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MATERIAL SUPLEMENTAR

Um Material Suplementar para o Crenas e Pantees


por SEAN K. REYNOLDS

O QUE AS DIVINDADES
PODEM E NO PODEM
USANDO DIVINDADES NOS
REINOS ESQUECIDOS

renas e Pantees, por Eric L. Boyd e Erik Mona, traz


uma quantidade incrvel de informaes sobre as
principais divindades do Cenrio de Campanha dos Reinos
Esquecidos, incluindo pontos de vida, ataques, testes de
resistncia e outras habilidades em formato semelhante ao
Livro dos Monstros. A primeira vista, algum poderia tratar um
Deus em uma campanha nos Reinos Esquecidos como se fosse
qualquer outro monstro - interagindo e lutando com os heris.
Se no, por que incluir esta informao de combate?
Em verdade, as divindades de Faern so muito mais do que
monstros muito poderosos e deveriam ser tratadas como tais.
Personagens de nvel pico que perdem pouco tempo destruindo drages e o tarrasque no devem olhar os deuses como
suas prximas conquistas a serem lanados de penhascos,
terem seus artefatos pilhados e nem presos em calabouos
para criarem artefatos. Estes seres so divindades por uma
razo, ento, apenas os inclua em sua campanha aps cuidadosas consideraes e em circunstncias bem particulares. Este
suplemento grtis para Crenas e Pantees ir ajudar voc
neste processo.

Para a maioria das criaturas em Faern as divindades so distantes, seres imensamente poderosos a serem temidos,
respeitados e adorados, mas nunca para serem vistos ou falados. A maioria vasta das pessoas nunca ver uma divindade,
apenas orar a um. Para eles, a presena de uma divindade
sentida pela igreja e seus servos. As excees, claro, so os
aventureiros que se envolvem nos planos da divindade e algumas almas afortunadas ou azaradas que interagiram com um
avatar durante o Tempo das Pertubaes. Na maioria dos
casos, este segundo ou terceiro meio de contato mais que
suficiente (qualquer coisa, alm disso, se torna muito perigoso
para ser compreendido).
De vez em quando, aventureiros podem ser includos nos
planos de uma divindade, normalmente entrando em conflito
com os agentes mortais daquele deus. Agora que a igreja de
Bane controla os Zhentarims, todo combate contra os
Zhentarims tambm ser contra os agentes de Bane. Porm, a
mo de Bane no est atrs de toda invaso Zhent e seus olhos
no observam cada caravana Zhent; ele tem seus clrigos para
cuidar das pequenas coisas enquanto ele trabalha em seus
planos maiores. Somente depois de muitas lutas com os servos

CRDITOS ADICIONAIS
Edio: Sue Weinlein Cook
Produo: Julia Martin
Desenvolvimento Web: Mark Jindra
Design Grfico: Robert Campbell, Robert Raper

Crditos da Edio Nacional


Traduzido por: Joo Cludio, Daniel Bartolomei e Ivan Lira
Ilustraes por: Charles Michel de Oliveira Santos
Revisado por: Daniel Bartolomei
Editado por: Ivan Lira
Design Grfico: Ricardo Costa
Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas
por Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo
Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS e FORGOTTEN

REALMS so marcas registradas, propriedade da Wizards of


the Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e caractersticas
so marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,
Inc. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes, eventos ou pessoas reais
mera coincidncia.
Este material apenas um brinde concebido pelo site Os ltimos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercializao ou reproduo indevida.
www.wizards.com/forgottenrealms
www.ultimosdias.tk

Ilustrao por Charles MOS

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

Os anes cultuam Moradin


mais poderosos da igreja de uma divindade que provvel que
os aventureiros possam interagir com representantes diretos
daquela divindade, normalmente na forma de servos
demnios ou outros aliados extraplanares da igreja. Quando
algum ataca o pinculo do poder de uma igreja, como o templo de Bane no Forte Zhentil ou o prprio Fzoul Chembryl, o
deus provavelmente intervir. Sobre tais circunstncias, Bane
pode enviar um avatar para defender seu templo ou vingar seu
Escolhido. Somente nas mais estranhas e grandiosas situaes
que Bane apareceria pessoalmente em sua verdadeira forma,
no em forma de avatar. Tal interveno direta atrai a ateno
de outras divindades, inimigas ou aliadas e mltiplas manifestaes de divindades aparecendo em sua verdadeira forma por
toda Faern poderia causar um dano irreparvel. Isto, atualmente, proibido pelo prprio Ao. Aos deuses permitido
certo meio de expressar seus desejos e demonstrar seus
poderes ao mundo mortal, normalmente por meio de seus
conjuradores divinos. Excedendo estes meios, conseqncias
adviro.

COMO USAR DIVINDADES

Aqui h conselhos sobre como usar deuses em uma campanha. Lembrar destes fatos sobre divindades lhe ajudar a manter
o equilbrio das foras, manter os heris como as figuras centrais da campanha e a suspenso de descrena necessria para

um jogo de fantasia.

DIVINDADES POSSUEM TEMAS


Toda divindade possui um aspecto: um grupo de tpicos,
idias ou emoes sobre as quais ele ou ela tem domnio. O
aspecto no s reflete os interesses de uma divindade, mas
demonstra que caractersticas a divindade encarna de fato.
Malar, por exemplo, no s tem poder sobre caadores, furtividade e sanguinolncia, ele tudo isso, e sua magias, itens
mgicos e locais sagrados refletem o mesmo. Cyric no apenas
controla o assassinato, a enganao e a iluso, ele uma manifestao divina desses conceitos; os feitios, itens e locais relacionados a Cyric se relacionam a esses temas. O aspecto, alinhamento e a histria, geram um largo quadro temtico para a
divindade, o que o ajuda no uso deste deus em uma campanha.
O tema de uma divindade tem vrios efeitos em um jogo:
Primeiro, o aspecto ajuda a definir os interesses da divindade e como ele ou ela poderia proteger ou avanar esses interesses. Isto ajuda a definir um enredo contnuo para o Mestre.
Segundo, define o tipo de agentes e adoradores que a divindade atrai, ajudando o Mestre em aventuras apropriadas para
os heris. Desenvolver uma aventura dinmica baseada em
um local como descrito no Livro do Mestre se torna mais fcil se

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


voc entender as motivaes dos viles que vivem l.
Terceiro, os escudos (brases) da divindade tornam mais
fcil para os personagens identificarem que grupo eles esto
enfrentando, com o uso da percia Conhecimento (religio).
Permitir aos jogadores a usar as habilidades que eles escolheram para seus personagens os recompensa com um bom planejamento.
Por exemplo, o aspecto de Cyric inclui assassinato, mentiras,
intriga, enganao e iluso. Ele maligno e tem uma histria
de batalhas com Kelemvor e Mystra. Seu smbolo , obviamente, um crnio envolto num brilho onde as cores prpura e
negra predominam. Uma aventura satisfatria baseada em
Cyric poderia envolver o assassinato de um nobre ou funcionrio do reino. O assassinato serviria para focar um rival,
possivelmente usando iluso para disfarar o assassino como
um agente da pessoa que focada. Eventualmente o assassino
poderia ser localizado em um local em particular, uma capela
maligna no centro do poro de um prdio abandonado. A
capela e o poro esto amortalhados sob uma magia de iluso
(ao invs de cheio de armadilhas mgicas que atiram fogo e
invocam monstros) e esto decorados em prpura e negro
com o smbolo do crnio, para manter os aventureiros na pista
certa. O ltimo vilo deste cenrio o assassino que pode ser
um clrigo de Cyric ou algum ajudado por um que est em
outro lugar na cidade.
Outro exemplo Malar cujos aspectos so os caadores,
furtividade, sanguinolncia e licantropos malignos. Ele
maligno, tentou destruir Chauntea e lutou contra Nobanion
vrias vezes. A simbologia dele reconhecvel, mas no to
obviamente - smbolos animais so bastante comuns na maioria dos lugares de Faern, uma pessoa poderia no os conectar
imediatamente com a igreja Malarana. Uma aventura baseada
em Malar pode envolver a matana de fazendeiros distantes e
clrigos de Chauntea em determinada comunidade. Todas as
vtimas parecem ter sido atacadas por algum animal selvagem.
Investigando, os aventureiros se encontram com um seguidor
de Nobanion que pode ou no se unir em sua busca (Malar est
tirando proveito da presena de um servo de seu inimigo, organizando seus planos para ter o Nobanionita por perto na hora
dos ataques; ele um grande planejador quando costuma espiar ou caar, mas ele, normalmente, muito selvagem para
criar planos inteligentes envolvendo outros). Os heris podem
ligar os ataques a um grupo de animais selvagens onde alguns
so, obviamente, licantropos e outros so do Povo do Sangue
Negro. Ao invs de lutar abertamente, os membros do Povo
do Sangue Negro provavelmente fugiro se descobertos, revidando com rpidos ataques noturnos ao acampamento dos
heris. Algum do Povo do Sangue Negro um clrigo ou
druida de Malar, facilmente reconhecido com seus braceletes
com garras e o smbolo de garras da fera.

DIVINDADES POSSUEM
MAGIAS ESPECIAIS
Uma das vantagens criadas em D&D a seleo de
domnios para divindades. Se uma magia em uma lista de
magias do domnio no aparece na lista geral de magias clericais, aquela magia limitada apenas para as divindades com
acesso quele domnio. Isto significa que os clrigos dessas
divindades tm acesso a magias que outros clrigos simplesmente no podem adquirir. Clrigos de Shar, por exemplo, que

tenham o domnio da Escurido no qual inclui as magias


armadura das trevas e luz negra. Nenhum clrigo benigno pode
conjurar estas magias, porque apenas divindades malignas ou
neutras tm acesso ao domnio da Escurido. Assim, uma clriga de Shar que usa estas magias pode pegar de surpresa os
aventureiros com sua seleo de magias. Graas ao acesso limitado a essas magias, improvvel que os inimigos dela possam
desfazer sua conjurao com contra-mgicas, porque apenas
outros clrigos com o domnio da Escurido podem conjurar a
magia de um pergaminho, ento ela no tem que se preocupar
se a magia cair em mos erradas caso ela seja morta; este
raciocnio pode convencer seus superiores a lhe dar um
pergaminho com magias do domnio com um nvel mais alto
do que ela normalmente poderia conjurar, desde que eles
saibam que os inimigos da igreja no podero us-lo. Essas
duas magias so ambas magias de escurido, assim se o clrigo
puder utilizar a Trama das Sombras, elas ficaram mais
poderosas em suas mos.
At mesmo sem usar as magias dos domnios, conjuradores
divinos podem possuir suas magias com efeitos visuais apropriados sua divindade. Por exemplo, uma magia infligir ferimentos crticos de um clrigo de Bane poderia tornar a mo do conjurador negra e radiar rajadas de luz verde. Uma magia luz
cegante de um clrigo Lathanderita poderia se manifestar como
uma miniatura de sol que incendeia uma coluna. Um feitio
santificar lanado por um druida Silvanita pode fazer com que
musgos e pequenas plantas crescerem em superfcies hostis.
Um feitio de imploso lanado por um clrigo de
Ghaunadaur poderia consumir o alvo em um horrvel limo
negro. Diferente de conjuradores arcanos, que modificam a
Trama usando o conhecimento do mago, magias divinas so
plantadas nas mentes dos conjuradores: instrues mgicas
predefinidas que o conjurador no precisa entender para usar.
Estas instrues trazem a assinatura da divindade que as criou,
e permitir alterar o efeito do feitio faz dos conjuradores divinos de divindades diferentes, nicos. Tambm mostra a mo
da divindade sobre a magia, lembrando a todos os observadores que esta a magia divina em ao. Em um mundo criado e moldado por meio de batalhas divinas, lembranas da
fonte de magia divina perpetuam o tato no Cenrio de
Campanha Reinos Esquecidos.
Claro que magias temticas podem ajudar a manter o esprito de uma campanha, mas voc no precisa as descrever toda
vez uma delas conjurada. Isto apenas torna o jogo mais lento.
Estabelea alguns padres, e guarde a maioria das descries
temticas para momentos hericos e eventos monumentais.

DIVINDADES POSSUEM TEMPO


At mesmo mais que vampiros e lichs, deuses tm todo o
tempo necessrio para realizarem seus planos. Nem todo ato
de um deus tem de ser uma evidente ao magnnima. s
vezes milhares de pequenos passos so melhores que um
grande, apenas porque menos provvel que pequenos passos
atraiam a ateno de outras divindades. Shar um perfeito
exemplo deste tipo de planejamento; ela deseja trazer o
mundo de volta escurido eterna, mas gasta a maior parte de
seu tempo em pequenos atos e guardando segredos, mesmos
os grandes, como a Trama das Sombras. Se ela fosse atacar
abertamente outras divindades, outros iriam formar rapidamente uma aliana temporria para a destruir, assim ela se

Ilustrao por Charles MOS

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

Aps se tornar deus, Cyric, com sua Runa dos Deuses, assassina Leira, a antiga deusa da Iluso e Enganao

contm para tal batalha (menos no caso de Selne). As divindades tambm tm o legado do Cataclismo do Amanhecer a
combater. Eles se lembram da destruio horrenda no mundo
divino na ltima vez em que eles guerrearam em massa, conflitos to abertos entre divindades tornaram-se raros. Que a
presena de Beshaba e Tymora cujos nascimentos vieram da
queda de outra divindade sirva como uma lembrana das conseqncias da guerra nos cus.
Assim os deuses tomam um longo tempo, mesmo sofrendo
retrocessos temporrios, contanto que eles realizem suas
metas ao final. Eles entendem que nem todo esforo requer
uma cruzada para guerrear exrcitos. Esta pacincia pode se
tornar uma fora que age a favor ou contra os heris, com conseqncias totalmente imprevisveis por algum tempo. Os personagens dos jogadores freqentemente permanecem desavisados dos planos, em longo prazo, de seu deus. freqente
que a prxima gerao de heris, ou os descendentes dos personagens dos jogadores envolvidos venham a ver os frutos dos
trabalhos da divindade.
Por exemplo, os heris poderiam se refugiar em uma igreja
durante o Tempo das Perturbaes ou at mesmo depois de
misses fracassadas. L, eles podem estabelecer contatos
amigveis com PDMs e o clero poder fazer pequenos avanos
influenciando as convices dos heris, recebendo os necessitados fundos em troca de servios de conjurao de magias ou
contratando o personagem para executar tarefas. Em nenhum

momento faa os seguidores da igreja usarem o poder da divindade como uma ameaa ou uma recompensa para as aes dos
heris (uma sutileza quieta planta as sementes da mudana nos
coraes dos heris). Talvez a meta em longo prazo da divindade aqui seja o nascimento de uma criana de um dos aventureiros a servio dela e esta criana que deve, em algum dia,
se tornar um campeo divino.
Outro exemplo uma igreja rica que obedece s leis territoriais e ainda frustra os aventureiros, como a igreja de
Siamorphe. Aventureiros de uma tendncia mais catica
perseguindo a queda de um popular e generoso nobre a quem
eles suspeitam traficar sob as magias das trevas podem encontrar este nobre protegido pela igreja de Siamorphe. Os lderes
do clero vem as aes pblicas do nobre (reforada pela
imagem de uma nobreza protetora e responsvel) como muito
mais importante que seus erros pessoais (que se revelam mais
como falhas de carter do que incapacidade de rejer). Com o
passar do tempo o nobre poderia corromper um dos scios
influentes da igreja, assegurando proteo adicional para si
mesmo, apesar de seus continuados atos malignos, contanto
que sua face pblica permanece benigna. Apoiado pela igreja
(e apoiado por leis territoriais), anos depois o nobre poderia
retirar o poder dos menos efetivos oficiais e se tornar um
dspota benigno, agindo em nome de pessoas comuns e elevando a qualidade de vida para a maioria ao custo de alguns
encrenqueiros (como as aventuras que tm o atormentado

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


desde seus dias mais jovens). Tudo isso permanece perfeitamente legal e desfruta do apoio das pessoas comuns.
Siamorphe beneficia o nobre carismtico aumentando seu status, uma recompensa por anos de concluso de pequenas
metas e no por tentar barganhar as maiores. Com o tempo
outros heris podem vir negociar com este nobre, tendo ouvido rumores de seus ditos, que fazem os aventureiros se sentirem mal recebidos em sua cidade. Obviamente o nobre tem
algo a esconder.

DIVINDADES POSSUEM SEGUIDORES


Nenhum deus, no curso de um dia normal, deveria ser forado a se manifestar no Plano Material para lidar com algum
problema. Tal ato requer um alto custo de poder divino e, desfavoravelmente, chama ateno, e pode gerar conflitos entre as
divindades. Ao invs disso, deuses tm todos os tipos de criados, desde os criados celestiais ou diablicos at os adoradores
mortais. necessrio apenas uma magia aliado planar para
convocar um arconte guardio ou uma succubus a qualquer
momento, isso, normalmente, prova um uso mais eficiente do
poder de um deus enviar para um seguidor que assuma a
responsabilidade de um problema no Plano Material. Este adorador poderia ser um clrigo ou simplesmente um devoto
membro da f. Adoradores mortais tambm tm vantagens
comparadas a extraplanares pelo fato deles pertencerem, na
verdade, a este mundo; eles no so afetados por meio de barreiras mgicas projetadas para restringir os extraplanares, eles
no irradiam uma expressiva aura de alinhamento (um tpico
adorador mortal maligno irradia um quinto do mal de um
extraplanar do mesmo Dado de Vida), e, caso sejam mortos,
eles podem ser trazidos de volta facilmente com uma magia
reviver os mortos (considerando que os extraplanares precisam
de um desejo ou milagre).
Seguidores mortais so divertidos para um Mestre usar
porque eles possuem uma variedade surpreendente. Por
exemplo, Bane tem muitos seguidores humanos, meio-elfos e
anes, e suas mais monstruosas legies incluem beholders,
drages negros, banelars (do Monstros de Faern), e vrios
novos tipos de mortos-vivos. Mesmo que alguns jogadores possam memorizar as habilidades de cada demnio no livro, um
humanide desarmado poderia ser um monge, um feiticeiro,
um mago, um ladro, algum ser morto-vivo disfarado ou um
clrigo com uma armadura de sensao. As habilidades de cada
um permanecem como o maior segredo do Mestre.
Deuses usam os mortais para cuidar de seus problemas
porque, embora eles possuam um poder incrvel, eles o conservam sabiamente, preferindo usar o menor esforo necessrio
para criar algum efeito. Se uma divindade m necessita de um
monstro para atacar uma aldeia, menos trabalhoso um clrigo conjurar resistir a elementos, fora do touro e resistncia em um
lobo atroz do que convocar um medonho lobo atroz demonaco ao Plano Material. Se uma divindade boa precisa de um
seguidor para caar um demnio, menos custoso enviar um
ranger e um clrigo do que um arconte guardio (alm de que
o ranger e o clrigo no atrairiam muita ateno); uma classe
mltipla ranger/clrigo poderia at ser a melhor escolha.
Enquanto estiver procurando por "chefes" como um
desafio para os PJs, lembre-se que se fosse fcil enviar tais criaturas extraplanares para cuidar de qualquer incidente, no haveria nenhuma necessidade de aventureiros. Simplesmente, as

divindades boas enviariam seus celestiais da mesma maneira


como as divindades ms enviariam seus seres diablicos. Deixe
os heris serem heris, e deixe os viles mortais serem os
viles, com os extraplanares (e as prprias divindades) permanecendo uma exceo.

COMO NO USAR DIVINDADES


A seo anterior descreve os modos normais que um deus
interage dentro do Cenrio de Campanha dos Reinos Esquecidos,
como descrito em romances publicados, acessrios de jogo e
aventuras. Estes no so, de forma alguma, o nico meio, mas
so certamente os mtodos esperados de envolver uma divindade em uma campanha ativa. Se voc optar por dar aos
deuses um papel mais ativo, examine cuidadosamente as
armadilhas que surgem ao confiar muito em suas qualidades.

DIVINDADES SO PODEROSAS
Divindades so to distantes do nvel de poder de qualquer
grupo de aventureiros que introduzi-las como um adversrio
direto representa um obstculo insupervel para todos que no
sejam personagens picos. Se, toda vez que um clrigo maligno morrer, sua divindade aparecer para ving-lo, os heris terminaro lutando (e perdendo!) para a divindade a cada sesso.
Isso no divertido para os jogadores. At mesmo uma interveno limitada deste tipo, como uma magia rogar maldio
permanente lanada em qualquer personagem que tenha
matado um clrigo maligno, desencoraja os heris a combater
o mal. Na realidade, isto os castiga. Se a divindade m permanece resguardando seu clrigo maligno, vingando injustias
e auxiliando-o sempre, os heris desejaro saber por que a
divindade de seu clrigo no os apia da mesma forma.
Este tipo de jogo causa uma seleo de poder na qual o jogo
no projetado para controlar e logo far dos personagens
pequenas marionetes em um jogo controlado completamente
pelo Mestre. D&D um jogo sobre heris combatendo viles,
e no sobre heris que assistem a batalhas entre a sua divindade contra outra. Use as ferramentas do jogo para fazer
desafios bem nivelados para os heris e se lembre de ajustar o
poder de um personagem em um nvel particular (at mesmo
acrescentar algo to incuo quanto a divindade invocando
rogar maldio morte do vilo) modifica tanto o Nvel de
Desafio da criatura quanto o Nvel do Encontro assim, ajuste a
recompensa dos heris adequadamente.

DIVINDADES SO CONSCIENTES
Outra armadilha para evitar a oniscincia de uma divindade. Se todo clrigo maligno que os heris enfrentam sabe o
que eles podem fazer, o jogo se torna menos divertido para os
heris, pois assim o clrigo poder sempre se defender e os
heris no podero fazer aquilo em que so bons. O captulo
de Aventuras no Livro do Mestre orienta a no prever as habilidades dos personagens; no envie uma dzia de inimigos
resistentes a fogo para um mago que acabou de aprender a
magia bola de fogo, por exemplo. O mesmo vlido ao usar
deuses em um jogo. Divindades podem ser oniscientes, mas
eles, normalmente, no tm o tempo para aconselhar todos
seus clrigos sobre cada inimigo e como revid-los. Isto pe os
heris e viles em situao equivalente, no podendo as divin-

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


dades boas ceder informaes aos heris, tambm. claro,
magias como augrio e adivinhaes permitem a qualquer um
antecipar os poderes do outro (s se lembre de contabilizar isto
para deduzir das magias preparadas do vilo). Da mesma
forma, um vilo enfrentado periodicamente tambm aprender as tticas e planos para enfrentar os personagens.
Considere este o inverso do axioma entre o conhecimento
do jogador versus o conhecimento do personagem; se voc
no quer que os jogadores utilizem seu conhecimento pessoal
de monstros como vantagem para eles, no deixe seus PDMs
usarem seu conhecimento pessoal dos heris para vantagem
deles, s porque viles desfrutariam de uma divindade os
estarem apoiando.

DIVINDADES SO LDERES
Como seres de poder fenomenal, deuses atraem os indivduos de mesma atitude para seu servio ou criam seres para os
servir. Alm do enorme nmero de seguidores mortais, deuses
adquirem, criam ou escravizam muitos outros seres, de
humanides diablicos a extraplanares tradicionais e monstros
bizarros relacionados a seu aspecto. fcil invocar bandos de
servos aos heris sempre que eles divergirem do enredo da
aventura, porm isto irreal, particularmente se os servos no
tiverem nenhuma razo para estar l diferente de encaminhar
os heris de volta a histria principal. Tambm frustrante
para os jogadores que normalmente se sentem com se
estivessem sendo guiados em uma ferrovia.
Esta armadilha realmente outro aspecto do problema
"Deuses so Poderosos". Assim como voc nunca deveria usar
o poder absoluto de um deus para subjugar as aes dos personagens, no use o poder absoluto de um exrcito de servos
para fazer o mesmo. Tais aes fazem os personagens dos
jogadores se sentirem abandonados pela prpria divindade
deles, pois nenhuma tropa de celestiais surge para revidar
quando a horda os est por atacar. Lembre-se, o que justo
para os viles justo para os heris. E mais, muito mais fcil
o Mestre narrar uma seo para dois pequenos grupos adversrios do que dois exrcitos adversrios.

DIVINDADES SO INIMIGAS

s vezes os personagens dos jogadores se encontram como


coadjuvantes no duelo entre deuses. Se, ao lutar contra a igreja de Bane, os heris derrotam o sumo sacerdote e percebem
que ele invocou um avatar de Bane, a soluo no o clrigo
do grupo invocar o avatar de Torm. Isto reduz os heris a uma
pequena parte dentro de uma trama maior e os fora a assistir
a atuao do Mestre interagindo com os dois avatares.
Da mesma maneira que dito no Cenrio de Campanha dos
Reinos Esquecidos, voc deve fazer dos personagens dos
jogadores as estrelas de sua campanha e no coadjuvantes
interagindo com PDMs famosos, da mesma forma que no
deve fazer com deuses. Fazer de uma divindade a estrela de sua
campanha estaria frustrando os jogadores mais do que fazer o
mesmo com um PDM famoso. Enquanto os heris (com a devida multiclasse e magias apropriadas) teoricamente podem
fazer os mesmos feitos que um PDM faz, usar deuses seria o
mesmo que falar para os jogadores que seus personagens no
podem resolver um desafio de jogo inteligente e diligente.
Parte da diverso de D&D est em superar desafios e desafios

que no podem ser superados no so divertidos.

DIVINDADES SO EXTICAS
Divindades trabalham com tal nvel de poder, comparado
aos mortais, que qualquer manifestao divina deveria ser um
evento memorvel. At mesmo os avatares so normalmente
mais poderosos que personagens de 20 nvel e introduzir um
avatar deveria ser algo especial. Se os deuses ou seus avatares
se manifestam freqentemente em uma campanha, eles
comeam a se sentir mundanos. Se os heris se acostumam a
encontrar avatares em toda aventura, personagens como
Fzoul, Szass Tam e as leis dos pases se diminuiriam.
Comparando, seria como os heris ignorarem a presena de
seus adversrios mais poderosos e mortais enquanto aguardariam Garagos surgir.
Este problema se encontra na armadilha "Divindades So
Conscientes". Se as divindades possuem tanto tempo livre para
que possam derrubar o Plano Material sempre que desejarem,
por que eles se aborrecem com clrigos ento? Para preservar
o foco do cenrio e o papel dos aventureiros no mundo, manifestaes divinas ou de seus avatares deveriam permanecer
escassas. Deixe os personagens serem os heris, e deixe o duelo
de avatares para o Tempo das Pertubaes.

ENTO, SEUS JOGADORES


QUEREM LUTAR CONTRA UM
DEUS?
Em campanhas onde os heris ficaram muito poderosos,
pensamentos eventualmente se voltam para a destruio de
um deus que foi um espinho em seus ps por muito tempo. Se
a morte de um deus se torna uma meta, ou se voc espera que
os heris possam batalhar contra uma divindade ou avatar,
voc deve considerar vrias coisas.
Primeiro, deuses so inacreditavelmente poderosos. At
mesmo seus avatares regularmente so personagens de 21
nvel ou maior, com uma parte de habilidades divinas especiais.
Se voc espera que os PJs lutem contra um deus ou avatar,
tenha certeza de ter se informado sobre as habilidades do deus,
particularmente suas imunidades. Realce habilidades fundamentais ou mantenha notas em um rascunho em separado.
Invente estratgias que tomam vantagem dos pontos fortes do
deus e defenda suas fraquezas. Deuses no so estpidos, eles
normalmente sabem quando algum pretende os atacar, assim
eles tentam escolher o melhor tempo e lugar para o combate
e organizam o campo de batalha para os resguardar. Se possvel, eles trazem os aliados e estudam todo o possvel sobre os
adversrios antes da batalha final. Como qualquer combate
entre criaturas poderosas, lutar contra um deus leva muito
tempo. melhor planejar a sesso de jogo ao redor deste combate para que a batalha comece cedo. Interromper uma batalha complexa para retomar depois no s frustra a excitao do
jogo, mas pode fazer com que os jogadores esqueam os
feitios e as penalidades em efeito sobre eles quando se
retomar o jogo novamente.
A maioria dos deuses est entre o nvel de personagem 40 e
65. Isto significa que se os personagens dos jogadores so de
35 nvel ou menor, eles quase no tm nenhuma esperana de
derrotar um deus em combate (exceto por uma combinao

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

bastante incomum na jogada de dados). Isto tambm significa


que se os PJs so cinco nveis mais poderosos que o deus, como
apresentado em Crenas e Pantees, ele muito fraco para ser
uma ameaa efetiva. Isto no significa que os deuses do livro
so muito fracos ou que os heris sejam mais fortes que os
deuses atuais. Isto apenas demonstra que as maiorias das campanhas no alcanariam este nvel de poder. Os deuses como
apresentado no livro so mais que suficientes para destruir
qualquer oposio de mortais em 95% das campanhas ativas
nos Reinos Esquecidos. Se os PJs vierem a se tornar mais
poderosos que as divindades descritas, ento necessrio que
as divindades sejam evoludas para equilibrar o jogo.

EVOLUINDO UMA DIVINDADE


O modo mais fcil para evoluir uma divindade somar
novos nveis de classe ou aumentar os da classe efetiva. Se uma
divindade j alcanou o 20 nvel em todas as suas classes,
some uma outra classe semelhante ou classe de prestgio. Por
exemplo, se uma divindade tem 20 dados de vida extraplanar,
20 nveis de guerreiro e 20 nveis de brbaro, considere somar
20 nveis de ranger, ou cinco nveis de campeo divino e cinco
nveis de cavaleiro Drago Prpura. Se voc no encontrar

nenhuma classe satisfatria, aumente os dados de vida como


extraplanar.
Diferente de criar encontros normais, evoluir uma divindade
no criar um nvel de desafio apropriado. fazer a divindade
apropriadamente poderosa se comparada aos heris, e o poder
de um semideus um bom ponto de referncia. Se os heris
em sua campanha so todos de 60 nvel e voc imagina que
finalmente eles possam considerar em desafiar uma divindade
para um combate, determine quantos nveis precisaria um
semideus comum para alcanar o 60 nvel, ento ajuste todas
as divindades adequadamente.
Porm, se seus jogadores teimam em desafiar uma divindade antes de estarem prontos, deixe-os; prepotncia entre
mortais uma coisa comum. No ser a primeira vez que os
mortais pagaram o ltimo preo por sua estupidez, assim
como Karsus. Por outro lado, se voc acredita que as divindades so mais que uma coleo de pontos de atributos e
poderes (eles so) e no esto sujeitos s ameaas aborrecedoras dos mortais (eles no esto), considere em fazer dos deuses
seres infalveis (veja abaixo).
Um ponto final para se lembrar a regra geral da
Cosmologia dos Reinos Esquecidos: Apenas uma divindade
pode efetivamente destruir outra divindade. Mesmo que os

Ilustrao por Charles MOS

Um grupo de aventureiros confronta Talos o Senhor das Tempestades

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


mortais possam destruir um avatar, exceto uma circunstncia
incomum, como o Tempo das Perturbaes, eles no podem
destruir uma divindade permanentemente. A divindade sempre preservar uma pequena essncia de seu poder, e se manter viva. Mortais podem derrotar os semideuses facilmente,
pois eles so o tipo mais fraco de divindade com menos adoradores e seguidores, mas at mesmo um semideus no pode
ser plenamente destrudo por um mortal. Em alguns pontos,
como Finder Aguilho da Wyvern matar o semideus Moander
e trazer para si seus aspectos uma contradio a esta regra,
mas Finder era um adorador devoto de Tymora. Para destruir
Moander, crem que ela o ascendeu, presumivelmente doando
a ele uma parte de seu poder sem que ele tomasse conhecimento. De qualquer forma, mortais que pretendem derrotar
uma divindade, temporariamente ou permanentemente, no
se tornaro divindades a menos que Ao ache isto apropriado.

CONTROLANDO OS DEUSES
COMO ENTIDADES INFALVEIS

s vezes voc no quer lidar com a tolice de mortais atacando deuses. Voc poderia se inspirar na mitologia grega, onde
mortais podem ferir levemente um deus, mas nunca verdadeiramente os injuriar. Ou talvez voc se influencie nas mais
recentes fontes literrias onde deuses caminhando sobre a
terra um evento to opressivo que meros mortais podem
simplesmente morrer por tentar golpe-los. Em todo caso, s
vezes melhor tratar os deuses como seres completamente
alm do mundo mortal, no sujeitos a espadas e magias de
mortais.
Se voc tratar os deuses deste modo, os mortais no podero
os ferir ou os matar. Na maioria dos casos, ataques sobre eles
no tero absolutamente nenhum efeito, ou um to trivial que
o deus nem ao menos perceber o ocorrido. Neste tipo de campanha, deuses esto mais como foras extraplanares fundamentais que seres fsicos, embora eles possuam forma fsica e
normalmente se assemelhem a mortais. Se Bane se manifestar
diante dos Zhentarim e um espio Harpista o ataca com um
relmpago, ele ignora o efeito da magia e sua fonte, apesar de
sua inconvenincia, para qualquer um a seu redor, ele simplesmente est acima de tais situaes, permanecendo mais interessado na ateno de seus adoradores ou a possvel manifestao de uma divindade de rival do que com uma magia nfima conjurada por algum alheio a sua f.
s vezes o poder da divindade responde aos ataques de formas estranhas. Se Auril fosse atingido por um relmpago, o raio
poderia se transformar em gelo e cair ao cho. Talos poderia
fazer o raio ricochetear e atingir o conjurador ou um edifcio
frgil prximo. Helm absorveria o raio e protegeria seus
seguidores e os inocentes de seus efeitos. Azuth faria com que
todo o conhecimento sobre esta magia e quaisquer outros
semelhantes desaparecessem permanentemente da mente do
conjurador ou retirar do conjurador todo seu talento mgico.
Se golpeada por uma espada mgica, Shar pode faz-la enegrecer e a esmigalhar em p e sombras. O corpo de Ilmater arrancaria a espada das mos de seu usurio, e as feridas do deus derramariam sangue curativo em todos a seu redor. A armadura
de Tempus faria a espada quebrar, com os fragmentos atingindo o atacante e causando tanto dano quanto o ataque inicial
teria infligido. Em todo caso, o efeito deveria ser particular

para cada divindade, e qualquer outro curado, ferido ou protegido pelo efeito do ataque, depende da natureza do deus.
Se as divindades no podem ser enfrentadas, no as use
como oponentes diretos dos heris, desafios inviveis so
injustos e frustrantes. Se for utilizar este estilo de jogo, use as
divindades o menos possvel e introduza o conceito "infalvel"
no jogo antes dos heris estarem prontos para desafiar uma
divindade. Por exemplo, se Tantras foi atacado por um exrcito de sahuagin e Torm se manifesta para lutar contra eles, os
heris, que assistem de longe, deveriam ver que os ataques no
possuem nenhum efeito nele e, na realidade, ferem mais a seus
atacantes que qualquer um outro. No puna os jogadores por
seus personagens desejarem to alto (que heri no quer ser
conhecido como aquele que ajudou a destruir Bane?), mas os
advirta que algumas coisas esto alm de seu alcance. Em um
mundo criado por deuses, os desafiar est alm da maioria dos
mortais, at mesmo para os aventureiros.

DESCRIES DAS ORDENS


A seo seguinte amplia a lista de ordens monsticas e
ordens de paladinos do Cenrio de Campanha dos Reinos
Esquecidos, a maioria possui descries para um ou mais
deuses.

ORDENS MONSTICAS
A tabela abaixo lista outras ordens conhecidas de monges, o
deus protetor (se houver), restries de alinhamento para a
ordem e a classe de personagem permitida a monges daquela
ordem com a finalidade de fazer multiclasses livremente.
Algumas divindades tm mais de uma ordem associada; estas
esto listadas consecutivamente. Nem todos os monges tm de
ser associados com alguma ordem, mas s aqueles associados
podero fazer multiclasse livremente. No h nenhuma ordem
monstica conhecida para outra f.
Veja a tabela na pgina 10.

ORDENS DE PALADINOS
A tabela abaixo lista outras ordens sagradas conhecidas de
paladinos, a divindade protetora que lhes rege e a classe de personagem permitida a paladinos da ordem com a finalidade de
fazer multiclasse livremente (ordens de paladinos que no permitem multiclasse livremente, como as Espadas do Altssimo paladinos de Azuth - no esto listadas). Algumas divindades
tm mais de uma ordem associada; estas so listadas consecutivamente. Nem todos o paladinos tm que ser associados
uma ordem, mas somente aqueles que fazem parte de uma
ordem podem fazer multiclasse livremente. Os outros deuses
Leais e Bons, Neutros e Bons e Leais e Neutros que no esto
listados aqui podem ter paladinos, mas no h nenhuma
ordem de paladinos conhecida para estas religies (em suma,
paladinos dessas religies so to incomuns que raramente so
suficientes para formar uma ordem).
Veja a tabela na pgina 12.

MANIFESTAES

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Embora a maioria das pessoas vivas em Faern hoje seja
velha o suficiente para se lembrar do Tempo das Perturbaes
e pensar em avatares quando eles falam de divindades se manifestando no mundo mortal, o surgimento de um avatar uma
coisa rara que requer a despesa de muita energia. Na maioria
dos casos, divindades que escolhem interceder diretamente no
mundo dos mortais fazem assim por eventos de manifestaes
supernaturais ou sinais que indicam o poder de uma divindade. Manifestaes ocorrem em qualquer lugar, de um objeto mudando sua cor at o surgimento de uma arma pulsante,
uma face, ou uma mo que bloqueia, fala ou gesticula.
Manifestaes ocorrem entre as cinco categorias primrias,
descritas abaixo.
As manifestaes dos deuses de Faern so mostradas em
uma srie de tabelas que se iniciam na pgina 14.

ANIMAIS
A maioria das divindades possui algum tipo de animal sagrado para sua f, e as pessoas tendem a ver o surgimento de tal
animal como um sinal do favor da divindade. O animal pode
surgir de lugar nenhum ou pode andar sob o poder da divindade. Pode ser tangvel ou ser apenas uma viso, agindo normalmente ou estranhamente. s vezes eles esto coloridos de
forma apropriada para a divindade. Animais so bons sinais
para uma divindade utilizar, porque pessoas comuns costumam ficar menos amedrontadas com o surgimento de um co
ou cervo do que um celestial, demnio ou uma viso estranha.
Manifestao de animais reais (em vez de vises) freqentemente colhida e cuidada como um sinal de devoo divindade (em comunidades prsperas) ou consumida pelos adoradores e as melhores partes oferecidas como um sacrifcio
(em comunidades necessitadas).
A lista animais na tabela que inicia na pgina 10 tambm
um bom indicador de seres celestiais ou diablicos que servem
a uma divindade que conjuradores divinos podem convocar.

MONSTROS
Semelhante a animais, mas normalmente mais perigosos ou
inteligentes, monstros so enviados freqentemente para ajudar o seguidor da divindade. Monstros incluem celestiais, criaturas da floresta, como centauros e outros seres inteligentes
que adoram a divindade e normalmente surgem para defender o fiel ou atacar inimigos da religio. No caso de extraplanares, tais manifestaes so normalmente convocadas ao
Plano Material Primrio num curto tempo e com um propsito, voltando ao plano da divindade quando eles completam o
servio proposto. Se pessoas comuns esto sendo ameaadas,
um deus geralmente envia um monstro familiar, mantendo
seu extraplanar ou outros apavorantes servos para incidentes
isolados com observadores menos medrosos (como aventureiros). Monstros tambm fazem uma escolha apropriada de
magias de invocao (como invocar monstro) e de conjurao
(como aliado planar).

GEMAS E METAIS PRECIOSOS


Esta categoria cobre valores sagrados para a divindade ento
destinados para sacrifcios ou includos em itens a serem consagrados em nome da igreja. Porm, a descoberta de tais

gemas tambm considerada um pressgio. Por exemplo, um


mineiro gnomo que adora Baervan Errante Selvagem poderia
lascar uma parede de pedra inteira para encontrar pequenas
esmeraldas perfeitamente esculpidas o suficiente para encher
uma pequena algibeira como um sinal do favor de sua divindade. Se o gnomo tivesse feito alguma transgresso para sua f,
as esmeraldas estariam rachadas ou se deteriorariam em p
depois de sua descoberta.
Divindades tambm usam estas preciosidades como sinais
sutis de sua aprovao, desaprovao ou ajuda. Por exemplo,
um clrigo de Selne que aguarda ser torturado s mos de um
culto de Sharran poderia ver um breve brilho de uma pedra
azul no anel do dedo de seu capturador, o alertando da presena de um espio secreto da f de Selne no culto. Um clrigo de Berronar Prata Genuna cuja f estava minguando poderia ver sua jias de prata manchar e suas brilhantes pedras preciosas tornarem-se opacas como uma advertncia da divindade.

CORES
At mesmo mais sutil que a descoberta ou transformao de
pedras preciosas e metais preciosos, as cores de uma divindade
permanecem como as mais comuns manifestaes
secundrias. Se forado escolher entre um cavalo vermelho ou
um negro de mesma qualidade, o clrigo do Cavaleiro
Vermelho deveria escolher o cavalo vermelho. Um solitrio
ranger de Silvanus que tenta decidir dentre duas rvores qual
poderia optar para escalar e se esconder de uma gangue de
orcs, as cores de uma poderiam enfraquecer momentaneamente e as da outra se tornariam para ele vvidas de um verde
brilhante. Estas cores tambm indicam as sombras mais
comuns usadas em roupas por pessoas da religio, particularmente conjuradores divinos.

DIVERSOS
Esta categoria define manifestaes que no se ajustam s
categorias anteriores, incluindo vises ou manifestaes slidas de objetos, estranhos cheiros ou barulhos, luzes coloridas
ou auras, e at a possesso por um deus. Algumas destas so
mais comuns que outras e algumas so nicas para certas
divindades. Estas manifestaes nicas so mais fceis de
reconhecer como sinais de uma f em particular.
Por exemplo, enquanto vrias divindades poderiam manifestar uma manopla de metal voadora, somente a de Torm possui
4 m de altura, cercada por uma aura branca e arcos de raios.
Aqueles agraciados com estas estranhas manifestaes acreditam estar em melhor estima do que outros da sua f. Se nicas
ou no, estas manifestaes diversas podem ser precisas (uma
mo que aponta para um caminho em particular) ou vagas (a
viso de uma arma ardendo em chamas sobre um campo de
batalha) e s vezes so interpretadas incorretamente pelo
seguidor.
Veja na pgina 14 a tabela completa das manifestaes das
divindades.

SOBRE O AUTOR
Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litornea no sul da

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Califrnia. Desenvolvedor de jogos profissional desde 1998, ele
co-autor do Cenrio de Campanha dos Reinos Esquecidos e do
Living Greyhawk Gazetteer para a nova edio de Dungeons
e Dragons, como tambm de muitos outros livros. Aps
deixar sua posio de desenvolvedor na Wizards of the Coast,
ele gasta seu tempo livre com leitura e criando animaes por
computador.
Leia
mais
sobre
ele
em
<www.seankreynolds.com>.

TABELA DE ORDENS MONSTICAS

Divindade Ordem Monstica (Tendncia) Multiclasse Permitida


-

Morte Ampla (mal)

assassino, algoz, guerreiro*

Ordem Antiga (normalmente neutro, s


vezes bom, raramente mal)

ladro, feiticeiro, danarino das sombras (nvel de monge deve


ser mais alto que o total de todos os outros nveis de classe).*

Arvoreen
Azuth

Punho Hin (neutro ou bom)


Mo Brilhante (neutro)

guerreiro, ladro, paladino*


mago (se o nvel de monge for superior ao nvel de mago)*

Bane

Ordem da Manopla de Ferro (mal)

assassino, guerreiro. Uma seita pequena dentro da fora


Zhentarim, estes monges treinam furtividade e assassinato.
Atualmente eles so poucos em numero, mas seu lder tem
recrutado seguidores amplamente

Cyrrollalee

Punho Hin (neutro ou bom)

guerreiro, ladro, paladino*

Deneir

Portadores da Palavra Escrita (bom)

Grumbar

Discpulos da Face Imutvel (neutro)

clrigo. Estes monges acompanham os clrigos de Deneir em


misses, ajudam a recolher donativos para a igreja, e so encantados por registrar informaes como qualquer outro devoto de
Deneir
guerreiro. Esta rgida e imutvel ordem obcecada em preservar
o conhecimento de como coisas so (leis e tradies literalmente) de forma que toda mudana deva ser combatida (o que
envolve, freqentemente, alguma luta com algum que discorde)

Ilmater

Os Sacrificados (bom)

clrigo, campeo divino, discpulo divino, agente divino, hierofante*

Discpulos de So Sollars (os Monges da


Rosa Amarela) (bom)

ranger, danarino das sombras*

Discpulos da Phoenix (bom)

clrigo. Esta ordem (e as outras duas ordens de monges


Kossuthan) muito isolada e tm uma tradio rgida de estudo
e estilo de luta, como tambm tabus prprios. Eles so mais
apurados a expor os aspectos redentores do elemento de seu
deus

Irmos e Irms da Chama Pura (neutro)

clrigo. Estes monges buscam um equilbrio entre o aspecto


redentor e o aspecto destrutivo da chama de Kossuth e so o
mediadores das trs ordens. A maioria deles aprende Ignan para
se comunicar melhor com elementais do fogo

Discpulos da Salamandra (mal)

clrigo. Alguns destes monges rivalizam o amor fantico pelo


fogo destrutivo de Talos, mas a maioria v isto como uma ferramenta necessria para renovao no mundo. Muitos deles portam marcas de smbolos mgicos em seus corpos e se decoram
com tatuagens gneas

Lathander

Alma Solar (bom ou neutro)

qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel de


classe mais alto)*

Loviatar

Discpulos do Cajado Branco (mal)

clrigo. Monges de Loviatar preferem usar suas mos nuas para


infligir dor ao invs de armas. Quando forados a usar armas,
eles preferem nunchakus com envolturas de couro branco alvejados nos bastes

Kossuth

10

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade Ordem Monstica (Tendncia) Multiclasse Permitida
Luthic

Garras das Runas (mal)

clrigo, conjurador de runas. Em muitas tribos orc no permitido s fmeas tocar em armas, o combate desarmado se tornou
um meio para as adoradoras fmeas de Luthic se defenderem
contra invasores de outras tribos. Algumas fmeas muito velhas
para parir (as esposas particularmente mais velhas do chefe) se
tornam Garras das Runas para provar que ainda so teis tribo

Oghma

Crianas da Voz Passiva (neutro)

nenhum. Estes monges atuam como guardies de bibliotecas e


abadias, e s vezes so enviados para localizar locais de conhecimentos perdidos

Selne

Alma Solar (bom ou neutro)

Shar

Lua Escura (mal)

qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel de


classe mais alto)*
feiticeiro (o nvel de monge e o de feiticeiro devem ter dois nveis
de diferena entre eles)*

Sheela Peryroyl Punho Hin (neutro ou bom)

guerreiro, ladro, paladino*

Sune

Alma Solar (bom ou neutro)

qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel de


classe mais alto)*

Tiamat

Guardas da Serpente (mal)

assassino, campeo divino, guerreiro, ladro. Estes fanticos


guardam templos, servem a drages, caam caadores de drages
e assassinam aqueles que interfiram muito nas atividades da igreja. Eles so ativos em Unther e foi descoberto que atacam soldados Mulhorandi

Urogalan

Punho Hin (neutro ou bom)

guerreiro, ladro, paladino*

Velsharoon

Morte Ampla (mal)

assassino, algoz, guerreiro*

Yondalla

Punho Hin (neutro ou bom)

guerreiro, ladro, paladino*

Yurtus

Fraternidade do Aoite Escarlate (mal)

clrigo. Monges desta estranha ordem orc tingem suas mos em


branco e deixam crescer suas unhas durante muito tempo. Antes
do combate eles imergem suas unhas em um p feito de sangue
infectado com a Febre Escarlate (veja Doenas no Livro do
Mestre), o qual lhes permite infectar seus oponentes

11

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


TABELA DE ORDENS DE PALADINOS

12

Divindade

Ordem de Paladinos (Tendncia) Multiclasse Permitida

Arvoreen

Soldados de Arvoreen

clrigo, guerreiro, ladro. Uma ordem em Tethyr reconhecida


pela coroa, eles so altamente respeitados pelos humanos e
halflings locais. Sua capela chamada Forte da Pedra

Baravar Manto
Sombrio

Cavaleiros do Manto Sombrio

clrigo, guerreiro, ilusionista, ladro. Esta ordem mantm


pequenos grupos em comunidades de gnomos que buscam
eliminar goblinides, kobolds e outros humanides malignos,
criaturas que no podem ser redimidas. Eles trabalham secretamente para no chamar a ateno ou vingana contra
comunidades de gnomos locais

Berronar Prata
Genuna

As Valqurias de Berronar

clrigo, defensor ano. Esta ordem exclusivamente feminina.


Elas observam as batalhas at que vejam um grupo de aliados
em perigo quando, ento, partem em carga para ajudar. A
maioria treina tudo que envolve mobilidade em batalha

Chauntea

Guardies do Campo

campeo divino, clrigo, discpulo divino*

Gaerdal Mo
Frrea

Protetores das Colinas Douradas

clrigo, guerreiro. Eles so uma ordem estritamente organizada e dedicada a defender as comunidades gnomas contra qualquer investida e servem como oficiais e campees nas maiores
assemblias militares

Helm

Os Olhos Vigilantes do Deus

devoto arcano, clrigo, guerreiro, campeo divino, cavaleiro


Drago Prpura*

Horus-r

Garras do Sol e do Ankh

campeo divino, clrigo, discpulo divino, hierofante. Se preocupando pouco com as polticas do dia-a-dia, esta nova
ordem ocupa a maior parte de seu tempo combatendo os servos e seguidores de Set (ou at Anhur, quando ele causa problemas)

Ilmater

Ordem do Clice Dourado

discpulo divino, clrigo, hierofante. Esta ordem dedicada a


curar e proteger os doentes, inocentes e fracos, ao invs de
procurando destruir o mal. Eles no so opostos a tais aes,
mas vem seu papel como algo diferente

Companheiros do Corao Nobre

campeo divino, guerreiro. Os Companheiros so as contrapartes agressivas para o Clice Dourado, pois eles so atarefados em eliminar o mal e aqueles que so conhecidos por desfrutar prazerosamente da tortura e do sofrimento de outros.
A igreja de Loviatar sua maior inimiga

Kelemvor

Cavaleiros da Ordem Eterna

clrigo, guia da morte (Fs & Pantees). Esta uma ordem


criada recentemente, fundada para procurar e destruir
poderosos morto-vivos que usurpam o poder de suas igrejas

Lathander

Ordem de ster

campeo divino, clrigo, discpulo divino, hierofante, cavaleiro


Drago Prpura*

Milil

Ordem Harmoniosa

Guerreiro. Este grupo de atraentes e vangloriados paladinos


encorajam os bardos (a quem eles toleram apesar de diferenas de alinhamento) a acompanh-los para criar baladas
baseadas em suas faanhas. Seu papel guardar os templos e
realizar feitos bondosos no nome de Milil

Moradin

Martelos de Moradin

clrigo, guerreiro, campeo divino, defensor ano, conjurador


de runas*

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Ordem de Paladinos (Tendncia) Multiclasse Permitida

Mystra

Cavaleiros do Fogo Mstico

mago de guilda de guas Profundas (Magia de Faern),


mago. Este grupo de paladinos freqentemente acompanha
outros servos da igreja em campanhas para localizar objetos
histricos perdidos de magia antiga. A igreja os ascende para
serem os lderes dos guardies do templo

Nobanion

Legio de Lees (wemics e homens-leo apenas)

clrigo, campeo divino. Fundado logo aps o Tempo das


Perturbaes, esta sociedade existe para proteger os monstros
bondosos e matar os servos de Malar

Osris

Ordem do Cetro Ascendente

clrigo, ranger. Retornados exclusivamente dos que morreram em combate contra os criados de Set (s vezes espontaneamente pelo poder de Osris), eles so os principais
caadores dos seguidores de Set

Cavaleiro
Vermelho

Ordem do Falco Vermelho

campeo divino, guerreiro. Alojado na Fortaleza do Combate


Estratgico (nordeste do Portal de Baldur), esta pequena
ordem tem fama de triunfar em face de adversidades opressivas. Eles treinam oficiais e outros em tticas e histria militar

Siamorphe

Ordem do Clice Prateado

aristocrata, guerreiro. Este grupo primeiramente composto


de nobres Tethyrianos dedicados a localizar integrantes perdidos de famlias nobres para dar poder queles que governaro
com os interesses das pessoas comuns. Depois de vrios anos
de debate, eles decidiram apoiar a rainha de Tethyr e a coroa
os reconhece como uma ordem de cavaleiros

Sune

Irms e Irmos da Rosa Rubi

campeo divino*

Torm

Ordem do Leo Dourado

qualquer outra classe*

Tyr

Cavaleiros do Julgamento Sagrado

campeo divino, clrigo. Esta ordem enfoca os aspectos mais


leais da filosofia de Tyr. Ela caa e pune os criminosos e
transgressores da lei, particularmente demnios (visto como
perverses detestveis de uma sociedade justa)

Cavaleiros da Espada Misericordiosa

guerreiro, campeo divino. Esta ordem se prope em apoiar


o bem no mundo como definido por Tyr. Ela destri todos os
tipos de monstros malignos, particularmente diabos

Guardies de Yondalla

monge (Punho de Hin)*

Guardies Libertos

clrigo, ranger. Uma sociedade errante de halflings que sentem a necessidade de conhecer o mundo sem estar preso a
qualquer determinao particular. Eles protegem comunidades halflings sempre que estiverem em necessidade de
ajuda

Yondalla

13

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


TABELA DE MANIFESTAES DOS DEUSES DE FAERN

14

Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Abbathor (ano)

homens-texugo

drages ambiciosos,
ouro, jias de todos os vermelho, bronze,
drages fantasma,
tipos
carmesim
monstros da ferrugem

silncio e escurido
mgicas, movimento
de jias e moedas

Aerdrie Faenya (elfo)

pssaros, enxame de
gafanhotos e tressyns

aarakokras, asimar,
chifre de marfim, safi- azul celeste
ra, turquesa
elementais do ar,
andro-esfinges, celestiais avoral, gigantes das
nuvens, gnios, grifos,
hipogrifos, lammasus,
lillends, pegasus, fadas,
drages de prata,
gigantes da tempestade

ventanias, temporais,
poderosas tempestades

Akadi

criaturas voadoras

elementais do ar, ser- pentes de gelo, genasi


do ar

branco, cinza claro,


azul claro

sussurros na brisa,
vento ascendente

Angarradh (elfo)

como Ardrie, Hanali e Sehanine

Anhur (Mulhorand)

lees, falces, cavalos


de batalha, ces de
guerra, feras de caa,
elefantes de batalha e
camelo de batalha

branco, vermelho,
dourado

leo no horizonte,
nuvem negra, relmpago, trovo, lana
espectral

Arvoreen (halfling)

Bloodhounds, corujas, halflings celestiais


falces, ces de guerra (chamados de
"Guardies"), arcontes, nagas guardians,
hybsils, lammasus,
drages de prata

amaratha

prata, azul escuro

aura flamejante
prateada, troves que
soam como batidas de
escudos

Auril

branco gelo, azul

baforada de gelo
acompanhada de um
riso inumano, brilho
branco-azulado que
deixa um rastro congelado, face de gelo
sem olhos com cabelos glidos irradiantes

Azuth

gatos cinza, ces cinza, golems, devas


corujas cinza, ratos
cinza

cinza brilhante

boca intangvel com


barba e bigode, mo
de energia pulsante
com dedo indicador
estendido, brilho
eltrico azulado

Baervan Errante
Selvagem (gnomo)

guaxinim, cervos

drades, elementais da mbar, esmeralda


terra, hybsils, entes

verde, marrom
madeira

brilho mbar, sbito


crescimento de plantas
na trilha

Bahgtru (orc)

ursos, ursos atrozes,


javalis, javalis atrozes,
bises atrozes

dilaceradores cincentos, orcs demonacos,


ogros demonacos,
buletes, giralons

orla, ravenar

marrom

som de ossos se
partindo, uivos
raivosos

Bane

abutres, gatos negros baatezu, beholders,


com olhos verdes,
drages negros, tiramorcegos, ces negros nos da morte,
banelars, drages
presa, drages verde,
ces infernais

safira negra
(aprovao), lgrimas
vermelhas em p
(reprovao), hematita, esmeraldas, pedra
sangrenta

preto, vermelho, verde Olhos de chamas


mrbido
verdes ou vermelhas
cercadas por trevas,
mo negra com garras
e com toque glido,
possesso

Pedras/Metais
Preciosos

elementais da gua e do gelo, mortos-vivos,


lobos brancos,
gigantes do gelo

Cores

Diversos

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

Baravar Manto
Sombrio (gnomo)

ces teleportadores,
doppelgangers, fadas

aventurina, jade

preto, cinza, prata

iluses que protegem


ou informam

Berronar Prata
Genuna (ano)

flores brancas florescendo

asimar, archontes de
todos os tipos, elementais da terra,
nagas guardis

prata, gemas brutas

branco, prata

aura prateada,
pequenos terremotos
inofensivos

Beshaba

ratos, baratas

humanos meiodemnios, beliliths,


bodaks, quasits

malva, prpura, preto cabea com 4 m de


altura e cabelos brancos e olhar manaco,
uma grotesca sombra
disforme acompanhada de uma gargalhada
manaca

Brandobaris (halfling)

gralhas azuis, corvos,


guaxinins, ratos

drages de bronze,
fadas, pseudodrages

marrom, prata

Callarduran Mos
Suaves (gnomo)

elementais da terra,
xorns

rubi, rubi estrela, safi- cinza opaco, vermelho pedra em forma de


ra estrela
anel, pedras lisas, terremotos leves

Chauntea

sementes, cotovias,
galinhas, pintassilgos

fadas, rvores falantes -

branco, amarelo, verde uma flor onde nenhuescuro


ma outra floresce,
crescendo rapidamente, raios de luz

Clangeddin Barba
Prateada

ursos das montanhas,


lees das cavernas

elementais da terra,
drages de prata,
golem de pedra

aura de poder (ocre,


vermelho ou branco)

terremotos, deslizamentos de terra,


sangue terreno (lquido avermelhado que
flui dos veios de
minrio)

Corellon Larethian
(elfo)

aasimar, solares, bael- beljuril, diamantes,


norns, centauros,
pedras da lua, rubi
drades, elfos celestiais, estrela, safira estrela
drages dourados,
hybsisls, lillends,
lythari, ninfas, drages
de prata, unicrnios,
drages canoros

azul, prata

aura azulada, estrela


cadente, lua crescente
azulada ascendendo,
estrela azul no cu

Cyric

pesadelos, mortosvivos, banelars

preto, prpura escuro, apario sangrenta


prata
(em sonhos), nuvem
de fumaa envenenada, um lugar escuro
preenchido com imagens fantasmagricas
de caveiras flutuantes

Cyrrollalee (halfling)

gatos marons, ces


marrons, porcos-espinho, gambs, esquilo,
tressyms

arcontes de luz,
drago de bronze,
halflings celetiais,
formians, nagas
guardis, lammasus

marrom, dourado
escuro, verde oliva

senso de perigo, objetos animados

prata, azul escuro

aura anelada prateada,


fontes de gua sempre
limpa

Duerra das
homens-texugo
Profundezas (duergar ano)

Deneir

prata, ao

banelars, nagas negras, safira, anis de prata


elementais da terra,
mephits da terra, horror de elmo, imps,
meenlocks, monstro
da ferrugem

gatos brancos, ces


arcontes, devas, planbrancos com claros
etares
olhos dourados, cavalos malhados e pintados, flores douradas
ou amarelas

topzio, iolitas, turma- cobre, branco


lina, safira estrela

pegadas

aura luminescente ao
redor de um livro,
mo humanide luminescente, cartas em
chamas, velas

15

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

16

Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

Dugmaren Manto
Brilhante (ano)

arcontes menores,
aasimar, ginoesfinges

lgrima do rei, prola

branco, prata

aura azul

Dumathoin (ano)

azers, elementais do
fogo e da terra, urdunnirs, mortos-vivos
anes

marrom

flashes sbitos na
escurido, grande
rochas que se moldam

Eilistraee (drow)

traas prateadas, gatos aasimar, arcontes


mitral, pedra da lua,
com listras prateadas menores, lythari,
prata
fadas, drages de prata

prata

luminescncia prateada, notas de harpa

Eldath

ursos, guaxinins, alces, drades, fadas, corujas gua marinha, quartzo verde, azul
margaridas, lrios
gigantes, unicrnios
polido, topzio azul,
d'gua, ltus aquticas
safira

vento sussurrante
trazendo mensagens,
aura verde luminescente curadora

Erevan Ilesere (elfo)

guaxinins, tressyms

aasimar, centauros,
mbar, carnelian,
feras do caos, drages gata de gelo, jade,
de cobre, drades, elfos rubi, turquesa
celestiais, hybsils,
korreds, ninfas, pseudo-drages, fadas,
stiros, drages
canoros

preto

nvoa esverdeada que


causa efeitos de magia
selvagem

Fenmarel Mestarine
(elfo)

marrom, verde

pressgios sutis trazidos pelo vento, folhas


e ossos de animais

Finder Aguilho da
Wyvern

papagaios, pssaros
canoros

corujas gigantes

lgrima de Laeral

marrom, verde

Pilar de luz, nimbus


radiante, uma margarida que cumpre seu
ciclo de vida em
poucos minutos

Flandal Pele Blindada


(gnomo)

elementais da terra e beljuril, gata de fogo, vermelho alaranjado


do fogo, golems de
opala da fogo, ao
ferro, monstros da ferrugem, xorns, horrores de elmo

chamas de fogo em
um corao, jatos de
fogo partindo da terra,
pequenos terremotos,
metais estilhaando

Gaerdal Mo Frrea
(gnomo)

elementais da terra e
do fogo, nagas
guardis, horrores de
elmo, drages de
prata, spectators

alexandrita, carnelian, ao
peridoto, safira, safira
estrela, topzio

aura dourada e prateada, montes e destroos


de terra e pedra

Garagos

carcajus, doninhas,
lobo atroz

worgs

pedras vermelhas ou
pretas de qualquer
tipo

vermelho, preto

sangue da divindade
(nvoa de sangue pulsante do tamanho de
um punho acompanhado de um lamento e
de um sentimento de
perigo), o som do colidir de armas, frias
frenticas

Garl Resplendor
Dourado (gnomo)

texugos, chipanzs,
armas animadas
toupeiras, guaxinins,
esquilos, doninhas,
texugo atroz, doninha
atroz

gemas incrustadas de
todos os tipos

ouro

boca sem corpo,


nvoa de partculas
douradas

Geb (Mulhorand)

ratos marrons, ursos,


ursos da caverna,
toupeiras, texugos

cinza, marrom

rachaduras em paredes, terremotos

elementais da terra,
ouro, prata, electrum
xorns, mostros da ferrugem, golems de
pedra

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Ghaunadaur (drow)

buqu de rosas que


pingam sangue

mantos negros, gosmas negras, cubos


gelatinosos, estranguladores, ghaunadans,
gibberings falantes,
gelia ocre, ooze
mephits de lodo

ametista, jasmal, ros- preto, prpura, verde


alina, violina, yanolita

nvoa prpura, olho


dourado, tentculos

Gond

golems, pseudodrages, moblia animada

martelo de forja esfumaante, olhos negros


esfumaantes acompanhados por um distante som de marteladas

Gorm Gulthyn (ano) -

azers, elementais do
fogo e da terra, nagas
guardis, horrores de
elmo, drages de
prata, spectators

gata de fogo, opala de vermelho, preto,


fogo, jacinto, rubi
bronze

luva de metal que


atinge objetos provocando rudos, mo
radiante

Grumbar

elementais da terra,
xorns, genasi da terra

veios de metais preciosos

marrom, cinza
esverdeado

terremotos

Gruumsh (orc)

javalis, javali atroz

orcs e ogros demona- jasmal


cos

preto, vermelho
sangue

lana radiante, aura


incandescente, olho
nico cheio de fria

Gwaerom Windstrom alces, javalis, corvos,


gralhas, gralhas azuis

pseudo-drages

verde, vermelho

fogo das fadas, pegada


humana com seu smbolo

Haela Machado
Brilhante (ano)

anes celestiais, aasimar

pedra sangrenta, carnelian, jacinto, oral


vermelha, rubi,
espinlio vermelho

ferro, avermelhado,
vermelho-fogo

aura de chamas
prateadas com fascas
azul claro e cor de
mbar

Hanali Celanil (elfo)

tressyms

aasimar, drades, elfos ouro


celestiais, lilends, nixies, pixies, stiros

tons rosados

carrilhes se chocando, arco-ris, aparecimento sbito de flores

Hathor (Mulhorand)

hipoptamos, vacas
com grandes chifres

elefantes celestiais

opalas brancas, pedra


da lua

branco, prata

som de criana
chorando, rajada de
luz lunar, compulso
para danar, comportamentos estranhos de
crianas e animais filhotes

Helm

horrores de elmo,
spectators

ferro, vermelho

luva de metal ascendendo, elmo de batalha fechado, luminescncia ou vibrao


em armas consagradas
a Helm

Hoar

caadores invisveis,
revenants

gema vermelha em
preto, cinza
formato de lgrima
(aceitao), lgrima de
Laeral opaca
(desaprovao)

mo fantasmagrica,
trs trovoadas

Horus-Re
(Mulhorand)

falces, animais de cor solares, lamasus,


dourada
androesfinges

pedra solar, mbar,


topzio

branco, dourado

estrelas cadentes
flamejantes, o sol,
lgrimas de falco, trovo

Ilmater

pombas brancas, burros brancos, pardais,


ratos do campo, margaridas, rosas brancas

cinza, vermelho

atenta presena
invisvel acompanhada
de uivo, possesso

devas, planetares,
solares

Cores

alafro, vermelhofogo

Diversos

17

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Ilneval (orc)

javali, lobo, javali


atroz, lobo atroz

Isis (Mulhorand)

Pedras/Metais
Preciosos

nalfeshness, uivadores, opala de fogo, jasmal


pesadelos, hieracoefinges
ltus, coelhos brancos, lamasus, ginoesfinges, pedras brancas, rosas
pombas brancas, falunicrnios
ou azuis de qualquer
ces brancos, burros
tipo
brancos

Cores

Diversos

vermelho, ferro

espada longa radiante,


som de espadas duelando
mulher fantasmagrica ascendendo de
guas turbulentas,
tempestades benignas,
temerosa chuva de
granizo

branco, dourado

Istishia

peixes, golfinhos,
baleias, polvos

elementais da gua,
tritos, genasi da gua

azul, verde

qualquer tipo de manifestao aqutica

Jergal

abutres de barbas
brancas

sombras, espectros,
aparies

cinza, branco

som de um grande
livro sendo fechado

Kelemvor

cinza, prata

Kiaransalee (drow)

mortos-vivos de todos
os tipos, garras rastejantes, pesadelos, quasits, vargouilles, ces
yeth

calcednia,
crisoberlio, marfim,
lagrima do rei, barras
da lua, jade das tumbas

preto, prata, marfim

crnio flutuante com


capuz e bata esfarrapada
caveira rodopiante que
se transforma em uma
face feminina drow,
risos histricos tocados
pela loucura, mos
esquelticas saindo do
cho

Kossuth

elementais do fogo,
salamandras, efreetis,
genasi do fogo, azers,
mephits da fumaa,
mephits do magma

vermelho, vermelhofogo, laranja

qualquer chama de
tamanho significante

Labelas Enoreth (elfo) -

aasimar, baelnorns,
elfos celestiais,
drages dourados,
hybsils, lillends,
drages de prata,
corujas gigantes,
unicrnios, cervo
celestial branco

safira negra, lgrima


do rei, rubi, rubi
estrela, pedra do sol,
jade das tumbas

cinza claro

nvoa que causa ou


reverte envelhecimento

Laduguer (duergar)

homem-texugo

azers, baatezu,
banelars, nagas negras,
elementais da terra,
mephits da terra, horrores de elmo, meenlocks, monstro da ferrugem, aranhas monstruosas

adamantita, safira
negra, pedra sangrenta, diamante,
mitral, prata

ferro, cinza

aura negra flamejante

Lathander

pintassilgos, emas ver- melhas, borboletas,


sters florescentes

amarelo, vermelho,
rosa

intenso esplendor
rosado que cerca o
corpo de uma pessoa

Lliira

borboletas, filhotes de aasimar, lillend, devas


gato, pintassilgos, pardais, fures, filhotes
de cachoro, cabras
brancas ou douradas,
margaridas, violetas,
drages filhotes,
tamareiras
aranhas
yochlols, myrlochars,
draegloths, araneas,
bebiliths, drages das
profundezas, driders,
ettercaps, quasits,
retrievers, aranhas
monstruosas, chitines,
choldriths

opala, gata,
rodocrosita, quartzo
estrela rosa, jasmal,
opala de fogo, diamante

laranja, amarelo, vermelho

luz danante que pode


falar, arco-ris, esplendor sbito em um
objeto acompanhado
de risada infantil

mbar (com uma


aranha dentro), safira
negra

preto, vermelho, prpura

sombra em forma de
aranha, aura flamejante, risada feminina
cruel

Lolth (drow)

18

Monstros

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Loviatar

ratos negros, aranhas


negras, violetas
negras, papoulas vermelhas e pretas

baatezu, tiefling,
jeta, marfim, obsidipesadelos, co infernal ana

preto, branco, vermel- chicote negro flutuho


ante, cabea humana
feminina flutuante

Lurue

tressyms, rosas brancas, rosas vermelhas,


margaridas

unicrnios, pgasus.
animais falantes

branco, prata

Luthic (orc)

javali atroz, javali,


delvers, thoqquas,
bfalo, urso das caver- bruxas da noite
nas, urso atroz

Malar

ursos, felinos selferas de Malar, pantera vagens, lobos, carcajus deslocadora, drages
presa, leucrottas,
licantropos malignos,
ursos coruja, perytons

Marthammor Duin
(ano)

falces, ces
caadores, corujas

Co teleportador,
pseudo-drago,
gigantes das tempestades

qualquer gema polida cinza, marrom


em gua

maa ou mo flutuante radiante

Mask

cavalos, gatos, ces,


cabras, pombas, todos
cinzas; corvos, condores

bruxas annis, doppelgangers, ettercaps,


homem-rato, lobisomens, sombras,
drages das sombras

quartzo fumegante,
cinza, preto
calcednia cinza, nix
cinza e mesclada

escurido amorfa crescente com ou sem


uma cabea humana
encapuzada, risada
silenciosa, mo negra
sem unhas, sombras
onde no deveriam
haver nenhuma

Mielikki

falces, aves canoras,


lobos

drades, stiros, sprites, entes, unicrnios

electrum, prata, marrom

unicrnio branco e
brilhante que galopa
pelo ar, deixando um
rastro de brilho (azul
ou verde, dourado e
ferrugem)

Milil

aves canoras, cavalos


brancos, gatos brancos, rosas vermelhas
ou amarelas, lrios,
penias, falces

aasimar, arcontes de
luz, devas, solares,
pegsus

gemas perfeitas de
qualquer tipo

carmesim, dourado

msica assustadora,
um canto sem palavras
de voz masculina, brilho radiante cercando
o apresentador

Moradin (ano)

aasimar, azers, anes


celestiais, drages
dourados, nagas
guardis, drages de
prata, urdunnirs

electrum, prata, marrom

brilho branco

Mystra

gralhas azuis, pardais,


gatos brancos, ces,
chimpanzs, cavalos,
toupeiras com olhos
azuis ou que no combinam

devas, arcontes de luz,


guardinais (qualquer),
drages metlicos,
pseudodrages, pgasus, unicrnios

turmalina arco-ris,
amaratha, beljuril,
gemas azuis ou transparentes de qualquer
tipo

azul, branco

brilho azul e branco


que ilumina pessoas
ou objetos, mo feminina graciosa cercada
com pontos azuis e
brancos de luz

Nephthys
(Mulhorand)

corvos, guaxinins,
ratos em bando

ces celestiais, lees


jias de todos os tipos branco, dourado
celestiais, elefantes
celestiais, crioesfinges,
golems de gemas

moeda brilhando,
nvoa dourada

Nobanion

lees, onas pardas,


tigres

androesfinges, dragonnes, lammasus, les


do mar

Rugido de leo estrondoso, cabea de um


leo cercada de fogo

Cores

lgrima do rei, lgrima marrom, preto


vermelha, safira
estrela
vermelho, marrom,
cinza, preto

dourado, amarelo,
marrom

Diversos

nimbus prateada ao
redor da lua,
unicrnio prateado
translcido
eco profundo, mo
arranhada flutuante,
som de uma criana
orc chorando
nvoa de trevas com
dois ferozes olhos vermelhos, membro animado de uma fera

19

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

20

Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

Oghma

golems, drages
metlicos

branco, preto, dourado

Brilho azul esverdeado


acompanhado por
acordes de uma msica ameaadora, luz
branca cegante com
ou sem olhos de
chamas

Osiris (Mulhorand)

escaravelhos

elefantes celestiais,
gemas vermelholammasus, plantas ani- vinho, ocre, cinza,
preto ou marrom
madas

branco, prata, cinza

crnio rindo e usando


a coroa de Mulhorand

Cavaleiro Vermelho

corujas, guias, falgolems de pedra (na


ces, elefantes, cavalos forma de peas de
de guerra, ces de
xadrez), pgasus
guerra

vermelho, branco

Tabuleiro de xadrez,
peas de xadrez de
rubi (favor), peas de
xadrez de quartzo
branco (desfavor)

Rillifane Rallathil
(elfo)

texugos, ursos, leopardos, onas pardas,


corujas, porcos-espinho, gambs, serpentes,
tigres, carcajus, lobos,
cervos, javalis

centauros, drades, ele- mbar, esmeralda


mentais da terra, elfos
celestiais, ces celestiais, grigs, hybsils,
lythari, ninfas, pseudodrages, corujas
gigante, unicrnios,
licantropos bons

Sashelas das
Profundezas (elfo)

golfinhos, baleias

aballins, elfos do mar


celestiais, elementais
da gua

gua marinha, beljuril, verde mar


coral, prola, opala
marinha

luz distante em forma


de marco martimo,
bolhas de ar se movendo aleatoriamente sob
as guas, rea em
forma de golfinho circundada por luz
prateada

Savras

gatos brancos, gatos


cinza, ce pequenos,
peixes, aves

spectators

opala de gua, prola


branca, quartzo azul

amarelo plido

olho nico que no


pisca, viso do futuro
ou do passado

Sebek (Mulhorand)

crocodilos

Homens-crocodilo

verde, marrom, preto

crocodilo gigante sorrindo

Segojan Convocador
da Terra (gnomo)

animais escavadores, elementais da terra,


texugos atrozes, don- golems de pedra
inhas atrozes, carcajus
atrozes

gemas de qualquer
tipo (especialmente
diamantes)

cinza, marrom escuro Boca sem corpo,


tneis novos

Sehanine Arco Lunar


(elfo)

baelnorns, elfos celes- mitral, pedra da lua,


tiaias, lythari, cavalos prata, pedra do sol
celestiais, pixies,
drages de prata

Branco prateado, prata Sonhos, vises, possesses, chuva de


meteoros, um nica
estrela cadente

Selne

corujas

drages canoros,
licantropos bons, as
Estilhas

azul, prata

Rastro de globos de
luz, fogo da lua (do
Magia de Faern)

Selvetarm (drow)

aranhas

myrlochars, retrievers -

vermelho

esfera de escurido
que explode em lminas

Set (Mulhorand)

chacais, crocodilos,
escorpies, hienas, serpentes, plantas
venenosas

escorpies monstruosos, pesadelos, ces


do inferno, gatos do
inferno, rakshasas

Shar

corvos

tiranos da morte, som- bras

Sharess

tressyms, gatos

doppelgangers (em
jias de todos os tipos mbar amarelo, rubi
formas atraentes),
vermelho
tieflings bons, drades,
stiros

Pedra da lua

marrom, verde escuro uma luz verde ou


mbar, mudana da
cor das folhas, rvores
perdendo as folhas
fora da estao

gemas verdes, pretas verde, preto, dourado Som de uma serpente


ou de sombras nauserastejando ou o uivo
antes de todos os tipos
de um chacal, crnio
de um chacal
prpura, preto

tentculos amorfos de
escurido, auras violeta
lbios femininos,
cheiro perfumado

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

Shargaas (orc)

Javalis atrozes, javalis,


morcegos, morcegos
atrozes, corujas

morcegos caadores,
panteras espectrais,
mantos negros,
drages de sombras,
mastins das sombras

opala negra, prola


negra, safira negra,
rubi estrela

preto, vermelho

escurido envolvente,
um par de olhos
negros flutuantes

Sharindlar (ano)

drades, anes celesti- esmeralda, pedra da


ais, korreds, ces celes- lua, moedas de prata
tiais, lillends

vermelho, azul, prata

aura quente mbar ou


rsea

Shaundakul

esquilos, lobos, gaivotas, falces, coelhos

elementais do ar

prpura profundo,
prata, marrom

mo brilhante cercada
por ventos, muralha
de vento

Sheela Peryroyl
(halfling)

texugos, abelhas, borboletas, camundongos,


toupeiras, porcos
espinho, guaxinins,
esquilos, gatos selvagens, carcajus

drades, elementais da mbar (com plantas


terra, abelhas monno interior)
struosas, hybsils,
korreds, fadas, pseudodrages, stiros, entes,
unicrnios, nagas
aquticas

verde

aura radiante (verde,


azul ou mbar),
sementes que brotam
rapidamente,
mudanas benignas no
clima

Shevarash (elfo)

aasimar, ghaele celesti- ais

grifos, vermelho

Chama branca brilhante, teia de aranha


lagrimada, aranhas
esmagadas

Shiallia

gamo, craca

Korreds

branco, marrom,
verde

pitadas de luz
rodeadas de fogo das
fadas

Siamorphe

animais herldicos

monstros herldicos

lgrimas do rei

prpura, dourado, gri- smbolo fantasmagrifos


co de posio (espada,
cetro, ou taa)

Silvanus

gamo, texugo

entes, drades,
unicrnios, stiros,
fadas

ptala verde

uma folha de um carvalho desgastada fora


do lugar, verde incandescente que extingue
fogo, cervo com
chifres e homem silencioso com uma pele
semelhante a casca de
rvore

Solonor Thelandira
(elfo)

preto e marrom ursos, aasimar, androsphinx- felinos grandes, lobos es, centauros, drades,
elfos celestiais, grifos,
hybsils, lillends,
lythari, pixies, entes,
unicrnios, wemics

prata, verde

aura prata-verde, tilintar do toque de carvalhos, rachando uma


flecha com uma
flecha, vos estranho
de pssaros

Sune

pombas vermelhas,
cavalos alazo,
papoulas vermelhas,
rosas, ptalas de rosa

stiros, drades

rubis

escarlate profundo

fantasma acariciando
ou beijando, cavalheiro cantando sendo
venerado

Talona

ratos, ratos atrozes,


lrios pretos,
ervas/fungos envenenados

otyughs, quasits, aranhas monstruosas

mbar, jasper

cinza, verde

marrom bruxuleante e
irradiao amarelada

Talos

vargouilles, yeths de
caa, quasits

preto, dourado, prata

risada berrando no
corao de ventos
fortes, par de nuvens
de tempestade do
tamanho de punhos
com relmpago e trovo, relmpago vermelho

21

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Tempus

guias, texugos, caval- os de guerra, ces de


guerra, panteras,
tigres

Thard Harr (Chult,


ano)

jacars, morcegos,
crocodilos, dinossauros, elefantes,
chuva de insetos,
jaguares, leopardos,
tigres
guaxinins, doninhas,
fures, macacos, pardais, pssaros aquticos, insetos no-envenenados
rpteis, cobras

Thoth (Mulhorand)

Tiamat

22

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

marrom, prpura, ver- vises de guerreiros


melho sangue
mortos, gua branca
(veiros), garanho
negro (deiros), aparecimento sbito de
armas
drades, elementais da diamantes, esmeralda, verde, marrom
aura de luz cereja-vermelho, estrondeando e
terra e da gua, anes dourado, espinlio
selvagens celestiais,
verde
fazendo rudos
entes

golems

gemas claras e transl- branco, dourado


cidas de todos os tipos

brilho que esboa uma


pgina, grito distante
de um bis

drages malignos,
abishai, tipos de
drages

gemas e metais preciosos de todos os


tipos

preto, dourado

relmpagos dos cus

Torm

rosas puramente bran- drages dourados,


diamantes brancos
cas
drages de prata, lammasus, pgasus

ao

manopla de metal
voadora de 3,60 m
com uma aura branca
e arcos de raio, armas
animadas, imagens
queimadas em tecido
(normalmente uma
manopla, escudo, ou
espada)

Tymora

azul, prata

pssaro prateado,
pgasus prateado

Tyr

ces de guerra com


inteligncia e tamanho
incomuns

azul, prpura, branco som de gongo ecoando acompanhado por


um coro de vozes
masculinas, martelo
de batalha em brasas

Ubtao (Chult)

dinossauros

marfim, dourado

verde, marrom, doura- viso da face de um


do
plcido homem de
chult, rugido de trovo

Ulutiu (hibernando)

peixes, focas, morsas, ursos polar, caribu,


alce, raposas do rtico,
baleias

branco, cinza

maremotos, crculo de
90 centmetros de gelo
flutuando na gua

Umberlee

tubares, peixes-gelia mortos-vivos martimos, krakens

azul, verde

vento ou ondas acompanhadas por uma


risada cruel

Urdlen (gnomo)

moles

branco, vermelho
sangue

aura obscurecendo,
terremotos, sangue
borbulhando da terra,
odores sujo de sangue
ou enxofre, sangrias
nasais severas

Urogalan (halfling)

ces de guerra negros, ces celestiais, ces


lrios brancos
reluzentes, elementais
da terra, halflings
celestiais, arcontes de
caa

branco, marrom

movimentos na terra,
pedras que falam,
tremores de terra,
vises de ces de caa
negros, sons de ladrar
ces de caa

lees celestiais,
unicrnios

ankhegs, bulettes, ele- mentais da terra,


mephits da terra, gnomos vampiros, rastejante noturno, vultos
noturnos, vermes prpuras, gnomos diabos,
thoqquas, vargouilles,
homens-texugo, yeth
de caa
gravado em cobre,
crisoberilo, marfim,
jade, gata olho de
tigre, jade da tumba

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM


Divindade

Animais/Plantas

Uthgar

Monstros

Pedras/Metais
Preciosos

Cores

Diversos

preto lees, preto cor- grifos, pgasus, entes


vos, cave ursos, alces,
guias douradas, lobos
conzentos, pneis vermelhos, tigres vermelhos

tom marrom

viso de um machado
de batalha

Valkur

gaivotas ou albatrozes prateados (favor),


corvo negro (desfavor), golfinhos, baleias

branco, azul

aurora boreal, navio


fantasma

Velsharoon

besouros escaravelhos, crawling claws, golems preto, prpura, castan- preto, cinza
plantas rosa-sangue
de carne
ho, vermelho-ferrugem, cinza, ou
gemas verde brilhante

Vergadain (ano)

gatos dourado e vermelho

drages de cobre,
dourado, jias de
drages fantasmagri- todos os tipos
cos, gynosphinxes

Vhaeraun (drow)

gatos pretos, corvos,


aranhas mortas

mephits do ar, mephits


da terra, drages das
sombras, yeth de caa,
sombras

Waukeen

cavalos palomino,
gatos dourados, lees
dourados, guias,
abrteas

citrine, nugget doura- do

Yondalla (halfling)

abrteas, ursos pretos halflings celestiais,


e marrons, carneiro
drages dourados,
nagas guardis, hybsils, lammasus,
drages de prata

Yurtrus (orc)

javalis atrozes, javalis,


ratos, ratos atrozes

dourado, prpura pro- ano cego cantando


fundo
uma msica, possesso, uma moeda
dourada rolando,
corda

agni mani, opala


preto
negra, safira negra,
hematita, mrmore
negro, obsidiana, nyx
negro, prola negra

mbar, perdoto, serpentina, quartzo rosa


estrela, telstang

mmias, verme da
amaratha, zendalure
carnia, fungo violeta,
nagas espirituais,
otyughs, mortos-vivos

caveira flutuante
rodeada de chamas

sombra tremulante,
meia-mscara de sombras

branco, dourado

chuveiro de moedas
de ouro, vislumbrando
olhos de ouro (em
sonhos), moedas
encontradas inesperadamente

verde, marrom

brilho dourado, acolhimento sbito ou


mudanas mal recebidas no tempo

branco

mos brancas apodrecendo, lodo branco


putrescente, cheiro de
decadncia

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