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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CHIHUAHUA

Facultad de Ingeniera
Programacin Orientada a Objetos
Equipo 4
Kenia Isabel Delgado Flores 291450
Eliot Romario Gordillo Villanueva 295523
Consuelo Ararat Mndez Caraveo 291431
Jons Perusqua Morales 288287
Tcnica de Proyecto
Primer parcial
Entrega: 14/Septiembre/2015

Contenido
Introduccin........................................................................................................................... 2
Desarrollo............................................................................................................................. 2

Abstraccin...........................................................................................................................................2
Herencia................................................................................................................................................3
Polimorfismo........................................................................................................................................4
Casos de if o switch............................................................................................................................4
Hand-Cursor.........................................................................................................................................5
Splash...................................................................................................................................................6
Botn re direccional............................................................................................................................8
Panel de Dibujo...................................................................................................................................9
Sper Clase........................................................................................................................................10
Mouse Clicked-Pressed y Mouse Dragged...................................................................................10
Paint....................................................................................................................................................12
Iteraciones..........................................................................................................................................13
Estilo Usado.......................................................................................................................................13
Conclusiones....................................................................................................................... 15
Recomendaciones................................................................................................................ 15

Introduccin
En este Proyecto que llevamos a cabo nosotros como equipo pensamos en una problemtica
sencilla pero en la que podemos desarrollar todo lo que hemos empleado en este parcial...
Bueno nos planteamos al principio que podamos hacer y pensamos hay que ayudar a los
nios a que comprendan las figuras geomtricas y tambin nos vino otro pensamiento y
porque solo las figuras si tambin podemos hacer que comprendan los colores, entonces nos
decidimos y creamos un proyecto en el cual un nio puede crear objetos con las diferentes
figuras que puede escoger adems de que si escoge aprender los colores al darle clic a un
color te dice cul es el color y adems puedes presionar un botn que te puede mandar a
Wikipedia donde te explica el color.Enseguida explicaremos en donde implementamos lo que
nos ense usted profesor en este parcial.
Desarrollo
Abstraccin
La abstraccin la implementamos en la clase figuras, cuadrado, circulo, triangulo, colores
para demostrar sus caractersticas ms importantes y con ellas empezar a trabajar.

Herencia
La herencia la aplicamos en las figuras cuadrado, triangulo, circulo que estn heredando de
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su clase padre que es Figura la cual les da la base para ya en cada clase definir como sern.

As como se ve en este ejemplo es lo mismo para la clase Triangulo, Cuadrado, y Circulo.


Polimorfismo
El polimorfismo lo aplicamos en las figuras, al asignar un tringulo, cuadrado o circulo (segn
haya seleccionado el usuario) a una variable de tipo Figura, la cual es la clase padre de las
otras clases ya mencionadas.

Casos de if o switch
Para los casos en los que usamos decisiones que solo fue en la seccin del Jframe que se
us para las figuras ah implementamos un case (switch) en el cual si seleccionamos
triangulo tenemos una variable la cual se convierte en uno y esa variable entra en el switch el
cual escoge el nmero 1 y se hace lo que tiene planeado el cdigo hacer, y as se hace con
todas las dems figuras que son cuadrado y circulo.

La clase color Imagen utilizo un switch para evaluar o indicar que imagen va a ser la que se
muestra en el JPanel utilizado en el Jframe de colores evaluando un variable de tipo int que
guarda un valor distinto dependiendo el botn presionado por el usuario.

Hand-Cursor
Usamos HAND_CURSOR para ciertos botones en el Jframe de los colores, este est
definido en la clase CursorManita del proyecto. No lo implementamos en todos los botones
ya que, cuando se adquiri este conocimiento, nuestro proyecto ya estaba muy avanzado y
los botones ya estaban con su respectivo diseo. Este splash fue realizado en Adobe After
Effects CC y vuelto un Gif en Adobe Photoshop CC.

Splash
Agregamos un Splash de 5.50 segundos para que se reproduzca cuando se inicia nuestro
programa. El Splash se inicia antes que el JFrame llamado FiguSoft.

Este splash fue realizado en Adobe After Effects CC y vuelto un Gif en Adobe Photoshop CC.
Primero se creamos un nuevo JFrame llamado Splash despus procedimos a implementar
Runnable a la declaracin de la clase y creamos una variable de tipo Thread llamada hilo.

Despus en el constructor de la clase procedimos a indicar el tamao de la ventana que


contendr

al

Splash

(setSize),

junto

con

la

orientacin

respecto

la

pantalla

(SetLocationRelativeTo) y un setVisible para indicar que se muestra la pantalla

Despus de todo esto declaramos que la variable hilo va a ser igual a un nuevo Thread para
despus iniciar el hilo junto con el nuevo Thread.
Al final de todo nuestro cdigo del JFrame del Splash se agreg lo siguiente, aqu utilizamos
el Thread para indicar que la ventana del Splash va a estar solo por 5.5 segundos y que
despus se volver invisible para luego as iniciar la ventana de FiguSoft.

Botn re direccional
Usamos un total de 9 botones re direccionales, el primero se muestra en el JFrame llamado
FiguSoft, este botn se program para que al darle clic se abra la pgina oficial de Facebook
de nuestro equipo. Los botones restantes estn ubicados en el JFrame llamado colores, cada
uno de los botones est programado para que al darle clic se abra la pgina de Wikipedia de
respectivo color.

Panel de Dibujo
En el panel de dibujo nosotros lo programamos que para cuando le dieran un clic al haber
escogido la figura que queran la dibujara con sus dimensiones y depende el color que
quisieran es lo que saldra.
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Esto se encuentra aqu en el cdigo del CASE en donde esta remarcado como se ve en la
imagen es donde se adquiere un circulo o un cuadrado o un tringulo depende lo escogido y
despus la segunda lnea de cdigo es donde se puede volver a pintar otro triangulo o
cuadrado o circulo.
Sper Clase
La sper clase es la clase valga la redundancia es la clase padre la cual todas las clases hijo
dependen.

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En lo marcado que se observa es donde est marcada la clase sper en la cual es donde se
hered sea la clase padre.
Mouse Clicked-Pressed y Mouse Dragged
Estos mtodos los usamos para poder presionar en la figura que queremos y dejando
presionado lo que es clicked y pressed y despus mover el mouse y que siga la flecha dando
direccin de a dnde va el mouse y que lo siga la figura hasta donde quiere.

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Ah es donde se inicializa la posicin inicial de x y la inicial de y, entonces despus de eso se


obtiene cuando el mouse es presionado se obtiene la direccin en x y y en la que est el
mouse.

Luego declaramos en donde el mouse que se est moviendo la posicin final de x y y, y


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luego en la posicin final que viene siendo restando la final de la inicial de cada coordenada
es como obtenemos la localizacin de hasta donde se movi el mouse y ah es donde se
qued sin mover arrastrando la figura.
Paint
El mtodo Paint se us para poder darle las dimensiones y el color si queremos a las figuras
que se dibujaran.

Y as en cada figura es como se represent el mtodo Paint.


Adems fue implementado en la clase de ColorImagen para poder mostrar las imgenes
correspondientes a los botones presionados por el usuario en el JPanel donde se muestran
las

mismas

se

utilizaron

propiedades

tales

como

Dimensin,

setOpaque

super.paintComponent(g)

Adems para indicar que imagen se mostrara en el panel se utiliz ImageIcon y g.drawImage

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Iteraciones
Agregamos en el Splash un pequeo ciclo WHILE que incrementa una variable hasta
mximo 6 y despus se sale del ciclo para mostrar la siguiente ventana, la cual muestra un
Jlabel con el valor final de la variable, el Jlabel es el que aparece en la parte inferior
representando la cantidad de segundos que tard el programa en abrir.

Estilo Usado
El estilo que usamos fue un estilo creado podra decirse por nosotros ya que nos basamos
en el estilo hngaro y en el estilo camel ya que utilizamos los dos juntos porque en los
botones, jframe, penales, labels usamos por ejemplo lblDescripcion o en caso de un botn
btnCuadrado y en las clases la primera con mayscula y las dems con minscula. Como se
muestra en la imagen:

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Conclusiones
Nuestras conclusiones en este proyecto es que son muy tiles todas las maneras que
aprendimos para poder hacerlo lucir bonito nuestro proyecto pero an ms importante las
enseanzas de nuestro maestro para poder hacer un cdigo el cual sea funcionadle y
adecuado para lograr un pequeo proyecto en el cual resuelva una problemtica como la de
ensear a nios por medio de una aplicacin sencilla los colores bsicos y figuras bsicas.

Recomendaciones
Nosotros recomendamos que los nios se familiaricen ms con las figuras y colores e
investiguen les de curiosidad conocer ms a fondo cada una y cada color para que en el
futuro la geometra por ejemplo se les haga ms fcil y no batallen tanto adems de en
disear grficamente cosas con colores y que quede muy bien eso sera muy bueno para
ellos.

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