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Formacin de Facilitadores
Manual del Participante (Tcnicas de capacitacin de instructores)
Rafael Calderas Aponte - reca2000@cantv.net
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Fundamentos Tericos
El instructor
El participante
Diseo de instruccin
Conduccin de clases
Bibliografa
Unidad I :
Fundamentos Tericos
Teora del Conductismo:
se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repeticin de patrones de
conducta hasta que estos se realizan de manera automtica.
Fundamentos
Durante muchos aos, el estudio del aprendizaje humano estuvo dominado por el enfoque asociacionista.
Este enfoque propuso que el aprendizaje era el resultado de asociaciones entre estmulos o entre estmulos
y respuestas, como lo concibi Thorndike (1931) con su teora de las asociaciones, o del establecimiento de
patrones de reforzamiento propuesto por Skinner (1957) en su teora sobre el condicionamiento operante.
Los planteamientos de Thorndike sealaban que los seres humanos aprendemos o adquirimos nuevas
asociaciones mediante un proceso denominado de ensayo y error, en el cual las asociaciones
recompensadas se fortalecen, mientras que aqullas ignoradas o no reforzadas se debilitan y desaparecen
gradualmente. Esta proposicin, denominada Ley del Efecto, orient durante varias dcadas los estudios
sobre el aprendizaje. Estos tuvieron como propsito tratar de determinar cules asociaciones eran ms
fciles de formar y cules ms difciles. Dicha propuesta tuvo implicaciones para el proceso de enseanzaaprendizaje, pues partiendo de tales supuestos, los docentes podamos organizar la prctica educativa en el
aula, de manera tal que slo se fortalecieran las asociaciones correctas y se debilitaran las incorrectas.
El enfoque asociacionista del aprendizaje y la enseanza no ha desaparecido totalmente de algunas
prcticas educativas ya que, por ejemplo, la instruccin asistida por computadora, en la cual se ejercitan
algunas operaciones bajo esta modalidad de presentacin y reforzamiento, puede verse como una versin
sofisticada de la teora propuesta por Thorndike.
Skinner y otros psiclogos conductistas sealaron que una ciencia de la mente no era posible, ya que los
eventos y actividades mentales no pueden observarse. Este enfoque se basa en los siguientes supuestos:
1.Los aprendizajes slo son
posibles en trminos de conductas observables. Slo aquellos
comportamientos y ejecuciones que se pueden observar, han sido aprendidos. Lo que no se puede
observar, no ha sido aprendido.
2.- Los resultados del aprendizaje son el producto del establecimiento de patrones de refuerzo. Si una
respuesta es reforzada, se fortalece; si por el contrario, no es reforzada, tiende a desaparecer
gradualmente.
3.- Es el ambiente y no el aprendiz lo que determina el aprendizaje. Lo que aprendemos no est
determinado por nosotros, sino por los estmulos que nos llegan del ambiente.
4.- Las respuestas incorrectas producen efectos negativos en el aprendizaje; por lo tanto, se deben evitar.
5.- El aprendizaje sin error es posible a travs del moldeamiento de la conducta deseada mediante la
exhibicin de la conducta correcta, la cual se puede lograr con la ayuda de pequeos pasos o
aproximaciones sucesivas a dicha conducta.
Estas proposiciones hicieron que el nfasis del proceso enseanza-aprendizaje se centrara en el docente y
en los objetivos de aprendizaje como componentes del ambiente en el cual se desenvuelven los aprendices.
En el docente, porque es quien presenta los contenidos que se deben aprender, y en los objetivos, porque
son los elementos del proceso enseanza-aprendizaje que determinan las conductas que se deben
alcanzar, a travs de un proceso de establecimiento de reforzamientos inmediatos, frecuentes y repetidos.
Estos supuestos llevaron a desarrollar una tecnologa del proceso de enseanza-aprendizaje en la cual se
organizaba la prctica educativa en secuencias cuidadosamente arregladas, para que los individuos
adquirieran gradualmente conductas nuevas y complejas sin cometer errores en el transcurso de su
adquisicin. Tales principios fueron trasladados al aula de clase en la forma de la instruccin programada.
Esta enseanza se caracteriz por presentar una secuencia organizada de pequeos pasos y ofrecer una
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correccin inmediata para guiar a los aprendices hasta lograr la habilidad para ejecutar una determinada
tarea. De la misma manera, estos principios se aplicacin con el fin de desarrollar y mantener la conducta
social deseada en el aula, aplica, aplicacin conocida como modificacin de conducta.
Teora cognitiva
A partir de la dcada de los setenta, comenz a desarrollarse un movimiento en psicologa y educacin
denominado enfoque cognoscitivo. En el marco de este enfoque, se han llevado a cabo numerosas
investigaciones dirigidas a analizar y comprender cmo la informacin que se recibe, se procesa y se
estructura en el sistema de la memoria. En otras palabras, como se aprende.
Este enfoque modific la concepcin del aprendizaje ya que, en vez de concebirlo como un proceso pasivo
y externo a los seres humanos, lo define como un proceso activo, que se da en los individuos y en el cual se
puede influir. A diferencia de las propuestas de los enfoques asociacionistas, los resultados del aprendizaje
no dependen de elementos externos presentes en el ambiente (docente, objetivos, contenidos), sino del tipo
de informacin recibida o presentada y las actividades que se realizan para lograr que esa informacin sea
almacenada en el sistema de la memoria.
Fundamentos
1.- El aprendizaje es un proceso activo que ocurre en las mentes de los individuos, est determinado por
ellos y consiste en construir estructuras mentales o modificar o transformar las ya existentes a partir de las
actividades mentales que se lleven a cabo, basadas en la activacin y el uso del conocimiento y de las
experiencias previas.
2.- Los resultados del aprendizaje dependen del tipo de informacin recibida y de cmo se procesa y se
organiza en el sistema de la memoria, no de elementos externos presentes en el ambiente (docente,
objetivos, contenidos).
3.- Los resultados del aprendizaje pueden observarse en la ejecucin o en el desempeo de los individuos,
pero los procesos subyacentes a esta ejecucin son menos obvios.
4.- El conocimiento est organizado en bloques de estructuras mentales que contienen conceptos y
procedimientos.
5.- El aprendiz es concebido como un organismo activo que realiza un conjunto de operaciones mentales,
con el propsito de codificar la informacin que recibe y almacenarla en su sistema de memoria para luego
recuperarla o evocarla cuando la necesita.
6.- El aprendizaje involucra muchas competencias, desde el conocimiento de hechos muy sencillos hasta
destrezas para llevar a cabo procedimientos complejos y difciles.
Cuadro 1
Las teoras asociacionista y cognoscitiva del aprendizaje
Teora Asociacionista
Teora Cognoscitiva
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Constructivismo:
Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que le rodea a
travs de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. El constructivismo se enfoca en la
preparacin del que aprende para resolver problemas en condiciones ambiguas.
(Schuman, 1996)
Los fundamentos del constructivismo
El pionero de la primera aproximacin constructivista fue Barlett (1932, en Good y Brophy, 1990) el
constructivismo se sustenta en que el que aprende construye su propia realidad o al menos la interpreta de
acuerdo a la percepcin derivada de su propia experiencia, de tal manera que el conocimiento de la persona
es una funcin de sus experiencias previas, estructuras mentales y las creencias que utiliza para interpretar
objetos y eventos. Lo que alguien conoce es aterrizado sobre las experiencias fsicas y sociales las cuales
son comprendidas por su mente. (Jonasson, 1991).
El Constructivismo y el Diseo Instruccional
Lo problemtico del constructivismo para los diseadores Instruccionales, es que, si cada individuo es
responsable de la construccin de su conocimiento, Cmo podemos, como diseadores, determinar y
asegurar un conjunto de salidas para el aprendizaje?, Cmo es de esperarse que lo hagamos?
(Jonassen, en linea)
En el mismo artculo, Jonassen da una lista de implicaciones del constructivismo para el diseo
instruccional:
Proporcione mltiples representaciones de la realidad.
Realice actividades reales autnticas.
Proporcione un mundo real, ambientes de aprendizaje basados en casos.
Refuerce la prctica de reflexin.
Faculte contextos y contenidos.
Soporte la construccin colaborativa de conocimientos a travs de la negociacin social, no ponga a
competir a los estudiantes por el reconocimiento.
Unidad II
El instructor
1. Caractersticas Personales del Instructor:
Conocimiento de s mismo:
Esto es, conocer sus posibilidades y sus necesidades y, en funcin ellos orientar el sentido general
de su vida.
Apariencia personal y Equilibrio personal:
El Instructor debe mantener una buena imagen en su presencia fsica que le permita una visin de
cuidado de si mismo. Por otra parte debe reflejar equilibrio emocional sin ser rgido o artificial en su
conducta con los participantes, debe poseer optimismo, y buen humor, as mismo manejar
adecuadamente las situaciones contradictorias y las limitaciones ajenas a sus decisiones.
Autenticidad:
El instructor debe ser espontneo, natural o congruente en lo que piensa y hace;
esto permite la aceptacin y la confianza en los participantes.
2. Caractersticas Interpersonales:
Estas caractersticas permiten al Instructor facilitar y mantener las buenas relaciones con los
participantes, las principales caractersticas son:
Buena relacin con los participantes:
Esto se logra entendiendo sus necesidades e intereses y sentir el compromiso de su desarrollo
personal.
Abierto:
La apertura al dilogo y el manejo de situaciones depender del grado de disponibilidad que el
instructor ofrece a los participantes en el logro de sus objetivos.
Confianza:
La autenticidad del instructor en su actuacin y relacin con los dems permite la confianza,
seguridad para el logro de los objetivos de enseanza y aprendizaje.
Respetuoso:
El instructor en todo momento debe respetar la individualidad, opiniones, valores y creencias de los
participantes aun estando en desacuerdo.
Colaborador:
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El participante
Concepto:
El participante es el trabajador adulto que asiste a eventos de capacitacin, respondiendo a necesidades e
intereses personales y de la organizacin.
Caractersticas:
El participante adulto presenta las siguientes caractersticas:
Tiene experiencia y conocimientos
Asiste a las actividades de capacitacin por propia decisin
Se esfuerza slo si percibe la importancia vital del aprendizaje
Aprende Haciendo
Es sociable, trabaja en equipo.
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En la prctica lo que sucede es que la mayora de nosotros tendemos a especializarnos en una, como
mucho dos, de esas cuatro fases, por lo que podemos diferenciar entre cuatro tipos de alumnos,
dependiendo de la fase en la que prefieran trabajar.
Activo.
Las personas con estilo activo se implican plenamente en nuevas experiencias. Son de mente abierta, nada
escpticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas. Se aburren con los largos plazos. Son personas
de grupo, piensan que todo hay que intentarlo una vez. En seguida buscan actividades nuevas.
Reflexivos.
Les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Analizan con
detenimiento la situacin antes de llegar a una conclusin. Disfrutan observando la actuacin de los dems,
y no intervienen hasta que se han adueado de la situacin.
Tericos.
Adaptan e integran las observaciones dentro de teoras lgicas y complejas. Enfocan lo problemas de
forma vertical y escalonada, por pasos. Tienden a ser perfeccionistas.
Pragmticos.
Les gusta aplicar prcticamente las nuevas ideas, actuar rpidamente y con seguridad con aquellas ideas y
proyectos que les atraen. Se impacientan cuando hay personas que teorizan demasiado. Pisan la tierra
cuando hay que tomar una decisin o resolver un problema.
Como ya sabemos una persona no tiene un nico estilo de aprendizaje sino que tienen una mezcla de ms
de un estilo, con predominancia de alguno de ellos. Lo ideal seria que los individuos tuvieran un equilibrio
entre los diferentes estilos, pero lo cierto es que los individuos son ms capaces de unas cosas que de
otras.
Estrategias de Aprendizaje
Son el conjunto de acciones deliberadas por los alumnos con el propsito de lograr resultados de
aprendizaje. Las principales estrategias utilizadas para aprender son las siguientes:
Estrategias de Motivacin:
La motivacin son estados internos del individuo que orientan sus acciones para cumplir con las tareas y
alcanzar las metas propuestas. Las estrategias de motivacin son:
Personales:
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Atencin
Esfuerzo
Confianza
Satisfaccin
Ambientales:
Diseo de instruccin
Ambiente Fisico y Social
Materiales
Resultados
Estrategias de adquisicin de conocimientos.
La adquisicin de conocimientos es el proceso mental para registrar recupera y aplicar informacin en la
solucin de problemas de aprendizaje. Las principales estrategias de adquisicin son :
Ensayo: Codificacin , Organizacin
Elaboracin: Imaginacin mental, Deduccin simple, relaciones anafricas, parafrasear, analizar
texto narrativos y expositivos., Semejanzas y diferencias, organizadores previos, interpretacin,
Sntesis.
Organizacin: Esquemas, mapas conceptuales, mapas mentales.
Estrategias Metacognitivas
La meta cognicin es el grado de conciencia o conocimiento sobre las formas de comprender y aprender a
estudiar los contenidos y la habilidad para controlar y regular los procesos, con el fin de revisar, organizar y
modificarlos, en funcin del alcanzar los resultados esperados de aprendizaje.
Las estrategias meta
cognitivas son.
Ensayo o prctica
Organizacin significativa
Localizacin ( Jerrquica y diferencial)
Elaboracin ( imaginaria y verbal)
Estrategias mnemotcnicas
Resumen general
Estrategias de estudio
Estudiar es un proceso deliberado, que requiere atencin y concentracin cuyo propsito es el
aprendizaje. Las principales estrategias de estudio son:
Apuntes
Subrayado
Preguntas
Repaso
Resumen
Estrategias de solucin de problemas
La solucin de problemas es un proceso mental y conductual complejo que involucra factores de
naturaleza cognitiva, afectiva y emocional. Las principales estrategias son:
Cognitivas (Saber conocer) : Hechos, conceptos, principios
Unidad V
Diseo de instruccin
1. Concepto
El diseo de Instruccin es un proceso sistemtico de formulacin de objetivos, organizacin de contenido,
formulacin de estrategias, seleccin de medios y evaluacin del proceso de enseanza - aprendizaje
3. Componentes del diseo de instruccin:
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Seleccin del
Contenido
Formulacin
de los
Objetivos
Seleccin de la
Experiencias
del Aprendizaje
Medios
Audiovisuales
Evaluacin
Formulacin de objetivos:
Los objetivos de instruccin realmente buenos comunican claramente las capacidades y actitudes que los
participantes deberan adquirir.
El uso de objetivos de instruccin, los cuales indican lo que los participantes deberan aprender, sirven de
base al diseo de instruccin; entendida como la organizacin de experiencias de aprendizaje
Cmo distinguir objetivos de actividades?
Un error comn al trabajar con objetivos de instruccin es confundirlos con actividades. Los objetivos
representan los fines de instruccin, mientras que las actividades representan los medios para llegar a esos
fines.
Un objetivo describe una capacidad o actitud la cual deben poseer los estudiantes al terminar la instruccin.
Por el contrario, una actividad es una experiencia de aprendizaje en la cual los estudiantes participan con el
propsito de lograr un objetivo.
La diferencia entre actividades y objetivos se ilustra en las siguientes afirmaciones:
1.- El participante leer el Manual del cultivo de caraotas.
2.- El participante ser capaz de enumerar los tipos de organizaciones de crdito existentes en
Venezuela.
La primera afirmacin es un ejemplo de actividad, es una experiencia en la cual el participante debera leer
con el propsito de aprender algo acerca del cultivo.
La segunda afirmacin es un objetivo de instruccin, una capacidad que el participante adquiere como
resultado del estudio de las organizaciones crediticias en Venezuela.
Ejercicio:
Escriba una O al lado de cada objetivo de instruccin y una A al lado de cada actividad de instruccin.
1 ______ El estudiante visitar un sistema de riesgo.
2 ______ El estudiante nombrar las funciones del tcnico agrcola.
3 ______ El estudiante se agrupar en circulo de estudio.
4 ______ El estudiante definir el concepto de objetivo.
5 ______ El estudiante escribir el nombre de los compaeros de curso
6 ______ El estudiante demostrara la teoria de la relatividad
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2.- Aplicar tcnicas agronmicas de preparacin de suelos para la produccin artesanal de semillas de
lechuga.
Conductas de entrada:
Son el conjunto de conocimientos previos y requisitos formales de los participantes, para iniciar un proceso
de instruccin.
Ejemplo:
Para asistir al mdulo III de conduccin de la instruccin del curso de formacin de Instructores es necesario
que los participantes posean las siguientes conductas de entrada
1. Conocimientos previos
Tener conocimientos sobre los componentes didcticos y administrativos de los Planes de
instruccin.
Haber diseado un curso aplicando un esquema o los componentes bsicos del diseo de
instruccin.
2. Prerrequisitos
Haber aprobado el mdulo N. II sobre diseo de instruccin del curso de formacin de
instructores.
Ser postulado para ejercer funciones de instructor
Las conductas de entrada se verifican mediante pruebas, entrevistas y documentos probatorios. La
verificacin de las conductas de entrada permite tomar tres tipos de decisiones cuando no se poseen los
conocimientos previos:
Aceptar los participantes en el curso, pero dndole instruccin correctiva o nivelacin con el
resto de los participantes.
Rechazar los participantes.
Modificar los objetivos del Programa
Organizacin de Contenidos
El contenido de instruccin es la informacin bsica necesaria, para lograr los objetivos de aprendizaje. La
organizacin es el proceso de estructurar los contenidos de acuerdo a las indicaciones previstas en los
objetivos.
Ejemplo 1:
Objetivo:
Planificar una presentacin oral, considerando el problema, los efectos negativos, las recomendaciones,
los beneficios y las evidencias.
Contenido:
Planificacin de presentaciones.
Problema
Efectos negativos
Recomendaciones
Beneficios
Evidencias
Ejemplo 2:
Objetivo:
Identificar los componentes externos de un microcomputador, en un computador real.
Contenido:
Componentes externos del computador
Monitor
Pantalla
Teclado
Ratn
Impresora
Estrategias de Instruccin:
Las estrategias de instruccin son el conjunto de mtodos tcnicas y actividades que desarrollan los
alumnos y el instructor, con la finalidad de lograr los objetivos del curso.
1. Mtodos de Instruccin
Individualizadas:
Utiliza mtodos y tcnicas de carcter personalizada tales como estudios independientes,
autoinstruccionales y todos aquellos que requieren la participacin individual del alumno.
Socializada:
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Permite la utilizacin de mtodos y tcnicas de grupos, en los cuales participan los alumnos
directamente (demostraciones, discusiones, Philips 66, etc.) e indirectamente como en el caso
de presentacin de expertos (foro, mesa redonda, panel, etc.).
Expositivas:
Son las estrategias que requieren de la utilizacin de las tcnicas expositivas tanto del alumno
como el docente (clase magistral, exposicin, discurso, etc.).
Tcnicas de Grupo.
Son tcnicas didcticas que consisten en actividades organizadas para facilitar el proceso de
enseanza-aprendizaje en la consecucin de los objetivos de instruccin. Propician la cooperacin, la
creatividad, la participacin y la responsabilidad de los participantes; as mismo, son el enlace entre
los participantes, el contenido y el instructor.
Las principales tcnicas didcticas son:
Participacin de expertos
Interactivas
Colaborativas.
L as principales tcnicas de participacin de expertos son:
1. Conferencia
Exposicin oral que hace un ponente, el instructor o el participante de un tema, en un tiempo
determinado.
Caractersticas:
Proporciona bastante informacin en poco tiempo.
Permite la explicacin de conceptos, hechos y fenmenos difciles de captar.
Facilita la integracin de conocimientos
El grupo es muy numeroso, lo que no hace posible la participacin abierta de cada uno
Pasos:
Definir el objetivo de la reunin
Organizar la exposicin de acuerdo con el objetivo de la reunin.
Introducir a los participantes presentando un panorama general del tema, sus antecedentes e
importancia.
Finalizar con un breve resumen destacando los puntos esenciales
Roles del participante y el instructor
2. Mesa Redonda
Es la reunin de un grupo de expertos con enfoques o puntos de vista diferentes acerca de un tema
especfico ante un auditorio que escucha la disertacin y plantea preguntas a cualquiera de los miembros
o expertos.
Caractersticas
Permite la libre discusin de ideas.
Propicia la participacin de todos.
Se comparte la responsabilidad entre los integrantes de la mesa.
Las condiciones son tales, que el grupo como un todo disputa racionalmente un tema
controvertido
Puede dispersar la responsabilidad.
No cuenta con estructura definida.
Existe o se puede crear heterogeneidad de intereses y de opiniones, para que la
discusin sea vivaz y enfocada desde diferentes puntos de vista.
Pasos
Se nombra un moderador.
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2. Panel
Es la reunin de un grupo de expertos en un tema especfico con el fin de dar respuesta a
cuestionamientos de los participantes, presentados directamente por ellos o a travs de un
moderador.
Caractersticas
Permite obtener la informacin de expertos
Favorece a la confrontacin de las opiniones.
Por su dinamismo, propicia el inters de los participantes.
Pasos:
Se invita a un grupo de 4 a 6 expertos en un tema.
El coordinador presenta a los oponentes.
El coordinador inicia el panel formulando la primera pregunta.
El coordinador da orden a la conversacin, controla el tiempo, plantea nuevos
cuestionamientos, centra la pltica en el tema.
El coordinador recibe las preguntas del auditorio
Para finalizar, se solicita a los panelistas que hagan un resumen de lo expuesto destacando las
conclusiones mas importantes.
Se cierra la sesin
Roles del participante y el instructor
4. Foro
Esta tcnica consiste en la discusin de un tema, por un grupo regulada por un moderador. Surge a
partir del planteamiento de un problema, de la proyeccin de un filme, de la realizacin de una
actividad, etc.
Caractersticas
Permite a todos los participantes la libre expresin de sus ideas.
Ampla la informacin de los participantes
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Tcnicas Interactivas
1. Tormenta de ideas
Conocida tambin como promocin de ideas. Consiste en la interaccin de un grupo pequeo en el
cual se presentan ideas sin restricciones ni limitaciones.
Caractersticas
En poco tiempo se obtiene gran cantidad y variedad de ideas.
Se obtienen mayores alternativas de solucin para un problema.
Estimula la creatividad de los participantes.
Propicia la apertura y respeto hacia otras ideas y personas.
Se favorece la cohesin grupal
Pasos
Se informa al grupo de las caractersticas de la tcnica, los objetivos que se persiguen y el
tiempo disponible.
Se inicia la fase de generacin de ideas invitando a todos los integrantes del grupo a que
aporten todas las ideas que se les ocurran, por descabelladas que
parezcan, sin enjuiciar o
evaluar ni las propias ni las de terceros
El instructor o un secretario nombrado para tal fin, registra todas las ideas expresadas en la
fase anterior sin clasificarlas ni interpretarlas.
Se procede a la evaluacin de ideas. Se revisan una a una las ideas expresadas, se evalan y
eliminan las improcedentes.
El grupo procede a seleccionar las que considera mejores y las mas viables.
El instructor concluye resumiendo y comentando los acuerdos grupales dados en la discusin
Roles del participante y el instructor
2. Philips 66
Esta tcnica consiste en la divisin de un grupo grande en equipos de seis personas con objeto de que
se expresen todos y cada uno sobre un tema dado durante seis minutos
Caractersticas
Asegura la participacin de cada uno de los miembros de un grupo grande
Favorece el pensamiento concreto
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3. Escenificaciones
Consiste en una interpretacin teatral de una situacin hipottica o real por dos o mas personas ante
el grupo.
Caractersticas
Libera las inhibiciones
Es flexible
Favorece la discusin
Crea conciencia
Identifica alternativas de solucin
Eleva la participacin
Es fcil de realizar
Pasos
Seleccionar la situacin a representar
Asignar los roles
Dar tiempo a los actores para la preparacin de la representacin
Permitir un ensayo previo
Representar la situacin en un tiempo de cinco a diez minutos
Para finalizar todo el grupo comenta la representacin y analiza la misma y sugiere alternativas
para enfrentar situaciones similares.
Roles del participante y el instructor
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4. Demostracin
Consiste en la representacin prctica por parte del instructor de la realizacin de una actividad o
manejo de algn equipo.
Caractersticas
Mayor desarrollo de habilidades
Reduccin de desperfectos
Disminucin de riesgos personales durante el aprendizaje
Ensear habilidades y destrezas
Ensear el manejo de archivos, formatos, equipos
Entrenar en actividades complejas
Aprender actividades en secuencia
Pasos
Explicar el proceso o las actividades de enseanza
Demostrar el proceso pos parte del instructor
Realizar la actividad paso a paso cada uno de los participantes
El instructor corrige y demuestra de nuevo la actividad a cada uno de los participantes
El participante demuestra de nuevo la actividad paso a paso
El instructor corrige cada participante
Roles del participante y el instructor
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Tcnicas Colaborativas
1. Juegos educativos
Los juegos didcticos renen cualidades y requisitos que los hacen tiles para el desarrollo del proceso de
enseanza y aprendizaje:
Caractersticas:
Constituyen un mtodo que dinamiza la actividad didctica, en muchas de las formas de
organizacin de la enseanza, donde una vez motivados desarrollan su actividad cognoscitiva, prctica
y variada, en la cual adquieren, precisan y consolidan los conocimientos de forma activa.
Propician el cumplimiento de los objetivos didcticos, requiriendo su empleo de una gran reflexin
por parte del docente y su efectividad se logra cuando los objetivos y contenido de la enseanza
promueven de forma eficiente el aprendizaje.
Deben emplearse en forma planificada en correspondencia con los objetivos del programa y su
derivacin hacia la clase.
Eencierran dos elementos esenciales dentro del desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje:
son un medio de enseanza como artculo y a la vez un mtodo de enseanza como forma de realizar
la actividad.
Pasos
Presentacin (motivacin): Motivar al grupo mediante una corts invitacin para que participe
haciendo algn comentario relativo al tema.
Ubicacin (formacin): Constituir los bandos o equipos y ubicarlos debidamente
formados en el lugar de comienzo del juego.
Explicacin: Debe ser clara y lo ms sinttica posible. Al formular mentalmente la esquematizacin de
un juego, debemos colocar en primer lugar el objetivo mismo de la accin: concretamente, explicar
cmo se gana el juego, cmo se obtienen los puntos Y cmo concluye la actividad. A partir de ahi,
explicar cmo se desarrolla el juego y cules son sus reglas.
Demostracin: Siempre que sea posible es conveniente ratificar lo que se explic
mediante una demostracin a cargo de un participante, haciendo que se detenga en
los puntos dificultosos del juego para que todos capten bien cul es la dificultad.
Eventualmente -la demostracin podra ser realizada por el propio profesor.
Pregunta: Alguien tiene dudas?: Esta pregunta es fundamental para nuestra
tranquilidad y para el buen desarrollo futuro del juego. Nunca debemos omitirla.
Seal concreta de comienzo: Despes de un breve suspenso y luego de habernos
asegurado de que todo est en orden formularemos una seal bien clara que evite
cualquier clase de dudas.
Control, participacin, aliento, entusiasmo: Cuestiones muy importantes para el xito de la direccin
de juegos Una vez iniciada la actividad debemos unir a nuestra tarea de jueces (cordialsimamente
severos y seversimamente cordiales.... jueces necesarios, precisamente para la lgica administracin
de la JUSTICIA que todo juego requiere, el aliento a los participantes, voces de estimulo y ayuda y
nuestro entusiasmo delirante.
Concrecin del final: una objetiva y clara sealizacin de quien gana (a travs de un destacado
gesto de nuestra parte) indicar la conclusin del juego en su fase competitiva Pero no de la actividad en si!
Es importante sealar la culminacin de cada uno de los equipos e instar vivamente a que el resto contine,
estimulando en forma especial a los ms lentos y atrasados.
"Premio" a los ganadores: El ansia de reconocimiento forma parte de las necesidades humanas que
la ciencia ha investigado Y que, junto con las de correspondencia, de nueva experiencia y de seguridad.
campos tico y esttico,
Roles del participante y el instructor
2. Mtodo de proyectos
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Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de la realizacin de un proyecto
de trabajo.
Caractersticas
Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Motiva a aprender.
Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.
Pasos
Definir el proyecto
Formular metas
Determinar el alcance
Describir fases, actividades y productos.
Establecer estructura organizativa y responsabilidades
Elaborar cronograma
Determinar inversin.
Dar asesora y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.
Roles del participante y el instructor
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Medios de Instruccin:
Cualquier persona, objeto o evento que proporciona la informacin necesaria para facilitar un determinado
aprendizaje. Ej: El profesor, la televisin, la radio-educativa, el impreso y el cine.
Clasificacin de Medios:
Medios reales:
Se refieren a personas, paisajes naturales, ambiente y hechos concretos.
Medios impresos:
Es todo material escrito en diferentes formatos, peridicos, manuales, guas, materiales
programados, etc.
Medios de exhibicin:
Aqu se incluye el pizarrn, lminas, peridicos mural, cartelera, pizarra magntica, franelogrfo,
rotafolio y otros.
Medios visuales:
Son aquellos que estimulan la vista bajo condiciones de iluminacin y proyeccin de equipos.
Entre ellos estn las transparencias, diapositivas, filminas, pelculas sin sonido, cuerpos opacos
proyectados.
Medios sonoros:
Son aquellos que estimulan el odo, bien en forma mecnica, a travs de equipos, como discos,
cassettes, grabadores, o de manera material, como la voz humana, los ruidos y sonidos de
animales y personas.
Medios audiovisuales:
Son los que estimulan simultneamente la vista y el odo. Por ejemplo; la televisin, el cine
sonoro, montajes audiovisuales, combinacin de medios sonoros y visuales al mismo tiempo
Medios tecnolgicos
Son medios de procesamiento de informacin como las computadoras y sistemas de
comunicacin como Internet, redes de computacin y otros.
Multimedia
Es la combinacin de dos o mas medios al mismo tiempo para comunicar un mensaje.
Produccin de Medios
Cuando establecemos una comunicacin oral, cuando hablamos, emitimos seales e impartimos
una clase, se produce en ellos una imagen. pero a veces esta formacin de imgenes puede
resultar impropia para nuestro propsito de comunicacin. La persona o personas pueden escuchar
una cosa pero mentalmente "Ver" otra cosa diferente al concepto que se quiso transmitir.
Pero, estos inconvenientes se solucionan cuando se refuerza la comunicacin oral con la
presentacin visual o audiovisual, o ambas, de las imgenes que deseamos dar a conocer. En esto
consiste fundamentalmente la comunicacin audiovisual.
La base de comunicacin audiovisual son los llamados Medios Audiovisuales, ya que en realidad
toda la comunicacin es una ayuda o refuerzo a la comunicacin oral.
Existen muchos tipos de medios audiovisuales-. dependiendo de la buena seleccin de la misma se
obtendrn los resultados esperados, para ello se deber considerar qu es, qu se quiere
comunicar, a quin y para qu se desea comunicar.
A continuacin se desarrollarn los medios mas comnmente utilizados.
Pizarra:
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Es el medio visual mas conocido, el mas usado y uno de los recursos ms antiguos en la
enseanza formal y de comunicacin en general. Esto se debe a su sencillez y adaptabilidad o
diversas condiciones y necesidades y a lo econmico que resulta.
Muchas personas recurren a su uso como nico recurso de comunicacin audiovisual sin embargo,
es un medio audiovisual complemento de la comunicacin oral que a su vez se puede utilizar
acompaado de otro recurso transparencias, rota folios, manuales de lecturas, mdulos.
Utilizacin:
Para lograr una mayor efectividad en el uso del pizarrn a continuacin se indican las
recomendaciones bsicas:
1. Elaborar un bosquejo o gua de lo que se desea plasmar en el pizarrn.
2. Mantener limpia la pizarra.
3. Hablar siempre de frente al auditorio. Evite hablar al mismo tiempo que escribe, puesto que
distrae al pblico o la audiencia.
4. Colquese a un lado de la pizarra. Cuando termine de escribir en la pizarra retrese a un
costado para no tapar el mensaje y deje pasar un momento son comentar nada, para que la
audiencia tenga tiempo de observar lo que dice.
5. Describa la imagen o el contenido expuesto en la pizarra, utilizando la tcnica de tocar o sealar
la informacin, girar para dar el frente a la audiencia y hablar sobre la informacin expuesta.
6. La pizarra es til para:
Elaborar listados de palabras
Esquemas y cuadros sinpticos
Formulas, ejercicios, conocimientos, matemtica,
Grficos.
Combinaciones de texto (palabras) esquemas y cuadros, frmulas, ejercicios y grficos.
7. La pizarra no es til para:
Elaborar oraciones
Realizar dibujos muy elaborados
Realizar oraciones para el expositor
8. Para elaborar textos debe:
Elaborar el ttulo del contenido
Hacer letras grandes y fciles de leer
Utilizar mas de un color
Resaltar informacin clave
Limitar cada punto a una palabra o frase
9. Para elaborar grficos:
Colocar el titulo
Destacar los vectores horizontal y vertical y las lneas del grfico
Utilizar color
Evitar amontonar grficas, mostrar cifras y palabras innecesarias
10. Para elaborar esquema, cuadros sinpticos, frmulas ejercicios, ecuaciones debe:
Colocar ttulo
Utilizar palabras necesarias
No agregar detalles audiovisuales innecesarios
Utilizar color
Mantener el equilibrio armnico del diseo grfico de texto, ilustraciones y espacios en blanco.
Rotafolio:
Es un medio de instruccin semejante a un libro de lminas en la cual a medida que avanza el
expositor en su exposicin, va dando vueltas a las hojas para presentar el tema en etapas y en
sucesin ordenada
1. Presenta un tema en etapas en sucesin, ordenados.
2. Se crea suspenso durante la presentacin.
3. El mensaje contenido en el Rotafolio se conserva por estar formado por hojas removibles;
adems permite suprimir, corregir o aumentar algunas lminas.
4. Es fcil de utilizar y transportar.
5. Es de utilidad para grupos de hasta 30 personas.
Produccin
1. Elaborar un bosquejo o guin de lo que se desea plasmar en el rotafolio.
2. El rotafolio es til para elaborar textos, grficos e ilustraciones o una combinacin de ellos.
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Manuales:
Las caractersticas principales de este recurso son:
1. Carcter permanente,
2. Puede alcanzar un gran nmero de personas,
3. Conserva el mensaje,
4. Permite tratar un gran nmero de materias,
5. Inspira confianza
6. Relativo bajo costo.
Elaboracin
Portada
Institucin. Titulo
Portadilla
institucin. Ttulo. Edicin y ao
Crdito
Ttulo. Autores de contenido. Colaboradores
Contenido
Fundamentacin. ndice. Estructura en captulos, unidades o temas (debe corresponderse con la
secuencia de contenido contemplada en el programa del curso)
Bibliografa
Anexos
Evaluacin:
La evaluacin del proceso de enseanza - aprendizaje para situaciones de adiestramiento
contempla los siguientes aspectos:
1.- Marco Conceptual
2.- Niveles de evaluacin
3.- Instancias
4.- Instrumentos
5.- Procesamiento de Informacin
6.- Toma de decisiones
1.Marco Conceptual
El concepto de evaluacin que se utiliza aqu es el de comparar objetivos propuestos con logros
alcanzados.
2.Niveles de Evaluacin
Los niveles de evaluacin del adiestramiento mas importantes son:
El Curso
El Instructor
El aprendizaje de los participantes.
3.Instancias de Evaluacin
Evaluacin diagnstica:
Generalmente se realiza antes de comenzar el desarrollo de un proceso y tiene como fin,
reunir o recabar la informacin necesaria de tal forma que permita tomar decisiones para
llevar a cabo la accin que se pretenda desplegar.
Ejemplo:
Determinar los conocimientos previos para iniciar el curso de tcnicas de Supervisin.
Evaluacin formativa:
Tambin conocida como evaluacin de proceso. Cuando se trata de una situacin de
aprendizaje, la evaluacin formativa se realiza durante la instruccin para detectar las fallas
o dificultades que se estn presentando, a fin de tomar los correctivos inmediatos para
mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje.
La evaluacin formativa, permite como su nombre lo indica, formar el individuo, ya
Que mediante la misma, el participante llega a conocer cuales son las deficiencias
que presenta y a la vez oportunidad de superarlas.
Ejemplo.
Detectar el logro y las fallas que presentan los alumnos en la primera unidad del
curso de Tcnicas de Supervisin.
Evaluacin sumativa:
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4.-
5.6.-
Unidad VI
Conduccin de clases
El procedimiento de ejecucin de una Micro - Clase se desarrolla en tres fases:
1.
Fase de Inicio:
En esta fase el profesor practicante debe mejorar y/o adquirir las siguientes habilidades:
1.1 Motivar:
Los estudios psicopedaggicos sobre la motivacin, indican la necesidad de despertar el inters
en el alumno. Ello se logra mediante tres factores:
Relacionar el tema de estudio con los diversos campos de inters de los participantes.
Utilizar ayudas y recursos audiovisuales.
Utilizar las experiencias de los alumnos.
1.2 Informar los Objetivos de la Clase:
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2.
Este permitir a los participantes, conocer lo que se espera de ellos como consecuencia del
proceso de instruccin, as como orientar las actividades al logro de los mismos.
Fase de Desarrollo:
Las habilidades que deben demostrar los participantes en esta fase son las siguientes:
2.1
Presentar la Informacin:
Es el proceso de desarrollo del contenido especfico de la micro - clase. El proceso informativo
puede abarcar exposicin corta del docente, con apoyo de material escrito y/o audiovisual.
Al preparar cualquier presentacin, debe aspirar a utilizar correctamente todos los medios
audiovisuales a su alcance.
Algunas personas responden mejor a la palabra hablada, otras a la escritura, algunas a las
representaciones grficas esquemticas, otras a dibujos e ilustraciones, etc. Su eleccin entre
diversos medios depender del tipo de informacin o mensaje que desee comunicar as como las
caractersticas de la audiencia
El buen uso de los medios audiovisuales no slo puede aumentar el impacto de lo que se dice,
sino expresar conceptos difciles de explicar con palabras. Estos medios permiten realzar el
mensaje, captar la atencin e incrementar las posibilidades de xito,
2.2
Propiciar la Participacin:
Es el proceso de hacer preguntas y/o propiciar el trabajo individual y grupal. En el proceso de
formulacin de preguntas se debe considerar lo siguiente:
a. Cuando Aceptarlas
Si las circunstancias lo permiten, pida a los participantes que reserven las preguntas hasta el
final de cada punto que se exponga. Diga cunto durar la exposicin y cunto tiempo habr
para preguntas y respuestas. Muchas de las preguntas se contestarn solas a lo largo de la
presentacin.
b. Como Contestar
Levante la mano preguntar.
Seleccione una persona para hacer la pregunta.
Mire directamente a la persona y escuche atentamente para reconocer la idea principal de
la pregunta.
Al final de la pregunta rompa el contacto visual con esa persona y establzcalo con otra.
Reformule o repita la pregunta. Repita si la pregunta es simple y directa.
Reformule para simplificar una pregunta larga o complicada.
Conteste de forma concisa pero nunca con un SI o un No, o una sola palabra.
Muchas veces no se puede evitar las preguntas durante la exposicin. Podra ser por la
naturaleza de la informacin que est presentando, por una costumbre muy afianzada en la
compaa o en el rango de ciertos miembros de la audiencia.
Si las preguntas hechas durante la presentacin se hacen muy largas, mire hacia la ayuda visual
en cuanto termine de contestar la ltima. Inmediatamente indique hacia sta y comience de nuevo
su presentacin. Mejor an, muestre la prxima.
C. Como hacer preguntas
Dirija la pregunta al grupo
Seale quien la responder
D tiempo para responder
Refuerce la respuestas
Evite sugerir la respuesta
Distribuya racionalmente las preguntas entre los participantes.
En relacin a la participacin individual o grupal se debe considerar lo siguiente:
Especificar claramente la actividad que se desarrollar
Seleccionar la tcnica (individual o de grupo )
Estructurar los grupos de trabajo
Establecer el tiempo para cada actividad
2.3
Dar informacin correctiva y refuerzo:
La informacin correctiva debe utilizarse inmediatamente despus que el participante ha
intervenido, a objeto de confirmar, negar y/o ampliar lo dicho, destacando el error y los aciertos de
su planteamiento.
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El refuerzo permite emular las respuestas correctas del individuo a travs de gestos, expresiones
y asignaciones responsables, con el propsito de mantener el inters del alumno en particular y
expresar sus conocimientos en oportunidades futuras.
3. Fase de Cierre y Clausura:
Es la culminacin de la Micro - Clase. El profesor debe centrarse en lo siguiente:
Hacer un resumen de lo visto, elaborando un esquema o cuadro que sintetice la informacin
utilizada.
Relacionar lo visto con el objetivo propuesto.
Relacionar el tema desarrollado con el prximo tema y aspecto que se considerar en la clase
siguiente.
Bibliografa
ADAMS FELIX
ALVAREZ M. JOSE
CHADWITH CLINTON
DICK WALTER
HIGGINS NORMAN
LAFOURCADE PEDRO
RODRIGUEZ
OTROS
CARLOS
Autor:
Rafael Calderas Aponte
reca2000@cantv.net
Caracas Marzo 2006
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