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Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales
Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales
PRESIDENTE DE LA REPBLICA
Rafael Correa Delgado
MINISTRO DE EDUCACIN
Augusto X. Espinosa A.
Viceministro de Educacin
Freddy Peafiel
Viceministro de Gestin Educativa
Jaime Roca Gutierrez
Subsecretara para la Innovacin
y el Buen Vivir
Celine Andrs
Directora Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Sara Andrade
Autor
Ministerio de Educacin
Revisin Pedaggica
Direccin Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Equipo Tcnico DNMP
Nelson Loor
Laura Barba
Nancy Romero
Lus Mata
Gisela Torres
Narcisa Hidalgo
Mara Augusta Sanabria
DISEO Y DIAGRAMACIN
Adolfo Vasco
Ivn Remache
ADVERTENCIA.
Un objetivo manifiesto del Ministerio de Educacin es combatir el sexismo y la discriminacin de gnero en la sociedad ecuatoriana y promover, a travs del
sistema educativo, la equidad entre mujeres y hombres. Para alcanzar este objetivo, promovemos el uso de un lenguaje que no reproduzca esquemas sexistas,
y de conformidad con esta prctica preferimos emplear en nuestros documentos oficiales palabras neutras, tales como las personas (en lugar de los hombres)
o el docentes ( en lugar de los profesores), etc. Slo en los casos en que tales expresiones no existan, se usar la forma masculina como genrica para hacer
referencia tanto a las personas del sexo femenino como masculino. Esta prctica comunicativa, que es recomendada por la Real Academia Espaola en su
Diccionario Panhispnico de Dudas, obedece a dos razonas: ( a ) en espaol es posible < referirse a colectivos mixtos a travs del gnero gramatical masculino
>, ( b ) es preferible aplicar < la ley lingstica de la economa expresiva > para as evitar el abultamiento grfico y la consiguiente ilegibilidad que ocurrira en
el caso de utilizar expresiones como las y los, os/as y otras frmulas que buscan visibilizar la presencia de ambos sexos.
INDICE GENERAL
1. Introduccin
Pg. 1
Pg. 1
Pg. 2
Pg. 3
Pg. 6
Pg. 9
7. Bibliografa
Pg. 19
8. Anexos
Pg. 20
1.
2.
3.
4.
El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.
5.
Si
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte
u otras actividades complementarias.
8.
No
No Aplica
CONTENIDO
1. Introduccin
La presente gua es un documento de apoyo para los facilitadores de clubes vida prctica, en la que se describe paso a paso y con la ayuda de
instrumentos, las actividades que se deben realizar a lo largo de un ao lectivo para la construccin de un proyecto colaborativo con nfasis en
resaltar las caractersticas integrales de la educacin como una respuesta a la visin global del ser humano que la actualidad exige, brindando
herramientas que preparen a los estudiantes para los retos futuros.
Una de las caractersticas de mayor calidad del aprendizaje basado en proyectos es el nfasis en la colaboracin y en el compartir
responsabilidades de los estudiantes mientras disean un proyecto que se propone resolver una problemtica real acorde a sus intereses y
motivaciones.
En esta estrategia de aprendizaje el estudiante es protagonista de su aprendizaje al adquirir conocimientos y habilidades bsicas, mejorar la
capacidad de trabajar en equipo, aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y
habilidades. (Galeana, 2004) En conjunto, se propicia en los estudiantes el trabajo colaborativo, el entendimiento y construccin de relaciones con
sus compaeros, el liderazgo, el asumir riesgos y tomar decisiones, la apertura de canales de comunicacin, el desarrollo del pensamiento lgico
para resolver problemas, el desarrollo de habilidades de organizacin para optimizar el mejor uso del tiempo, entre otras.
En el aprendizaje basado en proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante
(Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). A travs de esta estrategia, los estudiantes hallan conexiones internas y externas de sus conocimientos,
transfieren y utilizan los saberes y habilidades en un proyecto integrador que utilizan los intereses personales y reconoce su valor; as el concepto
de interdisciplinariedad cobra sentido en un producto prctico y de naturaleza innovadora. De esta manera, se fortalece en los estudiantes el
desarrollo y formacin en conjunto de las habilidades cognitivas y sociales tan necesarias para la interaccin social y la preparacin para la vida.
Por otra parte, en su libro, Educar la visin artstica, Elliot Eisner apoya lo afirmado por el profesor V. Lowenfeld cuando sostiene que el arte es una
herramienta educativa que puede cultivar la sensibilidad del hombre, fomentar la cooperacin, reducir el egosmo y, por encima de todo, desarrollar
una capacidad general de funcionamiento creativo. Adems, para explicar cmo se produce el aprendizaje artstico, E.Eisner desarrolla en su texto
tres tipos de dominios o habilidades: el productivo, el crtico y el dominio cultural; segn las cuales, el educando percibe cualidades del material y
del entorno, inventa formas que satisfacen sus necesidades artsticas, crea un orden espacial, esttico y expresivo; experimenta sentimientos con
su obra, establece relaciones entre la obra y sus experiencias, comprende la historia, la cultura y su trascendencia.
Entonces, los clubes favorecen y propician en el estudiante la prctica consciente y constante de actividades artsticas y culturales, que le permiten
mantener una relacin con su entorno inmediato, su estado fsico y mental saludable y que a la vez le posibiliten una adecuada utilizacin del
tiempo, tanto dentro como fuera del aula.
ESCOLARIDAD
EDAD
1 y
entre
2 de Bsica
5 y 6 aos
3 y
entre
4 de Bsica
7 y 8 aos
5, 6 y
FORMA DE
CLASES DE
DESARROLLO
ACTIVIDADES
reproduce,
ldico /
practica,
expresiva
reconoce,
interno,
exhibiciones
entre pares
internas
emociones
experimental /
9 y 11 aos
comunicativa
8, 9 y
entre
esttico /
10 de Bsica
12 y 15 aos
creativa
de Bsica
PRODUCTO
replica,
entre
ALCANCE
replica,
modifica,
interacta,
usa diferentes
lenguajes
modifica, crea,
da juicios,
conciencia
2
comunidad
exhibicin,
inmediata
ferias locales
comunidad
exhibicin,
ferias nacionales
e internacionales
extendida
Es muy importante que todos los participantes tengan claros los objetivos para que el proyecto se planee y sea
completado de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los
elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a ste, Aunque el planteamiento se puede hacer de varias
formas conteniendo los siguientes elementos: (Bottoms&Webb, 1988).
- Situacin o problema: una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender
o resolver.
- Descripcin y propsito del proyecto: una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera
ste atiende la situacin o el problema.
- Reglas: guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen la gua de diseo de proyectos, tiempo
presupuestado y metas a corto plazo.
- Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron: incluyendo los miembros del
equipo, expertos, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa.
- Evaluacin: cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
Los elementos descritos y todas las evidencias y aplicacin de los instrumentos en esta gua, debern integrarse en
un Anecdotario o Portafolio en donde se deber incluir las evidencias de todos los pasos hasta el cierre del proyecto.
El portafolio, por ejemplo, es una herramienta de recopilacin de las actividades realizadas en donde se registran los
progresos, dificultades, errores y aciertos de la construccin conjunta del proyecto final, este material no debe ser
editado ni corregido ya que genera informacin importante que se contemplar en las rbricas finales para valorar los
proyectos cuyos productos finales reflejen mayor trabajo colaborativo y experiencial y que podrn ser, si es el caso,
seleccionados para participar en las socializaciones a nivel distrital, zonal y nacional.
- EGB preparatoria y elemental.- En este subnivel, es un facilitador quien dirige las actividades, escucha, ensea y
trabaja los contenidos a investigar con sus estudiantes. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos
en un 90% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB media.- En este subnivel, es un facilitador quien busca que sus estudiantes se familiaricen con la elaboracin de
proyectos y la toma de decisiones. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos en un 50% por el
docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB superior.- En este subnivel, se da mayor autonoma y toma de decisin al estudiante, el docente es un observador
que orienta, apoya y acompaa el proceso de creacin y aprendizaje. El encuentro del problema o situacin y producto
son propuestos en un 10% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- Su rol en el proceso es el de facilitador, monitor y orientador, no el de transmisor del conocimiento, quien tambin aprende con
sus estudiantes.
- Debe estar al tanto del conocimiento previo que tienen sus estudiantes y los ayuda a vincularlo con contenidos y objetivos
autnticos.
- Inicia la primera fase de la elaboracin de los proyectos motivando al estudiantado con una actividad atractiva y desencadenante
tomando en cuenta los intereses grupales que fomente un diseo del proyecto centrado en el estudiante y no en el docente.
- Diferencia las fases de trabajo y distribuye la carga horaria entre el proceso de investigacin el compartir informacin con los
estudiantes y la prctica activa o actividades fsicas.
- Prev las fuentes, los recursos de informacin y las herramientas tecnolgicas que se van a utilizar durante la elaboracin del
proyecto, se muestra interesado en encontrar recursos que complementen la visin integral del proceso.
- Disea y coordina con sus estudiantes las actividades tericas y fsicas as como los procesos de evaluacin.
- Est al tanto de la informacin relacionada al mundo de las artes y la cultura y su interaccin con los procesos educativos.
Para realizar la identificacin de las actividades del club basadas en el entorno, el facilitador
realizar un FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), para detectar los
espacios en los que se desarrollarn las actividades inherentes al club.
Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Oportunidades
Los gobiernos seccionales, las OG y las ONGs cuentan con
escenarios, plazoletas, bibliotecas, salas, coliseo y otros
ambientes en los que se pueden desarrollar las actividades
artstico culturales?
Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?
Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?
Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinenta al grupo que se recibir, se debe
planificar una actividad atractiva que de una idea de las posibles actividades que se va a realizar en el club.
Actividad
Elegida Para
Socializacin
Edad /
Escolaridad
Habilidad cognitiva
Presentacin
del
video-flashmob
Intervencin
en la peatonal
Drago en
Ejemplo:
entre 12 y 15
aos
Propuesta
de
actividades
Ejemplo:
Investigacin sobre el
folclor y lo nacional.
Diseo de una
coreografa de baile
con tema local.
Arte
Propuesta
de posibles
productos del club
Ejemplo:
Organizacin de un
flashmob con
temtica nacional en
un recreo.
Filmacin de un
video del flashmob
propuesto.
Mesas de dilogo
con expertos en el
folclor nacional.
www.youtube.com/watch?v=Twfy_jWEDt4
Ejemplo:
entre 9 y 11
aos
Ejemplo:
Creacin de un
folioscopio en
pequeos
grupos.
Ejemplo:
Investigacin de los
pasos para crear una
caricatura.
Investigacin Pop Art
Prctica con algn
software para crear
caricaturas como
PENCIL o
CREATOON.
Ejemplo:
Dibujar rostros de
personajes famosos
y caricaturizarlos
durante un recreo.
Exhibicin de
caricaturas creadas.
5.3 Identificacin de las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes
desarrollaran en el club
Los facilitadores debern identificar habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes desarrollarn en el club. Estas habilidades
servirn al facilitador para poder desarrollar las actividades sugeridas, as como los contenidos e instrumentos que plantear en las diferentes
sesiones. El facilitador puede aumentar el listado que consta a continuacin en caso de que lo considere necesario:
Los clubes escolares buscan que el estudiante sea protagonista de su educacin, para lo cual es importante que en la elaboracin de los proyectos
de cada club se tome en cuenta las necesidades e intereses de los estudiantes, de esta manera, el proceso de aprendizaje ser construido por ellos
con ayuda del facilitador.
Luego de haber identificado las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que se quiere desarrollar en el club a travs del proyecto, se debe
construir de manera colaborativa los intereses generales del grupo, para esto se sugieren los siguientes pasos:
A manera de lluvia de ideas se elabora un listado de intereses comunes y se escogen tres opciones por votacin directa o secreta (en caso de que
el facilitador considere que el ambiente no es propicio para una votacin abierta), respondiendo las siguientes o ms interrogantes:
Qu habilidades desarrollar en este club?
Qu me motiv a unirme a este club?
Considero que puedo cubrir alguna necesidad personal o grupal a travs de este club?
Estas respuestas servirn de punto de partida para encontrar el objetivo comn.
6.2: Eleccin conjunta del objetivo y producto a desarrollar, identificacin
de los componentes interdisciplinarios
El club busca ser un espacio interdisciplinario y el proyecto que se plantee en cada club, permita reforzar los conocimientos de las asignaturas que
cursan los estudiantes; de tal manera se puede reforzar los conocimientos y destrezas que se aplican de manera prctica.
Por ello el producto final elegido por los estudiantes debe relacionarse de manera directa o indirecta con al menos una asignatura de cada rea
bsica del currculo, el facilitador no debe dictar una clase de dichas materias si no tomar los contenidos y enriquecer su proyecto con la informacin
que los mismos estudiantes aporten en cada sesin.
El esquema a continuacin debe ser llenado con las temticas que los estudiantes consideran que influencian de manera terica o prctica a su
producto, es importante poder proyectar en un organizador grfico los procesos y componentes ya que refuerzan las conexiones neuronales y
llevan al grupo a una comprensin integral del proyecto.
El facilitador, promover la elaboracin del objetivo general del club, deber asegurarse que todos los integrantes participen y aporten, a manera
de lluvia de ideas o construccin de un mapa mental. El objetivo construido de esta manera, dar paso al nombre y les permitir tener claridad sobre
el producto que el proyecto interdisciplinario generar. Es importante sealar que se pueden crear diferentes tipos de productos, entre ellos,
concretos o tangibles y los intangibles como la implementacin de saberes. En este campo de accin se puede diferenciar entre el desarrollo de un
producto relacionado a la interaccin social y mejora de procesos de comunicacin.
10
Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Intereses
Objetivo
Forma de
Clase de
grupales
del club
desarrollo
Actividad
Producto
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
Ver cine.
Sensibilizar a los
Esttico-creativo
Organizacin de un
Filmar videos de s
estudiantes acerca
mismos y subirlos a
de las
la web.
manifestaciones
Discutir en
estticas como un
Facebook.
espacio alternativo
cortometrajes acerca
de problemas de la
comunidad.
Discriminar aspectos
relevantes de la
problemtica local.
de reflexin.
Desarrollar
habilidades para la
aspectos estudiados.
creacin de
productos
cinematogrficos.
solucin.
11
festival de
cortometrajes a nivel
local.
Cine-Foro de
discusin con
participacin de la
comunidad.
Luego de organizar un plan general con la matriz anterior, es importante plantear al grupo las siguientes interrogantes que ayudan a definir la
pertinencia y alcance del proyecto, producto final y sintetiza de manera grfica su totalidad, evidenciando la interdisciplinariedad:
- Responde el proyecto a los intereses o demanda real del estudiante?
- Se priorizo (a base de las demandas hechas por los estudiantes) las propuestas para escoger el tema del proyecto?
- Responde el proyecto a los aos de escolaridad del estudiante?
- Es factible la realizacin del proyecto?
- Es un proyecto innovador?
- Articula varias disciplinas (interdisciplinariedad) durante su ejecucin?
- Qu entregar el proyecto?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en el estudiante?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en la comunidad educativa?
- Qu cualidades o valores tendr el proyecto?
La construccin colaborativa del organizador grfico permite la sntesis y comprensin global del proceso. En esta etapa
se debe reconocer los componentes del producto final del proyecto, se busca reconocer los contenidos curriculares que
los estudiantes han reforzado a travs de sus intereses, logrando un aprendizaje integral, significativo y divertido.
Esto es
un Ejemplo
C
EMPRENDIMIENTO
CREATIVIDAD
12
Dilogos y
lenguaje no
verbal
F
hu igur
ma a
na
cu Con
ltu ten
o Dra es idos
ep tt
ort ica
e
lengua y
literatura
o Idiomas
COLABORACIN
Proyecto
UN DA DE MI VIDA
(Creacin de una
caricatura con
estudiantes de
entre 7 y 8 aos)
un
en omo ON
ja
ba a c ATO
Tra gramCRE r un tura
a
a
proEL o ise aric
C ad ec
PIN par po d
i
tot
pro
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Tec licad aci
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la
Producto
Del
Proyecto
Interdisciplinario
VALORES
Teora del
color y luz
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El proyecto debe
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Co ienc
C
Co
n
Ci teni
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cia s
s E del
xa are
cta a
s
El producto debe
tener en cuenta
estos
componentes:
Al trmino de la elaboracin del organizador grfico se debe realizar la integracin de toda la informacin sobre el proyecto con las siguientes
preguntas eje:
Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.
Informacin
Pregunta Eje
Desarrollo
Datos
Quines somos?
Objetivos
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Importancia
Por qu lo hacemos?
Valores y
compromisos
Actividades
Qu vamos a hacer?
Recursos
Responsables y
Aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Para esta actividad el facilitador deber definir los roles de cada uno de los miembros del equipo, tomando en cuenta sus intereses y habilidades.
Se recomienda rotar los roles cada cierto tiempo, puede ser parcial o quimestral dependiendo de la dificultad del producto final del proyecto.
Es recomendable que indistintamente de su rol, los estudiantes lleven un diario del proceso del club, este puede ser escrito o virtual, fomentando el
interes en la actividad.
13
El cronograma se desarrolla de manera grupal basado en las actividades generales y los subgrupos que se pudieron haber formado, en ocasiones
una misma actividad se encuentra beneficiada por varios responsables. Es importante tomar las siguientes indicaciones:
- Asegrese de que los estudiantes completarn las tareas y metas parciales o fases una por una.
- El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta.
- Con la aprobacin del facilitador, los equipos ajustan continuamente la definicin del proyecto.
- Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas.
- Se har tanto una autoevaluacin como una evaluacin como una coevaluacin entre los miembros de los equipos.
El facilitador tambin evala y da retroalimentacin.
- Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica.
- Si es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.
Quimestre: Primero
Mes: septiembre
Roles
Actividades
Ejemplo:
Investigador
Recopilar y presentar
teora sobre un guin
tcnico
TODOS,
Responsable
de portafolio
Recolectar
evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto
Fase 2:
entrenamientos o
prcticas
Guionistas
Fase 3:
Desarrollo
producto
Meta / Fase
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
x
x
Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,
x
En esta etapa el facilitador y los estudiantes tienen la posibilidad de invitar a expertos, que dentro del cronograma de sus actividades, refuercen las
reas, contenidos y habilidades que cada una de las partes del proyecto requieren para completar su producto final.
14
analizarn la
La enseanza y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos de aprendizaje,
algunos de los cuales pueden enfocarse de manera muy precisa en el contenido especfico del tema. Otros
probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras
disciplinas.
Los estudiantes pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas. El docente busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo
que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin especfica (tal vez
inesperada) que los estudiantes han investigado.
El docente utiliza las herramientas de evaluacin de la metodologa basada en proyectos, debe enfrentar y
superar el reto que impone respetar el ritmo de aprendizaje de cada estudiante. El docente aprende junto a su
grupo dando ejemplo de que el aprendizaje debe ser durante toda la vida. La evaluacin es integral, algunas
veces se denomina "valoracin de desempeo", que incluye la valoracin del portafolio acadmico
15
- La primera clase de evaluacin es individual por parte del estudiante utilizando una tabla de doble entrada (SPAC) la misma que se llena al inicio
y al fin de cada parcial, quimestre y al cierre total.
Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Mejorable Poco satisfactorio Insatisfactorio
Qu s de mi proyecto
Qu aprend del
todo el proyecto?
- La segunda clase de evaluacin se trata de la coevaluacin verbal entre los participantes del club; esta se realiza organizando grupos de
estudiantes que de manera rotativa analizan crtica y constructivamente el desempeo de sus compaeros. Es importante que para realizar este
proceso se realicen grupos que expongan ante todo el grupo sus progresos o ideas para que sean analizados con respeto y argumentos por el
grupo designado para la tarea de manera aleatoria. Todos los estudiantes del equipo deben ser evaluadores y evaluados en algn momento del
proyecto. La evidencia de este proceso es en su mayora grfica.
16
- La tercera clase de evaluacin es la aplicacin de una rbrica con la que el facilitador evala el cumplimiento de los objetivos del proyecto,
tomando en cuenta el desempeo en el proceso, el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales dando nfasis a la formacin en
valores.
Los aspectos que el facilitador debe considerar para la evaluacin continua y final del desempeo de sus
estudiantes con respecto a las habilidades cognitivas, emocionales y sociales son los siguientes ( se pueden
incrementar aspectos relacionados a su proyecto):
Consecucin de objetivos.
Cumplimiento de actividades programadas.
Creatividad e iniciativa.
Capacidad de investigacin.
Capacidad para resolver problemas y conflictos.
Desarrollo de habilidades sociales
Responsabilidad, autonoma y liderazgo
Integridad, honestidad, sinceridad
17
Durante la socializacin se evidencian los aprendizajes interdisciplinarios, las habilidades cognitivas, emocionales y
sociales desarrolladas. Para este punto se toma en cuenta la escolaridad y la clase de actividad as como el grupo
objetivo y el alcance del proyecto.
La socializacin al igual que la participacin y desarrollo de actividades debe involucrar a todos los estudiantes. La
comisin institucional para clubes se encarga de la organizacin de las demostraciones de los productos finales en
donde cada club debe contar con las mismas condiciones de tiempo, espacio y pblico para la socializacin.
Cada socializacin debe ser evaluada con una rbrica que permita, en caso de presentarse la oportunidad, participar en
eventos externos a la unidad educativa. (ver la rbrica de evaluacin de proyectos anexada pg. 32 y 33)
Los requisitos mnimos para la socializacin de clubes son:
- Demostrar el proceso a travs de evidencias llevadas en el portafolio como fotografas, sistematizacin de
informacin de inicio, errores, aciertos, procesos de investigacin, entre otros.
- Demostracin de la interdisciplinariedad del proyecto presentando el organizador grfico que demuestre la
intervencin de las diferentes reas de conocimiento y habilidades desarrolladas.
- Demostracin de la participacin activa de todos los integrantes durante el proceso y la socializacin.
- Demostracin del producto final, objetivo, pertinencia, relevancia y alcance del mismo.
- Demostracin de la implementacin y conclusiones del proyecto.
18
7. Bibliografa
Abramson, S., Robinson, R., &Ankenman, K. (1995). Project work with diverse students: Adapting curriculum based on
the Reggio Emilia approach. Childhood Education
Edwards, K.M. (2000). Everyones guide to successful project planning: Tools for youth. Portland, OR: Northwest
Regional Educational Laboratory
EISNER W. Elliot. (1995). PaidsEducador. Barcelona, Espaa.
Larmer, J., Ross, D, &Mergendoller, J. R. (2009) PBL Starter Kit. California: Buck Institute for Education
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Reverte, J. R., Gallego, A. J., Molina, R., &Satorre, R. (2006). El aprendizaje basado en proyectos como modelo docente:
experiencia interdisciplinar y herramientas groupware. Proyecto de innovacin tecnolgico-educativo e innovacin
educativa de la Universidad de Alicante.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Restrego, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas: una innovacin didctica para la enseanza universitaria.
Educacin y Educadores, 8, 9-19
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Rodrguez-Sandoval, E., Vargas-Solano, E.M., & Luna-Corts, J. (2010). Evaluacin de la estrategia aprendizaje
basado en proyectos. Educacin y educadores
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Se sugiere la utilizacin de los videos de EDUCA producidos por el Ministerio de Educacin del Ecuador.
http://www.educa.ec/
Herramientas y aplicaciones digitales para el proyecto:
- powtoon: aplicacin para crear videos, http://www.powtoon.com/edu-home/
- rubistar: es una aplicacin que ayuda a crear rbricas, http://rubistar.4teachers.org/index.php?skin=es&lang=es
- kokorikoko: es una aplicacin para crear sopas de letras sopadeletras.kokolikoko.com/
- Animoto.com: es una aplicacin web que produce vdeos de calidad profesional de sus imgenes y msica,
http://www.acapela.tv/en/talking-cards/
19
8. Anexos
Los cuadros e instrumentos son materiales de apoyo sugeridos, la informacin terica sobre habilidades sociales, emocionales y
cognitivas pueden tomarse de otras fuentes bibliogrficas y, el portafolio puede armarse con otra clase de instrumentos, siempre que se
tenga evidencia del trabajo.
Reconocimiento de emociones
Autoconocimiento
Habilidades de
autorregulacin
Habilidades de relacin
interpersonal
Comunicacin asertiva
Razonamiento moral
Fuente: Tomado de Claudia Romagnoli y otros. (2007) Qu son las habilidades socio afectivas y ticas?
Chile, Valoras UC.
20
Las habilidades cognitivas son operaciones del pensamiento por medio de las cuales, el sujeto puede
apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello.
Habilidades del
razonamiento.
Habilidades
verbales
Dominio del
contenido
Habilidades para
resolver problemas.
21
Habilidades
respecto
de s mismo.
Autoevaluacin precisa
Autodominio
Iniciativa
Habilidades
respecto
a los dems
Empata
Catalizador de cambios
Confianza en si mismo
Confiabilidad
Adaptabilidad
Compromiso
Asertividad
Orientacin al servicio
Trabajo en equipo
Altruismo
Tomado de: Pablo Fernndez-Berrocal y Desiree Ruiz Aranda. (2008) La inteligencia emocional en la educacin
Tomado de: Bizquerra N. y Perez N. (2007) Las competencias emocionales
22
1.
2.
3.
4.
El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.
5.
Si
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte
8.
23
No
No Aplica
Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que los
estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?
Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?
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Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinente al grupo que se recibir como facilitador, se
debe llenar la matriz a continuacin con al menos dos actividades que contemplen las variables recolectadas con
instrumentos anteriores.
Actividad
Elegida Para
Socializacin
Habilidad
cognitiva
Habilidad
Emocional
Edad /
Escolaridad
Habilidad
Social
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Propuesta
de
actividades
Propuesta
de posibles
productos del club
Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Objetivo
Forma de
Clase de
grupales
del club
desarrollo
Actividad
Intereses
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Producto
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Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.
Informacin
Pregunta Eje
Datos
Quines somos?
Objetivos
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Importancia
Por qu lo hacemos?
Valores y
compromisos
Actividades
Qu vamos a hacer?
Recursos
Responsables y
Aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Desarrollo
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Quimestre: Primero
Mes: septiembre
Roles
Actividades
Ejemplo:
Investigador
Recopilar y presentar
teora relacionada a la
manera cmo se
escribe un guin
tcnico
Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,
TODOS,
Responsable
de portafolio
Recolectar
evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto
Fase 2:
entrenamientos o
prcticas
Guionistas
Fase 3:
Desarrollo
producto
Meta / Fase
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
x
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Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Poco satisfactorio Mejorable Insatisfactorio
Qu s de mi proyecto
Qu aprend del
todo el proyecto?
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Muy satisfactorio
Satisfactorio
Poco satisfactorio
Mejorable
Insatisfactorio
- Tanto la evaluacin de la participacin como del comportamiento de los estudiantes en los clubes es de carcter cualitativo,
formativo y motivacional.
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Pensamiento crtico
Calidad de presentacin y
exposicin de los productos
- Resultados no verificables.
- Sin anexos.
- Uso de TIC
Manejo General de la
informacin a exponer.
alcanzados.
Logros de aprendizaje
Pensamiento crtico
- Anexos pertinentes.
- Resultados verificables.
- Anexos pertinentes.
- Uso de TIC.
- Uso de TIC.
actividades realizadas.
Comunicacin
actividades realizadas.
- Documento organizado.
- Descripcin de las
- Descripcin de las
- Demuestra trabajo
procesos de aprendizaje
- Documento organizado.
3
(Domina los aprendizajes
requeridos)
de apoyo.
Demostracin de los
2
(Alcanza aprendizajes
requeridos)
- No respalda la exposicin
con poco sustento
cientfico.
- Contestan con imprecisin
la mayora de preguntas
planteadas por el pblico.
apoyo.
diversos.
alcanzados en el proyecto.
- Se evidencia poco dominio del
conocimiento interdisciplinario del
proyecto.
- La demostracin de la utilidad de
los productos en el campo de accin
es insatisfactoria.
emplenado
estrategias repetitivas.
32
alcanzados en el proyecto.
- Conocen la interdisciplinariedad
planteada en el proyecto.
- Demuestran poca
satisfactoriedad en la utilidad en los
productos en el campo de accin.
4
(Supera los aprendizajes
requeridos)
- Documento organizado.
- Resultados claramente
expuestos y verificables.
- Anexos pertinentes.