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DEL
AJEDREZ ESCOLAR
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Material educativo de la
Escala d'Escacs Costa Brava
http: //www.eecb.cat
Impresin: ANMAN GRAFIQUES DEL VALLES, S.L. C/ Llobateres 16-18, Tallers 7-Nau
ro
derivada".
Se permite su copia y distribucin por cualquier medio siempre que se mantenga el reconocimiento
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Presentacin
Todo el mundo lo puede hacer, cualquier persona que tenga este libro entre las manos se
puede enfrentar: al ajedrez, a una partida, al adversario, a un juego que va un poco ms all y
que nos plantea un reto didctico, donde las piezas deben moverse con la mente antes que con
las manos. Un juego en el que hay que sacrificar una pieza en el momento clave y mantener al
oponente a raya, quitarle la posicin casilla a casilla, y una vez conseguida la iniciativa,
derrotarlo.
El ajedrez, su aprendizaje y la oportunidad que representa este libro de Carlos Salgado con
las ilustraciones de Natalia Romero se deben valorar muy positivamente. Hay que felicitar al
autor por haber sabido canalizar su pasin en esta pequea joya que ahora tenemos entre
manos.
El entusiasmo de Carlos es evidente para cualquier persona que lo haya tratado. Es en este
libro en dnde tres de sus pasiones se han unido: la estima incondicional de un padre hacia su
hija, su vida con y por el ajedrez, y las ganas de explicarnos y hacernos participar a los dems
de estos placeres, sobre todo a los ms pequeos de la casa. Con estas piezas y una buena aper
tura, la partida est ganada.
El Ajuntament de Castell -Platja d' Aro ha asumido las propuestas de la Escala d'Escacs
Costa Brava y del autor de este libro como una apuesta sensata para mantener el ajedrez
donde corresponde en nuestro municipio, favoreciendo que quien quiera practicarlo pueda
hacerlo y que tenga al alcance a personas dotadas de su conocimiento y de la capacidad de
transmitirlo.
Estamos convencidos de que el ajedrez y su prctica educa a las nias y los nios, abre su
mente y despierta su imaginacin. Anima a los jvenes a que busquen sus lmites, en el table
ro y fuera de l, rehuyendo las tablas. Alienta a los adultos que se enrocarn, si hiciera falta,
para no dar nunca nada por perdido. Y por ltimo, ilusiona a los ms mayores, conscientes de
que a todos nos llega el jaque mate, pero que ms a menudo de lo que nos podemos imaginar
el final todava est en nuestras manos.
De las normas compartidas de este juego, que es ms que un juego, ms que un ejercicio in
telectual, y ms que una pasin, es de donde sale este libro y su protagonista, la "peana"
Atenea. Un ejemplo sencillo de cmo lo que queremos transmitir llega a todos si lo sabemos
explicar lisa y llanamente, como lo sentimos, como lo explicaramos a un nio, como Carlos se
lo ha querido explicar a su hija y como l ha querido compartir con todos aquellos pequeos
de la casa que quieran disfrutar de un libro que tiene un montn de cosas que contar y muchas
ms por descubrir.
La partida acaba de comenzar y ahora es al lector a quien le toca mover pieza. iJuguemos!
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Prlogo
Conoc a Carlos Salgado recin iniciada la dcada de los 90, cuando los dos formbamos
parte del Club Escacs Parets (Club Ajedrez Parets). Ya apuntaba alto el atrevido, inquieto y
multifactico joven. Excelente jugador, buen monitor, incipiente rbitro y sobre todo
excelente persona.
Confieso que nuestro reencuentro dos dcadas ms tarde ha sido de lo ms sorprendente.
Nada ms y nada menos que para preparar el prlogo del excelente libro que tenis en
vuestras manos, una peticin que me llen de emocin y, por qu no decirlo, de una carga
adicional de autoestima.
Puedo considerarme un privilegiado y una gran alegra me invade. Claro que, al mismo
tiempo, tambin siento una gran enorme responsabilidad al escribir las primeras lneas intro
ductorias de un libro que, sin duda, ser todo un estmulo para los que nos dedicamos a la
enseanza del ajedrez con los ms pequeos.
Carlos ha dedicado toda su vida, y lo sigue haciendo, a la pedagoga del ajedrez tanto a nivel
de club como en escuelas. Un hombre joven y sobradamente preparado (como rezaba un viejo
eslogan publicitario), acreditado por su potente nivel de juego, no en vano posee tres normas
de Maestro Internacional ( MI), y por su larga trayectoria como rbitro, lo que le ha llevado a
traspasar nuestras fronteras en varias ocasiones. Carlos es todo un apasionado de la pedagoga
del ajedrez y un dinmico investigador de los mtodos didcticos.
El libro que con tanto cario ha escrito Salgado gira en torno a una preciosa historia
protagonizada, por la "peona" Atenea, curiosa y preguntona; que segn su testimonio "est
inspirada en mi hija Carolina". Caissa, diosa del ajedrez, intercede con mensajes pacifistas y
constructivos para poner orden en el caos reinante en un territorio que es ambicionado por
dos reinos de colores opuestos La simptica peoncita, Atenea, entabla un ameno y simptico
dilogo con su profesor, y as, mediante numerosos consejos y sugerencias, nos adentraremos
en los secretos de los primeros pasos en el aprendizaje del ajedrez de los ms pequeos, a
partir de los 3 aos.
La imaginacin y el fomento de valores como la paz, la solidaridad y la amistad juegan un
papel prioritario a lo largo de la historia. Es aqu donde entran en juego interesantes propues
tas de sencillas actividades que nos ayudan a familiarizarnos con el "rey de juegos". Activi
dades, sencillas pero ricas en detalles, ntimamente relacionadas con una original y motivado
ra narracin en la que aparecen singulares personajes como Oscurita y Lucecita.
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desde bace tiempo y que viene a recoger mis inquietudes y experiencias en la enseanza del
juego de los trebejos". Entusiasmo, dedicacin y pasin son tres de los ingredientes, de entre
otros muchos, que Salgado ha puesto en la elaboracin de este motivador y precioso libro en
el que vuelca todo su saber y experiencia adquirida en su paso por diversas escuelas y clubs
de la geografa catalana y valenciana.
Esta obra viene a cubrir un hueco en la didctica del ajedrez, en un doble sentido: por una
parte, por la edad de sus destinatarios; y por otra, por su planteamiento general, que ofrece
gradualmente un numeroso abanico de actividades insertadas en una interesante narracin.
Son de destacar las preciosas imgenes de la bella, alegre y simptica Natalia Romero,
ilustradora Ereelance, titulada como tcnica superior y colaboradora de prestigiosas revistas,
que dan frescura y vida a las pginas de esta estupenda obra.
El autor pretende, segn reza en la pgina web de este proyecto-libro, "que todo amante del
ajedrez pueda disponer de una copia del libro, al menos en forma digital. Pero eso es difcil de
realizar si le pides a una editorial que publique tu libro. .. ''. Es por ello que se recurri al
mecenazgo, que consiste en apoyar el proyecto realizando aportaciones econmicas antes de
que se imprima el libro.
Su intencin es aportar un recurso ms a la enseanza del ajedrez a los ms pequeos, recurso
con una licencia Creati ve Commons, que se podr compartir libremente de forma digital con
la nica condicin de que se citen al autor y a la ilustradora.
Despus de leer mi libro "Els escacs a Parets" ("El ajedrez en Parets"), me comentaba Carlos:
' .. mira, que aqu estoy, yo arbitr la tercera y cuarta edicin del Torneig Obert d'Escacs
Parets (Torneo Abierto de Ajedrez Parets) en los aos I 994 y I 995. Aquel torneo se organiz
en memoria del fundador del club, Francesc Alsina, cont con la participacin de una nutrida
representacin de jugadores de la comarca y de otras colindantes''.
Os invito a disfrutar sin ms del contenido de estas magnficas pginas que contribuirn a
estimar al mejor juego jams inventado. Salgado, con esta obra, ya ha aportado con creces su
granito de arena.
iQue lo disfrutis!
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Introduccin
Aunque llevo ms de la mitad de mi vida dedicado al ajedrez, -he pasado prcticamente por
todas las etapas que rodean al noble juego, he sido jugador, periodista, rbitro, y ahora monitor
y entrenador- no ha sido nada fcil para m encontrar literatura para ensear a jugar al ajedrez
a los ms pequeos.
Es cierto que libros para ensear a jugar al ajedrez hay miles, pero la gran mayora lo hacen
desde la ptica misma del juego, en donde las piezas no son ms que unos objetos de madera
o de plstico inanimados; limitarnos a ello sera centrarnos en largas y tediosas explicaciones.
Son los nios quienes, con su imaginacin ilimitada transforman a esos pequeos objetos en
personajes de cuento. A travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez esco
guila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides. Quiero agradecer a los autores por
haber encendido en m una pequea luz para que veinticinco aos despus se transformase en
el libro que ahora mismo los lectores tienen en sus manos.
Corren buenos tiempos para el ajedrez escolar. Hace apenas dos aos el Parlamento Europeo
adopt el programa "Ajedrez en la Escuela" instando a los pases miembros de la Unin
Europea a la inclusin del ajedrez como asignatura curricular, reconociendo de forma implci
ta los efectos beneficiosos de su prctica.
Con este libro quiero aportar mi granito de arena para que todos los nios tengan la posibili
dad de disfrutar del rey de los juegos, y no slo los europeos, sino los de todo el mundo, ya que
Internet y las nuevas tecnologas nos lo ponen a nuestro alcance. Ese es el principal motivo
por el que "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" cuenta con una licencia Creative
Commons (reconocimiento - no comercial - sin obras derivadas), lo que significa que puede
copiarse y distribuirse digitalmente de forma libre y gratuita, mientras se reconozca mi
autora, no existan fines comerciales y no se realicen obras derivadas.
Por ltimo, no quiero finalizar esta introduccin sin dejar de mencionar a todas las personas y
entidades que, a travs de una plataforma de micromecenazgo, han colaborado para que este
proyecto sea hoy una realidad. A todos ellos ...
iMuchsimas gracias!
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UV\
UV\
YievVVloso veiVto
COV\
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Al otv-o lo.do del v-eiVlo) o.I oeste) blo.b(o. otv-o castillo eV\.
doVlde viv(o. el v-ey OSCURO) que viv(o. juVlto o. su btijo.) lo.
pr-iVlceso. OSCURITA. A difer-eVlcio. de LUZ y LUCECITA)
o.I v-ey OSCURO y o. OSCURITA les 9usto.bo. vestir-se d
color- V\.e9v-o y salir- o. pasear- por- sus co.W\pos to.W\biVl
V\.e9v-os eV\. cuo.Vlto se poV\.(o. el sol. Y se W\o.r-cblo.bo.V\. o. s
castillo eV\. cuo.Vlto coW\eV\.o.bo. o. O.W\O.V\.ecev-.
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IMSIMO) pero en su caso {e 1Mo{estaba que {a IMtad de sus ca.1Mpos estu viera de color blanco. La princesa OSCURfTA fe sugiri a su padre, at
igua{ que LUCECITA a{ suyo) que hiciera venir a {os covisejeros.
AIMbos reinos tenan dos consejeros. Era.vi aftas y delgados y tena.vi fa
boca 1Muy grande) por fo que sie1Mpre estaban sovirievites. Los COV-\.Seje
ros de LUZ, colMo todo evi su reivio, eran de color blanco, y {os covise jeras de OSCURO eran negros.
-Oh IMi rey, -decan {os consejeros de{ rey LUZ. Lo Mejor es que
construya.Mas dos torres Muy aftas) evi fas esquinas del reivio para
poder observar que es {o que ha ocurrido.
.'
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dos caba({os Vtegv-os, decidiev-oVt hacev- (o W\SW\O: eVtviav-oVt 'a dos caba({os
b(aVtcos a( otv-o (ado de( v-eiVto.
La caba({eda se dio W\ucha pv-isa, y taVtto (os b(aVtcos coW\o (os Vtegv-os
se dieV'OV\. cueVtta que V\.O ev-aVt (os .Vticos que habitabaVt eVt e( v-eiVto
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-Rey LUZ! -grito.bo.Vt los co.bo.Uos bfo.Vtcos, que regreso.bo.Vt rpido. W\eVtte tras l-lo.ber iVtspeccioVto.do e{ reiVto - Al otro lo.do, doVtde o.cabo.
el reiVto, l-leW\os descubierto UV\ co.stiUo de color Vtegro, l-lo.bito.do por UV\
rey y UV\O. priVtceso. Vtegro., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.{{os de
color Vtegro ... ! EUos debeVt ser los co.uso.Vttes de que fo. W\ito.d de Vtues
tros co.W\pos seo.V\ al-loro. de color Vtegro!
Al W\iSW\O tieW\po, los co.bo.ffos Vtegros del rey OSCURO Uego.bo.Vt o. fo.
W\iSW\O. coVtcfusiVt: l-lo.bO.V\ descubierto UV\ co.sti{{o btO.V\CO, COV\ UV\ rey,
UV\O. priVtceso., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.ffos de color bfo.Vtco.
-jVO.W\OS o. prepo.ro.rVtoS paro. {o. bo.to.{{o.! -grit e{ rey OSCURO -Lfo. W\o.reW\os o. ocl-lo vo.fieVttes soldo.dos, que V\O teVtgo.Vt W\iedo o. {ucl-lo.r!
Lfevo.rVt UV\O. o.rW\o.duro. Vtegro. y V\O fes estar perW\itido retroceder!
Cuo.Vtdo el rey LUZ vio que estaba l-lo.cieVtdo el rey OSCURO decidi
iW\ito.do: to.W\biVt {{o.W\ o. ocl-lo soldo.dos, que se co{oco.roVt de{o.Vtte del
rey y de fo. priVtceso., de los coVtsejeros, de fo. co.bo.ffedo. y de fo.s torres.
Todos {{evo.bo.Vt UV\O. o.rW\o.duro. b{o.Vtco..
Lleg el W\OW\eVtto de lo. bo.to.f{o. y to.Vtto el ejrcito del rey LUZ coW\o el
del rey OSCURO esto.bo.Vt preparo.dos paro. ir o. fo. guerra y de eso.
ForW\o. decidir quiVt reiVto.V'o. eVt el reiVto cuadriculo.do.
-RVtdete, OSCURO! -grit e{ rey LUZ - tvti ejrcito b{o.Vtco te derro
tar y te obligar o. W\o.rcl-lo.rte!
-Eso V\UV\CO.! -coVttest e{ rey OSCURO - tvti ejrcito Vtegro est
preparo.do paro. lo. bo.to.f{o. y doW\iVto.r cado. co.W\po del reiVto!
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-jUVt W\OW\eVtto! Nada de bataUas! -dijo ima voz de W\ujev desde af9.Vt
fu9av del veiVto -QuiVt ha dicho eso? -pve9uVtt LUCECITA.
-S! QuiVt ha sido? - a9ve9 OSCURITA.
-Soy yo, CAISSA. -dijo fa voz- Soy fa Diosa del ajedvez, y quieVt ha
hechizado e( veiVto de W\aVteva tal que ahova estVt W\ezcfados caW\pos
bfaVtcos y Vte9vos, y que VtO podis
difeveVtciav e( da de la Vtoche.
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-Y por qu. has hecho eso? -dijeroV\ o. coro {os dos reyes -Po.ro. qu.e {u.chis por {o. coV\qu.isto. de{ reiV\o, pero V\O qu.iero qu.e ha.yo.
derro.Wlo.WlieV\to de SO.V\,gre. ;No ha.ce fo.{to. qu.e {u.chis eV\ e{ co.Wlpo de
bo.to.{{o.!
-No? -dijeroV\ {os soldo.dos qu.it.V\dose {o.s o.rWlo.du.ro.s y dejo.V\do caer
su.s espadas.
-No -o.,gre,g CAISSA - TeV\is qu.e ser capo.ces de iWlito.r {o. bo.to.{{o. eV\
U.V\ tablero cu.o.dricu.{o.do, u.V\o. siWlu.{o.ciV\ de{ reiV\o. CoWlo podis ver
-dijo, so.co.V\do U.V\ tablero de 4 co.si{{o.s, b{o.V\co.s y V\e,gro.s de forWlo.
o.{terV\o.do. - o.s es COW\O ha quedo.do o.hora vu.estro reiV\o. Y ca.do. U.V\O
de vosotros dispoV\dr. de U.V\ ejrcito i,gu.o.{ o.{ qu.e poseis eV\ {o. reo.{ido.d.
Rey y do.Wlo., dos torres, dos o.{fi{es, dos co.bo.Uos y ocho peoV\eS.
-Es U.V\O. ,gro.V\ ideo.! -dijo LUCECITA - De esto. W\O.V\ero., V\O.die habr
de Wlorir eV\ {o. bo.to.Uo.!
-Efectivo.WleV\te -respoV\di CAISSA - Lu.cho.v-is por e{ reiV\o, pero siV\
ha.ceros do.Vio. No triu.V\fo.r. o.qu.{ qu.e seo. W\.S ,gro.V\de o W\.S fu.erte,
siV\o e{ qu.e seo. W\.S iV\te{i,geV\te y sepa pfo.V\eo.r Wlejor {o. estro.te,gio.
paro. derrotar o.{ otro.
-eV\io.{! -o.,gre,g OSCUR/TA - Vo.WloS o. ju.90.r!
E{ rey LUZ y e{ rey OSCURO se SeV\to.roV\ U.V\O freV\te o.{ otro, co{oco.roV\
e{ tablero cu.o.dricu.{o.do eV\ e{ Wledio, y co{oco.roV\ {o.s piezas qu.e CAISSA
{es haba dejo.do sobre e{ tablero. Las priV\ceso.s, {os COV\Sejeros, {os co.
bo.{{os, {o.s torres y {os soldo.dos se o.rreWlo{iV\o.roV\ o.{v-ededor de su.s reyes
paro. observar {o. ,gro.V\ bo.to.{{o. qu.e estaba o. pu.V\to de coWleV\z.o.r...
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PRESENTACIN DE ATENEA
Futuros campeones de ajedrez, yo soy Atenea, la mascota de la Escola d'Escacs Costa Brava
y la ayudante del profe.
Espero que a travs de las pginas de "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" nos
hagamos muy buenos amigos y que disfrutemos de este juego que es adems arte, ciencia y
deporte.
(Estis preparados? iVamos juntos a aprender!
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Actividad nmero 1
El tablero y sus piezas
Con10 ya sabes, el Ajedrez. es un juego que representa el enfrentamiento de dos reinos, el del
rey LUZ o piezas blancas, y el del rey OSCURO o piezas negras.
La batalla se desarrolla en un tablero cuadriculado, formado por 64 cuadraditos, de color
blanco y negro. A cada cuadradito le lla1naren1os CASILLA.
Para poder situar el tablero correctamente, has de asegurarte que la CASILLA de la derecha
1ns cercana a ti sea de color BLANCO.
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Quieres saber cules son las PIEZAS DEL AJEDREZ? Al comenzar la partida cada reino
tiene r 6 piezas, distribuidas de la siguiente manera:
r
rey
dama
2 torres
2 alfiles
2
caball os
8 peones
As se colocan las piezas en el tablero antes de comenzar una partida. No te olvides de con1probar siempre que la casilla de la derecha 1ns cercana a ti sea BLANCA.
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tablero por sus dferentes senderos, de la misma forma que estuvieran en un edfico.
Pueden caminar y pasear por los pasillos de un mismo piso, ir de arriba abajo y de abajo arriba
por los ascensores, o bien utilizar las escaleras.
En el ajedrez, cada uno de esos senderos del tablero tiene un no1nbre:
Es muy nportante saber distngur cada uno de los senderos del tablero para poder aprender
correctamente los movimientos de las piezas.
Observa los siguientes diagramas, y presta mucha atencin a los diferentes senderos del
tablero.
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FILA
COLUMNA
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DIAGONAL
Las FILAS y las COLUMNAS siempre tienen ocho casillas, ya que van de lado a lado del
tablero. En can1bio, las DIAGONALES pueden tener desde dos hasta ocho casillas.
Las FILAS y las COLUMNt\S sien1pre tendrn cuatro casillas de color blanco y cuatro casillas de color negro. En cambio las DIAGONALES siempre tendrn casillas del mismo color.
EJERCICIOS
Cuenta y apunta la cantidad de FILAS, COLUMNAS y DIAGONALES que tiene el
tablero.
FILAS:
______
_
COLUMNAS:
-------
DIAGONALES:
------
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Actividad nmero 2
Objetivos del juego
Ahora que ya conoce1nos a las piezas y sabemos que se mueven por las FILAS, por las
COLUMNAS y por las DIAGONALES, vamos a ver cmo se juega.
Tanto el rey LUZ como el rey OSCURO movilizan convenientemente sus ejrcitos con el
objetivo de derrotar a su enen1igo El rey LUZ, que conduce las piezas blancas, es el prnero
.
rio y amenazar con su capt ura en la siguiente jugada. En ese momento, el rey derrotado levan
tar una bandera blanca y dir "iMe rindo!". Se dice que habremos hecho "JAQUE tvlATE''.
Entonces habremos ganado.
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Actividad nmero 3
El Rey
Ahora que ya conocemos el tablero, sus senderos y el objetivo de la partida, vamos a e1npezar
conocendo las pezas. Comenzaremos con la peza ms importante de todas, que como t ya
sabes, es el objetivo de la partida y es la nica que no se puede capn1rar.
.sabes, Atenea, de quin estoy hablando?
-Por supuesto, del Rey.
-Exactamente, del Rey, que como t sabes es el jefe de cada ejrcito y no podemos jugar sin l.
Por eso, nuestra victoria no slo depende de conseguir arrinconar al rey de nuestro adversario,
sino tambin evitar que arrinconen a nuestro rey.
- Cunto vale el Rey?
-El Rey vale la partida, ya que no pode1nos jugar sin l. Aunque tengan1os todas las den1s
piezas, si nos han hecho "JAQUE MKfE" a nuestro rey, habremos perdido.
Entonces acaba la partida, aunque tengamos otras piezas?
'
I.
-Este rey me recuerda mucho al rey mago Melchor, con su capa, su barba blanca y su
corona ...
..y cuando viene el rey Melchor a traerte los regalos de Reyes, t le dejas pasar a tu casa?
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ANTES
ANTES
DESPUS
ANTES
DESPU S
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EJERCICIOS
Los paseos del rey.
Cuenta el nmero n1nin10 de jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo.
EJERCICIO
EJERCICIO 2
Tambin puede capturar piezas adversarias durante su paseo. Cuenta el nmero mnimo de
jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo, capturando durante su paseo el caballo o los peones adversarios.
EJERCICI04
EJERCICIO 3
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EJERCICIO 5'
EJERCICI06
Remarcar el hecho de que los reyes no se enfrentan ni se capturan, y siemp1e ha de haber al menos una casilla de
separacin entre ellos.
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Actividad nmero 4
La Torre
-I -Ioy van1os a aprender el movn1iento de otra de las piezas del ajedrez, Atenea.
_Cul?
-Una pieza que est vigilando desde lejos lo que ocurre y que protege tanto al rey como a la
dama. sabes de cul te hablo?
-iS, claro! iDe la torre!
-Exactamente. (T has visto alguna vez un castillo?
-iClaro!
-En el ajedrez, las torres cumplen la misma funcin. El rey puede esconderse detrs de una
torre y a travs de ella observar cn10 se desarrolla la batalla. Pero te estoy adelantando acontecimientos, van1os a ver como se 1nueve la torre:
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-La torre es una pieza muy importante. Puede ir hacia atrs y hacia adelante, tantas casillas
como quiera. Tambin puede ir de un lado a otro del tablero, desplazndose siempre por las
FILAS y por las COLUMNAS. A qu te recuerda el movimiento de la torre?
,,
.
-A un signo +
,,
-La torre captura de la misma forma que mueve, es decir, a travs de las FILAS y las
COLUMNAS.
ANTES
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ANTES
a b
e d
g h
ANTES
EJERCICIOS
Marca con un crculo todas las piezas que puede capturar la torre blanca.
EJERCICIO 2
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EJERCICIO 3
EJERCICI0 4
EJERCICIO 5
EJERCICI0 6
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Actividad nmero 5
El Alfil
-Te lo contar. (Recuerdas cuando CAISSA cre el juego, mezclando los campos blancos y
negros?
S
-Bueno, pues al 1nezclarlos, consigui que a algunos ca1npos solo era posible ir de da, y a otros
slo era posible ir de noche.
_Vaya, y que hizo el rey entonces?
-El rey tena dos consejeros, y como saba que en cualquier momento el otro reino poda atacarie, necesitaba que alguien se quedara despierto durante el da, y otro durante la noche, para
poder vigilar las 64 casillas del tablero. As non1br a uno de sus consejeros ALFIL DE DIA
y al otro ALFIL DE NOCHE. De esta manera, uno de ellos se dedic a vigilar los campos
blancos, y el otro los campos negros.
y nunca ms se vieron?
-Ya no pudieron verse 111s, pero como antes haban sido 1nuy buenos amigos, se escriben
e-1nails y se envan mensajes contando sus aventuras.
Por eso, en ajedre z, cada alfil conserva siempre el color de sus diagonales, sin poder
cambiarlas.
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I
-<Dnde se colocan en el tablero?
-Se colocan a dos pasitos al lado de las torres, dejando una casilla en el medio. El A.LFIL DE
DIA o de casillas BLANCAS, estar cerca de la TORRE que est en casilla blanca. El
ALFIL DE NOCHE o de casillas NEGRAS, estar cerca de la TORRE que est en casilla
negra Observa
.
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''
b e
b e
d e f
ANTES
DESPUS
ANTES
b e
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b e
d e
DESPUS
EJERCICIOS
EJERCICIO 3
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h
EJERCICIO 8
EJERCICIO 7
Es /1abirual encontrar, en partidas escolares, dos alfiles en casillas del mis1no color, y hasra en la misma diagonal.
Para incorporar los conociinientos, sugeri111os pri111ero con1enzar con un solo alfil, que vaya dorninando todas las
casillas de un color y reinarcando el hecho de que nunca podr pasar a /as casillas del otro color. Una vez tenni
nado con uno, reaJzar la misma tarea con el otro, y slo despus que el alumno lo haya asimilado completa
mente, colocar los dos.
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Actividad nmero 6
La Dama
Hemos aprendido que el Rey es la pieza ms importante de la partida, y debe estar presente
en todo momento, porque es quien da las rdenes y organiza a su ejrcito. Pero como es muy
viejito y ha de ir lentan1ente, necesita ayuda para hacer las cosas.
iY
El rey da las rdenes, y la dama, que est a su lado, lleva a cabo las decisiones y los mandatos
del rey. Esta es una responsabilidad muy grande, por tanto, la dama debe ir rpidamente a
cualquier sitio del reino en donde sea necesaria su presencia.
Algunas veces, la
responsabilidad
.
.
exige nesgos y
-Como te he explicado antes, Atenea, la Dama es la pieza ms poderosa despus del rey.
Mueve igual que su padre, es decir, por las filas, colu111nas y diagonales, pero puede 111overse
todas las casillas que quiera.
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REY
DAMA
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...
DESPU S
ANTES
DESPUS
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EJERCICIOS
Blancanieves y los siete enanitos
Seala el camino que ha de realizar la dan1a blanca para capturar a los siete peones negros en
siete moviinientos
EJERCICIO 2
g h
EJERCICIO 3
EJERCICIO 4
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g h
El
Como sabes, las princesas son muy coquetas, y un da, justo antes de jugar una partida se
,
dieron cuenta que haban olvidado uno de sus zapatitos blancos en una de las casillas del
Seala con flechas en el diagrama el recorrido 111s corto que han de recorrer las dan1as para
recuperar sus zapatitos (indica si hubiera ms de una solucin).
a b
d e
g h
EJERCICIO 5
e d e f g h
EJERCICI06
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Actividad nmero 7
El Caballo
-Ya conoces casi todas las piezas del ajedrez, Atenea. Slo nos queda una por aprender.
-iYa s! iLos peones!
-No, Atenea. Los peones son "peones", porque son todos iguales y no hay diferencias entre
ellos. En cambio, cuando hablamos de las piezas nos referimos al rey, a la dama, a las torres, a
los alfiles y...
-iLos caballos!
-l\iluy bien, Atenea. Los caballos, junto con los alfiles son las "piezas n1enores", y la dan1a y las
,
.
torres son 1as '' piezas mayores .
,
-(Y el rey?
-El rey no entra en ninguna clasificacin, porque como ya sabes, el rey vale la partida.
-Es verdad...
-(Sabes cmo se 111ueven los caballos?
-Mmmm... djame pensar...
-Mientras piensas, te contar un cuento sobre los caballos.
-iVale!
-Hace mucho, mucho tien1po, en el ca111po de un reino 111uy lejano vivan dos preciosos caballos. Corran, saltaban y jugaban y se alimentaban del exquisito trigo dorado al sol que
creca all. Pero un da hubo una tormenta muy fuerte, y asustados, dieron un salto muy alto,
huyendo de ese campo y cayendo en otro...
-(Y qu pas?
-Que en el otro can1po, en vez de haber trigo, haba centeno, que es de color negro. Comenzaron a alimentarse de centeno, hasta que vino el dueo del campo y los ech de all. .. Entonces
dieron otro salto, y... cayeron en otro campo de trigo. Otra vez empezaron a comer trigo, pero
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aparecieron en el campo unos perros, se asustaron, dieron otro salto y fueron a caer en otro
can1po de centeno. Luego pasaron a otro de trigo, a otro de centeno, y as sucesivan1ente.
Sien1pre saltaban de trigo a centeno, y de centeno a trigo. Aden1s daban unos saltos muy
raros...
-<Raros?
-S, porque no saltaban en lnea recta, ni en diagonal. Cuando saltaban, dibujaban en el aire
una pequea letra "L".
-<Y qu pas despus?
-Pas que al final los caballos se acostumbraron a saltar, y a ir, con un solo salto, de un campo
de trigo a otro de centeno y de uno de centeno a otro de trigo. Lo curioso es que nunca podan
ir de trigo a trigo o de centeno a centeno. Siempre saltaban alternando un can1po con otro.
-<Y en el tablero de ajedrez tambin lo hacen?
-Efectivamente, Atenea, en el tablero de ajedrez los caballos hacen al igual que en aquel reno
lejano. Las casillas blancas son los campos de trigo, y las casillas negras son los campos de centena. Adems van saltando para ir de una casilla a otra, por lo que pasan por encima de cualquier otra pieza, amiga o enen1iga.
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-Si te fijas bien, el caballo salta a la casilla de diferente color ms cercana que no est en la
inis1na fila o colun1na.
_y cmo hacen para capturar?
-El caballo, como cualquiera de las otras piezas que ya hemos visto, captura de la misma forma
que mueve. Y se coloca en el tablero entre el alfil y la torre.
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DESPUS
d
A
TES
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EJE RCICIOS
EL CABALLO GLOTN
Marca con un crculo todas las piezas que puede con1er el caballo en un solo movimiento.
EJERCICIO 3
EL CABALLO SALTARIN Y LA CARRERA DE OBSTCULOS
Marca con una X por todas las casillas que ha de saltar el caballo para capturar a la torre negra.
Recuerda que puede saltar sobre las den1s piezas, pero no puede caer en una casilla ocupada.
Indica si puede haber ms de una posibilidad.
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EJERCICIO 7
EJERCICIO 8
EJERCICIO 9
EJERCICIO 1 o
EJERCICCO 1 1
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Actividad nmero 8
El Pen
-Ya queda poco para que conozcamos a todos los protagonistas de una partida de ajedrez, de
hecho slo nos falta conocer a uno. sabes de quin estoy hablando?
-S! iDel pen!
-1\/luy bien Atenea. Y aunque te parezca que son u1uy pequeitos, su aportacin es funda,
mental para ganar una partida de ajedrez. Los peones son los soldados del reno, llevan una
espada, un escudo y un pesado casco, y por eso se mueven lentamente durante los combates.
-(Y cmo se mueven?
-Avanzan sien1pre en lnea recta, por la 1nis1na colun1na en la que con1ienzan la partida una
,
sola casilla cada vez. En su priu1er movin1ento, co1no tienen muchas ganas de luchar, se les
est permitido avanzar dos casillas, pero a partir de entonces siempre de a una.
iAdems, son los ms valientes del reino!
iSon los nicos que no retroceden,
sie111pre van hacia adelante, a luchar!
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,.,
-Co1110 puedes observar, cuando comenzamos una partida, podemos mover cualquiera de los
peones, una o dos casillas, o bien los caballos, que saltan por enci111a de las de111s piezas. Y
ahora aprendere1uos algo que es muy, muy importante:
-<Qu cosa?
-Hasta ahora, todas las piezas que hemos aprendido, capturan de la misma forma que mueven.
El pen no.
-<Y eso por qu?
-Muy sencillo. Como te he explicado antes, los peones son los soldados del reino, y se protegen
con un escudo que lo llevan siempre delante. En cambio, detrs del escudo llevan la espada,
por tanto, si tienen que dar un golpe con la espada, no pueden darlo de forma recta hacia
adelante. (Hacia dnde crees que lo darn?
-iHacia adelante pero hacia un lado!
-Exacto, Atenea. Cuando los peones desenvainan su espada, pueden capturar a las piezas que
tienen una casilla en diagonal, en las columnas contiguas. Observa cmo:
6r
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ANTES
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En cambio estos dos peones se estn bloqueados, ya que ninguno de los dos puede capturar:
Observa la siguiente
posicin:
Los peones que estn en escalera no pueden moverse, ya que se bloquean mutuamente con
sus escudos. En cambio los peones de la derecha s pueden capturar. Si es el turno de las
blancas, pueden captura al pen negro. S en can1bio son las negras las que juegan, pueden
r
capturar al pen
blanco.
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EJERCICIO 3
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Actividad nmero 9
El juego de las casitas
-Profe, (Cundo vamos a jugar ajedrez? Ya s el movimiento de todas las piezas y de los
peones .
.
-L-0 s, Atenea, pero antes de e1npezar con todas las piezas ine gustara que juguemos a otro
1uego.
.
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-Cmo?
-Te lo explicar, Atenea. Elige una casilla, la que quieras...
-Mmmm... iEsta!
-Muy bien. Pues yo ahora elegir otra casilla. Por ejen1plo.. La casilla en donde va el rey negro.
.
ATENEA:
PROFE:
-Ahora tienes que venir de visita a mi casa de la forma ms rpida. Vas escogiendo una pieza
de ajedrez y haces el canlino para venir a visitarn1e Por ejemplo, comienza con la torre. Tienes
.
dos fonnas de hacerlo en dos movn1entos, que es lo 1nnimo que necesitas para poder venir a
m1
casa.
2
1
a
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-Ahora con el alfil. Slo tienes una manera de hacerlo en dos movimientos.
-Con la dama en cambio, tienes varios caminos diferentes. Las tres que hemos visto antes, ya
que la dama se mueve con10 la torre y con10 el alfil, y otros en las que con1binamos sus
1novin1ientos, hacen1os un n1ovniento con10 torre y otro corno alfil, por ejen1plo:
2
1
a
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-Con el rey tienes muchos caminos diferentes. Te enseo algunos, aunque hay muchos ms.
Necesitas siete 111ovin1ientos para venir hasta ini casa, no te olvides que el rey es 111uy viejito y
slo puede ir de un paso a la vez.
-Fnaln1ente con el caballo. Tan1bn tienes varios can1nos diferentes. Te ensear un par de
ellos.
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5
4
-Pero no te preocupes, luego te ensear un juego con los peones. Lo que quiero ahora es que
sigan1os practicando este juego. Te dejar algunos ejercicios para resolver.
EJERCICIOS
Observa lo siguientes diagramas y seala los diferentes caminos para llegar desde la casa de
Atenea hasta la del profesor, utilizando las diferentes piezas: torre, alfil, dama, rey y caballo,
en ese orden. Intenta hacerlo con la menor cantidad de movimientos posibles.
En algunos ejercicios no podrs hacerlo con el alfil. Por qu?
EJERCICIO 2
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CARRERA DE OBSTCULOS
Realiza lo mismo que en los ejercicios anteriores, con la diferencia de que tienes algunos
obstculos (peones) que te dificultan el ca1nino. Encuentra el can1ino ms rpido para ir de la
casa de Atenea a la del profesor, teniendo presente que los peones blancos no se 1nueven ni
pueden ser capturados.
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Actividad nmero 1 o
Movimientos especiales: La coronacin del pen.
-Entonces, ya podemos jugar? iYa s cmo se mueven todas las piezas, y tambin los
peones!
-An nos faltan algunas poquitas cosas por aprender, (Recuerdas que los peones son muy
valientes y por eso nunca retroceden?
,'
-iS!
_y te
/
/
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EJERCICIOS
Juegan las blancas. Cul es la n1ejor jugada? Mrcala en el tablero.
EJERCICIO 2
EJERCICIO 3
EJERCICI0 4
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diagonal.
3.Gana el prin1ero que consigue llegar a la ltna lnea del adversario con un pen
'
Es la nica peza de todas las del ajedrez que nunca puede retioceder.
Es la nica pieza que en su niovirniento inicial puede elegir entJe avanzar una o dos casillas.
Despus de esca actividad, el ahunno ya sabe todos los movimientos de las piezas, a excepcin del enroque y la
captura alpaso. Ya es posible
jugarpartidas" con todas las piezas para que no le queden dudas de sus movmcn-
"
tos. Es liabtual que en las primeras partdas solo rnuevan peones e "inliten" los niovirnentos de su adversaro,
con10 situar todos los peones en casillas blancas, o negras. Hen1os de motivarlos para que muevan todas las piezas,
)'de esa Eo1ma comprobemos que saben moverlas correctamente)' sin ninguna duda. 1'10 es conveniente avanzar
Actividad nmero 1 1
El campo de minas
-i Profe, he tenido una idea genial para no perder nunca al ajedrez! -coment muy
entusiasmada la Peona Atenea-
_Ah, no?
-No, as como el rey no puede ser capturado tampoco puede ir a una casilla que est
,
amenazada por una pieza del adversario. Es la gran diferencia entre el rey y las den1s piezas.
Las otras piezas pu eden ir, aunque podran ser capturadas. El rey no puede. Te pondr un
ejemplo:
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-En el diagrama anterior, como t sabes, puedes mover la torre por las columnas y las filas.
(Puedes ir a cualquier casilla de la colun1na en dnde est la torre?
La peona Atenea se qued pensativa, y al cabo de un rato contest:
-Puedo pero no me conviene. Si muevo la torre dos pasos en la columna, el alfil me
puede capturar. Y si muevo tres, o siete, es el caballo el que me puede capturar.
-Exacto. Pero estamos hablando de si PUEDES hacerlo, aunque te capturen. En cambio con
el rey no podras.
-(Cmo?
-Observa el diagrama siguiente. (A dnde podras mover el rey? Sabes que se mueve un paso
en todas direcciones. No obstante hay algunas casillas a las que no podra ir...
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-Ya veo, no puedo ir un paso adelante recto, tampoco puedo ir un paso a la derecha, ni
tampoco un paso adelante a la derecha o a la izquierda. y qu pasa si lo hago?
-Si lo haces es como si estuvieras haciendo una jugada ILEGAL. Verdad que t no n1overas
una torre por una diagonal o un alfil por una colu1nna ?
-iClaro que no! iNo se puede!
-Bueno, con el rey pasa lo mismo. NO PUEDES PONER AL REY EN UNA CASILLA
ATACADA POR UNA PIEZA DEL ADVERSARIO.
-lY qu pasa si no me doy cuenta y muevo al rey a una casilla atacada?
-Pues... S no te das cuenta, es tu adversario el que tiene que avisarte: iNo puedes mover all!
Tendrs que volver atrs tu ltima jugada y hacer otra diferente.
-lY si l tampoco se da cuenta?
-Mn1mm... Atenea, haces preguntas difciles. Si ninguno se da cuenta es que no estis
prestando den1asada atencin. Van1os, te ensear un juego.
-iGuay! iMe encantan los juegos!
-Sabes lo que es un campo de minas?
No.
-Bueno, supongamos que el rey quiere viajar a la casilla blanca de la diagonal que est en el
otro lado del tablero. Pero el enemigo ha plantado "minas" en su territorio y el rey ha de ir con
muchslno cuidado.
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-Te propongo que en el diagrama anterior pienses que camino ha de seguir el rey para viajar
hasta la otra esquina blanca del tablero sin pasar por ninguna casilla atacada.
-Puedo capturar las piezas negras?
-Para poder capturarlas, las piezas negras no pueden estar defendidas por otras.
en esta
posicin, todas las piezas negras estn defendidas. Eso quiere decir que no puedes capturarlas,
ya que pondrs al rey en una casilla atacada, y eso no se puede hacer.
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-iEste juego es muy divertido! iEl rey tiene que ir con mucho cuidado!
-Exactamente. Mira este otro ejerccio.
La peona Atenea observ un nlon1ento el tablero y
exclan1:
-iNo vale! iEste no se puede resolver!
-Por qu dices eso, Atenea?
-Porque la torre ataca la casilla donde quiero ir.
g h
-Ya sabes lo que has de hacer, Atenea - continu el profe- prin1ero has de capturar el pen que
defiende al caballo, luego el caballo, luego el alfil, luego la torre, y por fin vas a poder
continuar tu viaje. Te animas a resolverlo?
-iClaro!
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EJERCICIOS
(Te atreves a llevar al rey blanco a la casilla blanca de la esquina en el otro extre1110 del tablero?
Puedes capturar a las piezas negras que no estn defendidas, pero no puedes poner al rey en
una casilla atacada.
PISTA: Observa bien todas las piezas negras para descubrir cules de ellas estn defendidas.
Si lo estn, observa qu pieza defiende a esa pieza defendida, y as sucesivamente.
EJERCICI0 2
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EJERCICIO 6
actividad es sumamente importante para que el nio reconozca el estatus especial del rey, que adems de
ser Ja lnica pieza que no puede ser capturada, es la nica pieza que no puede situarse en una casilla atacada por
el adversario.
Podenios proponer a los nios que elaboren sus propios ejercicios de "campos de minas'; y les ayudare1nos a
corregirlos (en el caso de que sean
mposibles de solucio11a1).
Luego de esta actividad, el nio conoce ya los dos tipos de jugadas ilegales:
1.
2.
Actividad nmero 1 2
Jaque al Rey
-(Recuerdas cul es la pieza ms importante de todas, y la nica que sien1pre hen1os de tener
sobre el tablero, Atenea?
-iClaro, el rey!
-Exactamente, y el rey es tan pero tan importante, que cada vez que nos lo a1nenacen debemos
dejar cualquier cosa que esten1os haciendo y cuidar de l. Anlenazar al rey significa hacer
"JAQUE" al rey.
-(Y cmo protegemos el rey cuando nos hacen JAQUE?
-Bueno, tenemos tres maneras de protegerlo. Vamos a verlas.
1 . MOVIENDO el rey a otra casilla, en la cual no nos amenacen.
WA .NTED
1.000.000 t
ANTES
DESPUS
ANTES
DESPLIS
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-<Y qu pasa si no puedo mover el rey a otra casilla porque todas estn atacadas por las
piezas de m adversario u ocupadas por otras piezas mas?
-Bueno, tenemos otras dos maneras de protegerlo. Veamos la segunda.
2. INTERPONIENDO una pieza entre nuestro rey y la pieza que nos hace JAQUE.
a b
e d
ANTES
e d
ANTES
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- y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas estn amenazadas, y
DESPU S
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-<Y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas estn atacadas o hay
piezas mas, no puedo interponer ninguna pieza y tampoco puedo capturar la pieza que
nos est haciendo JAQUE?
-En ese caso ya no podemos salvar a nuestro rey, por tanto nos han hecho "JAQUE MATE",
y la partida ha tern1inado. Felicitaren1os a nuestro adversario y co1nenzaren1os otra partida.
- Pero el rey no se captura...
-Exactamente, Atenea. Como ya has aprendido, el rey NO SE CAPTURA NUNCA. Basta
con atacarlo (hacerle "JAQUE") y que no tenga ninguna forma de salir de l. Ni mover, ni
interponer, ni capturar.
-<Puedo tener ms de una manera de salir del JAQUE?
-S, puede ocurrir gue a veces puedas mover, interponer y capt urar. Otras veces podrs mover
e interponer mover y capturar o interponer y capturar. Y a veces slo tendrs una forma de
,
hacerlo.
-<Entonces, cul es la diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE?
-Bueno, en un JAQUE has de tener al menos una de las tres opciones que te he dicho antes:
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EJERCICIOS
Recuerda que todas las pezas pueden dar jaque, menos el otro rey.
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5
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2
1
1
a
_-, Y,,
i-
. .
a
EJERCICIO 2
EJERCICIO 3
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2.
En los diagramas siguientes, marca la manera de salir del JAQUE: l\lloviendo, interponiendo,
capturando. Seala si hay ms de una manera de hacerlo.
EJERCICIO 5
EJERCICIO 6
g h
EJERCICIO 7
EJERCICIO 9
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3.
Encuentra todos los jaques posibles gue disponen las blancas haciendo dos jugadas
seguidas.
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Actividad nmero 13
Jaque Mate
-Bien, Atenea, con10 hemos aprendido el JAQUE MKfE no es n1s que una clase especial de
,
JAQUE. Es un JAQUE tan pero tan fuerte que no hay manera de proteger a nuestro rey, ya
que no podemos n MOVER, ni INTERPONER, n CAPTURAR. Una vez que hay un
JAQUE MATE, la partida ha tern1inado.
-<Todas las piezas pueden dar JAQUE MATE?
- Todas las piezas que pueden atacar al rey, que son todas, menos el otro rey. (Recuerdas que
los reyes nunca p ueden estar juntos?
-Es verdad. y slo podemos hacer JAQUE MATE al rey?
-Exacto. Puesto que es la pieza n1s iinportante de la partida, es la nica a la que pode1nos
hacer JAQUE y JAQUE iVIATE, ya que es la nica pieza que no se captura. Todas las den1s
pueden ser capturadas.
Vamos a ver unos ejerr1plos en dnde todas las piezas pueden dar JAQUE iVIATE.
ANTES
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DESPUS
ANTES
DESPU S
ANTES
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DESPUS
ANTES
EJERCICIOS
1 .Diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE
Ahora te pondr unos ejercicos en donde tendrs gue dferenciar en cuales hay JAQUE y en
cuales JAQUE MATE. iRecuerda que para que sea JAQUE l\!IATE, ha de ser JAQUE
primero! En todos aquellos que sea solamente JAQUE, encuentra la manera o maneras
(MIC) de salir de l.
EJERCICIO
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EJERCICIO 3
b e
g h
g h
EJERCICIO 5
EJERCICIO 6
EJERCICIO 7
EJERCICIO 8
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EJERCICIO 9
EJERCICIO
ro
EJERCICIO
EJERCICIO
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I I
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Actividad nmero 14
El Rey ahogado
-S, lo nico que consiguieron LUCECITA y sus consejeros fue que el rey llevara puesto un
enorn1e flotador.
-Bueno, como te 1naginars, las piezas negras, que estaban esperando la oportundad de que
el rey se quedara solo, se acercaron a l para, poco a poco, ir rodendolo y hacerle JAQUE
MATE. Sin embargo, cometieron una terrible equivocacin.
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Tablas?
_y si yo tengo ms piezas?
-Eso no importa, Atenea. Ya hemos aprendido que el objetivo del juego es dar Jaque Mate.
Puedes tener 111uchas 1ns piezas y no ganar. ilncluso puedes tener ms piezas que el adversa
rio y perder!
_Entonces no es importante capturar piezas?
-Depende. Al principio de la partida puede ser importante porque si tienes ms piezas tendrs
111s posibilidades que tu adversario de hacer JAQUE MATE, pero tan1poco has de dedicarte
exclusivan1ente a capturar piezas, sobre todo aqullas que no son in1portantes. No
olvides que el objetivo del juego es hacer JAQUE MATE, no capturar todas las piezas del
adversario.
-La prxima partida procurar buscar de qu manera puedo hacer JAQUE MATE, en
vez de capturar piezas sin ninguna justificacin.
-iA ver s es cierto! (}ugan1os ahora una partida? iY n1ucho cuidado en no ahogarn1e!
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EJElVIPLOS
Observa con atencin los siguientes diagramas. En todos ellos es el turno de las blancas, que
no estn en JAQUE y tampoco pueden hacer ningn movimiento legal. Por tanto la partida
es TABLAS por AHOGADO.
EJE!VIPLO 1
EJE!VIPLO 2
EJEMPLO 3
EJEMPL0 4
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EJERCICIOS
EJERCICIO
EJERCICIO 2
Otra vez es el turno de las negras. conviene
n1over la torre? Por qu?
EJERCICIO 3
Juegan las blancas. Las piezas negras tienen
varias piezas de ventaja, y adems amenazan
varios mates. (Cmo pueden salvarse las blancas?
EJERCICI0 4
Juegan las blancas. (Pueden salvarse? (Cn10?
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EJERCICIO 5
Es el turno de las blancas, que tienen un pen
a punto de coronar. (Qu pieza les conviene
pedir? Por qu?
2.
3. Por material insuficiente (por ejen1plo, rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y caballo contra rey).
4. Porjaque continuo o repeticin de tres veces la mima
s
posicin.
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Actividad nmero 15
Movimientos especiales. El enroque.
-Bien, Atenea, ya sabe1nos el n1ovmiento de todas las piezas. Vamos a hacer un repaso de lo
aprendido hasta ahora.
-iGenial!
-Din1e, Cuntas piezas puedes n1over al n1isn10 tiempo?
-Cmo al mismo tiempo?
-Imaginemos que te toca jugar. Puedes mover 1ns de una pieza a la vez?
-No, solamente una.
-Correcto. Ahora dime, Cuntos pasos mueve el rey?
-Solamente uno, en la direccin que quiera.
.i '
r;AL
-,,..
_.,.
Aden1s de poder nloverse dos piezas a la vez, ta1nbin el rey consigue dar un salto muy grande
y puede n1over dos pasos en vez de uno.
"
-iGuau!
-Y una cosa 1ns. La torre consigue "saltar" por encima del rey.
-iQu bueno! Me lo puedes ensear en el tablero?
-Claro, Atenea. Observa:
101
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El enroque con la torre que est ms cerca se llama "ENROQUE CORTO" y con la torre
que est ms lejos se llan1a "ENROQUE LARGO".
- Con10 ves, en todos los casos se cun1ple lo que te he explicado:
102
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_Qu es eso?
-Te lo explicar con un ejemplo. Supongan1os que a ti te gusta tirarte en paracadas
desde un avn. Ahora imagnate que una vez que ests arrba y vas a lanzarte, te
das cuenta de que te has olvidado el paracadas. Puedes tirarte?
-Si me tiro, me mato.
-Exacto. Entonces podra decirse que tu salto est impedido de for111a ABSOLUTA,
ya que no puedes hacer nada para conseguir tirarte. Por muchas cosas que hagas en
el avn, si no tienes el paracadas... No puedes hacerlo, (Verdad?
-Verdad.
-Bien. Ahora in1agnate que esta vez s tienes el paracadas, pero hace n1al tiempo, digamos
que est lloviendo 111uy fuerte, y es peligroso tirarte. Te tiraras?
-Esperara a que hiciese mejor tiempo.
-Correcto. Esperaras a que parase de llover, y luego te tiraras. Entonces quiere decir que tu
salto est impedido de forma RELATIVA, ya que no puedes hacerlo en este momento pero s
podrs hacerlo en un futuro.
_y qu tiene que ver todo esto con el enroque?
-Pues, que el enroque tambin puede estar impedido de forma ABSOLUTA o RELATIVA.
Para poder tener la posibilidad de enrocar, el enroque tiene que ser el primer movimiento
que realicen tanto el rey como la torre con la que se quiere enrocar. Si hemos nlovido el rey, o
la torre con la que quiero enrocar, pierdo el derecho a hacerlo de forn1a ABSOLUTA. Ya no
podr hacerlo.
-(Ni siquiera aunque vuelva atrs?
-No. Si has movido el rey o la torre con la que quieres
enrocar, ya no puedes. Sin en1bargo, si inueves una
torre, podrs enrocar con la otra, siempre que el rey
no se haya movido, evdentemente.
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-Entiendo.
-Ahora bien. Ta111bin puede ser que el enroque est in1pedido de forma RELA1"IVA.
-(Y eso
cuando es?
-Bueno, como el pasadizo es super secreto, ninguna pieza del adversario nos podra estar obser
EJEMPLO
EJEMPL0 2
El rey blanco PASA por jaque
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EJE1\t1PLO 3
El rey blanco QUEDA en jaque
- Tan1poco puedes enrocar s hay pezas entre el rey y la torre con la que quieres enrocar,
sean tuyas o de tu adversario. Por ejemplo:
EJElVIPLO 4
En este caso primero debers mover tu caballo
para poder enrocar.
EJEMPLO 5
En este segundo caso, el alfil de las negras no te
deja enrocar, y como ya sabes, si lo capturas
con tu torre, perders el derecho a enrocar de
fonna absoluta. A veces no nos queda eleccn,
es preferible capturar la pieza aunque perdamos el derecho a enrocar.
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En resumen, el enroque suele ser una buena jugada para proteger al rey. Lo alejamos del
centro, donde puede ser atacado, y queda protegido con la torre y con peones que no hemos
de mover cuando co1nenza1nos una partida. iPero eso ya lo veremos ms adelante!
EJERCICIOS
En los dagran1as siguientes, observa s las blancas pueden enrocar, de uno o de a1nbos lados.
EJERCICIO 2
EJERCICIO 1
EJERCICIO 4
EJERCICIO 3
106
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h
EJERCICIO 8
EJERCICIO 7
107
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(SJEMPRECONVIE E ENROCAR?
El enroque es una jugada para proteger al rey, pero en algunos casos no nos conviene hacerlo.
Vean1os:
EJERCICIO 9
(Por qu no les conviene enrocar a las negras
ahora 111is1110?
EJERCICIO
ro
108
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Actividad nmero 1 6
Movimientos especiales. La captura al paso.
-Hoy vamos a hablar de los 111s pequei'los del reno, de los peones. (En qu se diferencian
los peones de las dems piezas, Atenea?
-A ver... pues... iQue no pueden retroceder!
-Muy bien. El pen es la nica pieza que no puede retroceder. Qu n1s?
-Que en su primer movimiento puede mover uno o dos pasos.
-Excelente. y algo ms?
-Que cuando llegan al otro lado del tablero pueden cambiarse por otra pieza.
-Bien, y te falta una cosa ms.
Atenea se qued pensando un buen rato.
-Ahora mismo no me acuerdo.
-Que el pen es la nica peza que mueve de una manera y captura de otra.
-iEs verdad! Pero, (Para qu me cuentas todo esto?
Si ya lo hemos aprendido.
-Porque quiero ensearte una cosa n1uy nportante.
Mira el tablero:
-
"""
109
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-Si te das cuenta, como los peones no pueden retroceder, llegar en algn momento que se
cruzarn con los peones enemigos. Ser entonces cuando tengan la posibilidad de combatir
entre ellos.
-Es verdad, pero (Vas a contarme algo nuevo?
-Pacenca, Atenea. Te contar una hstoria para que la tengas presente y la sepas aplcar en
el momento oportuno.
-(De qu se trata?
-Esta es la historia de un pen 1nuy valiente, que fue avanzando pasito a pasito para enfrentarse con alguno de sus rivales. Pero sus adversarios lo vieron venir, y se quedaron esperando
el momento para ver si tenan la posibilidad de escapar sin luchar.
_y qu hizo el pen?
-Bueno, con10 vio que sus adversarios no queran luchar con l, se prepar adecuadan1ente.
Se subi a su coche, y fue can1biando de 1narchas hasta llegar a la 1nxima velocidad, y se
qued al acecho.
-(Cmo?
-En qu velocidad los coches van ms rpido?
-En quinta.
-iExacto! El pen se qued en la quinta fila,
esperando a que sus adversarios decderan moverse.
En un momento, uno de sus adversarios avanz rapidamente
y como vio que el pen lo esperaba en la quinta fila, efectu un salto moviendo dos pasos,
pensando que de esa manera conseguira esquivarlo... Pero nuestro an1igo fue 1ns rpido, ya
que como estaba bien atento, lo intercept en el camino y se arroj sobre l, capturndolo.
1 10
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.
/
//
//
/
'
:
/--/,O
......
n
.----
/////,
/
3
2
El pen blanco est en la quinta fila, a la espera que el pen negro decida n1overse. El pen
negro an no se ha movdo.
El pen negro se n1ueve por priinera vez, y co1no tiene derecho a avanzar dos pasos, piensa
que de esa 1nanera va a evtar luchar con el pen blanco.
111
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sera como si el pen adversario hubiera movido un solo paso en vez de dos. Lo capturamos
de la 1nisma forma. Observemos que hubiera pasado si las negras hubieran decidido mover
su pen un solo paso:
Pero esta vez el pen negro no evita el combate y avanza un solo paso.
112
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...
-Con10 ves, en esta segunda captura, el pen adversario se movi un solo paso. L-0 capturamos de la forma normal. Pero si hubiera movido dos pasos, tendramos el derecho de
capturarlo "al paso". Vamos a repasar las condiciones para poder hacerlo:
o Que el pen con el que queramos efectuar la captura al paso est en la quinta fila.
o Que el otro pen no se haya movido en ningn momento.
o Que el pen adversario avance dos pasos, intentando evitar el enfrentamiento.
hacerlo
113
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EJERCICIOS
En qu casos es posible la captura al paso?
EJERCICIO
ANTES
EJERCICIO 2 ANTES
-
1 14
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EJERCICIO 3 ANTES
EJERCICIO 3 DESPUS
EJERCICIO 4 ANTES
EJERCICIO 4 .DESPUS
115
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Actividad nmero 17
El valor de las piezas.
-Muy bien, Atenea, antes de empezar a jugar, hemos de conocer el valor de las piezas.
-lValor? lTienen un precio?
-En cierto sentido s, no es un precio exacta1nente, aunque s lo entiendes mejor digamos que
tienes que saber lo que valen para saber si te conviene o no cambiarlas por otras.
-lCmo?
-Imagnate que tienes una n1oneda de un euro, y yo tengo una de cincuenta cntin1os. Y te propongo que nos las can1bien1os. (Qu n1e diras t?
-iQue no! La tuya es ms valiosa.
_y si te doy dos monedas de cincuenta cntimos?
e
'
,,,-/
"""'-
e
..... ""
r
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-Muy bien, en ajedrez pasa igual Algunas piezas ins y otras valen inenos. Por eso, a veces te
.
_El rey?
-Correcto, el rey es la ms valiosa, dado que si me hacen jaque mate pierdo la partida. Por
tanto el rey vale la partida Pero no tiene n1ucho sentido que le demos un valor al rey, ya que
.
no puedo jugar sin l, y adems siempre lo tendr en el tablero, igual que t. Va111os a ver las
otras pezas... (Cul crees t que es la que vale menos?
-iEl pen!
-Muy bien, Atenea. sabras decirme por qu?
-No s... Porque no puede retroceder?
-Ese sera un buen 1notivo. Pero hay 1ns. Slo puede dar un paso hacia adelante, con excepcin de en su prmer movimento que puede dar dos. Digamos que no tene muchos movi
mientos. Las piezas valen segn la cantidad de movimientos que tengan. El pen, como es el
que menos movimientos tiene, le daremos el valor de un punto.
_Y las dems?
117
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-No te apresures, Atenea. Vamos a ver lo gue valen las piezas ponindolas en un tablero, y
veamos la cantidad de movimientos tiene cada una. Comencemos con la torre. Veamos la cantidad de movimientos dependiendo de la casilla en el tablero en donde se encuentre:
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
-Con10 ves, el alfil puede tener trece, once, nueve o siete movimientos. Te has fijado en donde
tiene nlS movnientos?
-En estas cuatro casillas.
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-l\tluy bien. Ya hemos aprendido algo de nuestra prxima leccin. Pero sigamos, vamos ahora
con la dama.
'' !
11.(.
-: l
-
8
7
6
5
4
3
\
-...:;::>;
2
1
a
i Qu cantidad de movimientos!
-En realidad lo nico que hemos hecho es sumar los 1novimientos de la torre y el alfil. Por eso
tiene tantos. Y al igual que el alfil, tambin tiene ms movimientos en el centro del tablero.
Vamos ahora al caballo.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
119
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-Tampoco son tantos, Atenea. Pero adems no es mi intencin que los memorices. Me basta
con que reconozcas, que al igual que la dama y el alfil, el caballo tiene ms movimientos si est
en el centro del tablero. Bastantes ins. Por ltimo, y aunque no nos sirva para darle un valor,
quiero que veas la cantidad de n1ovmientos del rey.
8
7
,,,.--.
,,.--....
'--sil
6
.....,
5
4
3
2
1
a
-Tambin el rey tiene ms movimientos en el centro del tablero. Pero de eso hablaremos en la
prxin1a leccin. Ahora quiero que, de acuerdo a los n1ovin1ientos que tiene cada pieza, me
digas cual es la que piensas que vale n1s. Sin hablar del rey, por supuesto.
Atenea pens un rato y dio la respuesta correcta:
-La que ms vale es la dama, es la que tiene ms movimientos.
-Excelente Atenea, le daremos a la dama un valor de nueve puntos. Es como si valiera nueve
peones. (Cul crees que sigue?
-Luego la torre, siempre tiene catorce est donde est.
-l\tluy bien, la torre vale cinco puntos. y despus, el alfil o el caballo?
-iQu difcil! Yo creo que el alfil, porque tiene ms.
-S, pero el alfil no puede saltar. Y adems solo puede ir a casillas de un solo color.
-(Entonces el caballo?
120
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-Bueno, el caballo puede ir a casillas blancas y negras, pero es bastante ms lento que el alfil.
Les daremos a los dos el mismo valor, tres puntos. Por ltimo, el pen ya sabes lo que vale, un
punto.
alfil
rey - partida
dama
9 puntos
-
5 puntos
caballo - 3puntos
.
.
pen
torre - 5 puntos
1 punto
-Ahora bien, todo esto de lo que hablan1os es referido al valor ABSOLLITO de las piezas.
-Otra vez lo de absoluto?
-S, claro. Es el valor que tienen las piezas en el momento de comenzar la partida, por s
mismas. Pero luego, en la mayora de las partidas lo que predomina es un valor RELATIVO
de las piezas.
-No entiendo lo del valor RELATIVO. Cmo s lo que valen si no es el valor
ABSOLUTO?
_Recuerdas cuando te d el ejemplo de que volabas en un avin, y queras lanzarte con
paracadas pero no lo hacas porque estaba lloviendo?
-S.
_y de qu dependa que te tiraras? De que dejara de llover, verdad?
-S.
121
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-Bien, ahora tenemos el mismo caso. Dependiendo de las circunstancias que se den en la
partida, a veces algunas piezas pueden valer 111s que su valor absoluto y otras veces 111enos
S cuentas el valor absoluto de las piezas, vers que las blancas tienen 8 puntos y las negras
1
slo uno, sin embargo, si fuese el turno de las negras la partida es tablas por ahogado.
122
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Si sumamos los puntos de cada bando, las blancas tienen 10 puntos y las negras 14. iPero las
negras estn perdidas, incluso aunque les toque jugar! Las blancas amenazan nlover el alfil
haciendo jaque 1nate al rey negro. Las negras slo pueden evitarlo entregando la dama por el
alfil, con lo cual las blancas pasarn a tener ventaja.
En este ltimo ejemplo podemos ver que tanto blancas como negras tienen 1 1 puntos, pero
la posicin de las blancas est perdida. La torre, el rey y los peones no pueden moverse,
mientras que las negras tienen n1ovilidad con todas sus piezas. Basta con llevar la torre a la
octava fila y hacer jaque mate al rey blanco.
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EJERCJCIOS
______
------
Alfil +
-------
_______
_____
Caballo =
______
= Torre + Torre
_____
__
__
_
_
_
EJ ERCI C CO 2
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EJERCICIO 3
EJERCICIO 4
125
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Actividad nmero 1 8
El centro
-Ya sabemos 111over todas las piezas, sabe111os el enroque, la coronacin de pen y la captura al
paso, y tambin su valor absoluto. (Qu deberamos hacer cuando jugamos una partida de
ajedrez?
-Pero... El objetivo no es hacer Jaque Mate?
-S, claro, Atenea. Pero ese es el objetivo FINAL de la partida Antes deben1os conseguir
.
alcanzar otros objetivos que nos pennitan finaln1ente, hacer Jaque l\ilate al rey ene1nigo.
_Cmo cules?
-Por ejemplo, uno de los objetivos es ganar material. Si conseguimos cambios favorables, ten
dren1os ms piezas para atacar a nuestro adversario. Aunque no sien1pre resulta fcil ganar
111aterial, si nuestro adversario es un buen jugador.
_y entonces qu podernos hacer?
-Lo primero que tenemos que hacer en cuanto comenzamos una partida de ajedrez es
DESARROLLAR nuestras piezas.
_Qu es eso de desarrollar?
-Desarrollar significa poner en juego, sacarlas de sus casillas iniciales para que, poco a poco,
vayan ocupando o atacando las casillas ms importantes del tablero. (Recuerdas cules eran
esas casillas?
-S, las centrales.
-Exacto. Las cuatro casillas centrales fonnan lo que se llan1a el centro del tablero.
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-Desde esas casillas, nuestras piezas tendrn la nlayor cantidad de 1novilnientos. Excepto la
torre, que como he1nos visto antes, es una pieza que tiene la misma cantidad est donde est.
Por tanto las torres las haremos actuar desde lejos, a travs de las columnas abiertas o
semiabiertas.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
-Precisan1ente por eso, Atenea. Porque tanto nosotros con10 nuestro adversario con1enzaremos a luchar por dominar el centro tan pronto co1no comience la partida. All habr muchas
piezas ... y ser muy peligroso para el rey. Tendremos gue protegerlo. Ahora bien, en la medida
que se vayan capturando piezas, cada vez habr menos peligro, y es entonces cuando podrenlos ir acercando nuestro rey al centro. S al principio de la partida el rey estuviera en el
centro, le pueden atacar por 1nuchos sitios, en can1bio, si esti en un costado del tablero est
ms protegido.
127
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-Entiendo.
-Vamos a ver la n1ejor 111anera de co111enzar una partida y vers de qu n1anera he111os de luchar
por el centro. Al principio de la partida slo puedes niover los peones y los caballos. Si tuvieras
que mover algn pen, Qu pen o qu peones moveras?
-Estos?
-Excelente Atenea, has sealado precisan1ente los nicos peones que debera111os n1over en la
apertura. Co1no t sabes, los peones no pueden retroceder, por tanto cada movimiento de pen
que hagamos dejaremos ms y ms desprotegido a nuestro rey. Hemos de mover la menor cantidad de peones posibles, en principio slo los que estn delante del rey y de la dama. Ms
adelante, cuando sepas ms, vers que se pueden 111over otros peones. Pero por ahora
quedn1onos con esos dos. (lln paso o dos?
-Dos, porque ocupo el centro.
-Muy bien. Y no slo eso. Adems, ests atacando otra casilla central.
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-Tambin podramos haber movido el pen de la dama dos pasos. Ambos movimientos son
buenos, ya que permiten ocupar el centro y desarrollar las piezas.
-En la medida que vayas aprendiendo, comprenders que en ajedrez hay diferentes formas de
jugar para conseguir llegar al objetivo final del Jaque Mate. Si co1nenza1nos el juego con el
pen del rey, se dice que la apertura es "abierta" o "semiabierta", en can1bio si es con el pen
de la dama, se dice que es "cerrada" o "semicerrada". Ahora mismo eso no tiene que preocuparte, simplemente te lo comento para que lo sepas. En la prxima actividad comenzaremos a
dar nuestros primeros pasos en la apertura.
129
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EJERCICIOS
Situar a cada pieza en tres casillas diferentes (una del centro, una de un borde del tablero y en
una esquina) y comprobar la cantidad de movimientos diferentes.
esquina
centro
rey
torre
alfil
.dama
-aba
4d.
..
_
__
_
_
,...
-""". _
....
..
_
.
.
..,..,
.,
.,,.,.,
.......
-=
,___,
Partiendo de la posicin inicial, Dnde nos conviene ubicar los caballos y los alfiles?
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Actividad nmero 19
La Apertura (1 Parte)
-En la actividad anterior hemos visto lo importante que es luchar por el dominio del centro.
Vamos a aprender un poco ms respecto de lo que hemos visto y agregar nuevos conceptos. Lo
primero que hemos dicho es que hemos de mover. ..
-iUn pen central! iDos pasos!
-Exacto. Movemos el pen que est delante del rey, o el que est delante de la dan1a, dos pasos.
As ocuparemos una casilla central y don1inaremos otra. Co1no te expl<]u antes, abrir con el
pen de rey nos lleva a las aperturas "abiertas" o "semiabertas'', y con el pen de dama a las
"cerradas" o "semicerradas". Como ahora estamos aprendiendo, comenzaremos con el pen
del rey. Ms adelante, cuando sepan1os 1ns, pasare1nos al pen de la dan1a.
-Ahora, nuestro adversario deber intentar evitar, dentro de lo posible que lleve1nos el pen
,
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-Observa que esa es la n1ejor casilla en donde poda111os situar a nuestro caballo, porque est
nluy cerca del centro y don1na ocho casillas. S lo hubiran1os puesto haca el costado, slo
dominaramos cuatro. Y si lo hubiramos puesto delante del rey, seis. Pero aden1s estorbara
nuestras propias piezas. Ahora imaginemos que nuestro adversario se da cuenta que le estamos atacando el pen y lo defiende. Cmo debera defenderlo?
-Moviendo un pen?
'
:J-
-El de la dama.
_y por qu no el otro?
-Porque no es un pen central.
-iCorrecto! Y por otra razn que aprenderemos dentro de poco, veremos que ese pen es muy
in1portante no inoverlo en la apertura, ya que debilita mucho la posicin de nuestro rey.
1an1bin podramos haber defendido el pen desarrollando una pieza, Cul?
-Con el caballo de la dama, haca el centro.
-Excelente, Atenea. Tambin habra sido una buena jugada.
En cambio no hubiera estado bien mover el alfil
de casillas negras, ya que bloqueara el pen
central.
Supongamos que hace el movimiento de caballo.
133
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-Muy bien. (Dnde? Tienes al inenos un par de jugadas buenas. Te las ensear.
- 1 a"
-Y esta, "Apertura espano
Tanto una con10 otra son dos de las mejores aperturas. Volvan1os ahora a la "Apertura
Italiana", que es la que aprenderemos primero (Ests atacando algo?
.
134
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est destinado para cosas ms importantes que defender un pen. iAJ fin y al cabo es la pieza
ms importante de la partida! De la misma manera, vers que t tambin tienes un pen dbil.
Este es otro de los motivos importantes por los cuales deberas hacer el enroque lo antes
posible, para que tu torre pase a defender el pen. Pero volvan1os a la partida, Qu pueden
hacer ahora las negras?
-Desarrollar una pieza, verdad?
-
Correcto y mejor una pieza que prepare el enroque, el alfil o el caballo del rey. Ambas juga,
das son buenas, pero ahora que estamos aprendiendo vamos a mover el alfil atacando tu punto
dbil.
8
7
6
5
4
3
2
1
d e
1 -3 )r
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-Y las negras mueven el caballo de rey preparancio el enroque, podcnios enrocar y nuestro
adversario tambin.
un
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-Ahora es nuestro turno, podramos n1over nuestro alfil. Tenen1os dos buenas casillas, una es
atacar el alfil adversario y la otra atacar el caballo.
-iPero si atacamos el alfil adversario nos pueden capturar!
-S, claro, pero tambin nosotros capturaramos con el pen, y sera un cambio de piezas, perdemos un alfil pero a cambio de otro. Y de paso habramos conseguido algo que necesitamos,
abrir una colun1na para una de nuestras torres. Observa que las torres juegan inucho inejor en
las colu1nnas abiertas.
Pero nuestro adversario ha visto nuestras intenciones, y prefiere retirar el alfil, de manera tal
que si nosotros capturan1os, es l quien consigue abrir una colun1na para su torre.
137
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-Y bueno, podramos seguir inuchas jugadas ms, pero sera casi imposible que te lo explicara
todo.
o alcanzaran las pginas de este libro para poder explicarte todos los inovilnientos
posibles.
-.Y entonces? .Cmo s si mis jugadas son buenas?
-Te explicar unos principios generales de la apertura, puedes guiarte por ellos hasta que
tengas ms experiencia.
,,. Siempre comienza la partida moviendo dos pasos el pen central de rey o de dama.
,,. Siempre que sea posible, haz una jugada de desarrollo que amenace algo.
,,. Desarrolla primero los caballos y luego los alfiles.
,,. Elige la casilla ms adecuada para la pieza y ocpala en una sola jugada. No muevas
la misma pieza ms de una vez en la apertura.
,,. Haz como mximo dos jugadas de peones en la apertura (los dos peones centrales). Algunas veces puedes hacer tres, pero no ms.
,,. No desarrolles la dama de forma prematura. Es una pieza muy valiosa, comenzarn a
atacrtela y no tendrs ms remedio que retirarla para no perderla.
,,. Enrcate lo antes posible, preferentemente del lado del rey.
,,. Juega para obtener el control del centro.
,,. Intenta siempre mantener por lo menos un pen en el centro.
,,. Nunca cambies una pieza de mayor valor por otra de menor valor, a menos que haya
una razn clara y suficiente.
Dentro de poco, te enseilar algunas partidas para que veas cn10 pueden aplicarse en la
prctica los principios generales que acabamos de aprender.
138
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Actividad nmero 20
Anotacin Algebraica
-iProfe, profe! -coment muy entusiasmada la peona Atenea- iYa he jugado algunas
partidas con mi abuelito!
-1\iluy bien, Atenea, n1e alegro. y qu tal te ha ido?
-Pues no muy bien... Mi abuelito juega muy bien al ajedrez... En un plis-plas sac el alfil
y la dama y me hizo Jaque Mate -agreg algo decepcionada-.
-No te preocupes siempre podemos aprender de las derrotas. Quieres que miremos la parti
,
Atenea no recordaba 1ns cn10 se haba jugado. Intent e intent recordarlo volviendo atrs
las j ugadas, pero no hubo n1anera.
139
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-Pues vers que es muy parecido. Observa el tablero. Me pondr del lado de las blancas y
co1nenzar desde 1ni izquierda, llamando a cada colu1nna con una letra, desde la A hasta la H.
Luego comenzar con las filas, desde donde estoy hasta el otro lado del tablero, y les pondr
un n1nero, del r al 8.
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-As, nos quedar que cada casilla del tablero tendr asignada una letra y un nmero. Observa:
8
7
6
5
4
3
2
1
a
-Si esto fuera el edificio del que hablbamos en nuestra prin1era leccin, en la Planta 1 viven
las piezas blancas, en la Planta 2 los peones blancos, en la Planta 7 los peones negros y en la
Planta 8 las piezas negras.
Podemos decir que, si el tablero es un edificio, este edificio tiene 64 apartamentos.
Ahora abreviaren1os cada una de las piezas con su inicial mayscula.
Para el Rey usare1nos la letra R
Para la Dama usaremos la letra D
Para las Torres usaremos la letra T
Para los Alfiles usaremos la letra A
Para los Caballos usaren1os la letra C
-<Y para los peones?
-Los peones no tendrn letra, sino que tendrn la letra minscula correspondiente a la
columna en la que estn. Vamos a ver un ejemplo:
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111ento se dirigen...
-El rey ahora est en el apartamento b6, la
dama en h 7, la torre en h 1 , el alfil en d4, el
caballo en f3 y el pen en f? .
-iMuy bien! iYa te lo sabes casi todo! Slo un
par de cosas ms, primero algunos signos que
necesitas conocer:
a
'
1capturar una pieza o un peon
.
'
Jaque mate
enroque corto
enroq ue largo
captura de un pen al paso
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0-0-0
a.
-Espera un poco, no seas n1pacente. Te pondr un par de ejen1plos a ver s los resuelves bien.
Observa el siguiente diagrama:
-Supongamos cue cuero poner una torre en la casilla "e r 11 Pero ambas pueden ir a la misma
casilla. Si pongo "Te 111 no sabr cul de las dos ha ido por tanto tengo cue especificar algo
,
Si muevo la "Torre f" el movimiento ser "Tfe 111 y si muevo la "Torre a" entonces ser "Tae 111
143
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-L-0 111is1110 puede ocurrirte con los caballos. Observa la siguiente posicin:
-Si ahora quiero apuntar "Cc3" no s cul de los dos caballos va a "c3", pero tampoco n1e sirve
poner "Cbc3", ya que a1nbos caballos estn en la misma columna. (Cmo har para
diferenciarlos?
-Con el nmero de la fila?
-iCorrectsin10, Atenea! Uno de los caballos ser "Caballo 5" y el otro "Caballo 1 " Si 111uevo
.
el "Caballo 5" ser "C5c3" y s n1uevo el "Caballo 1 " entonces ser "C 1c3".
-Para los alfiles nunca tendrs ese problema, ya que van por casillas de diferente color. Nunca
podr darse el caso de que quieran ir a la 111is111a casilla. Y con el rey y la dama tan1poco tendrs
ese problen1a, porque slo tienes uno. Podra darse s coronas otra dama, en ese caso haras
igual que con las torres o con los caballos.
144
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Aunque tuvieras dos peones que pueden capturar al mismo pen, tampoco tendras ninguna
confusin, ya que salen de columnas diferentes.
Si capturas con el pen de la columna "e", la jugada sera "exd 5", mientras que si capturas
con el pen de la columna "c", la jugada sera "cxd5".
145
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a b c d e f g h
DIAGRAMA DESPUS DE exd5
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2) Las negras acaban de jugar 5 ..d5, y las blancas tienen la opcin de capturar al paso. C1no
.
-Es el turno de las blancas, que piensan en enrocar corto Cmo lo apuntaras?
-(Recuerdas la partida que he1nos vsto en la activdad anteror? (Cmo la apuntaras? Tienes
los diagramas para ir viendo lo que va ocurriendo a cada jugada.
147
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Actividad nmero 2 1
Mates bsicos. Rey y dama contra rey.
Atenea llevaba unos das entusiasmada con el descubrimiento del juego del ajedrez. Tanto
que a cada amiguito al que se encontraba le propona jugar una o varias partidas. Si bien ya
saba 1nucho 1ns desde que comenz a leer este libro, an le faltaban bastantes cosas por
ap render
-iProfe, el otro da jugu con un amiguito y no supe cmo hacerle jaque mate! Al final
lo dejamos en tablas, porque aunque yo tena ms piezas, slo se me ocurra dar un
jaque tras otro, a ver si alguno era mate, pero su rey siempre se me escapaba...
-Eso sera porque estabas dando jaques al tuntn, sin saber lo que hacas.
-Bueno, daba jaques a ver si alguno era mate...
-De casualidad?
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-Bien, entonces De qu sirve dar jaques si no conseguin1os nada? Ta1npoco qui ero decirte
que dar jaques es 111alo, pero no necesariamente es bueno. Dar jaque es una jugada co1no cual
quier otra, slo que como ests atacando al rey obligas a tu adversario a tomar alguna medida:
capturar la pieza que da jaque, interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey, o
inover el rey a una casilla que no est atacada, Le> recuerdas?
-iS, profe! "MIC", mover, interponer, capturar...
-Ahora, cuntame. Qu piezas tenas tu amiguito y t cuando llegasteis al final de la partida?
-Yo tena el rey y la dama y l slo el rey.
.y no supiste como darle mate?
-No. Lo nico que se me ocurri es dar jaques con la dama, pero siempre se me escapaba
el rey. Siempre tena algn sitio donde mover.
-Claro, porque necesitabas tambin la ayuda del rey. En la ltima fase de la partida, el rey es
una pieza muy importante..
al rey porque si no puede ser atacado. Lo mismo que en la segunda fase, que se llama medio
juego. Pero en el final, que es cuando ya se han cambiado muchas piezas, el rey juega un
papel fundamental. Muchas veces acaba siendo decisivo. No puede dar jaque mate, pero s
puede ayudar a otras piezas a hacerlo
.
'
149
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-Bueno, pues hoy te ensear a hacer jaque mate con rey y dama contra rey. Y adems, para
demostrarte que los jaques no siempre son jugadas necesarias, lo haremos sin dar jaques. Slo
dare1nos un jaque, el ltin10, que como sabes se llan1a jaque inate. Quiero aclararte que el
111todo que utilizar no es el n1s rpido, pero s es muy fcil de 1nemorizar. Cuando sepas
n1s ya aprenders a hacerlo de otra forma. Voy a colocar las piezas en la siguiente posicin:
-Co1no puedes ver, el rey negro est en el centro y las piezas blancas estn cada una en una
esquina. Para poder dar mate necesitaremos llevar el rey negro a una esquina, y para eso lo
primero que haremos ser poner nuestra dama "a salto de caballo".
-Cmo es eso? -pregunt Atenea- iLa dama no mueve como un caballo!
-No, Atenea. No he dicho 111over la da111a con10 un caballo. Sino que has de poner la dan1a "a
salto de caballo" del rey negro. Esto quiere decir que s la dama fuera un caballo estaras dando
jaque. (A dnde moveras ahora mismo la dama?
Atenea observ un mon1ento el tablero y seal la casilla "c3''.
i-Excelente, Atenea! Has elegido la 111ejor jugada. Ahora es el turno de las negras.
Supongamos que mueven su rey a "f4''. (Qu haras entonces?
-No lo s ... Volver a poner la dama a salto de caballo?
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-S, correcto. Pero ta1nbin puedes, sencilla1nente, in1itar con tu da111a los movimientos del rey
negro. El rey negro se ha n1ovido un paso hacia la derecha, t haces lo
isn10 S hubiera
111
movido un paso atrs en diagonal, hacia "d5", t hubieras movido un paso adelante en la
diagonal a "b4", acurdate que si l va hacia atrs, t hacia adelante. El segundo paso es
imitar los movimientos del rey negro hasta que llegue a una esquina, situndonos siempre
a salto de caballo. Va111os a ir apuntando las jugadas que vamos haciendo hasta el 1110111ento:
BLANCAS
NEGRAS
f lt
.Dc3
2
3
])d 3
3
:Df3
.]) e
J)d5
':/
ye6
':R_s
'Rtb
--
'.:R3 4
'R h lt
-'R_+
'R h i
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-Y ya hemos cu111plido la segunda fase. Hen1os conseguido que el rey negro llegue a una esqui
na. Ahora, iHe111os de tener MUCHO CUIDADO! Qu pasara s yo contino i n1tando
los 1novrnientos del rey negro, y me sto a salto de caballo, es decir, s muevo la dama a "f7"?
-Sera una muy mala jugada, porque las negras no tendran donde mover y no estaran
en jaque, por tanto sera rey ahogado... iTablas!
-iExacto, Atenea!, por tanto la regla que hemos de memorizar es "Mover la dama a salto de
caballo del rey adversario e imitar sus movimientos hasta que el rey llegue a una esqui
na, y entonces NO situar ms la dama a salto de caballo".
_y qu hacemos entonces?
-Pues ahora lo que tenernos que hacer es delimitar un "corral"
para el rey negro.
_Un corral?
-S, un lugar en el que est encerrado y slo pueda
moverse dos casillas, para un lado y para el otro.
Que la dama acte como "vigilante del corral
"
"
"
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del caballo un extremo de la "L" es blanco y otro es negro, en la "L" del corral, ambos extremos
son del nlisn10 color. <Cn10 pode1nos delin1itar el corral en la posicin del tablero?
-iAqu! -dijo Atenea muy emocionada sealando la casilla "e7".
- iMuy ben, Atenea! Fjate ahora que el corral queda delmitado por las casillas e8, f8, f7, g?
y h7. Y el rey negro slo puede moverse en las casillas h8 y g8. Lo nico que hace falta ahora
es acercar el rey blanco, que no ha de pisar el corral, sino que ha de colocarse sin1plen1ente
enfrente del rey negro. En este caso sera en las casillas g6 h6.
(En rojo, el corral. En amarillo, las nicas casillas en las que Juede moverse el rey negro. En
verde, las casillas a donde debe dirigirse el re;r blanco a ayudar a la clama a dar mate)
)r _3
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-Ahora simplemente, mientras las negras no pueden hacer ms que mover su rey entre g8 y h8,
acercamos pasito a pasito el nuestro para poder dar mate.
'
BLANCAS
'
---
-Ahora 1nis1no tene1nos varios mates a nuestra dsposcn. Concretamente, cinco jugadas de
dama que podemos hacer dan jaque mate. Estas son: Dd8, De8, Df8, Dg7 y Dh7. Cualquiera
de ellas vale para ganar la partida. La ms fcil de recordar, que tambin nos servir cuando
juguexnos otras partidas, es situar a la dama delante del rey, apoyada por nuestro rey. Esto
sera jugar la dan1a a "h7". Si observas atentan1ente, es jaque n1ate, porque el rey no puede
mover, ni interponer, ni capturar (ya que la dama est defendida por nuestro rey).
154
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EJERCICIOS
A veces ocurrir que no es posible imitar el movimiento del rey adversario por haber llegado
al borde del tablero o porque nuestro propio rey no nos lo permite. En ese caso Qu jugada
haras en los siguientes diagramas?
EJERCICIO
EJERCICIO 2
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EJERC ICIO 3
EJERCICIO 4
Cules son las casillas en las que el rey negro nicamente podr n1overse.
* A qu casillas debo llevar m rey para poder hacer jaque mate despus.
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a
EJERCICIO 7
EJERCICIO
l'
1 57
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Actividad nmero 22
Mates bsicos
-Profe, me qued una duda de la clase pasada. Con Rey y dama contra rey se puede
hacer jaque mate, pero y si no tengo dama? Con qu piezas puedo hacer jaque mate?
-Muy buena pregunta Atenea. Te explco las pie as 1nnmas necesarias para que puedas dar
z
J aque mate:
-<Y con dos caballos no puedo? -pregunt muy interesada Atenea-Slo s tu adversario se equivoca. Existe una posicin de mate en el tablero, pero no puedes
llegar a ella s tu adversario juega bien.
-<Y con dos torres?
-Bueno, Atenea, te dije lo que necesitabas como mnimo. Si con una torre puedes, con dos
claro que podrs Aunque bueno, has hecho bien en preguntar. Para dar n1ate con dos torres,
.
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-Las dos torres se ayudan mutuamente. Una cumple las funciones de vigilancia y la otra da
jaque al rey para obligarlo a ir hacia un borde del tablero. En el diagrama que acabas de ver, la
torre de "b2" es la que vigila" y la de "ar" ser la que dar jaque al rey negro para obligarlo a
"
BLANCAS
NEGRAS
-Con10 puedes ver el rey negro se ha visto obligado a retroceder. Ahora la torre de "a3" ser la
que cumplir las funciones de vigilancia y la de "b2" la que dar jaque.
BLANCAS
NEGRAS
BLANCAS
3
Tas+
NEGRAS
Rc6
1 59
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Ahora tenen1os un pequeo problen1a, y es que el rey negro se nos ha acercado den1asiado a
nuestras torres. No podemos continuar con 4.Tb6+ porque perderamos la torre. Entonces
debemos enviar a nuestras torres al otro lado del tablero, siempre manteniendo la vigilancia
sobre el rey.
BLANCAS
NEGRAS
Y el rey negro ataca una de nuestras torres, pero no tenen1os por qu preocuparnos ya que son
mucho 1ns rpidas. Tambin hacemos lo mismo con la torre atacada, y ya esta1nos listos para
proseguir con la "escalera".
BLANCAS
Tgs
BLANCAS
NEGRAS
Rc6
NEGRAS
Th6+
Rd7
Tg7+
Re8
Th8++
...
160
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-iQu divertido! -coment Atenea- iAdems, no hace falta el rey para nada!
-En el de dos torres no, pero en el de una sola torre, al igual que en el de la da1na, s que necesitas al rey para que te ayude. En este caso, poden1os jugar a la torre "elctrica".
-(Torre elctrica? -pregunt Atenea con mucha curiosidad.
-S, seguro que alguna vez viaj ando en coche o en tren habrs visto las torres de alta tensin.
-S, las he visto. Pero (Por qu elctricas?
-Bueno, porque a travs de esas torres pasan los cables elctricos. Es muy peligroso atravesar el
can1po elctrico que generan porque puedes quedarte electrocutado.
.y cmo es eso en ajedrez?
-Bueno, imaginemos que nuestra torre es una torre de alta tensin, es decir elctrica. La torre
va "electrificando" todas las casillas de su columna y de su fila, de manera que el rey adversario
no puede atravesarlas. S que puede acercarse a la torre en diagonal, y de esa forn1a atacarla...
-Entonces (Qu haren1os nosotros?
-(Defenderla con el rey?-pregunt bastante segura Atenea.
-iExacto! As como en el mate con el rey y la dama,
era la dan1a quien se ocupaba sola de encerrar al rey
adversario y el rey slo se acercaba al final para
ay udarla a dar jaque mate, en el caso de rey y
torre contra rey, nuestro rey tendr un papel
protagnico desde el principio. Siempre tendr
que estar defendiendo a nuestra torre.
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-Van1os a poner en nlarcha a la torre "elctrica" situndola en una casilla en diagonal al rey
adversaro, SlE!VlPRE defendida por nuestro rey.
8
7
BLANCAS
NEGRAS
6
4
...
2
1
a
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BLANCAS
1
NEGRAS
...
Rfs
Rgs
Te4
Rfs
a
-Cada vez el rey negro tiene menos sitio donde n1overse, observa como la "torre elctrica" ha
reducido su can1po. Pero ahora tenen1os un proble1na, tenemos la torre en la casilla ideal (en
dagonal al rey negro) y nos toca mover, por tanto, moveremos nuestro rey, siempre
defendiendo a nuestra torre. En este caso a "e3".
BLANCAS
NEGRAS
Rf6
Rg6
7
Tes
Rf6
Rf7
Rfs
10
Te6
Rg7
-A las negras slo les quedan seis casillas por donde mover su rey. Y cada vez sern menos, a
medida que la "torre elctrica" y el rey blanco vayan acercndose.
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10
...
Rf7
11
Re5
Rg7
12
Tf6
Rg8
13
Rg7
14
Rh8
Rg8
...
-Las negras slo tienen dos casillas para su rey. Y no pueden evitar el jaque mate en la
siguiente jugada.
16
...
17
Tf8++
Rh8
-Habrs notado, Atenea, que al igual que en el jaque iuate de rey y da1na contra rey, no he1nos
dado ni un solo jaque, con excepcin del ltin10, el jaque n1ate. De esta forn1a puedes ver que
dar jaque no es ni bueno ni malo slo es una jugada especial porque se ataca al rey, pero no
,
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EJERCICIOS
Partiendo de la siguiente posicin:
(Podras darle jaque mate al rey negro en un mximo de 5 jugadas? (cada jugada se compone
de un movimiento de las blancas y otro de las negras)
-En las dos posiciones siguientes es el turno de las blancas. C1no jugaras para dar n1ate en
dos jugadas?
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Actividad nmero 23
La apertura (11 parte). Miniaturas.
-Hoy te voy a contar unas cuantas historias, Atenea. De esas que te gustan tanto. Pero sobre
todo, cada historia tiene una leccin que tienes que aprender s quieres ser una gran campeona
de ajedrez.
-iClaro!
-Te ensear unas cuantas n1niaturas.
-lMiniaturas? lQu es eso?
-Son partidas muy cortas en ajedrez. Partidas que acaban rpidamente en jaque mate, porque
uno de los dos jugadores juega muy mal.
-iVaya! y qu tan cortas?
-Bueno, la partida 111s corta en ajedrez se llan1a "Mate del loco" y dura slo dos jugadas.
-iDos jugadas!
-S, observa. 1 .g4 e5 2.f3 Dh4++
-Bueno, porque el jugador de blancas juega como un loco. Slo mueve dos peones, ninguno de
ellos central, no abre lneas para desarrollar sus piezas, desprotege al rey... iHace todo lo que
no debe hacerse en una partida de ajedrez!
166
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ste le contest:
-"Pero chaval, -agreg el caballero burlndose del pastorcito- No sabes que es muy malo sacar
la dama en la apertura? y decas que sabas jugar muy bien ?"
-"Lo siento seor, es lo que s hacer. Adems as ataco el pen de
"e5''."
-"Es verdad -contest el caballero algo confundido. Pero defender el pen y luego te atacar
la dama. Jug entonces 2
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- "Lo ves?-dijo presuntuoso el caballero- Ahora te atacar la da111a. Y jug 3 ... Cf6, a lo que
3 Cf6 hubiera jugado por ejen1plo 3 g6 3 De7, el mate no hubiera tenido lugar Te los
...
...
...
enseo para que no te los hagan a ti, 111s que para que intentes hacerlos t. Lo que tienes que
hacer es aprender a jugar bien, pensando que tu adversario va a hacer la mejor jugada posible.
No tienes que j ugar esperando que se equivoque. Te ensear otra partida, de cuando yo tena
tu edad y participaba de los campeonatos escolares. Mi adversario quera hacerme el "Mate
del pastor" pensando que yo iba a jugar mal. Yo llevaba las piezas negras, y fjate lo que
ocurri. 1.e3 es 2.Df3 d5
168
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-Despus de dos jugadas, yo he conseguido dominar el centro con mis peones, y mi adversario
se da cuenta que no puede jugar 3.Ac4 para atacar ini punto dbil "f7". Entonces decide de
sarrollar un caballo (3.Cc3), para atacar nli pen de "d5", pero yo le contesto atacando a
su
da1na (3 . e4). Y entonces viene la sorpresa. M adversario, gue ya no puede hacer el "Mate
..
pastor"pero quera jugar con su dama, la comprometi seriamente con 4.Df4, a lo que yo contest con 4...Ad6 y la dama blanca se ha perdido.
.
.
'
'/.
'
.
'
'
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a
-iUfff!
agreg Atenea- ya veo que intentar el "Mate del Pastor" puede ser peligroso.
-As es. Slo tendrs xto si tu adversario juega muy mal. Por eso es mejor que sigas las normas
que te ense respecto de la apertura. Ahora te ensear unas partidas en donde jugaremos
siguiendo esas normas. Veamos el "Mate de Legal" que toma su no1nbre de un jugador francs
del Siglo XVIII. 1 .e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 h6.
-Las blancas han jugado bien, y las negras tambin, con excepcin de su ltima jugada.
Seguramente tuvieron temor a que si jugaban 3 ...Cf6 las blancas jugaran 4.Cg5 atacando el
punto dbil "f7", pero eso podra haberse evitado de 1nejor 1nanera jugando 3 . Ae7, desarrol. .
lando una pieza, ya que 4.Cg5 no era posible. Las blancas continuaron su desarrollo con
4.Cc3 y las negras cometieron ahora un error ms grave, con 4... Ag4.
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-Ias negras han olvdado el motivo por el cual j ugaron 3 .. h6, que era para desarrollar su
.
5 .Cxe5
-Ahora las blancas co1nbinan dos a1nenazas. Con la da1na, atacan el alfil de "g4". Y con el
caballo de "e5" y el alfil de "c4", el clebre punto "f7".
-iSi, pero ahora pueden perder la dama!
-Correcto, pero ese es precisamente el secreto de esta partida. Las negras deberan ahora jugar
5 dxe5 6.Dxg4 y slo perderan un pen. Pero en vez de ello decidieron capturar la dan1a con
. . .
171
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-Como ves, las blancas han perdido la dama pero han conseguido hacer jague mate. iAs s
que vale la pena perderla! Verdad, Atenea?
-iPor supuesto! iMe ha encantado el "Mate de Legal'
-Tambin las negras han jugado nlal, pero en este caso, las blancas no han infringido las
normas de la apertura. Sin1plen1ente han desarrollado correctan1ente sus piezas. Te ensear
otro mate parecido, ste con piezas negras. En el "Mate de/ Legal" intervienen dos caballos y
un alfil, en este otro que te ensear, dos alfiles y un caballo. Este se llama "Mate de los guardiamarinas''. 1 .e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cc6 4.Cxc6 dxc6 5 .d3 Ac5 6.Ag5 Cxe4 7.Axd8
-Por ltimo, quiero ensearte lo ms in1portante de todo en ajedrez. Ms que todo lo que
hemos visto hasta ahora
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-Te resultar difcil ahora, Atenea, porque acabas de aprender a jugar. Con el tien1po, aprenders a hacerlo sin darte cuenta. El secreto para ir perfeccionando la tcnca de "ver en tu
mente" es la prctca: cuanto ms practiques, ms aprenders. Antes de hacer ninguna jugada,
debes ser capaz de pensar qu ocurrir despus. Si t mueves tal o cual pieza, qu podr jugar
tu adversario a tu jugada, y as sucesivan1ente. Te pondr este ltimo 1nate a 1nodo de ejemplo,
pero correr por tu cuenta seguir practicando. Observa la siguiente partida:
e4 h6 2.Cf3 a6
-Las negras han jugado bastante 111al, haciendo jugadas de peones sin sentido. Pero con la
ltima que han hecho nos estn atacando el alfil. Io prin1ero que se nos ocurre es retirar el alfil
a "b3", continuando con el ataque al punto "f7". Pero tambin observamos que, debido a la
falta de desarrollo de nuestro adversario, podramos sacrificar nuestro alfil, de la misma
manera que vin1os en las partidas anteriores, que era posible perder la dama y ganar la partida.
-Si decidin1os capturar el punto "f7" con el alfil jugando 4.Axf7+, las negras tienen una sola
jugada posble, Atenea, (Cul es?
-Capturar el alfil con el rey, 4... Rxf7.
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-Correcto. Y observa que "he111os visto" la jugada de nuestro adversario antes de que la haga.
Es n1s, la he1nos visto iAntes de hacer la nuestra! Despus de que las negras capturan el alfil
con el rey, podemos continuar con un jaque, 5 .Ce5+, de esta manera centralzamos el caballo
y damos paso a nuestra dama.
8
7
6
iJAQUE!
5
4
3
2
1
a
-Ahora debemos ver las diferentes posibilidades de las negras. Antes era muy fcil, porque las
negras nicamente podan capturar el alfil, pero ahora tienen tres jugadas posibles: 5 . . .Re8,
5 ... Rf6 y 5... Re6.
-Las tres.
-(Cmo las tres? - dijo Atenea algo confundida- iYo no s qu jugada va a hacer mi
adversario!
-Precisamente por ello, Atenea. Cuando j ugan os deben1os prever todas las posibilidades de
1
nuestro adversario. Tenemos gue "vsualzar en nuestra n1ente" (Jo gue se conoce como analizar) cmo ganar contra cada una de las respuestas de nuestro adversario. Comencemos con
.
5...Re 8 . ee
orno J ugar1as.)
.
-A m se me ocurre dar un jaque con la dama, 6.Dh5+. Esto me recuerda al "Mate del
loco".
-iMuy bien, Atenea! Las negras slo pueden jugar 6.. g6 y entonces juegas 7.Dxg6++. Ya
.
174
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-Veamos ahora que pasa si las negras juegan 5 ... Rf6. Te voy a ayudar un poco: es importante
que aprovechemos que el rey negro est en el centro del tablero sin la ayuda de sus piezas, por
tanto, movemos nuestra dan1a a 6.Df3+ y volvemos hacer jaque. <Qu respuestas posibles
tienen las negras ahora?
-Tienen tres respuestas posibles, 6 ...Rxe5, 6 ... Rg5 y 6 ... Re6 -dijo Atenea despus de
pensar un buen rato-
-l\!Iuy bien. Y otra vez, debemos ver cn10 ganar contra cada una de ellas. Con1encen1os por
6 ... Rxe5, es decir s
entonces podemos dar otro jaque con la dama, 7.Df5+, y las negras tienen
dos respuestas posibles, 7...Rd6 7...Rd4, pero contra cualquiera de las dos tengo la
misma jugada, 8.Dd5++
175
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-i\tluy bien visto. Y que pasa si no te comen el caballo, por ejen1plo si juegan 6...Rg5?
-En ese caso doy mate en una jugada con 7.h4++ -respondi Atenea muy segura-
misma posicin por dos caminos diferentes. Ahora continuaras con 8.Df5+ y daras jaque
mate de la misma manera que antes. Bien, nos queda slo una variante, que es que las negras
111uevan el rey a "e6" despus del jaque del caballo en "e5".
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-Voy a ayudarte otra vez. Contra 5 ...Re6, las blancas continan, una vez ms, dando un jaque
con la dama. En este caso, 6.Dg4+.
-Una vez ms, las negras tienen tres jugadas posibles. Aunque una ya la hemos visto antes, que
capturen el caballo con 6 ... Rxe5. Ya saben1os que dan1os n1ate co1nenzando con 7.Df5+. Y
otra de las jugadas es n1uy n1ala, en caso de 6 .. Rf6 dan1os n1ate en una jugada, (Cn10?
.
-iCorrectsimo! Por tanto, slo nos queda por considerar una jugada de las negras, 6 ...Rd6.
(Qu jugaran1os entonces?
177
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-De esta 1nanera, hace1nos un "jaque doble" al rey y a la da111a negra, y co1no es obligatorio
sacar al rey del jaque, nos comeremos la dama en la siguiente jugada. En esta variante no
damos mate, pero obtenemos ventaja suficiente para ganar la partida, lo cual tampoco est
nada mal.
-iMe ha gustado mucho todo lo que hemos aprendido!
-Me alegro, Atenea. Con esta leccin finalizamos el curso de iniciacin al ajedrez titulado
"El maravilloso mundo del ajedrez escolar". iAhora nos despediremos de todos los lectores
y esperamos volver a verlos pronto en nuestro prximo curso!
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r:
Ejercicio 2: Ce r, a5.
Ejercicio 3: "fg7, Tg 1, Txh 1 (3 movin1ientos).
Ejercicio 4: Th8, Ta8, Ta 1, Txh (4 movimientos).
r
Actividad 5. El alfil
Ejercicio 1 : Puede capturar en un 1noviniento: Th8, Cb2, h2.
En ms de un movimiento: b4, b6, e7. No podr capturar: f5, e2.
Ejercicio 2: Puede capturar en un movimiento: Ta8, a4, e4.
En ms de un 1novimiento: Cg2, c2, h7, g4. No podr capturar: d6, h4.
Ejercicio 3: Puede capturar en un 1novin1iento: Cg7.
En ms de un movimiento: Ta7, d6, h4. No podr capturar: a4, c2, e4, g4, h7.
Ejercicio 4: Puede capturar en un movimiento: d7.
En ms de un movimiento: Ta2, Cc4. No podr capturar: Ca7, h4, g3, h2.
Ejercicio 5 : Varias soluciones, p.ej. Ae5, Af4, Ac1, Ab2, Axa1 (5 movinentos). Ag7, Af8,
Ab4, Ac3, Axa1 (5 n1ovn1ientos). Af6, Ad8, Aa5, Ac3, Axa1 (5 n1ovin1ientos).
Ejercicio 6: Ag2, Ah3, Ag4, Ah5, Ae8, Ac6, Axa8 (7 movimientos).
Ejercicio 7: Af3, Axh5, Axe8, Ac6, Axa8 (5 movimientos).
Ejercicio 8: Ab2, Aa3, Ab4, Aa5, Ac7, Ae5, Ad4, Af2, Ah4, Ag5, Ah6, Ag7, Axh8
( 1 3 1novin1entos)
Actividad 6. La dama
Ejercicio 1 : Dxd3, Dxb5, Dxc6, Dxg6, Dxh6, Dxh2, Dxa2.
Ejercicio 2: Varias soluciones. P.ej. Dxe7, Dxb7, Dxd5, Dxg5, Dxg3, Dxg2, Dxa2.
Ejercicio 3: Dxg7, Dxg4, Dxe2, Dxa6, Dxd6, Dxb4, Dxb3.
Ejercicio 4: Dxa7, Dxf2, Dxf5, Dxh7, Dxh6, Dxd2, Dxb4.
Ejercicio 5: Dh1, Da8, Dh8.
Ejercicio 6: Varias soluciones, P. ej. Dg8, Da8, Dd5. Otra solucin: Dd2, Da5, Dd5.
180
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Actividad 7. El caballo
Ejercicio 1: c5, d6, g3, f2, d2.
Ejercicio 12: Varias soluciones, p. ej. Cxc2, Cxd4, Cxe6, Cxg5, Cxe4, Cxg3, Cxe2, Cxc3.
Actividad 8. El pen.
Ejercicio 1 : Pueden avanzar: a2, g3. Pueden capturar: b5, c5.
Ejercicio 2: Pueden avanzar: a2, b2, c3, f4, h2. Pueden capturar: c3, f4.
Ejercicio 3: Pueden avanzar: a4, c2, e4, f4. Pueden capturar: d3, e4.
Ejercicio 4: Pueden avanzar: c2, e4, f4. Pueden capturar: c2, e4, f3.
Ejercicio 1: Torre: Te7, Ta7. Alfil: 1\f2, f\a7. Da1na: Da4, Da7. Rey: Rd2, Rc3, Rb4, Ra5,
Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.
Ejercicio 2: Torre: Tf2, Tf6. Alfil: No es posible. Dama: Df3, Df6. Rey: Rg3, Rg4, Rg5, Rf6.
Caballo: Cf4, Cd5, Cf6.
Ejercicio 3: Torre: Th6, Th3. Alfil: No es posible. Dama: Dh2, Dh3. Rey: Re5, Rf4, Rg3,
Rl13. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.
Ejercicio 4: Torre: Th4, Th7. Alfil: Ag8, Ah7. Dama: .Df7, Dh1. Rey: Rd5, Re6, Rf7, Rg7,
Rh7. Caballo: Ce5, Cf3, Cg5, Ch7.
Ejercicio 5: Torre: Tf1, Tf8, Ta8, Ta7. Alfil: Ag3, Ab8, Aa7. Dama: Dd1, Da4, Da7.
Rey: Rd2, Rd3, Rc4, Rb5, Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.
Ejercicio 6: Tgr, Te 1, Tc6, Tf6. Alfil: No es posible. Da1na: Dg1, Dd4, Df6. Rey: Rf3, Re3,
Rd4 Re5 Rf6. Caballo: Ce3, Cd5, Cf6.
,
Ejercicio 7: Ta6, Ta1 , Th1, Th3. Alfil: No es posible. Dama: De6, Dh3. Rey: Re6, Rf5, Rg4,
Rh3. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.
Ejercicio 8: Tc 1, fh1, Th7.Alfil: Ab3, Ad 1, Ae2, Af 1, Ah3, Ag4, Ah5, Ag6, Ah7.
"
Dama: Dc8, Dg8, Dh7. Rey: Rc5, Rd6, Re7, Rf8, Rg7, Rh7. Caballo: Cb6, Cd7, Cf8, Ch7.
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Ejercicio r : Rgr , Rf r , Re r , Rd2, Re3, Rf4, Rg4, Rxh4, Rg4, Rf4, Re5, Re6, Rxe7, Rxd6, Re5,
Rxe4, Rd4, Rc4, Rxb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.
Ejercicio 2: Rg2, Rf3, Rxe2, Rd2, Rc3, Rb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.
Ejercicio 3: Rg2, Rh3, Rg4, Rg5, Rxg6, Rg5 Rg4, Rf3, Re2, Rd r , Rc2, Rxb 1 , Ra2, Rxa3, Rb4,
,
Rb5, Rc6, Rxc7, Rxb6, Rc7, Rd7, Re7, Rxf8, Re8, Rd8, Rc8, Rb8, Ra8.
Ejercicio 4: Rg2, Rxf3, Rg2, Rh3, Rh4, Rh5, Rg6, Rxf7, Re6, Rxe5, Re6, Re7, Rxd8, Rxc7,
Rxb6, Rb 7, Ra8.
b5 o capturar Cxe8.
Ejercicio 12: Dd2-Dd5, Dd2-Dd8, Dd2-Da5, De2-Da6, "fd 1-Td 8 , Ag8-Ad5, Ce6-Cc7,
Cc4-Cb6.
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Actividad
1 5. Movimientos especiales. El
enroque
Ejercicio
r:
Es posible.
Ejercicio 2: No es posible.
Ejercicio 3: No es posible.
Ejercicio 4: iEs posible, y aden1s es jaque 1natel
Actividad
piezas.
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Actividad
18. El centro
borde del
tablero
centro
rey
torre
14
.
esquina
alfil
dama
21
21
caballo
Los caba11os en las casi11as "f3 y c3 ( f'6 y c6" para 1as negras).
"
"
"
"
"
"
Los alfiles en c4 " y "f4" ("c5" y "f5" para las negras). Tambin podran jugarse a "d3" y "e3"
"
("d6" y "e6" para las negras) siempre que no bloqueen el avance de un pen central.
Actividad
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Ac5, Cc6, Cf6, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g?, h1.
Ejercicio 2: Blancas: Rgr, Dd r , Ta r , Tf r , Ac r , Ag2, Cb r , Cf3, a2, b2, c4 , d4, e2, f2, g3, h2.
Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Ac8, Ae7, Cb8, Cf6, a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7, h7.
Ejercicio 3: Blancas: Re 1 , Dd 1, Tar, Th r, Acr, Af r , Cg1, a2, b2, c2, f2, g2, h2, g7Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cb8, a7, b7, c7, e1, f7, h7, d2.
Ejercicio 4: Blancas: Rer, Ddr, Tar, Thr, Ac r , Af r , Cg r , a3, c2, c3, d4, e), f2, g2, h2.
Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Cb8, Cg8, a7, b1, c5, ds, e6, f7, g7, h7.
186
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Ejercicio
r:
Dc5
Ejercicio 2: Dc6
Ejercicio 3: Dd2
Eje rcicio 4: Df4
Ejercicio 5: a) De2 b) h2, g2, f2, e2, f 1, e 1 c) h r, gr d) g3, h3
Ejercicio 6: a) Dg5 b) g8, g7, g6, g5, h6, h5 c) h8, h7 d) f8, f7
Ejercicio 7: a) Db4 b) a4, a 3, b4, b3, b2, b 1 c) a 1 , a2 d) c 1 , c2
Ejercicio 8: a) Dd7 b) c8, d8, d7, c7, b7, a7 c) a8, b8 d) a6, b6
Actividad
Ejercicio
1:
22.
Mates bsicos. Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey.
S es posible comenzando con 1 .Th6 Si las negras juegan 1 ...Rf7, entonces 2.Ta 1
.
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AGRADECIMIENTOS
Peones
Alfiles
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Torres
Albert Escoda
Alejandro l'vlonjas Solano (Boltaa)
Alfonso Joaqun Martn Carretero (Zamora)
Daniel Escobar Domnguez (Sanlcar de B.)
Iria Ribadas Alonso (Orense)
Ivn Clavjos Esteban (Cardedeu)
Jordi Daz Comas (Platja d'Aro)
Jordi Marn Castell (Barcelona)
Jos Antonio Garca Don1ingo (l'vlutxan1el)
Jos Lorenzo Vanaclocha Llorens (i\.lberic)
Jos Mara Snz Varea (Madrid)
Juan Carlos Rosales Snchez (Cerdanyola del V.)
Laia Conch.illo Pugmol (Sant Felu de Guxols)
Lorena l'vlller Nscht (1\lladrid)
Luca Rojas Gutrrez (Olesa de Montserrat)
Manuel Alcover Sancho (Amposta)
Marcos Garca Ramos (Crevillente)
Marta Mat Hereu (Piera)
Pilar San Miguel An1urrio (Madrid)
Rafael Girbes Pech (L'Hospitalet de Llobregat)
Damas
AJexander Hernndez (Caracas, Venezuela)
Angel Ageras (Valenca)
Antoni Clos Buxeda (Figueres)
Carn1en ez / Miguel Ro1nero
Joaqun Fernndez An1igo (Parets del Valles)
l\llatas l\llingo Fernndez (Cornella de Llobregat)
Pablo y Juan Crmer Cuart (Palma de Mallorca)
Rey
Mguel Angel Preto Altemir (Barcelona)
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BIBLIOGRAFA
Mxico D.F.,
1 o0
edicin, 1973.
-CAISSITA, Gustavo guila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides, Institituto Argentino
de Ajedrez, 1989.
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EL MARAVILLOSO MUNDO
DEL AJEDREZ ESCOLAR
Indice
Presentacin ..................................................................................................................................................7
Prlogo
...........................................................................................................................................................
Introduccin................................................................................................................................................ 1 1
La diosa Caissa y el Reino del Ajedrez . . . . . .
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... .
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. . . . . .... . .
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. . . . . . . . . ..... . 12
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. . .. . . . .. . . .. .3 1
.
Io
I7
.................................................................
09
Agradecimientos ... .. ..... .. .. ..... .. ..... .. .. ... .. .. ..... .. ..... .. .. ..... .. ..... .. .. ... .. .. ..... .. ..... .. .. ..... .. ..... .. .. ... .. .. ..... .. ..... .. .. ... 1 8 8
Bibliografa ................................................................................................................................................ 190
191
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