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ANHANGUERA UNIBAN OSASCO

SISTEMAS DE INFORMAO

ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS


FUNDAMENTOS DE ANLISE
ORIENTADA
A OBJETO.

ANHANGUERA UNIBAN OSASCO


SISTEMAS DE INFORMAO

Alan Steve Galvo


Fabiano Germano dos Santos
Gildelson Alves Silva
Reginaldo dos Santos
Vagner Epifnio
Vitor da Silva
Victor Sechler de Almeida

RA-1299564973
RA-1299309398
RA-7098532245
RA-6056474524
RA-1299544325
RA-1299564996
RA-1299256228

FUNDAMENTOS DE ANLISE ORIENTADA A OBJETO

Atividades
Prticas
Supervisionadas
apresentado banca examinadora da
Faculdade de Sistema da Informao
Anhanguera Educacional , como requisito
parcial obteno do Grau de Bacharel
em Sistema da Informao
sob
Orientao da professora Mestre Prof.
Jos Ricardo Marques.
Orientador: Prof. Marcio Galvo.

OSASCO - SP
2014

Alan Steve Galvo


Fabiano Germano dos Santos
Gildelson Alves Silva
Reginaldo dos Santos
Vagner Epifnio
Vitor da Silva
Victor Sechler de Almeida

RA-1299564973
RA-1299309398
RA-7098532245
RA-6056474524
RA-1299544325
RA-1299564996
RA-1299256228

SISTEMAS DE BANCOS DE DADOS.

Atividades

Supervisionadas

Prticas

apresentado banca examinadora da


Faculdade de Sistema da Informao
Anhanguera Educacional, como requisito
parcial obteno do Grau de Bacharel
em

Sistema

da

Informao

sob

Orientao da professora Mestre Prof.


Marcio Galvo.

Aprovada em

de

de

BANCA EXAMINADORA
_______________________________
Prof. Dr.
Anhanguera Educacional Ltda.

RESUMO

Com a constante evoluo das empresas, as regras de negocio se tornaram


variveis, a produo de software para se conservar o padro de qualidade exige a
adoo de mtodos de desenvolvimento que atendam essa dinmica do mercado. A
orientao a objeto um dos mtodos mais utilizado, oferece recurso para
desenvolver software com qualidade e com a utilizao de seus conceitos pode-se
interagir com o mundo real e transformar suas caractersticas para o mundo
computacional.

Palavras-chave: Regras, Variveis, Mtodos, Orientao, Objeto, Desenvolver.

ABSTRACT
With the constant development of enterprises, the rules of business have become
variables, producing software to retain quality standard requires the adoption of
development methods that meet this dynamic market. Object orientation is one of the
most used methods, provides a resource to develop quality software and the use of
its concepts can interact with the real world and transform their characteristics into
the computer world.

Keywords: Rules, Variables, Methods, Orientation, Object, Develop

Sumrio

Introduo...........................................................................................................
Justificativa.......................................................................................................
Conceitos...........................................................................................................
Conceitos Gerais ..............................................................................................
Mtodos (Operaes e Comportamentos.........................................................
Caractersticas .................................................................................................
Resoluo de Problemas ................................................................................
Respostas dos Problemas................................................................................
Problemas resolvidos.......................................................................................
Problemas resolvidos........................................................................................
Problemas resolvidos .......................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Problemas resolvidos ........................................................................................
Concluso..........................................................................................................
Referncias Biogrficas ....................................................................................

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Introduo
Nos do Grupo, fizemos uma pesquisa sobre Fundamentos Orientao a Objeto
constamos que muito importe o aprendizado neste disciplina, que envolve muita
dedicao .
.

Justificativa
Este trabalho tem como objetivo orientar como foi realizar o estudo sobre o
Fundamentos de Anlise Orientada, Conceitos e resoluo de problemas, com o
intuito de uma aprendizagem mais complexa e dinmica.
.

1- Conceitos de Fundamentos de Orientao a Objetos


Histrico

Orientao a Objetos (OO) nasceu na dcada de 60 com a finalidade de ajudar a


diminuir a complicao de construo e manuteno de software, destacando
fortemente: unidades discretas de programao lgica e reutilizao de software.
Simula foi a primeira linguagem de programao a colocar tais conceitos que
ganharam grande destaque na dcada 90 atravs da linguagem C++ e pela
crescente popularidade das interfaces grficas. J na ltima dcada ganhou mais
cartaz devido a popularizao da linguagem Java, especialmente, pelo fato desta ser
multiplataforma.

O que OO?

um paradigma utilizado para incremento de software que baseia-se na utilizao


de componentes individuais denominados objetos que colaboram entre si para
levantar sistemas complexos. A colaborao entre os objetos feita atravs do envio
de mensagens. Analogamente, significa organizar o mundo real como uma coleo
de objetos que incorporam dados e operaes que manipulam estes dados.

Benefcios
Os modelos refletem o mundo real de maneira mais prxima;
So mais fceis de entender, manter e evoluir; Possibilitam a reutilizao de cdigo;
Reduo das linhas de cdigo programadas; Auxiliam e propiciam a separao de
responsabilidades; Ajudam na modularizao e componentizao da soluo;

2- Conceitos Gerais
Classe
Define caractersticas abstratas dos objetos;
Define os atributos (informaes) e mtodos (comportamentos) dos objetos;
a planta que define como sero os objetos.
Objeto
Um objeto possui um estado (atributos), exibe um comportamento (operaes) bemdefinido e possui uma identidade nica (referncia).
Atributo
So caractersticas de um objeto, basicamente a estrutura de dados que vai
representar a classe. Exemplos:
1.

Classe Funcionrio: nome, endereo, telefone, CPF;

2.

Classe Carro: nome, marca, ano, cor;

3.

Classe Livro: autor, editora, ano.

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3 - Mtodo (operaes/comportamentos)
Define os comportamentos dos objetos.
Por exemplo, Spartacus uma instncia da classe Cachorro e portanto tem
habilidade para latir, definida atravs do mtodo latir().
Este comportamento somente ocorre quando o mtodo invocado atravs do
objeto, no caso Spartacus. Latir().
Programaticamente a utilizao de um mtodo deve afetar apenas um objeto em
particular, pois todos cachorros podem latir, mas queremos que apenas Spartacus
d o latido.
Mensagem
a chamada de um mtodo de um objeto com o objetivo de ativar um determinado
comportamento descrito pela classe deste objeto.
Uma mensagem pode ser enviada para um mtodo de um objeto ou de uma classe,
neste ltimo caso ele chamado de mtodo esttico.
Abstrao
operao pela qual o esprito considera separadamente coisas inseparveis na
natureza e resulta no processo mental em que as idias esto distanciadas dos
objetos por meio de uma operao intelectual que isola os generalizemos tericos
dos problemas concretos, para que estes sejam resolvidos
Trata-se de um mecanismo essencial em disciplinas filosficas e cientficas, pois traz
consigo a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando caractersticas menos importantes ou acidentais.
Em OO, uma classe uma abstrao de entidades existentes no domnio de um
sistema de software.

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Caractersticas
Encapsulamento
Consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto.
um mecanismo amplamente utilizado para impedir o acesso direto ao estado de
um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os mtodos que
alteram estes estados.
Por exemplo: voc no precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone
para utiliz-lo, pois a carcaa do telefone encapsula esses detalhes, provendo a
voc uma interface mais amigvel (os botes, o monofone e os sinais de tom).
Herana
Herana um mecanismo da OO que permite criar novas classes a partir de classes
j existentes, aproveitando-se das caractersticas existentes na classe a ser
extendida.
Este mecanismo promove reuso e reaproveitamento de cdigo alm de possibilitar a
criao de classes derivadas (subclasses) a partir de classes bases (superclasses).
As subclasses so mais especializadas do que as suas superclasses, mais
genricas, e todas herdam todas as caractersticas de suas superclasses, como
seus atributos e mtodos.
Polimorfismo
a capacidade de um objeto ser referenciado de vrias formas o que quer dizer
que a referncia ao objeto se transforma, ou fica se transformando ao longo do
tempo.
Vale ressaltar que um objeto nasce e morre sendo de um mesmo tipoe o
que muda ou transforma-se a maneira de como nos referenciamos a ele. Por
exemplo: um gerente financeiro pode ser tratado (referenciado) como gerente
financeiro, gerente ou funcionrio quando estamos em um contexto de uma
empresa. Se ampliarmos este contexto tambm podemos dizer que um gerente
financeiro pode ser tratado (referenciado) como pessoa fsica, por exemplo.

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Resoluo de Problemas
1) Uma empresa de vendas oferece para seus clientes, um desconto que
funo do valor da compra do cliente. Este desconto de 20%, se o valor da
compra for maior ou igual a R$ 5.000,00 e 15%, se for menor. Faa um
algoritmo para imprimir o valor da compra e o desconto obtido por um
determinado cliente.
2) Um vendedor tem seu salrio calculado em funo do valor total de suas
vendas. Este clculo feito de acordo com o seguinte critrio: se o valor total
de suas vendas for maior que R$ 20.000,00, o vendedor receber como
salrio, 10% do valor das vendas. Caso contrrio, receber apenas 7,5% do
valor das vendas. Escrever um algoritmo que determine o valor ganho pelo
vendedor.
3) Uma empresa de vendas tem trs corretores. A empresa paga ao corretor,
uma comisso calculada de acordo com o valor de suas vendas. Se o valor
total da venda de um corretor for maior que R$ 5.000,00, a comisso ser de
12% do valor vendido. Se o valor da venda do corretor estiver entre R$
30.000,00 e R$ 50.000,00 (incluindo extremos), a comisso ser de 9,5%.
Qualquer outro caso, a comisso ser de 7%. Escreva um algoritmo que gere
um relatrio contendo nome, valor da venda e comisso de cada um dos
corretores. O relatrio deve mostrar tambm, o total de vendas da empresa.
4) Construa um algoritmo que exiba nmeros inteiros de 0 a 1000 em ordem
crescente.
5) Construa um algoritmo que, tome como entrada um nmero inteiro positivo, e
mostre uma mensagem dizendo se este nmero par ou mpar.
6) Construa uma algoritmo, que tendo como dados de entrada a altura (h) e o
sexo de uma pessoa mostre seu peso ideal de acordo com as frmulas
abaixo: HOMENS: peso ideal=72,7*h-58 / MULHERES: peso ideal=62,1*h44,7
7) Crie um Boletim escolar que informe a mdia, e a frequncia de um estudante
e que no campo situao informe se um estudante est aprovado, reprovado
ou em exame de acordo com as seguintes instrues:
Se mdia for maior ou igual a 7 e a frequncia for maior ou igual a 75%, o
estudante estar aprovado; Mas se a mdia for menor do que 5,0 ou a
frequncia menor do que 75%, ento o estudante estar reprovado;

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Respostas dos Problemas


1) Problema:
Cdigo:

Sada: Este desconto de 20%, se o valor da compra for maior ou igual


a R$ 5.000,00

15%, se for menor. Faa um algoritmo para imprimir o valor da compra


e o desconto obtido por um determinado cliente.

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2-Problema:
Cdigo:

Sada: se o valor total de suas vendas for maior que R$ 20.000,00, o


vendedor receber como salrio, 10% do valor das vendas

15

Caso contrrio, receber apenas 7,5% do valor das vendas. Escrever


um algoritmo que determine o valor ganho pelo vendedor.

3-Problema:
Cdigo:

16

Sada: O relatrio deve mostrar tambm, o total de vendas da empresa.

4-Problema:
Cdigo:

17

Sada: um algoritmo que exiba nmeros inteiros de 0 a 1000 em ordem


crescente.

5- Problema
Cdigo:

18

Sada: mostre uma mensagem dizendo se este nmero par.

mostre uma mensagem dizendo se este nmero impar.

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6-Problemas:
Cdigo

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Sada: HOMENS: peso ideal=(72,7*h)-58

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Sada: MULHERES: peso ideal=(62,1*h) -44,7

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7- Problema
Cdigo

Sada:

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CONCLUSO
A orientao a objetos vem sendo utilizado amplamente para o desenvolvimento de
software, por ser um paradigma que traz uma facilidade maior ao desenvolvedor na
hora de dar manuteno nos softwares desenvolvidos, o que est nesse artigo o
bsico existem diversos conceitos que cercam o desenvolvimento orientado a
objetos isto com o tempo ser passado para todos da comunidade..

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
citao
(RAMEZ ELMASRI SHAMKANT B. NAVATHE, 2005)
Referncia: RAMEZ ELMASRI SHAMKANT B. NAVATHE (So Paulo). Sistema de
Banco de Dados. 4. ed. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2005. p460.

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