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El mito

Un mito es un relato tradicional basado en antiguas creencias de diferentes comunidades y que


presenta explicaciones sobrenaturales de hechos o fenmenos naturales. El relato mtico est
relacionado con creencias religiosas, por lo que es asociado con un carcter ritual; es decir,
presenta elementos invariables (que se repiten) y se distingue por su perdurabilidad a travs del
tiempo.
El propsito del mito no es entretener, como ocurre con el cuento, sino brindar una explicacin al
sentido de la vida. Por eso hay ciertos temas, como el origen del hombre y del universo, que
aparecen tratados en los mitos de todas las culturas. El mito responde a una particular forma de ver
el mundo y de explicar los fenmenos que en l existen. A diferencia de la ciencia, que da
explicaciones racionales y lgicas a esos fenmenos, el mito da explicaciones mgicas y hasta
cierto punto fantsticas.
Por esta razn, en los mitos ocurren hechos absurdos, se dan soluciones mgicas y aparecen
personajes fabulosos. El hecho de que las diferentes comunidades tengan inquietudes similares ha
dado lugar a la creacin de mitos sobre los mismos fenmenos en culturas diferentes.

Pasos para escribir un mito


1.- Hacer una lluvia de ideas

Decide lo que explicar tu mito. Muchos mitos explican la razn por la que
sucedi un evento, cmo fue que algo se cre por primera vez o por qu la gente
debe actuar de cierta manera. Aqu hay algunos ejemplos de mitos reales:

Por qu la luna pasa por cuartos crecientes y menguantes?

Por qu los buitres tienen las cabezas calvas?

Por qu las personas cocinan y comen algunos alimentos de ciertas


maneras o en festividades especficas?

1.

Piensa en incluir una enseanza. Algunos mitos explican por qu la gente


debe o no debe comportarse de una cierta manera. Esta enseanza podra ser
directa y con una moraleja al final, pero por lo general, el lector comprende cul es
la enseanza al ver que las acciones buenas son recompensadas y las acciones
malas o insensatas son castigadas. Aqu hay algunas ideas que podras usar
como tema central de tu trabajo si es que te gustan estos enfoques:

El hroe triunfa solo cuando sigue los consejos de los ancianos o de

los dioses. O tambin podra tener xito solo cuando logra ser autosuficiente.
El hroe debe ser inteligente para tener xito, resolviendo los

problemas de manera creativa.


Algunos mitos incluso ensean que la suerte puede ser ms

importante que la habilidad. Podra resultar divertido escuchar sobre una persona
comn y corriente que obtenga una recompensa, o tambin puede ser
entretenido escuchar sobre un completo tonto que de alguna manera logra
convertirse en rey.[1]

3
Transforma tu idea en algo fantstico. Tu mito puede ser tonto o serio, pero
deber incluir algo que no suceda en el mundo real. Por ejemplo, un volcn podra
hacer erupcin porque unos gigantes dejaron la parrilla prendida debajo de la
tierra. Un hroe podra verse obligado a aprender a cuidar a la gente despus que
una serpiente malvada convirti a su familia en rboles.
o

Si tienes problemas al tratar de encontrar una explicacin mitolgica


para el tema que elegiste, escribe una lista de palabras que te recuerden a la
nieve.[2]Si deseas explicar cmo es que ocurren las tormentas de nieve, escribe
fro, hmedo, blanco, hombre de nieve, helado, nubes. Tal vez los hombres de

nieve viven en el cielo y estornudan nieve que cae a la tierra, o quiz las nubes
intentan regalarnos helados que se derriten en el camino.

1.

4
Crea un hroe. El hroe de la historia generalmente es alguien impresionante y
admirable, aunque como ya se mencion, tambin puedes escribir sobre una
persona normal. Piensa en estas preguntas mientras escribas algunas ideas para
tu hroe:

El hroe es superfuerte, superinteligente o increblemente talentoso


en una cierta rea? Algunos hroes tienen superpoderes, tales como disparar un
arco con una puntera perfecta o la habilidad de derribar a las personas solo con el
viento de su respiracin.

Por qu tu hroe tiene esos talentos especiales (si es que los


tuviera)? Los dioses bendijeron al hroe, entren muy duro, o simplemente ya
naci as? A qu tipo de persona admiraras o quin crees que encajara mejor
con el mundo real?

5
Agrgale defectos a tu hroe. Por el bien de una buena historia, el hroe a veces
tiene que cometer errores. Aqu hay algunos defectos que podras elegir:
El hroe es demasiado confiado e ignora los concejos o rechaza los

ofrecimientos de ayuda.
El hroe es codicioso o lujurioso y trata de robar o tomar algo que no

o
le pertenece.
o

El hroe es arrogante y piensa que es mejor que todos los dems,


incluso mejor que los dioses.

6
Aporta ideas mgicas. Las brujas, los dioses, los monstruos, los artculos
mgicos y los lugares imaginarios: todas estas cosas hacen que un mito sea
entretenido y de proporciones picas. Podras situar tu mito en la antigua Grecia y
utilizar personajes como hadas o quimeras. Tambin podras inventar tus propios
seres mitolgicos.

Si te faltan ideas, intenta leer colecciones de mitos reales o libros

modernos que use personajes mitolgicos. Un buen ejemplo es Percy Jackson y


los dioses del Olimpo. [3]
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Parte 2 de 2: Escribir el mito


1.

Escribe en un lenguaje sencillo y directo. Los mitos cuentan una historia en


forma directa, como si estuviera relatando hechos reales. No hagas descripciones
detalladas y evita las oraciones largas y con rodeos. No incluyas tu propia opinin
personal y presenta todo como si se tratara de la realidad.
o

Esto tiende a hacer que la trama avance mucho ms rpido. En una


versin del mito de Hrcules, la hidra es presentada, rastreada y asesinada en tan
solo ocho oraciones.[4]

2
Escribe en un estilo mitolgico. Esto ser ms fcil de hacer si imitas el estilo
de los mitos reales, pero podras usar simplemente los siguientes trucos de
redaccin para que tu mito suene al estilo tradicional:
o

Utiliza smbolos icnicos. Estos varan segn las tradiciones, pero se


suelen incluir los nmeros 3 y 7, los animales como el cuervo o la foca, los
personajes como el prncipe o el hada atrapada, etc.

Utiliza la misma estructura para varias oraciones en una sola fila. Por
ejemplo: Durante siete das subi al cielo y durante siete das baj caminando
para llegar a Xibalb. Estuvo siete das transformado en una serpiente, estuvo
siete das transformado en un guila. [5]

Brinda a los lectores un corto epteto descriptivo. Esto es muy


popular sobre todo en las epopeyas griegas, que suelen utilizar eptetos referentes
a otras historias, tales como Dionisio, el repelente de lobos o Apolo, el portador
de las ramas de laurel.[6]

3
Presenta el escenario y el personaje principal. Las personas generalmente
saben que estn escuchando un mito incluso antes que hayan terminado las dos
primeras oraciones. Aqu hay algunos mtodos para que puedas lograr eso:
o

Ubica al mito en un pasado muy distante o en algn lugar lejano.


Piensa en todas las historias que conozcas que empiecen con rase una vez,
En un lugar muy lejano, o incluso con Hace mucho tiempo atrs.

Describe al tipo de hroe que la gente espera que est en los mitos.

Por ejemplo, un hermano menor, un rey o un leador. Todos ellos son los hroes
normales que aparecen en los cuentos populares. Para mitos ms picos,
empieza con un hroe famoso o con una diosa en su lugar.

4
Inventa un motivo por el cual el personaje principal tendr que hacer
algo.Podras comenzar escribiendo el tema central de tu historia, explicando por
ejemplo que el coyote decidi robar el fuego para drselo a la gente. Sin

embargo, sera una historia ms interesante si el personaje tiene un motivo para


comportarse del modo en que lo hace. Aqu hay algunos ejemplos:
o

El coyote se dio cuenta que la gente temblaba en el invierno y


rogaban por encontrar una manera de abrigarse.

Una reina ignora que sus sbditos estn sufriendo. Los dioses
envan una plaga a su hija y la reina debe aprender a ayudar a la gente a cambio
de que curen a su hija.

5
Contina con la historia. La parte central del mito depender de ti y no existe
ningn tipo de regla que debas seguir. Sigue escribiendo la historia, teniendo en
cuenta el fenmeno o la enseanza moral que ests tratando de explicar. Si te
quedas estancado, intenta seguir la historia con una de las siguientes ideas:
o

Presenta a un nuevo personaje. Este personaje puede ser un dios,


un espritu, un animal que hable, o un anciano. El personaje podra describir el
siguiente desafo que est por venir y la forma de superarlo, o sino le podras dar
al hroe un artculo mgico que pueda utilizar despus.

Crea un nuevo desafo. Justo cuando parezca que todo se empieza a


solucionar, haz que el hroe cometa un error, o enva a un monstruo para que
deshaga todo el buen trabajo que hizo el hroe. Esto es de gran ayuda si deseas
que la historia sea ms larga.

6
Termina el mito. Sigue escribiendo hasta que hayas terminado con lo que deseas
explicar o hasta que el hroe haya vencido todos los desafos y haya aprendido la
leccin. Generalmente, un mito termina con una oracin que explica por qu la
historia se relaciona con la actualidad. Aqu hay algunos ejemplos inventados:
Y es por eso que el sol se vuelve ms caliente y brillante cada

o
verano.

Y desde entonces, todas las noches las personas se cepillan los

dientes hasta que queden brillantes, de modo que los duendes que se roban los
dientes se asusten con su propio y espantoso reflejo.

7
Lelo en voz alta mientras lo corrijas. Una vez que creas que tu mito est casi
terminado, lelo en voz alta a solas o con un amigo. Algunas frases podran sonar
mejor al leerlas que al ser escuchadas en voz alta, y los mitos por lo general se
escriben para compartirse como una historia contada en voz alta. Revisa todo el

mito y corrige los errores de ortografa y gramtica, luego pdele a un amigo que le
d una segunda revisin en caso de que no te hayas percatado de algo.

Ejemplos de mitos
El mito del cndor

Se dice que en un pueblo, un hombre viva con su hija. La hija cuidaba obejas y otros
animales y cada da un joven vestido con elegancia iba a visitarla, el joven tena un traje negro
hermoso, chalina blanca y un gran sombrero. Cada da el joven iba a visitar a la jovencita, y se
hicieron buenos amigos.
Un da comenzaron a jugar as: lzame t y yo te alzar. Comenzaron el juego, y el joven
alzo a la joven. Recin cuando la haba alzado en alto, la joven se dio cuenta de que estaba
volando.
El joven puso a la nia dentro de un nido en un barranco. All el joven se convirti en cndor.
Por varios meses el cndor cuido a la joven, le daba toda clase de carnes para comer y
bebidas para tomar.

Cuando haban estado unos aos juntos, ella llego a ser mujer y dio a luz un nio, pero, la ya
ahora mujer, lloraba da y noche por su padre, a quien haba dejado en su pueblo.
Cmo puede estar solo mi padre? Quin est cuidando a mi padre? Quin est cuidando
a mis ovejas? Devulveme a mi casa, le rogaba la mujer al cndor pero l hacia caso omiso a
sus peticiones.
Un da un picaflor apareci. La mujer le dijo: Ay, picaflor! no tengo ninguna manera de bajar
de aqu, Hace ms de un ao, un cndor, convirtindose en joven, me trajo aqu. Ahora soy
mujer. Y he dado a luz a su hijo.
El picaflor le contest: Escchame, no llores. Te voy a ayudar.Ir a contarle a tu pap dnde
ests, y tu pap vendr a buscarte.
La joven le dijo: Escchame, picaflor. Conoces mi casa, no? En mi casa hay muchas flores,
te aseguro que si t me ayudas, todas las flores que hay en mi casa sern para ti.
Cuando dijo eso, el picaflor vol contento al pueblo, y fue a decir al padre de la mujer: He
descubierto dnde est tu hija. Est en un nido en el barranco.
Es la mujer de un cndor, va a ser difcil bajarla. Tenemos que llevar un burro muerto, dijo el
picaflor, y explico su plan al viejo.
Dejaron el burro muerto en el suelo. Y mientras el cndor estaba comiendo el burro, el picaflor
y el viejo ayudaron a la jovencita a bajar del barranco.
Despus llevaron dos sapos: uno pequeo y otro grande, dejaron los sapos en el nido del
barranco. Bajaron el viejo y su hija y fueron hacia el pueblo.
El picaflor fue donde estaba el cndor, y le cont: Oye, cndor. T no sabes que desgracia
hay en tu casa. Que ha pasado? el cndor le pregunt. Tu mujer y tu hijo se han
convertido en sapos. El cndor sorprendido se fue volando a ver. Ni la joven, ni su hijo
estaban dentro del nicho, solamente dos sapos.
El cndor se asust, pero no pudo hacer nada; y el picaflor est todos los das entre las flores
en la casa de la jovencita.
Mientras ella, su hijo y su padre viven felices en la comunidad.

Mitos de Semana Santa

En esta semana de meditacin les traemos los mitosmas comunes para estas fechas...
Comenzaremos por los mas clsicos como no subir a un rbol porque se corre el riesgo de
convertirse en mono.
No se pueden utilizar clavos porque Jess fue crucificado de pies y manos con ellos.
Tampoco baarse porque se puede transformar en pez.
Los bebs que nazcan el Viernes Santo pueden traer el anticristo.

No cortar un tallo de papaya la maana de Viernes Santo, sin haber hablado antes con
alguien, pues del tallo comenzara a gotear sangre.

No hay que tener relaciones sexuales pues la pareja puede quedar unida fsicamente, sin
posibilidades de separarse.

Si se corta el cabello ese da, crecer bello el resto del ao.


Vestirse de negro, caminar despacio y no gritar para no faltarle el respeto a Dios.
Si algn hijo le levanta la mano a sus padres en un intento de agresin, se le puede caer el
brazo o convertirse en mula.
El Viernes Santo a las tres de la tarde (hora en que muri Cristo) no salir, ni siquiera asomarse
a la calle.
No se debe cazar porque el dao se te puede devolver. No cortar nada, porque se estara
cortando el cuerpo de Cristo.
Si un hijo le saca la lengua a sus padres, la lengua se le puede convertir en lengua de
serpiente.
Por ltimo, slo se puede escuchar msica sacra y no se puede bailar, decir groseras, coser,

planchar, ni tomar alcohol.


No vestirse de rojo porque sera identificarse con el diablo
Las creencias mencionadas forman parte de una larga lista relacionada con Semana Santa,
que en un pasado no muy lejano llegaban a provocar temores en la gente.

No acatar estas creencias significaba no respetar a Jess, por no haber guardado duelo por
su muerte, al derivar la mente a cosas ajenas a su sufrimiento, lo cual mereca castigo divino.
Ahora, prcticamente slo los abuelos se acuerdan de estos mitos.

El carrao

El "Carrao" era un hombre que no conoca el miedo y senta placer desafiando el peligro;
amigo de las noches oscuras y extraordinario jinete, ningn caballo haba logrado quitrselo
de los lomos por muy bravo que fuera, como nunca un toro bravo haba logrado tocarlo con
sus cuernos. El Carrao era feliz andando en plenas tormentas nocturnas, no le importaba que
su caballo fuera salvaje era tanta la confianza que se tena que saba que nunca se caera de
un caballo, pues sus piernas haban nacido para domar caballos fieros.

Su inseparable compaero y amigo era su polo opuesto, un hombre aplomado, juicioso y


talentoso en todos sus aspectos.
Una tarde, cuando el sol palideca y la noche comenzaba a imponer su color sobre la llanura,
se adverta en el horizonte cercano una horrible tempestad que haca pensar que la noche iba
a ser tormentosa, se fue al mangn y amarr el caballo que estaba trochando, lo trajo al
corral, lo ensill y le peg la margalla, cagalerila soga y montndose en el brioso caballo se
despidi de Mayalito. Abri la puerta de trancas del corral y en medio de candelosos rayos se
fue alejando en la oscuridad de la sabana, esta vez... para nunca regresar.

Al ver que su amigo y compaero no regres, se dio la tarea de buscarlo en todas las noches
oscuras por los distintos rumbos de las comunales sabanas, especialmente por las partes que
saba que al Carrao le gustaba frecuentar.

Fueron muchas las noches que se buscoa al Carrao escuchando solo la respuesta producida
por el eco de su voz. Una noche, mientras acortaba una travesa en medio de una tormenta de
rayos, a la luz de un relmpago vi que algo brillo a los pies de su caballo, se acerco e
inspeccion el objeto, se sorprendi cuando lo identific pues se trataba de las zapatas del
freno metlico del apero de "Carrao", las alz y las llev consigo.

Desde entonces puso nfasis en la bsqueda de su compaero, pens que algo le haba
ocurrido y que no estara muy lejos de all; continu su tarea noche tras noche, hasta que
tampoco regres nunca ms al hogar, se lo trag la sabana junto con Carrao. Su compaero
se convirti en un ave que vuela en las noches oscuras produciendo un canto: Carraoooo,
carraooo.

A esta ave se le conoce en el llano con el nombre de Carrao...

El jinete sin cabeza

En un pueblo muy lejano se hablaba de un jinete que acostumbraba a hacer su recorrido por
las noches en un caballo, la gente muy extraada se preguntaba por que hace eso?, ya que
no era muy comn que alguien saliera por las noches a hacer esos recorridos.
En una noche muy oscura y con fuertes relmpagos desapareci del lugar, sin dar seas de
su desaparicin. Pasaron los aos y la gente ya se haba olvidado de esa persona, y fue en
una noche igual a la que desapareci que se escuch nuevamente la cabalgata de aquel
caballo. Por la curiosidad muchas personas se asomaron, y vieron un jinete cabalgar por las
calles, fue cuando un relmpago cay e ilumin al jinete y lo que vieron fue que ese jinete no
tenia cabeza. La gente horrorizada se meti a sus casas y no se explicaban lo que haban
visto.
Cuentan tambin que el jinete fue decapitado en uno de sus recorridos nocturnos y que vaga
todas las noches en busca de su cabeza y decapitando a cualquiera que se encuentre en su
camino.

Mito la Chica de la Carretera

La chica de la carretera es un mito que se cuenta le ha ocurrido a muchos


camioneros y hombres que transitan en las noches, donde se dicen que montan
una joven muy hermosa la cual al parecer sale de la universidad y los chferes la
montan y la enamoran hasta llevarla a la entrada de una vecindad muy humilde
donde ella seala con el dedo su casa.

En el frente de la vecindad est situado un cementerio. Los hombres que han


sufrido la historia dicen que la chica es muy amable y que en el camino la
enamoran y la conocen bien, ya que cualquiera que la ve quedara encantado con
su belleza.
Uno de los conductores comento que cuando monto la chica universitaria la
misma tenia fri y le coloco un abrigo rojo que el posea, cuando la chica se
desmonto le sealo la casa donde viva pero se llev el abrigo del camionero. Al
da siguiente el camionero va a la casa donde la chica le haba dicho que viva y al
preguntarle a una seora por la joven, la seora le informa que no vive nadie con
esa descripcin a lo que el camionero entra en discusin con la seora porque est
seguro que esa era la casa.
Luego de una acalorada discusin con la seora el camionero vio una foto en la
pared de la joven y al decirle a la seora que esa era la joven, la seora
sorprendida le dice que esa era su hija que haba muerto hace ms de 10 aos. El
camionero piensa que es una broma y la seora lo lleva al otro lado de la calle al
cementerio, donde est enterrada si hija, al llegar a la lpida de la joven, sobre
ella est el abrigo del camionero.

Mito el Amigo Imaginario

Cuenta una historia que un nio pequeo el cual contaba con tan solo 8 aos,
hablaba diariamente solo en su habitacin y sus padres se preguntaban con quien
este conversaba a lo que el nio les responda que tena un amigo imaginario,
pero los padres solo se rea del nio, diciendo que eran solo cuentos infantiles.
El nio les contaba a sus padres que su amigo le susurraba cosas de las cuales
muchas eran terribles, pero los padres solo rean y decan que eran inventos
infantiles.

Un da el nio decidi ir a jugar al frente de la casa donde llevo a suamigo


imaginario, el cual segn el nio le deca que se alejaran un poco ms de la casa
para que el juego fuera ms divertido. Mientras ms se alejaba el nio, ms le
insista.
Cuando se encontraban lo suficientemente lejos de la casa, el amigo imaginario,
en medio de un juego reto al nio dicindole que no era lo suficientemente valiente
y fuerte para lanzarse a detener un coche como lo haran sus hroes a lo que el
nio muy valiente se coloc rpidamente en medio de un automvil para
detenerlo, afortunadamente un vecino iba cruzando por el lugar donde el nio
estaba por hacer su demostracin a su amigo imaginario y rpidamente salvo al
nio de una muerte fatal.
Rpidamente el nio muy asustado fue llorando donde sus padres los cuales lo
aconsejaron y mediante terapias el nio pudo superar el trauma y olvidar a su
amigo imaginario. Luego de aos y ya cuando el nio haba crecido, record las
tentaciones de su amigo imaginario y agradeci al vecino por haberle salvado la
vida. Hoy en da el nio solo cree en amigos reales y trata de no imaginar a su
supuesto amigo.

Mito el Galipote

El Galipote es un mito que cuenta la historia de un hombre que hizo unpacto


con el Diablo para venderle su alma y as poder realizar sin temor a la muerte
todos sus actos delictivos. Se dice que en el pacto que este realizo dentro de las
condiciones se encuentran que solo puede ser asesinado por el padre de la iglesia
con su pistola a lo cual este procedi a matar al padre con la misma pistola.

El Galipote era una persona adinerada que quera comprar la vida eterna y por
esta razn pacto con el diablo. Se dice que poda tomar la forma de animales y
cosas materiales en el momento que este deseaba. Tanto as que al ser prfugo de
la justicia la polica lo acorralo varias veces y este se transformaba en objetos para
escapar.
Todava en estos tiempos se dice que por algunas de sus fincas y propiedades se
pueden escuchar gritos y disturbios en las noches, respondiendo esto a los pactos
satnicos que este realizaba en cada uno de estos lugares. El Galipote es
un mito que lleno de terror y miedo en los aos 80 y que an se mantiene ese
temas de que puedan volver a ver pactos satnicos de esta magnitud.

Mitos mexicanos

Nueve Viento
La Serpiente Emplumada mixteca era el nahual de Nueve Viento. En el
contexto personal se llamaba Coo Dzavui; es decir, Serpiente de Lluvia, dios muy
venerado por los mixtecos antiguos, sobre todo durante el Perodo Posclsico
mesoamericano. Nuevo Viento tuvo la suerte de nacer de un pedernal, y en su llegada
al mundo fue dotado de divinidad por el Seor Uno Ciervo-Serpiente de Jaguar y por
Uno Ciervo-Serpiente de Puma, los creadores dioses primarios del universo. As, Nueve
Viento posey la mscara de pjaro y dems atributos de su divina nobleza. Una vez
convertido en dios, bajo a la Tierra desde el Cielo, acompaado de diversos dioses
portadores de la Casa del Sol y de la Casa de Xipe. Pasado cierto tiempo, en el ao 6Conejo, llev a cuestas la bveda celeste y dividi al Cielo de la Tierra, tanto era su
podero. Otra de sus hazaas consisti en horadar las orejas de los cuarenta personajes
que dieron inicio a los seoros mixtecos, quienes nacieron en el rbol sagrado de
Apoala donde se puede encontrar al Yutatnoho, el Ro de los Linajes. Nueve Viento, el
hroe cultural por excelencia de los mixtecos, ense a los seres humanos a aprender
las artes y las ciencias que propiciaron su desarrollo. Debido a tantos dones que ofreci
a la humanidad se le veneraba en las cavernas, sitios sagrados, en tanto que deidad
agrcola, asociada con Dzahui, el dios tutelar. En su advocacin de Coo Dzavui, dios
acutico, se le represent con orejeras, bigotera y colmillos, y a veces apareca
bajando del Cielo con una olla de agua, con la cual mojaba a los seores del reino
mixteco. Su principal centro ceremonial estuvo en Achiutla, uu Ndcu, adorado en
forma de envoltorio o bulto sagrado. Actualmente, los mixtecos adoran las piedras en
forma de gotas de agua que son sagradas y representan al dios Coo Dzavui, como es el
caso del poblado de San Juan Mixtepec, a las que sus pobladores llaman Piedras de
Savi. Sonia Iglesias y Cabrer

El Faisn, El Venado, y la Serpiente de


Cascabel
Un buen da, Itzamn tuvo el capricho de crear El Mayab, un lugar paradisaco en la
Tierra que fuera muy bello. La lleno de plantas y flores, de cenotes y de cuevas.
Cuando estuvo listo, regal el Mayab a los hombres. Agreg tres animales para que
vivieran siempre es esa hermosa regin: el Faisn, el Venado y la Serpiente de
Cascabel. Todo era felicidad y paz en El Mayab, hasta que cierto da los Chilam, los
sacerdotes sagrados, convocaron a todos los habitantes para anunciarles que pronto
llagaran a las tierras en que vivan unos extraos hombres que llegaran de lugares
muy lejanos. Vendran armados con poderosas armas y pelearan y mataran a muchas
personas. Y todos seran esclavizados. Al or estas terribles palabras de los Chilam, el
Faisn se escondi de inmediato en la selva y dej de volar, como antes lo haca.
Cuando el Venado se enter de lo que le esperaba a los mayas, llor tanto que sus
lgrimas formaron aguajes y sus lindos ojos quedaron hmedos para siempre. La
Serpiente de Cascabel cuando supo de la inminente catstrofe que se acercaba,

decidi luchar contra los enemigos, y se invent un nuevo sonido en sus crtalos.
Llegaron los conquistadores y vencieron a El Mayab. El ms importante de los
sacerdotes decret que los tres animales creados por Itzamn tendran una importante
tarea que cumplir en la Tierra: -Mientras en El Mayab existan las ceibas y las cavernas
continen abiertas, siempre habr la esperanza de que llegar un da que los mayas
recobren sus tierras unidos en el combate. Recibirn tres seales: la primera ser
cuando vean al Faisn volver a volar muy alto sobre los rboles; la segunda seal la
traer el Venado, cuando sea capaz de atravesar las tierras de El Mayab de un solo
salto; la tercera seal estar dada por la Serpiente de Cascabel, que recuperar la
hermosa msica que produca con sus crtalos y deja el horrible sonido que ahora
escuchamos. Estas sern las seales de que nuestra victoria se acerca. Ese glorioso da
an no ha llegado, pero los sagrados animales estn listos y preparados: el Faisn alisa
y cuida sus alas; el venado afila y limpia sus pezuas; y la Serpiente de Cascabel frota
sus cascabeles continuamente. Sonia Iglesias y Cabrera

El Pjaro Azul y el Coyote


Cuentan los abuelitos que hace ya mucho tiempo, el hermoso Pjaro azul tena las plumas descoloridas y muy
feas. Pjaro Azul viva cerca de un lago cuyas aguas tenan un bellsimo color azul. Cada da Pjaro Azul se
baaba
en
el
lago
cuatro
veces
y
cantaba feliz:
Hay
un agua azul.
Se
encuentra
aqu.
Yo
entr
al
agua,
Y me puse todo azul.
El cuarto da que Pjaro Azul se ba en el lago, todas sus plumas se le cayeron y sali del agua
completamente desplumado. Pero el quinto da, al salir del agua vio que sus plumas volvieron a crecer y eran
azules.
Durante todos estos das, el dios Coyote haba estado observando a Pjaro Azul para cazarlo, pues estaba
famlico, pero le daba miedo entrar al agua azul. Al quinto da, Coyote le pregunt al ave: -Podra usted
decirme cmo fue que sus feas y descoloridas plumas se le convirtieron en esas plumas azules y hermosas? Es
usted la ms bella ave que vuela por los cielos. Yo tambin quiero ser azul! Pjaro Azul le respondi que se
haba baado en el lago cuatro veces, mientras cantaba una cancin. Como el pjaro era muy bueno, le ense
la cancin a Coyote. Esperanzado con ser azul, Coyote hizo su miedo a un lado y se arrojo al agua, accin que
repiti durante cuatro das, sin olvidar la cancin que le enseara el ave. Al quinto da, Coyote luca un
esplendoroso color azul. Muy orgulloso de su nuevo color, se puso a pasear por todos lados, miraba a todas
partes para ver si alguien se daba cuenta de lo fino y hermoso que se vea.
Entonces se puso a correr rpidamente mirando hacia el suelo para ver si su sombra era tambin azul, tan
ocupado estaba que no se dio cuenta que chocaba contra un tocn de un rbol, el cual se cay y levant un
montn de polvo de tierra por todos lados que la cayeron a Coyote en su pelaje. Desde entonces, todos los
coyotes son del color del polvo de la Tierra.

El Abuelito y el maz
Hace mucho tiempo, un ancestro de los indgenas otomes, el Abuelito, pidi a Dios una semilla para poder
sembrarla y proporcionarles alimento a todos los hombres. Entonces Dios, llamado entre ellos Oj, le dio
varias semillas que la Abuelita, la esposa del Abuelito, se apresur a guardar en una caja para que no le pasara
nada. El Abuelito para poder sembrar los granos tuvo que limpiar siete colinas. Pero no pudo realizar su tarea
porque al querer quemar el terreno, el Fuego, Tsibi, no quem nada, ya que falt el auxilio del Viento, Dh,
para darle fuerza, y a quien no pudo encontrar porque no saba dnde viva. Entonces, el Abuelito encontr a
una seora que era la Sirena y le pregunt si saba dnde viva el Viento. La respuesta fue que viva en el
cerro, pero que para poder encontrarlo deba emplear carrizos. El Abuelito tom varios carrizos y les hizo un
agujero en el medio. Cuando el Viento lleg, sopl a travs de los agujeros y el Abuelito se dio cuenta de que
ah estaba, haba encontrado a Dh. Le pidi que lo ayudase a preparar el terreno para sembrar, pero el Viento
le respondi que, acompaado de msicos, le chiflara cuatro sones.
Cuando el Viento escuch los sones, se puso a bailar y apareci el fuego. Las laderas de las colinas se
quemaron, ya que el fuego se esparci por todas ellas, y el terreno qued listo para sembrar el maz. Pasados
cuatro das, el Abuelito llam a doce peones para que lo auxiliaran en su tarea. Llegaron muchos animales,
entre ellos el Armadillo, el Coat, el Jabal, las Ardillas, y los Tejones. Tambin lleg el Tlacuache, pero sin
morral para guardar las semillas, por lo que el Abuelito le dio uno. El Armadillo si haba llevado su morral, y
la Ardilla guardaba las semillas en la boca y as sembraba. Al ver a tantos peones ayudantes, el Abuelito pens
que la comida no sera suficiente para alimentarlos, pero el Viento-Sirena le dijo: - Echa cuatro granos de
maz en agua de nixtamal, y tapa bien la olla! Los granos se transformaran en veintiocho elotes para hacer las
tortillas; pon cuatro en una canasta tapada y se multiplicarn! El primero en comer las tortillas fue el
Cuatoche, quien con su accin las multiplic. Entonces, el Abuelito invit a todos los animales a comer, y
desde entonces todos acuden a comerse lo sembrado en la milpa produciendo mucho dao, aun cuando el
maz nunca se termina por mucho que se lo coman.

Mito y rito de los voladores


El ritual de los voladores se empez a practicar en Mesoamrica desde pocas muy remotas, desde el Perodo
Preclsico Medio. Las culturas del Occidente de Mxico lo representaron en figuras de cermica. Se llevaba a
cabo con la concepcin de un eje central que simbolizaba el eje del universo, y como parte de ritos de
fertilidad y de sacrificios gladiatorios. Los mexicas la adoptaron dentro de sus rituales asociados con el Sol.
Fray Juan de Torquemada nos dice que para llevar a cabo el rito se traa de los montes un tronco grueso de
rbol, se le quitaba la corteza hasta que quedaba completamente liso. El tronco tena que ser lo
suficientemente alto para que un hombre volando pudiese dar trece vueltas alrededor de l. En la parte de
arriba del tronco se colocaba un cuadrado de madera de dos brazadas de ancho y largo (la hoy en da llamada
manzana) que giraba; en cada esquina llevaba cuerdas lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un
hombre, pues cuatro eran los danzantes que participaban y simbolizaban los cuatro rumbos del universo o
puntos cardinales, ms un caporal que diriga el ritual y connotaba el centro del mundo. El descenso de los
danzantes representaba la fertilidad y la cada de la lluvia. Este rito se practicaba en los perodos de dura
sequia. Los danzantes iban vestidos con hermosos trajes de plumas de aves, para representar bhos, guilas,
guacamayas, y quetzales.
Un mito totonaco nos cuenta que en la poca anterior a la llegada de los espaoles en el Seoro del
Totonacapan se present una severa sequa que desol la regin de plantas y dio muerte a

innumerables personas. Los sabios abuelos decidieron solucionar el problema y escogieron a hombres jvenes
vrgenes para que fuesen al monte y escogieran el rbol ms alto y bello que encontraran, para utilizarlo en un
ritual. Los dioses se sentiran complacidos y venerados y enviaran la lluvia tan deseada. As pues, se decidi
que el ritual se iniciara en la parte ms alta del tronco a fin de que las deidades pudiesen escuchar los ruegos
de los humanos. Los dioses compadecidos ante los fervientes totonacos, se apiadaron de ellos y les enviaron
la tan deseada y necesaria lluvia. Ante lo efectivo del rito, se decidi que la ceremonia se llevara a cabo con
regularidad para mantener contentos a los dioses.