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ABSTRACCION: abstraccin es como puedes representar los objetos en modo

de cdigo.
La abstraccion es un metodo por el cual abstraemos, vale la redundancia, una
determinada entidad de la realidad sus caracteristicas y funciones que
desempean, estos son representados en clases por medio de atributos y
metodos de dicha clase. Ejemplo:
Un ejemplo sencillo para comprender este concepto seria la abstraccion de un
Automovil.
Aca vamos a sacar de estas entidad sus caracteristicas por ejemplo: color, ao
de fabricacion, modelo, etc. Y ahora sacamos sus metodos o funciones tipicas
de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc. A esto se le llama
abstraccin.
ya con esto pods almacenar y utilizar en cdigo de java un objeto que "emula"
ser un vehculo por medio de la abstraccin de los datos reales a tipos de datos
equivalentes en java.
ASSERT: Un assert es una instruccin que contiene una expresin booleana
que en un momento dado de la ejecucin del programa se debe evaluar a
verdadero.
BREAK: La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la
iteracion en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-while, for), el uso de
esta sentencia rompe la iteracion de dicho bucle.
BOOLEANOS: En Java este tipo de datos se llama boolean y puede almacenar
unicamente dos valores: verdadero o falso.
BYTE: El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos.
CASE: Cada condicin de un switch se llama case, es como un men
CATCH: En este bloque definimos el conjunto de instrucciones necesarias o de
tratamiento del problema capturado con el bloque try anterior. Es decir, cuando
se produce un error o excepcin en el cdigo que se encuentra dentro de un
bloque try, pasamos directamente a ejecutar el conjunto de sentencias que
tengamos en el bloque catch.
CHAR: char, es un tipo de dato nativo que representa cualquier letra, simbolo o
numero, en java se asigna un valor char, en medio de comillas simples ''
ejemplo:
char car = 'k'; //siempre va a ser una sola etra simbolo o numero, si son mas ya
seria un string
CLASS: Clase: abstraccin que define un tipo de objeto especificando qu
propiedades y operaciones disponibles va a tener.
CONST: Las constantes en Java se usan para utilizar valores de tipos de datos
que seran constantes durante la ejecucion del programa

CONTINUE: continue (para salir de la iteracin actual y saltar directamente a la


siguiente).
DEFAULT: Si no encuentra ninguna constante que coincida con la

expresin, busca la lnea default. Si existe, ejecuta las sentencias


que le siguen. La sentencia default es opcional.

DOUBLE: El tipo de dato double es un dato encoma flotante

IEEE754de64bitsyprecisindoble

ELSE; La

clusula else (no obligatoria) sirve para


instrucciones a realizar en caso de no cumplirse la condicin

indicar

Un enumerado (o Enum) es una clase


especial (tanto en Java como en otros lenguajes)
que limitan la creacin de objetos
a los
especificados
explcitamente
en
la
implementacin de la clase
ENUM:

EXTENDS: Para declarar la herencia en Java usamos la palabra clave


extends
FINAL: final, que indica que a esa variable solo se le puede asignar

un valor u objeto una nica vez.


FINALLY: Bloque finally que es un bloque donde podremos definir un
conjunto de instrucciones necesarias tanto si se produce error o
excepcin como si no y que por tanto se ejecuta siempre

:EltipodedatofloatesundatoencomaflotanteIEEE
754de32bitsyprecisinsimple.
FLOAT:

FOR:El ciclo for permite ejecutar sentencias una cantidad de veces


definida ciclo definido en Java.
GOTO: Java no tiene la funcion goto como otros lenguajes, pero
usa continue y break.
IF: Una sentencia if consiste en una expresin booleana

seguida de una o ms sentencias.


IMPLEMENTS: implements es para implementar clases
abstractas, las clases abstractas tienen declaracion de funciones
sin ser implementades por esa razon cuando usas implements
tienes que sobrescribir todas las funciones de la clase abstracta.
el interface se implementa (implements),
IMPORT: Una opcin muy conveniente cuando usamos una clase

o interfaz de otro paquete, es el uso de la palabra clave import.


Si usamos import
INSTANCE OF: El operador instanceof sirve para conocer si un objeto
es de un tipo determinado
INT: El "int" en Java como en otros lenguajes de programacin se utiliza
para definir datos del tipo entero
INTERFACE: Una interfaz en Java es una coleccin de mtodos
abstractos y propiedades.
java no permite la herencia mltiple, pero a cambio dispone de la
construccin denominada Interface que permite una forma de
simulacin o implementacin limitada de la herencia mltiple.

Eltipodedatolongesunenterode64bitscomplementoa
dos.Suvalormnimoes9,223,372,036,854,775,808yelmximo
9,223,372,036,854,775,807(inclusive).Utiliceestetipodedato
cuandonecesiteunrangodevaloresmsamplioqueel
proporcionadoporint.
LONG:

Un mtodo nativo es un mtodo Java (una instancia de un objeto o una


clase) cuya implementacin se ha realizado en otro lenguaje de
programacin
NEW: El nuevo operador crea una instancia de una clase mediante la
asignacin de memoria para un nuevo objeto y devolver una referencia a
esa memoria

PACKAGE: Un package es una agrupacin de clases afines.


1. private: Solo se puede acceder a las variables desde el codigo
de la propia clase.
2. public: Se puede acceder a las variables desde cualquier otra
clase (no solo las del paquete).
3. protected: Se pude acceder a las variables desde las clases
que esten en el mismo paquete o que "hereden" de esa clase.
4. Si no le pones ninguno se utiliza el alcance por defecto. Este
alcance indica que puedes acceder a la variable desde el mismo
paquete.
RETURN: pues el "return", de entrada es una palabra reservada
del propio lenguaje, y tiene la funcion de "regresar un dato(s)" a
la funcion misma que lo ejecuta,

SHORT:Eltipodedatoshortesunenterode16bits
complementoados.Suvalormnimoes32,768yelmximo
32,767(inclusive).Seaplicanlasmismasdirectricesquecon
byte:puedeutilizarshortparaahorrarmemoriaengrandes
arrays,ensituacionesenlasqueelahorrorealmenteimporta.
STATIC: la palabra static sirve para definir clases de las cuales

queremos llamarlas sin crear objetos por ejemplo cuando


usamos math.random(); nunca creamos el objeto math sin
embargo estamos utilizando la clase math sin haber instanciado
ningun objeto de tipo math.
STRICTFP: Es un modificador que podremos usar como modificador de
clase y/o modificador de mtodos.
SUPER: super() llama al constructor de la clase de la que se

hereda (extends) super hace alusin a la parte heredada

this(..) ests diciendo que el constructor va a utilizar a otro


constructor dentro de la misma clase, Como vimos en la introduccin a
THIS:

la programacin orientada a objetos this hace alusin a todo el objeto

Lapalabrareservadasynchronizedseusapara
indicarqueciertaspartesdelcdigo,(habitualmente,unafuncin
miembro)estnsincronizadas,esdecir,quesolamenteun
subprocesopuedeaccederadichomtodoalavez.
SYNCRONIZADO;

SWITCH:La instruccin switch es una forma de expresin de un


anidamiento mltiple de instrucciones
THROW: hay mtodos que pueden provocar errores que pueden
tratarse con excepciones
THROWS: Sinosabequehacerconellapuededenuevolanzarla

haciaarribaenlapiladellamadaparaquelagestionequienle
llamo(queasuvezpuedecapturarlaoreenviarla).Cuandoun
mtodonotieneintencindecapturarlaexcepcindebe
declararlametdiantelaclusulathrows,talcomohemosvistoen
elmtodoquegeneralaexcepcin.
TRASIENDT:
La palabra clave transitoria en Java se utiliza para indicar que un
campo no debe ser serializado.
Try Try se utiliza cuando se desean prever excepciones en el transcurso

de la ejecucin de un programa
void es un tipo de dato que se utiliza para indicarle a un funcion
que no devuelva parmetros, se identifica en java escribindola
despus de la declaracin de encapsulamiento (public o private)
ejm:
palabra clave voltil Java se utiliza para marcar una variable Java
como "que se almacena en la memoria principal

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