota que se pasan 2 jugadores que estn de pie; se
levanta si la pasa a otro jugador que est sentado.
6. El juego contina hasta que lo deciden los jugadores.

89

La puerta
EDAD: a partir de 10 aos
DURACION: 15 minutos
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 3 a 10
INTERACCION: accin individual
RECURSO: lanzamiento
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento en las relaciones
personales

DESCRIPCIN
1. En una pared se marca una lnea horizontal a unos 70 cm de altura; y otra en el suelo a unos
50 cm de distancia de la pared. Esta lnea se denomina puerta.
2. Un jugador toma la pelota, la hace botar en el suelo y, con la palma de la mano, la lanza
contra la pared. La pelota debe tocar la pared por encima de la lnea.
3. Cuando la pelota bota en el suelo, cualquier jugador la puede golpear contra la pared o
contra otro jugador.
4. El jugador que falla est obligado a pisar con un pie la lnea del suelo que representa la
puerta. Un jugador falla cuando:
* La pelota no llega a la pared o bien no llega a tocar la pared por encima de la lnea.
* Le toca una pelota golpeada por otro jugador.
* Lanza la pelota contra un jugador y no le toca.
* Le toca la pelota rebotada de la pared.
5. Un jugador se salva si agarra la pelota cuando sta proviene de un rebote en la pared.
6. La partida se acaba cuando slo queda 1 jugador fuera de la puerta.

90

La rueda
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 20 minutos
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 15 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: velocidad; lanzamiento
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se forman 2 equipos.
2. Uno de los equipos tiene la pelota y se coloca en crculo.
3. El otro equipo se ordena en una fila.
4. El jugador que tiene la pelota grita: Ya! para indicar que comienza el juego. Los del crculo
van pasando la pelota al compaero de su derecha. Mientras, el primer jugador de la fila sale
corriendo alrededor del crculo.
5. Cuando la pelota da una vuelta completa al crculo, los jugadores cuentan 1 hora.
6. Cuando el jugador que corre llega a la fila, sale el siguiente jugador.
7. El juego se acaba cuando el ltimo jugador de la fila acaba su carrera.
8. Se cuentan las horas que ha hecho la pelota y se intercambian los papeles.
9. Gana el equipo horas que hace ms horas.

91

Los tres campamentos


EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: un claro de un bosque o un prado
MATERIALES: 3 pelotas (o, si no se cuenta con ellas, 3 pauelos); 1 pauelo para cada
jugador
PARTICIPANTES: de 15 a 45
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: motricidad; reflejos; atencin
VALORES: respeto hacia los dems; cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se forman tres equipos con el mismo nmero de jugadores. Cada jugador se coloca el
pauelo en la cintura de forma que una parte quede dentro del pantaln y la otra quede
colgando.
2. A cada equipo se le da una pelota -o una bandera (un pauelo grande), si no se dispone de
pelotas- y se les pide que se alejen el mximo posible. Cuando el director del juego juzga que
estn suficientemente alejados, hace una seal y los jugadores dejan la pelota en el suelo. A su
alrededor se marca una zona de unos dos metros de dimetro.
3. A una seal del director del juego, todos los jugadores se dirigen al campamento contrario,
intentando apoderarse de su pelota o bandera y llevarla al propio campamento.
4. Cuando un jugador entra en el campamento contrario puede recoger la pelota y salir
corriendo. Para detenerle, un miembro del equipo contrario debe sacarle el pauelo, tirando de
l. Cuando a un jugador le arrebatan el pauelo, debe dejar la pelota en el suelo y retroceder
diez pasos para volver a colocrselo.
5. La pelota que est en el suelo puede ser arrebatada por cualquier jugador de cualquier
equipo.
6. No se puede sacar el pauelo a un jugador que no tenga la pelota en la mano.
7. Un jugador slo puede entrar en su propio campamento para depositar la pelota; en ningn
caso para defenderla.
8. Si dos jugadores de un mismo equipo deciden pasarse la pelota, lo deben hacer de mano en
mano: no pueden lanzrsela.
9. Cuando un jugador llega a su campamento con la pelota arrebatada a otro equipo, la deja
dentro.
10. El juego acaba cuando un equipo consigue las tres pelotas; o bien cuando ha transcurrido un
tiempo determinado y gana el equipo que tiene ms pelotas dentro de su campamento.

OBSERVACIONES
* Si la duracin de cada partida se pacta previamente, se debe establecer un sistema de seales
para ir informando a los jugadores de cunto tiempo de juego queda.

92

Manos arriba!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: pequeo
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: distensin
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Los jugadores forman parejas.
2. Cada pareja decide cul de sus miembros levanta el brazo.
3. Todos los jugadores que levantan el brazo forman un grupo, y los dems, otro. As, quedan 2
equipos con el mismo nmero de jugadores.

OBSERVACIONES
* Si el nmero de participantes no es par, uno de los grupos es un tro.
* La primera vez que el educador propone esta dinmica a un grupo, las parejas suelen formarse
entre los amigos.

93

Manteo pasado por agua


EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 1 globo lleno de agua; bolsas grandes de plstico
PARTICIPANTES: de 4 a 20
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: coordinacin motriz
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se agrupan por parejas. Cada pareja agarra una bolsa de plstico de gran
tamao. Cada nio agarra un extremo de la bolsa, como si de una manta o una sbana se tratase.
2. El educador llena un globo con agua y lo deposita sobre la bolsa de una de las parejas.
3. Las parejas de jugadores debern pasarse el globo sin que ste caiga al suelo. Cada pareja
impulsa, pues, el globo hacia arriba mediante su bolsa de plstico, con la intencin de que vaya a
parar sobre la bolsa de plstico extendida que sostiene la pareja contigua.
4. Cada vez que se consigue pasar el globo de una pareja a otra, la pareja que lo ha pasado se
anota un punto. Gana la pareja que anota ms puntos en el tiempo acordado.

OBSERVACIONES
* El grupo puede plantearse retos, como por ejemplo: conseguir pasarse el globo un nmero
determinado de veces; pasarse el globo con los ojos vendados; pasarse el globo mientras se
canta una cancin; pasarse el globo a la patacoja; pasarse el globo manteniendo el equilibrio
sobre las puntas de los pies... y cualquier otra habilidad que se nos ocurra.

94

Mira, un fantasma!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 5 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: a partir de 6
INTERACCION: accin individual
RECURSO: distensin
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se colocan todos los jugadores formando una fila, uno al lado del otro.
2. El primero de la fila extiende un brazo y exclama: Mira, un fantasma!.
3. El segundo le pregunta: Dnde?
4. El primero contesta: All!, y se queda con el brazo extendido.
5. El segundo empieza el mismo dilogo con el tercero, y as hasta que se completa toda la fila.
Entonces vuelve a empezar el primero, pero estirando el brazo izquierdo.
6. En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan.
7. La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: Dnde?, el
primero se deja caer sobre su compaero para que se desmorone toda la fila.

OBSERVACIONES
* Los grupos deben tener como mnimo 6 personas cada uno. En caso contrario el juego resulta
montono y poco atractivo.
* Se puede pedir a los alumnos que inventen nuevas historias y gestos para representar.

95

Par o impar?
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: autocar
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: 2 o 3
INTERACCION: oposicin
RECURSO: atencin
VALORES: mostrar autonoma y decisin en las propias iniciativas

DESCRIPCIN
1. Juegan las parejas que se sientan de lado en el autocar.
2. Los jugadores deciden los turnos de juego.
3. El primer jugador dice si la primera matrcula (placa o patente) que ver ser par o impar.
4. Si acierta, gana cinco puntos y la oportunidad de volver a intentarlo. Si falla, pierde los
puntos acumulados y el turno pasa al otro jugador.
5. Tambin puede decidir adivinar el nmero con el que acabar la
siguiente matrcula que vea. Si lo acierta, gana quince puntos y puede volver a tirar. Si falla, no
pierde nada pero el turno pasa a su adversario.
6. Puede suceder que pasen dos automviles a la vez, por lo que antes de empezar el juego se
debe pactar que slo sern vlidas las matrculas de los vehculos que pasen ms cerca del
autocar.
7. Gana el primer jugador que suma cincuenta puntos.

96

Patapum!
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: una mesa larga
MATERIALES: 1 moneda
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: oposicin
RECURSO: atencin
VALORES: entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento en las relaciones
personales

DESCRIPCIN
1. Se forman 2 equipos. Cada uno de ellos se sienta a lo largo de un lado de la mesa.
2. Uno de los equipos recibe 1 moneda, y sus jugadores se la pasan por debajo de la mesa.
3. Mientras, el otro equipo cuenta hasta 10. Cuando llega a 10, todos dicen en voz alta:
Pa-ta-pum!
4. A la voz de Pum, los jugadores del equipo que tiene la moneda levantan las manos y
golpean fuertemente la mesa con las palmas.
5. Los jugadores del otro equipo deben estar muy atentos para or el golpe de la moneda contra
la mesa y adivinar quin la tiene.
6. Si despus de 5 intentos no consiguen adivinarlo, vuelve a esconder la moneda el mismo
equipo.

OBSERVACIONES
* Antes de realizar el juego se debe invertir un poco de tiempo en la prctica de levantar las
manos y golpear la mesa con las palmas. As se asegura el xito del juego.

97

Permiso!
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 10 a 20
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los miembros del grupo, de pie, forman un crculo dndose las manos y mirando al exterior
del mismo. El crculo empieza a girar.
2. Un participante es expulsado del crculo. A partir de ese momento, y tras gritar: Permiso!,
intenta entrar en el interior del mismo por todos los medios posibles. Por su parte, quienes
forman el crculo intentan impedrselo.
3. Si no consigue entrar en el crculo despus de cierto nmero de intentos, puede solicitar la
ayuda de otro compaero.
4. Si logra entrar, elige a otro jugador que ser expulsado del crculo, y l ocupar su lugar.
5. Cuando el educador lo estima oportuno, da por acabado el juego y promueve una reflexin
sobre los factores que hacen fuertes a los grupos.

OBSERVACIONES
* Se pretende hacer notar fsicamente la dificultad de penetrar en un grupo, dificultad que el
educador traslada a una esfera psicolgica. Se observa que -del mismo modo que es muy difcil
que alguien entre dentro del crculo si todo el grupo se opone a ello- la implicacin de todo el
grupo a la hora de favorecer la integracin de un nuevo miembro tiene un resultado positivo.
* Hay diferentes versiones de este juego. Se puede invertir la situacin, de manera que el
jugador solitario no es expulsado del crculo, sino retenido en su interior, de donde intenta salir.

98

Pompas de jabn!
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 1 vaso o recipiente lleno de tu bito muy fino o bien popotes o pautas de agua;
jabn lquido; 1 refresco de tensiones
PARTICIPANTES: 5
INTERACCION: accin individual
RECURSO: control emocional; descarga
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Se trata de realizar un concurso y nombrar vencedor al participante que haya realizado la
pompa de jabn ms grande.
2. Se pone agua en el recipiente y se agrega el jabn lquido. Luego se remueve y agita la
mezcla.
3. Se sopla con una pajita de refresco o popotes, de cuyo extremo surgen mgicas pompas de
jabn.
4. Por turnos, cada jugador mostrar sus habilidades. El educador decide quin ha logrado
soplar la pompa ms grande. Puede ser necesario llevar a cabo un desempate.

OBSERVACIONES
* El educador informar a los alumnos del riesgo de tragar jabn y explicar como evitarlo.
* Se puede plantear tambin nombrar ganador al nio o nia que realice en un tiempo
previamente establecido (por ejemplo, 2 minutos) un mayor nmero de pompas de jabn. En
este caso, puede plantearse que 2 concursantes formen un gabinete de control y se encarguen
del recuento de pompas.
* Dado que no siempre resulta fcil determinar cul ha sido la pompa ms grande y que
contabilizar el nmero de pompas de jabn que ha logrado soplar cada jugador conlleva un
cierto riesgo de error, el educador deber conseguir que la actividad se realice en un ambiente
distendido para evitar posibles discusiones.
* Si el juego se realiza en el marco de una salida escolar al campo, se puede aadir un poco de
fantasa a la actividad, sobre todo si se realiza por la noche, al amparo de la luz de la luna. Se
trata de que todos los alumnos soplen a la vez, de modo que el patio o jardn se llene de pompas
de jabn. Una msica suave puede acompaar el movimiento de las pompas. La actividad puede
concluir con la lectura de una pequea poesa (o con una cancin) y un aplauso y bravo!
general. Unos dulces y un refresco o gaseosa pueden poner el toque de distincin al final de la
velada.

99

100

Pum!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
MATERIALES: 1 pelota
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: accin individual
RECURSO: control emocional; descarga de tensiones
VALORES: cumplir las normas bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Los jugadores se colocan en crculo y el conductor del juego se sienta en el centro.
2. Uno de los jugadores tiene la pelota en las manos.
3. El responsable cuenta mentalmente hasta 30 con la cabeza agachada y los jugadores se pasan
la pelota siguiendo la direccin de las agujas del reloj.
4. Cuando el que cuenta llega a 25, anuncia: La papa est a punto de estallar.
5. Cuando llega a 30 grita: Pum!. El jugador que tiene la pelota en las manos queda eliminado
y se sienta con las piernas extendidas.
6. A lo largo de la partida, el responsable puede gritar: Cambio de direccin! y la pelota se
pasa en la direccin contraria.
7. En las siguientes partidas, los jugadores que estn al lado de un jugador sentado, hacen pasar
la pelota por encima de las piernas del jugador eliminado.
8. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador de pie.

101

Que llegan los marcianos!


EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 2 horas
ESPACIO: entorno natural
MATERIALES: bolsas de plstico para recoger muestras; hojas de papel y lpices para
realizar dibujos y responder preguntas; cmaras fotogrficas, etc.
PARTICIPANTES: de 20 a 50
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: lenguaje
VALORES: mostrar autonoma y decisin en las propias iniciativas

DESCRIPCIN
Preparacin:
Para que los participantes se adentren en el juego se puede recurrir a diferentes estrategias o
ambientaciones, como las que se sugieren a continuacin:
* Tras haber acabado la construccin de una mquina del tiempo, los participantes se deciden a
realizar su primer viaje. Todos pasan por el interior de la citada mquina (una caja, un armario,
un tnel, un pasadizo o una habitacin decorada a tal efecto) y al salir se encuentran en una
nueva dimensin. Deben hacer acopio de toda la informacin posible sobre la misma antes de
regresar a su lugar de origen.
* Los jugadores son los habitantes del planeta Tumix y su nave ha aterrizado en un lugar
desconocido. Hay que reunir el mximo de informacin para describir su paradero y darlo a
conocer para ser rescatados. Se puede hacer que los tu mixtas hablen en su idioma, aadiendo
la slaba mix- al principio de cada palabra.
Desarrollo:
1. Los participantes se dividen en equipos de investigacin, cada uno de los cuales puede estar
formado por entre 3 y 7 miembros.
2. La funcin de cada equipo vara segn la misin encomendada:
* Equipo diplomtico: entrevista con autoridades.
* Equipo acutico: recorrido por el ro y/o localizacin de fuentes y lugares para el bao
(piscinas, duchas).
* Equipo biolgico: recogida de muestras vegetales y fabricacin de un pequeo herbario.
* Equipo reportero: entrevistas y encuesta a los habitantes de la zona recabando aspectos
histricos, geogrficos o de opinin.
* Equipo de comunicacin y seguridad: encargado de transmitir al resto de compaeros datos
generales, como carreteras, localidades, servicios, centros sanitarios ms prximos, etctera.
* Equipo topogrfico: encargado de ascender al punto ms alto del lugar y de realizar un plano
con la descripcin de las caractersticas ms notables del entorno.
3. Tras desempear su misin, los diferentes equipos exponen sus hallazgos ante todos sus
compaeros. El juego de descubrimiento del entorno permite que se emita un veredicto final por
parte de los dinamizadores de la actividad con el fin de subrayar si, con el esfuerzo de todos, se
ha cumplido el objetivo de conocer el lugar donde el grupo se encuentra.

102

103
OBSERVACIONES
* Esta actividad puede prolongarse ms all de dos horas -por ejemplo, puede ocupar toda una
maana-, dependiendo de las caractersticas del lugar donde se encuentren los participantes o
del rea que se desee explorar.
* El educador debe acotar la actividad en funcin del lugar donde se realice y del grado de
autonoma de los participantes.

104

Que me roban el coco!


EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: entorno natural
MATERIALES: 5 cocos (aunque tambin pueden ser piedras)
PARTICIPANTES: 4
INTERACCION: oposicin
RECURSO: velocidad; control emocional; descarga de tensiones
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Se dibujan cinco crculos, uno de ellos, el central, un poco ms grande que los restantes. Los
otros cuatro crculos se disponen ocupando los vrtices de un cuadrado imaginario.
2. Cada participante se sita en un crculo. En el crculo del centro se depositan los cocos,
piedras o pelotas.
3. El juego comienza cuando todos los jugadores tratan de capturar los objetos del crculo
central.
4. Solo se pueden capturar los cocos de uno en uno.
5. Los cocos deben trasladarse de crculo a crculo y no pueden ser lanzados ni recogidos al
vuelo.
6. Tan vlido es apoderarse de un coco del crculo central como del coco de un vecino.
7. Gana aquel jugador que consigue tener antes tres cocos en su crculo. Se puede escoger entre
comerse los cocos o volver a retar a los compaeros de juego.

OBSERVACIONES
* Este juego es muy practicado y conocido por los nios de Papa Nueva Guinea (Oceana).
* Es un juego que suele alargarse de manera natural puesto que el jugador que est a punto de
obtener los tres cocos es el blanco del resto de jugadores.
* Resulta fcil realizar versiones con ms crculos y jugadores, as como con equipos.

105

Quin falta?
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: pequeo (aula)
MATERIALES: manta
PARTICIPANTES: a partir de 10
INTERACCION: sensorial
RECURSO: memoria
VALORES: sociabilidad

DESCRIPCIN
1. Los participantes se colocan libremente y bailan con los ojos cerrados, entonando cualquier
cancin elegida previamente.
2. El conductor del juego toca la cabeza de uno de los participantes, que abre inmediatamente
los ojos y se esconde bajo la manta.
3. Una vez este jugador se ha escondido, el conductor del juego invita a todo el mundo a abrir
los ojos y descubrir quin es la persona que est bajo la manta.
4. Las personas que creen saber de quin se trata deben levantar la mano, y a la voz de 1, 2, 3,
ya!, dada por el conductor del juego, gritan su nombre.
5. La persona escondida saldr de debajo de la manta cuando se haya adivinado su nombre, y
ser ella quien elegir a la persona que se esconder en la siguiente partida.

106

Resistimos, muchachos, resistimos!


EDAD: a partir de 11 aos
DURACION: 30 minutos
ESPACIO: pequeo
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 15 a 25
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: espontaneidad; cohesin del grupo
VALORES: ser crtico con las propias actuaciones y las de los dems

DESCRIPCIN
1. Los participantes se sitan, de pie, a unos 2 pasos de una pared. El educador les dice que sta
slo se sostiene gracias a su mirada, y que se derrumbar si dejan de mirarla. Para evitar que
caiga, deben mirarla fijamente.
2. Un participante, que previamente se ha puesto de acuerdo con el educador, deja rpidamente
de mirar la pared e intenta convencer al resto de la inutilidad de su accin. El educador se
abstendr de intervenir en la discusin o el intercambio de opiniones que se pueda suscitar.
3. Los participantes que abandonan su tarea se suman a la labor de intentar convencer a los
dems para que cesen de mirar la pared.
4. La actividad finaliza cuando todo el grupo ha renunciado a seguir sosteniendo la pared.

OBSERVACIONES
* Esta actividad permite trabajar con el grupo los conceptos de obediencia, liderazgo
autoritario, etc.
* Una vez concluida la experiencia, se pueden hacer diversas preguntas a los participantes:
cmo te has sentido?, por qu has renunciado a seguir aguantando?, cmo podemos trasladar
una de estas decisiones a la vida real?, etctera.

107

Sabes, sabes?
EDAD: a partir de 9 aos
DURACION: 10 minutos
MATERIALES: lpices
PARTICIPANTES: de 3 a 6
INTERACCION: oposicin
RECURSO: lenguaje
VALORES: mostrar autonoma y decisin en las propias iniciativas

DESCRIPCIN
1. Cada participante dibuja 6 columnas en 1 hoja de papel.
2. Cada columna tiene un ttulo: Animales, Plantas-rboles, Objetos, Pases,
Ciudades, Nombres propios.
3. Entre todos los jugadores se elige una letra. Por ejemplo, la 5.
4. El juego consiste en escribir una palabra que empiece por la letra 5 en cada una de las
columnas, que lgicamente est relacionada con el ttulo de la columna. Por ejemplo:
serpiente en la columna titulada Animales; sndalo en la columna titulada
Plantas-rboles; sandalia, en la columna titulada Objetos; Somalia, en la columna
titulada Pases; Sevilla, en la columna titulada Ciudades; Sonia, en la columna titulada
Nombres propios.
5. Gana la partida el jugador que encuentra una palabra adecuada al ttulo de cada una de las
columnas en menos tiempo.

108

Tocado!
EDAD: a partir de 6 aos
DURACION: 15 minutos
ESPACIO: autocar; tren
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: de 2 a 40
INTERACCION: oposicin
RECURSO: atencin; velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Antes de iniciar el juego, el director del mismo debe asegurarse de que todos los jugadores
estn sentados en parejas (es decir, que todos tienen un compaero en el asiento contiguo).
2. El director del juego se sita en un asiento de la primera fila o al principio del pasillo central,
mirando de frente a los jugadores y asegurndose de que todos ellos lo ven bien. Entonces
levanta las dos manos: la mano derecha corresponde a los jugadores sentados a la derecha en
cada pareja de asientos, y la izquierda corresponde a los que estn sentados a la izquierda.
3. Si el director cierra la mano derecha, los jugadores del lado derecho deben ponerse una mano
sobre la cabeza antes de que su compaero se la toque. Si el director cierra la mano izquierda,
son los jugadores del lado izquierdo quienes deben ponerse la mano en la cabeza. Quien
consigue su objetivo, se anota un punto.
4. Cuando el director cierra las dos manos, nadie debe moverse. Quien lo hace pierde un punto.
5. Gana el jugador de cada pareja que ha conseguido ms puntos despus de un nmero
determinado de rondas.

109

Todos a su madriguera!
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 10 minutos
ESPACIO: exterior y amplio
MATERIALES: 1 barreo; tantos vasos de plstico y botellas de plstico vacas como la mitad
del grupo
PARTICIPANTES: de 10 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: velocidad
VALORES: aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

DESCRIPCIN
1. Los participantes se agrupan por parejas. Se forman 2 crculos concntricos de forma que un
miembro de la pareja quede en el crculo interior y otro en el exterior, situados uno frente al
otro. Los jugadores del crculo interior se colocan con las piernas abiertas.
2. El miembro de cada pareja situado en el crculo exterior tiene 1 vaso de plstico vaco y 1
botella de plstico tambin vaca.
3. En el centro de los 2 crculos se deposita 1 barreo lleno de agua.
4. Cuando el educador da una seal, todos los jugadores del crculo exterior tienen 20 segundos
para salir corriendo, dar 1 vuelta entera al crculo, agarrar el vaso vaco que sostiene su
compaero del crculo interior, pasar por debajo de sus piernas, llenar el vaso con el agua del
barreo y depositarla en su botella.
5. A una nueva seal del educador, todos los jugadores se detienen y se vuelven a formar los 2
crculos concntricos.
6. El juego contina con el mismo ritmo hasta que una de las parejas logra llenar su botella. Esta
es la pareja ganadora

110

Torpedos!
EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: amplio
MATERIALES: vendas
PARTICIPANTES: de 20 a 30
INTERACCION: cooperacin-oposicin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: relacin del grupo

DESCRIPCIN
1. Los participantes se reparten en equipos de 5 personas como mnimo; debe haber ms de 3
equipos. Cada equipo escoge a su capitn.
2. El capitn venda los ojos a su tripulacin. Luego coloca a sus compaeros formando una
hilera: cada tripulante pone las manos sobre los hombros de quien tiene delante, y el primer
miembro de la hilera lleva los brazos extendidos. El capitn se coloca al final de la hilera,
convertida en un submarino.
3. Mediante un cdigo ensayado previamente, el capitn dirige el submarino a la izquierda
(dando palmadas sobre el hombro izquierdo de quien tiene delante, quien, a su vez, transmite la
seal al compaero que tiene enfrente, y as sucesivamente), a la derecha (con palmadas sobre el
hombro derecho) o lo detiene (con palmadas sobre los dos hombros a la vez).
4. Todos los submarinos, as dirigidos, entablan una batalla naval. Cada capitn, cuando tiene a
tiro otro submarino, da la orden de lanzar un torpedo (dando palmadas en el centro de la
espalda). El primer miembro de la hilera, al recibir la orden, se separa del submarino corriendo
hasta el submarino contrario.
5. Cuando un torpedo alcanza a otro submarino, el torpedo vuelve con sus compaeros. Se
unen al submarino vencedor todos los tripulantes del submarino derrotado que estn detrs del
tripulante alcanzado por el torpedo, incluyendo a ste.
6. Gana el submarino que, cuando se da la seal de acabar la partida, cuenta con mayor nmero
de tripulantes.

OBSERVACIONES
* Hay que estar atento a la seguridad de los participantes: en el terreno de juego no debe haber
mrgenes por donde caerse ni obstculos donde los jugadores puedan hacerse dao; es
importante que haya ms de un educador presente, tanto para contribuir a un desarrollo seguro
de la actividad como para verificar que se est jugando correctamente.
* Cuanto ms pequeos sean los jugadores, ms protestarn para que se repita el juego y
puedan, como mnimo, llegar a ser capitanes una vez.
* Este juego puede propiciar una reflexin sobre la confianza: el submarino con mayor
confianza en su comandante es el que habr conseguido una mayor tripulacin durante la batalla
naval (por ser el que ms gilmente habr cumplido a ciegas las rdenes
recibidas); pero la confianza en el capitn descansa en el hecho de que ste logre dar alcance a
los otros submarinos.

111

112

Un, dos, tres, salvado!


EDAD: a partir de 7 aos
DURACION: 20 minutos
ESPACIO: bosque
MATERIALES: ninguno
PARTICIPANTES: ms de 10
INTERACCION: oposicin, cooperacin-oposicin
RECURSO: atencin; velocidad
VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIN
1. Se escoge al jugador que la lleva (que busca a los dems), y un rbol como punto de inicio.
2. Con la cabeza apoyada en un rbol, el que la lleva cuenta hasta veinte.
3. Mientras cuenta, todos los jugadores corren a esconderse.
4. Cuando llega a veinte, el jugador que la lleva sale a buscar a los dems. Cuando observa a
alguien, corre hasta el punto de inicio, grita Un, dos, tres, ... ! y dice a continuacin el nombre
del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo, Llos, detrs de una roca!).
Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida.
5. Si alguien consigue llegar al rbol antes que el jugador que la lleva, grita: Un, dos, tres,
salvado!, y permanece junto al rbol, con los jugadores capturados. Los jugadores que se han
salvado pueden intentar ayudar a los compaeros que an estn escondidos en el bosque,
despistando al que la lleva o bien hacindoles signos para indicarles que el jugador que la
lleva est lejos y que pueden correr a salvarse.
6. El juego acaba cuando ya no queda ningn jugador en el bosque y todos estn junto al rbol,
bien como prisioneros bien como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea
quien ser el prximo que la lleve.

113

Vampiros!
EDAD: a partir de 8 aos
DURACION: 2 horas
ESPACIO: aulas del centro escolar
MATERIALES: a determinar en cada grupo-clase
PARTICIPANTES: de 50 a 200
INTERACCION: cooperacin
RECURSO: cohesin del grupo
VALORES: relacin del grupo; sociabilidad

DESCRIPCIN
Introduccin:
El recorrido y las pruebas de esta gincana vienen determinados por las aulas y sus grupos-clase.
En este caso, como en la propuesta anterior, la implicacin de los participantes en la
preparacin de la actividad es muy alta; aunque si se quiere incluir a nios de edad inferior a los
8 aos, su maestro o el animador debern llevar la batuta y dirigir la actividad. Uno de los
atractivos de esta propuesta reside en el uso de toda la escuela, incluidas las aulas, como
espacio ldico y lugar de experiencias divertidas y extraordinarias.
Preparacin:
En el caso de la gincana entre grupos-clase la ambientacin es un elemento complementario, ya
que este tipo de competicin es motivadora por s misma, pero sin duda puede aportar una dosis
aadida de diversin. En este caso se sugieren los siguientes elementos para crear ambiente:
* Oscuridad. Se pueden tapar las ventanas, con sbanas o papel, para que todo el centro
educativo est lo ms oscuro posible.
* Miedo! Cada clase intentar crear una sensacin de terror en su aula mediante msica, ruidos
y elementos decorativos (huesos, telas de araa, cruces, etc.).
* Disfraces. Vampiros, muertos vivientes, fantasmas y todo tipo de seres terrorficos.
* Seales tenebrosas. En la sealizacin se pueden utilizar velas
de distintos colores u olores; y, si se quiere que los mayores tengan un papel ms importante en
la organizacin del recorrido, pueden convertirse en unos peculiares guas: disfrazados de
jorobados y portando lmparas pueden acompaar a cada grupo en el recorrido de su itinerario.
Pruebas:
1. Al empezar el grupo-clase se dividir en dos o tres grupos (vase Organizacin), cada uno
de ellos formado por un mximo de 8 miembros, que se repartirn los roles de visitantes de las
pruebas y controladores de la clase. Los visitantes realizarn el recorrido por las
diferentes aulas mientras los controladores tendrn a su cargo la direccin y animacin de la
actividad propuesta en su aula; a una determinada seal, visitantes y controladores
intercambiarn sus papeles; de este modo todos los miembros del grupo-clase desempearn, en
distintos momentos, ambas funciones.
2. Las actividades a realizar sern decididas y trabajadas con el grupo-clase en das anteriores. A
ttulo de ejemplo, se citan algunas pruebas:
El velatorio: con un atad y varias velas presidiendo el aula, la prueba consiste en apagar velas
a distancia: los participantes intentan, por turnos y puestos sobre una determinada seal pintada
en el suelo, apagar una vela de un soplido y, en caso de lograrlo, lo vuelven a intentar desde
otra seal colocada ms lejos de la vela.

114
Embalsamando momias: un voluntario es embalsamado envolvindolo con papel higinico;
la momia as formada es trasladada hasta el prximo control, donde se la desenvuelve y se
entrega el rollo de papel higinico lo ms entero posible a uno de los organizadores de dicha
prueba.
El infierno: se puede jugar, por ejemplo, con los pecados capitales, convirtiendo varias aulas en
diferentes secciones de nuestro infierno particular; en el aula de la gula, por ejemplo, la
prueba puede consistir en comer el mayor nmero de galletas (o dulces) en un minuto, sin que
sobre ninguna en la mesa ni quede en el suelo un fragmento de galleta superior a 4 milmetros.
Hombres-lobo: las pruebas pueden consistir en afeitar a un hombre-lobo (en realidad se
afeitarn globos) o bien un concurso de aullidos y gritos. Los participantes aullarn todos a la
vez intentando impedir que dos de los organizadores de la prueba logren comunicarse una
palabra.
3. Son muchas las ambientaciones del aula que pueden sugerir nuevas pruebas: el cementerio, la
casa embrujada -y tambin la casa de la bruja!-, el castillo, el bosque animado, etc.
Organizacin:
* Antes de preparar y planificar cada prueba hay que conocer de antemano las propuestas de
todos los grupos con el fin de que no se produzcan repeticiones.
* El da anterior a la celebracin del juego, o un tiempo antes de que ste d comienzo, se
conceder un tiempo para decorar el aula, tarea en la que debe participar todo el grupo-clase.
* En grupos-clase con ms de 20 alumnos pueden formarse tres grupos. Ello conlleva dos
posibles soluciones organizativas: o bien en su aula se atiende a dos grupos con dos pruebas
diferentes -de modo que el grupo-clase de esa aula contar con dos grupos de controladores
y uno de visitantes, que se irn alternando en su cometido-, o bien se puede aadir a los
visitantes y controladores un tercer grupo que proponga un taller relacionado con la
ambientacin de la gincana.
* Es muy importante controlar los cambios de prueba o aula para evitar que los participantes se
concentren en determinados lugares, creando el caos. Para ello basta con que los
controladores de cada prueba den por finalizadas las pruebas transcurrido un tiempo mximo,
o bien se puede emitir cada cierto tiempo una seal auditiva (con el timbre del patio, por
ejemplo) que ponga fin a las pruebas que se estn celebrando.
* El final de la gincana puede consistir en una fiesta con algn refrigerio.

Das könnte Ihnen auch gefallen