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GUA DE APRENDIZAJE
Versin: 01
Fecha: 01/04/2013
Cdigo:
GFPI
F004-P006-
Resultados de Aprendizaje:
INTERPRETAR INFORMACIN TCNICA RELACIONADA CON DISEO Y
DIAGRAMACIN DE PIEZAS GRFICAS SEGN ORDEN DE PRODUCCIN
ARMAR PIEZAS GRFICAS, APOYADOS EN SOFTWARE SEGN REQUERIMIENTOS
DE ORDEN DE PRODUCCIN.
Competencia:
Diagramar piezas grficas de acuerdo al
medio de Salida.
2. INTRODUCCIN
50
Gua de Aprendizaje
Corel Draw es un software especializado en diseo vectorial, el cual usa frmulas matemticas para la
generacin de lneas formas y vectores. La corporacin Corel por medio del paquete Graphic Suite ofrece
un conjunto de novedades, mejoras y aplicaciones en cuanto al diseo, ejecucin, diagramacin y
maquetacin de piezas para la impresin y la salida de archivos, compatible con sistemas digitales
enfocados en la industria de las artes grficas. Los aprendices tendrn la capacidad de reconocer los
diversos modos y usos de las herramientas de la interfaz para la construccin de piezas publicitarias
enfocadas en productos grficos y editoriales. Por medio de este software podrn aplicar los diferentes
acabados en los procesos de arte finalizacin, incluidos en la vectorizacin digital y los aplicativos en
diferentes tipos de imgenes vectoriales, formatos de archivos imposiciones y separaciones de color.
CorelDRAW fue lanzado oficialmente en el ao de 1989, diseado por los ingenieros informticos Michel
Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. Actualmente la versin ms reciente de CorelDraw es la versin
X6 (V.16).
Los aprendices SENA estarn en la capacidad de reconocer y aplicar los recursos tcnicos que el
software nos ofrece, desde los procesos previos de la diagramacin de la pieza grfica hasta la
aplicabilidad de las herramientas en los procesos bsicos necesarios para la Preprensa, dentro del
cual Corel Draw es un especialista en los procesos de preimpresin y visualizacin de separacin
de color. El Dominio de este software incrementa en el aprendiz las competencias y las
capacidades de los procesos previos a la preimpresin permitindole fundamentar tcnicamente
los procedimientos que el medio exige en las artes grficas y la produccin.
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Gua de Aprendizaje
Para las siguientes actividades, el Instructor debe realizar regularmente la introduccin de los contenidos y la
explicacin paso a paso de las herramientas, tcnicas y procedimientos relacionados en esta gua al software Corel
Draw.
Tcnicas didcticas:
Aplicacin de temas a modo de exposicin paso a paso por parte del instructor.
Uso de guas de apoyo para los talleres de clase
Uso de video tutoriales para refuerzo de Clase.
Foro de dudas y preguntas frecuentes.
ACTIVIDAD DE INDUCCIN Charla temtica y discusin de clase:
-
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Gua de Aprendizaje
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin
y Teorizacin).
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:
Taller en equipos Lenguaje Tcnico Corel Draw, herramientas en el idioma Ingls
1. Los aprendices se organizaran en equipos de 4 personas (Pueden trabajar en equipos de
proyecto si es concertado entre los aprendices y el instructor).
2. Cada equipo deber investigar las herramientas tcnicas y grficas en el idioma Ingles. Las
herramientas sern divididas en las siguientes partes de la interfaz o temas:
- Men contextual.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
- Barra de Herramientas.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
- Panel Acoplable.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
- Atajos de Teclado y Click derecho.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
- Formatos o tamaos de documento.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
- Tipos de Piezas Grficas.
Procedimiento: Investigar su funcin y su traduccin tcnica en ingls
3. Cada equipo puede usar de referencia el software de Ilustrator en Ingls el cual podr consultar en
la pgina oficial: www.corel.com. Tambin pueden utilizar los tutoriales web anexos en la gua.
4. Por equipos deben disear un afiche o poster que explique las temticas anteriormente
mencionadas. Dicha evidencia puede ser elaborada digitalmente en presentacin power point,
presi o a mano.
5. Cada equipo realizara su respectiva exposicin en un tiempo bsico de 5 minutos.
6. Se realizara la respectiva retroalimentacin al final de la actividad para compartir conceptos,
opiniones e ideas.
3.4
Cada aprendiz debe traer un logo simple o geomtrico de alguna marca o producto.
Actividad 2.
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Herramientas de paginas
Usos del puntero, ovalo, rectngulo y herramientas bsicas.
Usos de los objetos para duplicacin, repeticin, seriado, rotacin y posicin.
Calco replica de logo con herramientas bsicas
Relleno simple
Importacin de imagen
Actividad.
Cada alumno realiza el logo de muestra asignado por el docente utilizando las herramientas bsicas.
Debe escoger dos para realizar con base a las siguientes marcas: NBC, SHELL, HBO, ADOBE, STL.
Tarea:
Terminar el logo asignado por medio de las herramientas, forma, circulo, rectngulo o fusin.
Terminar logo Bsico Escogido
Cada alumno debe realizar un personaje, figura o caricatura por medio de las herramientas presentadas.
Llevar otra muestra en jpg de un logo ms complejo para la prxima clase
Actividad 3.
Herramientas de calco o vector avanzado con Bzier, pluma y mano alzada
Herramienta medios Artsticos
Modo de capas para administrar objetos
Reglas y configuracin de guas.
Actividad.
Cada alumno debe calcar a modo de rplica un personaje sencillo asignado por el profesor utilizando las herramientas
vistas hasta el momento.
Tarea:
Terminar personaje asignado para el ejercicio y aplicarles un fondo que tenga diagramacin y diseo
Clase 4.
Manejo de la Herramienta texto artstico y prrafo
Convertir a Curvas
Algunos efectos / muestra de ejemplos
Actividad
Cada alumno realizara el diseo de un volante a modo de rplica asignado por el profesor en el cual aplicara
Las herramientas vistas.
Tarea
Terminar proyecto asignado.
Traer la imagen de un personaje tipo comic, caricatura, manga o europeo; con la condicin de que sea una ilustracin
de colores planos sin micho detalle hiperrealista (mostrar ejemplos).
Actividad 5.
Taller creativo de ilustracin vectorial
Repaso de las herramientas para vectorizacin y explicacin del modo de calco para un personaje avanzado con
bezier, pluma mano alzada y colorizacin vectorial plana.
Actividad.
Cada estudiante realiza el calco de un personaje tipo comic con su respectivo logo, como base de entrenamiento para
el proyecto parcial.
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Tarea:
Terminar proyecto para prxima clase.
Actividad 6.
Efectos, transparencias y power clip
Retoques bsicos para fotos con Corel
Estructura de las piezas grficas.
Actividad.
Cada alumno realiza ejercicios con las herramientas vistas y debe experimentar los efectos en imgenes o fotos
generando una tirilla de imgenes.
Cada aprendiz escoge e investiga un tema enfocado en producto o servicio para el diseo de un afiche publicitario.
Actividad 7.
Diseo de pieza tipo afiche.
Actividades.
Muestra de ejemplos, explicacin de formato, impresin y presentacin.
Algunos concejos y mtodos de impresin.
Cada aprendiz realiza los bocetos y la maquetacin para el diseo y la propuesta del afiche publicitario.
Para la realizacin de dicha actividad deber seguir los siguientes tems:
a.
b.
c.
d.
e.
Actividad 8.
Revisin de material impreso.
Chequeo de errores en diagramacin, aplicacin de color, sobreimpresin, Trapping y Overprint.
Imposicin digital / online del PDF por medio de Imposse Online
Actividad 9.
Tipos de Relleno 2 parte.
Trucos y concejos para dar color a formas y superficies
Motivo, mapa de bits y degradado
Manejo de los archivos eps
Taller temtico para comenzar en clase.
Actividad.
Se le asigna a cada alumno un diseo vectorial en formato eps, el cual deber interpretar e intervenir de forma que
pueda usar las herramientas vistas hasta el momento.
El diseo puede tener aplicacin de texturas.
Tarea
Se comienza el proyecto en clase y se finaliza en la casa.
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Gua de Aprendizaje
Actividad 10.
Degradados y malla
Fusin y aprovechamiento de los mismos
Calco rpido con quick trace
Actividad
Cada alumno recibe una imagen en jpg y eps con el diseo de una fruta, la cual debe aplicarle color, volumen e
iluminaciones, y una aplicacin de calco rpido con la herramienta quick trace
Tarea
Desarrollo y continuacin del ejercicio planteado por el docente
Escoger una marca para bebidas naturales, traer su logo, analizar sus colores u fuentes con el fin de hacer un taller de
empaques en corel draw.
Actividad 11
Taller rpido de diseo de empaque
Aplicacin de diseo y skin sobre la superficie
Explicacin y muestras
Actividad
Cada alumno recibe los planos de una cajetilla en su formato original, con el objetivo de redisear la imagen segn la
marca escogida. El diseo puede ser una parodia, una cajetilla ecolgica o una mejora de la misma.
Actividad 12.
Continuacin y finalizacin del taller rpido en clase
Asesora, revisin y correcciones.
Actividad
Impresin de la prueba de color del empaque
Separacin de colores ( Color Key)
Armado del embalaje y conexin de estructura
Actividad 13.
Importacin y exportacin de archivos
Diseo de plegable.
Explicacin de medidas, lneas gua y areas para corte y pliegue
Actividad
A cada estudiante se le asignan las instrucciones y medidas para que realice el diseo de un plegable el cual debe
realizar con las lneas de corte, sangrado y grafado.
Cada estudiante escoge el tema o la informacin que quiera desarrollar en su plegable y el tipo de producto o servicio
que desea ofrecer.
Tarea
Bocetacin del diseo de plegable
Investigacin de la informacin a diagramar
Armado del plegable o machote estructural en papel ordinario
Actividad 14.
Trucos con guas, archivo PDF empaquetado y finalizacin de archivos.
Charla temtica sobre finalizacin de archivos (Propensa a cambios)
Actividad
Revisin de proyectos pendientes
Desarrollo del plegable
Artefinalizacin
Gestin de Archivos
Empaquetado
Tarea.
Terminar el plegable propuesto
Impresin en papel propalmate 90 grms
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Gua de Aprendizaje
-
Desarrolla bocetos y grafismos para la planeacin previa del proyecto grafico a vectorizar.
Genera machote o maqueta antes de la elaboracin de la pieza.
Desarrolla la produccin de las piezas grficas de acuerdo a los procesos anteriormente vistos
Elabora, identifica y corrige la prueba impresa de la pieza antes de su produccin
Desarrolla la pieza grfica para la produccin
Comprende, identifica y utiliza el lenguaje tcnico del software en el idioma ingls.
Tipo de la evidencia.
- Producto
Producto entregable.
Actividad 1.
Entrega de piezas grficas impresas o en formato ( .CDR, PDF y jpg) de acuerdo a las actividades
planteadas en el proceso de la competencia:
Plegable
Afiche
Empaque
Actividad 2.
Exposicin sobre las herramientas tcnicas del software por equipos. Entrega de evidencia digital o
impresa.
Forma y fecha de entrega.
Actividad 1.
Entrega de piezas en medio magntico en formatos .CDR, jpg y pdf.
Cada pieza se debe enviar al siguiente correo electrnico:
estebandleon@misena.edu.co
grupomediossena@hotmail.com
Fecha lmite: Para definir segn cronograma, diagrama de Gannt o programador de cada instructor.
Actividad 2.
Material de Exposicin. Power point, Pressi o Manual.
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Gua de Aprendizaje
Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :
-
Prueba de
conocimientos,
preguntas de
seleccin mltiple.
Taller de
Exposiciones
temticas.
Retroalimentacin
Evidencias de
Desempeo:
-
Evidencias de Producto:
Criterios de
Evaluacin
Tcnicas e
Instrumentos de
Evaluacin
El aprendiz desarrolla un
derrotero de procesos basados
en los siguientes tems
evaluativos:
-
Desarrolla bocetos y
grafismos para la
planeacin previa del
proyecto grafico a
vectorizar.
Genera machote o
maqueta antes de la
elaboracin de la pieza.
Desarrolla la
produccin de las
piezas grficas de
acuerdo a los procesos
anteriormente vistos
Elabora, identifica y
corrige la prueba
impresa de la pieza
antes de su produccin
Desarrolla la pieza
grfica para la
produccin
Comprende, identifica y
utiliza el lenguaje
tcnico del software en
el idioma ingls.
Tipo de la evidencia.
- Producto
Producto entregable.
Actividad 1.
Entrega de piezas grficas
impresas o en formato ( .CDR,
PDF y jpg) de acuerdo a las
actividades planteadas en el
proceso de la competencia:
Plegable
Afiche
Empaque
Actividad 2. Actividad 2.
Exposicin sobre las herramientas
tcnicas del software por equipos.
Entrega de evidencia digital o
impresa.
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Gua de Aprendizaje
5. GLOSARIO DE TERMINOS
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6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
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