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4.

Psicologia Cognitiva
4.1.
Definio
Segundo Preece (2005) a psicologia se interessa primeiramente em
compreender o comportamento humano e o processo mental que est sob ele, e
para entender este comportamento, a psicologia cognitiva tem adotado a noo
de processamento da informao. Tudo que se v, sente, toca, prova, cheira e
faa expresso em termos de processamento de informao.
Neste sentido, Mayer (1981, apud Both, 1989) define formalmente
psicologia cognitiva como: a anlise cientifica do processo mental humano e

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estruturas (construo) com o objetivo de entender o comportamento humano.


Para Sternberg (2000) a psicologia cognitiva trata do modo como as pessoas
percebem, aprendem, recordam e pensam sobre a informao.
Os psiclogos cognitivos estudam as bases biolgicas da cognio, tanto
quanto as imagens mentais, a ateno, a conscincia, a percepo, a memria,
linguagem, a resoluo de problemas, a criatividade, a tomada de decises, o
raciocnio, as mudanas cognitivas durante o desenvolvimento ao longo da vida,
a inteligncia humana, a inteligncia artificial e vrios outros aspectos do
pensamento humano.
Alm disso, para Both (1989); muito do que a psicologia cognitiva conhece
do processamento de informao e comportamento humano de uso dentro da
IHC e em particular, na investigao de mtodos e tcnicas que abordem
empiricamente o que o estudo do comportamento humano tem a oferecer.
Preece (2005) descreve que a estrutura dominante que tem caracterizado a IHC
tem sido cognitiva. Em geral a cognio se refere ao processo pelo qual ns nos
familiarizamos com as coisas ou, em outras palavras, como ns ganhamos
conhecimento. O objetivo principal na IHC tem sido entender e representar como
as pessoas interagem com o computador em termos de como o conhecimento
transmitido entre os dois. A autora conclui dizendo que alguns dos tpicos mais
importantes para a IHC so: percepo, ateno, memria, aprendizado,
pensamento e soluo de problemas. O objetivo da psicologia cognitiva tem sido
caracterizar estes processos em termos de suas capacidades e limitaes.

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4.2.
Ateno
Preece (2005) define ateno como o processo de selecionar coisas em
que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades
disponvel. Segundo Sternberg (2000) a ateno o fenmeno pelo qual
processamos ativamente uma quantidade limitada de informaes do enorme
montante de informaes disponveis por meio de nossos sentidos, de nossas
memrias armazenadas e de outros processos cognitivos. O fenmeno
psicolgico da ateno possibilita-nos o uso criterioso de nossos limitados
recursos mentais.
Preece (2005) tambm descreve que o nvel de dificuldade no processo
de ateno depender de se ter objetivos claros e da salincia (destaque) da
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informao requerida. Em relao aos objetivos claros, a autora cita que se


sabemos exatamente o que queremos encontrar, tentamos combinar isso com a
informao que est disponvel e quando no estamos certos do que estamos
procurando, podemos olhar aleatoriamente a informao, deixando que ela guie
a nossa ateno para os itens salientes. J em relao ao destaque da
informao, a autora conclui que a maneira como a informao apresentada
pode influenciar em muito a facilidade ou dificuldade de se chegar a informao
desejada.
Segundo Sternberg (2000) a ateno elevada tambm abre caminho para
os processos de memria, de modo que sejamos mais capazes de memorizar a
informao qual prestamos ateno do que a informao que ignoramos.
Alm disso, um processo importante para o ser humano dentro da ateno a
habituao. Por meio dela, medida que se acostuma com um determinado
estmulo, gradualmente ele observado cada vez menos (presta-se menos
ateno). O oposto da habituao a desabituao, pelo qual uma mudana em
um estmulo familiar leva a observ-lo novamente. Ambos os processos ocorrem
automaticamente, sem qualquer esforo consciente. Portanto o que comanda
tais processos a relativa estabilidade e a familiaridade do estmulo.
O autor tambm cita que o sistema de ateno desempenha muitas
funes, alm de meramente ignorar os estmulos conhecidos e sintonizar os
novos. As quatro principais funes da ateno so: ateno seletiva, vigilncia,
sondagem e ateno dividida.

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4.2.1.
Ateno seletiva
Pode-se escolher prestar a ateno em determinados estmulos e ignorar
outros. O foco de ateno em estmulos informativos especficos aumenta a
nossa capacidade para manipular aqueles estmulos para outros processos
cognitivos, como a compreenso verbal ou a resoluo de problemas.

4.2.2.
Vigilncia e deteco de sinal
A vigilncia se refere capacidade de uma pessoa estar presente em um
campo de estimulao durante um perodo prolongado, no qual ela procura

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detectar o aparecimento de um sinal (um estmulo alvo de interesse especfico).


Quando vigilante, a pessoa espera detectar um estmulo -sinal que pode surgir
num tempo desconhecido.

4.2.3.
Sondagem
Refere-se a um exame atento do ambiente quanto a aspectos especficos,
ou seja, procurar algo ativamente, sem que se saiba de que isso aparecer. Do
mesmo modo que a vigilncia, enquanto se est sondando pode ser que
ocorram alarmes falsos, geralmente quando se encontram estmulos que
desviam a ateno (por exemplo: estmulos semelhantes).

4.2.4.
Ateno dividida
Nesta funo, os recursos de ateno disponveis so distribudos para
coordenar o desempenho de mais de uma tarefa ao mesmo tempo. Geralmente
mais difcil realizar simultaneamente mais de uma tarefa controlada, porm,
com o aumento da prtica, pode-se manipular bem mais de uma tarefa ao
mesmo tempo, mesmo que estas exijam compreenso e tomada de decises.

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4.3.
Memria
Segundo Sternberg (2000) a memria o meio pelo qual se recorre s
suas experincias passadas a fim de usar essa informao no presente.
Segundo Iida (1990) a memria a capacidade de se armazenar
conhecimentos adquiridos, idias ou impresses, sendo de extrema importncia
para o desenvolvimento de uma interface que seja fcil de interagir e reaprender.
Evidncias comprovam que o ser humano dotado de dois tipos distintos
de memria destacados a seguir:
a) Memria de Curta Durao
Essa memria retm as informaes por perodos extremamente curtos,
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de 10 a 20 segundos e ao longo dos quais as informaes so totalmente


esquecidas. A capacidade mdia de reteno de sete itens no relacionados
entre si, que pode variar de mais ou menos dois (Iida, 1990).
Segundo Sternberg (2000) o nmero de slabas que pronunciamos com
cada item afeta o nmero de itens que podemos evocar, ou seja, quando cada
item tem um maior nmero de slabas, podemos lembrar menos itens. Alm
disso, qualquer atraso ou interferncia pode levar nossa capacidade de sete
itens cair para cerca de trs itens.
b) Memria de Longa Durao
Segundo Ilida (1990) essa memria retm informaes atravs do
processo de treinamento e aprendizagem e tem uma durao um pouco mais
longa, podendo sofrer associaes ou combinaes para serem lembradas
seletivamente. O autor tambm observa que a distino dos dois tipos de
memria, na prtica, fica difcil, pois elas operam em conjunto.
Cybis (2003) relata que o esquecimento nas memrias de longa durao
ocorre devido ao aumento em nmero e semelhana dos conhecimentos
declarativos

(conceitos),

pela

semelhana

dos

conhecimentos

de

procedimentos. Para favorecer estes processos, os projetistas de IHC devem


investir na organizao, categorizao e discriminao das informaes
apresentadas sobre estas interfaces.
Alm disso, Sternberg (2000), descreve que psiclogos cognitivos
identificaram trs operaes comuns da memria: codificao, armazenamento e
recuperao.

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- Codificao: refere-se ao modo como voc transforma um input fsico e


sensorial em uma espcie de representao que pode ser colocada na memria.
A codificao da informao na memria de curto prazo parece ser
principalmente acstica, embora no exclusivamente. Tambm se tem
encontrado evidncia, que mostra alguma codificao semntica e visual da
informao na memria de curto prazo. J a informao na memria de longo
prazo, parece ser codificada principalmente numa forma semntica, de modo
que as confuses tendem a ser em funo dos significados, e no em funo
dos sons das palavras. Alm disso, h alguma evidencia de codificao visual e
acstica.
- Armazenamento: refere-se maneira como voc mantm a informao
codificada na memria. A transferncia da informao para armazenamento de

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longo prazo pode ser facilitada pela repetio da informao (principalmente se a


informao elaborada significativamente), pela organizao da informao (p.
ex. categorizao), pelo uso de estratgias mnemnicas e pelo uso de auxlios
externos (p. ex. escrever listas, tomar nota).
- Recuperao: refere-se ao modo como voc obtm acesso informao
armazenada.
Preece (2005) destaca que quanto mais se presta a ateno a algo e
quanto mais isso processado em termos de pensamento e comparao com
outro conhecimento, maior a probabilidade de ser lembrado. Alm disso a autora
cita dois fenmenos interessantes na recuperao de informaes:
a) Contexto
A recuperao pode depender do contexto em que a informao foi
codificada, ou seja, algumas vezes pode ser difcil das pessoas lembrarem de
informaes que foram codificadas em um contexto diferente daquele em que
esto atualmente.
b) Reconhecer
Outro fenmeno refere-se ao fato de que os indivduos muito mais
reconhecem as coisas do que lembram dela. Alm disso, certos tipos de
informao so mais fceis de serem reconhecidas do que outras. Neste
sentido, ao invs de exigir que os usurios recuperem na memria o nome de
um comando dentre um conjunto possvel de centenas deles, se recomenda que
sejam oferecidas opes visuais para as quais os usurios possam olhar at
reconhecer a opo que pretende usar.

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4.3.1.
Estratgias mnemnicas
Segundo Preece (2005) no se deve sobrecarregar a memria dos
usurios com procedimentos complicados para a realizao de tarefas. Porm
nem sempre possvel desenvolver um sistema que requeira do usurio poucas
evocaes na memria, como o caso dos terminais de auto-atendimento
bancrios, que por medidas de segurana dependem do uso de dois tipos de
senhas, alm da armazenagem de dados referentes s etapas, terminologias,
posicionamentos dos itens entre outros.
Neste sentido, importante que o projetista atente s caractersticas de
interao do usurio

para que o sistema seja ajustado ao seu modo de

interao. Entretanto, para Sternberg (2000), o usurio tambm pode contar com
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outros artifcios para armazenar um nmero maior de itens na memria.


Segundo o autor existem tcnicas, conhecidas como estratgias mnemnicas,
que so especificas para ajudar a memorizar listas de palavras ou lista arbitrria
de itens.

Entre tais estratgias descritas por Sternberg (2000), destaca-se

algumas a seguir:
- Agrupamento categrico
Organizar uma lista de itens em um conjunto de categorias. Por exemplo:
se fosse necessrio lembrar de comprar mas, tomates, leite, bananas, alface e
queijo, poderia com mais facilidade realizar esta tarefa se tentasse memorizar os
itens por meio de categorias: frutas, laticnios e verduras.
- Imagens interativas
Criar imagens interativas que associem as palavras em uma lista. Por
exemplo:

se fosse necessrio lembrar de uma lista de palavras no

relacionadas: porco, mesa, lpis, livro, radio e chuva. Poderia recordar melhor
estas palavras criando imagens interativas, ou seja, poderia imaginar um porco,
sentado sobre a mesa segurando um lpis e escrevendo um livro, ouvindo rdio
num dia chuvoso.
- Acrnimo
Delinear uma palavra ou expresso na qual cada uma de suas letras
representa uma outra determinada palavra ou conceito. O autor cita o acrnimo
I AM PACK , que no exemplo do livro se refere s palavras: Imagens
interativas, Acrnimos, Mtodos dos lugares, Palavras associadas, Acrsticos,
Categorias e Keywords. Por mais absurda que seja a frase, est tcnica mais

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til se as primeiras letras das palavras a serem memorizadas puderem ser


organizadas em uma palavra, frase ou algo parecido.
- Acrstico
Delinear uma frase, em vez de uma nica palavra, para ajud-lo a lembrar
as palavras novas. Um exemplo que pode ser aplicado ao uso de um terminal de
auto-atendimento bancrio so as letras de acesso (ou senha secundria), ou
seja, se as letras de acesso fossem H, C, M, o usurio poderia gravar a seguinte
frase: Hoje Choveu Muito. J para a senha do carto a frase Olhei o trem
quase novo poderia se referir aos nmeros oito, trs, quatro e nove.
- Sistema de palavras-chave
Formar uma imagem interativa que associe o som e o significado de uma
palavra estrangeira ao som e ao significado de uma palavra familiar. Por

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exemplo: suponha-se que necessrio aprender que a palavra manteiga (butter


em ingls) beurre. Primeiramente, observaria que beurre soa como bear (urso).
A seguir, associaria a palavra-chave bear com butter numa imagem ou uma
frase. Por exemplo, pode-se visualizar um urso comendo uma barra de
manteiga. Com isso, posteriormente, bear fornecer indicio de recuperao para
beurre.

4.4.
Processo de ao
Entender como o usurio age perante um processo de resposta s
situaes confrontadas muito importante para que sejam avaliadas ou
pesquisadas opes que facilitem a interao em sistemas computadorizados.
Segundo Cybis (2003) o curso dos indivduos para a realizao de uma tarefa
encadeia processos ou atividades cognitivas em trs etapas principais: a anlise
de uma situao, a planificao das aes e o controle das aes.
a) A anlise de uma situao:
A anlise da situao pode ser representada em quatro etapas
seqenciais:
a- 1) Ativao
O usurio percebe um sinal e volta seus sentidos para o local da fonte
desta informao, provocando um estado de alerta.
a- 2) Observao
O usurio, a partir do estado de alerta, passa a identificar o ambiente
(dados, sistemas de produo e meios de trabalho).

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a- 3) Categorizao
O usurio dispe de dados que podem ser decodificados e coordenados
para elaborar uma representao do sistema.
a- 4) Interpretao
O usurio, nesta etapa, passa a determinar as causas e conseqncias do
estado do sistema sobre a possvel evoluo da situao de interao.
b) A Planificao das aes:
A planificao das aes sugere a fixao de objetivos e elaborao de
planos para interao. Pode ser desmembrada em trs etapas:
b-1) Avaliao das Possibilidades
O usurio avalia as diferentes solues e seleciona a estratgia tima.

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b- 2) Definio da tarefa
O usurio fixa os objetivos e determina os meios necessrios para atingilo. A definio de uma tarefa a ser realizada garante a alocao dos recursos
cognitivos necessrios para a sua planificao e para o seu controle. Esse
processo de definio guiado por pretextos motivacionais, envolvendo o
produto de dois fatores:
A importncia: fator que evolui no tempo e depende da urgncia da
tarefa. Esperana de sucesso: fator que depende no somente da freqncia de
sucessos anteriores, mas tambm da crena do usurio de que o sucesso est
sob o seu controle.
Custo cognitivo: a tarefa escolhida a de custo cognitivo mais baixo,
para qual a fora de identificao mais forte.
b- 3) Definio de procedimentos.
O usurio define uma seqncia ordenada de operaes a serem
efetuadas.
c) O Controle das aes
O controle das aes comea no momento em que a fase de planificao
termina (B) e os procedimentos passam a ser executados. A partir das entradas
e sadas possveis na realizao e controle das aes Rasmussen (1981, apud
Cybis,

2003)

prope

uma

formalizao

de

trs

diferentes

tipos

de

comportamento, baseados em habilidades, regras e conhecimentos.


c- 1) Comportamentos baseados em habilidades
So essencialmente sensrio-motor, acionados automaticamente por
situaes rotineiras e que se desenvolvem segundo um modelo interno, no
consciente, adquirido anteriormente. As habilidades so pouco sensveis s

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condicionantes ambientais e organizacionais, permitindo reaes muito rpidas e


podendo se desenvolver em paralelo com outras atividades (ex. digitar).
c- 2) Comportamentos baseados em regras
So seqncias de aes controladas por regras memorizadas por
aprendizagem. Ao contrrio das habilidades, estes comportamentos exigem
disparos de regras e uma coordenao entre elas, tendo em vista as
variabilidades das situaes encontradas (ex. as atividades conscientes de um
usurio experiente na realizao de tarefas rotineiras de um software).
c 3) Comportamentos baseados em conhecimentos
Aparecem em situaes novas, de resoluo de problemas, para os quais
existem regras pr-construdas. Este tipo de comportamento est mais ligado ao
usurio do que a prpria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um indivduo,

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mas totalmente nova para outro.

4.5.
Tempo de reao
O tempo de reao o intervalo de tempo originado entre o atendimento
de um estmulo e a emisso de resposta pelo organismo. Existem diversas
circunstncias que podem alterar a velocidade e a preciso dessas respostas
(Iida, 1990).
Segundo Iida (1990) o tempo de reao influenciado diretamente pelo
grau de incerteza da resposta: quanto mais alternativas o homem tiver para
selecionar, maior ser o seu tempo de reao. Alm da complexidade, outros
fatores que influem no tempo de deciso so a compatibilidade entre estimulo e
resposta, e a expectativa ao estmulo. Portanto, os sistemas de deciso mais
simples, alm de permitirem respostas mais rpidas, apresentam tambm maior
confiabilidade nessas respostas.

4.6.
Ler, falar e ouvir
A seguir algumas caractersticas descritas por Preece (2005) em relao
s aes de ler, falar e ouvir:
A linguagem escrita permanente, e a falada, transitria. possvel ler a
informao novamente se ela no for entendida da primeira vez, o que no
possvel com a informao falada.

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Ler pode ser uma atividade mais rpida do que falar ou ouvir, j que com
texto escrito podemos proceder uma leitura dinmica, o que na ocorre quando
ouvimos palavras proferidas em srie.
Ouvir exige menos esforo cognitivo do que ler ou falar. As crianas, em
especial, geralmente preferem narrativas em multimdia.
A linguagem escrita tende a ser mais gramatical do que a falada.
As pessoas com dislexia tm dificuldade para entender e reconhecer as
palavras escritas, dificultando a escrita de sentenas gramaticalmente corretas e
sem erro de ortografia.
As pessoas que tem dificuldade de ouvir ou ver tambm enfrentam

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restries na maneira como processam a linguagem.

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