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Universidad Andina del Cusco

Facultad de Ingeniera
Escuela profesional de Ingeniera de Sistemas

UML
Asignatura:
Organizacin y administracin de sistemas de informacin
Docente:
Mgt. Mnica Marca Aima
Integrantes:

Cusco-2015

INTRODUCCIN

Milthon Ttito Cusi


Alvaro Quispe Diaz

Para un correcto desarrollo de un proyecto de sistemas dentro de una


organizacin es necesario informarnos sobre los mtodos para realizarlos y
esquematizarlos. Dentro de este tema hacemos referencia a un importante
trmino que es usuario. El usuario es vital importancia cuando se hace un
diagrama.
Cuando se realiza el anlisis y diseo es necesario identificar las actividades o
eventos que realiza el usuario.

PROPSITO

El siguiente trabajo se elabora con la finalidad de entender y conocer sobre los


diagramas de UML.
Para obtener los conocimientos necesarios y desenvolvernos correctamente en
el mbito profesional, laboral en cuanto al anlisis de los eventos que ocurren
en una organizacin en la ingeniera.
As de esta manera dar a conocer a nuestros compaeros los distintos
conceptos, para tener un buen desarrollo en el presente curso.
Brindar la mayor informacin posible, para obtener un conocimiento ms
amplio al momento de analizar una organizacin.

PROCEDIMIENTO

Al tener nuestro tema ya preestablecido por la ingeniera que imparte el curso


de organizacin y administracin de sistemas de informacin, nos enfocamos
en la recoleccin de informacin, buscando fuentes confiables de internet as
como PDF publicadas, de igual manera hicimos uso de una fuente bibliogrfica
que se encuentra en el silabo del curso proporcionada por la ingeniera Mnica
Marca Aima. Cada uno de los miembros que conforma el equipo busco
informacin individual ya que el trabajo se dividi en temas precisos y al final
todo se consolido en el presente informe.

ANALISIS Y DISCUSIN

Cabe recalcar que el UML simplemente es como un arquetipo de modelado de


procesos que varia dependiendo de cada analista de sistemas y que se aferra
al concepto que tenga este del diagrama que quiere construir, ya que la
implementacin requiere de cualquier programa que cuente con un diseador
de diagramas UML.

MARCO TERICO

UML (Lenguaje Unificado de Modelado.)

Qu Es UML?
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es
un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las
partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de
modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de
sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje
determinado, esquemas de base de datos y componentes de software
reusables. Es un lenguaje de modelado formado por smbolos y es utilizado por
muchas metodologas.
Qu Es Y Para Qu Sirve UML?
El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es
UML. En realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no
es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares
grficos respecto a cmo se deben representar los esquemas relativos al
software. Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de
programacin y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de programacin.
Como decimos, UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se
debe representar algo.
Las Versiones De UML.
Los antecedentes de UML se sitan en la dcada de los 90 con distintos
estndares para modelado de software, no obstante podemos hablar de dos
grandes versiones:
UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5): desde finales de los 90 se
empez a trabajar con el estndar UML. En los aos sucesivos fueron
apareciendo nuevas versiones que introducan mejoras o ampliaban a las
anteriores.
UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc.): en torno a 2005 se
difundi una nueva versin de UML a la que podemos denominar UML 2.X.
Comprenden varias revisiones.
UML 3.X: evolucin que se espera para UML 2.X.
Proceso Para El Desarrollo De Software:
Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su
descripcin. En un nivel ms general, la relacin existente entre un software y

su entorno es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de


provocar ciertos efectos en el mismo.

Proceso De Desarrollo de un Software

Diagrama De Objetos.
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de
objetos describen la estructura esttica de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.
Diagrama de Objetos.

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz


est encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona
leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequea
realidad.
Estado
El estado representa situaciones durante Estado la vida de un objeto. Se
representa con un rectngulo que tiene sus esquinas redondeadas.
Transicin
evento / accin
Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y con la accin resultante.
Estado Inicial
Estado Final

Diagrama de estado

Diagrama De Actividades.
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema
mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una
actividad representa una operacin en alguna clase del sistema y que resulta
en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una
operacin.

Diagrama de Casos de Uso


Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica
de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente
desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Caso de uso 1
Caso de uso 2
Caso de uso 3

Sistema
El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.
Casos de Uso

Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del


sistema.
Actores
Los actores son los usuarios de un sistema.

Ejemplo de Diagrama de Estado


Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera
Diagrama de Secuencias
Volver
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra
la mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Objeto : Clase
Objeto:Clases Objeto:Clases

Activaciones
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el
contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activacin
Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.

Conclusiones

El UML nos sirven para disear la interaccin entre el sistema y los


actores.

Realiza un proceso iterativo (repetitivo) que nos ayuda en cada paso a


corregir errores para que al final pueda ser entendible por el usuario
final.

Permite hacer un anlisis detallado de los procesos de una empresa o


cualquier evento.

Bibliografa

Martin Fowler y Kendall Scott. (1997). UML Gota a Gota (Vol. septima
edicion).
Mxico,
D.F.,
Mexico:
McGRAW-HILL/INTERAMERICANA
EDITORES, S.A.

Manual de UML - Paul Kimmel. (2008). MANUAL UML .(Vol. septima


edicion). Mxico, D.F., Mexico: McGRAW-HILL S.A.