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Die Geschichte geht im Amazonas weiter.

Buck und
Virginia mieten ein Boot an einem Hafen am Ende
der Welt, und geraten in eine Prgelei mit einigen
rauflustigen Piraten. Die Regeln, die in dem unten
beschriebenen Kampf verwendet werden, ergeben
fr dich wahrscheinlich noch nicht so viel Sinn, wenn
du nicht mindestens die aktuellen Probefahrt-Regeln
(www.prometheusgames.de) zum Kennen lernen von
Savage Worlds gelesen hast, aber sie geben dir ein gutes
Gefhl dafr, wie solche Sachen ablaufen, auch wenn du
niemals ein Rollenspiel gespielt hast.
SL: Ihr seid am Hafen dieser sdafrikanischen
Kleinstadt. Ein schneller Blick zeigt, dass hier
einige eklige Typen rumhngen. Ein paar von ihnen
glotzen Virginia an und kommen zu euch herber.
Der Grte von ihnen, ein dicker Kerl mit dreckigen
Kleidern und ligem schwarzem Haar, geht direkt
auf Virginia zu.
SL (als Pirat 1): Hey, Lady, brauchst du einen
groen, starken Mann, der dir mit der Fracht hilft?
Katarina: Nein, danke. Wir kommen schon klar.
SL: Der Schlger schaut sich Buck an und grinst.
Lass Manny dir helfen. Der windige Typ da tut
sich doch nur weh. Du brauchst einen echten Mann,
Baby. Er streckt die Hand aus, um Virginia am Arm
zu packen.
Tom: Ich gehe dazwischen. Das muss nicht sein,
Meister. Ich will ihn einschchtern. Mist, nur
eine 5.

KAPITEL 1: CHARAKTERERSCHAFFUNG

SL:(wrfelt fr den Schlger) Sieben. Er ist nicht


beeindruckt und zieht Virginia an sich ran.
Katarina: Das meint er. Ich zieh ihm das Knie
zwischen die Beine.
SL: Okay. Das ist ein Angesagtes Ziel. Wrfle auf
Kmpfen, mit -2.
Katarina: Kein Problem eine 7!
SL: Das reicht locker! Die Parade des Schlgers war
5, also hast du ihn erwischt. Wrfle deine Strke
fr den Schaden, und addiere +2 fr den eher
undamenhaften Tritt in die Kronjuwelen.
Katarina: Ha! 12!
SL: Gut. Seine Robustheit liegt nur bei 6, also fllt
er um wie ein gefllter Baum. Er ist raus aus dem
Kampf. Seine Kumpel packen Manny am Arm und
zerren ihn in die rtliche Cantina, um Eis fr ihn
zu besorgen. Hier, Maggie du bekommst einen
Bennie, weil du die Sache gelst hast, ohne eine
Schieerei entstehen zu lassen. Gute Arbeit!
Spter in der Nacht sehen die Piraten, wie Buck und
Virginia den Hafen verlassen. Sie bemannen ihr eigenes
Boot und folgen dem Fluss, um Mannys verletzten Stolz
zu rchen. Was dann passiert, liegt nur an euch!

Beeindruckende Helden zu erschaffen knnte


nicht leichter sein! Das Einzige, was du brauchst,
ist eine Kopie des Charakterbogens, den du
hinten im Buch oder auf unserer Homepage
www.prometheusgames.de findest. Wenn du
deinen Bogen hast, folge diesen Schritten, um
deinen Charakter zu erschaffen. Ab und zu wirst du
ber den Begriff Rang deines Charakters stolpern.
Die Rnge fr Spielercharaktere sind Anfnger,
Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden
und stellen ein Ma fr seine Kompetenz dar. Dieses
Kapitel geht davon aus, dass du einen Anfnger
erschaffst. Wenn der SL will, dass die Gruppe mit
hherem Rang beginnt, siehe Seite 107.

1) Rasse
Menschen sind die am hufigsten vorkommenden
Charaktere, aber einige Savage-Settings knnten
bizarre Aliens, anmutige Elfen oder andere exotische
Rassen beinhalten. Du kannst dich fr jede Rasse
entscheiden, die es in dem entsprechenden Setting
gibt. Manche Rassen haben Zugriff auf Talente, die
nur sie erlernen knnen. Diese sind normalerweise im
jeweiligen Settingband angegeben. Einige Beispiele
Anpassungsfhig, Ausmanvrieren, Barbarenblut,
Doppelschuss, Panzerbrecher findest du auch in der
Talentliste ab Seite 31.
Menschen sind die Standardrasse in Savage Worlds,
und sie beginnen das Spiel mit einem freien Talent
(siehe Schritt 3) andere Rassen haben andere
Vorteile, erhalten aber kein freies Talent. Einige
Beispielrassen sind auf Seite 14 beschrieben. Dein
SL kann in Kapitel 6 Hinweise finden, wie er seine
eigenen interessanten und spannenden Rassen
erschaffen kann.

2) Eigenschaften
Charaktere werden durch ihre Attribute und
Fertigkeiten definiert, die zusammenfassend als
Eigenschaften bezeichnet werden, und die auf dieselbe
Weise funktionieren (wenn von Eigenschaften die
Rede ist, sind immer sowohl Attribute als auch
Fertigkeiten gemeint). Attribute und Fertigkeiten
sind in Wrfeltypen von W4 bis W12 angegeben,
wobei W6 der Durchschnitt fr einen erwachsenen
Menschen ist. Wir erklren dir noch, wie du sie
benutzen kannst, aber im Augenblick reicht es, wenn
du weit, dass hher besser ist!

10 - Savage Worlds - Gentlemans Edition

Attribute

Beginnen wir damit, deinen Charakter zu


erschaffen, indem wir seine Attribute festlegen.
Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in jedem
Attribut. Er hat 5 Punkte, mit denen er sie erhhen
kann. Es kostet zum Beispiel 1 Punkt, einen W4 zu
einem W6 zu verbessern. Du kannst diese Punkte
ausgeben, wie du willst, mit einer Ausnahme: kein
Attribut darf hher als W12 gesteigert werden (je
nach Setting, in dem du spielst, kann es dort auch
Rassen geben, die Attribute ber W12 haben drfen
nheres dazu findest du in den entsprechenden
Rassenbeschreibungen).
Es folgen einige Informationen zu den Attributen
und dazu, wie sie im Spiel benutzt werden.
t Geschicklichkeit bestimmt die Gewandtheit,
Schnelligkeit
und
Fingerfertigkeit
des
Charakters.
t Konstitution
reprsentiert
Ausdauer,
Widerstand gegen Schmerzen, Gifte und
Krankheiten, sowie die Nehmerqualitten des
Charakters, das heit, wie viel Schmerz und
Schaden er einstecken kann.
t Strke ist die rohe, physische Kraft und Fitness
des Charakters. Strke bestimmt, wie viel Zeug
der Charakter mit sich rumschleppen kann, ohne
zusammenzubrechen, und wird auch verwendet,
um den Schaden eines Kmpfers im Nahkampf
zu bestimmen.
t Verstand gibt an, wie gut der Charakter seine
Welt und Kultur kennt, wie gut er unter Druck
denken kann, und wie es um seine geistige
Beweglichkeit bestellt ist. In dem Kasten ber
Allgemeinwissen auf Seite 28 findest du weitere
Anwendungsmglichkeiten des VerstandAttributs.
t 8illenskraft ist die spirituelle Seite deines
Charakters, seine innere Ruhe und psychische
Belastbarkeit. Willenskraft ist sehr wichtig, weil
sie dem Charakter dabei hilft, sich zu erholen,
wenn er Angeschlagen ist.

Fertigkeiten
Fertigkeiten sind angelernte Fhigkeiten wie
Schieen, Kmpfen, Kenntnis unterschiedlicher
Wissensgebiete, Berufskenntnisse, und so weiter.
Eine vollstndige Liste findest du auf Seite 24.

Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 11

Die Fertigkeiten sind sehr allgemein gehalten


und decken viele Anwendungsmglichkeiten ab.
Schieen erlaubt zum Beispiel den Umgang mit
Pistolen, Bgen, Raketenwerfern und vielen anderen
Fernkampfwaffen eben allem, mit dem man
irgendwie schieen kann.
Du hast 15 Punkte, um sie auf deine Fertigkeiten
zu verteilen. Jeder Wrfeltyp kostet 1 Punkt,
solange die Fertigkeit gleich oder niedriger als das
zugehrige Attribut ist (das ist jeweils in Klammern
bei den Fertigkeiten angegeben). Wenn du mit einer
Fertigkeitssteigerung den zugehrigen Attributswert
bersteigen wrdest, so erhhen sich die Kosten auf
2 Punkte pro Wrfeltyp.
Fertigkeiten drfen genau wie Attribute
normalerweise nicht ber W12 gesteigert werden.
Beispiel: Kmpfen ist an Geschicklichkeit geknpft. Ein
Charakter mit Geschicklichkeit W8 kann Kmpfen fr
3 Punkte auf W8 hoch kaufen (jeweils 1 Punkt fr W4,
W6 und W8). Einen W10 zu kaufen kostet zustzliche
2 Punkte, und auf W12 zu erhhen weitere 2 Punkte.
Mehr als W12 kann er in der Fertigkeit Kmpfen nicht
erwerben.

Abgeleitete Werte
Dein Charakterbogen zeigt noch einige andere
Werte, die du ausfllen musst. Sie sind hier
aufgefhrt.
Bewegungsweite bestimmt, wie schnell sich
dein Charakter in einer normalen Kampfrunde
(eine Zeiteinheit von etwa 6 Sekunden) bewegt.
Menschen knnen sich in einer Kampfrunde 6 Zoll
im Miniaturenmastab bewegen. Das wird als 6
notiert. 1 ist jeweils ein Zoll auf dem Bodenplan
(verwendet man andere Visualisierungshilfen fr
Kampfszenen, so kann man mit diesem 1-Ma
leicht die Entfernungen fr diese umrechnen). Ein
Zoll entspricht ca. 2 Metern an realer Entfernung.
Will man sich schneller bewegen, muss man sprinten
und kann sich dafr zustzlich 1W6 bewegen (siehe
Seite 112 fr weitere Informationen). Schreibe
neben dem Wort Bewegungsweite 6 auf (wenn
die Rassenbeschreibung deines Charakters nichts
anderes vorgibt).
Parade hat einen Wert von 2 + dem halben KmpfenWrfel des Charakters (2, wenn der Charakter
Kmpfen nicht gelernt hat), plus Modifikatoren
durch Schilde und bestimmte Waffen. Die Parade
ist der Zielwert, um deinen Charakter im Nahkampf
zu treffen.

12 - Savage Worlds - Gentlemans Edition

Charisma ist ein Ma fr das Erscheinungsbild, die


Ausstrahlung, die Sympathie und den Sex-Appeal
deines Charakters. Charisma ist keine Eigenschaft,
sondern nur ein Modifikator, der fr alle Charaktere
zunchst einmal 0 ist, es sei denn, er hat Talente
oder Handicaps, die sich auf sein Charisma
auswirken. Charisma wird als Modifikator auf
berreden- und Umhren-Wrfe angewandt und
vom Spielleiter verwendet, um zu bestimmen, wie
die Nichtspielercharaktere seiner Welt auf die
Charaktere reagieren.

Fr 2 Punkte kannst du:

Robustheit stellt die Nehmerqualitten des


Charakters gegenber krperlicher Schdigung dar.
Schaden, der seine Robustheit bersteigt, macht ihn
angeschlagen oder Schlimmeres. Die Robustheit
ist 2 + dem halben Konstitutions-Wrfel des
Charakters, plus eventuelle Panzerung (verwende
hierfr die am Torso getragene Panzerung).

t &JOFO[VTU[MJDIFO'FSUJHLFJUTQVOLUCFLPNNFO
t ;VTU[MJDIFT(FMEJO)IFEFJOFT4UBSULBQJUBMT
erhalten (wenn du mit 500 anfngst, dann
bekommst du noch mal 500. Fngst du mit
mehr Geld an, weil du z.B. stinkreich bist, dann
bekommst du diesen Startkapitalbetrag eben
noch mal).

Beispiel: Buck Savages Charisma ist +0. Seine


Bewegungsweite ist wie bei jedem anderen auch 6. Er
hat Kmpfen mit einem Wert von W8, und somit eine
Parade von 6. Seine Konstitution betrgt W6, und er
trgt keine Panzerung, also ist seine Robustheit 5.

3) Talente und Handicaps


Groe Helden sind weit mehr als nur eine Sammlung
von Fertigkeiten und Attributen. Ihre einzigartigen
Gaben, speziellen Fhigkeiten und tragischen
Schwchen machen sie erst zu interessanten
Charakteren.
Charaktere knnen spezielle Fhigkeiten Talente
whlen, indem sie diese mit Nachteilen Handicaps
genannt ausgleichen. Im nchsten Teil findest du
eine komplette Liste der Talente und Handicaps.
Mehr findest du in den Savage-Settings.
Du kannst jeweils ein schweres Handicap und zwei
Leichte Handicaps whlen. Du musst das aber
nicht ausschpfen. Ein schweres Handicap bringt 2
Punkte, ein leichtes Handicap ist 1 Punkt wert.

Trau dich ru
nehmen. Die hig, Schwchen fr de
fr Talente geben dir nicht nur mehrinen Charakter zu
bekommst fr bei der Charaktererscha Profil und Punkte
Bennies! Suc das Ausspielen deiner N ffung, sondern du
du sicher bis h dir also besser Handic achteile auch noch
einsetzen ka t, dass du sie im Spiel au aps aus, bei denen
ch in coolen S
nnst.
zenen

Ein Attribut um einen Wrfeltyp erhhen (du kannst


ein Attribut auch erhhen, bevor du zugehrige
Fertigkeiten kaufst die Charaktererschaffung ist
nicht streng an eine feste Reihenfolge der Schritte
gebunden.).
t &JO5BMFOUBVTTVDIFO

Fr 1 Punkt kannst du:

4) Ausrstung

Ein Charakter mit Strke W8 hat eine


Belastungsgrenze von 40 Pfund. Wenn er 41 bis
80 Pfund trgt, erleidet er einen Abzug von -1 auf
Strke-, Geschicklichkeits- und entsprechende
Fertigkeits-Wrfe. Er knnte auch 81 120 Pfund
tragen und einen Abzug von -2 erhalten, oder 121
160 Pfund mit -3 Abzug. Charaktere knnen
normalerweise nur soviel tragen, dass ihr Abzug -3
nicht bersteigt. Sie knnten aber grere Gewichte
(bis zu einem Abzug von -4, also 25-mal den StrkeWrfeltyp als Obergrenze) hochheben und einige
Schritte gehen, wenn der SL das gestattet.

5) Hintergrunddetails
Schliee die Charaktererschaffung ab, indem du
einen Charakterhintergrund und Details einfgst.
Frage dich, warum dein Charakter da ist, wo er ist,
und was seine Ziele sind. Oder fang einfach an zu
spielen, und fll die Details aus, wenn es ntig wird.

Als nchstes solltest du die Ausrstung fr deinen


Charakter kaufen. In einigen Settings knnte
der Charakter alles gestellt bekommen, was er
braucht. In anderen knntest du eine bestimmte
Summe an Startkapital erhalten, mit dem du die
Startausrstung kaufen kannst. Eine Liste blicher
Ausrstungsgegenstnde und Waffen findest du in
Kapitel 2.
Wenn dein Setting-Buch oder SL nichts anderes
sagt, dann ist das Startkapital 500.
Belastung: Ein Charakter kann seinen fnffachen
Strke-Wrfeltyp in Pfund tragen, ohne Abzge
zu erleiden. Das ist seine Belastungsgrenze.
Ein Charakter mit Strke W8 kann zum
Beispiel 40 Pfund problemlos mit sich
herumtragen (normale Kleidung wird
hierbei nicht gezhlt).
Trgt ein Charakter zuviel mit sich
herum, dann erleidet er einen Abzug
von -1 fr jedes zustzliche Vielfache
seiner Belastungsgrenze. Dieser
Belastungsabzug wird auf
alle Geschicklichkeits- und
Strke-Wrfe
angewandt,
sowie auf alle Fertigkeiten,
die mit diesen Attributen
zusammenhngen.

Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 13

RASSEN

Auf den folgenden Seiten findest du einige Rassen,


die du in vielen Settings finden wirst, und einige,
die wir uns selbst ausgedacht haben, als Beispiel
dafr, wie du speziellere Rassen fr deine eigenen
Kampagnen erstellen kannst.

Atlanter
Atlantis ist der legendre verlorene Kontinent,
der irgendwann in der Vergangenheit im Meer
versunken sein soll. In vielen Pulp- und Superheldenkampagnen haben die Atlanter berlebt und
sich dem unterseeischen Leben angepasst. Die
folgenden Eigenschaften knnen auch fr andere
Unterwasserrassen verwendet werden, egal ob auf
der Erde oder auf Wasserwelten in den entfernten
Winkeln des Weltraums.
t Wasserwesen: Atlanter leben im Meer und knnen
in der Tiefe trotz Klte und zermalmendem
Druck berleben. Ihre Bewegungsweite im
Wasser entspricht ihrer Schwimmen-Fertigkeit.
Atlanter mssen sich mindestens 8 von 48
Stunden im Wasser aufhalten. Sollten sie lnger
auerhalb des Wassers sein, so mssen sie alle 8
Stunden eine Konstitutions-Probe ablegen, bei

14 - Savage Worlds - Gentlemans Edition

deren Misslingen sie zunchst Ermdung, dann


Erschpfung, und schlielich den Tod erleiden
(siehe Seite 173).
t Widerstandsfhig: Atlanter wachsen in den
erdrckenden Tiefen der tiefsten Ozeane auf.
Sie beginnen mit einem W6 in Konstitution
statt nur mit einem W4.

Echsenmenschen
Echsenmenschen
stammen
meistens
aus
dampfenden Dschungeln oder gewaltigen Wsten,
in denen sie einzigartige Zivilisationen aufgebaut
haben, die den meisten anderen denkenden Wesen
unbekannt sind.
Wenige Fremde sind je in ihre Gesellschaft
vorgedrungen, daher bleiben die hartnckigen
Gerchte, dass sie ihren Gttern denkende Wesen
opfern, unbesttigt.
t Auenseiter: Die meisten anderen Rassen
besitzen eine Art Grundmisstrauen, das alle
Sugetiere den kaltugigen und kaltbltigen
Echsenmenschen entgegenbringen. Die meisten
finden auch ihre Gewohnheit, ihr Fleisch roh
oder noch besser, zappelnd zu verschlingen,
eher unappetitlich. Das Charisma von
Echsenmenschen sinkt daher um -2.
t Natrliche Waffen: Der Schwanz, die Krallen
und Zhne eines Echsenmenschen erlauben es
ihm, zuzuschlagen, zu kratzen und zu beien,
was Strke-Wrfel+1W4 an Schaden verursacht.
Sie knnen jeweils mit einer ihrer natrlichen
Waffen angreifen, haben aber nicht angeborene
Fhigkeiten Mehrfachangriffe durchzufhren,
sondern mssen sie ganz normal als Talente
erwerben.
t Geborene Schwimmer: Der Schwanz der
Echsenmenschen macht sie auch zu geschickten
Schwimmern; sie erhalten einen Bonus von
+2 auf alle Schwimmen-Wrfe und erhhen
ihre Schwimm-Bewegungsweite auf ihre
Schwimmen-Fertigkeit (z.B. Schwimmen W8
gibt 8 Bewegungsweite im Wasser).
t Echsensinne: Echsenmenschen knnen die
Luft schmecken, was ihnen einen Bonus von
+2 auf alle Wahrnehmungs-Wrfe gibt. Dieser
andauernd vorhandene Vorteil hat auch zur
Folge, dass sie nach Heimlichkeitsregeln (siehe
Seite 24) immer als aktive Wache gelten.

Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 15