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TREINAMENTO
DINMICAS DE GRUPO
NDICE
TCNICAS DE APRESENTAO______________________________________
DIFICULDADES E SUCESSOS DE TRABALHO_________________________
BINGO GAME___________________________________________________
FATOS MARCANTES DE SUA VIDA_________________________________
ORIGEM DO NOME______________________________________________
TCNICAS DE AQUECIMENTO_____________________________________
TROCA DE LUGAR_______________________________________________
O JOGO DA DIREITA LIVRE______________________________________
O BALAIO VIROU_______________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE: HORDA - BANDO - GRUPO_____________
NUFRAGOS NA ILHA___________________________________________
O HOMEM ISOLADO NA ILHA_____________________________________
EXERCCIOS DE GERNCIA EMPRESA RUBRO-NEGRA__________________
TABELA:______________________________________________________
INTERAES COMPETITIVAS E COOPERATIVAS______________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE O HOMEM SER SOCIAL________________
Interaes Competitivas e Cooperativas_______________________________
O LEO E OS TOUROS_________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE NOES DE EMPRESA_________________
A EMPRESA____________________________________________________
ORGANOGRAMA________________________________________________
REGRAS DE TRNSITO - DRAMATIZAO________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE RELAES VERTICAIS E HORIZONTAIS__
INCIDENTE NUM DEPARTAMENTO DE INSTALAES ELTRICA_________
TRANSMISSO DE UMA ORDEM EM UMA COMPANHIA________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE LIDERANA__________________________
CARACTERSTICAS DE UM LDER__________________________________
DO TRINGULO________________________________________________
RVORE___________________________________________
TCNICA: MONTAGEM_________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE PERCEPO__________________________
PERCEPO____________________________________________________
OBSERVAO DO OUTRO_________________________________________
MSICA_______________________________________________________
O HSPEDE___________________________________________________
A TESOURA____________________________________________________
OS LPIS____________________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE COMUNICAO________________________
TCNICA:
DESENHOS GEOMTRICOS__________________________
MMICA_______________________________________________________
TCNICA:
DOS QUADRADOS__________________________________
AQUECIMENTO_________________________________________________
TCNICA DE DINMICA DE GRUPO_________________________________
O DOURADO DE MOGI-GUAU____________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE______________________________________
AJUSTAMENTO E DESAJUSTAMENTO____________________________
TCNICA:
SUBIR NA CADEIRA_______________________________
TCNICA:
RITMO DE VIDA__________________________________
DO ESPELHO_____________________________________
ORGANIZAO DA FESTA________________________________________
TCNICA:
DA BANDEIRA_____________________________________
DO TERMMETRO__________________________________
JARDIM ZOOLGICO___________________________________________
TCNICAS DE ENCERRAMENTO____________________________________
TCNICA:
TCNICA:
A PORTA NEGRA____________________________________
A PORTA NEGRA______________________________________________
O DIREITO DE ESCOLHER SOMENTE SEU NO RENUNCIE A ELE______
TCNICA:
BUSCA DE UM OBJETO_____________________________
TCNICA:
DA BATATA_______________________________________
BIBLIOGRAFIA___________________________________________________
TCNICAS DE APRESENTAO
INDICAO
PARTICIPANTES
At 24 pessoas
Comportamento do grupo
PERMITE OBSERVAR
MATERIAL
TEMPO DE DURAO
DINMICA
desenvolvida em 4 etapas:
animador pede aos membros do grupo que anotem na folha respostas das seguintes questes:
a) Qual o momento de sua vida profissional que lhe trouxe maior satisfao?
b) Qual o momento de sua vida profissional que lhe foi decepcionante?
c) Voc acha o trabalho penoso?
d) Voc se sente realizado?
BINGO GAME
OBJETIVO
INDICAO
Programas de integrao
PARTICIPANTES
At 25 pessoas
MATERIAL
TEMPO DE DURAO
20 minutos
DINMICA
O animador l as instrues em voz alta e as distribui a cada membro do grupo.
So dados 10 minutos para o cumprimento da tarefa individual.
O animador observa o comportamento de cada elemento, apresenta os que concluram a
tarefa, analisa a atuao dos que tiveram o resultado final favorecido.
OBS.: Tcnica cedida pela Orientadora Social TEREZA CRISTINA POLLACK
JOGO DE BINGO
1)
IMPULSIVO 2)
INDIVIDUALISTA
____________
_
6)
COOPERADOR
____________
_
16)
ACOMODADO
____________
21)
FRANCO
5)
TMIDO
___________
____________
7)
INDECISO
___________ ____________
8)
SONHADOR
____________
___________
9)
____________
___________
11)
12) FALANTE
CONSERVADOR
____________
_
3)
4)
AUTORITRIO AMBICIOSO
____________
13)
PRTICO
___________
14)
ESPIRITUOSO
15)
IMPACIENTE
____________
___________
_
17)
NERVOSO
____________
22)DESINTERESS
AD
18)
___________
23)
____________
SEGURO
19)
RESPONSVEL
____________
VOLVEL 24)
CONTROLADO
20)
____________
___________
25)
___________
CALMO
CALADO
___________
____________
Troca de experincias
INDICAO
PARTICIPANTES
Ilimitado
Capacidade de transmitir experincias em grupo
PERMITE OBSERVAR
Verbalizao
Memorizao e ateno
MATERIAL
TEMPO DE DURAO
40 Minutos
DINMICA
O animador pede que cada membro do grupo se apresente e relate verbalmente um fato (ou
mais) marcante de sua vida.
A seguir pede que todos virem de costas e sem olhar para trs ou para os lados anotem os
nomes e respectivos fatos marcantes dos demais participantes.
Quando todos tiverem terminado voltam s posies anteriores.
O animador recolhe as folhas e l todas ou algumas tirando as concluses do exerccio.
ORIGEM DO NOME
OBJETIVO
Abertura de cursos
PARTICIPANTES
Ilimitado
Comunicabilidade
PERMITE OBSERVAR
Autoconhecimento
Memorizao
MATERIAL
TEMPO DE DURAO
35 Minutos
DINMICA
O animador se apresenta primeiro e fala a respeito de seu nome ou de algum fato interessante
a respeito do mesmo (se lhe trouxe sorte, se gostaria de mudar de nome, por que foi colocado,
etc.).
A seguir pede que cada participante faa o mesmo.
Aps a apresentao de todos solicita a um voluntrio que pegue um crach e escreva o nome
de um dos colegas entregando-lhe e colocando-lhe o crach e assim sucessivamente.
TCNICAS DE AQUECIMENTO
TROCA DE LUGAR
Desfazer grupinhos
No incio de cursos
INDICAO
No incio de aulas
Quando o instrutor perceber desmotivao e formao de
panelinhas
PERMITE OBSERVAR
TEMPO DE DURAO
5 Minutos
DINMICA
O animador informa ao grupo que, a um sinal dele (palmas, apito, chamada ou combinao
destes) todos, ao mesmo tempo, devero mudar de lugar o mais rpido possvel.
Esta operao repetida vrias vezes at que todos ou a maioria tenham realmente trocado
de lugar e estejam sentados perto de outros colegas.
Desfazer grupinhos.
INDICAO
Integrao
Incio de aulas
TEMPO DE DURAO
DINMICA
O animador deixa uma cadeira vaga direita do primeiro aluno. Para tanto, estaro todos
sentados em semicrculo ou crculo.
Em seguida, pede que este convide algum dos colegas para sentar sua direita que est livre,
chamando o colega pelo nome.
O participante que ficar com sua cadeira livre direita, chamar outro e assim
sucessivamente, at que todos tenham sido convocados pelos companheiros.
O BALAIO VIROU
Aquecimento
Criatividade
OBJETIVO
Esportividade
Desinibio
Observao
Controle
TAMANHO DO GRUPO
TEMPO EXIGIDO
AMBIENTE FSICO
{ 40 Minutos aproximadamente
DINMICA
Um grupo de 10 pessoas mais ou menos de p no centro de um crculo formado pelos demais,
(Observadores) que se conservaro sentados.
O Orientador prepara o ambiente: Imaginem que no Centro existe um balaio com vrios
objetos... Os participantes devero se manifestar somente com mmica (no podem falar).
O Orientador atravs de palmas ou apitos, grita: O BALAIO VIROU.
Em seguida cada participante pega um objeto que ele imaginou atravs da mmica.
D uma volta dentro do crculo demonstrando com gesto o objeto que escolheu.
Em seguida o Orientador d o sinal (palma) trocam-se de objetos com outro companheiro que
passa a fazer o que o outro fazia.
D outra volta no crculo fazendo o gesto trocado.
Em seguida o Orientador d outro sinal (palmas) devolve novamente o objeto trocado e passa
a fazer o gesto inicial, sempre sem falar.
CONCLUSO
As aparncias muitas vezes podem enganar, quando no temos maiores elementos para julgar...
NUFRAGOS NA ILHA
OBJETIVO
PARTICIPANTES
MATERIAL
TEMPO DE DURAO
Nmero ilimitado
20 30 Minutos
DINMICA
O animador prope aos alunos mediante divises de grupos (dependendo do n. de alunos 3, 5,
4, com o grupo)
colocado para cada grupo uma situao problemtica fictcia em se viajando de navio, este
naufraga e o grupo a nado chega a uma ilha que no tem habitantes.
Coloca-se as questes:
1) Como sobreviveram na ilha?
2) Quanto tempo ficaram na ilha?
3) Como sairiam dela?
Mediante as colocaes o animador complementa e diz que dentro da atualidade a situao
seria diferente.
O navio tem uma reta e, provavelmente quando em apuros comunica-se pelo rdio explicando
suas dificuldades (deixar as concluses virem a tona).
INDICAO
PARTICIPANTES
MATERIAL
Nmero ilimitado
TEMPO DE DURAO
20 Minutos
DINMICA
O animador poder em complementao dos Nufragos na Ilha, solicitar dos grupos que
pensem no Homem Isolado na Ilha (dependendo da idade que ficou isolado as concluses
variam).
Questes para reflexo:
1) Como este homem estaria? Psicologicamente e fisicamente?
2) Se ele voltasse a civilizao como a encontraria?
3) Como a civilizao o receberia ou aceitaria?
Deixar as concluses flurem e trazer para o homem ser social, perguntando:
1) O homem vive em sociedade porque, quais as necessidades?
2) Ele um ser dependente? De que, de quem?
3) Ele um ser racional? Quais as vantagem que tem sobre o ser irracional?
4) Quais os grupos sociais que o homem participa?
TABELA:
INTERAES COMPETITIVAS E COOPERATIVAS
1 - O exerccio que vocs acabaram de realizar, coloca acento nos processos cooperativos e
competitivos que surgem quando duas ou mais pessoas esto empenhadas numa mesma
atividade social. Esses processos existem sempre e eles podem levar a fracassos no
desempenho de uma interao social. Podemos dizer que eles esto na base de uma srie de
problemas sociais que hoje enfrentamos, tais como violncia, alienao, etc., e que tem efeitos
no desenvolvimento da sade mental das pessoas.
Dois conceitos so bsicos na compreenso da situao criada:
a) INTERDEPENDNCIA: que diz respeito s situaes em que as pessoas em interao tem
que emitir comportamentos de acomodao mtua. Assim, por exemplo, ao dirigirmos um
automvel numa rua movimentada, uma srie de regras devem ser obedecidas para termos um
trfego ordeiro, porm no raro, encontramos as pessoas que procuram tirar vantagens de
situaes, passando na contramo, etc., o que muitas vezes ocasiona uma interrupo no
trnsito prejudicando no s aos outros como a elas tambm.
b) Um outro conceito importante o da CONFIANA NO OUTRO, grau em que confiamos no
outro pode ser um ndice para o meu comportamento. A situao cooperativa exige um alto
grau de confiana, que nem sempre existe ou desaparece na medida em que interesses
pessoais apresentam-se como mais importantes numa determinada situao.
Se transferirmos esses dois conceitos para a situao de jogo podemos observar que apesar
do mesmo ser apresentado com caractersticas bastante competitivas, os dois competidores
poderiam ter ganho atravs da barganha cooperativa.
Entretanto, vrios estudos feitos mostram que isso muito difcil porque a situao em que os
indivduos so colocados os impede de ver a coisa como tal, e dessa forma na grande parte das
vezes com prejuzos para ambos.
2 - Analisaremos agora situaes mais complexas, ou seja, grupos de trabalhos.
SITUAO COMPETITIVA
Comportamento dirigido para realizaes pessoais.
indivduo atua na rea secreta.
Os indivduos que tem uma compreenso clara de suas necessidades procuram
camufl-las ou represent-las de forma dbia/ mascarada.
Imprevisibilidade: estratgias confusas - principalmente o elemento surpresa.
So usadas tramas e trapaas.
Quando esto envolvidos grupos, comits ou agrupamentos mais amplos, a comunicao feita
procurando envolv-los atravs de hostilizao do outro, fofocas e outros meios que
podem convencer as pessoas do grupo a tomarem uma posio contrria aos membros dos
outros grupos.
SITUAO COOPERATIVA
O comportamento dirigido para realizao do grupo.
O indivduo procura a rea aberta.
Os indivduos que tem uma compreenso clara das suas necessidades procuram apresent-las
fielmente.
Previsibilidade. Embora o comportamento seja flexvel, ele no usado para apanhar o outro
de surpresa.
No so usadas tramas e trapaas.
Argumentos lgicos e processos inovadores so usados para defender os pontos de vista ou
para encontrar solues para os problemas.
O sucesso exige que os esteretipos sejam eliminados e que as idias surgidas sejam
levadas em conta pelo seu mrito, independente da fonte e que boas relaes de trabalho
sejam mantidas.
8 - Podemos aqui analisar alguns dos efeitos no comportamento das pessoas quando em grupo
competitivo e cooperativo.
GRUPOS COMPETITIVOS
a) O desenvolvimento de um clima competitivo pode levar nfase da separao do ns e
eles e levar o sentimento do tipo nos somos superiores e eles so inferiores.
b) Faces individuais ou grupos num clima competitivo, agrupam-se apresentando baixo nvel
de coeso e bastante hostilidade.
c) Distores de julgamento podem ocorrer: os indivduos ou grupos em situao competitiva
invariavelmente avaliam suas prprias contribuies como melhores e desvalorizam os esforos
dos outros.
d) Distores na percepo: experimentos demonstraram que em situaes competitivas os
indivduos pensam entender as posies dos outros, quando na realidade no entenderam.
Conseqentemente as reas partilhadas em comum provavelmente tornam-se irreconhecveis.
GRUPOS COOPERATIVOS
a) No sentido mais geral a cooperao ultrapassa a limitao do esforo individual, atravs
dela o poder de ao se expande e se intensifica.
b) As formas mais simples de cooperao tornam possveis empreendimentos fsicos, tais como
mover um volume pesado por conjugao de esforos que excedam a fora dos indivduos
considerados isoladamente.
CONCLUSES
Infelizmente, na maioria das situaes sociais em que vivemos, ns dificilmente encontramos
situaes puramente competitivas ou puramente cooperativas.
Isto se deve ao fato de que freqentemente temos que jogar de forma competitiva ao mesmo
tempo, como por exemplo, na situao em que temos que resolver certos problemas com outras
pessoas, com as quais estamos competindo para uma promoo.
Alm disso, ns dificilmente diagnosticamos nossas situaes de vida diria como competitiva
ou cooperativa, at o momento que os outros a colocam de tal forma. Por exemplo, analisando
o nosso comportamento diante da situao.
VEJAMOS UM EXEMPLO
Uma seo de anlise de mercado foi solicitada a preparar relatrios para a alta
administrao. medida que o tempo passava, os homens faziam os relatrios cada vez mais
elaborados, usando grficos coloridos, reprodues fotogrficas e dados sempre detalhados.
Alguns desses arranjos de vitrine tinham real valor, mas a maior parte destinava-se a
conquistar a ateno do chefe. Por fim os homens perceberam que estavam despendendo
tremenda quantidade de tempo no compensando, em seus esforos, para um ser melhor que o
outro. finalmente, reuniram-se e concordaram em estabelecer limites ao esforo competitivo.
Em suma, o problema da competio e cooperao existem em todos os momentos da nossa
vida. Essas situaes so geradoras de comportamentos sociais que podem nos ajudar, mas
tambm podem nos prejudicar.
A vantagem do comportamento cooperativo parece ser ntida em relao ao comportamento
competitivo, porm ela exige de ns algum esforo. O dado fundamental para a mudana de
atitude que permite um efeito no comportamento colaborador, exige das partes dos indivduos
um certo grau de confiana nos outros e um reexame constante das situaes em que vivemos
com a finalidade de encontrar nelas aspectos positivos da colaborao.
***
A Dinmica a seguir encontra-se no livro - FRITZEN, Silvino Jos
Dinmica de Grupo - Vol. 1 e 2
* INTEGRAO DO GRUPO - pginas 62 e 64
O LEO E OS TOUROS
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
Concluses grupais
Utilizao do raciocnio ou postura crtica para chegar
a um resultado
TEMPO DE DURAO
20 Minutos
DINMICA
O animador distribui para cada participante uma cpia do texto O Leo e os Touros.
Em seguida, pede que formem grupos de quatro ou cinco pessoas e dem um desfecho ao
texto, em grupo.
Para esta primeira atividade, d o tempo de cinco minutos. esgotado o prazo, pede que cada
grupo exponha suas concluses.
Ressaltando aqueles que chegaram concluso desejada, isto : quando trabalhamos em
equipe somos, praticamente, indestrutveis. O ser humano se torna vulnervel quando
permanece numa atividade individual ou tem comportamento individualista.
{ Aulas de ajustamento
Aulas de colaborao
Aulas de comunicao
Desejo de formar uma nica equipe e no dois grupos isolados
PERMITE
OBSERVAR
TEMPO DE DURAO
35 Minutos
DINMICA
O animador pede aos alunos que formem dois grupos: o GRUPO DENTRO e o GRUPO FORA.
Os integrantes do GRUPO DENTRO permanecero dentro da sala de aula, os demais
FUNCIONRIOS
principal na Empresa
RELAES NA EMPRESA
Vertical e horizontal atravs do Organograma da mesma
Verificao dos problemas que possam ocorrer nestes relacionamentos
Problemas de ordem - Transmisso
* Ordens mal dadas
* Ordens absurdas
* Ordens concomitantes (dadas ao mesmo tempo)
D
G
S
G
S
G
S
Vertical
F
Horizontal
ORGANOGRAMA
INDICAO
{ na Empresa
TEMPO DE DURAO
{ 60 Minutos
Feita a escolha, o grupo dividido em duas equipes. Cada equipe dramatizar, baseada na
escolha das frases, situaes vividas na Empresa, ou num grupo de trabalho.
Encerra-se a dinmica com o plenrio para concluses e avaliao da vivncia.
OBS.: Esta tcnica foi cedida pela Orientadora Social JACYRA VIEIRA DE ALMEIDA
REGRAS DE TRNSITO
1 - Voc veio ao grupo no s para vencer, mas tambm para cooperar.
2 - Quando falar, procure ser bem claro. Faa com que todos escutem.
3 - Cada um responsvel pelo xito e pelo fracasso do grupo.
4 - No banque o pai no grupo, mas no deixe que os outros decidam por voc.
5 - Voc o raio de uma roda. Numa roda todos os raios so importantes.
6 - No seja um parasita, recebendo tudo e nada dando para o grupo.
7 - O grupo depende de sua boa vontade. Apresente-se livremente para as tarefas.
8 - Saber ouvir sinal de respeito para com o outro. Todos tm o direito de falar.
Todos tm o dever de escutar.
9 - Se voc no se sentir responsvel pelas coisas do grupo, voc prejudicar o rendimento
do grupo.
10 - Nunca diga vocs. Diga ns.
11 - No fique parado como um poste na estrada. Acompanhe o movimento.
12 - No seja duro, defenda suas idias sem modific-las, quando erradas. Sobretudo
respeite quem no pensar como voc.
13 - No fale baixinho com a pessoa ao lado. Tudo que disser, diga para o grupo.
14 - No forme subgrupos (panelinhas). Sente-se ao lado de quem voc no conhece.
15 - Sempre que afirmar alguma coisa, diga o porque de sua afirmao.
16 - Aceite crticas. Elas so feitas para ajud-lo a crescer.
OBJETIVO
50 Minutos
DINMICA
O coordenador seleciona o caso que dever ser estudado pelo grupo (pode ser o caso, em
anexo, ou outro de acordo com o nvel dos participantes, os objetivos a serem alcanados e o
tempo disponvel).
Desenvolvimento:
O coordenador explica os objetivos e o mecanismo da tcnica e como ir funcionar o estudo
de casos.
Distribui as folhas mimeografadas com a situao-caso, expe o caso em estudo ou vai lendo
aos participantes o problema. Pode distribuir uma folha para cada participante ou uma para
cada grupo, ou melhor, subgrupo. O nmero de subgrupos, depender do nmero de
participantes do curso, no devendo ter mais do que cinco ou seis integrantes.
WALTER: Talvez me tiram, talvez no. De qualquer forma, no tero oportunidade, porque eu
no vou.
BENJAMIM: Ento assim, heim!
WALTER: exatamente isso; e mais alguma coisa quero lhe dizer: para vocs, aristocratas de
camisa branca, que vivem sentados em escritrios frescos, fcil inventar servios chatos.
Nunca vejo vocs fazerem algo capaz de sujar a roupa..
BENJAMIM: Pois bem, Walter, eu fao o meu servio de acordo com as exigncias, e espero a
mesma coisa de vocs. Mas j que voc achou conveniente fazer tal declarao, eu vou lhes
dizer o que faremos voc, David e eu. Ns vamos atravessar o sistema de ventilao com o
cabo, e eu irei em frente. SE vocs se recusarem seguir-me, sero postos na rua. Se
resolverem seguir-me sero suspensos do servio por trs dias, porque me foraram a agir
desta maneira.
Walter e David resolveram atravessar o sistema de ventilao, seguindo Benjamim, depois
foram suspensos por trs dias e nada mais se ouviu do incidente.
Analisar o comportamento de Benjamim, Simes e Walter
TENENTE AO SARGENTO: Por ordem do Sr. Capito haver eclipse do sol amanh. O capito
dar explicaes s 7 horas, o que no acontece todos os dias. Se chover no haver l fora a
chamada e a eclipse ser no alojamento.
CABO AOS SOLDADOS: Ateno - Amanh s 7 horas o Capito vai fazer uma eclipse do sol
com uniforme de passeio. O Capito dar explicaes. Vocs devero estar formados no
alojamento, o que no acontece todos os dias. Caso chova, no haver chamada.
ENTRE OS SOLDADOS: O Cabo disse que amanh, o sol em uniforme de passeio vai fazer
uma eclipse para o Capito, que lhe pedir explicaes. A coisa capaz de dar encrenca, coisa
que no acontece todos os dias. Deus queira que no chova.
COLAGENS
Analisar a hierarquia dentro da Empresa
OBJETIVO
50 60 Minutos
DINMICA
Na aula anterior, o animador dever solicitar aos alunos que tragam o material a ser usado:
revistas velhas, cartolina, tesouras, cola ou outros materiais (caso os alunos tenham
dificuldade em trazer o material, o prprio instrutor dever lev-lo).
Em seguida, colocar na lousa as seguintes perguntas:
1) Qual a posio do empregado na Empresa?
2) Como visto o empregado pela Empresa?
3) Como o relacionamento entre os empregados em geral?
Num segundo momento, solicitar aos alunos - que tero sido divididos em subgrupos de, no
mximo, 6 pessoas - que exponham suas idias com relao s perguntas, utilizando apenas
recortes de figuras ou dizeres das revistas.
Ser dado o tempo de 30 minutos.
Esgotado o tempo, cada subgrupo apresentar seu trabalho.
Ser encerrada a dinmica com as concluses grupais e as sugestes obtidas, na resposta
questo n. 6.
CARACTERSTICAS DE UM LDER
PERMITE OBSERVAR {
TEMPO DE DURAO
DINMICA
O animador distribuir uma cpia das caractersticas de um lder (anexa) para cada
participante.
A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual.
Durante aproximadamente dez minutos todos procuraro fazer a seleo das caractersticas,
colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, o instrutor determina que se faa uma deciso
grupal. O grupo ser dividido, ento, escolhendo um relator para cada grupo, a quem cabe
anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatada em plenrio.
DECISES
INDIVIDUAL
GRUPAL
as
regras
os
DO TRINGULO
Mostrar como, nem sempre, os nossos valores a respeito de liderana
OBJETIVO
{ so partilhados
Discutir as caractersticas essenciais ao bom desempenho da liderana
INDICAO {
PERMITE OBSERVAR
{ Os valores individuais
Os estilos de liderana mais utilizados pelos alunos.
TEMPO DE DURAO
Aproximadamente 40 Minutos
DINMICA
O animador distribuir a cada aluno uma cartolina ou folha de papel, contendo o tringulo
anexo, assim como trs moedas de valores diferentes (por exemplo, uma moeda de 1 centavo,
outras duas de 5 centavos e 10 centavos respectivamente).
Em seguida pedir que, individualmente, atribuam um valor a cada uma das extremidades do
tringulo, de acordo com o seu prprio critrio.
Em seguida a esta tarefa, o instrutor pedir que cada membro justifique seus valores.
Segue-se o plenrio com as concluses finais.
PODER/ TRABALHO
SENTIMENTO
RAZO
BVIO E SUPOSIO
INDICAO
Racionalizao de sentimento
Dificuldade em abstrair atitudes e sentimentos
TEMPO DE DURAO {
DINMICA
O animador pede aos alunos que, comeando pela sua esquerda, cada um observe seu
companheiro do lado e, um por vez, verbalize o que mais bvio no colega, por exemplo: bvio
que usa bigode, que est sentado, que usa roupa azul, etc.
Relativo com o que observado, deve ser feita uma suposio a respeito, por exemplo: bvio
que usa bigode, suponho que para ficar mais atraente, obvio que est sentado, suponho que
esteja cansado, bvio que usa roupa azul, suponho que devoto de Iemanj, etc.
Em seguida, pede que cada pessoa relate se o que era bvio e suposto pelo colega, corresponde
realidade.
Seguem-se os comentrios do exerccio.
OBJETIVO {
O grau de autoconhecimento.
Os traos de personalidade.
TEMPO DE DURAO
Aproximadamente 30 minutos
DINMICA
O instrutor pedir que cada aluno se atribua o nome de uma comida, de um carro e de uma
msica, de acordo com o que ele mais demonstra se identificar.
Em seguida, o instrutor perguntar por que se identifica com o que escolheu?
Por exemplo: Um dos alunos se identifica com o vatap.
Pergunta do instrutor: Por que se identifica com essa comida?
Resposta: Porque sou apimentado, como o vatap, sou esquentado e esquento os
outros etc.
Desta forma, um por um, dos membros do grupo revelaro alguns de seus traos de
personalidade que, s vezes no so conhecidos pelos outros.
OBJETIVO
Tema da personalidade
PARTICIPANTES
TEMPO DE DURAO
{ Aproximadamente 40 Minutos
DINMICA
O instrutor prope aos alunos a dramatizao do Introvertido e os Extrovertidos e os
Ambivertidos.
Cada grupo far uma das personalidades que sero depois discutidas pelos prprios grupos
para chegarem as concluses e das diferenas que existem..
TCNICA:
RVORE
INDICAO {
PARTICIPANTES {
MATERIAL
TEMPO
{ 30 ou 40 Minutos
DINMICA
Prope-se ao 1 grupo de voluntrios a montagem de um quebra cabea, que ao final fica claro
se tratar de uma rvore, mas este grupo sente a necessidade de organizar (planejar), a
necessidade da montagem da mesma.
Concluses dos observadores e dos executores.
TCNICA: MONTAGEM
e de ao;
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
DINMICA
O instrutor dever levar dois jogos de montar, tipo ligue-ligue, torrinha ou outros.
Dividira o grupo em trs equipes:
observadores.
A equipe de planejamento ter vinte minutos para montar, com um dos jogos, determinada
situao que dever transpor por escrito, a fim de que a equipe de ao, sem ver o que foi
montado, seja capaz de montar uma situao idntica.
Nesse mesmo tempo, a equipe de ao dever se organizar para poder entrar em ao, de
acordo com suas expectativas (organizao, chefia, diviso de tarefas etc.).
PERCEPO
OBJETIVO
INDICAO
At 25 pessoas
PERMITE OBSERVAR
Um gravador;
MATERIAL
animais);
TEMPO
30 Minutos
DINMICA
O animador convida 6 ou 7 pessoas para atuar como protagonista de uma experincia
interessante.
A seguir solicita a essas pessoas que se retirem do local por um momento, dizendo-lhes que
quando forem chamados (um por vez devero escutar atentamente o que lhe diz e repetir o
mais exatamente possvel.
Coloca-se diante dos demais o cartaz ou se projeta o diapositivo.
O animador chama uma das pessoas que saram e pede a um expectador previamente designado
que descreva a lamina em voz alta (antes de comear a descrio se coloca em funcionamento
o gravador).
Terminada a descrio do cartaz pelo primeiro indivduo este passa para o segundo o que ouviu
e assim sucessivamente, com todos que saram da sala.
Ouvem-se os relatos atravs do gravador e tiram-se as concluses.
MATERIAL
DINMICA
Retira-o da vista do aluno, e pede que desenhe o que viu, assim sucessivamente com todos os
demais.
Quando tiver sido visto pelo ltimo dos alunos o animador pedir aleatoriamente a um dos
alunos que desenhe a giz no quadro negro o que viu.
OBSERVAO DO OUTRO
OBJETIVO
INDICAO
PARTICIPANTES
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
Ilimitado
20 Minutos
DINMICA
O animador pede aos alunos que fechem os olhos e somente os abra conforme forem sendo
chamados.
Da esquerda para a direita pede ao primeiro aluno que verbalize como esta vestido o seu
companheiro da esquerda. terminada a descrio ele e somente ele pode abrir os olhos e assim
sucessivamente.
PLENRIO:
MSICA
OBJETIVO
INDICAO
PARTICIPANTES
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
Nmero ilimitado
Sentimentos e percepo
40 Minutos
DINMICA
O animador escurece a sala, pede aos alunos que permaneam de olhos fechados durante
reproduo das msicas procurando senti-las e gravando mais os sentimentos e recordaes
que as mesmas provocarem.
Ao final pede que todos abram os olhos e relatem individualmente suas impresses.
O HSPEDE
Observar a percepo dos alunos
OBJETIVO
TEMPO
20 Minutos
DINMICA
O animador l o texto O hspede (sem distribuir o mesmo aos alunos) e pede que cada um
imagine que tipo de hspede foi recebido.
Vai anotando as opinies no quadro de giz e a seguir l o texto n 2, tirando as concluses
objetivadas.
Obs.: Tcnica cedida pela Orientadora Social TERESA CRISTINA POLLACK
TEXTO N 1
O HSPEDE
Quem mora em cidades praianas raramente sente falta de visitantes, principalmente durante
a temporada de frias. Na maioria das vezes este fato uma experincia agradvel para os
donos da casa. H pouco, porm, recebemos uma visita que foi o fim.
Ele apareceu com uma comitiva no inferior a trs pessoas, cuja misso na vida era atender a
todas as suas necessidades.
Fomos informados que teramos que acomodar toda essa gente.
Assim o fizemos.
Ele chegou trazendo (imaginem s!) a sua prpria coleo de chaves de fenda e, nos momentos
de folga, comeava a desmontar quase tudo o que havia na casa.
Gostamos de levar as pessoas que nos visitam pela primeira vez para almoar num belo
restaurante na serra, donde se tem uma vista maravilhosa. A paisagem geralmente deixa as
pessoas fascinadas. Pois o cara no ligou, chegava a bocejar de sono.
como se no bastasse, fez uma cena na hora do almoo, recusando comer o que fora pedido
para ele, jogando o prato longe. Alm disso, antes de sairmos do local, peguei-o beijando a
garonete.
Revelou-se um verdadeiro desmancha prazeres. Enquanto ele dormia, a sua comitiva para que
seu sono no fosse interrompido, obrigava a todos andarem na ponta dos ps e a falar
baixinho. Quando acordava, pela madrugada das 6 horas da manh, era propenso a fazer com
que todos acordassem tambm, monopolizando a conversa com tom de voz bastante alto.
TEXTO N 2
O HSPEDE
Pode ser que voc j tenha imaginado o tipo de hspede que recebemos.
Ele s tem 3 aninhos. . .
e me chama de vov.
E eu acho que ele tem todo o direito de chegar e desmontar a casa sempre que ele quiser,
ouviu?
A TESOURA
INDICAO
Compreenso
Coerncia entre a comunicao verbal e a gestual
Duplo comando (ordens duplas)
MATERIAL
TEMPO
Uma tesoura
30 Minutos
DINMICA
A tcnica consiste em passar a tesoura de pessoa para pessoa, dizendo o seguinte: passo
aberto ou passo cruzada ou passo fechada, de acordo como se encontrarem as pernas da
pessoa que passa a tesoura e no de acordo como se encontrar a tesoura aberta ou fechada.
A tcnica termina quando o maior nmero de pessoas tiver descoberto em que consiste a
dinmica, geralmente depois de trs rodadas completas.
Seguem-se os comentrios do animador e dos participantes a respeito do resultado.
OS LPIS
PERMITE OBSERVAR
MATERIAL
TEMPO
20 Minutos
Trs lpis
DINMICA
O animador pede aos participantes que adivinhem qual o nmero que ele indicar ao atirar os
lpis no cho ( importante utilizar as expresses adivinhar e indicar).
Em seguida, o animador atira os trs lpis no cho e apoiando-se numa cadeira (respaldo) ou
mesa, aponta com os dedos qual o nmero que deseja seja visto pelos alunos.
Na maioria das vezes, o grupo volta sua ateno apenas para o lanamento dos lpis,
esquecendo que a comunicao se d globalmente, portanto: verbalmente e por todos os
gestos.
A seguir, debate com os alunos o resultado da dinmica.
TCNICA:
DESENHOS GEOMTRICOS
OBJETIVO
PARTICIPANTES
MATERIAL
TEMPO
Ilimitado
20 30 Minutos
DINMICA
O animador prope a um voluntrio para transmitir verbalmente para os seus colegas o que v
na prancha.
O voluntrio dever descrever as figuras e os locais em que se encontram na folha.
Numa primeira frase os demais alunos que executam as tarefas no podem questionar o
relator.
Em uma segunda frase eles podem questionar.
Concluses das duas frases e da aplicao da tcnica.
PRANCHA
MMICA
OBJETIVO
elementos do curso
INDICAO
PARTICIPANTES
TEMPO
40 ou 50 Minutos
DINMICA
Prope-se aos alunos (aps a colocao do tema comunicao) o jogo da mmica.
Que ser a representao em mmica dos participantes de nomes de filmes, provrbios ou
frases, que sero escolhidas pelos grupos, sem o outro grupo saber.
Divide-se em dois grupos de igual nmero de elementos (Grupos A e B).
Sendo que o grupo A mediante sorteio de quem ir escolher um dos elementos do grupo B que
ir se inteirar do nome do filme, provrbio ou frase do grupo A, para representa-lo para seu
grupo em mmica no tempo de 3 minutos o nome do filme que seu grupo ter que descobrir.
Se o grupo no conseguir decifrar a mmica em 3 minutos, perder 1 ponto.
Ento ser a vez do grupo B que escolher um elemento do grupo A para representar a mmica
a escolha do grupo B em 3 minutos; se no conseguir passar a mensagem o grupo perder 1
ponto.
E, assim por diante, at que todos participem.
TCNICA:
DOS QUADRADOS
OBJETIVO
INDICAO
PARTICIPANTES
No mnimo 15 pessoas
(diviso de grupos de 3, 4, 5 e 6 pessoas em cada grupo)
MATERIAL
TEMPO
40 Minutos
DINMICA
3 grupos de 3, 4, 5 ou 6 pessoas.
O primeiro grupo ter a seguinte colocao: no pode se comunicar (bloqueio).
O segundo grupo (s se comunicar atravs do lder).
O terceiro grupo (livre comunicao)
Dar-se- um tempo para eles construrem seus quadrados.
Cada elemento ter que construir um.
Terminado provavelmente ir ajudar os companheiros.
Ao trmino da confeco dos quadrados, solicitar dos alunos se estes seguiram as normas
colocadas nos envelopes.
OBJETIVO
INDICAO
Programas de integrao
Introduo a palestras sobre comunicao, relaes
humanas, trabalho em grupo, liderana
PARTICIPANTES
Locutores e grupo
MATERIAL
DINMICA
individual
oral
de
cada locutor,
perguntas:
a) Como se sentiu durante o exerccio?
b) Como imagina que o grupo se sentiu em relao a voc?
c) Que lies voc poderia tirar do exerccio?
2 - Depoimento dos subgrupos: oral ou escrito, seguindose as perguntas:
a) A situao
alguma outra
que
o grupo
vivenciou se assemelha a
da vida real?
b) Algum liderou o grupo? Quem? Esta liderana foi
espontnea
ou imposta? Como o grupo reagiu a ela?
c) Que lies poderia tirar do exerccio?
TEXTO
PEL PASSA PARA PEPE
A pelota passada de Pel para Pepe, que apara o passe com perfeio na
de
AQUECIMENTO
OBJETIVO ESPECFICO
MATERIAL
Vidro de remdio
(ser passado de pessoa a pessoa, seguindo a ordem)
OBJETIVO DIRIGIDO
E SEGUIDO PELAS
ETAPAS
bom.
c) Este o cachorro que mordeu o homem que
fez o vidro do remdio bom.
d) Este o garoto que cuida do cachorro que
OBS.:
A
cada
erro
o
participante
vai
sendo
eliminado.
O DOURADO DE MOGI-GUAU
Foi o velho Zuza, um caboclo da minha cidade, quem me contou esta histria. Sei que vai
parecer fantstica - eu mesma tive esta impresso, quando a ouvi pela primeira vez. Mas
posso testemunhar que ele no era homem de aumentar as coisas. Depois, os prprios filhos
de seu Zuza garantem ainda hoje que tudo se passou exatamente do jeito que ele contava.
O velho saiu para pescar no rio Mogi-Guau, numa tarde de sbado e fisgou um belo dourado.
Era muito bonito, realmente, insistia ele, sempre que lembrava esta faanha, e, por isso
decidi conserv-lo vivo.
Retirou-o do anzol, para que suas guelras no ficassem muito
dilaceradas e recolocou-o na gua, amarrado a um barbante. momentos mais tarde, iou-o
novamente: ainda esta meio desfalecido. Repetiu o mergulho mais seis vezes. Vocs no podem
imaginar o meu espanto, dizia ele, ao perceber que, a cada minuto o dourado suportava mais
tempo fora dgua. Acabei levando-o para casa, vivo, como queria. Mas naturalmente tive de
continuar o treinamento nos dias seguintes: uma parte do tempo, o peixe ficava num tanque
que havia no quintal; outra se arrastando sombra das bananeiras pelo quintal, ou trepado num
banquinho de madeira, seu lugar preferido para dormir. Cresceu assim. muito alegre, corria
atrs das galinhas, disputando a sua comida; s vezes passava horas inteiras irritando o
cachorro que sempre fugia dos seus ataques.
Um dia, prossegue seu Zuza, eu sai para pescar e o dourado me acompanhou. Ainda pensei
em prende-lo num cercadinho, mas no teve jeito, o peixe queria mesmo voltar ao rio de onde
havia sado para viver a sua experincia de animal domstico. Pobre dourado, no sabia o que o
destino estava reservando. Chegamos ao Mogi-Guau e eu o deixei brincando na margem,
entre as rvores. Saltava na grama, muito contente mesmo.
A certa altura, quando eu ajeitava, distrado, a isca no anzol, ele pulou dentro dgua. Com
medo que no soubesse mais nadar como noutros tempos, corri para proteg-lo. Nadei em sua
direo uma distncia de cinco metros, contra a correnteza, mas no consegui chegar a tempo.
O meu dourado morreu afogado. De nada adiantara os exerccios respiratrios que eu fiz com
ele, boca a boca. O coitado no conseguiu reagir mais.
TCNICA:
SUBIR NA CADEIRA
Levar os indivduos a refletirem sobre a tcnica no tema ajustamento e
OBJETIVO
{ desajustamento.
Refletir sobre a colocao de um indivduo autocraticamente e
passivamente.
INDICAO
PARTICIPANTES
MATERIAL
Uma cadeira
TEMPO
Ilimitado
10 Minutos
DINMICA
A dinmica se apresenta com o grupo de alunos formando uma roda (a cadeira no centro) em
que todos esto de mo dadas.
Esta roda gira para um dos lados normalmente.
O orientador solicita dos alunos, que um voluntrio suba na cadeira e que a roda continue a
girar (rodar) no parando.
Verifica-se ento que esta no consegue dar continuidade.
Pede-se que o indivduo desa e que a roda continue a rodar normalmente.
Solicita-se que um voluntrio agora se sente na cadeira e que a roda continue a rodar.
Esta no consegue dar continuidade portanto a tcnica aplicada passamos a refletir sobre o
assunto quando todos voltam a seus lugares.
TCNICA:
OBJETIVO
RITMO DE VIDA
{ Mostrar a diferena entre o ritmo individual e o grupal
Realar a importncia de ajustar-se ao grupo
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
DINMICA
O instrutor pede que seja formado um semicrculo e que, um por vez, cada aluno se dirija ao
centro do crculo e demonstre, sem falar, apenas movimentando-se qual seu ritmo interior
(exemplo: cansado, andar devagar; nervoso, movimentar-se- rapidamente; etc.).
Num segundo momento, aps a apresentao de todos os participantes, o instrutor pedir que
sejam formadas duas fileiras que permanecero de frente uma para a outra.
Em seguida, solicitar que cada fileira caminhe em direo outra, sendo que cada integrante
dever caminhar no mesmo ritmo que apresentou individualmente, sem no entanto deixar os
companheiros para trs ou vice-versa.
Esta tarefa ser repetida diversas vezes at que as duas fileiras caminhem mais ou menos no
mesmo ritmo.
Conclui-se com o plenrio, onde cada um coloca o que sentiu ao ter que adaptar seu prprio
ritmo ao ritmo do grupo.
TCNICA:
OBJETIVO
INDICAO
TEMPO
10 Minutos
DINMICA
O instrutor distribuir uma folha para cada participante com o roteiro de Voc sabe seguir
instrues?.
A seguir, pedir que, em dois minutos, completem as questes solicitadas no texto.
Quando o ltimo tiver completado, discutir o contedo, em plenrio.
TESTE PSICOLGICO
SIGA AS INSTRUES
A)
B)
1) Leia tudo antes de executar qualquer tarefa indicada.
2) Escreva seu nome na linha A, acima.
3) Escreva a data de hoje na linha B, acima.
4) Faa um crculo em volta da palavra nome da frase n 2.
5) Desenhe cinco quadradinhos no canto esquerdo superior desta folha.
TCNICA :
DO ESPELHO
OBJETIVO
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
DINMICA
A dinmica consiste em solicitar aos alunos que obedeam ao mestre em tudo o que ele mandar
(como na brincadeira infantil que existe).
O animador, ento, dirigir-se- ao quadro de giz e far um semicrculo que formar um lado de
uma estrada (porm no dir aos alunos de que se trata).
Pedir que um a um todos faam um trao semelhante.
O instrutor retornar e far um outro semicrculo, em sentido contrrio.
Novamente pedir que os alunos o imitem.
Na terceira rodada, o instrutor desenhar um automvel e pedir que os alunos faam o
mesmo (de acordo com o nvel dos alunos, poder intercalar a tarefa de desenhar com outros
exerccios).
Ao final, na lousa, dever aparecer o desenho de uma situao confusa de transito, com
estradas por cima umas das outras, automveis fora da estrada etc.
O animador, nesse momento, perguntar aos alunos com que parece o desenho feito por todos.
Dever continuar perguntando at que obtenha as respostas que deseja: confuso, transito
mal orientado, etc.
Voltar a perguntar, ento, o que existe, o que temos disposio para que no exista esse
caos.
Ao obter a resposta: leis, regulamentos, normas, multas, etc., ser feita a concluso, isto , a
necessidade da existncia de normas e principalmente de seu cumprimento.
OBJETIVO
Apresentar sugestes
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
{ Aproximadamente 30 minutos
DINMICA
Trata-se mais de um exerccio em grupo, porm bastante proveitoso para discusso do tema,
e treinamento para CCQ.
O animador pede que sejam formados grupos de, no mximo, cinco pessoas.
Passa, ento, uma folha para cada grupo, onde os participantes devero responder em 15
minutos s seguintes questes:
1 - Citem cinco normas positivas e atuais da empresa.
2 - Citem cinco normas,
indisciplina na empresa.
ORGANIZAO DA FESTA
OBJETIVO
PARTICIPANTES
MATERIAL
TEMPO
Grupos de 3 a 5 pessoas
{ Lpis e papel
20 30 Minutos
DINMICA
Os orientadores propem a elaborao de uma festa e que todos gostariam de colaborar.
Propem que seja organizada, para se obter bons resultados e todos poderem colaborar.
Propondo-se que cada equipe se encarregue de uma parte da festa e dos gastos que cada uma
possa ter.
Formao das Equipes:
1 Equipe: - Se encarrega, por exemplo, da recepo, convites (tipo e dizeres), convidados (quantidade e se so crianas ou adultos) e, o tipo de festa que pretendem
realizar.
2 Equipe: - Da ornamentao da festa (dependendo da festa e do tipo de ornamentao).
3 Equipe: - Dos doces e salgados (quantia e tipo, quanto iro gastar).
4 Equipe: - Das bebidas (tipo, quantia e gastos).
1 Equipe
2 Equipe
3 Equipe
4 Equipe
5 Equipe
Recepo
Ornamentao
Doces/ Salgados
Bebidas
Som/ iluminao
TCNICA:
DO ESBOO
OBJETIVO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
Aproximadamente 40 minutos.
DINMICA
O animador distribui uma folha de papel em branco e um lpis para cada participante e pede
que cada um pense num desenho que gostaria de fazer.
Em seguida, o animador solicita que cada um faa um pequeno trao, de uma parte do desenho
que pensou, por exemplo: algum pensou em fazer uma bicicleta, pode desenhar apenas o raio
de uma das rodas.
A seguir, cada aluno, dever colocar no rodap da folha seu nome e o desenho que pretendia
fazer.
Dobrar aquela parte da folha; o animador recolhe todas as folhas, aps isso, e as embaralha e
redistribui aleatoriamente (no pode coincidir a folha anterior para a mesma pessoa).
Ento, sem olhar no rodap que est dobrado, cada aluno dever completar o desenho com o
que o trao lhe sugira, por exemplo: o aluno que recebeu o esboo do raio da roda, pode pensar
que o colega desejava fazer uma casa e completar o desenho com uma casa.
Em seguida, o animador recolhe todos os desenhos j prontos e passa a comentar o desenho
que resultou e aquele que havia sido projetado, ressaltando as coincidncias ou no.
Tentar tambm obter dos participantes como se sentiram ao colaborar num desenho que
no sabiam de quem era.
Perguntar tambm se prefeririam ter completado o seu prprio desenho.
Qual a situao mais gratificante?
Tiram-se, ento, as concluses da dinmica.
TCNICA:
DA BANDEIRA
PERMITE OBSERVAR
Colaborao espontnea.
Ausncia do hbito de colaborar.
Competncia
TEMPO
DINMICA
O animador dever preparar previamente cinco envelopes, onde colocar material para que
cada grupo confeccione ou desenhe uma bandeira.
Entretanto, num dos envelopes, ter apenas tesoura e cola, em outro, um apontador e folhas
de papel, num terceiro, lpis sem ponta pretos, num quarto, rgua e o modelo da bandeira, num
quinto, lpis colorido etc. (esta disposio poder ser alterada, de acordo com a criatividade e
disposio do instrutor).
Em seguida, ou melhor, na aula sobre colaborao, entregar a cada grupo (o grupo ser
previamente dividido em cinco grupos), um dos envelopes, com o seguinte enunciado: Cada
grupo dever confeccionar uma bandeira, o material est nos envelopes que receberam.
Mesmo que solicitado, o animador , no poder dar nenhuma outra instruo.
TCNICA:
DO TERMMETRO
INDICAO
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
15 20 Minutos
DINMICA
O animador dever distribuir a cada aluno uma folha de papel com o desenho de um
termmetro, onde ele (aluno) colorir a temperatura da aula, por exemplo, se, na opinio dele
a aula esta fria, no agradou, no atingiu os objetivos, colorir at a temperatura mnima de
35; se foi quente, boa, proveitosa, colorir 40.
Em seguida, o instrutor recolher as folhas e colocar na lousa as temperaturas, dividindo o
total pelo nmero de alunos.
O resultado ser colocado num grfico que permanecer na sala de aula, durante todo o curso.
Podendo, assim, passo a passo, saber se esto sendo atingidos os objetivos e tambm ter ao
final do curso uma avaliao real.
OBS.: Podem ser feitas variantes, atribuio de notas, avaliao annima, avaliao em
grupo, avaliao individual, etc.
JARDIM ZOOLGICO
OBS.: Para amenizar a crtica (quando o grupo tem bastante intimidade e j quebrou o
formalismo) adota-se uma classificao zoolgica para identificar o comportamento e
as atitudes de cada membro do grupo.
Este processo s deve ser adotado se
todos os membros concordarem com a brincadeira.
LEO - O rei da reunio, o dono do assunto, quando urra todos os participantes se calam.
Psicologicamente, possui uma juba imponente que torna inquestionvel sua ascendncia sobre
os demais animais. Os ratinhos tremem de ter que falar na frente do leo... Mas, o leo no
agressivo: esta to certo de sua superioridade que pode mostrar-se tranqilo e senhor de si.
Por vezes, boceja despreocupado paciente com as peraltices dos outros animais.
HIENA - No tem opinio prpria; adora o leo. Aprova tudo que o leo diz e reclama do grupo
no dar a devida importncia ao que disse ele. Lembra, de vez em quando, ao grupo o que disse
o leo. Acha o leo espirituoso e ri de tudo o que ele diz. Balana a cabea aprovadoramente
quando o leo fala. Quando o grupo para, vai correndo cumprimentar o leo. Alias, o leo
conta sempre com suas hienas: quando fala nem sequer olha para elas; j sabe que dali vir
aprovao.
TIGRE - um leo ressentido por no ter suas hienas e no ser reconhecido pelo grupo como
rei. Por isso fica de mau humor (por vezes, mesmo violento). Geralmente, mais competente
que o leo, mas no tem o charme do rei dos animais... Fosse menos agressivo, destronaria,
facilmente o leo. Mas, por natureza caustico e irnico provocando irritao no grupo. O
grupo procurar coloc-lo na jaula ou no toma conhecimento de sua presena.
RAPOSA - Est sempre surpreendendo o grupo com suas artimanhas. Quando quer, faz o
grupo todo correr em sua perseguio, como uma matilha de ces de caa, ladrando em seu
encalo. Desvia o grupo do tema sem que ningum perceba. Sofisma, torce os argumentos,
enleia o grupo em direo ao objetivo. Vale a pena ver a raposa brincando de esconder com o
grupo atarantado!...
PAVO - Est sempre de leque aberto, mostrando a policromia de sua cultura. No se
interessa pelo grupo e pelo objetivo: o grupo para ele apenas platia para quem desfila na
passarela... No perde ocasio de mostrar conhecimentos. Faz citaes. Demostra que no
sabem usar as palavras. , realmente, coisa digna de se ver. Pena que esteja to preocupado
consigo mesmo...
COBRA - Est no grupo s para envenenar as relaes. Fica enroscada esperando a hora do
bote: algum comete uma asneira, ela salta do ninho e pe aos olhos de todos a fraqueza do
participante. Chama sempre a ateno do grupo para tudo que possa envenenar as relaes
entre os membros. Provoca briga entre dois e fica de fora. Est sempre incitando os demais a
comer a ma...
PAPAGAIO - Fica no pau de arara falando por todos os poros: comenta tudo. Tem um caso a
contar a propsito de tudo que se diga. Fala alto. Grita. Mas, ningum d importncia ao que
ele diz. Tambm ele no d importncia a si prprio. Fala por falar. o que sabe fazer.
geralmente, est inteiramente por fora do assunto.
CORUJA - o antpoda do papagaio. No fala, mas presta muita ateno! Olha com doura
para cada um que intervm na discusso, mas se v que no para replicar. Pisca os olhos
quando no entende, mas, sem franzir a testa. V-se que lamenta, mas no protestar. Toma
susto quando algum a interpela. Pede desculpa quando tem de participar...
CARCAR - No gosta de discusses. Irrita-se mesmo quando acha que o grupo no progride.
Com ele : PEGA, MATA e COME. Quer decises rpidas. No topa muita filigrana. Intervm
s para liquidar com o assunto. D a impresso de que esta ali para sanear o ambiente. Est
sempre trombudo e impaciente. As vezes, no se contm e se levanta como protesto...mas
volta. Por ele no haveria discusso.
GIRAFA - Pela maneira de sentar-se e de sorrir, ironicamente, v-se que acha o grupo indigno
de sua participao. Esta (em sua sabedoria) com a cabea muito alm das frioleiras que esto
RATINHO - Entrana entre os animais, fugidio. Nunca aparece. Ri as idias por trs do pano.
Por vezes, quem salva o leo de um impasse, descobrindo como descoser a armadilha.
Atravessa a zona em diagonal, s correrias. Ri seu queijo no buraco onde vive metido.
ZEBRA - Em cada fase da discusso, apresenta um ponto de vista diferente. Concilia idias
opostas sem perceber a incoerncia. Pode-se dizer que tem o pensamento listado;
entusiasma-se, igualmente, por duas direes opostas. preto ou branco no tem meio termo.
No sabe somar idias.
CAMALEO - Est de acordo com a maioria: ele mesmo quem afirma isto; a discusso para
ele uma oportunidade de verificar para que lado esta soprando o vento. Pretende que est
de acordo com todos os participantes por mais divergentes que sejam as posies tomadas.
TCNICAS DE ENCERRAMENTO
TCNICA:
OBJETIVO
INDICAO
Fim de um trabalho
Encerramento de curso
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
DINMICA
O animador dir aos participantes que o encerramento ser breve e no verbal.
Caso seja feito ao ar livre, os participantes acompanharo em silncio ao animador, at o lugar
do exerccio.
Uma vez no lugar, organiza-se um crculo, todos com as costas voltadas para o centro, de tal
modo que ningum possa ver os outros.
Devero permanecer nesta posio uns dois a trs minutos, cada qual procurando manter a
sensao de isolamento, experimentada por estar s.
A seguir, o animador pede que todos os participantes se voltem, olhando para o centro do
crculo, aproximando-se lentamente e o mais possvel um do outro.
Assim prximo uns dos outros, todos se esforam por experimentar a sensao de ser
novamente um grupo, permanecendo assim por uns dois ou trs minutos.
O instrutor pede que formem um crculo, ombro a ombro, passando cada qual o brao por cima
dos ombros do colega e que todos se olhem.
A seguir, orienta no sentido de que todos deixem cair os braos e que recuem trs passos,
enfatizando que esta ser a ltima oportunidade que todos tm de se olharem.
Finalmente, o animador pede que virem de costas, e caminhem diversos passos, afastando-se.
Aps um minuto ou dois, anuncia que o curso est terminado.
TCNICA:
A PORTA NEGRA
OBJETIVO:
INDICAO
Encerramento de cursos
Ilustrao de aulas sobre interaes sociais
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
{ 25 Minutos
DINMICA
O instrutor l o texto anexo (sem entregar o texto aos alunos), ou narra a histria nele
contida, dramatizando os enfoques que ele deseja realar, at o trecho seu principal objetivo
saber qual seria sua resposta - o peloto de fuzilamento ou a PORTA NEGRA.
Nesse momento, o instrutor dever dizer aos participantes: Bem vamos imaginar que vocs
todos so espies e eu sou o general. Cada um de vocs est condenado morte e dever
escolher entre o peloto de fuzilamento e a Porta Negra.
A seguir anota na lousa a deciso de cada aluno.
Quando todos tiverem se pronunciado l ou explica o restante do texto.
Esta tcnica auxilia a mostrar que a mudana de atitudes inadequadas uma opo individual,
o cumprimento de ordens, sem saber o porqu, tambm pode ser uma tarefa muito difcil mas
pode ter grandes compensaes, enfim, de acordo com o nvel da clientela, o objetivo e
contedo do curso, assim ser o desfecho dado pelo instrutor.
TEXTO
A PORTA NEGRA
A oportunidade nunca chega para aquele que a espera; mas sim para aquele que vai em sua
busca.
Isto quer dizer que em situaes nas quais no estamos seguros do resultado,
devemos atuar positiva e agressivamente, se queremos alcanar xito.
J vi centenas de homens imobilizados pelo medo; quando se vem confrontados com uma
situao na qual tm que decidir qual caminho seguir em qualquer momento decisivo de suas
vidas. Esta situao traz a minha mente uma certa histria que me foi contada h poucos dias
- A PORTA NEGRA, eis aqui a histria:
H algumas geraes atrs; durante uma das mais turbulentas guerras no Oriente Mdio; um
general persa capturou um espio e o condenou morte. O general, um homem de grande
inteligncia e compaixo, havia adotado um estranho costume em tais casos. Ele permitia ao
condenado que escolhesse. O prisioneiro podia enfrentar um peloto de fuzilamento, ou podia
atravessar a PORTA NEGRA.
Um pouco antes da execuo; o general ordenava que trouxessem o espio sua presena, para
uma breve e final entrevista, sendo seu principal objetivo saber qual seria sua resposta - o
peloto de fuzilamento ou a PORTA NEGRA.
Ento no era uma deciso fcil e o prisioneiro vacilava e preferia invariavelmente o peloto de
fuzilamento ao desconhecido e aos espantosos horrores que podiam estar por trs da
tenebrosa e misteriosa PORTA NEGRA. Momentos aps escuta o rajar das balas que davam
cumprimento sentena.
O general de nossa histria, com os olhos fixos em suas bem polidas botas voltava-se para o
seu ajudante de ordens e dizia Eis ali o que o homem, prefere o mal conhecido ao
desconhecido. uma caracterstica dos humanos temer o incerto. Voc v; eu disse a ele
para escolher.
Afinal; o que existe atrs da PORTA NEGRA? perguntou-lhe o ajudante de ordens.
LIBERDADE; respondeu o general; e poucos tem sido os homens que tiveram o valor de
decidir-se por ela.
Essa histria ilustra muito bem a situao com que muitas pessoas encontram diariamente escolher entre o mal conhecido e o desconhecido. Muito poucos tem o valor de sobreviver; de
superar o mar de mediocridade no qual submergem; com a fronte baixa e cegados pelo
fracasso de no saber reconhecer seu enorme e latente potencial. Falta-lhes valor para
tentar mudar suas cmodas rotinas e o estado em que se transformaram suas mentes
cloroformizadas. Seguem o rebanho daqueles que preferem no se arriscar.
WILLIAM JAMES disse: O ingrediente que garante o resultado feliz de qualquer
empreendimento ou empenho de duvidoso resultado, a f e a confiana que se possua antes
de iniciar.
Sim! Voc pode triunfar se est convencido de que pode faz-lo. De agora em diante,
enfrente a vida sabendo que quando encontrar-se numa encruzilhada onde um dos caminhos
fcil e no requer esforo porque segue a corrente; enquanto o outro requer toda a sua
ateno e empenho; voc deve ter a sabedoria de escolher; sem importar-se quo rduo
parece o caminho. No se decida pelo caminho fcil s porque fcil. no fique no vale;
quando pode subir na montanha e s assim lograr escapar das redes da mediocridade!
TCNICA:
OBJETIVO
BUSCA DE UM OBJETO
INDICAO
Encerramento de cursos
{ Aproximadamente 30 minutos
DINMICA
O animador pedir aos alunos que, antes do final do curso, cada um procure objetos, dentro
ou fora da sala de aula (de acordo com o ambiente da empresa), para d-los simbolicamente a
um ou mais colegas do curso, traduzindo algo que ele gostaria de ter dito e no disse, ou ter
feito e no fez.
Enquanto o grupo comea a selecionar os objetos, o instrutor, far um quadrado no cho, com
giz, onde pedir que sejam depositados os objetos, conforme os alunos forem chegando com
eles.
Quando todos tiverem retornado, pegar um por um chamando a pessoa que o depositou e
perguntando a quem se destina e porqu?
Terminada a entrega, o instrutor d por encerrado o curso.
TCNICA:
DA BATATA
OBJETIVO
INDICAO
Encerramento de cursos.
PERMITE OBSERVAR
TEMPO
20 Minutos, aproximadamente.
DINMICA
O animador dever levar tantas batatas, quanto forem os alunos, assim como um canudinho de
refresco para cada um.
Distribuir uma batata e um canudo para cada integrante, pedindo que furem a batata com o
canudo ate este ficar fixo na batata.
Naturalmente, no uma questo de fora mas de jeito, e muitos desistiro ao ver o canudo se
entortar, etc.
Quando o primeiro deles tiver conseguido fixar o canudo, poder encerrar a atividade ou
continuar se o grupo desejar tentar at conseguir tambm.
No final, mostrar que aqueles que conseguiram realizar a tarefa o conseguiram porque
perseveraram e no desistiram, mesmo quando aparentemente seria difcil conseguir o
resultado, encerrando, assim, o curso, e traando um paralelo com o contedo do curso.
BIBLIOGRAFIA
Editora Vozes
Ano 1981.
Ano 1981.
Ano 1979.
Ano 1980
HAJNAL, ruth Aguilar e RUY, Jos Carlos e OLIVEIRA, Adinete de Mello MANUAL DE TCNICAS DE DISCUSSO EM GRUPO
SESI - Diviso de Orientao Social/ Subdiviso de Pesquisas e Planejamento Ano 1983