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2-se le cubren los ojos al pastor para que no vea donde esta la "oveja
perdida"
3-la oveja se esconde detrs de un rbol o una roca
4-el pastor rata de caminar hasta donde est la oveja. es conveniente
que el docente lo haga sentir seguro sostenindolo desde atrs por los
hombros (adems lo "ayuda" para que no se caiga)
Regla importante: los nios que hacen de rboles y rocas NO podrn
moverse ni imitar a la oveja para no confundir ni entorpecer al pastor ;y
la oveja deber quedarse en el sitio que eligi. Tambin habr chicos
que "soplarn" datos (a la izquierda...etc.) para ayudar o perjudicar al
pastor.
ESTE ES EL JUEGO BASE.... pero a partir de all existen mltiples
variantes que el docente DEBE imaginar y poner en prctica para que el
juego se siga haciendo, siempre atractivo y divertido, y con mayores
niveles de dificultad paulatinos.
VARIANTE para JARDN: con los ms chiquitos sugiero que la oveja se
ubique para "perderse" en uno de los 4 rincones del saln, mientras que
el pastor no se desplazar sino que sealar con los ojos tapados donde
est la oveja.
NOTA: algo que sucede con los nios de 3 a 5 aos es que hay que
tomar en cuenta la direccin de su brazo y no la de su dedo ndice para
dar como vlido su seleccin del lugar de la oveja; ya que cuando
sealan con los ojos cerrados, casi siempre, el dedo ndice tiende a
torcerse mientras que el brazo s apunta hacia el lugar correcto.
OTRAS VARIANTES: ir modificando el nivel de dificultad sin que sea
imposible para los nios:
agregar una segunda oveja
que cada oveja tenga alturas diferentes (mam-hijo-abuelo)
agregar otros animales perdidos (perro-gato-pjaro-etc.)
sumar 3 o 4 animales perdidos (iguales o distintos: ejemplo: 3 ovejas y
un perro)
que los nios sean los que se pierden y deben decir una palabra para
que adems de que el pastor los ubique diga que nio es al que