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Fomentar una buena interaccin entre los alumnos creando estrategias que
ayuden a establecer la comunicacin.
Habito 2. Tener
un fin en mente
En este mundo existen dos tipos de personas, los proactivos y los reactivos,
quienes toman la responsabilidad de sus vidas y quienes culpan; aquellos que
hacen que las cosas sucedan, y aquellos a quienes las cosas sucedieron.
El Hbito 1, Ser proactivo, es la clave para desarrollar los dems hbitos, y por eso
es el primero. El hbito 1 dice "Yo soy la fuerza, yo soy el capitn de mi vida.
Puedo elegir mi actitud. Soy responsable de mi propia felicidad o infelicidad. Yo
estoy en el asiento delantero del conductor de mi destino y no soy slo un
pasajero".
Las personas reactivas toman decisiones con base a impulsos. Son como una lata
de refresco. Si la vida las sacude un poco, la presin se acumula y de pronto
explotan. Mientras que las personas proactivas toman decisiones en base en
valores. Piensan antes de actuar. Reconocen que no pueden controlar todo los que
les sucede, pero s pueden controlar lo que pueden hacer al respecto. Son
calmados, frescos y ejercen el control.
Significa desarrollar una clara imagen del lugar al que quieres llegar en tu vida, as
como decidir cules son tus valores y fijar tus metas.
Tambin quiere decir que una vez que hayas decidido cuales con tus metas
debers trazar un mapa a fin de poder llegar.
Es importante aclarar que en este segundo hbito no quiere decir que uno se la
pase planeando cada detalle del futuro sino que simplemente hay saber que se
har ms all del da de hoy, para identificar si se va en un buena direccin.
Y a nosotros como futuros ingenieros este hbito nos ser muy til para planear las
tareas y actividades que se llevaran a cabo en la elaboracin de un proyecto antes
de comprometernos a desarrollarlo. Es decir, debemos comenzar con un fin en la
mente ya que no se puede construir un edificio sin antes haber dibujado un plano.
Un ejercicio que se puede utilizar para comprender el hbito 2: Comenzar con el fin
en la mente es:
Cierra tus ojos y utiliza tu imaginacin, visualiza a alguien que se acerca a ti desde
una distancia de media manzana. Al principio no puedes ver quin es.
Con forme esta persona se acerca ms y ms, de pronto descubres, aunque no lo
creas, que eres t mismo. Pero no eres tu como eres hoy, sino como te gustara
ser dentro de un ao.
3er. Hbito:
Establezca
primero lo
primero
Material:
hojas de peridico, Cartulina, Tijera, Cinta
adhesiva
Procedimiento:
Disponer de una mesa de trabajo
para cada equipo
Entregar los materiales a cada equipo
Cada equipo debe elegir a un
observador/evaluador
A cada observador se le entrega un
instrumento de evaluacin:
Instrumento A, B o C.
En 8 minutos, cada equipo tiene que
construir la torre de papel, lo ms alta
posible.
Esa torre debe sostenerse por s sola
y solo se puede construir con los
materiales que se han asignado.
El evaluador asignado debe observar
todo lo que pasa en el equipo y
evaluar (calificar) la torre en funcin
del instrumento de evaluacin
asignado.
Una vez que pasan los 10 minutos se
le da un minuto a los evaluadores
para que califiquen la torre y coloquen
la nota a la espalda del instrumento.
Luego muestran la nota a su equipo
(al mismo tiempo).
4to habito
Ganar-Ganar
Se basa en el paradigma que hay mucho para todos y que el xito no se logra
excluyendo a otros.
Es una estructura de la mente que procura el beneficio mutuo en todas las
interacciones humanas.
Ganar- perder:
Es conocido como el sndrome del ttem, tener la sensacin y el placer de estar
por encima de los dems. Y solo se preocupa por s mismo siempre. Quiere ganar
y que los dems pierdan. Logran el xito a costa o exclusin del xito de otros.
Estn conducidos por la comparacin, competencia, la posicin y el poder.
Perder- ganar:
Las personas que eligen perder y dejar que otros ganen muestra alta
consideracin por los dems pero falta de valor por s mismo ya que prefieren y
permiten que los pisen o humillen. Este hbito es conocido como el sndrome del
tapete. Se intimidan fcilmente buscan fuerza en la aceptacin y la popularidad.
Pierdo- pierdes:
Es el resultado de la interaccin de dos personas gano- pierdes, esta es la
filosofa del conflicto y de la guerra ya que ambas partes son obstinadas, egostas
y no renuncian hasta no vengarse, por lo que continan en una ofensiva constante
en la que finalmente ambos terminan perdiendo.
Ganar:
La gente que tiene un paradigma ganar piensa solo en lograr lo que quiere.
Aunque no necesariamente quieren que los dems pierdan, estn centrados
personalmente en ganar. Piensan independientemente en situaciones
interdependientes, sin sensibilidad o conciencia hacia los dems.
Habito 5.
Primero
entender,
despus ser
entendido
Material: globos
Se implementara un juego de pelota,
donde el globo funge como pelota, el
equipo que tire el globo o se le ponche,
perder, aqu veremos en nivel de
iniciativa que tiene cada alumno.
6to. Hbito:
Sinergia
Material: Rompecabezas
El grupo deber formar cinco equipos de
seis personas.
1. El facilitador mezcla las piezas y las
reparte equitativamente entre los
participantes.
2. El facilitador explica a los participantes,
que la actividad de este ejercicio consistir
en armar los rompecabezas en un
determinado tiempo.
Hojas, lpiz
Los 7 hbitos
Afile la sierra