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Las actividades ldicas como un detonador del aprendizaje.

Los juegos son la forma ms elevada de


la investigacin En los momentos
de crisis, slo la imaginacin es ms
importante que el conocimiento.
Albert Einstein

Desde el inicio de nuestra existencia el juego ha sido un factor importante en


nuestro desarrollo, ste ha formado parte de nuestra vida desde tiempos remotos
y parece ser una inclinacin innata en el ser humano, incluso en los animales pues
a travs del juego, con sus pares, aprenden lo que necesitan para subsistir en sus
diversos entornos.
Existe una diversidad de juegos que pueden utilizarse en un proceso de
crecimiento de cada sujeto, es decir, en diferentes etapas de su vida, y ste tiene
un fin peculiar, el hecho de vencer diversos obstculos sin la responsabilidad que,
en la vida real, puede presentarse; aunado al hecho de la diversin y satisfaccin
que ste genera y que, adems, contribuye a la realizacin personal y social
(Ballesteros, 2011).
Tras esta serie de conceptualizaciones es posible apuntar que el juego es
ms antiguo que la cultura, una cultura definida de manera inadecuada, segn
Huizinga (1980), historiador quien dio una gran importancia a esta accin al
presuponer que del juego se derivan la civilizacin y la cultura. Aunado a lo
anterior, Pay expresa que a lo largo de la historia de la educacin espaola
contempornea, el hecho de resaltar la importancia de la actividad ldica como
base de toda educacin, ha sido una constante. (2006, 30)
Lo anterior permite consolidar una idea que, aunque ya ha sido pensada por
otros, merece un anlisis en el entorno en el cual nos encontramos; si el juego y la
cultura se encuentran entrelazados es innegable que el juego es un factor
importante para propiciar y consolidar el aprendizaje, aqul que llamamos

significativo, es til para propiciar la integracin de todos quienes forman parte del
proceso de aprenderaprender, los estudiantes y los docentes o facilitadores
con un objetivo en comn. Adems de que, como lo mencionan Labrador y
Morote, practicar y conocer juegos es un elemento imprescindible en el proceso
de enseanzaaprendizaje puesto que nos introduce, desde el punto de vista
didctico, en habilidades necesarias en la sociedad actual como el trabajo
cooperativo, la negociacin, la organizacin, la superacin de dificultades
(2008, 73)
Dado lo anterior quiz es un momento oportuno para buscar alternativas
que brinden una respuesta clara al siguiente cuestionamiento: Para qu es
necesario establecer las reglas antes de iniciar el juego?, si se considera que
dentro de la sociedad actual se precisa contar con habilidades necesarias como
son trabajar en equipo, saber negociar, propiciar la organizacin, entre otras, pues
es ineludible considerar las reglas como un factor de inters en el proceso ldico
para que ste coadyuve a lograr tales habilidades; es importante puntualizar que
las reglas propician un juego justo que permite la contribucin a la realizacin
tanto personal como individual de los sujetos, los estudiantes, los docentes
involucrados; adems nos conduce a definir los derechos y obligaciones de
quienes participan en el proceso, sea ste cual fuere, un juego, una actividad, una
clase.
Cabe sealar que la importancia que se deriva tanto del juego como de la
definicin de sus reglas de manera oportuna propicia, tanto en los estudiantes,
como en los docentes, un ejemplo de una clara interaccin en la sociedad de la
cual formamos parte y es una forma de adentrarnos en el camino que nos
conduce a realizar las acciones correctas sin perjudicar a terceros con nuestro
actuar; pues dada la situacin vigente de nuestro entorno en el cual las
instituciones se ha visto fragmentadas y se denota en la crisis social que se vive,
no slo en el estado de Zacatecas sino en Mxico y en el resto del mundo; por tal
motivo precisamos ser copartcipes en la reintegracin de la sociedad y sta es

una manera que pudiera utilizarse con los jvenes estudiantes as como para
lograr el compromiso de los profesores quienes son corresponsables en la
formacin y conformacin de la sociedad.
Al sealar la corresponsabilidad que hombres y mujeres adquieren al
dedicarse a la docencia conviene profundizar en un anlisis en relacin a la
aplicacin de actividades ldicas dentro del aula y en nuestra propia cotidianeidad
con el fin de propiciar el aprendizaje significativo; es as como resulta propicio
responder un par de cuestionamientos que pueden catalogarse como interesantes
en relacin al juego que nos atae; el de serpientes y escaleras, considera que a
partir de este juego se generan aprendizajes a nivel conceptual?, cules?
De acuerdo con lo que seala Len, el sujeto se acerca al objeto de
conocimiento dotado de ciertas estructuras intelectuales que le permiten ver al
objeto de cierta manera y extraer de l cierta informacin, misma que es asimilada
por dichas estructuras. (2010, p. 56) Tras este apunte, la autora tambin afirma
que una informacin nueva provoca que se presenten modificaciones en
estructuras intelectuales es as que, cuando un sujeto se acerca a su objeto de
estudio lo ve de manera diferente en relacin al primer acercamiento; es decir
que sus observaciones se modifican de manera sucesiva conforme lo hacen sus
propias estructuras cognoscitivas.
Una manera de acercamiento al objeto de estudio se da a travs del juego,
como se seal de manera previa, en este caso, el de serpientes y escaleras; y
puede sealarse que, dentro de un enfoque constructivista el tablero, las tarjetas,
el dado y la interaccin que se da al estar jugando lo primorcial es la actividad que
realiza el sujeto; pues no hay objeto de enseanza sino objeto de
aprendizaje (2010, p. 56) y, a travs de este juego, se define con claridad un
objeto de aprendizaje, el cual es usado para propiciar un acercamiento a
conceptos fundamentales dentro de la educacin, en este caso, para quienes en

su vida diaria realizan una labor docente, una prctica que precisa se fortalezca
para lograr los objetivos de la misma, desarrollar competencias.
Como punto de reflexin se puede hacer hincapi en el hecho de que este
juego, Serpientes y Escaleras, posee un valor importante en relacin al
aprendizaje conceptual, pues quienes se involucran en el mismo reconocen y
asocian diversos aspectos que son comunes en su prctica diaria y, al compartir,
por ejemplo, aspectos relativos a las competencias docentes, entre otros puntos o
situaciones que sin duda se pueden presentar en el aula, se fortalece el
conocimiento y la aplicacin en el da a da de tales competencias y/o situaciones.
Es decir, el aprendizaje conceptual que se da a travs de este juego es real y
sustantivo pues coadyuva a lo que, en la docencia, en la educacin y en la vida se
busca, lograr un aprendizaje significativo, entendamos por ste un aprendizaje que
pueda asimilarse, asumirse, vivirse para mejorar la calidad de vida de quien lo
adquiere, y, por qu no, de todos quienes participan en su desarrollo.
Al poder establecer que el juego propicia un aprendizaje a nivel conceptual
es posible pensar en una serie de cuestionamientos de dicha orden y estructura,
pues una herramienta de esta ndole puede propiciar un anlisis amplio, aunque
en este momento el enfoque se realiza en puntos muy especficos como es inquirir
lo siguiente: Qu le fue significativo de las situaciones planteadas en las
tarjetas?, Adaptara este juego para abordar algn contenido que imparte?, Por
qu?, Cules son las bondades didcticas y formativas del juego? Para
responderlas es fundamental hacer un anlisis crtico al respecto.
Para empezar esta idea se retoma un pensamiento de Freire, el cual surge
de las tarjetas y puede denostar lo que puede ser significativo de las situaciones
planteadas en las mismas. El estudio no se mide por el nmero de pginas ledas
en una noche ni por la cantidad de libros ledos en un semestre. Estudiar no es un
acto de consumir ideas, sino de crearlas y recrearlas. Este primer ejemplo nos
conduce a lo esencial del juego para ser utilizado, de manera gradual, en el

proceso de enseanzaaprendizaje. Pues nos conduce a crear y recrear ideas


ms que a consumirlas. Este puede considerarse como el punto de partida para
contemplar lo significativo de este proceso; aunado a lo anterior se puede
considerar dentro de este anlisis las ideas que ofrecen MuizRodrguez, Alonso,
y RodrguezMuiz quienes al parafrasear a Corbaln y Deulofeu comentan que:
Mediante el juego se pueden crear situaciones de mximo valor educativo y cognitivo
que permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. Las
implicaciones de tipo emocional, el carcter ldico, el desbloqueo emocional, la
desinhibicin, son fuentes de motivacin que proporcionan una forma distinta a la
tradicional de acercarse al aprendizaje (2014, p. 20)

Es desde esta perspectiva que puede vislumbrarse el hecho de que el juego de


Serpientes y Escaleras es significativo tanto en su proceso como en su contenido,
pues las tarjetas abordan temas y situaciones en las cuales el comportamiento
docente es fundamental para que lleguen a buen trmino las mismas; asimismo
nos permiten reflexionar sobre las palabras que utilizamos as como los
comentarios que dirigimos a nuestros estudiantes y la forma en la cual ellos
pueden ser influenciados por los mismos (tanto de manera positiva como
negativa).
Del mismo modo nos ayuda a reforzar el hecho de considerar pensadores
como Freire, Piaget, Vigotsky, entre otros. Quienes, en conjunto, consideran que el
conocimiento se construye y el docente precisa actuar como facilitador sin ignorar,
de acuerdo con el ltimo, el entorno y las condiciones sociales, culturales y
familiares que viven los estudiantes.
Es as como el juego nos ayuda a reflexionar nuestra prctica docente al
plantear situaciones en las cuales se precisa hacer uso de nuestros conocimientos
tericos y tcnicos pero tambin de nuestro sentido y nuestro corazn para vivir en
la docencia con vocacin de servicio con el fin de despertar nuestra conciencia a
la conformacin de ideas innovadoras en el proceso educativo. Con la intencin de

ser actores que coadyuven al desarrollo de diversas comunidades, e incluso, del


pas.
Tras el anlisis previo es importante continuar con los cuestionamientos;
adaptara este juego para abordar algn contenido que imparte?, por qu?. Al
responder esta pregunta es fundamental tener en mente el beneficio que logran
los estudiantes al participar en juegos con un objetivo claro de aprendizaje.
Pay, al hacer alusin a las palabras de Mart y Alpera, seala que se
precisa el juego dentro del aprendizaje pero que no todo necesita hacerse jugando
pues a cada momento o estado evolutivo le corresponde usar en una manera
distinta actividades ldicas para el aprendizaje de los seres humanos, en un
principio todo se hace jugando, cuando el nio crece su atencin se modifica pero
an necesita el juego, as como lo requiere el adulto; tan slo con un uso o grado
de importancia diferente al que se tena durante la niez (2006, p.33). Dadas estas
circunstancias, aunadas al hecho de que, de manera vivencial, se observa que el
juego es til para el proceso de un desarrollo sano e integral de todo individuo sin
duda utilizara este juego en particular en el aula, con el grupo de estudiantes con
quienes trabajo en conjunto para un crecimiento bidireccional.
Cabe sealar, adems, que este juego tiene caractersticas importantes que
lo hacen adaptable para utilizarse en el aula, en pequeos grupos, les dara a los
estudiantes la oportunidad de divertirse, de propiciar un desarrollo social y humano
en los mismos as como de formar parte de un equipo en el que el reconocimiento,
tan necesario en la adolescencia, se brinde de manera constante a travs del
anlisis que realicen de acuerdo con la temtica que se establezca en el mismo.
Cabe sealar que, en la actualidad, la Educacin Media Superior, tiene el reto de
lograr el aprendizaje, la aprehensin y la vivencia en la cotidianeidad de los
jvenes estudiantes de las competencias; situacin que slo puede lograrse si el
estudiante toma un papel activo en sus clases; juegos de esta ndole propician
esta situacin.

Tras esta serie de pensamientos que conducen a la conveniencia de utilizar


un juego como Serpientes y Escaleras en el aula se puede establecer un
cuestionamiento que es fundamental responder; la pregunta con tal grado de
importancia es la que se presenta a continuacin:
Cules son las bondades didcticas y formativas del juego? Para dar
respuesta a la misma se puede remitir a los pensamientos que, MuizRodrguez,
et all, resume de las ideas de Chamoso y Contreras, entre otros autores, entre
tales ideas destacan pensamientos importantes como el hecho de que los juegos
como una actividad didctica se remite a acciones atractivas y aceptadas con un
grado importante de facilidad por parte de los estudiantes pues las encuentran
novedosas y los ayuda a desarrollar su espritu competitivo, asimismo estimula su
desarrollo social al favorecer las relaciones interpersonales, la aceptacin de
normas y reglas, y el reconocimiento del xito propio y, sobre todo, de los dems.
Cabe sealar que el juego es considerado til como un recurso motivador para los
alumnos quienes tiene mayores conflictos en el proceso de aprendizaje en tanto
que aqullos que puede catalogarse como avanzados en dicho proceso pueden
generar ideas ms profundas en relacin a los conocimientos que, con el juego, se
busca fortalecer (2014, p. 21).
De esto se puede concluir que el juego propicia un proceso en el cual el
aprendizaje puede volverse significativo al utilizarse en escenarios similares loas
que pueden presentarse en la realidad del estudiante; asimismo abre alternativas
para dejar de lado las prcticas tradicionalistas y buscar que el joven logre el
desarrollo de competencias que le sean de utilidad en su entorno social,
econmico, cultural y, en un futuro cercano, el laboral.
Es por esto que puede hacerse una reflexin sobre las actividades ldicas,
entre las cuales destaca, en un primer plano, la de Serpientes y Escaleras; as
como la conveniencia de su uso en el saln de clases. En primer lugar es
conveniente sealar que sta propicia que el docente considere actividades

ldicas como parte de la serie de estrategias didcticas que precisa para su labor,
estrategias que, por qu no, faciliten, pero sobre todo mejoren, su prctica, su
quhacer.
Por lo tanto, un juego de esta clase es una herramienta que coayuva el
fortalecimiento de todos los que estn involucrados, el docente mejora su prctica,
el estudiante fortalece sus conocimientos y su aprendizaje se vuelve significativo.
Es, con esta idea, que puede concluirse que el juego es una herramienta
que es necesario utilizar en el proceso educativo de una manera justa y precisa;
sin abusar de ella, pues el abuso de la misma conduce a un desequilibrio en el
trabajo en el saln de clases y en el estudiante, quien puede considerar que todo
tiene que realizarse de esta forma. Esta estrategia precisa combinarse con otras
herramientas que fortalezcan el aprendizaje y lo conviertan en significativo para
todos los involucrados, pues para lograr que los estudiantes desarrollen sus
competencias las partes deben estar conscientes de su papel en el proceso, y
ambos deben estar motivados para conseguirlo en el da a da de la experiencia y
prctica docente en el aula.

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