Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
O QUE AS DIVINDADES
PODEM E NO PODEM
USANDO DIVINDADES NOS
REINOS ESQUECIDOS
Para a maioria das criaturas em Faern as divindades so distantes, seres imensamente poderosos a serem temidos,
respeitados e adorados, mas nunca para serem vistos ou falados. A maioria vasta das pessoas nunca ver uma divindade,
apenas orar a um. Para eles, a presena de uma divindade
sentida pela igreja e seus servos. As excees, claro, so os
aventureiros que se envolvem nos planos da divindade e algumas almas afortunadas ou azaradas que interagiram com um
avatar durante o Tempo das Pertubaes. Na maioria dos
casos, este segundo ou terceiro meio de contato mais que
suficiente (qualquer coisa, alm disso, se torna muito perigoso
para ser compreendido).
De vez em quando, aventureiros podem ser includos nos
planos de uma divindade, normalmente entrando em conflito
com os agentes mortais daquele deus. Agora que a igreja de
Bane controla os Zhentarims, todo combate contra os
Zhentarims tambm ser contra os agentes de Bane. Porm, a
mo de Bane no est atrs de toda invaso Zhent e seus olhos
no observam cada caravana Zhent; ele tem seus clrigos para
cuidar das pequenas coisas enquanto ele trabalha em seus
planos maiores. Somente depois de muitas lutas com os servos
CRDITOS ADICIONAIS
Edio: Sue Weinlein Cook
Produo: Julia Martin
Desenvolvimento Web: Mark Jindra
Design Grfico: Robert Campbell, Robert Raper
Aqui h conselhos sobre como usar deuses em uma campanha. Lembrar destes fatos sobre divindades lhe ajudar a manter
o equilbrio das foras, manter os heris como as figuras centrais da campanha e a suspenso de descrena necessria para
um jogo de fantasia.
DIVINDADES POSSUEM
MAGIAS ESPECIAIS
Uma das vantagens criadas em D&D a seleo de
domnios para divindades. Se uma magia em uma lista de
magias do domnio no aparece na lista geral de magias clericais, aquela magia limitada apenas para as divindades com
acesso quele domnio. Isto significa que os clrigos dessas
divindades tm acesso a magias que outros clrigos simplesmente no podem adquirir. Clrigos de Shar, por exemplo, que
Aps se tornar deus, Cyric, com sua Runa dos Deuses, assassina Leira, a antiga deusa da Iluso e Enganao
contm para tal batalha (menos no caso de Selne). As divindades tambm tm o legado do Cataclismo do Amanhecer a
combater. Eles se lembram da destruio horrenda no mundo
divino na ltima vez em que eles guerrearam em massa, conflitos to abertos entre divindades tornaram-se raros. Que a
presena de Beshaba e Tymora cujos nascimentos vieram da
queda de outra divindade sirva como uma lembrana das conseqncias da guerra nos cus.
Assim os deuses tomam um longo tempo, mesmo sofrendo
retrocessos temporrios, contanto que eles realizem suas
metas ao final. Eles entendem que nem todo esforo requer
uma cruzada para guerrear exrcitos. Esta pacincia pode se
tornar uma fora que age a favor ou contra os heris, com conseqncias totalmente imprevisveis por algum tempo. Os personagens dos jogadores freqentemente permanecem desavisados dos planos, em longo prazo, de seu deus. freqente
que a prxima gerao de heris, ou os descendentes dos personagens dos jogadores envolvidos venham a ver os frutos dos
trabalhos da divindade.
Por exemplo, os heris poderiam se refugiar em uma igreja
durante o Tempo das Perturbaes ou at mesmo depois de
misses fracassadas. L, eles podem estabelecer contatos
amigveis com PDMs e o clero poder fazer pequenos avanos
influenciando as convices dos heris, recebendo os necessitados fundos em troca de servios de conjurao de magias ou
contratando o personagem para executar tarefas. Em nenhum
momento faa os seguidores da igreja usarem o poder da divindade como uma ameaa ou uma recompensa para as aes dos
heris (uma sutileza quieta planta as sementes da mudana nos
coraes dos heris). Talvez a meta em longo prazo da divindade aqui seja o nascimento de uma criana de um dos aventureiros a servio dela e esta criana que deve, em algum dia,
se tornar um campeo divino.
Outro exemplo uma igreja rica que obedece s leis territoriais e ainda frustra os aventureiros, como a igreja de
Siamorphe. Aventureiros de uma tendncia mais catica
perseguindo a queda de um popular e generoso nobre a quem
eles suspeitam traficar sob as magias das trevas podem encontrar este nobre protegido pela igreja de Siamorphe. Os lderes
do clero vem as aes pblicas do nobre (reforada pela
imagem de uma nobreza protetora e responsvel) como muito
mais importante que seus erros pessoais (que se revelam mais
como falhas de carter do que incapacidade de rejer). Com o
passar do tempo o nobre poderia corromper um dos scios
influentes da igreja, assegurando proteo adicional para si
mesmo, apesar de seus continuados atos malignos, contanto
que sua face pblica permanece benigna. Apoiado pela igreja
(e apoiado por leis territoriais), anos depois o nobre poderia
retirar o poder dos menos efetivos oficiais e se tornar um
dspota benigno, agindo em nome de pessoas comuns e elevando a qualidade de vida para a maioria ao custo de alguns
encrenqueiros (como as aventuras que tm o atormentado
DIVINDADES SO PODEROSAS
Divindades so to distantes do nvel de poder de qualquer
grupo de aventureiros que introduzi-las como um adversrio
direto representa um obstculo insupervel para todos que no
sejam personagens picos. Se, toda vez que um clrigo maligno morrer, sua divindade aparecer para ving-lo, os heris terminaro lutando (e perdendo!) para a divindade a cada sesso.
Isso no divertido para os jogadores. At mesmo uma interveno limitada deste tipo, como uma magia rogar maldio
permanente lanada em qualquer personagem que tenha
matado um clrigo maligno, desencoraja os heris a combater
o mal. Na realidade, isto os castiga. Se a divindade m permanece resguardando seu clrigo maligno, vingando injustias
e auxiliando-o sempre, os heris desejaro saber por que a
divindade de seu clrigo no os apia da mesma forma.
Este tipo de jogo causa uma seleo de poder na qual o jogo
no projetado para controlar e logo far dos personagens
pequenas marionetes em um jogo controlado completamente
pelo Mestre. D&D um jogo sobre heris combatendo viles,
e no sobre heris que assistem a batalhas entre a sua divindade contra outra. Use as ferramentas do jogo para fazer
desafios bem nivelados para os heris e se lembre de ajustar o
poder de um personagem em um nvel particular (at mesmo
acrescentar algo to incuo quanto a divindade invocando
rogar maldio morte do vilo) modifica tanto o Nvel de
Desafio da criatura quanto o Nvel do Encontro assim, ajuste a
recompensa dos heris adequadamente.
DIVINDADES SO CONSCIENTES
Outra armadilha para evitar a oniscincia de uma divindade. Se todo clrigo maligno que os heris enfrentam sabe o
que eles podem fazer, o jogo se torna menos divertido para os
heris, pois assim o clrigo poder sempre se defender e os
heris no podero fazer aquilo em que so bons. O captulo
de Aventuras no Livro do Mestre orienta a no prever as habilidades dos personagens; no envie uma dzia de inimigos
resistentes a fogo para um mago que acabou de aprender a
magia bola de fogo, por exemplo. O mesmo vlido ao usar
deuses em um jogo. Divindades podem ser oniscientes, mas
eles, normalmente, no tm o tempo para aconselhar todos
seus clrigos sobre cada inimigo e como revid-los. Isto pe os
heris e viles em situao equivalente, no podendo as divin-
DIVINDADES SO LDERES
Como seres de poder fenomenal, deuses atraem os indivduos de mesma atitude para seu servio ou criam seres para os
servir. Alm do enorme nmero de seguidores mortais, deuses
adquirem, criam ou escravizam muitos outros seres, de
humanides diablicos a extraplanares tradicionais e monstros
bizarros relacionados a seu aspecto. fcil invocar bandos de
servos aos heris sempre que eles divergirem do enredo da
aventura, porm isto irreal, particularmente se os servos no
tiverem nenhuma razo para estar l diferente de encaminhar
os heris de volta a histria principal. Tambm frustrante
para os jogadores que normalmente se sentem com se
estivessem sendo guiados em uma ferrovia.
Esta armadilha realmente outro aspecto do problema
"Deuses so Poderosos". Assim como voc nunca deveria usar
o poder absoluto de um deus para subjugar as aes dos personagens, no use o poder absoluto de um exrcito de servos
para fazer o mesmo. Tais aes fazem os personagens dos
jogadores se sentirem abandonados pela prpria divindade
deles, pois nenhuma tropa de celestiais surge para revidar
quando a horda os est por atacar. Lembre-se, o que justo
para os viles justo para os heris. E mais, muito mais fcil
o Mestre narrar uma seo para dois pequenos grupos adversrios do que dois exrcitos adversrios.
DIVINDADES SO INIMIGAS
DIVINDADES SO EXTICAS
Divindades trabalham com tal nvel de poder, comparado
aos mortais, que qualquer manifestao divina deveria ser um
evento memorvel. At mesmo os avatares so normalmente
mais poderosos que personagens de 20 nvel e introduzir um
avatar deveria ser algo especial. Se os deuses ou seus avatares
se manifestam freqentemente em uma campanha, eles
comeam a se sentir mundanos. Se os heris se acostumam a
encontrar avatares em toda aventura, personagens como
Fzoul, Szass Tam e as leis dos pases se diminuiriam.
Comparando, seria como os heris ignorarem a presena de
seus adversrios mais poderosos e mortais enquanto aguardariam Garagos surgir.
Este problema se encontra na armadilha "Divindades So
Conscientes". Se as divindades possuem tanto tempo livre para
que possam derrubar o Plano Material sempre que desejarem,
por que eles se aborrecem com clrigos ento? Para preservar
o foco do cenrio e o papel dos aventureiros no mundo, manifestaes divinas ou de seus avatares deveriam permanecer
escassas. Deixe os personagens serem os heris, e deixe o duelo
de avatares para o Tempo das Pertubaes.
CONTROLANDO OS DEUSES
COMO ENTIDADES INFALVEIS
s vezes voc no quer lidar com a tolice de mortais atacando deuses. Voc poderia se inspirar na mitologia grega, onde
mortais podem ferir levemente um deus, mas nunca verdadeiramente os injuriar. Ou talvez voc se influencie nas mais
recentes fontes literrias onde deuses caminhando sobre a
terra um evento to opressivo que meros mortais podem
simplesmente morrer por tentar golpe-los. Em todo caso, s
vezes melhor tratar os deuses como seres completamente
alm do mundo mortal, no sujeitos a espadas e magias de
mortais.
Se voc tratar os deuses deste modo, os mortais no podero
os ferir ou os matar. Na maioria dos casos, ataques sobre eles
no tero absolutamente nenhum efeito, ou um to trivial que
o deus nem ao menos perceber o ocorrido. Neste tipo de campanha, deuses esto mais como foras extraplanares fundamentais que seres fsicos, embora eles possuam forma fsica e
normalmente se assemelhem a mortais. Se Bane se manifestar
diante dos Zhentarim e um espio Harpista o ataca com um
relmpago, ele ignora o efeito da magia e sua fonte, apesar de
sua inconvenincia, para qualquer um a seu redor, ele simplesmente est acima de tais situaes, permanecendo mais interessado na ateno de seus adoradores ou a possvel manifestao de uma divindade de rival do que com uma magia nfima conjurada por algum alheio a sua f.
s vezes o poder da divindade responde aos ataques de formas estranhas. Se Auril fosse atingido por um relmpago, o raio
poderia se transformar em gelo e cair ao cho. Talos poderia
fazer o raio ricochetear e atingir o conjurador ou um edifcio
frgil prximo. Helm absorveria o raio e protegeria seus
seguidores e os inocentes de seus efeitos. Azuth faria com que
todo o conhecimento sobre esta magia e quaisquer outros
semelhantes desaparecessem permanentemente da mente do
conjurador ou retirar do conjurador todo seu talento mgico.
Se golpeada por uma espada mgica, Shar pode faz-la enegrecer e a esmigalhar em p e sombras. O corpo de Ilmater arrancaria a espada das mos de seu usurio, e as feridas do deus derramariam sangue curativo em todos a seu redor. A armadura
de Tempus faria a espada quebrar, com os fragmentos atingindo o atacante e causando tanto dano quanto o ataque inicial
teria infligido. Em todo caso, o efeito deveria ser particular
para cada divindade, e qualquer outro curado, ferido ou protegido pelo efeito do ataque, depende da natureza do deus.
Se as divindades no podem ser enfrentadas, no as use
como oponentes diretos dos heris, desafios inviveis so
injustos e frustrantes. Se for utilizar este estilo de jogo, use as
divindades o menos possvel e introduza o conceito "infalvel"
no jogo antes dos heris estarem prontos para desafiar uma
divindade. Por exemplo, se Tantras foi atacado por um exrcito de sahuagin e Torm se manifesta para lutar contra eles, os
heris, que assistem de longe, deveriam ver que os ataques no
possuem nenhum efeito nele e, na realidade, ferem mais a seus
atacantes que qualquer um outro. No puna os jogadores por
seus personagens desejarem to alto (que heri no quer ser
conhecido como aquele que ajudou a destruir Bane?), mas os
advirta que algumas coisas esto alm de seu alcance. Em um
mundo criado por deuses, os desafiar est alm da maioria dos
mortais, at mesmo para os aventureiros.
ORDENS MONSTICAS
A tabela abaixo lista outras ordens conhecidas de monges, o
deus protetor (se houver), restries de alinhamento para a
ordem e a classe de personagem permitida a monges daquela
ordem com a finalidade de fazer multiclasses livremente.
Algumas divindades tm mais de uma ordem associada; estas
esto listadas consecutivamente. Nem todos os monges tm de
ser associados com alguma ordem, mas s aqueles associados
podero fazer multiclasse livremente. No h nenhuma ordem
monstica conhecida para outra f.
Veja a tabela na pgina 10.
ORDENS DE PALADINOS
A tabela abaixo lista outras ordens sagradas conhecidas de
paladinos, a divindade protetora que lhes rege e a classe de personagem permitida a paladinos da ordem com a finalidade de
fazer multiclasse livremente (ordens de paladinos que no permitem multiclasse livremente, como as Espadas do Altssimo paladinos de Azuth - no esto listadas). Algumas divindades
tm mais de uma ordem associada; estas so listadas consecutivamente. Nem todos o paladinos tm que ser associados
uma ordem, mas somente aqueles que fazem parte de uma
ordem podem fazer multiclasse livremente. Os outros deuses
Leais e Bons, Neutros e Bons e Leais e Neutros que no esto
listados aqui podem ter paladinos, mas no h nenhuma
ordem de paladinos conhecida para estas religies (em suma,
paladinos dessas religies so to incomuns que raramente so
suficientes para formar uma ordem).
Veja a tabela na pgina 12.
MANIFESTAES
ANIMAIS
A maioria das divindades possui algum tipo de animal sagrado para sua f, e as pessoas tendem a ver o surgimento de tal
animal como um sinal do favor da divindade. O animal pode
surgir de lugar nenhum ou pode andar sob o poder da divindade. Pode ser tangvel ou ser apenas uma viso, agindo normalmente ou estranhamente. s vezes eles esto coloridos de
forma apropriada para a divindade. Animais so bons sinais
para uma divindade utilizar, porque pessoas comuns costumam ficar menos amedrontadas com o surgimento de um co
ou cervo do que um celestial, demnio ou uma viso estranha.
Manifestao de animais reais (em vez de vises) freqentemente colhida e cuidada como um sinal de devoo divindade (em comunidades prsperas) ou consumida pelos adoradores e as melhores partes oferecidas como um sacrifcio
(em comunidades necessitadas).
A lista animais na tabela que inicia na pgina 10 tambm
um bom indicador de seres celestiais ou diablicos que servem
a uma divindade que conjuradores divinos podem convocar.
MONSTROS
Semelhante a animais, mas normalmente mais perigosos ou
inteligentes, monstros so enviados freqentemente para ajudar o seguidor da divindade. Monstros incluem celestiais, criaturas da floresta, como centauros e outros seres inteligentes
que adoram a divindade e normalmente surgem para defender o fiel ou atacar inimigos da religio. No caso de extraplanares, tais manifestaes so normalmente convocadas ao
Plano Material Primrio num curto tempo e com um propsito, voltando ao plano da divindade quando eles completam o
servio proposto. Se pessoas comuns esto sendo ameaadas,
um deus geralmente envia um monstro familiar, mantendo
seu extraplanar ou outros apavorantes servos para incidentes
isolados com observadores menos medrosos (como aventureiros). Monstros tambm fazem uma escolha apropriada de
magias de invocao (como invocar monstro) e de conjurao
(como aliado planar).
CORES
At mesmo mais sutil que a descoberta ou transformao de
pedras preciosas e metais preciosos, as cores de uma divindade
permanecem como as mais comuns manifestaes
secundrias. Se forado escolher entre um cavalo vermelho ou
um negro de mesma qualidade, o clrigo do Cavaleiro
Vermelho deveria escolher o cavalo vermelho. Um solitrio
ranger de Silvanus que tenta decidir dentre duas rvores qual
poderia optar para escalar e se esconder de uma gangue de
orcs, as cores de uma poderiam enfraquecer momentaneamente e as da outra se tornariam para ele vvidas de um verde
brilhante. Estas cores tambm indicam as sombras mais
comuns usadas em roupas por pessoas da religio, particularmente conjuradores divinos.
DIVERSOS
Esta categoria define manifestaes que no se ajustam s
categorias anteriores, incluindo vises ou manifestaes slidas de objetos, estranhos cheiros ou barulhos, luzes coloridas
ou auras, e at a possesso por um deus. Algumas destas so
mais comuns que outras e algumas so nicas para certas
divindades. Estas manifestaes nicas so mais fceis de
reconhecer como sinais de uma f em particular.
Por exemplo, enquanto vrias divindades poderiam manifestar uma manopla de metal voadora, somente a de Torm possui
4 m de altura, cercada por uma aura branca e arcos de raios.
Aqueles agraciados com estas estranhas manifestaes acreditam estar em melhor estima do que outros da sua f. Se nicas
ou no, estas manifestaes diversas podem ser precisas (uma
mo que aponta para um caminho em particular) ou vagas (a
viso de uma arma ardendo em chamas sobre um campo de
batalha) e s vezes so interpretadas incorretamente pelo
seguidor.
Veja na pgina 14 a tabela completa das manifestaes das
divindades.
SOBRE O AUTOR
Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litornea no sul da
Arvoreen
Azuth
Bane
Cyrrollalee
Deneir
Grumbar
Ilmater
Os Sacrificados (bom)
Lathander
Loviatar
Kossuth
10
clrigo, conjurador de runas. Em muitas tribos orc no permitido s fmeas tocar em armas, o combate desarmado se tornou
um meio para as adoradoras fmeas de Luthic se defenderem
contra invasores de outras tribos. Algumas fmeas muito velhas
para parir (as esposas particularmente mais velhas do chefe) se
tornam Garras das Runas para provar que ainda so teis tribo
Oghma
Selne
Shar
Sune
Tiamat
Urogalan
Velsharoon
Yondalla
Yurtus
11
12
Divindade
Arvoreen
Soldados de Arvoreen
Baravar Manto
Sombrio
Berronar Prata
Genuna
As Valqurias de Berronar
Chauntea
Guardies do Campo
Gaerdal Mo
Frrea
clrigo, guerreiro. Eles so uma ordem estritamente organizada e dedicada a defender as comunidades gnomas contra qualquer investida e servem como oficiais e campees nas maiores
assemblias militares
Helm
Horus-r
campeo divino, clrigo, discpulo divino, hierofante. Se preocupando pouco com as polticas do dia-a-dia, esta nova
ordem ocupa a maior parte de seu tempo combatendo os servos e seguidores de Set (ou at Anhur, quando ele causa problemas)
Ilmater
campeo divino, guerreiro. Os Companheiros so as contrapartes agressivas para o Clice Dourado, pois eles so atarefados em eliminar o mal e aqueles que so conhecidos por desfrutar prazerosamente da tortura e do sofrimento de outros.
A igreja de Loviatar sua maior inimiga
Kelemvor
Lathander
Ordem de ster
Milil
Ordem Harmoniosa
Moradin
Martelos de Moradin
Mystra
Nobanion
Osris
clrigo, ranger. Retornados exclusivamente dos que morreram em combate contra os criados de Set (s vezes espontaneamente pelo poder de Osris), eles so os principais
caadores dos seguidores de Set
Cavaleiro
Vermelho
Siamorphe
Sune
campeo divino*
Torm
Tyr
Guardies de Yondalla
Guardies Libertos
clrigo, ranger. Uma sociedade errante de halflings que sentem a necessidade de conhecer o mundo sem estar preso a
qualquer determinao particular. Eles protegem comunidades halflings sempre que estiverem em necessidade de
ajuda
Yondalla
13
14
Divindade
Animais/Plantas
Monstros
Abbathor (ano)
homens-texugo
drages ambiciosos,
ouro, jias de todos os vermelho, bronze,
drages fantasma,
tipos
carmesim
monstros da ferrugem
silncio e escurido
mgicas, movimento
de jias e moedas
pssaros, enxame de
gafanhotos e tressyns
aarakokras, asimar,
chifre de marfim, safi- azul celeste
ra, turquesa
elementais do ar,
andro-esfinges, celestiais avoral, gigantes das
nuvens, gnios, grifos,
hipogrifos, lammasus,
lillends, pegasus, fadas,
drages de prata,
gigantes da tempestade
ventanias, temporais,
poderosas tempestades
Akadi
criaturas voadoras
sussurros na brisa,
vento ascendente
Angarradh (elfo)
Anhur (Mulhorand)
branco, vermelho,
dourado
leo no horizonte,
nuvem negra, relmpago, trovo, lana
espectral
Arvoreen (halfling)
amaratha
aura flamejante
prateada, troves que
soam como batidas de
escudos
Auril
baforada de gelo
acompanhada de um
riso inumano, brilho
branco-azulado que
deixa um rastro congelado, face de gelo
sem olhos com cabelos glidos irradiantes
Azuth
cinza brilhante
Baervan Errante
Selvagem (gnomo)
guaxinim, cervos
verde, marrom
madeira
Bahgtru (orc)
orla, ravenar
marrom
som de ossos se
partindo, uivos
raivosos
Bane
safira negra
(aprovao), lgrimas
vermelhas em p
(reprovao), hematita, esmeraldas, pedra
sangrenta
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
Baravar Manto
Sombrio (gnomo)
ces teleportadores,
doppelgangers, fadas
aventurina, jade
Berronar Prata
Genuna (ano)
asimar, archontes de
todos os tipos, elementais da terra,
nagas guardis
branco, prata
aura prateada,
pequenos terremotos
inofensivos
Beshaba
ratos, baratas
Brandobaris (halfling)
drages de bronze,
fadas, pseudodrages
marrom, prata
Callarduran Mos
Suaves (gnomo)
elementais da terra,
xorns
Chauntea
sementes, cotovias,
galinhas, pintassilgos
Clangeddin Barba
Prateada
elementais da terra,
drages de prata,
golem de pedra
Corellon Larethian
(elfo)
azul, prata
Cyric
Cyrrollalee (halfling)
arcontes de luz,
drago de bronze,
halflings celetiais,
formians, nagas
guardis, lammasus
marrom, dourado
escuro, verde oliva
Duerra das
homens-texugo
Profundezas (duergar ano)
Deneir
prata, ao
pegadas
aura luminescente ao
redor de um livro,
mo humanide luminescente, cartas em
chamas, velas
15
16
Divindade
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
Dugmaren Manto
Brilhante (ano)
arcontes menores,
aasimar, ginoesfinges
branco, prata
aura azul
Dumathoin (ano)
azers, elementais do
fogo e da terra, urdunnirs, mortos-vivos
anes
marrom
flashes sbitos na
escurido, grande
rochas que se moldam
Eilistraee (drow)
prata
Eldath
ursos, guaxinins, alces, drades, fadas, corujas gua marinha, quartzo verde, azul
margaridas, lrios
gigantes, unicrnios
polido, topzio azul,
d'gua, ltus aquticas
safira
vento sussurrante
trazendo mensagens,
aura verde luminescente curadora
guaxinins, tressyms
aasimar, centauros,
mbar, carnelian,
feras do caos, drages gata de gelo, jade,
de cobre, drades, elfos rubi, turquesa
celestiais, hybsils,
korreds, ninfas, pseudo-drages, fadas,
stiros, drages
canoros
preto
Fenmarel Mestarine
(elfo)
marrom, verde
Finder Aguilho da
Wyvern
papagaios, pssaros
canoros
corujas gigantes
lgrima de Laeral
marrom, verde
chamas de fogo em
um corao, jatos de
fogo partindo da terra,
pequenos terremotos,
metais estilhaando
Gaerdal Mo Frrea
(gnomo)
elementais da terra e
do fogo, nagas
guardis, horrores de
elmo, drages de
prata, spectators
alexandrita, carnelian, ao
peridoto, safira, safira
estrela, topzio
Garagos
carcajus, doninhas,
lobo atroz
worgs
pedras vermelhas ou
pretas de qualquer
tipo
vermelho, preto
sangue da divindade
(nvoa de sangue pulsante do tamanho de
um punho acompanhado de um lamento e
de um sentimento de
perigo), o som do colidir de armas, frias
frenticas
Garl Resplendor
Dourado (gnomo)
texugos, chipanzs,
armas animadas
toupeiras, guaxinins,
esquilos, doninhas,
texugo atroz, doninha
atroz
gemas incrustadas de
todos os tipos
ouro
Geb (Mulhorand)
cinza, marrom
elementais da terra,
ouro, prata, electrum
xorns, mostros da ferrugem, golems de
pedra
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Ghaunadaur (drow)
Gond
azers, elementais do
fogo e da terra, nagas
guardis, horrores de
elmo, drages de
prata, spectators
Grumbar
elementais da terra,
xorns, genasi da terra
marrom, cinza
esverdeado
terremotos
Gruumsh (orc)
preto, vermelho
sangue
pseudo-drages
verde, vermelho
Haela Machado
Brilhante (ano)
ferro, avermelhado,
vermelho-fogo
aura de chamas
prateadas com fascas
azul claro e cor de
mbar
tressyms
tons rosados
Hathor (Mulhorand)
hipoptamos, vacas
com grandes chifres
elefantes celestiais
branco, prata
som de criana
chorando, rajada de
luz lunar, compulso
para danar, comportamentos estranhos de
crianas e animais filhotes
Helm
horrores de elmo,
spectators
ferro, vermelho
Hoar
caadores invisveis,
revenants
gema vermelha em
preto, cinza
formato de lgrima
(aceitao), lgrima de
Laeral opaca
(desaprovao)
mo fantasmagrica,
trs trovoadas
Horus-Re
(Mulhorand)
branco, dourado
estrelas cadentes
flamejantes, o sol,
lgrimas de falco, trovo
Ilmater
cinza, vermelho
atenta presena
invisvel acompanhada
de uivo, possesso
devas, planetares,
solares
Cores
alafro, vermelhofogo
Diversos
17
Animais/Plantas
Ilneval (orc)
Isis (Mulhorand)
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
vermelho, ferro
branco, dourado
Istishia
peixes, golfinhos,
baleias, polvos
elementais da gua,
tritos, genasi da gua
azul, verde
Jergal
abutres de barbas
brancas
sombras, espectros,
aparies
cinza, branco
som de um grande
livro sendo fechado
Kelemvor
cinza, prata
Kiaransalee (drow)
mortos-vivos de todos
os tipos, garras rastejantes, pesadelos, quasits, vargouilles, ces
yeth
calcednia,
crisoberlio, marfim,
lagrima do rei, barras
da lua, jade das tumbas
Kossuth
elementais do fogo,
salamandras, efreetis,
genasi do fogo, azers,
mephits da fumaa,
mephits do magma
qualquer chama de
tamanho significante
aasimar, baelnorns,
elfos celestiais,
drages dourados,
hybsils, lillends,
drages de prata,
corujas gigantes,
unicrnios, cervo
celestial branco
cinza claro
Laduguer (duergar)
homem-texugo
azers, baatezu,
banelars, nagas negras,
elementais da terra,
mephits da terra, horrores de elmo, meenlocks, monstro da ferrugem, aranhas monstruosas
adamantita, safira
negra, pedra sangrenta, diamante,
mitral, prata
ferro, cinza
Lathander
amarelo, vermelho,
rosa
intenso esplendor
rosado que cerca o
corpo de uma pessoa
Lliira
opala, gata,
rodocrosita, quartzo
estrela rosa, jasmal,
opala de fogo, diamante
sombra em forma de
aranha, aura flamejante, risada feminina
cruel
Lolth (drow)
18
Monstros
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Loviatar
baatezu, tiefling,
jeta, marfim, obsidipesadelos, co infernal ana
Lurue
unicrnios, pgasus.
animais falantes
branco, prata
Luthic (orc)
Malar
ursos, felinos selferas de Malar, pantera vagens, lobos, carcajus deslocadora, drages
presa, leucrottas,
licantropos malignos,
ursos coruja, perytons
Marthammor Duin
(ano)
falces, ces
caadores, corujas
Co teleportador,
pseudo-drago,
gigantes das tempestades
Mask
quartzo fumegante,
cinza, preto
calcednia cinza, nix
cinza e mesclada
Mielikki
unicrnio branco e
brilhante que galopa
pelo ar, deixando um
rastro de brilho (azul
ou verde, dourado e
ferrugem)
Milil
aasimar, arcontes de
luz, devas, solares,
pegsus
gemas perfeitas de
qualquer tipo
carmesim, dourado
msica assustadora,
um canto sem palavras
de voz masculina, brilho radiante cercando
o apresentador
Moradin (ano)
brilho branco
Mystra
turmalina arco-ris,
amaratha, beljuril,
gemas azuis ou transparentes de qualquer
tipo
azul, branco
Nephthys
(Mulhorand)
corvos, guaxinins,
ratos em bando
moeda brilhando,
nvoa dourada
Nobanion
Cores
dourado, amarelo,
marrom
Diversos
nimbus prateada ao
redor da lua,
unicrnio prateado
translcido
eco profundo, mo
arranhada flutuante,
som de uma criana
orc chorando
nvoa de trevas com
dois ferozes olhos vermelhos, membro animado de uma fera
19
20
Divindade
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
Oghma
golems, drages
metlicos
Osiris (Mulhorand)
escaravelhos
elefantes celestiais,
gemas vermelholammasus, plantas ani- vinho, ocre, cinza,
preto ou marrom
madas
Cavaleiro Vermelho
vermelho, branco
Tabuleiro de xadrez,
peas de xadrez de
rubi (favor), peas de
xadrez de quartzo
branco (desfavor)
Rillifane Rallathil
(elfo)
Sashelas das
Profundezas (elfo)
golfinhos, baleias
Savras
spectators
amarelo plido
Sebek (Mulhorand)
crocodilos
Homens-crocodilo
Segojan Convocador
da Terra (gnomo)
gemas de qualquer
tipo (especialmente
diamantes)
Selne
corujas
drages canoros,
licantropos bons, as
Estilhas
azul, prata
Rastro de globos de
luz, fogo da lua (do
Magia de Faern)
Selvetarm (drow)
aranhas
myrlochars, retrievers -
vermelho
esfera de escurido
que explode em lminas
Set (Mulhorand)
chacais, crocodilos,
escorpies, hienas, serpentes, plantas
venenosas
Shar
corvos
Sharess
tressyms, gatos
doppelgangers (em
jias de todos os tipos mbar amarelo, rubi
formas atraentes),
vermelho
tieflings bons, drades,
stiros
Pedra da lua
tentculos amorfos de
escurido, auras violeta
lbios femininos,
cheiro perfumado
Animais/Plantas
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
Shargaas (orc)
morcegos caadores,
panteras espectrais,
mantos negros,
drages de sombras,
mastins das sombras
preto, vermelho
escurido envolvente,
um par de olhos
negros flutuantes
Sharindlar (ano)
Shaundakul
elementais do ar
prpura profundo,
prata, marrom
mo brilhante cercada
por ventos, muralha
de vento
Sheela Peryroyl
(halfling)
verde
Shevarash (elfo)
grifos, vermelho
Shiallia
gamo, craca
Korreds
branco, marrom,
verde
pitadas de luz
rodeadas de fogo das
fadas
Siamorphe
animais herldicos
monstros herldicos
lgrimas do rei
Silvanus
gamo, texugo
entes, drades,
unicrnios, stiros,
fadas
ptala verde
Solonor Thelandira
(elfo)
preto e marrom ursos, aasimar, androsphinx- felinos grandes, lobos es, centauros, drades,
elfos celestiais, grifos,
hybsils, lillends,
lythari, pixies, entes,
unicrnios, wemics
prata, verde
Sune
pombas vermelhas,
cavalos alazo,
papoulas vermelhas,
rosas, ptalas de rosa
stiros, drades
rubis
escarlate profundo
fantasma acariciando
ou beijando, cavalheiro cantando sendo
venerado
Talona
mbar, jasper
cinza, verde
marrom bruxuleante e
irradiao amarelada
Talos
vargouilles, yeths de
caa, quasits
risada berrando no
corao de ventos
fortes, par de nuvens
de tempestade do
tamanho de punhos
com relmpago e trovo, relmpago vermelho
21
Animais/Plantas
Tempus
jacars, morcegos,
crocodilos, dinossauros, elefantes,
chuva de insetos,
jaguares, leopardos,
tigres
guaxinins, doninhas,
fures, macacos, pardais, pssaros aquticos, insetos no-envenenados
rpteis, cobras
Thoth (Mulhorand)
Tiamat
22
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
golems
drages malignos,
abishai, tipos de
drages
preto, dourado
Torm
ao
manopla de metal
voadora de 3,60 m
com uma aura branca
e arcos de raio, armas
animadas, imagens
queimadas em tecido
(normalmente uma
manopla, escudo, ou
espada)
Tymora
azul, prata
pssaro prateado,
pgasus prateado
Tyr
Ubtao (Chult)
dinossauros
marfim, dourado
Ulutiu (hibernando)
branco, cinza
maremotos, crculo de
90 centmetros de gelo
flutuando na gua
Umberlee
azul, verde
Urdlen (gnomo)
moles
branco, vermelho
sangue
aura obscurecendo,
terremotos, sangue
borbulhando da terra,
odores sujo de sangue
ou enxofre, sangrias
nasais severas
Urogalan (halfling)
branco, marrom
movimentos na terra,
pedras que falam,
tremores de terra,
vises de ces de caa
negros, sons de ladrar
ces de caa
lees celestiais,
unicrnios
Animais/Plantas
Uthgar
Monstros
Pedras/Metais
Preciosos
Cores
Diversos
tom marrom
viso de um machado
de batalha
Valkur
branco, azul
Velsharoon
besouros escaravelhos, crawling claws, golems preto, prpura, castan- preto, cinza
plantas rosa-sangue
de carne
ho, vermelho-ferrugem, cinza, ou
gemas verde brilhante
Vergadain (ano)
drages de cobre,
dourado, jias de
drages fantasmagri- todos os tipos
cos, gynosphinxes
Vhaeraun (drow)
Waukeen
cavalos palomino,
gatos dourados, lees
dourados, guias,
abrteas
Yondalla (halfling)
Yurtrus (orc)
mmias, verme da
amaratha, zendalure
carnia, fungo violeta,
nagas espirituais,
otyughs, mortos-vivos
caveira flutuante
rodeada de chamas
sombra tremulante,
meia-mscara de sombras
branco, dourado
chuveiro de moedas
de ouro, vislumbrando
olhos de ouro (em
sonhos), moedas
encontradas inesperadamente
verde, marrom
branco
23