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PASO 2
Clase
2.
Objeto
Casos de uso
3.
Actividades
4.
5.
6.
7.
8.
9.
De estado
Secuencia
Colaboracin
Componentes
Distribucin
10. Tiempo
PASO 3
Que es un seudocdigo
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de normas lxicas y gramaticales
parecidas a la mayora de los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la
rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite
codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de
programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las fases
de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de
las distintas herramientas de la ingeniera de software. No hay ningn compilador o
intrprete de pseudocdigo informtico (en el caso de que lo hubiera seran los
lectores de dicho pseudocdigo informtico, por ej. una idea de un jefe de
programacin al su personal), y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador,
pero las similitudes con la mayora de los lenguajes informticos lo hacen
fcilmente convertible. El pseudocdigo describe un algoritmo utilizando una
mezcla de frases en lenguaje comn, instrucciones de programacin y palabras
clave que definen las estructuras bsicas. Su objetivo es permitir que el
programador se centre en los aspectos lgicos de la solucin a un problema. No
siendo el pseudocdigo un lenguaje formal, varan de un programador a otro, es
decir, no hay una estructura semntica ni arquitectura estndar. Es una herramienta
gil para el estudio y diseo de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podramos
definir como: lenguaje imperativo, de tercera generacin, segn el mtodo de
programacin estructurada.
Como se haba mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocdigo con sus
respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instruccin "Reemplace el
valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis
para indicar lo anterior podran ser: asigne a el valor de Sin embargo,
independientemente de estas diferencias, muchos autores consideran tres
estructuras de control para desarrollar los procedimientos:
SECUENCIAL
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por
el nmero de rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia
abajo. Instruccin1 Instruccin2 Instruccin3 Instruccinn
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una
funcin, al igual que una funcin matemtica, recibe un valor de entrada y regresa
una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada pero no genera una
salida. En ambos casos es necesario dejar en claro cules son las entradas para el
algoritmo, esto se hace comunmente colocando estos valores entre parntesis al
principio o bien declarndolo explicitamente con un enunciado. En el caso de las
funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar
Objetivo
El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un
algoritmo de la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al
lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificacin del mismo.
* Instrucciones primitivas
* Instrucciones de proceso
* Instrucciones de control
* Instrucciones compuestas
* Instrucciones de descripcin
Estructura a seguir en su realizacin:
Cabecera:
* Programa:
* Modulo:
* Tipos de datos:
* Constantes:
* Variables:
Cuerpo:
* Inicio
* Instrucciones
* Fin
ALGORITMO DE SOLUCION
En una situacin real lo que se requiere no es muchas veces una respuesta exacta
a un problema, sino ms bien una respuesta aproximada con una precisin
prescrita; que es justamente lo que se da en el planteamiento numrico de un
problema.
Usaremos el trmino algoritmo para describir un procedimiento que requiere de un
nmero finito de pasos para resolver un problema. Un mtodo numrico es un
algoritmo diseado para dar respuesta numrica a un problema con una precisin
prescrita. El clculo numricoevala los mtodos numricos diseados.
Un algoritmo se puede definir como un conjunto de reglas para efectuar un clculo,
bien sea a mano, o por medio de una maquina. La ejecucin de un algoritmo no
debe implicar, normalmente decisiones subjetivas, ni tampoco debe de hacer
preciso el uso de la intuicin. Por lo tanto se puede considerar que una receta de
cocina es un algoritmo si describe precisamente la forma de preparar un
determinado plato, proporcionndonos las cantidades exactas que debe usarse y
tambin instrucciones detalladas acerca del tiempo que debe de cocinarse. Pero si
la receta tiene instrucciones vagas como colocar sal al gusto, o guese hasta que
este medio hecho, esto no es un algoritmo.
Por ese motivo muchos profesionales del rea de la logstica se han interesado en
aprender a crear algoritmos y a implementaros en algn lenguaje de programacin.
Entre las herramientas mas comunes por los profesionales de la logstica para
hacer sus algoritmos esta Visual Basic for Application de Excel, el tiene tres
grandes ventajas: i)Es un lenguaje fcil de aprender, ii) Tiene comunicacin con
Excel, iii) Y el hecho de que este soportado en Excel es una ventaja, porque la
mayora de las empresas tienen licencias de Excel.
Mtodo de biseccin:
El mtodo de la biseccin o corte binario es un mtodo de bsqueda incremental
que divide el intervalo siempre en 2. Si la funcin cambia de signo sobre un
intervalo, se evala el valor de la funcin en el punto medio. La posicin de la raz
se determina situndola en el punto medio del subintervalo donde exista cambio de
signo. El proceso se repite hasta mejorar la aproximacin.
Algoritmo
Paso 1
Elegir los valores iniciales Xa y Xb, de tal forma de que la funcin cambie de signo:
f(Xa)f(Xb) < 0
Paso 2
La primera aproximacin a la raz se determina con la frmula del punto medio de
esta forma:
Paso 3
Realizar las siguientes evaluaciones para determinar el intervalo de la raz:
a.
b.
Si f(Xa)f(Xb) > 0, entonces la solucin o raz est fuera del intervalo entre Xa y
el punto medio, y Xa pasa a ser el punto medio (Xpm).
Paso 4
Si f(Xa)f(Xb) = 0 Error = | Xpm Xpm 1 | < Tolerancia
Ejemplos
Ejemplo 1:
Aproximar la raz de
hasta que .
Solucin
Sabemos por lo visto en el ejemplo 1 de la seccin anterior, que la nica raz de
se localiza en el intervalo . As que este intervalo es nuestro punto de partida; sin
embargo, para poder aplicar el mtodo de biseccin debemos checar que y
tengan signos opuestos.
Cabe mencionar que la funcin s es contnua en el intervalo . As pues,
tenemos todos los requisitos satisfechos para poder aplicar el mtodo de
biseccin. Comenzamos:
i) Calculamos el punto medio (que es de hecho nuestra primera aproximacin a la
raz):
ii) Evaluamos
iii) Para identificar mejor en que nuevo intervalo se encuentra la raz, hacemos la
siguiente tabla:
Aqu podemos calcular el primer error aproximado, puesto que contamos ya con la
aproximacin actual y la aproximacin previa:
9.09%
1.3125 4.76%
1.28125 2.43%
1.296875
1.20%
1.3046875
0.59%
ALGORITMO DE SOLUCION
En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa
Al-Juarismi1 ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se
obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de laalgoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por
parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de la divisin
para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el
mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para
resolver un sistema lineal de ecuaciones.
Caractersticas
Un algoritmo debe ser Preciso e indicar el rden de
2.
Infinito:
Se desconoce el nmero de pasos a realizar, as como la imposibilidad de
encontrar la solucin al problema planteado.
Cuando realmente es imposible lograr la solucin, por ms vueltas que le demos al
problema
PSEUDOCODIGO DE SOLUCION
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso
lenguaje) es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de
programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de
un lenguaje de programacin verdadero2 , pero que est diseado para la lectura
humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier
otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que
no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas.
ALGORITMO
PASO 1. Elija los valores iniciales de X1 y X2.
Verificando que f(X1)*f(X2)<0
PSEUDOCODIGO
INICIO
Volvemos a Solicitar X1 y X2
Si No Xr = (X1 * X2 ) / 2
fX1
f(X1)
fX2
f(X2)
m = fX1 * fX2
Si (m>0) entonces Xr = X1
Si (m<0) entonces Xr = X2
FIN
Glosario de trminos:
Esboz: Primer diseo o proyecto de una obra artstica, hecho de manera provisional, con los elementos esenciales y sin dar ningn
detalle
Teologa: estudio, razonamiento', significando 'el estudio de Dios' y, por ende, el estudio de las cosas o hechos relacionados con
Dios) es el estudio y conjunto de conocimientos acerca de la divinidad
Prlogo: es el texto o parte situado al principio de una obra, entre los documentos llamados preliminares
Suscitado: Provocar o causar una cosa, especialmente sentimientos de duda, curiosidad o inters o acciones que implican agitacin
u oposicin, como comentarios, polmicas o discusiones
Praga: es la capital de la Repblica Checa, tal y como recoge la Constitucin del pas
Bohemio: De Bohemia (regin de la Repblica Checa).
Idealismo: El idealismo es la familia de teoras filosficas que afirman la primicia de las ideas o incluso su existencia independiente
Predileccin: preferencia o estimacin especial que se tiene por alguien o algo
Especulativos: Se aplica a la persona que piensa sobre ideas que no tienen una base real
Rigurosa: Que cumple o hace cumplir las normas con excesiva exactitud
Docencia: es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4 elementos: uno o varios profesores o docentes o
facilitadores, uno o varios alumnos o discentes, el objeto de conocimiento
Reivindicar: Reclamar, solicitar o pedir una cosa que no se tiene y a la que se tiene derecho
Autoritarios: Que se apoya exclusivamente en la autoridad
Instituir: Fundar o establecer una cosa que no exista, especialmente algo de inters pblico
Baluarte: amparo y defensa de algo o alguien