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UNIDAD TEMTICA 1

EL DISEO EN EL PROYECTO

MSTER UNIVERSITARIO EN GESTIN Y DISEO

DE PROYECTOS E INSTALACIONES
C-2014
octubre-2014

ASIGNATURA
GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

NDICE
Pgina

OBJETIVOS. ................................................................................................................................. 3
INTRODUCCION. ......................................................................................................................... 5
1.1. EL PROCESO DE DISEO EN INGENIERIA. ............................................................ 7
1.1.1. LOS SISTEMAS HOMBRE-MAQUINA Y USUARIO-OBJETO........................... 8
1.1.2. OBJETIVO ACTUAL DEL DISEO INDUSTRIAL. ............................................. 9
1.1.3. EL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO. ............................................................ 10
1.1.4. EL PRODUCTO INDUSTRIAL Y LA PLANTA INDUSTRIAL............................ 12
1.1.5. EL DISEO INDUSTRIAL Y LA INGENIERIA. ................................................ 13
1.2. BREVE HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIAL. ...................................................... 14
1.2.1. LA PRODUCCION DE ALIMENTOS................................................................. 14
1.2.2. UTILES DE USO DOMESTICO. ....................................................................... 15
1.2.3. EXTRACCION Y LABRADO DE METALES...................................................... 16
1.2.4. LA CONSTRUCCION. ....................................................................................... 16
1.2.5. EL TRANSPORTE............................................................................................. 17
1.2.6. LA COMUNICACION......................................................................................... 18
1.2.7. LA INDUSTRIA QUIMICA.................................................................................. 18
1.2.8. LA REVOLUCION INDUSTRIAL. ...................................................................... 18
1.2.9. LAS ESCUELAS DE DISEO........................................................................... 19
1.2.10 EL DISEO INDUSTRIAL EN ESPAA. .......................................................... 20
1.3. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES/OBJETIVOS........................................... 21
1.4. METODOLOGAS APLICABLES AL DISEO.......................................................... 23
1.4.1. LOS NIVELES METODOLOGICOS. ................................................................. 23
1.4.2. LAS ETAPAS DEL PROCESO DE DISEO..................................................... 24
1.4.3. EL MANEJO DE LA INFORMACION. ............................................................... 26
1.4.4. LA CREATIVIDAD EN EL DISEO................................................................... 27
1.5. FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL DISEO.................................................... 30
1.5.1. FACTORES DEL DISEO INDUSTRIAL.......................................................... 30
1.5.2. FACTORES HUMANOS DEL DISEO............................................................. 31
1.5.3. FACTORES ESTETICOS DEL DISEO........................................................... 32
1.6. LA ETICA DEL DISEO. ........................................................................................... 33
RESUMEN................................................................................................................................... 36

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

OBJETIVOS.
Conocer el significado y objetivos del diseo industrial, su importancia en la
produccin industrial y su relacin con la ingeniera
Introducir al alumno en los temas relacionados con el diseo y la creatividad
en los proyectos, como conocimientos bsicos que todo ingeniero debe
manejar
Conocer la evolucin histrica del diseo en las distintas facetas de la
ingeniera y la tecnologa, as como las diferentes escuelas de diseo
Establecer los puntos de partida del diseo industrial y conocer las diferentes
metodologas que se pueden emplear
Distinguir los factores ms importantes que influyen en el diseo industrial
Conocer la relacin entre la tica y el diseo

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

INTRODUCCION.
El conocimiento de ciertos aspectos bsicos del diseo industrial se plantea
como una de las materias necesarias a la hora de acercarse al mundo de los
proyectos de la ingeniera, en el que es frecuente incluir apartados relacionados con la
teoras de proyectos, de programacin, contenidos documentales y aspectos formales,
etc., pero no tanto sobre otros de tipo ms tcnico o creativo.
Nadie duda en la actualidad de la importancia del diseo en muchas facetas de
la vida cotidiana. Nos es muy cercano el llamado diseo-moda, pero el diseo
industrial tiene una gran importancia en todas las facetas de la actividad econmica,
sobre todo en la relacionada con la fabricacin de objetos, mquinas e instalaciones,
desde las ms pequeas hasta las grandes plantas industriales.
En el caso concreto de los proyectos de la ingeniera, ms all del inters del
diseo industrial en cuanto a diseo en s de productos industriales (relacionado sobre
todo con la fabricacin) nos interesamos por los propios diseos de las instalaciones
de fabricacin y el conjunto de una instalacin productiva, el lay out de la industria.
El conocimiento de cmo hemos de disear una instalacin productiva, industrial
o agropecuaria, para obtener los mejores resultados en la fabricacin de un producto
industrial (o una serie de productos dentro del mismo sector), o para prestar un
servicio determinado, implica el conocimiento previo de la historia del diseo industrial,
de las metodologas que se pueden emplear, as como de los diferentes factores que
intervienen y condicionan las soluciones finales encontradas.
En definitiva, tratamos en esta unidad de realizar una aproximacin a un tema
relacionado con los proyectos de ingeniera de gran importancia, y como se ha dicho,
ms centrado en los aspectos tcnicos de la creatividad, necesaria para la bsqueda
de las soluciones a los problemas o las necesidades planteadas. Aunque la temtica
concreta del diseo en general y el industrial en particular es muy amplia y variada, se
pretende que sirva de iniciacin a una materia necesaria para el ingeniero que
pretenda dedicarse a los proyectos de ingeniera.

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

1.1. EL PROCESO DE DISEO EN INGENIERIA.


Una de las caractersticas ms relevantes dentro del campo de conocimiento
cientfico y sobre todo tcnico, es su ntima relacin con el concepto de diseo,
establecindose un estrecho vnculo con las actividades propias de la ingeniera, de
manera tal que el dominio de la prctica del diseo se considera imprescindible para
lograr lo propio dentro de cualquiera de las ramas de la ingeniera, tanto si se trata de
diseo de productos industriales, como si nos referimos al diseo de procesos
productivos o de organizacin, y tambin si se aplica al diseo de formas
arquitectnicas en la construccin de edificios o en la ingeniera civil.
En nuestro caso nos vamos a centrar en el primero de los objetivos mencionados
del diseo dentro de la ingeniera, conocido como diseo de productos industriales,
proyecto de productos industriales, o simplemente diseo industrial.
El diseo industrial es una actividad desarrollada fundamentalmente durante el
Siglo XX. Desde prcticamente los tiempos de la revolucin industrial, en el Siglo XIX,
los procesos de diseo de los productos de uso y consumo, respondan al objetivo, en
primer lugar de dar respuesta a las utilidades para las que haban sido concebidos, y
en segundo trmino a optimizar las condiciones de fabricacin con el objeto de reducir
en lo posible los costes de la misma.
A partir de un esta situacin, llega un momento en que se cambia radicalmente
el concepto de diseo industrial, cambio que viene favorecido por una serie de
circunstancias, entre las que podemos destacar las siguientes:
- Se alcanza una situacin en la que no es suficiente con que los productos
fabricados cumplan las dos condiciones antes comentadas, de servir para las
utilidades para las que han sido construidos, y que el coste de esa fabricacin
sea el menor posible. Esta fase se muestra superada, los productos presentan
una calidad aceptable, y los costes de produccin originan unos precios
asumibles para el usuario y consumidor generando unos beneficios satisfactorios
en los productores, de tal forma que se produce paulatinamente un cierto
incremento de la oferta de productos iguales o similares, de forma que los
fabricantes precisan vender sus productos en un mercado con cada vez ms
oferta, para lo que precisa diferenciarlo del resto, y es ah donde entra el
concepto moderno de diseo. Esta diferenciacin trata de satisfacer ciertos
gustos de los consumidores que ahora han de ser estudiados de manera
cientfica, entrando en juego, junto a los conocimientos tcnicos propios de la
ingeniera, otros del mbito de las ciencias sociales (psicologa, sociologa, etc.)
- Las tradicionales necesidades de alimentacin, vestido y habitacin de la
sociedad son superadas como parmetros a tener en cuenta para promover el
diseo de productos industriales, apareciendo otras nuevas exigencias sociales,
relacionadas principalmente con la seguridad de las personas y por otro lado con
la proteccin del medio ambiente, asumindose que la fabricacin de todo
producto implica en cierta medida ciertos riesgos tanto para las personas como
para la conservacin del medio ambiente en que han de vivir las generaciones
futuras.
- Hace su aparicin la Ergonoma o Ingeniera de factores humanos, como
ciencia que se encarga de estudiar la relacin entre el hombre y los productos
industriales que maneja o consume, estableciendo un proceso continuo de
mejora de dicha relacin, con el objeto de evitar los perjuicios que para aquel
puedan ocasionar dicha utilizacin.

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- Se produce una irrupcin en el diseo industrial de otros profesionales aparte


de los ingenieros, sobre todo en los aspectos ms estticos de los productos a
fabricar, como es el caso de los procedentes de los mbitos de la Arquitectura y
las Bellas Artes.
En estas circunstancias se ha producido un importante desarrollo de una
doctrina que se ha venido en llamar diseo industrial como traduccin del ingls
industrial design, que podemos traducir como proyecto de productos industriales.
Una denominacin u otra depende habitualmente del origen del que la emplea,
siendo habitual la denominacin de diseo industrial para los profesionales
procedentes de las ramas de la arquitectura o el diseo formal, los cuales centran
principalmente su atencin en aspectos estticos, autodenominndose diseadores
industriales, mientras que los procedentes del campo de la ingeniera, que se
autodenominan ingenieros de diseo, se centran con ms frecuencia en los aspectos
tcnico y econmicos de los productos, si bien ambos emplean una misma
metodologa de trabajo.

1.1.1. LOS SISTEMAS HOMBRE-MAQUINA Y USUARIO-OBJETO.


Desde siempre el hombre ha creado objetos que le dieran un uso en su propio
beneficio, y este ha sido una de las principales relaciones que los hombres han tenido
con su medio natural. Esta creacin de objetos de uso podemos decir que se ha
mantenido en equilibrio hasta hace aproximadamente unos dos siglos, en que con la
llegada de la revolucin industrial, sobre todo el incremento en la cantidad de
produccin se hace prioritaria, y con la llegada del capitalismo y las economas de
escala, la relacin del hombre con las mquinas que fabrica se desequilibra hasta el
punto de llegar a originar un cierto esclavismo del usuario-trabajador respecto de la
mquina que utiliza, lo que con el tiempo da origen a una reaccin social de la clase
obrera tendente a mejorar las condiciones de vida y del trabajo.
Como consecuencia de estas reivindicaciones, comienzan a surgir legislaciones
sobre condiciones mnimas en que debe desarrollarse el trabajo en el orden de la
seguridad y el bienestar de los trabajadores, lo que hace profundizar en las relaciones
del hombre con la mquina que ha de emplear. Este estudio va dirigido en dos
direcciones:
-

Por un lado a preservar la salud del trabajador en lo relacionado


con los accidentes laborales (seguridad industrial) y la prevencin
de enfermedades (higiene industrial).

Por otro lado va dirigido a mejorar el bienestar en el uso de las


mquinas, reduciendo las condiciones penosas de trabajo y el
cansancio fsico (ergonoma).

En estas circunstancias comienza a modificarse la relacin de subordinacin del


hombre respecto de las mquinas, pasando a estar de alguna manera a un mismo
nivel, cambindose incluso el nombre de mquina por el de objeto, y siendo ahora el
hombre un usuario de ese objeto.

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

De esta forma el diseo industrial se concibe en la actualidad como un proceso


de comunicacin entre fabricante, diseador y usuario, en el que el objeto diseado
debe cumplir con las necesidades tanto fsicas como psquicas de los hombres.
El proyectista recibe el encargo de realizar el diseo de un producto que rena
una serie de condiciones y caractersticas y que pretende satisfacer determinadas
necesidades de un grupo ms o menos amplio de futuros usuarios. El diseo
resultante es un proyecto de conducta en la relacin objeto-usuario. Construido el
producto industrial y en posesin del usuario, ste experimenta las funciones de uso
del producto, en el cual se puede conocer si el diseo realizado era el adecuado.

1.1.2. OBJETIVO ACTUAL DEL DISEO INDUSTRIAL.


En un primer momento el diseo industrial estaba enfocado a la fabricacin de
productos necesarios para cubrir las necesidades primarias de las personas
(alimentos, vestido, vivienda, salud, educacin, etc.) Superada esta fase en las
sociedades desarrolladas, aparecen otras necesidades denominadas secundarias que
responden ms bien a aspiraciones sociales que a verdaderas necesidades,
relacionadas normalmente con lo que se viene en llamar el status social.
El desarrollo de estas actuales necesidades secundarias se ve favorecido a su
vez por la elevada rentabilidad que la satisfaccin de las mismas tiene para los
fabricantes de los productos que se dedican a satisfacerlas, a veces hasta tal punto
que el propio precio de algunos productos proporciona por s mismo la consecucin de
un determinado status socioeconmico, sin que detrs exista una verdadera respuesta
en la calidad de los objetos adquiridos.
As pues, el diseo industrial se encarga en este momento de establecer
determinadas diferenciaciones en los productos, habitualmente relacionados con los
aspectos estticos, aunque no siempre, de manera que sugieran al potencial
comprador-cliente la consecucin del anteriormente mencionado status.
Con el paso del tiempo, algunas necesidades que en principio podan no
considerarse primarias, van paulatinamente siendo asumidas como tales por la
sociedad, por un proceso de imitacin, a la vez que otras nuevas van surgiendo como
las que otorgan el denominado status socioeconmico, siempre diferenciador del
resto, fenmeno este ampliamente estudiado en Sociologa, en la que se apoya el
diseo industrial para establecer los objetivos a conseguir mediante los productos
fabricados.
Actualmente han aparecido otros nuevos parmetros a tener en cuenta junto a
los tradicionales basados en la esttica, que dirigen de alguna forma los objetivos
actuales del diseo industrial (y tambin de otro tipo de productos de origen no
industrial). Dentro de este grupo de nuevos parmetros o propiedades de los
productos, que son preferidas y premiadas por el usuario-consumidor, podemos
destacar los siguientes:
-

el respeto al medio ambiente

la eficiencia energtica

los aspectos relacionados con la solidaridad intercultural, con el


tercer mundo y la infancia

la competitividad y el uso de proceso I+D+i

el uso de ltimas TIC

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1.1.3. EL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO.


La vida de cualquier producto industrial pasa por las siguientes etapas habituales
dentro de la empresa que se encarga de su creacin:
-

estudio

desarrollo

produccin

venta

Las anteriores fases del ciclo de vida del producto dentro del diseo industrial o
proyecto de productos industriales, mantiene un cierto paralelismo con las fases de
proyecto dentro de la teora de proyectos, es decir con las fases de estudio preliminar,
anteproyecto, proyecto o estudio de detalle, fase de construccin y fase de
explotacin.
1.1.3.1.

Etapa de estudio.

En esta primera fase de estudio, la empresa se encarga sobre todo de definir


con la mayor precisin posible los objetivos a perseguir. Usualmente esos objetivos
tendrn un horizonte de rentabilidad y mximo beneficio para la empresa, aunque es
habitual priorizar o compaginarlos con otros objetivos de tipo social, cultural, cientfico,
etc., pero sin perder de vista siempre los de carcter econmico que son los que
aseguran la pervivencia de la empresa en el tiempo.
Esta fase es equiparable en lenguaje proyectual a las de estudio preliminar y
anteproyecto conjuntamente, y termina con la presentacin de un producto en su
concepcin bsica.
Entre las fases de estudio y la de desarrollo suele transcurrir un periodo de
tiempo que vara segn las propias caractersticas del producto y la inversin que lleva
asociada. Es habitual que las empresas que disponen de una buena organizacin y
medios suficientes, dediquen fuertes inversiones a la investigacin de nuevos
productos, y que consuman en general grandes periodos de tiempo para poner en
marcha las siguientes fases. Esto suele estar relacionado con la planificacin de las
empresas sobre la rentabilidad de sus productos en el mercado, de manera que puede
ser contraproducente lanzar al mercado productos sustitutivos de otros que aun
tengan un cierto recorrido de demanda y amortizacin. Normalmente los momentos de
lanzamiento de productos vienen acompaados por los correspondientes estudios de
mercado y responden a estrategias de la empresa a medio y largo plazo.

1.1.3.2.

Etapa de desarrollo.

La segunda fase de desarrollo se corresponde, siguiendo el mencionado


lenguaje proyectual, con la de proyecto o estudio de detalle, ltima fase de las
creativas del proyecto. En esta etapa se lleva a cabo la puesta a punto, pruebas y
control de necesidades para lograr la fabricacin del nuevo producto. En ella se
analizan los detalles necesarios que no se han especificado en la anterior etapa de
estudio. Esta etapa de desarrollo tiene una especial importancia por la repercusin que

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

conlleva en los aspectos econmicos y de eficiencia en los recursos invertidos para


sacar adelante el producto.
En las dos anteriores fases de estudio y desarrollo se incluyen los aspectos
innovadores del producto, de investigacin y desarrollo, que usualmente se conocen
como I+D+i.

1.1.3.3.

Etapa de produccin.

La tercera fase de produccin comienza con la fabricacin de un prototipo de


producto, continuando con la preparacin de la produccin y concluye con la puesta en
marcha definitiva del proceso de produccin en serie.
Una vez conocidas las caractersticas del nuevo producto, se han de implantar
las mquinas y equipos necesarios para su fabricacin, o en su caso, realizar las
modificaciones en las lneas existentes, construir nuevas instalaciones, etc., y realizar
las pruebas y los ajustes necesarios del proceso de fabricacin, as como comprobar
la calidad en la fabricacin y del producto fabricado.

1.1.3.4.

Etapa de venta o comercializacin.

Se trata de la etapa en que el producto sale al mercado, pudiendo ir o no


acompaado de una campaa de marketing. De los resultados obtenidos en esta fase
se deduce su rentabilidad y por tanto si se ha acertado o no con el producto diseado.
Resulta muy interesante el control econmico del ciclo de vida del producto con
la ayuda de las grficas de cash-flow acumulado, donde se pueden ver los recursos
econmicos ligados al producto en cada una de las fases de su ciclo de vida, de
manera que al final de este ciclo nos da una clara idea de si el mismo a resultado
exitoso o por el contrario ha devenido en un fracaso, siempre teniendo en cuenta que
en algunas ocasiones existen por parte de las empresas otros objetivos ms all de
los econmicos, o que adems es posible que dichos objetivos difieran dependiendo
de si el enfoque se hace a corto, medio o largo plazo.
La etapa de ventas del producto pasa por diversos periodos, desde su inicio
hasta la retirada del mismo, si bien la duracin de cada una de ellas variar
precisamente en funcin del producto de que se trate. Esto periodos son los
siguientes: lanzamiento, expansin, madurez y declive. En el periodo de lanzamiento
el producto tiene una penetracin en el mercado muy dbil, y el crecimiento de las
ventas en lento. Si se produce una adecuada aceptacin del producto por el usuarioconsumidor, se llega a un periodo de expansin en el que se produce un rpido
crecimiento de la demanda y el consiguiente aumento acelerado de las ventas. Tras
este periodo que puede ser ms o menos largo, el nivel de ventas se estabiliza,
alcanzndose lo que se conoce como la etapa de madurez, en la que se generan la
mayor parte de los beneficios ligados al producto. Finalmente y de manera inexorable,
se llega a un momento en el que las ventas comienzan a disminuir y aunque se pueda
retrasar con el apoyo de la publicidad, el producto llega a una etapa de declive que
conduce a su desaparicin.

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Las empresas de fabricacin suelen plantear estrategias de diseo de sus


productos a medio o largo plazo con el objetivo de alcanzar un nivel creciente o a lo
peor mantenido de beneficios. Para este objetivo se ha de planificar el mantenimiento
de unos niveles adecuados de produccin y venta de sus productos, lo que implica
realizar una programacin del lanzamiento peridico de nuevos de estos productos al
mercado.
Este lanzamiento de nuevos productos se produce por lo general en dos mbitos
diferenciados, por un lado en el mantenimiento simultneo de diferentes productos o
lneas de productos, no sustitutivos entre s, lo que concede ciertas garantas de
permanencia en caso de que alguno de ellos fracase. A esta estrategia se le conoce
habitualmente como diversificacin de la produccin, lo que disminuye el riesgo para la
empresa. Por otro lado, se suele plantear una estrategia, ya comentada, relacionada
con el lanzamiento al mercado de nuevos productos que pueden ser sustitutivos de
otros ya existentes, y que usualmente representan versiones mejoradas de los
anteriores, establecindose el asentamiento de una lnea de productos que conlleva
detrs una importante inversin en I+D+i que se encarga del perfeccionamiento
continuo de un producto bsico. Este es el caso actual p.ej. de innumerables
productos electrnicos, de software, alimentarios, etc., que mantienen en el mercado
una estrategia constante de innovacin, consiguiendo despertar en los usuariosconsumidores la suficiente atraccin con el mnimo coste.

1.1.4. EL PRODUCTO INDUSTRIAL Y LA PLANTA INDUSTRIAL.


Tanto para la fabricacin de un producto industrial como para la construccin de
una planta industrial se precisa de la realizacin de un proyecto. En el caso del
producto industrial se le llama, como vimos, diseo industrial o proyecto de producto
industrial, mientras que en el caso de la construccin de una planta industrial, se le
llama, por lo general, simplemente proyecto (o estudio de detalle, segn la
terminologa proyectual), tratndose en este caso de un proyecto de construccin y/o
instalacin.
Existe una diferencia fundamental entre el proyecto de un producto industrial y el
de una planta industrial, as, mientras el proyecto de un producto industrial versa sobre
la fabricacin en serie de objetos iguales, el de una planta industrial, al igual que en el
caso de cualquier otro proyecto de construccin y/o instalacin (instalacin de riego,
embalse, carretera, lnea frrea, explotacin ganadera, almacn, edificio de viviendas,
urbanizacin, concentracin parcelaria, modernizacin de regados, etc.), lo hace
sobre la creacin de producto u objeto nico.
Dentro de este grupo de proyectos de objeto nico, representa un caso particular
el de la construccin de una planta industrial, en el sentido de que esa planta se
dedicar precisamente a la fabricacin en serie de otros objetos que a su vez precisan
de diseo industrial o proyecto de producto industrial.
Esa planta industrial consistir en un conjunto de productos industriales
dispuestos de una manera adecuada de tal forma que sean capaces de fabricar en
serie otros productos.
Existe una relacin muy estrecha entre el proyecto de un producto industrial y el
de una planta industrial, de manera que para conseguir la realizacin de cualquiera de
los dos proyectos es preciso un conocimiento suficiente y adecuado de las
caractersticas del otro ya existente. No es nada lgico que se disee una planta
industrial sin existir un producto que se pretenda fabricar en ella, y del que se

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

conozcan sus caractersticas, pero tampoco es habitual que se disee un producto sin
que exista ya una planta que se dedique a fabricar ciertos productos previos similares
al proyectado y donde presumiblemente se pueda implantar la fabricacin en serie de
dicho producto. As pues, cuando se proyecta un producto industrial es muy
conveniente, por no decir necesario, el disponer de un conocimiento suficiente de los
medios de produccin de que se va a disponer para su fabricacin, de manera que ya
en la fase de proyecto de dicho producto se puedan minimizar los costes y optimizar
los medios disponibles. Esto requiere de un conocimiento de la planta existente muy
pormenorizado, que se dispone habitualmente cuando el proyecto parte del propio
seno de la industria (de su personal), pero que ha de ser obtenido de alguna manera si
el personal que participa en el diseo de dicho producto es externo a dicha industria.
Una situacin similar se da en el caso contrario de que pretendamos realizar el
proyecto de una planta industrial para la fabricacin de un determinado producto. Ha
de tenerse un suficiente conocimiento sobre las caractersticas de dicho producto para
poder realizar el diseo de la planta industrial, la eleccin y disposicin correcta de las
distintas mquinas en las lneas de produccin, el establecimiento de espacios dentro
de la industria, la necesidad de lugares de almacenamiento y sus condiciones
(especialmente importante para los productos perecederos en la industria
agroalimentaria), el tamao de dichos almacenamientos (relacionados con la gestin
de stocks tanto de materias primas como de productos fabricados, y tambin de
materiales auxiliares, etc.), la generacin de residuos en el proceso productivo, y su
gestin, necesidades y condiciones de almacenamiento y/o evacuacin, etc.

1.1.5. EL DISEO INDUSTRIAL Y LA INGENIERIA.


La relacin entre el diseo de productos y la Ingeniera ha evolucionado
constantemente desde que en la fabricacin de objetos se tuvo en cuenta los aspectos
relacionados con el diseo que influan en el volumen de ventas del producto.
Inicialmente, como se ha comentado, el diseo responda en exclusiva a conseguir los
aspectos funcionales y abaratar los costes de produccin para hacer el objeto ms
competitivo econmicamente. A continuacin lleg el momento en que los aspectos
relacionados con el diseo (desde el punto de vista esttico tradicional) comenzaron a
aparecer como necesarios para potenciar las ventas. En este momento los
diseadores industriales intervenan en las fases finales del proyecto del producto
industrial.
Progresivamente su intervencin fue avanzando hacia atrs hasta las fases de
definicin del producto, alcanzando en la actualidad a todo el proceso de diseo de
productos industriales.
En un principio exista cierta diferenciacin entre los profesionales dedicados al
diseo procedentes de la ingeniera respecto de los procedentes de las disciplinas
ms artsticas, si bien, con el tiempo y dada la elevada influencia de los aspectos
tecnolgicos en el diseo de los productos industriales, han ido progresivamente
apareciendo disciplinas relacionadas con el diseo industrial a partir de las escuelas
de ingeniera industrial, donde se ha incorporado una formacin relacionada con los
aspectos estticos y sociolgicos del diseo.
Hoy da en el diseo industrial participan equipos multidisciplinares compuestos
habitualmente tanto por ingenieros, licenciados en disciplinas artsticas, arquitectos,
socilogos, especialistas en marketing, etc., habiendo surgido en los ltimos aos
diversas titulaciones en distintos niveles acadmicos, relacionadas especficamente
con el diseo industrial.

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1.2. BREVE HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIAL.


Es habitual ligar el hecho diferenciador de la condicin humana respecto del
resto de los animales a su capacidad creadora. Esta capacidad creadora a su vez
estara en la base de lo que llamamos diseo industrial, en tanto que supone la
plasmacin de la capacidad de generar objetos nuevos a partir de informacin
disponible, para satisfacer nuestras necesidades. Con este razonamiento, se
vislumbra de inmediato, la enorme relacin que tienen las capacidades inventivas y de
diseo de nuevos productos de que dispone el ser humano, con su propia condicin,
como una de las diferencias fundamentales respecto de los seres irracionales, junto
con la propia capacidad de raciocinio, el uso del lenguaje, etc.
Esta circunstancia se manifiesta ya desde la prehistoria, con la fabricacin de
utensilios para la recoleccin de alimentos y la caza de las poblaciones nmadas, que
ha ido desarrollndose progresivamente en los distintos mbitos de la vida del ser
humano, los cuales se tratan en los siguientes apartados.
En la mejora de las condiciones para el transporte y la comunicacin tambin
est una de las principales fuentes de la creacin de objetos por parte del hombre, que
estimula sus capacidades para cubrir sus necesidades bsicas, entre las que si incluye
igualmente el vestido o la creacin de importantes obras de infraestructura (para la
poca) necesarias para manejar el agua de regado o llevarla a los ncleos habitados
cada vez ms grandes y precisados de este suministro.
El Imperio Romano representa el mximo desarrollo desde el punto de vista
tecnolgico en la poca, donde tienen especial importancia sus aportaciones en los
campos de la arquitectura y la ingeniera hidrulica ligadas a los aportes de agua a las
ciudades y al manejo de los drenajes para aliviar las zonas inundadas.
A continuacin se resumen de manera escueta los principales avances en el
diseo de objetos en cada una de las facetas de la actividad humana, desde la
prehistoria hasta el periodo de la revolucin industrial (Siglo XIX), el cual supone un
salto cualitativo y cuantitativo en el aprovechamiento del diseo de objetos por parte
de la humanidad.
1.2.1. LA PRODUCCION DE ALIMENTOS.
El diseo est ligado a la humanidad desde sus orgenes. Desde que el hombre
es capaz de crear objetos que le ayudan en su quehacer diario, podemos decir que
existe diseo, en tanto que herramienta para la creacin de objetos nuevos por el
hombre.
Primero fueron utensilios ligados a la necesidad de alimentacin, para la
recoleccin de vegetales y sobre todo la caza, despus, en el Neoltico se promueve la
produccin de alimentos y por tanto la agricultura como base del sedentarismo en las
culturas antiguas de Mesopotamia y Egipto con la creacin de muchos nuevos diseos
de objetos. Se trata ahora de producir alimentos vegetales basndose en tres
actividades por ahora novedosas como son: la seleccin de las plantas a cultivar, el
uso del laboreo, y la aportacin de agua (regado) para favorecer el crecimiento y la
productividad de las plantas. Se trata del nacimiento de la agricultura.

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UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

La domesticacin y el manejo de los animales representan tambin una


necesidad que implica la creacin de una serie nueva de objetos hasta entonces
desconocidos.
En el mbito especfico de la agricultura destaca el uso del arado como
importante aportacin de la poca, aunque es en la Edad Media (Siglo XI) cuando
aparece en Europa el uso del arado de vertedera que permite voltear la tierra y airearla
para mejorar su productividad y la capacidad de retencin de agua de lluvia. A partir
de esta poca el diseo de objetos ligados a la agricultura crece a un ritmo lento. En el
Siglo XVI se producen en Inglaterra ciertos avances en la horticultura y hace su
aparicin la literatura agrcola. En el Siglo XVIII se produce un perfeccionamiento de
las tcnicas de labranza (sembradora mecnica de J. Tull en 1701) y un mayor avance
en los medios de transporte.
Ligado al desarrollo de la agricultura se produce tambin el de la tecnologa de
preparacin de los alimentos, comenzando por los derivados de los cereales, el aceite
y el vino (sobre todo en Oriente Prximo y el entorno del Mediterrneo),
desarrollndose a partir de la Edad Media la destilacin de otro tipo de bebidas
derivadas de los cereales. En la poca de los grandes descubrimientos se produce un
importante intercambio de alimentos en los dos sentidos y el consiguiente avance en
los modos de consumo y preparacin de los mismos.
En los sistemas de molienda se pasa de mortero y el almirez a las piedras de
moler y el molino giratorio, surgiendo con posterioridad el accionamiento hidrulico del
mismo y tambin con la fuerza del viento.
Tambin se utiliza el sistema de molienda para el aceite y el prensado posterior
para extraer el jugo, en el que luego se introduce el tornillo de Arqumedes.
El vino se obtena por pisado de la uva, emplendose tambin el prensado para
caldos de peor calidad, con aparicin de la tonelera de madera a partir del Siglo I d.C.
Respecto de los alimentos de origen animal, su evolucin es escasa hasta el
siglo XVIII, hasta que los conocimientos de gentica no ayudan a logran mejorar las
producciones. Respecto de los procedentes de la pesca, se haba evolucionado desde
las artes de pesca tradicional con arpn, a la red para capturar especies ms
profundas (redes de arrastre en el Siglo XV), en cambio la conservacin s que se
haba mejorado gracias al conocimiento de los salazones.

1.2.2. UTILES DE USO DOMESTICO.


La produccin de estos tiles se centra en las labores relacionadas con la
cermica, los tejidos, el vidrio, el marfil, la madera y las pieles.
As en lo que se refiere a la alfarera, empleada en la manipulacin de alimentos
y transporte de los lquidos, se conoce el torno de alfarero (hacia el 3000 a.C.) y los
hornos verticales y horizontales (para alcanzar las altas temperaturas necesarias para
conseguir el endurecimiento de la arcilla).
Los productos textiles tienen una antigedad superior a los 8.000 aos
emplendose para fabricar tiles de una dos y tres dimensiones (cuerdas, esteras y
cestos) y con diferentes materiales. Se emplea el camo (China), el algodn (India),
la seda y la lana. Hacen su aparicin los primeros telares y posteriormente con el uso

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

15

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

de los molinos de agua se deriva el bataneo manual al empleo de mquinas en el


entorno de los cauces (batanes).
El vidrio (obtenido a base de arena de slice, caliza y sosa, adems de
impurezas si se pretende colorear, fundido a temperaturas en el entorno de los 1.000
C) se conoce desde antiguo fabricado en moldes de arcilla. En el Siglo I d.C. aparece
el soplado lo que supuso darle cualquier forma, y en la Edad Media se desarrolla el
coloreado, muy utilizado en las vidrieras de los templos.
Los trabajos con madera alcanzan alto nivel de perfeccin con los egipcios, que
emplean sierras y berbiques desde el 2.000 a.C., y colas similares a las actuales. Las
culturas griega y romana potencian su uso empleando sierras y limas de hierro. Con
posterioridad se produce un estancamiento en la calidad de los objetos fabricados
hasta la baja Edad Media (Siglo XIII) en que se produce un resurgir de la ebanistera
en Italia alcanzando en la Edad Moderna niveles de lujo en la Francia de Luis XIV.

1.2.3. EXTRACCION Y LABRADO DE METALES.


El horno tiene tambin aqu una importante funcin en la separacin de los
metales de las gangas, a partir de los minerales extrados de las minas (por picado,
lavado, etc.). Se emplea por lo general el carbn para calentar estos hornos hasta las
temperaturas necesarias en cada caso. El hierro representa desde siempre el material
ms relevante en la fabricacin de utensilios, armas, etc., aunque el bronce (aleacin
de cobre y estao) tuvo tambin gran importancia, que aun hoy perdura.
El labrado posterior del hierro se hace inicialmente por golpeo en la fragua,
tambin por moldeo en la fundicin, hasta que en la Edad Media se pueden conseguir
mayores temperaturas introduciendo los altos hornos, que permiten manejarlo fundido
en la colada. Se utiliz para fabricar armas, tiles agrcolas (azadas, hachas y picos) y
otros como tenazas, yunques, sierras de bastidor y limas de hierro.
En los Siglos XIII al XV, con la aparicin de las coladas se produce un auge en
las armas de artillera, que tiene una gran repercusin posterior en los periodos de
colonizacin, hasta que en el Siglo XVIII los descubrimientos de Abraham Darby II
ayudan a obtener una colada baja en fsforo derivado del carbn vegetal (fundicin de
hierro a base de coque), que representa un paso decisivo en la metalurgia e impulsa el
inicio de la posterior revolucin industrial.

1.2.4. LA CONSTRUCCION.
Desde la prehistoria, y a partir de que el hombre primitivo cambia su morada en
las cuevas y abrigos, por las construcciones exteriores, se han empleado los
materiales autctonos de cada emplazamiento para la construccin de alojamientos; la
madera, la piedra, el barro o la arcilla seca, la caa y otras plantas herbceas como la
paja de cereal para materiales de cobertura, el yeso y la cal como materiales
aglomerantes, etc.
En la ingeniera civil, los primeros puentes estaban formados por barcazas
unidas entre s. Las carreteras ms primitivas se creaban por el paso continuado de
las viajeros a veces mejorados con algn motivo.

16

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

Despus de las civilizaciones persa, mesopotmica y egipcia, en las que ya se


realizaron grandes construcciones, sobre todo en esta ltima, de carcter religioso y
funerario (pirmides), representa un momento especialmente trascendente el
desarrollo de la construccin en los fundamentos de la civilizacin occidental de
griegos y romanos, y sobre todo de stos ltimos.
Cabe destacar tres motivos fundamentales que otorgan una especial importancia
al periodo de dominacin romana (principalmente en la poca imperial) en la historia
de la construccin: por un lado la adquisicin del saber griego en la materia; por otro la
adopcin del empleo del arco (descubierto un milenio antes del Imperio Romano por
los etruscos; y en tercer lugar su extenso programa de levantamiento de obras de
ingeniera militar y civil desarrollado como consecuencia de lo vasto de su imperio,
tanto con motivos defensivos (murallas) como de acondicionamiento de las ciudades
romanas repartidas por el mismo ( acueductos, calzadas, teatros, circos, templos,
palacios, termas, etc.)
En la Edad Media tenemos que diferenciar entre el desarrollo de la construccin
en el mundo rabe y la arquitectura europea occidental. Mientras en el primero existe
gran profusin de motivos decorativos (relieves de yeso, etc.), destacando el empleo
del arco de herradura como uno de los elementos estructurales ms significativos; la
construccin europea, impregnada de la cultura cristiana, es mucho ms austera y
emplea primeramente el arco de medio punto (romnico), y posteriormente el ojival o
apuntado (gtico) consiguiendo de este modo estructuras mucho ms esbeltas al
independizarse la altura del arco de la anchura o vano del mismo. As se emplean
nervaduras interiores para sujetar las bvedas de las iglesias y catedrales, y
arbotantes exteriores para transmitir los esfuerzos horizontales de dichas cubiertas
transmitidos a las cabezas de los pilares hacia los contrafuertes laterales exteriores.
En el Renacimiento se produce un revivir de la arquitectura clsica
grecorromana, en parte gracias a la transmisin de conocimientos realizada por el
arquitecto romano Vitruvio, no solo sobre la construccin en s, sino tambin sobre los
equipos y tcnicas necesarias para ella.

1.2.5. EL TRANSPORTE.
Los primeros pasos se dan desde el transporte de cargas a la espalda del
hombre, al empleo de animales para este fin. A continuacin se produce la aparicin
de cuatro elementos que representan importantes avances sino revoluciones, en los
medios de transporte: la rueda, la vela, la carretera y el uso del caballo.
La rueda hace su aparecin hacia el 3.500 a.C. en la civilizacin sumeria. Algo
despus se data la vela (tercer milenio a.C.) en la civilizacin egipcia. En la
navegacin se diferencian los barcos de guerra ms ligeros y de remo (galeras), de los
mercantes impulsados por velas (Imperio romano). Tambin procede de los romanos
la primera gran red de carreteras.
En la Edad Media se emplea la vela latina y el timn de codaste, e instrumentos
de navegacin como la brjula y las cartas de navegacin, y posteriormente el octante
(John Hadley, 1731). Con los avances en la fundicin, como ya comentamos, se
emplea la artillera en los barcos de guerra, practicando troneras en los laterales del
casco (galeones).

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17

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

1.2.6. LA COMUNICACION.
En principio se realiza por gestos y sonidos, pasando progresivamente a la
aparicin del vocabulario y el lenguaje, conforme se hacen ms complejas
necesidades de comunicacin. Se cree totalmente conformada la comunicacin oral
en la poca griega, sin una evolucin destacable desde entonces.
La comunicacin en soporte estable comienza con pinturas y tallas en piedra, en
la prehistoria. El paso hacia la escritura es lento, pasando por las palabras-signos de
los sumerios, a los jeroglficos de los egipcios en papiros con tinta, y la escritura
cuneiforme de los hititas. La creacin del alfabeto se le reconoce a los fenicios (Siglo X
a.C.) y fue posteriormente desarrollado por griegos y romanos inicialmente sobre
papiro y con posterioridad sobre pergamino, que se extendi durante toda la Edad
Media. No obstante , el papel ya era conocido en China desde el Siglo I d.C.
transmitindose su conocimiento a travs de los rabes (instalacin de la primera
fbrica en Xtiva en 1074) por Espaa hacia la cultura occidental, lo que facilit la
aparicin de la imprenta en Maguncia (Johannes Gutenberg) en 1448. Tambin en
Xtiva se registra el primer libro impreso en Espaa.
1.2.7. LA INDUSTRIA QUIMICA.
Los primeros procedimientos relacionados con la qumica proceden de la
metalurgia de manera emprica. Tambin se realizan aplicaciones qumicas para la
obtencin de jabones, sosa, tintes, etc., pero en ningn caso con base cientfica
prcticamente hasta la llegada de la revolucin industrial, en que la qumica se
reconoce como una ciencia claramente definida.
1.2.8. LA REVOLUCION INDUSTRIAL.
Una serie de circunstancias favorecieron la llegada de la revolucin industrial, entre las
que destacan las siguientes:
-

El crecimiento de la poblacin, su aseguramiento alimentario y de


salud e higiene.

El aumento de las libertades personales y polticas como


favorecedoras de la actividad creativa e inversora.

Los conflictos
tecnolgico.

La disponibilidad de capital con capacidad de transaccin a nivel


internacional.

El aumento del comercio internacional.

La aparicin de leyes sobre patentes.

El desarrollo de teoras cientficas y matemticas como apoyo del


desarrollo tecnolgico.

blicos

como

potenciadores

del

desarrollo

En esta situacin, surge en 1712 la primera mquina de vapor, aplicada a la


minera por Newcomen en Inglaterra, que es posteriormente mejorada por James Watt
hacia mitad de siglo, y le incorpora un condensador en 1769, mejorando su

18

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

rendimiento. Tambin Watt resuelve el problema de transformar el movimiento


rectilneo del pistn en uno de vaivn y luego en otro rotatorio.
La aplicacin de la fuerza motriz a la industria textil en Inglaterra por parte de
Arkwright, primero con caballos y luego mediante ruedas hidrulicas, potencia el
desarrollo de esta industria en Gran Bretaa, que origina mejoras en cadena,
pasndose del uso de la madera al de la fundicin de hierro tanto en las mquinas
como en los edificios. La demanda de hierro para estos fines empuja a la siderurgia a
su entrada en la revolucin industrial hacia 1790.
La mquina de vapor comienza a emplearse ahora en el ferrocarril, el barco de
vapor, y se extiende la iluminacin de gas, siendo el Imperio Britnico el principal
suministrador mundial de estos bienes de equipo a sus colonias y al resto del mundo.
El diseo de objetos industriales (sobre todo mquinas) est pensado ara mejorar los
rendimientos, la productividad y reducir los costes, con objeto de facilitar la exportacin
de los mismos, como base del capitalismo reinante. En el trabajo, por su parte, nada
hace pensar en el bien del obrero, que carece casi de derechos (nios trabajando,
horarios interminables, condiciones de seguridad y salud psimas, sueldos bajos, etc.).
A finales del Siglo XIX, algunos pases son ya capaces de competir con Gran
Bretaa, a la vez que comienzan las reivindicaciones obreras, originando ciertas
mejoras en sus condiciones de trabajo, lo que favorece el poder adquisitivo y la
aparicin de las clases medias, potenciales consumidoras, modificndose el enfoque
del diseo y la produccin de objetos, desde el de la funcionalidad y rebaja de costes,
con unas ventas aseguradas, por el de seduccin del potencial consumidor en un
marco de mayor competencia, significando el nacimiento de lo que tradicionalmente se
conoce como diseo industrial.
1.2.9. LAS ESCUELAS DE DISEO.
A finales del Siglo XIX surgen las primeras escuelas de diseo, el Art Nouveau,
en Francia y Blgica, que promueve la ruptura con el Neoclasicismo imperante a favor
de formas ms prximas a la Naturaleza. Por su parte el Art and Crafts, iniciado en
Inglaterra, revaloriza los productos artesanales y la proximidad entre la forma y la
funcin de los objetos.
A principios del Siglo XX surge en Alemania la escuela Deutsche Werkbund,
similar al Art and Crafts pero incorporando conceptos relacionados con la publicidad
hasta entonces desconocidos, inicindose entonces una importante etapa en el diseo
industrial al plantearse los principios y la normalizacin del racionalismo,
considerndose al arquitecto Peter Barhens (1868-1940) como el primer diseador
industrial, que trabaj para la firma alemana AEG.
Tambin se funda a principios de siglo la que es considerada la principal escuela
de diseo de todos los tiempos: el Bauhaus (1919-1933) en Alemania, entre los que se
encuentran pintores de la relevancia de Wassily Kandinsky. Esta escuela propugna la
unidad de todas las artes conocidas, desde las Bellas Artes hasta las aplicadas, a
diferencia de otras culturas como la prerrenacentista. Algunos diseadores de esta
escuela estudiaron la esttica mecnica o el constructivismo. De esta escuela salieron
p. ej. los primeros muebles de tubo de acero
En los EE.UU., por su parte, surgen en el primer cuarto del Siglo XX dos
tendencias lideradas por las compaas Ford y General Motors. La primera aboga por
la organizacin cientfica del trabajo y la uniformidad de modelos mientras que la otra
opta por la presentacin de nuevos modelos anuales, resultando ms exitoso el

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

19

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

modelo de Ford hasta la llegada de la Gran depresin en 1929. Con la llegada de los
diseadores europeos de la Bauhaus a Amrica, se abren dos tendencias; por un lado
los seguidores de estos, defensores del racionalismo, y por otro los defensores de
aspectos estticos tendentes a toda costa, a promover las ventas y por tanto el
consumo, tendencia conocida con Stiling o anti-diseo, que promueve mensajes
simblicos relacionados con el lujo, la velocidad, modernidad y nivel social del
producto. Conduce a un enmascaramiento del producto por sus accesorios. En parte
por la fuerte competencia europea y la concienciacin en la limitacin de recursos ha
modificado la tendencia Stiling hacia otra, que adems, tiene ms en cuenta al
consumidor (seguridad, ergonoma, etc.) La saturacin de los mercados tambin
influy en la tendencia al cambio de los ms duraderos, por otros ms efmeros
(obsolescencia programada). En los ltimos aos, el diseo industrial se ha visto
influenciado tambin en EE.UU. por los aspectos medioambientales y de eficiencia
energtica, como en el resto del mundo, adems de los tradicionales de economa de
costes, debido al efecto de la globalizacin, aunque en parte se han vuelto a esgrimir
propiedades relacionadas con la calidad y el compromiso social, frente a productos
fabricados en pases emergentes o del tercer mundo.
En Japn se han seguido los pasos de EE.UU., pasando de imitadores a
innovadores, siendo actualmente pioneros en las industrias de informtica, fotografa,
automvil, sonido e imagen, robtica, etc., con diseos similares a los occidentales.
Al Stiling se enfrent en Europa la Gute form (Good design), heredera de la
Bauhaus, de la que haba sido alumno el arquitecto suizo Max Bill, fundador de la
Hochschule fr Gestaltung (H&G) en 1955, en Ulm (RFA), que defiende formas
honestas menos sujetas a modas. A esta escuela pertenece el llamado estilo Braun de
la misma marca de electrodomsticos de Frankfurt, que marca una tendencia en
Alemania.
En Italia por su parte, tras la segunda Guerra Mundial, se asienta el neorrealismo
como corriente artstica. El diseo parte del transporte con las empresas Fiat
(Topolino, Fiat 600) y Vespa como fabricante del conocido scooter, ambas fabricantes
de vehculos de bajo peso y cilindrada para el transporte individual, con gran xito. Su
influencia ha sido notable en el resto de Europa, y particularmente en Espaa, donde
se han otorgado licencias para fabricacin (600 por Seat p.ej.). El estilo italiano ha
devenido en las ltimas dcadas del Siglo XX, en menos funcional y ms cercano al
Stiling americano, y por tanto ms alejado del funcionalismo alemn de la Bauhaus.
En Inglaterra se sigue la misma lnea de Alemania pero con una mayor libertad
dependiendo de las empresas, apoyado en la facultad de diseo del Royal College of
Art de Londres.
En Francia, el diseo industrial (esthtique industrielle) tiene una fuerte base
matemtica y cientfica, estando supeditado a aspectos tcnicos y funcionales.
Destaca la firma de automviles Citren, tanto en aspectos tcnicos como
morfolgicos.

1.2.10 EL DISEO INDUSTRIAL EN ESPAA.


La invasin de los rabes en el Siglo VIII marca la primera gran diferencia en el
conocimiento cientfico y el diseo con respecto al resto de Europa, con la introduccin
del empirismo de la cultura islmica. A esta se deben importantes obras hidrulicas y

20

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

el desarrollo de industrias como la cermica, ladrillera, y la textil (algodn y seda), y la


fabricacin de papel (Xtiva, 1074).
El descubrimiento de Amrica y la posterior hegemona espaola en el mundo
propici el desarrollo artstico y cientfico, destacando importantes figuras en el Siglo
XVI, como el matemtico mayor Juanelo Turriano (relojera, molinera, ingeniera
hidrulica), el arquitecto real Juan de Herrera (ingenios para elevacin de grandes
pesos e ingeniera hidrulica), que particip junto al anterior en la construccin del
pantano de Tibi (Alicante), el ms grande de Europa hasta el Siglo XVIII.
A partir de principios de ese siglo, comienza a destacar en Espaa la industria
textil, sobre todo en la vertiente mediterrnea (Catalua y Alcoy), y concretamente en
la zona valenciana, la industria papelera. En el Siglo XVIII se produce una gran
expansin en Valencia empujada por la prspera agricultura, artesana y cultura en
general, que propician la industrializacin en determinados sectores a travs de
pequeas y medianas empresas: mueble, calzado, juguetes, materiales de
construccin, etc. hasta la segunda mitad del Siglo XX en que se produce una nueva
expansin de la construccin ligada al turismo, y que tras la burbuja inmobiliaria, busca
nuevas formas de subsistencia en la internacionalizacin, el I+D+i, el sector
medioambiental y de energas renovables, etc.
Cabe destacar en este ltimo periodo del pasado siglo, la implantacin de
multinacionales (Ford e IBM), que han supuesto un cierto empuje en el aspecto
concreto del diseo industrial, y el desarrollo del diseo ligado a las industrias del
calzado, el mueble, la agroalimentaria, y la industria juguetera.

1.3. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES/OBJETIVOS.


El planteamiento del problema en ingeniera se realiza a travs del
establecimiento de necesidades del cliente que deben ser satisfechas. Estas
necesidades se materializarn a veces como el planteamiento de fabricacin de un
determinado objeto (caso de diseo de productos industriales) o en otros el de
implantacin de un determinado proceso de fabricacin (caso de proyecto de plantas
industriales), o cualquier otro tipo de proyecto.
ES importante que la informacin que se transmite respecto del planteamiento
de necesidades, no contenga errores, siendo frecuente que esto ocurra,
principalmente porque algunos datos puedan ser incorrectos, bien porque la
informacin est sesgada o ser incompleta, o contener equivocaciones simples
respecto a la naturaleza del problema. A veces en el propio planteamiento pueden
venir implcitas ciertas sugerencias del cliente como soluciones del problema, que a
veces se deben poner en cuarentena, en el sentido de que es preciso no dar por
vlidas determinadas suposiciones, ya que es de esperar que el ingeniero-diseador,
conocedor de determinados procedimientos, mtodos y herramientas, a la vez que
poseedor de un determinado bagaje y experiencia, desconocidos por el promotor,
pueda disponer de un abanico ms amplio de posibles soluciones entre las que buscar
su diseo.
Existe en este punto una clara diferencia entre el caso del diseo de productos
industriales y el de plantas industriales o procesos productivos. En el primer caso,
adems de considerar las necesidades del cliente-promotor, se habr de tener en
cuenta las necesidades de los consumidores-usuarios, de los productos que se
pretende fabricar. En el segundo caso, es el cliente-promotor a la vez promotor y

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

21

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

usuario, con lo que la mayor parte de la informacin de que dispondremos ha de


proceder de ste. Es importante en cualquier caso, obtener informacin sobre las
necesidades, procedente de otras personas de dentro de la misma empresa o entorno
del promotor, que puedan estar implicadas en dicho proyecto, y que tengan otros
puntos de vista respecto de las necesidades planteadas, diferente del que el
jefe/propietario de la empresa promotora pueda tener, y que normalmente son
conocedores ms profundos de determinados aspectos de tipo tcnico, tanto en el
caso de los productos a fabricar, como en el de el diseo de procesos de fabricacin o
plantas industriales.
Una vez comprendidas las necesidades que hemos comentado, el siguiente
paso sera traducir stas a caractersticas-atributos y funcionalidades del producto
(proceso) a disear.
Dentro del conjunto de atributos que ha de tener el producto, nos encontramos
con varios tipos:
-

Restricciones: corresponde al grupo de caractersticas que no dejan


ningn tipo de eleccin al diseador, y que deben cumplirse
inexorablemente. Aqu realmente no hay opcin al diseo. El
cumplimiento de las normativas o las polticas de calidad, por
ejemplo, por parte de las empresas pueden considerarse dentro de
este grupo de atributos.

Atributos binarios: se trata de propiedades entre las que se puede


elegir entre dos opciones, o dicho de otro modo, cuya respuesta
puede ser s o no (grande-pequeo, conductor-aislante, fijomvil, etc.)

Atributos mltiples: en este caso se trata de propiedades que


pueden comprender ms de dos alternativas de calidad (colores,
materiales vlidos, etc.)

Atributos de rango: se trata de caractersticas cuantitativas que


deben estar comprendidas dentro de determinados rangos todos
ellos vlidos, pero entre los que habr que definir en qu punto del
intervalo nos interesa estar (precios de venta, resistencia mecnica,
vida til, etc.)

El objetivo final de la definicin del grupo de atributos entre los que se debe
elegir para obtener el mejor diseo, se concreta con la generacin de un rbol de
objetivos para el objeto/proceso a disear. Este rbol representa los objetivos globales
y los subobjetivos de un modo jerarquizado, que incluye cada vez ms detalle en la
descripcin de los diferentes atributos que ha de tener el objeto/proceso a disear.
Es importante tener en cuenta desde el punto de vista de la consideracin de los
deseos/necesidades del cliente que, no siempre su pretensin puede ser posible, es
decir, que a veces puede no encontrarse solucin al diseo requerido por el promotor,
por diversos motivos (en muchas ocasiones de tipo econmico), y que esta opcin ha
de ser transmitida al cliente de manera acertada pero clara, y, si es posible, con la
opcin de un replanteamiento del problema, pero solo si es posible.

22

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

1.4. METODOLOGAS APLICABLES AL DISEO.


1.4.1. LOS NIVELES METODOLOGICOS.
Previamente a estudiar las distintas metodologas existentes vamos a describir lo
que se entiende por niveles metodolgicos aplicables a diseo industrial.
Se entiende por niveles metodolgicos los distintos enfoques desde los que
podemos aproximarnos al estudio de los proyectos, que han de ser desarrollados a la
vez, aunque de forma separada, para alcanzar una solucin vlida a un diseo
industrial. Estos niveles metodolgicos son seis y todos pertenecen a un sistema de
orden superior:
1- Condiciones de contorno: factores humanos, funcionalidad, economa, esttica,
normativa, valor de uso, etc.
2- Proceso intelectual cognoscitivo de formacin del sistema diseo. Se trata de un
proceso retro-alimentable de anlisis, sntesis y evaluacin, continuado.
3- Fases del proyecto: estudio preliminar, anteproyecto, proyecto y ejecucin,
conocidos de la mecnica proyectual tradicional.
4- Planificacin, programacin y control (meta-proyecto), para optimizacin de
tiempos y recursos materiales y humanos.
5- Metodologas especficas: referidas a cada una de las tipologas de los objetos en
que se centra el diseo, entre las que cabe destacar principalmente la metodologa
referida al diseo de mquinas u objetos por un lado, y la referida al diseo de plantas
industriales y procesos, por el otro.
6- Instrumentos de resolucin, procedentes tambin del entorno, como son: las
ciencias, las tecnologas y los clculos.
Estos niveles pueden ser desarrollados por distintos grupos de trabajo dentro del
estudio conjunto del proyecto. Mientras que los cuarto primeros niveles tienen un
carcter ms general, los dos ltimos se reconocen como ms especficos
(microestructura). As se han desarrollado tcnicas especficas para desarrollar
proyectos de plantas industriales, de proceso, produccin, estudios de emplazamiento,
de urbanizacin, y tambin ltimamente, de diseo de productos industriales, una vez
aproximadas las dos tendencias existentes hasta finales del siglo pasado sobre el
enfoque del diseo industrial, por un lado la de los ingenieros-diseadores
(funcionalista) y por el otro la de los artistas-diseadores (estilista). Han influido
tambin en la consecucin de una metodologa del diseo industrial otros factores
entre los que destacan:

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

23

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

La introduccin de otras disciplinas relacionadas con la Psicologa.


Sociologa, el marketing, etc., consiguindose la creacin de
equipos multidisciplinares.

El avance en las nuevas tecnologas informticas aplicadas al


diseo (CAD), con la consiguiente ampliacin del abanico de
posibilidades.

Aunque discutido por algunos autores, John Ch. Jones (1978) realiza una
recopilacin metodolgica con el empleo de matrices que barajan inputs y outputs,
siendo incuestionable el estudio de determinados aspectos como son: la informacin,
la creatividad y sus tcnicas, y las fases en que puede descomponerse el proceso de
diseo.

1.4.2. LAS ETAPAS DEL PROCESO DE DISEO.


En las diferentes metodologas micro-estructurales suele aplicarse la
metodologa de Fases del Proyecto, recogida en el 3er nivel metodolgico que ayuda a
construir una secuencia de actividades conducente a la resolucin del diseo.
A continuacin se recoge una propuesta de las etapas del problema proyectual,
en la lnea de los trabajos desarrollados por diversos autores (Asimov Bonsiepe,
Lbach, Woodson, etc.), dentro de cada una de las cuales se establece la secuencia
de actividades correspondiente a la misma, as como sus objetivos:
1.- Preparacin y formulacin del problema
Objetivo:
-

Conocerlo con la mxima amplitud posible

Definirlo

Secuencia:
-

Conocer los argumentos del promotor

Analizar el problema

Valorar la necesidad

Establecer los resultados que se quieren alcanzar

Estudiar las mejoras a introducir

Buscar la informacin bsica

Fraccionar le problema: programa de trabajo en etapas

Planificar el trabajo (PERT u otros) estableciendo: tiempos,


recursos y orden de ejecucin

Estimar los costes

Determinar las condiciones del contrato promotor-diseador

2.- Anlisis proyectual


Objetivo:

24

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

Profundizar en el conocimiento de las soluciones existentes para


poder introducir nuevas respuestas

Secuencia:
-

Anlisis de la complejidad funcional

Anlisis de las caractersticas de uso del producto (utilidad)

Anlisis estructural (subsistemas estructurales)

Anlisis del valor social del producto

Anlisis del factor esttico

Anlisis de los materiales utilizados

Anlisis de los posibles procesos de fabricacin

Condiciones legales (normas)

Factibilidad tcnica

Fiabilidad, seguridad y precisin

Valoracin econmica de las soluciones existentes

3.- Estudio y desarrollo de nuevas alternativas proyectuales


Objetivo:
-

Obtener nuevas soluciones de diseo mediante tcnicas de


creatividad

Secuencia:
-

Inducir nuevas relaciones funcionales mediante tcnicas de


creatividad (combinatoria): listas de atributos, cuadros morfolgicos

Inducir nuevas soluciones funcionales mediante


creatividad (analogas): braimstorming, sinctica

Valoracin de las ideas (listas de cuestiones).

tcnicas

de

4.- Sntesis formal


Objetivo:
-

Lograr una configuracin del producto que rena condiciones


estticas y funcionales.

Secuencia:
-

Configurar el producto como respuesta a los requisitos materiales y


humanos.

Mejorar la configuracin por algunos de los siguientes mtodos:


* repetir los elementos o formas que produzcan una respuesta
geomtrica coherente
* obtener relaciones de igualdad o semejanza entre los elementos
que componen el diseo
* destacar los elementos ms importantes

MSTER DE GESTIN Y DISEO DE PROYECTOS E INSTALACIONES

25

GESTION Y DIRECCION DE PROYECTOS

Utilizar niveles de creatividad intelectual de ensayo y erro y de


relaciones percibidas

Estudiar el tratamiento de superficies (textura)

Estudiar el color

Verificar y evaluar otras alternativas

5.- Proyecto y verificacin


Objetivo:
-

Comprobacin de la calidad del diseo

Secuencia:
-

Elaboracin de detalles particulares

Representacin grfica (planos)

Construccin del modelo

Pruebas del prototipo

Ajustes para adaptar los procesos de fabricacin

Correccin de los defectos funcionales y formales

Evaluacin de los factores de diseo

Evaluacin de la solucin del diseo final

Planos definitivos

Fabricacin de la pre-serie

Lanzamiento del producto

Seguimiento del producto en el mercado

1.4.3. EL MANEJO DE LA INFORMACION.


Toda la informacin necesaria para desarrollar un diseo sirve para disminuir la
incertidumbre relacionada con algn tema o con alguna decisin a tomar. A mayor
cantidad de informacin menor incertidumbre en la toma de decisiones. Esta
informacin ha de ser por lo tanto suficiente en cantidad y calidad (sin ruido o aspectos
que puedan distorsionar su captacin y comprensin).
Es igualmente importante que la informacin sea proporcionada en el menor
plazo posible y a un coste mnimo. En la siguiente Tabla 1.1 se recogen las diferentes
fuentes de informacin junto con las clases o formas que en cada caso pueden tomar.
Actualmente se puede acceder a muchas de las fuentes recogidas en la anterior
tabla a travs de Internet, al ser publicadas en formato electrnico (libros, revistas,
patentes, catlogos, etc.), de manera que cuando nos referimos a Internet en dicha
tabla, se refiere a aquella informacin cuya procedencia no est suficientemente
avalada, y que por lo tanto haya de ser contrastada.

26

MASTER EN GESTIN Y DISEO EN PROYECTOS E INSTALACIONES

UNIDAD 1. EL DISEO EN EL PROYECTO

FUENTE

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Catlogos comerciales
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Objetivos
Tecnologa
Promotor
Economa
Financiacin
Trabajos en ejecucin
Experiencia del
equipo de diseo Archivo de trabajos
Programas
Propiedad industrial
Otras fuentes
Experiencia exterior (know how)
externas
Ensayos y experimentos
Internet
Tabla 1.1. - Obtencin de informacin para el diseo

Por otro lado, podemos distinguir tres criterios de seleccin de la informacin


necesaria para realizar el diseo:
1- Criterio general: se encarga de seleccionar la informacin considerada como
estrictamente necesaria, distinguindola de las accesoria y no esencial.
2- Criterio tecnolgico: preferencia sobre la informacin cierta (hard) sobre la
incierta (soft), de menor calidad.
3- Criterio econmico-temporal: preferencia por la informacin captada
rpidamente y a bajo coste sobre la que precise ms tiempo y mayor inversin
(supeditado a los criterios anteriores).

1.4.4. LA CREATIVIDAD EN EL DISEO.


Del enfrentamiento de la informacin obtenida con los objetivos marcados por el
promotor, ha de surgir un diseo en el que normalmente se incluye un cierto grado de
creatividad, u obtencin de una solucin novedosa, en cierto modo diferenciada del

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resto, aunque a veces lo novedoso est completamente ausente. Esta creatividad


requiere de un cierto esfuerzo intelectual de anlisis y sntesis por parte del diseador
industrial.
Podemos distinguir dos procedimientos diferentes para encontrar la solucin al
proyecto problema:
1- La solucin del ensayo y error (por causalidad), ms simple en su mecanismo
intelectual. Este procedimiento utiliza una bsqueda selectiva de las posibles
soluciones, unos procesos de abstraccin en los que se eliminan detalles, generando
una solucin que es recogida y archivada para posibles casos similares.
2- La solucin obtenida por relaciones percibidas est basada en una
percepcin ms o menos rpida de las relaciones, normalmente de tipo cientfico y
tecnolgico, entre los datos de la informacin barajada. A su vez podemos distinguir
dos niveles en este procedimiento: en primer lugar el denominado de relaciones ya
establecidas; y en segundo lugar, el conocido como de nuevas relaciones, que
requiere de un mayor esfuerzo intelectual, y al que se conoce directamente como
Creatividad.
Aunque pueda parecer lo contrario, el primero de los procedimientos es mucho
ms frecuente que el segundo, siguiendo una ley del mnimo esfuerzo, o mnimo
riesgo, en la obtencin de diseos que, vistos en profundidad suelen ser o seguir una
misma lnea o un mismo proceso, cuando son desarrollados por el mismo diseador,
la misma empresa promotora, etc.
El proceso creativo va acompaado por lo general de una elevada actividad
intelectual, compuesta en parte por una actividad mental junto a la realizacin de un
trabajo, estando lejos de la casualidad que a veces aparenta. No obstante s es cierto
que dentro de ese esfuerzo intelectual, existe una parte de actividad consciente y otra
inconsciente. A esta parte consciente, que el individuo controla y puede dirigir con un
razonamiento lgico, aportando nueva informacin en determinados puntos, evaluando
en otros, etc., se le conoce como caja de cristal, por ser un proceso transparente. Por
el contrario la actividad subconsciente, no dirigida, que incluye una liberacin de
barreras e inhibiciones mentales, y de la que se obtienen resultados que pueden ser o
no vlidos en la bsqueda de nuestro diseo, se le conoce como caja negra, en el
sentido de que se desconoce el mecanismo interno de funcionamiento, y en la sin
duda influyen ciertos aspectos intelectuales como son el azar, el desorden, la
confusin mental o la afectividad. A veces esas soluciones del inconsciente saltan a la
consciencia, donde son evaluadas, y se comprueba sin son o no vlidas para nuestros
objetivos.
Este salto representa lo que conocemos como acto creativo. Podemos resumir
por tanto, el conjunto de proceso creativo, como el formado por los siguientes pasos:
1- Conocimiento de los objetivos
2- Bsqueda de informacin
3-Manejo de la informacin (anlisis-sntesis pensamiento divergenteconvergente)
4- Incubacin (subconsciente)
5- Inspiracin o iluminacin (salto del sub al consciente)
6- Evaluacin crtica de la solucin

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Algunas circunstancias, como un profundo conocimiento del entorno y el trabajo


en grupo son elementos potenciadores de la creatividad.
A los diferentes niveles de intervencin en el proceso productivo de los aspectos
conscientes y los inconscientes se le conoce como espectro de diseo (G. Broadbent),
y est compuesto por los siguientes elementos de naturaleza distinta: algoritmo, razn,
deduccin, analoga, induccin, metfora y casualidad.

1.4.4.1 Tcnicas del pensamiento creativo.


El objetivo de estas tcnicas es fomentar la creatividad procurando eliminar
inhibiciones mentales. Entre los mtodos ms conocidos y experimentados se
encuentran: el brainstorming, los mtodos combinatorios, la sinctica, la resolucin de
problemas y la lista de cuestiones.
El braimstorming (tormenta o torbellino de ideas) fue desarrollado por A.F.
Osborn en 1938, y se basa en la produccin en grupo de ideas por reflexin, con una
prohibicin expresa de crticas, para evitar la prdida de tiempo y evitar la tensin
negativa, en sesiones de aproximadamente 30-45 minutos, cada una o dos semanas.
Se toma nota de todas las ideas por absurdas que parezcan, pues la cantidad de ideas
es la base de la calidad del mtodo. El tamao del grupo puede ser variable, pero se
recomienda entre 6-12 personas, con conocimiento del tema y cierta heterogeneidad.
La reunin ha de ser preparada previamente, con informacin de la temtica a tratar y
dirigida por un moderador y un secretario que toma nota de las diferentes
aportaciones. No queda cerrada, pudindose hacer aportaciones posteriores. Se
realiza una evaluacin posterior de los resultados por expertos.
Los mtodos combinatorios ms conocidos son las listas de atributos y los
cuadros morfolgicos, y estn basados en la realizacin de una exploracin
sistemtica de un determinado campo, que en principio alcanza un elevado nmero de
posibles soluciones, pero que posteriormente van siendo analizadas y reducidas.
Por su parte, la sinctica, desarrollada por W.J. Gordon en 1961, emplea
analogas como mtodo para la bsqueda de soluciones. A diferencia del
braimstorming, los participantes en los grupos han de ser expertos en el tema que, a
su vez, ha de estar mejor definido desde el principio. Las analogas empleadas por la
sinctica son: analoga personal (el diseador se pone en el lugar del objeto); analoga
directa (se compara el problema con otros conocidos de otras ramas de la ciencia,
etc.); analoga simblica (fundamentada en relaciones abstractas, en general basadas
en el lenguaje).
Las tcnicas de resolucin de problemas y las listas de cuestiones son otro de
los mtodos del pensamiento creativo. Se basan en el planteamiento global del
problema y la contestacin sucesiva de una serie de cuestiones relativas al mismo.
Para encontrar la solucin han de cumplirse las tres condiciones siguientes: condicin
espacial (lugar suficientemente aislado y con los instrumentos necesarios); condicin
temporal (es preciso definir un plazo de resolucin que se corresponda con las
caractersticas del problema); condicin de delimitacin de objetivos (para centrarse en

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los problemas concretos del diseo: originalidad, utilidad, eficacia, coste, sntesis,
belleza, etc.), la subdivisin del problema en partes acotadas o subproblemas ayuda
en gran parte a encontrar las soluciones, donde tiene una gran importancia el
adecuado planteamiento de objetivos y la definicin de las preguntas.
1.5. FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL DISEO.
1.5.1. FACTORES DEL DISEO INDUSTRIAL.
El entorno condiciona en gran medida los resultados del diseo industrial. El
entorno bsico est constituido en primer trmino por la empresa solicitante (factores
tcnicos y econmicos) y en segundo trmino la sociedad, respecto de la cual
podemos distinguir el grupo de factores relacionados con las personas consideradas
como usuarios (factores humano, funcional, econmico y esttico), de los
considerados no usuarios, y a los que el diseo no debe afectar negativamente (factor
normativo, relacionado con los aspectos de seguridad y medio ambiente).
En estos factores se incluyen muchos sub-factores, que no pueden ser
estudiados de manera aislada por el diseador industrial, sino que algunos de ellos
contienen caractersticas que afectan a ms de un factor.
A continuacin se relacionan los factores y sub-factores a tener en cuenta segn
Bruno Munari (1983) en su ficha de anlisis:
- Nombre del objeto (recordatorio)
- Autor (diseos de autor)
- Productor (marca)
- Dimensiones (adecuadas a la funcin)
- Materiales (funcional, coste y durabilidad)
- Peso (consumo, cansancio y manejabilidad)
- Tcnicas (calidad)
- Coste (viabilidad)
- Embalaje (comunicacin y transporte)
- Utilidad declarada (usos)
- Funcionalidad (calidad de funcionamiento)
- Ruido (ajustado al uso)
- Mantenimiento (fcil y econmico)
- Ergonoma (forma de uso)
- Acabados (definidos en el diseo)
- Manejabilidad (dimensiones y estudio ergonmico)
- Duracin (fiabilidad de componentes)
- Toxicidad (seguridad)
- Esttica (coherencia de conjunto)
- Moda (Styling-adorno smbolo de status)

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- Valor social (cultural y de bienestar)


- Esencialidad (componentes intiles)
- Precedentes (estado del mercado)
- Aceptacin del pblico (estudio de mercado)

1.5.2. FACTORES HUMANOS DEL DISEO.


Uno de los principales factores en el diseo de productos industriales lo
representan aquellos relacionados con las condiciones en que los objetos son
utilizados por el ser humano. Estas condiciones son estudiadas por la ciencia
denominada ergonoma, que incluye tambin el estudio de la manipulacin segura de
los productos, as como los efectos de la fatiga e higiene laboral. La ergonoma
comprende pues los siguientes campos:
-

Antropometra (medidas humanas, anlisis postural, etc.)

Esfuerzos fsicos (limitaciones operacionales y de manipulacin)

Relacin de los objetos y usuario con el entorno (iluminacin, ruido,


temperatura, calidad del aire, etc.)

El objetivo general est en conseguir que sean los objetos diseados los que se
adapten al hombre y no al revs, como en la poca de la revolucin industrial haba
sucedido.
Bonsiepe distingue cuatro tipos de factores a considerar en los estudios
ergonmicos:
1.- Factores propios del objeto: dimensiones, indicadores, sealizaciones, etc.
2.- Factores propios del usuario: estatura, habilidad, edad, conocimientos,
reflejos, etc.
3.- Factores del proceso de trabajo: dificultad operativa, volumen de trabajo y
esfuerzo fsico necesario.
4.- Factores ambientales: ruido y vibraciones, contaminacin ambiental,
iluminacin, temperatura, etc.
Por otra parte, segn la proximidad de uso entre el hombre y los objetos,
podemos distinguir distintos niveles:
1.- Productos de proximidad mxima: se trata de objetos que estn en contacto o
casi en contacto con el cuerpo (ropas, telfono, equipos de proteccin individual
-EPIs-, tiles de trabajo, etc.)
2.- Productos del espacio personal: distantes aprox. 1 m (mobiliario, etc.)
3.- Productos del entorno prximo: normalmente relacionados con el interior de
los espacios/edificios (color, iluminacin, etc.)

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4.- Productos del entorno lejano: para los que es necesario conocer la capacidad
de percepcin del hombre (sealizacin viaria, carteles publicitarios, etc.)

1.5.3. FACTORES ESTETICOS DEL DISEO.


En los actos humanos de proyeccin, y sobre todo en la de objetos industriales,
existen diversas componentes o funciones: la funcin prctica, la terica y la esttica,
resultando ser solo esta ltima la que tiene en cuenta la cosa misma como
particularidad y como objeto y fin en s mismo. Las funciones terica y prctica dotan a
los objetos de una funcionalidad para obtener otras cosas u objetos,
denominndoseles a estos objetos instrumentos. Por el contrario, los objetos que
tienen fin en s mismos, y en los que priman los mencionados aspectos estticos, se
les denomina obras de arte.
No obstante es muy habitual que muchos objetos cumplan a su vez con la
funcin instrumental, a la vez que se puedan apreciar en ellos determinadas aspectos
estticos, circunstancia esta, por otra parte, muy habitual en las obras de ingeniera y
arquitectura.
Actualmente la esttica ha impregnado prcticamente todas las facetas de la
actividad humana, llegando a integrarse con los aspectos prcticos, y alcanzado a
tener una extraordinaria funcin relacionada con la necesidad de estimular los
aspectos comerciales y de marketing de cualquier creacin, o mejor dicho de todo
aquello que se precisa vender, y muy especialmente de los productos industriales,
aunque tambin por supuesto de los productos artesanales, la moda, incluso las
formas de relacin social.
La esttica, que considera al hombre en cierta medida como sujeto pasivo en la
recepcin/contemplacin de los objetos, est muy relacionada, por consiguiente, con
la actitud y el sentimiento del hombre hacia las cosas, y stos dependen en gran
medida de otros factores como son la formacin, o la capacidad de percepcin. De
esta manera los objetos son capaces de comunicar al hombre mensajes que afectan a
dichas actitudes y sentimientos, en forma de signos, que generan determinados
lenguajes a veces difciles de interpretar.
La informacin (mensajes) transmitida por los productos al consumidor/usuario
pueden ser de dos tipos:
-

Mensajes de uso, de tipo directo, que transmiten al usuario un valor


de uso, y

Mensajes simblicos, que transmiten al usuario lo que se conoce


como valor de cambio, representando una apariencia sensible del
anterior valor de uso. Habitualmente este valor de cambio se ve
forzado por los vendedores por la necesidad de materializar
monetariamente los objetos, restando importancia al valor de uso.

En la actualidad se han desarrollado enormemente los instrumentos basados en


la sociologa y la psicologa, que pretenden potenciar, de manera a veces exagerada,
los aspectos estticos de los objetos, olvidndose el valor de uso, hasta el punto de
que en ocasiones pueda ser contraproducente.
La informacin transmitida por los objetos (forma, color, sabor, sonido, olor,
textura, etc.) llega al hombre a travs de los sentidos, bien de manera simple, o a

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veces modificada por la propia interaccin entre las cualidades del objeto, de manera
que algunas de esas cualidades pueden verse disminuidas o potenciadas por dicha
interaccin. Es ms, las sensaciones perceptivas tienen en cuenta normalmente los
conjuntos no solo como suma de las diferentes percepciones, sino como percepciones
diferenciadas de cada uno de los elementos por separado, al modo de armona, etc.
(teora de la Gestalt), y que se ven influenciados por el entorno en que se encuentran,
es lo que se conoce como percepcin global.
Tambin es de destacar, como se ha comentado, la importancia de la formacin
o educacin, en la capacidad de percepcin de las propiedades de los objetos, de
interpretacin, y de obtencin de soluciones a los mismos, en el sentido del
entendimiento de la informacin que transmiten, frente a la confusin ocasionada
cuando no se puede interpretar una informacin, que s advertimos que sale del
objeto.

1.6. LA ETICA DEL DISEO.


Como otras muchas actividades humanas, el diseo tambin est sometido a la
tica, y no solo puede verse desde el punto de vista tcnico. Adems el hecho de que
el diseo se centre en la proyeccin de objetos o procesos que despus han de ser
utilizados por el hombre, o mejor dicho por la sociedad, a veces de forma masiva,
implica si cabe una mayor necesidad de que la actividad que supone el diseo
industrial deba estar de alguna manera regulada por determinados principios ticos, o
al menos que stos de deban tener en cuenta.
Sabemos que la tica, ms all de las definiciones recogidas por el diccionario
de la RAEL, est basada en la adaptacin del comportamiento a lo que entendemos
que est bien, y por tanto al alejamiento de lo que est mal, lo cual sin duda puede
estar influenciado por todo aquello que nos han enseado desde pequeos y que
impregna nuestra educacin, la cultura, la religin, etc. Siendo esto as, resulta que
estas normas morales no suelen estar explicitadas, y que adems, como hemos
comentado, las culturas o educaciones recibidas no son siempre homogneas, por lo
que se entiende, en este sentido, el inters de que existe una cierta regulacin o
gua, en el comportamiento profesional de los diseadores, ms aun si tenemos en
cuenta la gran influencia que algunos objetos de diseo pueden llegar a alcanzar en
las sociedades actuales.
A veces sucede incluso, que los proyectos solicitados por determinados clientes,
y que pueden ser beneficiosos para ciertos colectivos, es posible que no lo sean, o
perjudiquen a algunos otros, en cierto modo considerados competencia, pero cuya
relacin o implicacin con los objetos diseados puede ir ms all de la mera relacin
comercial (el invento/diseo de la mquina cosechadora dej sin trabajo a miles de
personas que en su momento se dedicaban a la siega manual p.ej., aunque quiz ste
sea un ejemplo que requiera de ms espacio para ser tratado, refirindonos aqu a
situaciones mucho ms evidentes).
El trabajo profesional, en circunstancias en las que poda presentarse un cierto
conflicto tico para los ingenieros y profesionales en general, frente a los encargos de
sus clientes/jefes, fue uno de los motivos por los que entre los siglos XIX y XX se
formaron las sociedades profesionales, con el objeto de proteger a sus miembros
frente a determinadas situaciones en las que poda estar en juego su responsabilidad
profesional, habitualmente frente a los promotores, y en defensa de la sociedad en
general.

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Estas normas ticas se refieren, claramente, a las diversas y a veces conflictivas


obligaciones que un ingeniero debe cumplir, y por lo que incluso a veces son
requeridos para intermediar en cierto tipo de conflictos (esta circunstancia es muy
habitual en ingenieras del tipo de la agronmica, en la que se le atribuye al ingeniero,
por sus conocimientos tcnicos en la materia, cierta capacidad de intermediacin en
determinados problemas de tipo vecinal, etc., de muy difcil resolucin por otras vas,
aunque el xito en estos casos es tristemente cuestionable).
A veces la implicacin en un determinado diseo o proyecto, en un determinado
colectivo de personas que, en principio no tendran porque verse afectadas, podra
agravarse si el diseador tuviera una mayor implicacin con dicho colectivo, que en
principio puede ser por casualidad, lo cual implica un mayor compromiso por su parte
respecto de dicho colectivo potencial perjudicado. Como vemos el conflicto est en
este sentido servido, respecto de las decisiones a tomar en la actividad profesional del
ingeniero.
Son tpicos los conflictos ticos en asuntos relacionados con la defensa,
respecto de las consecuencias o efectos secundarios (ocultos) de determinadas
armas, sobre fallos de seguridad en misiones aeronuticas o espaciales, sobre
sobrecostes en determinados proyectos, sobre implicaciones medioambientales de
determinados proyectos de ingeniera civil o industrial, etc., que llevan a ciertos
ingenieros u otros colectivos profesionales a hacer sonar la alarma sobre dichos
fallos, y que en innumerables ocasiones, por diversos motivos, no son atendidos.
As pues, las sociedades profesionales de ingeniera son un instrumento habitual
para canalizar este tipo de conflictos entre el ingeniero y su tica. Algunas de estas
sociedades en EE.UU. han establecido en este sentido sus propios cdigos ticos:
ASCE (Sociedad American de Ingenieros Civiles) o la IEEE (Instituto de Ingenieros en
Electrnica y Electricidad), que en cada caso estn impregnados de las
particularidades de desarrollo de su diferenciada actividad profesional, aunque de
fondo tengan una intencionalidad compartida.
En general, podemos decir que la primera obligacin tica es con nuestro
cliente/jefe, refirindonos por un lado a la necesidad de compensar su esfuerzo de
contratacin y, sobre todo en el sentido de aceptar el encargo si nos vemos
tcnicamente preparados. Tambin se hace necesario el evitar los conflictos de
intereses, poniendo de manifiesto los que pudiera existir, para conocimiento del
promotor. Algunos cdigos ticos profesionales hacen referencia a conceptos ms
generales como son la honestidad, fidelidad o lealtad, que obviamos aqu por su
claro entendimiento y ser generalmente admitidos, aunque a veces demasiado
subjetivos. Es especialmente importante en este punto el concepto de lealtad, que en
los EE.UU. tiene dos vertientes claramente diferenciadas, por un lado lo que se
conoce como lealtad de agencia, derivada del tipo de relacin contractual entre
promotor y diseador; y por el otro lo que se conoce como lealtad de identificacin,
como identificacin de los valores defendidos por la empresa promotora por parte del
diseador contratado, que es sin duda ms libre y difcil de conseguir, al tratarse de
una aspecto mucho ms ntimo.
La regulacin sobre la lealtad de agencia tiene especial repercusin en los
aspectos relacionados con la propiedad intelectual, industrial y las patentes
desarrollados por encargo de nuestros clientes, respecto al creador por un lado y
tambin respecto de terceros, siendo de enorme utilidad en este sentido el uso de los
cuadernos de diseo fechados, donde figuran los diferentes avances realizados sobre
los diseos objeto de nuestro trabajo. Desde este punto de vista, la propiedad
correspondera al cliente que contrata al creador, aunque este tiene la posibilidad de
realizar creaciones fuera de su encargo, relacionadas con piezas particulares de
diseo que, para evitar el conflicto, habra de documentar convenientemente.

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En los aspectos relacionados con la lealtad de identificacin, el problema es ms


complicado, implicando por lo general observaciones por parte de los diseadores
relacionadas con aspectos relacionados con el bienestar pblico, el medio ambiente,
etc., que a veces son difciles de casar con los interesas de las empresas promotoras.
En muchos casos, por no decir en la gran mayora, los efectos de considerar los
aspectos ticos, son a medio o largo plazo, beneficiosos para las empresas que los
tienen en cuenta, consiguiendo ante el pblico/consumidor un efecto de asuncin de
responsabilidad social que en cierta manera es premiado por ste a largo plazo,
representando una de las vas por las que el ingeniero-diseador ha de intentar
convencer a su empresa de la bondad de considerar ciertos aspectos ticos en sus
decisiones de diseo.
Por ltimo, haremos una mencin a una de las situaciones o preguntas que con
mayor frecuencia, o al menos en alguna ocasin, se plantean al ingeniero en su
trabajo profesional, esta es la pregunta de si trabajar o no en un determinado proyecto
o diseo. Cualquier proyecto que recibamos como encargo habr de ser legal, por
supuesto, pero sabemos que no todo lo legal es aceptado por todo el mundo como
ticamente correcto o adecuado, y sobre todo desde el punto de vista en que pueda
ser tratado por un ingeniero-diseador, en el sentido de que pretendamos mejorarlo o
perfeccionarlo. Se trata del caso de trabajar para determinados fines o sectores
concretos, para los cuales sabemos que no todo el mundo est dispuesto a hacerlo;
para el sector de la defensa y concretamente de las armas, o de determinadas armas,
para compaas consideradas como especialmente agresivas con el medio ambiente
(mineras, petroleras, qumicas, madereras, etc.), u otras que fabrican productos que
perjudican claramente la salud (tabaqueras, por ej.), aunque este tipo de conflictos
tienen sin duda un importante componente personal que difcilmente aqu podamos
abordar.

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RESUMEN.
En esta unidad se ha realizado un acercamiento a los temas relacionados con el
diseo industrial, empezando por la relacin entre el propio diseo con la ingeniera y
la actividad productiva, siguiendo con el estudio de una breve historia del mismo y su
evolucin en relacin con los distintos campos de la tecnologa, as como las
aportaciones de las diferentes escuelas de diseo a nivel mundial y en los principales
pases, con especial referencia al nuestro.
Tambin se ha visto el procedimiento de trabajo a emplear, con establecimiento
de necesidades y objetivos, las diferentes metodologas que podemos utilizar, los
niveles establecidos en el diseo, y las distintas etapas del proceso. Hemos visto
aspectos relacionados con el manejo de la informacin y tambin la importancia de la
creatividad en el diseo.
Por ltimo, se han estudiado los factores que influyen en los resultados
obtenidos, con especial incidencia en los humanos y estticos, concluyendo con unos
apuntes sobre la importancia de los aspectos ticos en el diseo.

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