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proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y
sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la explicacin de la magia o el
misterio que encierran permite justificar el lgebra como mtodo para resolver situaciones y
problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de los
alumnos, que rpidamente quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que
estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que
aprovechar la potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:
En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtindose
enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a
sus poderes mgicos algebraicos de adivinar un nmero que alguien en el grupo ha
pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.
En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y cmo
gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado.
Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo tipo que los
vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.
Objetivos
Simbolizar cadenas de operaciones.
Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir expresiones.
Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para resolver
situaciones.
Nivel: 2-3 de la E.S.O.
Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en clase de
Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial Aviraneta. (se puede
conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
2x 2
x 1 queda
1.
d i v i n a....n m e r o s
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes
que averigen lo que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se
llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias
operaciones con l para que t despus le adivines el nmero en que pens?
El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?
12
35
Smale 5
12
17
40
Multiplica por 2
18
24
34
80
Resta 4
14
20
30
76
Divide entre 2
10
15
38
7-4
10 - 7
15 - 12
38 -35
En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que
el truco siempre funcione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado
final ser 3.
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que
nmero empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar
en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.
...
.....
.....
.....
El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin,
pues no importa que nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.
Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir
matemticas, es mucho ms til usar ellenguaje matemtico, en este caso
el lenguaje algebraico.
El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y
circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado
4) A lo que qued smale 4
5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5
Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) El resultado divdelo entre 3
6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7
Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste
Truco 1
1) Piensa un nmero, voy a adivinarlo
2) Multiplcalo por 5
3) A lo que qued, smale 12
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?
a) restarle 250
b) dividirlo entre 100
Truco 2
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 10
3) A lo que qued, smale 7
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued, smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?