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P. O. O.

ABSTRACCION
Es algo que est en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se
puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

POLIMORFISMO
Se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya
naturaleza puede ser heterognea.

OBJETOS
Consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de informacin
del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman
objetos.

CLASES
Es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo predefinido.
Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los
sustantivos en el lenguaje.

HERENCIA
Es, despus de la agregacin o composicin, el mecanismo ms utilizado para
alcanzar algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software como
lo son la reutilizacin y la extensibilidad.

ENCAPSULAMIENTO
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, del dato
miembro de un objeto de manera que slo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos es una tcnica o estilo de programacin que
utiliza objetos como elemento esencial de la construccin de una aplicacin.
El objeto es una unidad que contiene datos y las funciones o procesos que
actuaran sobre ese objeto.
LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADOS A OBJETOS

FECHA

LENGUAJE DE
PROGRAMACION

CARACTERISTICAS

el 14 de octubre de 1985

C++

1.-Tiene un conjunto completo


de instrucciones de control.
2.-Permite la agrupacin de
instrucciones.
3.-Incluye el concepto de
puntero (variable que contiene
la direccin de otra variable).
4.-Los argumentos de las
funciones se transfieren por su
valor.
5.- E/S no forma parte del
lenguaje, sino que se
proporciona a travs de una
biblioteca de funciones.

Agosto de 1991

Java

Lenguaje Simple
Orientado a Objeto
Distribuido
Robusto
Seguro
Portable
Alto rendimiento

Creado en 1994

PHP

Creado en 1983
creado en 1960

Oracle
COBOL

Velocidad
Estabilidad
Seguridad
Simplicidad
S.G.B.D.
Portable
De bajo rendimiento

COMO CREAR LA ARQUITECTURA


La arquitectura de los sistemas de informacin se obtiene como resultado de
aplicar un mtodo de anlisis de los procesos de la organizacin y los
requerimientos de los usuarios para la construccin de un modelo de
informacin.
Para crear la arquitectura necesitamos tomar en cuenta los procesos, los
requerimientos y los mtodos.
Una arquitectura de tecnologa de informacin define las tecnologas para ser
usadas por varios sistemas de informacin.
Hay cuatro categoras de arquitecturas de tecnologa:
1.- Red: una red de rea local es un conjunto de computadoras (cliente)
relacionada por uno o varios servidores por cable o inalmbricas con
determinadas distancias relativamente cortas.
Para un sistema de red se deber utilizar un sistema distribuido en el cual los
datos, los procesos y los componentes de interfaz son distribuidos a las
diferentes computadoras de la red.

2.- Datos: almacenar los datos de las beses de datos se realiza en los
diferentes servidores.
Las bases de datos distribuidas brindan una solucin para el sistema de red. El
modelo cliente servidor es el ms utilizado en las reas de la red local

3.- Interfaz: Las opciones de interfaz de usuario incluyen entrada de datos,


mensajera electrnica, intercambio electrnico de datos etc. Se implementa
utilizando un software que permite a los procesos comunicarse entre si.

4.- Procesos: Los procesos son puestos en prctica usando equipos muy
integrados llamados ambientes de desarrollo de software.
Para los sistemas distribuidos existen 5 etapas:
a)
b)
c)
d)
e)

Presentacin
Lgica de presentacin
Lgica de aplicacin
Manipulacin de datos
Calidad de los datos.

INTERFAZ GRAFICA DEL USUARIO (G.U.I.)


La interfaz grfica de usuario es un programa o entorno que gestiona la
interaccin con el usuario basndose en relaciones visuales como iconos,
mens o un puntero.

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