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El espectro electromagntico es la distribucin energtica del

conjunto de las ondas electromagnticas, entre las cuales se


encuentra la luz visible. Se divide en segmentos o bandas:
1. Radiofrecuencia:

F. EXTREMADAMENTE BAJAS (ELF). 3 a 30 Hz


Sonido en la parte ms baja (grave)

F. SUPER BAJAS (SLF). 30 a 300 Hz


Sonido graves que percibe el odo humano tpico

F. ULTRA BAJAS (ULF). 300 a 3000 Hz


Sonidos normales para la mayor parte de la voz humana

F. MUY BAJAS (VLF). 3 a 30 kHz


Tpico en comunicaciones militares y gubernamentales.

F. BAJAS (LF). 30 a 300 kHz


Comunicacin aeronutica y marina.

F. MEDIAS (MF). 300 a 3000 kHz


Ondas de radiodifusin AM.

F. ALTAS (HF). 3 a 30 MHz


Radiodifusin comercial y gubernamental que transmiten
programas dirigidos a otros pases.

F. MUY ALTAS (VHF). 30 a 300 MHz


Radio mvil, ondas de radiodifusin FM.

F. ULTRA ALTAS (UHF). 300 a 3000 MHz


Canales de televisin, telefona celular.

F. SUPER ALTAS (SHF). 3 a 30 GHz


Comunicaciones va satlite.

F. EXTREMADAMENTE ALTAS (EHF). 30 a 300 GHz


Aplicaciones poco definidas.
2. Microondas
Frecuencias comprendidas desde 1 a 300 GHz.
Abarcan parte del UHF y todo el rango de SHF y EHF.
Aplicaciones en sistemas de trasmisin de datos, radares y
hornos de microondas.
3. Infrarrojo
Longitud de onda de 0.7 a 1000 m.
Producidos por cuerpos que generan calor, generadas tambin
por LEDs y algunos laser.
Aplicaciones en astronoma, armamento guiado, medicina, etc.
4. Ultravioleta
Longitud de onda de 4 a 400 nm.
El sol es una importante fuente emisora de rayos en esta
frecuencia.
Aplicaciones principalmente en medicina.
5. Rayos X
Longitud de onda de 10 a 0.1 nm.
Radiacin capaz de atravesar cuerpos opacos.
Aplicaciones en medicina.
6. Rayos Gamma
Producida por elementos radiactivos o procesos subatmicos.
Capaz de penetrar la materia de forma altamente profunda.
Utilizados para esterilizar equipos mdicos y alimentos.
El espectro visible est comprendido entre los 400 y 780 nm.
Representa las longitudes de onda que causan sensacin de visin
al ojo humano.
1. Violeta 380-436 nm
2. Azul 436-495 nm
3. Verde 495-566 nm
4. Amarillo 566-589 nm
5. Naranja 589-627 nm
6. Rojo 627-780 nm
El espectro cromtico (Luz). Cuando una fuente de luz incide
sobre un objeto algunas frecuencias son absorbidas y otras
reflejadas. La combinacin de las frecuencias presentes en la luz
reflejada determina el color del objeto.
Potencia radiante. Es la energa por unidad de tiempo emitida,
transferida o recibida en forma de radiacin.
Distribucin de potencia espectral. Determina la potencia
radiante por unidad de intervalo de longitud de onda del espectro.
Es la medida que define todas las propiedades pticas que
influyen en la percepcin del color.
Longitud de onda dominante o TONO. Es la longitud de onda del
color que se "ve" o se percibe cuando se observa la luz.
Pureza de la excitacin o SATURACIN. Es la proporcin entre la
luz pura de la longitud de onda dominante y la luz blanca de un
color.
Luminancia o BRILLO. Representa la intensidad de la luz que incide
sobre un objeto y la proporcin de esta que se refleja en direccin
del ojo.
El color. Es la percepcin creada por la combinacin de los
pigmentos propios del objeto iluminado y la luz que lo ilumina en
mayor o menor grado.
Parmetros que definen el color:
1. ndice de rendimiento o reproduccin cromtica (IRC). Indica la
capacidad de una fuente de luz para reproducir la gama de colores
en comparacin de una luz de referencia. El ndice vara de 0 a 100.

2. Temperatura del Color. Indica la temperatura absoluta (en K)


de un cuerpo negro (no radiante) y otro radiante perfecto terico,
que ms se asemeja a una determinada fuente lumnica. Indica la
apariencia o tono de la luz proporcionados por la fuente lumnica.
Los valores bajos de TC corresponden a una luz con apariencia
amarillenta y se define como luz clida. Mientras que los valores
ms altos se consideran fros.
3. Distribucin Espectral. Es la curva descrita por la energa radiada
en cada longitud de onda de una determinada fuente de luz.
Cuanto ms se parezca una fuente a la luz solar, mayor ser su
capacidad de reproduccin cromtica.
Diagrama cromtico. Sirve para representar cualquier color del
espectro. Permite definir el rango o c olores generados a partir de
la suma de dos o tres colores.
Partes del ojo.
Prpado. Pliegue de piel que protege al ojo y regula la cantidad de
luz que llega a l.
Crnea. Porcin transparente de la membrana exterior que rodea
al ojo.
Iris. Parte del ojo que funciona como un diafragma, controlando la
cantidad de luz que entra a l.
Pupila. Abertura en el centro del iris, por la que entra la luz del ojo.
El tamao de la abertura se controla por accin de msculos
involuntarios.
Cristalino. Capsula transparente situada detrs del iris, cuya forma
cambia para enfocar objetos a distintas distancias.
Musculo ciliar. Musculo en forma de anillo que ajusta la tensin
aplicada al cristalino, cambiando as su curvatura para enfocar
objetos cercanos o lejanos.
Retina. Superficie sensible a la luz, situada en la parte posterior del
globo ocular. Contienen una pelcula de fibras nerviosas que
parten del nervio ptico. Hace posible la percepcin del color y el
enfoque de los objetos.
La retina
Es un tejido sensible a la luz donde se proyectan las imgenes que
percibe el ojo humano.
La luz que incide en la retina desencadena una serie de fenmenos
qumicos y elctricos que finalmente se traducen en impulsos
nerviosos y seales elctricas que son enviados hacia el cerebro
por el nervio ptico.
Est compuesta por una red compleja de clulas fotosensibles:
1. Bastones
Se ocupan de la visin perifrica y se encuentran fuera de la parte
central de la retina. No influyen en la agudeza visual, y son sensible
s la luz de baja intensidad. El ojo humano tiene aproximadamente
120 millones.
Los bastones se saturan en presencia de la luz de alta intensidad,
proporcionan una visin acromtica, sin distribucin de colores.
Es decir, color blanco, negro y gris.
2. Conos
Proporcionan la agudeza visual y la sensibilidad al color a los ojos,
son los responsables de distinguir los colores. La retina contiene
de 6 a 7 millones de conos.
Hay tres tipos de conos: los sensibles a la luz roja, los sensibles a
la luz azul y los sensibles a la luz verde.
Cada uno de los conos est compuesto por pigmentos visuales.
Los daltnicos no distinguen bien los colores debido al fallo de los
genes de produccin de pigmentos de los conos.
1. Conos rojos (64%), llamados conos L (sensibles a la luz de
longitud de onda larga, 565nm).
2. Conos verdes (32%), llamados como M (sensibles a la luz de
longitud de onda media, 535nm).
3. Conos azules (2 a 7%) llamados conos S (sensibles a la longitud
de onda corta, 430nm).
Daltonismo
Es un defecto gentico que ocasiona dificultad para distinguir los
colores, dependiendo del pigmento o pigmentos defectuosos en
los conos visuales. Puede ser de tres tipos:
1. Protanopa: Ausencia de los fotoreceptores retinianos del ROJO.
2. Deuteranopa: del VERDE
3. Tritanoa: del AZUL
Caractersticas visuales del ojo
1. Enfoque: Cuando el cristalino presenta su forma ms aplanada,
el ojo normal est enfocado sobre objetos lejanos. Cuando el
cristalino es ms convexo, se enfocarn los objetos ms cercanos.
2. Adaptacin: El ojo es capaz de trabajar en un amplio campo de
niveles de iluminacin, a travs de un cambio en el tamao de la
abertura de la pupila, al mismo tiempo que ocurren algunas
variaciones fotoqumicas en la retina. En condiciones de poca luz
la apertura de la pupila se extiende, con mucha luz se contrae.
El proceso de adaptacin depende del previo estado de
adaptacin y de la magnitud del cambio por lo que requiere cierto
tiempo.
3. Curva de sensibilidad del ojo: El ojo no es igualmente sensible
a todas las longitudes de onda o colores. Experimentos indican
que la mxima sensibilidad est en el amarillo verdoso (580590nm) mientras que se ve disminuida en los extremos del
espectro visible.

Factores objetivos del proceso visual


La visin depende de cuatro variables primarias asociadas al
objeto visual:
1. Tamao: Cuanto ms grande es un objeto en relacin con el
ngulo visual, ms rpidamente puede ser visto.
2. Luminancia: Representa la intensidad de la luz que incide sobre
un objeto y la proporcin de esta que se refleja en direccin del
ojo. Una superficie blanca tiene mayor brillo que la misma fuente
de luz. Cuanto ms oscuro sea el objeto mayor es la intensidad de
luz que se requiere para hacerlo brillar.
3. Contraste: Representa una diferencia de la iluminacin o color
entre el objeto visual y su fondo. La intensidad luminosa
compensa parcialmente los efectos del contraste en situaciones
en los que este no puede evitarse.
4. Tiempo: La visin no es un proceso instantneo, el ojo puede
ver detalles muy pequeos con noveles bajos de iluminacin, si se
da tiempo suficiente y no se tiene fatiga visual.
Para tener una visin rpida se requiere ms luz. Cuando el objeto
visual est en movimiento, los niveles altos de iluminacin hacen
que parezca moverse ms lentamente, lo que aumenta en gran
medida su velocidad.
INTENSIDAD LUMINOSA (I) en CANDELA (cd)
Densidad de luz dentro de un ngulo solido extremadamente
pequeo, en direccin determinada.
La I se emplea para indicar la intensidad luminosa de una fuente
en una determinada direccin.
Candela: Es la cantidad fsica bsica internacional en todas las
medidas de luz. Su valor est determinado por un patrn de
laboratorio llamado "cuerpo negro".
FLUJO LUMINOSO () en LUMEN
Representa la cantidad de luz emitida por unidad de tiempo,
aunque es comn que se desprecie la unidad de tiempo y quede
expresado como magnitud solamente.
Lumen: es el flujo de luz que incide sobre una superficie de 1m2,
provocado por una fuente puntual terica que tiene una
intensidad luminosa de 1cd en todas direcciones. Esta superficie
es una seccin de 1m2 de una esfera de 1m de radio.
ILUMINACIN (E) en LUX
Es la densidad de flujo luminoso sobre una superficie.
Lux: Es la iluminacin en un punto A situado sobre una superficie
que dista en direccin perpendicular a un metro de una fuente
puntual uniforme de 1cd.
Ley de la inversa de los cuadrados
La iluminacin es inversamente proporcional al cuadrado de la
distancia entre la fuente de luz y la superficie iluminada.
Ley del coseno
La iluminacin es proporcional al coseno del ngulo de incidencia
(ngulo formado por la direccin del rayo incidente u la
perpendicular a la superficie).
Ley del seno
Dada una curva de distribucin luminosa, el ngulo ms
conveniente es el que forman la vertical y la direccin de la luz
incidente.
LUMINANCIA (B) en (cd/m2)
Es la intensidad luminosa de una superficie en una direccin dada
por unidad de rea proyectada de la misma. Tambin es conocida
como brillo fotomtrico o "brillo" ordinariamente.
La luminancia se expresa de dos formas: En candelas por unidad
de superficie o en lmenes por unidad de superficie.
1. Una superficie que emite o refleja luz en una direccin
determinada a razn de 1cd por cm2 de rea proyectada, tiene
un brillo en dicha direccin de 1 STILB (cd/m2).
2. Una superficie que emite o refleja 1 lumen por cm2 tiene una
luminancia o brillo de 1 LAMBERT (lumen/cm2).
REFLEXIN
Cuando una superficie devuelve un rayo de luz que incide sobre
ella, se dice que el rayo es reflejado.
1. Reflexin especular. Cuando la superficie de un material es
microscpicamente lisa y plana, los haces de luz incidentes y
reflejados crean el mismo ngulo con una normal a la superficie
de reflexin.
2. Reflexin difusa: Cuando la superficie de un material es
"rugosa" se producirn reflexiones difusas.
En la prctica, cada rayo de luz que cae en una partcula de la
superficie obedecer la ley bsica de la reflexin, pero como las
partculas estn orientadas de manera aleatoria, las reflexiones se
distribuirn de manera aleatoria.
3. Reflexin difusa dirigida. Cuando el conjunto de los rayos
reflejados por una superficie difusa se dirigen hacia una direccin
determinada.
4. Reflexin mixta. Representa una combinacin entre la reflexin
especular y la difusa.
FACTOR DE REFLEXIN O REFLECTANCIA
Es la elacin entre la luz reflejada por una superficie y la luz
incidente sobre ella. (lo que refleja entre lo que le llega)
La reflexin en una superficie especular aumenta con el anglo de
incidencia, hasta obtener una casi total reflexin con ngulos
rasantes.

TRANSMISION
Cuando los rayos de luz pasan a travs de materiales
transparentes, se dice que son transmitidos. El grado de difusin
de los rayos depende del tipo y densidad del material.
Factor de transmisin
Es la relacin entre la luz transmitida por un material y la luz que
incide sobre l. Depende de la direccin, tipo de luz y tipo de
material.
REFRACCION
Un rayo de luz cambia de direccin al pasar oblicuamente de un
medio transparente a otro en el que su velocidad es diferente.
(Cambio de la velocidad de la luz cuando pasa de un medio a otro)
Factor de refraccin
Es la relacin entre la velocidad de luz en el espacio libre y su
velocidad en el medio en cuestin.
MEDIDA DE ILUMINACIN
Se efecta comnmente con instrumentos denominados
luxmetro, que incorporan clulas fotosensibles de tipo capabarrera.
Cuando la luz incide sobre la pelcula fotosensible del material
semiconductor, se origina en ella una emisin de electrones
proporcional a la intensidad de la luz. La corriente electrnica es
medida por un microampermetro interno y se calibra para que
ofrezca una lectura de lux.
Las clulas sensibles utilizadas en los luxmetros tienen ciertas
caractersticas de funcionamiento inherentes que deben ser
consideradas en el proceso de medicin:
RESPUESTA AL COLOR
La clula fotosensible puede ser afectada por longitudes de onda
externas al espectro visible.
La mayora de los luxmetros incorporan unos filtros de correccin
de color que cambian la respuesta de la clula para obtener una
aproximacin razonable a la curva espectral de sensibilidad del
ojo.
EFECTO DEL ANGULO DE INCIDENCIA (EFECTO COSENO)
La luz que incide de forma oblicua contra la clula produce una
iluminacin proporcional al coseno del ngulo de incidencia. Pero
puede ser que no se registre la medicin:
1. La luz oblicua se refleja en la cubierta protectora de vidrio
2. La cubierta del luxmetro puede proyectar una sombra parcial
sobre la superficie fotosensible.
Los luxmetros deben poseer un corrector de estos factores para
poder evaluar de forma adecuada la luz que llega de todas
direcciones.
FATIGA
Las clulas fotosensibles muestran cierto grado de fatiga, que es
una tendencia del aparato a moverse con lentitud sobre la lectura
de la luz, por un periodo de minutos hasta alcanzar una lectura
constante.
Este efecto es ms notorio en valores altos de iluminacin, en
particular si la clula ha estado previamente en la oscuridad.
MEDIDA DE FLUJO LUMINOSO
Para reconocer el flujo luminoso que emite una luz se utiliza la
denominada esfera de Ulbricht. Es una esfera hueca de
generalmente 1m de radio, pintada con una pintura blanca
especial, cuya caracterstica es presentar una reflexibilidad lo ms
uniforme posible a las diferentes longitudes de onda percibidas
por el ojo.
El flujo luminoso de la lmpara se calcula como el valor de
iluminancias en LUX por superficie total de la esfera en 4pim2.
MEDIDA DE LUMINANCIA
Existen varios tipos de medidores de brillo., Uno de ellos emplea
un tubo fotoelctrico con un filtro para conformar la respuesta
espectral a la curva de sensibilidad del ojo.
Los aparatos que emplean clulas de capa barrera como los
luxmetros, tambin pueden construirse para hacer medidas de
luminancia.
MEDIDA DE FACTORES DE REFLEXION Y DE TRANSMISION
Las medidas aproximadas de los factores de reflexin y de
transmisin puede hacerse con luxmetros de tipo clula
FACTOR DE REFLEXION
La clula se coloca de cara a la superficie y se retira lentamente
unos 5 a 15 cm hasta que la lectura del aparato se estabilice. Con
la clula orientada en sentido contrario se efecta una segunda
toma con el fin de medir la luz incidente, la relacin de estas 2
lecturas A/B da el facto de reflexin aproximado de la superficie.
FACTOR DE TRANSMISION
Una medida aproximada del factor de transmisin de muestras
planas se obtiene colocando el material sobre la clula del
luxmetro.
La relacin entre la lectura con y sin la muestra del material, mide
aproximadamente el factor de transmisin.
Factores adicionales a tomar en cuenta:
- El tipo de aparato de medida
- La temperatura ambiente
- La tensin de trabajo (voltaje)
- La limpieza de las instalaciones, paredes y techos
- El periodo de tiempo que las lmparas han estado encendidas.

REPRESENTACIONES GRFICAS
Curvas de distribucin luminosa
Representan grficamente y numricamente la distribucin de la
luz de un sistema de alumbrado y depende de la aplicacin de
ste.
La curva se obtiene como resultado de la toma de medidas de
intensidad luminosa a diferentes ngulos alrededor de una fuente
de luz o luminancia.
La curva se divide en zonas comnmente de 10 cada una. Cada
zona determina una intensidad luminosa media, la cual se
multiplica por un factor conocido como constante de zona, el
resultado corresponde a la cantidad de luz en lmenes de la zona
en cuestin.
Diagrama isocandela.
Es una forma de representar un haz irregular o asimtrico.
Representa en grados las distancias al eje del haz de forma
horizontal y vertical, y se obtiene un gran nmero de lecturas de
intensidad luminosa en diferentes puntos. La unin de los puntos
de misma intensidad luminosa forma lneas isocandelas.
Diagrama isolux
Es un conjunto de curvas que unen los puntos del plano de trabajo
que reciben la misma iluminacin.
Las distancias en el plano de trabajo se expresan en mltiplos de
la altura del montaje (razn).
Cada altura de montaje (distancia entre la luminaria y el plano de
trabajo) da lugar a un diagrama isolux distinto.
Los diagramas isocandelas son una caracterstica fija de la
luminaria, independiente de la distancia o altura del montaje.
Mientras que los diagramas isolux representan la iluminacin en
el plano de trabajo dependiente de la distancia de la fuente de
luz.

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