Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Resumo
O objetivo do presente artigo verificar como se do
as particularidades na dinmica de produo de texto
este sendo interpretado como artefato cultural com uma
funo de significao em ambientes virtuais
multiusurio, hbridos entre as dinmicas das
ferramentas de interao social e dos jogos eletrnicos,
que promovem uma estrutura de interao sncrona
entre seus usurios ambientes conhecidos
comumente como mundos virtuais ou MMORPGs.
Partindo da hiptese de que apesar de existir uma
narrativa linear, como a que encontrada em vrios
jogos eletrnicos single player desenhados para uma
experincia entre usurio e computador , tais
ambientes apresentam-na como apenas um dos fatores
que trabalham para que haja uma produo de
significado no contato entre usurios e mundo dando
vazo tambm ao fato de que as experincias entre
usurios, e no s entre usurio e texto, so portadoras
de um potencial de criao textual que no pode ser
menosprezado.
Palavras-chave: Mundos Virtuais,
Textualidade, Produo de Sentido
MMORPGs,
Contato do Autor:
*falcao@realidadesintetica.com
1. Introduo
Parte considervel do esforo das cincias da
comunicao se debrua sobre o entendimento da
dimenso interpretativa inerente aos smbolos; da
decodificao da polissemia habitual que permeia os
vrios espectros que compem a ecologia miditica,
mediante os mais diversos contextos, numa situao na
qual a existncia e mesmo o uso de uma prtica
hermenutica nos cognitivamente inescapvel.
Tal prtica, necessariamente dependente do
processo pelo qual o significado se origina um
processo que se calca na existncia de interao entre
atores e objetos 1 , se no nos garante um
entendimento completo de mundo, nos prov um
mnimo de decodificao contextual, referente tanto ao
modo como lidamos com outros atores, quanto ao
1
26
27
http://www.mediafamily.org/facts/facts_effect.shtml
Computadores dedicados originalmente ao processamento
de jogos eletrnicos com sada, geralmente, direcionada
para os aparelhos de televiso. Hoje os consoles funcionam
como grandes media centers, com funes diversas como
acessar as ferramentas de comunicao mediada da Internet
(chats, emails, sites) e reproduzir msica (em CDs ou no
formato MP3) e filmes (em DVD ou no formato DivX);
10
Ver AMARAL, A. 2006. Vises Perigosas. Uma ArqueGenealogia do Cyberpunk. Porto Alegre: Sulina;
9
28
29
11
12
O termo provm da filosofia hindusta, onde o termo avatar
se refere a uma manifestao corporal (encarnao) de um
ser superior (um deva, um tipo de anjo), ou do ser supremo
(Deus), no planeta Terra. A palavra em snscrito, avat!"#$
literalmente significa descida, no sentido de que um avatar
sempre a manifestao de um ser evoludo em um plano
inferior.No mundo da cultura digital, o avatar a
representao de um usurio da Rede tanto em um modelo
tri-dimensional, utilizado geralmente em jogos, uma figura
bi-dimensional comumente conhecida como cone, usada
geralmente em fruns na Internet e em outros tipos de sites
de relacionamento, ou, finalmente, como um simples
construto de texto, como encontrado em MUDs e ambientes
de Internet Relay Chat (o conhecido IRC).
13
Multi-User Domains. Ambiente virtual multiusurio
navegvel via texto, desenvolvido primeiramente na dcada
de 1980, na Universidade de Essex, no Reino Unido. Para
mais informaes, visitar http://www.mud.co.uk/richard/.
30
de um jargo adequado, um modo legtimo de inclulos num debate que cresce a cada dia: o debate sobre os
vrios tipos de apropriaes e desenvolvimentos de
narrativas apoiadas sobre suportes digitais.
O debate sobre jogos j existe, j est delineado e
possui toda uma vasta literatura para se apoiar, assim
como o debate terico sobre a lgica das comunidades
virtuais e das redes sociais. Por outro lado, o debate
sobre mundos virtuais como hbridos portanto no
simplesmente
uma
combinao
entre
dois
componentes, claramente baseados na dinmica dos
jogos eletrnicos e das comunidades virtuais ainda
no est completamente estabelecido, o que ressalta a
pertinncia, a atualidade e a necessidade de discusses
mais especficas que abordem o fenmeno a partir das
caractersticas particulares.
A preocupao da autora est principalmente
associada criao da experincia presencial num
mundo virtual. Baseando-se em questes do tipo:
Como voc descreveria a experincia de estar l ou
a experincia de habitar o mundo virtual?, O que
cria essa experincia? ou Como podemos interpretar
o que acontece quando voc est l dentro?, ela tenta,
ento, desenvolver uma potica dos mundos virtuais,
que se ocupa principalmente de definir o que faz de um
mundo virtual um mundo virtual experienciado ou
seja, busca sua essncia. Essa seria a idia que a
palavra worldness transpareceria, quando associada a
tal teoria.
Para entender (as formas e leis que compem um
mundo virtual), ao invs de olhar para os mundos
virtuais simplesmente como espaos sociais ou jogos,
precisamos entend-los como hbridos, que possuem
os elementos de ambas as estruturas. Mais, para
entender totalmente os processos complexos contidos
na criao da experincia, eu acredito que precisamos
unir o conhecimento de representao (performing)
online, narrativas interativas (interactive storytelling)
e trabalhos cibertextuais na anlise tambm. Todos
esses elementos juntos criam o sentimento de
worldness e nos habilitam a sentir-nos envolvidos,
talvez at imersos, em um mundo virtual [Klastrup
2003].
31
32
4. Consideraes Finais
luz das teorias que foram abordadas no decorrer
do presente artigo, espera-se atingir um objetivo:
demonstrar que o processo de produo de sentido
como experimentado do contato para com mundos
virtuais particularizado pela insero de vrios atores
em um mesmo momento, em uma mesma cena.
Imagine the MOO 18 as a book. You open it by
logging in and suddenly you find yourself emerging
in the text itself. You can move from page to page in
a hypertextual, nonlinear fashion, and you can strike
up conversations with other readers who happen to
be reading the same page you are. Those other
17
Tal desassociao depende tambm de intenes e
estilos de jogo incorporados pelos interatores. Para mais
informaes sobre o assunto, ver Klastrup (2003);
18
Software ancestral dos MMORPGs, assim como os MUDs;
Agradecimentos
O autor gostaria de agradecer ao professor Luiz
Antnio Mousinho (Departamento de Comunicao /
UFPB) pela leitura atenta e pelos detalhes apontados,
tanto no decorrer do texto quanto com relao reviso
bibliogrfica.
Referncias
AARSETH, E. 1997. Cybertext: perspectives on ergodic
literature. Baltimore: The John Hopkins University Press.
ALLEN, G. 2004. Roland Barthes. Routledge Critical
Thinkers. New York: Routledge.
ANDERSON, C. A. e BUSHMAN, B. J.. 2001. Effects of violent
video games on aggressive behavior, aggressive
cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosocial behavior: A meta-analytic review of the
scientific literature. In: Psychological Science, 12, 353359.
33
34
35