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21/11/2007

Universidad de Talca
Facultad de Ingeniera

Computacin Grfica

Introduccin
y

Las propiedades de la superficie determinan cmo la superficie


absorbe, refleja y/o transmite los rayos de luz.

Cuando la luz blanca ilumina una superficie algunas frecuencias de


la luz son usualmente absorbidas.

Las frecuencias que llegan a nuestros ojos son las que causan las
distintas sensaciones de color.

Cuando elegimos un color como material de un determinado objeto,


estamos modelando un objeto que absorbe todas las frecuencias de
la luz, excepto la que produce el color elegido.

Iluminacin y Sombreado

Objetivo
y

Dado un modelo geomtrico, usualmente en la


forma de red poligonal, se debe crear una imagen
rasterizada que parezca lo ms real posible y esto
debe lograrse muy rpidamente.

Introduccin
y

Asignando diferentes propiedades de materiales podremos


tener distintas visiones del objeto

Introduccin
y

Para lograr nuestro objetivo debemos


Contar con los modelos necesarios que
permitan producir imgenes rasterizadas que
parezcan fotorrealsticas.
fotorrealsticas
Este modelo debe estar basado en la
interaccin de la luz con la materia.
El tiempo de renderizado debe ser lo ms
rpido posible.

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Interaccin
y

La naturaleza de la luz y el espectro visible son slo parte de


lo que necesitamos saber acerca del color.

Veremos ahora qu ocurre con la interaccin de la luz con la


materia; cuando vemos un objeto azul o rojo o verde, lo que
estamos viendo es una reflexin p
parcial de la luz de la
superficie.

Interaccin
y

Cuando la luz incide sobre un objeto, ste reacciona en una


o ms de las formas siguientes, dependiendo de si el objeto
es: transparente, translcido, opaco, suave, rugoso, liso, ...

La luz incidente podr ser:


Total o parcialmente transmitida
transmitida.
Total o parcialmente reflejada.
Total o parcialmente absorbida.

El color que vemos es lo que queda del espectro luego de


que una parte ha sido absorbida por el objeto.

Transmisin
y

La transmisin tiene lugar cuando la luz


pasa a travs de un objeto sin ser
esencialmente cambiada; en este caso, se
dice que el objeto es transparente.

Transmisin
y

De acuerdo al ndice de refraccin del material se


produce una alteracin en la forma en que la luz es
transmitida.

El ndice de refraccin (IR) es el cociente entre la


velocidad de la luz en el vaco con respecto
p
a la
velocidad de la luz en el material.

El IR del aire, por ejemplo, es 1.0003.


Si la luz viaja a 300.000 km por segundo, viaja a travs del
aire a 299.910 km por segundo
El IR del agua es 1.333
y el IR del vidrio vara de 1.5 a 1.96 - una ralentizacin
considerable de la velocidad de la luz.

Transmisin
y

El punto donde se encuentran dos superficies de distinto IR se denomina la


superficie de borde.

En este punto, un rayo de luz transmitida (el rayo incidente) cambia de


direccin de acuerdo a la diferencia en el ndice de refraccin y tambin al
ngulo de incidencia en el objeto. Esto se denomina refraccin.

La luz que incide normalmente en la superficie del objeto pasa sin


refractarse; la luz que incide a otro ngulo ser tanto parcialmente refractada
como reflejada:

Reflexin
y

Cuando la luz incide sobre un objeto opaco, (es decir, un objeto que
no transmite la luz), la superficie del objeto juega un rol importante
en la determinacin de si la luz es completamente reflejada,
completamente difundida o algo de ambos fenmenos.

Una superficie suave o brillante es aqulla que est hecha con


partculas de igual
igual, o casi igual IR
IR.

Estas superficies reflejan la luz a una intensidad y ngulo igual al


del rayo incidente:

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Reflexin
La difusin o la dispersin es otro aspecto de la
reflexin.
y Cuando una sustancia contiene partculas de
diferente ndice refractivo, un rayo de luz que
incide en dicha sustancia ser dispersada.
y La cantidad de luz dispersada depende de la
diferencia en los dos ndices de refraccin y
tambin del tamao de las partculas.
y

Interaccin
y

La luz incidente interacta entonces con la


superficie y puede ser absorbida, reflejada,
dispersada y/o transmitida.

Modelos de iluminacin
y

Extraen aquellos factores que


determinan el color (o la intensidad)
en un determinado punto de una
superficie
p
iluminada, basndose en la
interaccin de la luz con el material

Absorcin
y

Finalmente, algo o toda la luz puede ser absorbida


dependiendo de la pigmentacin del objeto.

Los pigmentos son colorantes naturales que absorben


algunas o todas las longitudes de onda de la luz. Lo que
vemos como color, son las longitudes de onda de la luz que
no es absorbida.

Interaccin
y

La intensidad y la longitud de onda de


la luz reflejada dependen de:

la luz incidente
g
de incidencia
el ngulo
la naturaleza (rugosidad) de la superficie
sus propiedades elctricas.

Modelos de iluminacin
y

Modelos de Fuentes de Luz


definen la naturaleza de la luz que emana
de una fuente de luz.

Modelos de Reflexin
definen la intensidad de luz reflejada
desde un punto de la superficie de un
objeto. En esto juegan un rol esencial las
caractersticas de la superficie.

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Modelos de las fuentes de luz


y

Consideraremos slo cuatro tipos de fuentes de luz

Luz ambiente
y

La luz es utilizada para producir un efecto de


iluminacin uniforme sobre cada punto de cada
superficie en la escena. Su luminancia Ia se
especifica mediante:

Aunque cada punto de la escena recibe la misma


luminancia, cada superficie refleja la luz de manera
diferente. Esto se caracteriza mediante la reflexin
que est relacionada con las propiedades fsicas
del material de la superficie.

Luz ambiente
Luz puntual
Spot
Luz distante (paralela)

Luz Ambiente

Modelos de reflexin

Modelos de reflexin simple

Reflexin Difusa

Consideraremos aproximaciones que


tendrn en cuenta dos tipos de luces:
Ambiente
Fuentes de luces puntuales

Ley de Lambert del coseno: la


intensidad de la luz reflejada es
directamente proporcional al coseno
del ngulo
g
de incidencia

Cuando la superficie es iluminada con


fuentes de luces puntuales
consideraremos dos tipos de reflexin de
la luz:
Difusa
Especular

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Reflexin difusa
y

Es independiente del punto de vista

Depende de la orientacin de la superficie con


respecto a la fuente de luz, y sta es la propiedad
que es g
q
gobernada p
por la ley
y de Lambert.

Reflexin Difusa
y

La cantidad de luz reflejada estar


dada por el coeficiente de reflexin
difusa kd y siendo tambin
proporcional
p
p
al cos , es decir
Rd = kd cos

Reflexin especular
y

La reflexin especular desde


un punto de vista

Adiciona los puntos luminosos (highlights) que vemos en las


superficies brillantes.

El brillo (highlights) es inversamente proporcional al tamao


del punto luminoso. El punto luminoso es dependiente del
punto de vista.

donde 0 kd 1

Puede considerar un factor de


atenuacin

Reflexin especular
y

Se definen cuatro vectores


normalizados N, L, R y V como se
detalla a continuacin:

= cos 1 ( N L )
El vector de reflexin difusa estar dado
por:

R = 2( N L) N L

(1)

= cos ( R V )
1

Reflexin especular
y

La cantidad de luz reflejada


especularmente, de acuerdo a los
propuesto por Phong, estar dada
p
por:
Rs = ks (cos ) n

donde 0 k s 1

Reflexin especular
y

El diagrama muestra como cae la


reflectancia en el modelo de iluminacin de
Phong en funcin de y de n. Para un
valor de n grande, la reflectancia decrece
rpidamente con el ngulo desde el cual se
mira ()

Siendo ks el coeficiente de reflexin


especular y n el de brillo.

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Propiedades de los materiales


y

Las propiedades de los materiales se


modelan mediante los coeficientes de
reflexin ambiente, difusa y especular y el
coeficiente de brillo (n)

Los valores para estos coeficientes estn


comprendidos entre:

Sombreado
y

Normalmente no se calcula el color en


cada uno de los puntos de una
superficie sino que la
descomponemos en pequeos
polgonos planos.
planos

0 ka , kd y ks 1 y 1 n ~ 500

Sombreado
y

Las distintas tcnicas son:

Sombreado Plano
y

Se aplica el modelo de reflexin una sola vez por polgono


determinndose un solo valor de intensidad que ser
aplicado a todo el polgono.

Sombreado plano:

Sombreado plano
Tcnicas interpolantes
x Sombreado de Gouraud
x Sombreado de Phong

Trabaja bien para todos los objetos hechos con todas las caras
realmente planas.
Si el modelo no tiene caras planas la apariencia depende de la
cantidad de polgonos usados para simular caras curvas.
Si el modelo polidrico es una aproximacin, entonces debe ser
suavizado.

Sombreado de Gouraud
y

Se calcula la intensidad de la luz en los


vrtices del polgono y se interpolan estas
intensidades para encontrar los valores en
los pixels en los que se proyecta el
polgono.
polgono

Sombreado de una malla


y

Las normales para cada vrtice se


calculan:

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Sombreado Phong

Sombreado Phong

Se calculan las normales en cada vrtice del


polgono.

El sombreado de Phong da una imagen de mejor


calidad que el de Gouraud.

Luego se interpolan las normales para cada punto


del p
polgono
g
q
que se p
proyecta
y
en un p
pixel.

Esto ocurre especialmente cuando hay puntos


brillantes.

El costo computacional es mucho ms alto.

Tcnicas de Sombreado

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