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Erase una vez un pez que viva en un ro muy tranquilo, como hasta
entonces haba sido muy pequeo haba estado siempre con su mam que le
haba protegido de todos los peligros. Como ya era mayor le dijeron que tena
que ir al colegio de los peces donde le ensearan muchas cosas tiles para la
vida en el ro.
El pez no quera ir todos los das se escapaba para no asistir a las clases
que daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que aprendan era a
entender las seales que ponan en el fondo del ro y que indicaban los
peligros. Las haba que indicaban el peligro de rocas sueltas que podan caer y
hacer dao, otras las corrientes peligrosas, tambin las haba que avisaban de
la presencia de pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entenda, un
da que estaba paseando slo, los dems estaban en clase, vio una de ellas pero
paso de largo porque no supo lo que indicaba. Era una de las que avisaban de
que haba pescadores en un puente cercano, el pez vio un gusano muy
apetitoso y se tiro a por el, noto un dolor terrible en la boca y se puso a hacer
mucho ruido, el pescador era un viejo burro que viva cerca del ro y que a
pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las seales), se puso
muy nervioso y empez a tirar del sedal mientras se asomaba a ver lo que
haba pescado. Muchos peces acudieron al oir al pequeo y le agarraron unos
a el y otros del hilo; a una seal tiraron todos y el pobre burro cay al agua,
no saba nadar y empez a hundirse, a los peces les dio pena y lo sacaron a la
orilla.
Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvid el susto y desde
entonces no falto nunca ms a clase y en cuanto al burro slo fue a la orilla de
paseo y jams volvi a meter su caa en el ro.
La bomba.
Todos los jugadores se colocan en crculo menos uno que se situa de espaldas
a este. Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta
llegar a un nmero convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el
baln queda eliminado y pasa a sentarse en el centro. Sigue hasta que slo
queda uno.
A rayita.
Cuerda china.
Se pone una cuerda (sujeta entre dos nios) a una altura determinada.
Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va
eliminando al que no llegue.
Saltar el seto.
Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando
una fila.
La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final.
Pueden hacerse dos filas y competir.
Abrazos musicales.
Una msica suena mientras los nios saltan por la habitacin. Cuando la
msica para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de
la mano y cuando la msica vuelva a parar cada pareja busca a otra y se
abrazan los cuatro, se pone la msica y siguen saltando agarrados de cuatro en
cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y as sigue hasta que se abrazan
todos.
Arrancar cebollas.
Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y
cogidos fuertemente por la cintura.
Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor el ltimo).
El que la lleva dice -Buenos das!- al que esta sentado el primero. Este
contesta-Qu quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla
para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorro
amigos que me arrancan!. Los dems se agarran unos a otros para evitarlo. El
que es arrancado ayuda al recolector en la ocasin siguiente. Se juega hasta
que no queda ninguno.
El bufn y el rey.
Los nios se sientan en crculo con una silla en el centro. El bufn elige a un
rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonteras y el de la silla no
debe rerse. Si se re pasa a ser bufn y elige a otro rey.
La prenda cambiada.
Un nio se fija en como van vestidos los dems y se va. Los que se han
quedado se cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar.
Tiene que adivinar quien se ha cambiado y que prenda.
El puente
Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habr un nio con una regla
sostenida entre dos lpices. Deber pasarla al de al lado sin que se caiga, ira
pasando hasta que de toda la vuelta al corro.
JUEGOS DE EXTERIOR
Ardillas en la jaula.
Todos los nios menos uno hacen grupos de tres. De cada
grupo de tres, dos se toman de la mano y forman una jaula.
El tercero es la ardilla y se pone dentro.
A una seal las ardillas deben cambiar de jaula y uno
queda fuera. No es eliminatorio.
Clculo a ciegas.
La mitad de los nios se ponen en fila con los ojos
vendados y a la misma distancia de un objeto colgado a
una altura que no pueda ser tocado. A una seal salen
andando hacia el, gana el que se queda ms cerca.
Carrera de alfombras.
Cada nio dispondr de dos trozos de cartn del tamao de
una hoja de cuaderno. Al or la seal todos los nios
arrojan ante s una de las hojas y apoyan un pie, tiran la
otra y ponen el otro, recogen la primera y la ponen
delante...
Carrera en el corro del zoo.
Puestos en corro, cada uno ser un animal (hasta cuatro
animales alternndose) El maestro ir diciendo el nombre
de cada animal y todos a los que les corresponda saldrn
corriendo, despes de dar una vuelta por el exterior,
volvern a sus puestos.
El tnel.
Los nios de cada equipo se ponen en fila con las piernas
separadas. El primero lleva un pauelo, a la seal pasa por
debajo de las piernas de todos y pasa el pauelo hasta que
le llega al primero que repite la operacin. El juego
termina cuando el pauelo vuelve al primero que lo tuvo.
La locomotora.
Se ponen tantos aros como nios menos uno. Se
distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un nio.
El nio que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el
jefe de estacin. La locomotora se va desplazando tocando
en la cabeza a sus compaeros. Estos se van colocando
detrs formando un tren. Cuando la locomotora toca el
La mancha.
El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz
y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa
de un elefante. Con esta mano deber tocar al resto de los
jugadores. A los que vaya tocando se irn poniendo igual.
Hay que acotar una zona.
Mil patas.
Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una
carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. El
nmero 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, as
colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen
que correr hasta cruzar la lnea de llegada.
Pelota al aire.
Se forma un corro con un nio en el centro y que tiene una
pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro nios. El
del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro,
los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.
La serpiente furiosa.
El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace
serpentear horizontalmente sacudindola con fuerza. Los
nios deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.
Crculos (enviado por ChispaMaster).
Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de
crculos ordenados de mayor a menor. Los nios se tienen
que meter en el mayor al or una seal, despus tienen que
ir pasando a los ms pequeos, los que no caben van
quedando eliminados.
Al ladrn!
Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos.
Tres o cuatro nios ,que no estn en el corro, intentarn
atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar
patadas.
Campamento indio.
La mitad de los nios se ponen de pie y con las piernas
separadas formando un corro. Simbolizan el campamento.
Los dems se sentarn cada uno delante de una de las
"tiendas" fumando la pipa de la paz. Un viga da la seal y
todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las
piernas del compaero), dar una vuelta al crculo y volver
a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El ltimo
recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los
papeles.
Cara o cruz.
Se divide a los nios en dos grupos y se les sita a una
distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda
al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los
del otro, si sale cruz los harn a la inversa. Los cogidos
pueden pasar a formar parte del otro equipo.
Comprando en la granja.
Se marca una zona que ser la granja, los nios de dentro
sern los animales. El comprador llega y pregunta -Tiene
usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el
comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se
dan una palmada y los "animales" tienen que salir
corriendo. El comprador sale detrs de ellos y a los que
coge le ayudan en las siguientes ocasiones.
Corriendo por los tuneles
Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo
cogidos de la mano. La carrera ser de ida y vuelta, en el
medio habr un nio por grupo con un aro grande. Al
llegar a el los nios deben soltarse, pasar uno a uno por el
aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la
meta.
Enganchando vagones.