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Examen domiciliario

Rodrguez Enrquez Vctor


La construccin de identidad a travs de los videojuegos en un mundo globalizado
Los videojuegos se han convertido un medio de entrenamiento, a nivel mundial, el cual nos
ofrece momentos inolvidables, recuerdos especiales, de tencin, de miedo, desesperacin, o
incluso alegras y satisfacciones. Los videojuegos incluso ya son una industria que alcanza
a competir contra la industria cinematogrfica o televisora.
Los videojuegos se han comparado con el cine, ya sea por la narrativa, los efectos vsales o
incluso en los costos de produccin, por ejemplo: Avatar de James Cameron su costo fue
aproximado de 400 millones de dlares1, mientras que el videojuego Destiny, el videojuego
ms caro de la historia, cost casi 500 mil millones de dlares 2; siendo claro que los
videojuegos ya no se deben de tomar a la ligera.
Mattelart nos refiera a la importancia que se le dio a la industria cinematogrfica de los
Estados Unidos, que:
Las sociedades norteamericanas ocuparan todos los mercados que quedaron vacos a causa
de la guerra (se refiera a la primera guerra mundial) [] Esto resultaba ms hacedero por el
hecho de que la industria cinematogrfica norteamericana estaba estructurada en torno a
cinco compaas principales (Paramount, Metro-Goldwyn-Mayer, 20th Century Fox, Warner,
RKO), y dispona de sus formas propias de concertacin cuando lo que estaba en juego era la
consolidacin de sus cuotas de mercado en el extranjero. 3

Podemos notar que la industria cinematogrfica histricamente se construy como una


forma de propaganda de ideologa despus de la primera guerra mundial. Comparando este
1 Avatar, la pelcula ms cara? de CNN expansin [En Lnea], Londres,
Disponible en: http://www.cnnexpansion.com/economiainsolita/2009/12/15/avatar-la-pelicula-mas-cara
2 Los secretos de Destiny, el videojuego ms caro de la historia de BBC Mundo,
Disponible en:
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2014/09/140909_tecnologia_videojuegos_
destiny_ig
3 Mattelart, Armand. La mundializacin de la comunicacin, Paids. 1998. pg.46

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hecho histrico, los videojuegos siguen ese camino de expansin del mercado, buscando
tener el mayor alcance.

Los videojuegos se han logrado expandir gracias a tres grandes empresas (Nintendo-Wii U,
Sony- Playstation 4, Microsoft- Xbox one) ofreciendo un hardware capaz de soportar las
first-party4 o las Third-party5. Pero su mayor alcance se da en la actualidad con las distintas
plataformas creadas para los videojuegos, principalmente los mviles.
Los mviles han abierto la brecha para que la gente se adentre al mundo gamer6. Los
videojuegos en mviles se han popularizado de tal manera que han cambiado la instara,
simplemente es cuestin de revisar los nmeros: videojuegos como FIFA Soccer 15 llega
vender alrededor de 4 millos de copias7, mientras que Angry Birds lleva ms de 600
millones de descargas anuales8. La compasin de venta a nivel mvil es exorbitante entre
las consolas y los mviles.
Gracias a la inclusin de los videojuegos en los mviles se pude llegar a decir que ya son
parte de la vida cotidiana de las personas aunque ellos no se consideren gamers. Los
videojuegos se han logrado expandir gracias a este medio, para tener una mayor inclusin
de la sociedad.
4 Los videojuegos desarrollados de manera exclusiva para las consolas de
Sony, Nintendo o Microsoft.
5 Videojuegos desarrollados para la mayora de las consolas
6 Trmino empleado para los videojugadores
7 Palomec, Jardiel (2015). Los videojuegos ms vendidos de 2014 de Animal
Poltico [En lnea], Mxico. Disponible en:
http://www.animalpolitico.com/2014/12/los-videojuegos-mas-vendidos-de-2014y-lo-que-viene-para-2015/
8 Lanzarn pelcula animada de Angry Birds de El Universal [En lnea], Mxico.
Disponible en: http://www.eluniversal.com.mx/computaciontecno/2015/lanzaran-pelicula-angybirds-103159.html

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El inconveniente de la inclusin a los mviles cambio la forma de jugar gracias los famosos
free-to-play9, pay-to-win10 o pay-to-play11, lo cuales han involucrado el dinero de manera
espiritosa para poder jugar o disfrutar de videojuego, y todo de manera digital. La industria
se ha beneficiado gracias a las micro-transacciones de este tipo de videojuegos, y han
logrado meterse a los mercados mundiales, para seguir con las grandes ganancias.
Lo videojuegos se puede decir que pertenecen a este mundo globalizado, desde su origen
como industria pero en la actualidad es ms notorio, porque Elmar Alvater toma que en
cuenta que:
Hoy en da la globalizacin tampoco se limita a la expansin sobre la tierra firme de los
cinco continentes; el inters econmico se dirige a los nuevos mundos de los cascos
polares, del fondo del mar, del universo cercano a la tierra y de las microestructuras de la
vida, que son investigadas por la biotecnologa y la ingeniera gentica. 12

Es decir, que la globalizacin quiere tomar en cuenta expandirse a cualquier medio posible
para incluirlo al sistema, principalmente, por medio de procesos econmicos, donde el
inters es el flujo de dinero, como sucede en los videojuegos free-to-play, pay-to-win o payto-play. Esto ha marcado esa principal inclusin del mundo gamer al mundo globalizado.
Como se mencion, vagamente, los videojuegos se han metido en la era digital, desde las
consolas y principalmente los mviles. Esta era digital tambin es parte de la globalizacin,
donde se romper la barrera del tiempo y del espacio, para facilitar todo tipo de accin, en
este caso las transacciones.

9 Videojuegos gratis, pero con micro-transacciones para beneficiar al jugador.


10 Videojuegos gratis, con micro-transacciones para poder sacar ventajas
sobre otros jugadores.
11 Videojuegos con costos recurrentes, similar a pagar un servicio, por
ejemplo: Netflix.
12 Altvater, Elmar. Las limitaciones de la globalizacin: economa, ecologa y
poltica de la globalizacin. Siglo XXI, 2002. pg.20

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Cabe resaltar que esto no slo gracias a que los medios modernos crean de manera
virtual una simultaneidad en acontecimientos que no estn sucediendo de manera
simultnea, de modo que cualquier acontecimiento no simultneo, quiz de importancia
nicamente local o regional, pasa a ser parte de la historia mundial. 13, esto significa desde
que nosotros al comprar un videojuego de manera digital no solo es para nosotros, sino que
otros estn tambin involucrados, y pasan a beneficiarse de esto.
Y no solo es al momento de comprarlo sino tambin al jugarlo rompemos esa barrera
espacio-temporal, en el modo de juego online (en lnea), donde una puede divertiste
infinidad de horas con personas que desconocemos, que se pueden encontrar al otro lado
del mundo o incluso que sea tu amigo que se encuentra a una distancia tan cercana.
Se puede comprender que los videojuegos son parte de la globalizacin, ya estn inmersos
en este sistema mundial, que nos rige, en donde todos nos encontramos, porque se han
limitado los videojuegos a ser lquidos (digitales), inexistentes, donde algunos su base es
realizar transacciones, en otros jugar con personas que se encuentran a largas distancias.
La cuestin es: Cmo es que los videojuegos, al pertenecer al mundo globalizado, nos
puede hacer o forjar una identidad en nosotros? Cmo puede formarse una identidad si el
mismo videojuego nos limita a realizar solo ciertas actividades o decisiones dentro de este?
Y en el caso de formar una identidad en nosotros, cmo es posible que los videojuegos nos
hicieron cambiar?
Antes de responder de responder esas preguntas, se tiene que formular otra, para poder
entender si es posible formar una identidad a travs de los videojuegos. Quin soy cuando
juego? La cuestin podra resultar muy sencilla de responder: eres Joel en The Last Os Us,
el sujeto Delta en Bioshock 2, Nathan Hale en Resitance, Chell en Portal, Faith en Mirros
Edge, o Lara Croft en Tomb Raider, realmente podra ser cualquier personaje de
videojuego.
El personaje no es realmente quien juega, sino t inmerso en ese universo creado. Pero en
esos universos se encuentran limitados por ciertas reglas, que van desde que tienes que
13 Ibdem, pg.21

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hacer y las cosas que puedes hacer, o ir de punto A a punto B, y sobre todo tener un
espacio limitado. Aunque, no todos los videojuegos siguen esas reglas, existen otros juegos
que te brindan la oportunidad de tener espacios extensos por recorrer, tomar decisiones de
cmo realizar las cosas o de cmo ir formando t historia.
Lo que pasa realmente al momento de jugar es que esas reglas que nos limitan desapareen,
no significa que puedes realizar lo que quieres sino realizas lo que se te permite pero a t
manera. Esas reglas desaparecen al momento de jugar al momento en el que t decides que
debe de realizar el personaje, le impregnas t versin de la historia, que la puedes ir
cambiando una y otro vez.

Los ms notorios casos, de ver como t haces eres quien realmente crea su historia y no
sigues la historia del personaje, son esos videojuegos donde tienes que tomar decisiones
que van a marcar tu camino, por ejemplo Desil Rowe de InFamuos Second Son, l puede
decidir su camino al ser un hroe o un villano, pero sus decisiones estn muy marcadas y te
entra una cuestin interna qu si realmente existiera ese personaje tomara ese opciones, es
decir a que entramos en una cuestin: estoy interpretando al personaje o soy una versin
del personaje? Me transforma en el personaje o interpreto al personaje? Quin soy
realmente al momento de jugar?
Kapuscinski nos ofrece una visin del Otro para hacer un reconocimiento, porque,
nunca sabemos con quin nos vamos a encontrar, aunque se trate de una persona cuyos
nombre y aspecto conocemos desde hace cierto tiempo. Qu decir, pues, de alguien a quien
vemos por primera vez en nuestra vida! De ah que cada encuentro con el Otro sea un
enigma, una incgnita, ms an: es un misterio.14

Es decir, sabes que ese personaje est ah, existe, y nos brinda una cierta seguridad de que
l es un ente independiente, pero al momento de jugar es cuando conocemos al personajes o

14 Kapuscinski, Ryszard. Encuentro con el otro. Anagrama, Mxico, 2009.


pg.33

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nosotros nos hacemos el personaje, es to implica, que si es descubrir o reconocer la historia
del personaje o construirla.
Se puede decir que somos dos al mismo tiempo el jugador y el personajes, y debemos de ir
conociendo principalmente al Otro porque es quien seremos al momento de jugar no somos
nosotros lo que jugamos, sino, es el Otro quien realiza las acciones, quien va construyendo
su historia, nosotros vamos dndolo el camino segn las reglas dadas.
Pero nosotros no solo le vamos dando el camino sino tambin vamos formndonos
conforme al personaje, vamos impregnado una cierta parte de nosotros, dotamos a nuestro
personaje de acuerdo a nuestras intenciones o inters en el juego, le damos nuestro carcter,
creatividad y personalidad.
Los videojuegos nos brindan una opcin de ir formando un personaje a nuestra imagen y
semejanza, pero a su independiente, que va a decir su destino conforme una historia, y que
nosotros la podemos ver desde nuestra perspectiva, esto pareciera ser algo contradictorio,
pero no lo es porque somos al mismo tiempo el personaje y el jugador.
Esta oportunidad de ser los dos al mismo tiempo nos da la pauta para expresar algo de
nosotros a travs de otro, esto porque mucha veces Uno puede pasar toda la vida sin tan
siquiera percatarse de cmo es, sin plantearse si es negro, amarillo o blanco. La cosa
cambia cuando cruza la frontera de su entorno racial. Entonces enseguida aflora la tensin,
enseguida nos sentimos Otro15, es decir, nos brinda uno pequea rendija para conocernos
a nosotros mismos, porque somos nosotros nos apoyamos con el otro para realizar cosas,
donde mostramos quienes somos ante distintas situaciones. Los videojuegos son una
oportunidad de conocernos un poco ms.
Los videojuegos no nos brindan forjan una identidad, sino es encontrarnos con nosotros
mismo a trasvs de historias, que podran ser limitadas pero que nosotros le vamos
impregnando nuestra esencia para sentirnos parte de ella.
Tambin los videojuegos nos brindan otro tipo de experiencias, no solo de entretenimiento
o para conocernos. Nos dan experiencias que si nos ayudan a comprender las cosas, por
15 Ibdem, pg. 90

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ejemplo The Last of Us, un videojuego con una narrativa profunda, personajes afines a
nosotros, una trama que te envuelve en el universo apocalptico planteado. Este videojuego
aunque el enemigo son los infectados por el hongo Cordyceps16 nos una crtica a nuestra
sociedad, refirindose en todo el juego que nuestro peor enemigo no son los infectados sino
los mismo humanos que nos atacamos los unos a los otros.
Tambin, nos critica de muestra forma de vida con el siguiente dialogo: -Que antes no
sobraba la comida- Ellie mirando un poster de una modelo. Si pero unos no decidan
comer-Joel. Pero, por qu? Ellie. Por su aspecto- Joel. Que idiotez- Ellie. Esto es una
clara critica a la los estereotipos de la sociedad actual.
Los videojuegos han cambiado17, ya no les interesa ser el centro de entretenimiento que
solan ser, se enfocando ms en dar una experiencia a travs del dinero. Dejaron de ser en
formato fsico para ser digitales, solo para tener un mayor alcance y lograr movilizar la
mayor cantidad dinero inexistente. Ese dinero que los han marcado ms en mbito de la
globalizacin
Los videojuegos han cambiado, nos han convertido en seres solitarios por su forma de
jugarlos, gracias al servicio online que nos permite jugar con cualquier persona posible, nos
han distanciado de una buena compaa de amigos para jugar en cooperativo.
Los videojuegos han cambiado, no todo ha sido para mal porque ahora nos ofrecen una
perspectiva diferente a la que tenamos antes con la era de los 8bits, ahora nos ofrecen una
experiencia jugable que en ocasiones nos da una crtica a nuestra sociedad, o incluso si se le
hace una reflexin ms profunda nos sirve para encontrarnos con nosotros mismos. Los
videojuegos no construyen nuestra identidad nos ayudan a conocernos.

16 Este hongo realmente existe y afecta principalmente a las hormigas.


17 La frase de Los videojuegos han cambiado es una referencia a la frase y
dilogo de war has changed/ la guerra a cambido del videojuego Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots.

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Bibliografa:
Mattelart, Armand. La mundializacin de la comunicacin, Paids. 1998
Altvater, Elmar. Las limitaciones de la globalizacin: economa, ecologa y poltica de la
globalizacin. Siglo XXI, 2002.
Kapuscinski, Ryszard. Encuentro con el otro. Anagrama, Mxico, 2009.
Avatar, la pelcula ms cara? de CNN expansin [En Lnea], Londres, Disponible en:
http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/2009/12/15/avatar-la-pelicula-mas-cara
Los secretos de Destiny, el videojuego ms caro de la historia de BBC Mundo, Disponible
en:http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2014/09/140909_tecnologia_videojuegos_destiny
_ig
Palomec, Jardiel (2015). Los videojuegos ms vendidos de 2014 de Animal Poltico [En
lnea], Mxico. Disponible en: http://www.animalpolitico.com/2014/12/los-videojuegosmas-vendidos-de-2014-y-lo-que-viene-para-2015/

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