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El pez que no quera ir a la escuela

Erase una vez un pez que viva en un ro muy tranquilo, como hasta
entonces haba sido muy pequeo haba estado siempre con su mam que le
haba protegido de todos los peligros. Como ya era mayor le dijeron que tena
que ir al colegio de los peces donde le ensearan muchas cosas tiles para la
vida en el ro.
El pez no quera ir todos los das se escapaba para no asistir a las clases
que daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que aprendan era a
entender las seales que ponan en el fondo del ro y que indicaban los
peligros. Las haba que indicaban el peligro de rocas sueltas que podan caer y
hacer dao, otras las corrientes peligrosas, tambin las haba que avisaban de
la presencia de pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entenda, un
da que estaba paseando slo, los dems estaban en clase, vio una de ellas pero
paso de largo porque no supo lo que indicaba. Era una de las que avisaban de
que haba pescadores en un puente cercano, el pez vio un gusano muy
apetitoso y se tiro a por el, noto un dolor terrible en la boca y se puso a hacer
mucho ruido, el pescador era un viejo burro que viva cerca del ro y que a
pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las seales), se puso
muy nervioso y empez a tirar del sedal mientras se asomaba a ver lo que
haba pescado. Muchos peces acudieron al oir al pequeo y le agarraron unos
a el y otros del hilo; a una seal tiraron todos y el pobre burro cay al agua,
no saba nadar y empez a hundirse, a los peces les dio pena y lo sacaron a la
orilla.
Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvid el susto y desde
entonces no falto nunca ms a clase y en cuanto al burro slo fue a la orilla de
paseo y jams volvi a meter su caa en el ro.

Puff, el elefante que no tena casa.


A Puff no le gustaba la selva porque cuando llova o haca fro no tena una
casa donde meterse. Por eso se fue a buscar una. Andando, andando lleg al
bosque y se encontr con un caracol y le pregunt como poda hacer una casa,
el caracol le explic que no poda ayudarle porque el naca con su casa puesta.
Despus se encontr con un pjaro que le ense como se haca un nido.
Tard mucho y le cost mucho trabajo, cuando acab y se meti dentro el
nido se aplast, la rama se rompi y se pego un golpazo. Sigui andando y se
encontr un conejo, este le ense su madriguera y el elefante empez a
hacerse una. Cuando empez a escarbar y a sacar tierra y rocas, toda la
montaa tembl y los dems animales fueron a pedirle que parar, la montaa
se hunda. Despus se encontr con un hombre que le llev al pueblo, all
entre todos le hicieron una casa, el a cambio ayudaba a los hombres con su
gran fuerza.

JUEGOS FCILES DE EXTERIOR

La bomba.
Todos los jugadores se colocan en crculo menos uno que se situa de espaldas
a este. Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta
llegar a un nmero convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el
baln queda eliminado y pasa a sentarse en el centro. Sigue hasta que slo
queda uno.

A rayita.

Se traza una lnea en el suelo. Los nios se colocan equidistantes a la misma.


Uno a uno van tirando piedras, chapas o lo que sea procurando quedarse
cerca. El que ms se aproxima es el que gana.

Cuerda china.
Se pone una cuerda (sujeta entre dos nios) a una altura determinada.
Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va
eliminando al que no llegue.

Saltar el seto.
Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando
una fila.
La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final.
Pueden hacerse dos filas y competir.

Abrazos musicales.
Una msica suena mientras los nios saltan por la habitacin. Cuando la
msica para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de
la mano y cuando la msica vuelva a parar cada pareja busca a otra y se
abrazan los cuatro, se pone la msica y siguen saltando agarrados de cuatro en
cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y as sigue hasta que se abrazan
todos.

Arrancar cebollas.

Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y
cogidos fuertemente por la cintura.
Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor el ltimo).
El que la lleva dice -Buenos das!- al que esta sentado el primero. Este
contesta-Qu quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla
para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorro
amigos que me arrancan!. Los dems se agarran unos a otros para evitarlo. El
que es arrancado ayuda al recolector en la ocasin siguiente. Se juega hasta
que no queda ninguno.

El bufn y el rey.
Los nios se sientan en crculo con una silla en el centro. El bufn elige a un
rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonteras y el de la silla no
debe rerse. Si se re pasa a ser bufn y elige a otro rey.

El baile del sombrero.


El nmero de nios debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda
slo se pone un sombrero, suena msica y tienen que bailar, al parar la msica
cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca
pareja, el que se queda slo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.
El cascabel.
Los nios se ponen por parejas, cada uno tendr un nmero determinado de
piedrecitas. Uno de la pareja har sonar las piedras que quiera entre sus
manos y el otro deber adivinar cuantas son. Luego cambiaran los papeles.
Cuantos dedos tiene encima?
A partir de la cancin:
Recotn, recotn. De la vera, vera, van.

Del palacio a la cocina


Cuantos dedos tiene encima?
Puestos por parejas, uno detrs del otro, cantan la cancin y el que esta detrs
pone dedos sobre la cabeza, el de delante debe adivinar cuantos son. Si lo
acierta cambian.
Las cuevas de los ratones.
Algunos nios estn con las piernas separadas y cogidos de las manos
formando un corro. Tienen los ojos vendados.
Los dems estn fuera y tienen que colarse sin que lo noten los de los ojos
vendados. Si lo notan deben decirlo y el ratn queda eliminado.
Empujar el carro.
La mitad de los nios se abrazan e intentan no ser movidos y la otra mitad los
empujan en una direccin determinada.
La gallina ciega y la matraca.
Un nio se pone en el centro con los ojos tapados y los dems en crculo
alrededor.
Uno del crculo hace un ruido determinado tres veces y el del centro tiene que
cogerle sin equivocarse.
La mitad de un corazn.
Se hacen corazones con dos dibujos iguales o que hagan pareja y se parten por
la mitad. Se reparten las mitades entre los nios que saltan por toda la clase
hasta oir una seal. Entonces cada uno busca a su pareja y se canta una
cancin de la mano. despus se coge otro medio corazn y se repite.
Palomitas pegajosas.
Todos los nios se ponen en cuclillas e imaginan que son maz en una sartn
caliente y se ponen a saltar. Se echa caramelo imaginario sobre ellos y cuando
se tocan van quedndose pegados hasta que todos forman una bola gigante de
palomitas saltarinas.

La prenda cambiada.
Un nio se fija en como van vestidos los dems y se va. Los que se han
quedado se cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar.
Tiene que adivinar quien se ha cambiado y que prenda.
El puente
Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habr un nio con una regla
sostenida entre dos lpices. Deber pasarla al de al lado sin que se caiga, ira
pasando hasta que de toda la vuelta al corro.

JUEGOS DE EXTERIOR

Ardillas en la jaula.
Todos los nios menos uno hacen grupos de tres. De cada
grupo de tres, dos se toman de la mano y forman una jaula.
El tercero es la ardilla y se pone dentro.
A una seal las ardillas deben cambiar de jaula y uno
queda fuera. No es eliminatorio.

Clculo a ciegas.
La mitad de los nios se ponen en fila con los ojos
vendados y a la misma distancia de un objeto colgado a
una altura que no pueda ser tocado. A una seal salen
andando hacia el, gana el que se queda ms cerca.

Carrera de alfombras.
Cada nio dispondr de dos trozos de cartn del tamao de
una hoja de cuaderno. Al or la seal todos los nios
arrojan ante s una de las hojas y apoyan un pie, tiran la
otra y ponen el otro, recogen la primera y la ponen
delante...
Carrera en el corro del zoo.
Puestos en corro, cada uno ser un animal (hasta cuatro
animales alternndose) El maestro ir diciendo el nombre
de cada animal y todos a los que les corresponda saldrn
corriendo, despes de dar una vuelta por el exterior,
volvern a sus puestos.
El tnel.
Los nios de cada equipo se ponen en fila con las piernas
separadas. El primero lleva un pauelo, a la seal pasa por
debajo de las piernas de todos y pasa el pauelo hasta que
le llega al primero que repite la operacin. El juego
termina cuando el pauelo vuelve al primero que lo tuvo.
La locomotora.
Se ponen tantos aros como nios menos uno. Se
distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un nio.
El nio que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el
jefe de estacin. La locomotora se va desplazando tocando
en la cabeza a sus compaeros. Estos se van colocando
detrs formando un tren. Cuando la locomotora toca el

pito todos salen corriendo a ocupar un aro vaco, el que se


queda sin aro hace de locomotora. Se repite.
El gato y los pjaros.
El gato finge dormir y los pjaros estn en el nido. Cuando
el maestro hace -Pio, pio!- los pjaros avanzan hacia el
gato. En el momento oportuno, el maestro hace -Miau,
miau!- y el gato sale corriendo mientras los pjaros
intentan volver al nido.
Yo te sigo.
Se forman dos rondas concntricas con el mismo nmero
de nios, cada miembro de una pareja est en un crculo.
Las rondas giran cantando y a una seal se rompen los
corros y los nios de la interior deben intentar coger a los
de la exterior.

La mancha.
El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz
y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa
de un elefante. Con esta mano deber tocar al resto de los
jugadores. A los que vaya tocando se irn poniendo igual.
Hay que acotar una zona.

Mil patas.
Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una
carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. El
nmero 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, as
colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen
que correr hasta cruzar la lnea de llegada.
Pelota al aire.
Se forma un corro con un nio en el centro y que tiene una
pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro nios. El
del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro,
los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.
La serpiente furiosa.
El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace
serpentear horizontalmente sacudindola con fuerza. Los
nios deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.
Crculos (enviado por ChispaMaster).
Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de
crculos ordenados de mayor a menor. Los nios se tienen
que meter en el mayor al or una seal, despus tienen que
ir pasando a los ms pequeos, los que no caben van
quedando eliminados.

Juegos difciles de interior

Caperucita Roja y el lobo.


Los nios forman un corro con Caperucita en el centro y el
lobo fuera. Deben procurar que el lobo no se cuele, si lo
hace deben dejar salir a Caperucita y retener al lobo.

El coro de los animales.


Debe haber etiquetas con el dibujo o el nombre de
diversos animales. Cada nio coge una y a una seal debe
ponerse a hacer el ruido y a imitar al que les haya
correspondido. Cuando les parezca que otro tiene su
mismo animal debe unrsele y seguir juntos buscando
hasta que estn todos agrupados. Pueden mostrarse la
etiqueta para comprobar.
El malvado vigilante.
En una zona marcada la reina permanece atada a una silla
y el malvado vigila con una venda en los ojos. Los nios
van acercndose de uno en uno a desatarla con mucho
cuidado de no ser cogidos.
Me pica aqu
Todos en crculo. La primera persona dice: - Me llamo... y
me pica aqu- y se rasca en alguna parte del cuerpo. El

siguiente dice, sealando al anterior: -Se llama... y le pica


aqu- y se rasca donde el primero. Despus dice: - Yo me
llamo... y me pica aqu. El siguiente tiene que repetir lo de
los anteriores y aadir lo suyo. Cuando nos parezca que ya
es muy difcil se empieza de nuevo.
Piedra, papel, tijeras.
Clsico juego por parejas en que los juagadores encarados
dicen: " Uno, dos y tres... piedra, papel, tijeras" y sacan
una mano. Si la saca cerrada es piedra, si abierta es papel y
con los dedos ndice y corazn extendidos sera tijeras.
Papel gana a piedra, piedra gana a tijera y tijera gana
papel.
Los piratas.
Se delimita una zona no muy grande donde los nios se
encuentren cerca unos de otros. Se nombra algunos piratas
(se les pone un parche) que deben echar a los dems de la
zona delimitada empujndolos, manteniendo las manos en
la espalda.

JUEGOS DIFCILES DE EXTERIOR

Al ladrn!
Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos.
Tres o cuatro nios ,que no estn en el corro, intentarn
atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar
patadas.

La araa y las moscas.


Se juega como "al lobo", se delimita una zona que tienen
que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten
en araas que se colocan como una tela para atrapar a los
que quedan. Para empezar la araa grita -Araa! - y los
dems contestan -Peluda! y todos empiezan a correr.
Tienen que atravesar la zona.
Los arcos.
Los nios se forman en crculo con las piernas abiertas y
las manos en las rodillas. Otros nios desde dentro
intentan colarles el baln entre las piernas mientras ellos
lo impiden con las manos.
La botella derribada
Se hacen corros no muy grandes y en el centro se coloca
una botella o un bolo. Todos los nios intentan tirar o

empujar a los dems para que tiren el objeto. Tambin se


puede poner un aro o pintar un crculo en el suelo.
Las brujas.
Los nios forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos).
Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se
quedan inmviles con las piernas separadas. Sern
salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus
piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

Campamento indio.
La mitad de los nios se ponen de pie y con las piernas
separadas formando un corro. Simbolizan el campamento.
Los dems se sentarn cada uno delante de una de las
"tiendas" fumando la pipa de la paz. Un viga da la seal y
todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las
piernas del compaero), dar una vuelta al crculo y volver
a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El ltimo
recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los
papeles.
Cara o cruz.
Se divide a los nios en dos grupos y se les sita a una
distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda
al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los
del otro, si sale cruz los harn a la inversa. Los cogidos
pueden pasar a formar parte del otro equipo.

El claro de los corzos.


En un rectngulo grande se colocan 2/3 partes de los nios
en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Los
corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que
resulten tocados sern eliminados.

Comprando en la granja.
Se marca una zona que ser la granja, los nios de dentro
sern los animales. El comprador llega y pregunta -Tiene
usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el
comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se
dan una palmada y los "animales" tienen que salir
corriendo. El comprador sale detrs de ellos y a los que
coge le ayudan en las siguientes ocasiones.
Corriendo por los tuneles
Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo
cogidos de la mano. La carrera ser de ida y vuelta, en el
medio habr un nio por grupo con un aro grande. Al
llegar a el los nios deben soltarse, pasar uno a uno por el
aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la
meta.
Enganchando vagones.

Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitan


enfrente y separados. El primer nio sale corriendo hacia
los otros miembros de su equipo, cuando llega se
engancha el primero y vuelven al punto de partida donde
se engancha el siguiente, as hasta que van todos cogidos
de la cintura. Tambin se puede jugar con una cuerda.
La pelota interceptada.
Los nios puestos en crculo se echan la pelota y uno en el
centro intenta atraparla. Se puede jugar sentado o de pie y
con uno o varios nios en el centro del corro.
La pelota pasafilas.
Los nios forman filas. El primero tiene una pelota que le
pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El
segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una
marca determinada. Se puede jugar tambin de atrs hacia
adelante y por los lados.
Quitar sin que te quiten.
Cada uno lleva metida en la cintura del pantaln una
cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan
quitar a los dems la tira sin que se la quiten a ellos. Puede
ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.
Regla en alto.
Se hace un corro. Un nio se queda en medio con la regla
en la mano. Nombra a otro que tiene que correr y coger la

regla. Cuando la tiene dice ALTO! El resto de los


compaeros, que haban echado a correr al or el nombre,
tienen que parar. El que tiene la regla da el nmero de
pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que
pasa a quedarse.

Sujetapelotas por parejas.


Los nios se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar
una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijar
un punto de salida y otro de llegada.
El vampiro.
El vampiro esta en su casa y los dems se pasean
tranquilamente. El maestro u otro nio hacen de
mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando
el mayordomo le contesta -Es medianoche!
El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo
en vampiros. Cuando el mayordomo dice -Se hace de da!
Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede
poner una casa para los que no sean vampiros.

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