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Para el funcionamiento correcto del programa y de la clase es necesario unificar la

terminologa que se maneja dentro del simulador. A continuacin se muestra la definicin de


los principales elementos utilizados por el PROMODEL.
LOCACIONES
Se define como "Locacin" los elementos fsicos que conforman el
medio ambiente de un proceso. No tienen accin ni movimiento y su
funcin es alojar a los dems elementos del proceso. Ejemplo: edificios,
escritorios, mquinas, etc.

ENTIDADES

REDES

RECURSOS

PROCESO

Existen tipos especiales de "locaciones" como las bandas


transportadoras, los contadores, los indicadores de estado, entre otros.
Son los elementos del procesos que van a ser vctimas de
transformacin o resultado de algn proceso. En otras palabras sern las
materias primas, materiales en proceso, productos terminados, y en el
caso de una empresa de servicio las entidades sern los clientes.
La definicin de red es un poco abstracta. Las redes son rutas invisibles
sobre las cuales se van a mover los "Recursos" o las "Entidades". Para
que una red cumpla con su funcin, debe estar amarrada a las
"Locaciones" por medio de "Interfaces". Una red puede estar
conformada por muchos tramos, los cuales estn separados por
"Nodos", y cada "Nodo" debe tener su respectiva "Interfaz". Cuando la
red cambia de direccin en un punto que no est conectado a una
"Locacin", se habla de "Puntos de Quiebre".
PROMODEL llam "Recurso" a los elementos que permiten o son
responsables de actividades dentro del proceso. En un proceso de
produccin los recursos seran los operarios, los vehculos (que tengan
movimiento), robots, etc. En un proceso de servicio, los recursos seran
los encargados de atender los clientes.
Un proceso se divide en dos partes principales: Operaciones y
Movimientos Lgicos.

La operacin es definida como la actividad transformadora que se le


realiza a una entidad dada en una locacin especfica. Dependiendo del
tipo de operacin que se vaya a realizar debe ser la parametrizacin de
la misma.

LLEGADAS

El movimiento lgico es el paso de la "Entidad" al siguiente punto del


proceso. Debe tener definido un destino y un tipo de movimiento.
Las llegadas se definen para determinar las condiciones de entrada de
las "entidades" al proceso. Esto es, a dnde llegan?, cuando llegan?,
con que frecuencia?, tamao de los lotes de llegada?, total de
llegadas?, entre otras. No a todas las "entidades" es necesario definirles
la llegada.

LOCACIONES
Se defini como "Locacin" a los elementos fsicos que conforman el medio ambiente de un
proceso. No tienen accin ni movimiento y su funcin es alojar a los dems elementos del
proceso. Ejemplo: edificios, escritorios, mquinas, etc.
Veamos ahora las propiedades que tienen las locaciones en una simulacin de PROMODEL.
Del cuidado y precisin en el ingreso de los datos depende el xito del modelo.

1. NOMBRE
La forma en que se llame la locacin debe ser clara y concreta. Se debe evitar el exceso de
siglas y abreviaturas, ya que esto puede confundir al usuario mas adelante.
Ejemplo: Si tenemos una mquina que es utilizada para el empaque de jabones, la
llamaremos "maq_empaque_jabones", y no "m_e_j", ya que este segundo nombre no
indica nada claro.

2. CAPACIDAD
Hace referencia al nmero total de entidades que pueden estar alojadas al mismo tiempo en la
locacin en un momento dado. Es un valor entero, si fuese necesario se le podra definir una
capacidad infinita con "INFINITE".
Ejemplo: La mquina utilizada para el empaque de jabones no puede tener capacidad infinita,
suponiendo que pueda recibir 20 jabones al tiempo ... su capacidad sera "20". Un ejemplo
de locacin con capacidad infinita podra ser un ro al cual voy a botar las aguas lluvias
recolectadas en mi empresa.

3. UNIDADES
Representa el nmero de repeticiones que hay de la locacin.
Ejemplo: En la empresa tenemos dos mquinas utilizadas para el empaque de jabones, as

que dedinimos una sola locacin llamada "maq_empaque_jabones" y le indicamos que son
"2" unidades. Por lo cual la capacidad total ser de "40" unidades. Dentro del proceso nos
referiremos a "maq_empaque_jabones" y el sistema entender que se est hablando de las
dos mquinas al tiempo.

SIMULACIN EMPLEANDO PROMODEL


Construccin del modelo
Se construye empleando herramientas grficas, tablas de entrada de datos y llenando
blancos en cajas de dilogo.
Corrida de la simulacin
Al correr un modelo, la base de datos del modelo se traduce o compila para crear la
base de datos de la simulacin. La animacin se muestra al mismo tiempo que corre
la simulacin. Las grficas pueden ser estticas o dinmicas. Las estticas pueden
ser importadas de archivos en CAD.
Anlisis de salida
Proporciona estadsticas tanto resumidas como detalladas sobre medidas clave del
desempeo. Se pueden presentar como reportes, grficas, histogramas, etc.
Reportes resumidos

Muestran totales, promedios y otros valores globales.


Grficas de series de tiempo e histogramas
Para observar las fluctuaciones en el comportamiento del modelo a travs del
tiempo.

http://www.unal.edu.co/salacam/tutorialp
romodel/TEORIA/Locaciones/rules.htm
Rules...

La caja de dialogo de reglas, se selecciona pulsando el botn de encabezado en la tabla de edicin de locaciones,
es usado para escoger la regla que ProModel seguir cuando toma las siguientes decisiones:
1. Seleccionar las entidades entrantes
2. Hacer cola para salir
3. Seleccionar una unidad
(Seleccione un cuadro para ir a su descripcin.)

Selecting Incoming Entities.


Cuando una locacin esta disponible y hay ms de una entidad esperando para entrar, deber ser tomada una
decisin respecto a cual admitir.
Selecting Incoming Entities>Oldest by Priority.
Selecciona la entidad que a esperado ms para asignarle la mas alta prioridad de ruta.
Selecting Incoming Entities>Random.
Selecciona aleatoriamente la entidad siguiente con igual probabilidad del grupo de todas las entidades que
esperan.
Selecting Incoming Entities>Least Available Capacity.
Selecciona la entidad que viene de la locacin que tiene la menor capacidad disponible.
Selecting Incoming Entities>Last Selected Location.
Selecciona la entidad que viene de la locacin que se seleccion la ultima vez.
Selecting Incoming Entities>Highest Attribute Value.
Selecciona la entidad con el valor del atributo ms alto de un atributo especificado.

Selecting Incoming Entities>Lowest Attribute Value.


Selecciona la entidad con el valor del atributo ms bajo de un atributo especificado.
Queuing For Output.
Cuando una entidad ha finalizado su operacin en una locacin y otras que han finalizado adelante de ella no han
partido. Una decisin debe tomarse, permitir a la entidad salir o esperar segn alguna regla de formacin de colas
de espera.
Si no se especifica alguna de las reglas de formacin de colas de espera, "Ninguna formacin de colas de espera"
ser usada.
Queuing For Output.>No Queuing.
Entidades que han completado su proceso en la locacin actual son libres de dirigirse a otras locaciones
independientemente de otras entidades que han terminado su proceso. Si esta opcin se selecciona no se
despliega en la Caja de Reglas.

Queuing For Output>First In, First Out.


La primera entidad en completar el proceso debe salir para la prxima locacin antes que la segunda en completar
el proceso salga, y as.
Queuing For Output>Last In, First Out (LIFO).
Entidades que han finalizado su proceso esperan para salir con esta regla, la ltima que finaliza o completa el
proceso es la primera en salir.
Queuing For Output>By Type.
Entidades que han finalizado esperan para salir FIFO, pero se tiene en cuenta el tipo de entidad para asignar su
ruta especifica.
Queuing For Output>Highest Attibute Value.
Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el ms alto valor de un atributo
especificado.

Queuing For Output>Lowest Attribute Value.


Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el menor valor de un atributo
especificado.
Selecting a Unit.
Si la locacin tiene unidades mltiples, entonces las entidades entrantes deben asignarse a una unidad en
particular. Una de las siguientes reglas deber ser seleccionada. Las reglas de decisin aplican solo para locaciones
de multi-unidad.
Selecting a Unit>First Available.
Selecciona la primera unidad disponible.
Selecting a Unit>By Turn.
Rota la seleccin entre las unidades disponibles.
Selecting a Unit>Most Available Capacity.
Selecciona la unidad que tiene la mayor capacidad disponible. Esta regla no tiene efecto con unidades de capacidad
unitaria.

Selecting a Unit>Fewest Entries.


Selecciona una unidad disponible con la menor cantidad de entradas.
Selecting a Unit>Ramdom.
Selecciona una unidad disponible aleatoriamente.
Selecting a Unit>Longest Empty.
Selecciona la una unidad disponible que ha estado ms tiempo vaca.

Ventana de Grficos de Locacin


La ventana de grficos de locacin provee un medio grfico para crear las locaciones y cambiar sus iconos.
(Seleccione un elemento para ver su descripcin.)

Iconos agregados al esquema representarn una nueva locacin o se agregaran al icono de una locacin ya
existente esto depender de la caja de la opcin New, si se encuentra activa o no; estos dos modos se describen a
continuacin.

New Activo
Permite crear un nuevo registro de locacin cada vez que se site un nuevo grfico de locacin en el esquema. A la
nueva locacin se le da un nombre predefinido que puede cambiarse si se desea. Para activar la opcin New el
campo a la izquierda en la parte superior de la ventana de herramientas grficas debe contener una equis [X].
New inactivo
Permite agregar grficos adicionales a una locacin existente, como una etiqueta de texto, un sitio para entidad, o
una luz de estado. Una locacin con mltiples grficos se encerrara con una caja. Este modo se selecciona sin
comprobar [] el cuadro adjunto a New en el cuadro de herramientas grficas.

Botn Edit
Despliega el cuadro de dialogo de la Librera Grafica que se usa para cambiar el color, dimensiones, y orientacin
del grfico de la locacin.

Botn Erase
Borra el grfico de la locacin seleccionada en la ventana del Esquema sin anular el registro correspondiente en la

Tabla de edicin de locaciones.

Botn View
Muestra la locacin seleccionada en la tabla de edicin de locaciones dentro de la ventana del Esquema.
Grficos de locacin
Una locacin puede tener cualquiera, uno o ms de los grficos seleccionados de la ventana de grficos de
locacin.
Contador
Representa el nmero actual de entidades en una locacin.
Medidor
Barra corrediza vertical u horizontal que muestra los volmenes actuales de la locacin durante la simulacin
(como un porcentaje de la capacidad). Este grfico constantemente se actualizar durante la simulacin.
Tanque
Barra corrediza vertical u horizontal que muestra el flujo continuo de lquidos y otras substancias en y fuera de
tanques o vasos similares. Esta capacidad de modelado continuo puede combinarse con la simulacin de eventos
discretos para modelar el intercambio entre el material continuo y las entidades discretas como cuando un lquido
se pone en los contenedores. Tambin se puede usar para modelar una alta tasa de partes discretas en
manufactura.
Transportadores / Colas
Smbolo que representa una banda transportadora o una cola.

Etiqueta
Texto usado para describir la locacin. La etiqueta es sincronizada inicialmente con el nombre de la locacin y
cambia siempre que el nombre de la locacin cambie. El contenido, tamao, y color del texto pueden ser
cambiados con un doble clic en la etiqueta o seleccionndola y pulsando el botn de editar de las herramientas
grficas. Una vez el nombre en una etiqueta se edita ya no se cambiar automticamente cuando el nombre de la
locacin se cambia.
Luz de estado
Crculo que cambia de color durante la simulacin mostrar el estado de la locacin. Para una locacin de
capacidad simple, los estados desplegados son: desocupado/vacio, en funcionamiento, bloqueado, abajo, y en
arreglo o mantenimiento. Para las locaciones de multi-capacidad, los estados desplegados son arriba (operando) y
abajo (fuera de turno, en descanso, fuera de servicio).
Sitio de entidad
Sitio asignado sobre el esquema dnde la entidad o las entidades aparecern mientras estn en la locacin.
Regin
Lmite usado para representar el rea de una locacin. Una regin puede ponerse en el esquema encima de un
fondo importado por ejemplo un dibujo de AutoCAD para representar una mquina u otra locacin. Esta tcnica
permite a los elementos del fondo importado, trabajar como locaciones.
Biblioteca Grfica
Cualquiera de los grficos que aparecen en la biblioteca en el men grfico. la barra del despliegue ubicada en su
parte baja sirve para ver todos los grficos disponibles. Pueden crearse los grficos de la biblioteca o pueden
modificarse a travs del Editor Grfico.

Entidades
Todo lo que el sistema procesa es llamado "Entidad", tambin puede pensarse en ellas como las partes en los
sistemas de manufactura, personas, papeles, tornillos, productos de toda clase.
Para acceder al Editor de Entidades, seleccione el men Build y luego Entities; Ctrl+E .

Editor de Entidades
Las entidades son creadas o editadas con el editor de entidades. Consiste en una tabla de edicin para especificar
las propiedades de la entidad en el sistema, y una ventana grafica para seleccionar uno o ms grficos para
representar la entidad.

Tabla de edicin.
Cada campo de esta tabla es descrito a continuacin:

Icon.
Muestra el grafico de la entidad.
Name.
Nombre de la entidad.

Speed.
Esta entrada es opcional y se aplica para entidades que se muevan por si mismas como los humanos. Su valor
predefinido es de 50 metros por minuto, o 150 pies por minuto dependiendo de las unidades ingresadas en el
cuadro de dialogo de Informacin General.
Stats.
El nivel de estadsticas que se coleccionaran de la entidad, hay tres niveles: None, Basic y Time Series.
Notes.
Cualquier informacin puede entrarse por ejemplo el material de la parte o entidad, la referencia, el proveedor, etc.

Path Networks
Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven los recursos (operarios,
maquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de Path Networks, en el men Build, seleccione
Path Networks, Ctrl+N.

Editor de Path Networks


En sta tabla se rene la informacin bsica de la "ruta", cada uno de sus campos se explica a continuacin.
(Seleccione una columna para ver su descripcin.)

Graphic.
Especifica el color de la red.
Name.
Nombre de la ruta.
Type.
Existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane; Passing es un tipo de ruta en la que las entidades pueden
pasar a otras entidades, es una forma de modelar algunas redes en las que los recursos se adelantan o se
traslapan sin ningn inconveniente; Non-Passing es un tipo de ruta en la que las entidades no se adelantan unas a
otras, como una carrilera para vagones o cualquier otro tipo de casos en los que fsicamente los adelantos o
traslapos no puedan darse, esta es la opcin para modelarlos; Crane es especial para modelar gras y puentes
gras.

T/S.
Se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance.
Paths.
El numero de segmentos de ruta en la red, consta de una tabla de edicin.

Paths>From.
El nodo de comienzo del segmento de ruta.
Paths>To.
El nodo de final del segmento de ruta.

Paths>BI.
Se ajusta con BI-direccional Uni-direccional dependiendo si el trafico puede darse en una o en las dos
direcciones.
Paths>Time.
Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido ms en trminos del tiempo que de la distancia, entonces es el
tiempo que un recurso o entidad tomara en recorrer el segmento de ruta.
Paths>Distance.
Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido en trminos de la velocidad y distancia muestra la longitud del
segmento de ruta, el tiempo de viaje entonces se determinara por la velocidad del recurso o la entidad.
Interfaces.
El numero de conexiones locacin-nodo en la actual red.

Si una entidad ser tomada o dejada por un recurso en una locacin entonces deber existir una interfaz entre el
nodo y la locacin.
Interfaces>Node.
Nombre del Nodo
Interfaces>Location.
Nombre de la locacin o locaciones conectadas con el nodo, un nodo puede tener interfaz con varias locaciones
pero una locacin solo puede tener una interfaz con un nodo por ruta.
Mapping.
Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un nodo de destino y deba tomarse una

decisin acerca de cual camino seguir entonces ProModel escoger el ms corto pero mediante esta tabla de
edicin se puede establecer explcitamente el camino que deber seguirse.
Nodes.
Numero de nodos que conforman la ruta.

La tabla de edicin de nodos, consta de los siguientes campos:


Nodes>Node.
Nombre del nodo.
Nodes>Limit.
El numero mximo de entidades o recursos que pueden ocupar un nodo en un momento dado, dejado en blanco
significa que no existe limite.

Recursos.
Un recurso es un operario, o una maquina que sirve para transportar, realizar operaciones puntuales,
mantenimientos o asistencias complementarias para el procesamiento de entidades. Un recurso tambin puede
tener detenciones tiempos fuera. Un tipo especial de recurso es la gra o puente gra.
Hay recursos dinmicos y estticos, esto depende si un recurso se mueve durante la simulacin o permanece
quieto, al asignar una ruta o path network el recurso cumplir durante la simulacin las especificaciones y procesos
asignados; por el contrario muchos recursos pueden permanecer estticos en una locacin como operarios o
supervisores, etc.
Para acceder al editor de recursos, en el men Build, seleccione Resources, Ctrl+R.
Editor de Recursos.
Consiste de la tabla de edicin de recursos y la ventana de grficos; las dos se usan para definir las caractersticas
de los recursos.

Tabla de edicin de recursos.


(Seleccione una de sus columnas para ver la descripcin.)

Dts.
Dos tipos de detenciones estn disponibles para los recursos: Clock y Usage. Con caractersticas muy similares a
los ya explicados para las locaciones.
Stats.
Las estadsticas deseadas. Las cuales pueden ser:
1. None No se recogen estadsticas.
2. Basic Promedio de utilizacin y tiempos de actividad.
3. By Unit Se recogen estadsticas para cada unidad de recurso.

Specs.

Search.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para acceder a las tablas de edicin de Work Search (bsqueda
de trabajo) y Park Search (bsqueda de buffer de parada), usadas para definir trabajos y buffers de parada
opcionales.
Logic.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir cualquier lgica opcional para ser ejecutada cuando
un recurso entra o deja un nodo particular de la ruta.
Pts.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del recurso, que son puntos auxiliares donde
muchos recursos pueden aparecer grficamente cuando se estacionan o en uso en un nodo de multi capacidad.
Notes.
Para colocar cualquier nota en este campo.

Specifications
Abre el cuadro de dialogo de especificaciones del recurso, que se muestra a continuacin.
(Seleccione un elemento de la figura para ver su descripcin.)

Path Network.
Se selecciona la ruta por la cual el recurso viajar.
Home.
El nodo desde el cual el recurso comenzara en la simulacin.
Return Home if Idle.
Al comprobar esta casilla el recurso vuelve al nodo HOME si esta desocupado.
Off Shift.
Si a un recurso se le ha asignado una ruta y un turno, este es el nodo al cual el recurso va cuando esta fuera del
turno.
Break.
Este es nodo al cual el recurso viaja cuando tiene un descanso.
Resource Search.
Cuando una entidad que necesita un recurso debe seleccionarlo entre varias unidades de recursos disponibles,
debe especificarse una de las siguientes reglas (esto solo se aplica para recursos multi-unidad):

1. Closest Resource Recurso ms cercano


2. Least Utilized Resource Recurso menos utilizado
3. Longest Idle Resource Recurso que ha estado mas tiempo desocupado.

Entity Search.
Cuando dos o mas entidades con la misma prioridad requieren un recurso al mismo tiempo, el recurso seguir una
de estas reglas:
1. Longest waiting entity (with highest priority)
Entidad que ha esperado ms (con la mas alta prioridad)
2. Closest Entity (with highest priority)
Entidad ms cercana (con la ms alta prioridad)
3. Entity with the minimum value of a specified attribute
Entidad con el mnimo valor de un atributo especificado

4. Entity with the maximum value of a specified attribute


Entidad con el mximo valor de un atributo especificado
Motion.
Si una ruta ha sido asignada al recurso, en estas casillas se especifica el movimiento.
1. Speed traveling empty/full
Velocidad de viaje vacio/ocupado
2. Acceleration rate
Aceleracin
3. Deceleration rate
Desaceleracin
4. Pikup time
Tiempo para recoger

5. Deposit time
Tiempo para depositar

Proceso.
El men de proceso define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo en las locaciones para las entidades
en su viaje por el sistema. Tambin puede decirse que generalmente se conocen o hacen parte de la informacin
recolectada del sistema, los diagramas de proceso o operacin, estos se transcribirn al computador para formar el
proceso. Antes de crear el proceso es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para
acceder al men de edicin de proceso, en el men Build, seleccione Processing; Ctrl+P.

Editor de Proceso.
El editor de proceso consta de cuatro ventanas que se despliegan simultneamente.
(Seleccione una tabla o ventana para ver su descripcin.)

Tools.
Ventana que aparece abajo y la izquierda, es usada para definir grficamente operaciones y rutas.

Process.
Tabla de edicin que est en la parte superior izquierda del editor de proceso y en ella aparecen todas las
operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al
proceso.

Se usa para crear operaciones lgicas para cada tipo de entidad y cada locacin en el sistema.
Entity.
Tipo de entidad para las cuales el proceso es definido. seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con
un listado de entidades.
(Cuadro de seleccin de entidades.)

Location.
La locacin en donde el proceso ocurre. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con una lista de
locaciones.
(Cuadro de seleccin de locaciones.)

Operation.
Seleccione el botn de encabezado y se despliega un cuadro para crear o editar la operacin. La operacin lgica

es opcional, pero tpicamente contiene como mnimo el estamento WAIT para asignar una cantidad de tiempo que
la entidad deber esperar en la locacin. Otras operaciones comunes pueden ser, unir o agrupar entidades, realizar
operaciones con variables, asignar tiempos, desplegar mensajes en pantalla.
(Ventana de edicin de operacin.)

Routing.
Aparece en la parte superior derecha del editor de proceso y en ella se define el destino de las entidades que han
terminado su operacin en una locacin; en ella se define la salida del proceso.

Define las salidas de cada proceso asignado en la tabla de edicin de proceso.

Blk.
Contiene el numero del actual bloque de asignacin de rutas.

Output
Si una ruta es definida, debe entrarse el nombre de la entidad resultante de la operacin.
Seleccione el botn de encabezado para abrir el cuadro con un listado de entidades, que es idntico al que se
despliega en la tabla de edicin de proceso.
Destination.
Se define la locacin a la cual las entidades se dirigen despus de terminada la operacin.
Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de locaciones que es idntico al mostrado
en la tabla de edicin de proceso.
Rule.
En este campo de define la regla para seleccionar la ruta de destino.
Move logic.
Se define el mtodo de movimiento hacia la prxima locacin con estamentos lgicos, seleccione el botn de
encabezado para abrir un cuadro de creacin lgica como el mostrado en operacin de la tabla de edicin de
proceso.

Arribos.
Al transcurrir la simulacin nuevas entidades entran al sistema, esto es un arribo. Un arribo puede consistir en
personas, materia prima, informacin, los sistemas necesitan una entrada para activar el funcionamiento de los
procesos al interior de ellos. Para acceder al editor de arribos, en el men Build, seleccione Arrivals; Ctrl+A.

El editor de arribos consta de tres ventanas que aparecen la pantalla juntas, la tabla de edicin, la ventana de
herramientas y ventana de layout esquema.

A continuacin se explican las columnas que conforman la tabla de edicin de arribos.


Entity.
Entidad que arriba.
Location.
Locacin donde la entidad arriba.
Qty each.
Numero de entidades que arriban por cada intervalo de arribo.
First Time.
El tiempo de el primer arribo. Dejado en blanco se tomara el tiempo consignado en el campo de Frequency.

Occurrences.
El numero de arribos o ocurrencias de paquetes de entidades que se simularan, con la expresin INF se realizaran
infinitos arribos en la simulacin por lo cual el fin de esta ser especificado por otros parmetros.
Frequency.
Tiempo entre arribos.
Logic.
Define cualquier lgica opcional de arribos, consiste de uno o ms estamentos lgicos, para ser ejecutados por las
entidades en sus arribos.

Informacin General.
Permite especificar informacin bsica del modelo como el nombre; las unidades por defecto de tiempo y distancia,
as como la librera grafica de la cual se toman las imgenes para crear locaciones, entidades, etc.
Para acceder al cuadro de dialogo General Information; en el men File, seleccione New; en el men Build,
seleccione General Information; Ctrl+I.

El cuadro de dialogo de informacin general se muestra a continuacin.

Espacios y opciones de seleccin se explican a continuacin.


Title.
Es opcional, da una descripcin del modelo.
Time Units.
Unidad de tiempo en el modelo. Siempre que no existan otras unidades explicitas estas sern usadas por defecto.

Distance Units.
Unidades en pies o metros para todas las distancias especificadas en el modelo.
Model Notes.
Despliega una ventana para especificar notas generales sobre el modelo.
Graphic Library File.
Abre un cuadro de dialogo para seleccionar el archivo de la librera grafica que se usar cuando se abra el modelo.
Initialization Logic...
Instrucciones que son ejecutadas para comenzar la simulacin.
Termination Logic...
Instrucciones que se ejecutan cuando el modelo termina la simulacin.

Atributos.
El atributo es una condicin inicial, como una marca; puede ser que pertenezca a entidades o a locaciones, entre
ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otra caracterstica ya sea fsica, qumica o de
cualquier otro tipo que se quiera asignar a una entidad o locacin.
Para acceder a la tabla de edicin de atributos, en el men Build, seleccionar More Elements, seleccionar
Attributes; Ctrl+T.
La Tabla de edicin de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una de sus columnas es
explicada a continuacin.

ID.
Nombre del atributo
Type.
Tipo de atributo, real o entero.
Classification.
Atributo de entidad atributo de locacin.
Notes.
Campo para notas generales para describir el atributo.

Variables.
Las variables pueden se de tipo global o local. La variables son tiles para capturar y guardar informacin
numrica, estas pueden ser nmeros reales o enteros. Para acceder a la tabla de edicin de variables, en el men
Build, deslizarse con el mouse hasta More Elements, se desplegara un men, seleccionar Variables (global);
Ctrl+B.
La Tabla de edicin de variables, es el medio por el cual se crean o editan variables, cada una de sus columnas es
explicada a continuacin.

Icon.
Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout esquema, el cual es un

contador que muestra el valor de la variable.


Build>More Elements>Variables>ID.
Nombre de la variable.
Type.
Tipo de variable, real o entera.
Initial Value.
Valor inicial que toma la variable al comenzar la simulacin.
Stats.
Se recogern para la variable actual, estadsticas en tres niveles de detalle, None, Basic, and Time Series.

CONSTRUCCIN DE LA LOGICA.
Dentro de los elementos que conforman los modelos en ProModel, existen cuadros o ventanas de lgica. Para
facilitar la correccin en la sintaxis de los estamentos que conforman dicha lgica, ProModel ha creado un
ayudante (ver figura sigiente).
(Seleccione un elemento para ver su descipcion.)

Dicho ayudante se activa de la ventana de lgica seleccionando el icono que muestra un clavo y un martillo (ver
figura siguiente).

A continuacin se explican los componentes que conforman el constructor de lgica.


(Seleccione un elemento para ver su descripcin.)

Cuadro de texto lgico.


Brinda una breve descripcin del estamento o funcin seleccionado, que ser pegado en la ventana de lgica.
Botones de parmetros.
Estn ubicados en la parte inferior del cuadro de texto lgico, sirven para controlar los parmetros de un
estamento o expresin.

Estos aparecen de acuerdo al estamento seleccionado e indican cuando son opcionales o no.
Casilla de entrada de parmetros.
Esta casilla editable sirve para ingresar los datos del parmetro.
Esta solo aparece cuando el parmetro es requerido por el estamento.
Teclado numrico y botones lgicos.
Seleccione el botn "Keypad" para desplegar un arreglo de casillas con nmeros (ver figura siguiente), con el cual
se pueden ingresar nmeros sin el teclado en la casilla de entrada de parmetros.

Category.
Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecern en la lista que se muestra en la ventana
inferior, se puede seleccionar todos o algn tipo de estamentos.

Build Expresin button.


Este botn permite crear una nica expresin. Una expresin consiste de una combinacin de nmeros, model
elements, funciones and/or, pero no incluye estamentos.

Statement selection list.


Es un listado de estamentos validos para la casilla de lgica que se esta creando, de ella se pueden escoger los
estamentos que se requieran.
Paste Button.
Es un botn que pega el texto del cuadro de texto lgico dentro de la venta o cuadro lgico seleccionado. Este solo
funciona cuando el estamento o expresin a completado el mnimo de condiciones o requerimientos.
Clear button.
Este botn limpia cualquier expresin o estamento que se ha trabajado sin pegarlo a la ventana lgica y permite
comenzar otra vez.
Close button.
Cierra el constructor de lgica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto lgico.
Logic Elements.
Cuando se edita la casilla de entrada de parmetros, la lista de seleccin de estamentos es reemplazada por
Elementos Lgicos (ver figura siguiente). Este es una lista de elementos lgicos y del modelo.

Help button.
Abre la ayuda con los temas del contexto.

COMPARACIN DE DOS LNEAS


DE PRODUCCIN.
FORMA S.A. es una fabrica de productos en lamina metlica y tiene una lnea dedicada a la produccin de collares
para ductos de ventilacin, debido a que la demanda de collares se ha disparado, y parece que se sostendr por un
buen tiempo, se ha instalado recientemente, una segunda lnea con tecnologa automatizada para producir ms
collares. Las caractersticas de las dos lneas se resumen en la siguiente tabla.

Los objetivos de la simulacin son establecer las partes por hora que arroja el sistema y el inventario en proceso.
El tiempo de simulacin ser de ocho horas.

En la figura anterior vemos el esquema del modelo de estas lneas de produccin automtica y antigua que han
sido modeladas mediante ProModel. Detalladamente explicaremos los pasos para construir este modelo que tiene
seis elementos constitutivos que son: Locaciones, Entidades, Proceso, Arribos, Variables y Atributos; y lo haremos
utilizando la funcin AutoBuild ubicada en el men Tools, esta tiene la ventaja de guiarnos en una forma
organizada y lgica en la construccin de los elementos que conforman el modelo, puesto que los elementos ms
complejos requieren que los ms simples hayan sido definidos con anterioridad, porque estos se utilizarn en su
construccin.

TACO LTIMO Y RPIDO.


En este ejemplo se muestran modelos de lneas de produccin en restaurantes de comidas rpidas, presentan la
utilizacin de redes de desplazamiento y recursos como elementos adicionales a los anteriormente tratados;
utilizacin de distribuciones de uso, con el fin de modelar el comportamiento de la demanda de productos, en este
caso de tacos; frecuencias de arribos definidas con distribuciones de probabilidad con el fin de modelar la llegada
de clientes; las simulaciones fueron hechas para un total de cien clientes con el fin de encontrar una estadstica del
tiempo de espera.
Debido a que la demanda de tacos fue en aumento, los tiempos que deba esperar un cliente hasta ser atendido se
hicieron muy grandes, por lo que una solucin a este problema tenia que ser encontrada.
El objetivo es encontrar mejoras en el proceso y en el sistema total, encaminado a disminuir el tiempo que debe
esperar un cliente para ser atendido.
Se recomienda realizar primero el ejercicio "Taco ltimo" ya que en el se detalla la construccion de los elementos
para luego realizar el ejercicio "Taco Rpido".

Taco ltimo.
Taco Rpido.

Taco ltimo.
En la figura siguiente vemos un instante de la simulacin realizada mediante el modelo "Taco ltimo". Este es un
plano de planta de las instalaciones del restaurante de comidas rpidas "Taco ltimo", cada cuadrado es de un pie
de lado y los cuadrados resaltados de diez pies de lado. Hay dos recursos empleados que se muestran en azul
claro y oscuro, encargados de la produccin y la venta respectivamente; cada uno de ellos se mover sobre redes
que se muestran en rojo y azul oscuro. Hay dos contadores que muestran el tiempo de atencin en minutos y la
cantidad de clientes que esperan en la cola.

El proceso es simple, el cliente hace un pedido en la caja y en ese instante comienza su produccin. Dos tipos de
tacos estn disponibles para este pedido y ellos son: taco mostaza y taco chile. El recurso encargado de la
produccin adelanta el trabajo hasta el ensamble mientras el recurso de ventas lo empaca y lo entrega en la caja.

Al arribar los clientes a la cola de espera se deciden por uno de los dos tacos y comienza a contarse su tiempo de
atencin, ellos arriban aproximadamente cada siete minutos. Cada uno de los elementos utilizados para construir
este modelo se describen detalladamente a continuacin.
El siguiente es el listado de los elementos utilizados en este modelo:
General Information.
Atributos.
User Distributions.
Background Graphics>Behind Grid.
Variables.
Locations.
Entities.

Arrivals.
Path Networks.
Resources.
Processing.
Simulation>Options.

Taco Rpido.
Las caractersticas que hacen este modelo diferente al anterior, son: la utilizacin de una nueva locacin llamada
"mesa caliente", esta cumple la funcin de acumular tacos en ella con lo cual estn disponibles para ser
empacados y entregados en el momento que un cliente hace un pedido. Adems las locaciones relacionadas con el
recurso de la produccin, se dispusieron en forma circular para disminuir los desplazamientos de dicho recurso.

Recordar que el objetivo de esta nueva simulacin es ver la incidencia en las variables que estamos analizando, a
saber: No. de clientes en la cola de espera y tiempo de atencin.
En cuanto a la descripcin del proceso de definicin de los elementos del modelo, ya no se va ha hacer tan
detalladamente por la similitud con el modelo "Taco ltimo" anteriormente descrito.
Estos son los elementos que se definen en este modelo: General Information, Attributes, User Distributions,
Behind Grid, Variables, Locations, Entities, Arrivals, Path Networks, Resourses, Resourses>Logic>Entry
logic, Processing, Simulation>Options.

General Information.
Seleccionar las opciones siguientes:

Time Units: Minutes.


Distance Units: Feet.
Initialization Logic: SEND 1 taco_mostaza TO cocina.

Attributes.
En la tabla siguiente, se presentan los atributos utilizados en este modelo.

User Distributions.
Las caractersticas de la distribucin con la cual se asigna el pedido al cliente se presentan el la tabla siguiente.

Behind Grid.
Construiremos los rectngulos con las dimensiones y ubicacin que representaran nuestras locaciones segn la
figura del esquema general y los pasos descritos en el modelo "taco ltimo".

Variables.
Tabla siguiente, las dos primeras utilizadas para alternar el flujo de productos desde las neveras, las dos siguientes
para controlar el inventario en la "mesa caliente".

Locations.
En la tabla siguiente, observamos el listado de lociones con sus caractersticas para este modelo; INF significa que
se han modelado las colas de espera con capacidad infinita.

Entities.
En la tabla siguiente, vemos las tres entidades de nuestro modelo las dos primeras de ellas representan los
productos y la tercera corresponde al cliente, que es auto-motor, es decir, que se mueve por si mismo.

Arrivals.
En la tabla siguiente, observamos el listado de arribos en nuestro modelo, los dos primeros simulan las existencias
en las neveras como si fueran almacenes de donde se dispensan los productos, el tercero es el arribo de clientes
que inicia a las dos horas de la simulacin.

Path Networks.

Esquema de rutas con sus nombres y nodos.


Como vemos en la figura anterior construiremos las dos rutas.
En la tabla siguiente vemos la relacin entre nodos y locaciones, con lo cual construiremos las interfaces.

Interfaces.

Resourses.
En la tabla siguiente, vemos las caractersticas de los dos recursos utilizados en este modelo.

Resourses>Logic>Entry logic.
Para este modelo el recurso al entrar al nodo uno comprueba el estado de las variables con que se modelan las
compuertas y la cantidad de productos en la "mesa caliente", con lo cual genera una secuencia de transporte
alterno de productos desde las neveras hasta las correspondientes "mesas calientes". Esta lgica se muestras a
continuacin:
IF (comp_A = 1 AND ctdad_A < 4) THEN
{

SEND 1 taco_mostaza TO cocina


}

IF (comp_B = 1 AND ctdad_B < 4) THEN


{
SEND 1 taco_chile TO cocina
}

Processing.
Al comenzar la simulacin el recurso encargado de la produccin comienza llenar las "mesas calientes" y lo hace
alternadamente, toma un producto y en el siguiente ciclo toma el otro, luego de pasar dos hora de la simulacin
comienza el arribo de clientes quienes hacen pedidos y son cargados a ellos dependiendo de la atribucin hecha
mediante la distribucin anteriormente definida. El tiempo que transcurre desde que arriba a la cola de espera
hasta que sale con el producto pedido, as como el numero de clientes en caja es contabilizado por las variables
correspondientes.

En las dos tablas siguientes se muestran los registros de proceso y enrutado.

Process.

Routing.

Simulation>Options.
Una ves termina la simulacin seleccionamos Run, en la primera fase observamos como el empleado de produccin
adelanta el trabajo hasta las "mesas calientes", luego arriban los clientes y los indicadores de las variables
despliegan los valores actuales; el proceso total se completa en aproximadamente diez y seis horas, el programa
pregunta que si deseamos ver los resultados, seleccionar Ok.

En la figura siguiente vemos el comportamiento en el tiempo de nuestras variables en cuestin y de inmediato


notamos la incidencia de los cambios con respecto al modelo "Taco ltimo", puesto que el tiempo de atencin y el
numero de la clientes en la cola es significativamente menor.

Comportamiento en el tiempo de las variables de estudio en la simulacin "Taco Rpido" (series en azul y rojo
para: Tiempo de atencin y No. de clientes en cola, respectivamente).

Funcin Autobuild.

Mediante esta serie de pasos activaremos esta funcin que nos lleva a construir el modelo para hacer la simulacin
de una forma organizada y lgica, al crear primero los elementos que se utilizarn luego para definir los elementos
ms complejos; por ejemplo es necesario construir las locaciones, las entidades, las variables y los atributos, para
luego construir el proceso.

General Information.
Cuando comenzamos un nuevo proyecto establecemos mediante el cuadro de dilogo de Informacin General
parmetros como el titulo, la unidades de tiempo en las que se simularn los procesos, notas del modelo, el
archivo de la librera grfica, las unidades de distancia, etc.

Variables.
Las variables de nuestro modelo, constan de inventarios en proceso (WIP) en las estaciones de trabajo y del

sistema total, productos procesados terminados y tiempo de ciclo que es el tiempo total en el que el sistema
procesa una parte; esta ultima variable es de tipo real. Estas se crean mediante la tabla de edicin de Variables, y
se muestran en el esquema como contadores de fondo azul (ver figura 3.1). Las variables del inventario en
proceso se denominan: WIP1, WIP2, WIP3, WIP4, WIPSis y Ant_WIPsis; las variables del producto procesado se
denominan: P_Procesado y Ant_P_Procesado; y las variables del tiempo de ciclo que son de tipo Real se
denominan: Tciclo y Ant_Tciclo.

Attributes.
Los atributos se asignan sobre una entidad locacin, en este caso sobre la materia prima, son usados para
calcular el valor de la variable tiempo de ciclo. Los atributos representan el tiempo de entrada y de salida del
material en el sistema, y se denominan: TentradaSis, TsalidaSis, Ant_TESis y Ant_TSSis.

Locations.
Este modelo consta de locaciones simples y locaciones de multi-unidad, esta ltimas son grupos de maquinas que
hacen el mismo trabajo y tienen caractersticas de proceso similares; las maquinas que conforman el proceso son:
Recortadoras, Troqueladoras, Ensambladoras y Acabados; todas con capacidad unitaria. Las colas de espera se
numeran del uno al cuatro; y su capacidad es infinita, en ellas las piezas al arribar esperan a ser procesadas en la
locacin. Mostrare en los pasos del uno al siete, detalladamente como crear las locaciones que conforman la lnea
automtica de produccin y posteriormente se deben crear las restantes locaciones que conforman la lnea antigua
segn el listado de locaciones y el esquema general.

Entities.

Para este modelo utilizaremos dos entidades; sin embargo cuatro graficas para cada una de la mismas se utilizarn
dentro de la simulacin (ver figura anterior), esto es con el fin de utilizar grficas que representen los cambios que
se realizarn sobre la entidad debido a las operaciones realizadas en las locaciones sobre ellas.

Processing.
Una vez construidos los elementos necesarios, se definir el proceso. Dos actividades constituyen las operaciones
para nuestro modelo, la primera consiste en modelar las transformaciones sobre la materia prima por las mquinas
y la segunda en desplegar la informacin del sistema a travs de los contadores ubicados en el esquema general
del ejemplo; las transformaciones realizadas sobre la materia prima por las mquinas se modelan a travs de
tiempos de espera de la entidad en las correspondientes locaciones, y la informacin desplegada en pantalla
corresponde al estado de las variables que ya hemos definido.

Arrivals.
La materia prima arriba a la "cola_esp.1" donde espera a ser
procesada por la recortadora, la materia prima llega en paquetes de
cinco unidades y que esto ocurre cada minuto y medio; con estos
datos construimos los arribos para nuestro modelo. La dinmica del
segundo arribo es muy similar al anteriormente descrito, que son los
arribos de materiales para la lnea antigua de produccin.

Options.
En este cuadro de dialogo especificamos el tiempo que se simulara,
en este caso son ocho horas de simulacin, adems ajustaremos la
precisin del reloj hasta las centsimas de minuto.

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