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INDICE
1
INTRODUCCIN...................................................................................2
CREAR UN PROYECTO..........................................................................3
2.1
ELEMENTOS DE POLYMATH.................................................................14
3.1
Pgina....................................................................................................... 14
3.2
Botn........................................................................................................ 14
3.3
Frame........................................................................................................ 22
ELEMENTOS DE MANIOBRA................................................................27
SCRIPTS............................................................................................ 30
TREND..............................................................................................32
ALARMAS..........................................................................................39
7.1
GUARDAR DATOS...............................................................................47
9
TIPOS DE
ETIQUETA... 49
49
9.1
Etiquetas PDO..
9.2
Etiquetas
command. 50
10 SERVIDOR
FTP............ 51
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ESA Polymath
1 Introduccin
El programa ESA POLYMATH permite crear interfaces grficas para la supervisin,
control y monitorizacin de procesos.
El siguiente manual ha sido creado para tener una nocin bsica del funcionamiento
del programa ESA POLYMATH y describir los principales elementos en su aplicacin.
La elaboracin de este manual ha sido iniciada con un proyecto utilizando la pantalla
ESA IT107W y desarrollada para comunicacin Ethernet y luego ha sido ampliado
para comunicacin Canopen ESA IT104T (SP1,CAN, ETH1).
En la ltima fase, se realizaron prcticas a medida que se iba avanzando hasta
completar todas las instrucciones para la creacin de un proyecto.
Las instrucciones de este manual se presentan paso a paso e ilustrando los
conceptos principales, los modos de utilizacin y capturas de pantallas.
Finalmente, este manual pretende ser una gua prctica y til en la aplicacin de ESA
POLYMATH.
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2 Crear un proyecto
Al abrir Polymath damos clic en nuevo, nos aparecer las diferentes opciones de
configuracin de nuestro proyecto en este ejemplo ser un proyecto simple
1) Un proyecto simple se compone por una mquina y una pantalla.
2) Una red de dispositivos se compone por varias mquinas/PLCs y una
pantalla.
3) Una red de paneles se suele componer por 2 o ms maquinas/PLCs y dos
o ms pantallas con comunicacin entre ellas.
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Imagen 1
Una vez creado el proyecto aparecer la pantalla de configuracin del programa con
todas sus opciones. En la Imagen 1, en la parte izquierda, aparece el explorador de
proyecto (Project explorer) donde aparecen, en directorios, todas las partes que
componen el proyecto. Si hacemos doble clic en HWConfiguration (configuracin de
hardware), se nos mostrar, en forma de diagrama, los dispositivos que componen el
proyecto y su conexionado (en nuestro caso un simple Project).
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Para la comunicacin en CAN seguimos los mismos pasos del ejemplo anterior y a la
hora de configurar en panel Elegir el producto que se va usar escojemos ESA
IT104T (SP1,CAN, ETH1) que es nuestra pantalla de trabajo, pulsamos Adelante.
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SE NOS ABRIRA UNA NUEVA PANTALLA aqu nos interesa Puertos de comunicacin
donde modificaremos
Baudrate : Este es la velocidad de comunicacin entre el dispositivo y la pantalla en
nuestro caso trabajamos a 125 kbit/s
Lo dems lo dejamos con la configuracin por defecto
Cerramos la ventana
y volvemos a ConfiguacionHW, ahora iremos a la
configuracin de CANopen Master
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3 Elementos de Polymath
3.1 Pgina
Una aplicacin en Polymath se compone por un conjunto de pginas que contienen
todos los elementos necesarios para que este cumpla su funcin. Por defecto
Polymath incorpora las pginas Start y Alarms. Para poder aadir ms pginas
tenemos que clicar el botn derecho del ratn sobre el directorio Pages y pulsar en
Add New:
En las diferentes pginas creadas podemos insertar todo tipo de elementos como
botones, frames, trends, etc, que sern explicadas a continuacin.
3.2 Botn
Los botones normales ( ) se suelen utilizar con fines de navegacin entre distintas
pginas. Es decir, para visualizar nuevas ventanas, cerrarlas, volver a anteriores,
volver al men principal, etc. Tambin hay otro tipo de botones utilizados para activar
o modificar los valores de los diferentes elementos de instrumentacin mediante un
clic. Sea cual sea tu utilidad, todos utilizan el mismo sistema de funcionamiento, los
eventos. Primeramente tenemos que introducir un botn simple (Touch button) en la
pgina Start:
Clicando el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo, podemos decidir cul ser el
tamao del botn segn nuestro movimiento. Si seleccionamos el botn creado, a
nuestra derecha aparecer su editor de propiedades y de eventos. En este men es
comn en todos los elementos del programa Polymath, cada uno con sus
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En el events editor nos vamos a encontrar con las funciones que puede realizar el
elemento en cuestin, dependiendo de las acciones que podemos aplicar con l. En
el caso de un botn, podemos programar funciones al realizar alguna de sus dos
funciones: OnPressed y OnReleased. Si por ejemplo queremos que cuando el botn
sea presionado, nos abra una nueva pgina, tendremos que meternos en el men de
opciones de OnPressed () y seleccionar la funcin que queremos que realice al ser
presionado el botn:
En nuestro caso se trata de abrir otra pgina, y que esta sea una concreta que
elegiremos por su nombre. Para ello, una vez estemos en el men de seleccin de
funciones/scripts, pulsaremos el botn Add Funcin:
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A continuacin vamos a crear una pequea aplicacin en la que crearemos un tag (1)
llamado ParametroMOD y dos botones de pulso (2 y 3) sacados de la Library
explorer\Buttons\Industrial:
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Muy importante indicarle el men (6) y el parmetro (34) que queremos visualizar del
variador, que en este caso ser la marcha y el paro.
Ahora vamos a editar los eventos de los dos botones. Queremos que el botn 2, al
ser pulsado, introduzca en el tag el valor 1. Para lograr esto, en el events editor del
botn 2, dentro del evento OnReleassed, aadiremos la funcin Set() del directorio
DirectCommand. En Tag name seleccionaremos el nombre del tag en el que
queremos ejecutar la funcin (ParametroMOD) y en Value el valor que queremos
que introduzca al pulsar el botn, en nuestro caso 1:
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Para el segundo botn tenemos que realizar la misma operacin, pero en este caso la
funcin que seleccionaremos ser la de ResetBit(), indicndole el mismo tag y en
bit value el numero 0.
En CANopen para asociar las Tags a las variables de nuestro dispositivo, sobre Tags
debamos dar clic derecho y seleccionar Aadir nuevo y editar nos creara una
nueva Tag y entraremos en la pantalla de edicin.
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3.3 Frame
Los frames se utilizan para crear porciones de pantalla que se repiten en diferentes
pginas. Es decir, cuando por ejemplo un men con unos determinados botones va a
estar presente en varias pginas, ese conjunto de botones se introduce en un
pequeo frame que podr utilizarse en todas esas pginas. Estos frames pueden
contener todo tipo de elementos, como si se tratara de una pgina. Para crear un
frame tenemos que clicar en botn derecho del ratn sobre el directorio Frames y
seleccionar Add New:
Una vez creado este frame podemos editar sus dimensiones e introducir en l
cualquier tipo de elemento. Para introducir un frame en una pgina, tenemos que
presionar el botn izquierdo del ratn sobre el frame creado y arrastrarlo sobre la
pgina. Una vez hecho esto, tan solo tenemos que situar el frame en la parte de la
pgina que nos interese. Cuando queramos modificar algn aspecto de un frame, las
modificaciones se realizarn en todas las pginas donde est presente ese frame.
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Si se quiere asociar una imagen al Frame primero se debe crear una imagen.
Imgenes/ aadir nuevo
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En el formulario Campos:
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En el formulario General se podr editar el tamao del frame, Una vez terminado de
configurar el frame podr ser introducido en las pginas de nuestra pantalla.
NOTA
Una vez hecho el Frame, si se modifica las dimensiones de la imagen asociada a l,
tambin se modificara el frame y habr que volver o configurarlo.
Si la imagen se elimina, el Id Imagen de Fondo saldra Invlido ya que la
imagen asociada a desaparecido y habr que asociarlo a otra imagen, clicando sobre
invlido se abrir un recuadro con las imgenes que tienen cargadas en el programa.
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4 Elementos de maniobra
A continuacin vamos a utilizar varios elementos de maniobra disponibles en
Polymath. Para ello crearemos una pgina como la siguiente:
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Al desplazar la barrita azul del elemento 5, el valor del bar field 6 variar del
mismo modo al igual que la aguja del indicador 7. La bar field se rellenar de
un color u otro dependiendo de los valores que se rebasen. En el Tag_03
aparecer el valor seleccionado en el elemento 5.
Para poder llevar a cabo estas acciones debemos asociar una misma variable o tag a
un mismo grupo de elementos. Por ejemplo, si queremos que al pulsar el botn 1, se
encienda la bombilla 3 y en el Tag_01 aparezca el valor 1, en el campo TagId del
Properties editor de los elementos 1 y 3, debemos introducir el valor Tag_01. De
esta forma estos dos elementos y su respectivo tag quedarn lincados. Esto se debe
realizar para los dems elementos presentes en la pgina creada.
Como hemos indicado antes, nos interesara que el bar field, dependiendo de si el
valor de relleno de su barra rebasa unos valores u otros, el color de su barra sea de
un color distinto. Para ello, dentro del properties editor del bar field, en el apartado
FillBarColorRanges, editaremos su contenido pulsando en el icono derecho sealado
en lila:
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5 Scripts
POLYMATH permite al programador introducir dentro de los proyectos
verdaderos programas o funciones que permiten gestionar y modificar
durante el tiempo de ejecucin todos los componentes (objetos grficos,
variables, recetas, etc.) de la aplicacin. Gracias a esta funcin, el usuario
podr completar el conjunto de funciones predefinidas proporcionadas por
POLYMATH con aquellas realizadas por l segn las propias necesidades. Los
scripts del usuario pueden ser renombrados en el proyecto presionando un
botn, cuando se desencadena un evento o tambin despus de ser
renombrados por otros scripts. Los Scripts pueden ser introducidos en el
proyecto por medio del Explorador de Proyecto y la composicin de su cdigo
puede ser efectuada con lenguajes sencillos de programacin/ scripting como
VBScript.
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Ejemplo: utilizaremos dos variables una interna que se llamara tag interna
y otra variable de dispositivo que ser Vi creada en el apartado Canopen
asociacin de variables.
En la pgina de inicio crearemos dos campos numricos y los asociaremos
a nuestras variables
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6 Trend
La herramienta Trend se utiliza para tendencia de valores, que, mediante la insercin
de una grfica (TrendViewer), muestran los valores de las variables que queremos
visualizar.
Para aadir un nuevo trend, debemos abrir el directorio Data archive y pulsando el
botn derecho del ratn sobre Trend, pulsamos en Add New. Con esta accin
aadiremos un nuevo TrendBuffer. En nuestro caso, queremos mostrar la tendencia
de los valores de la velocidad de aceleracin y la intensidad del motor cada 55
segundos, por lo tanto crearemos un nuevo TrendBuffer. Una vez creados los 2
TrendBuffers, vamos a editar sus propiedades para asociar cada uno a una variable
distinta. Haciendo doble clic en el primero de ellos y entrando en la seccin Buffer,
vamos a indicarle las tres principales propiedades de este trend, la adquisicin de
datos (Data acquisition). La primera de ellas es el Source, es decir, la variable (tag)
a la cual queremos asociar esta tendencia. Esta primera tendencia mostrar la
evolucin de la velocidad de aceleracin, por lo tanto vamos a seleccionar la variable
Vaceleracion anteriormente creada. En Strobe type se selecciona el modo de
adquisicin de datos. En nuestro caso queremos tomar los valores cada 55
segundos, es decir, mediante la utilizacin de un timer, por lo tanto seleccionamos la
opcin On timer. Por ltimo, en Strobe tenemos que seleccionar el instrumento
utilizado para realizar la adquisicin de los datos. Para ello primero debemos crear un
timer clicando en el botn + que se encuentra sealado con un circulo lila en la
imagen inferior. Por defecto crear un timer llamado Timer el cual seleccionaremos
como nuestro strobe.
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Este men nos permite aadirle botones de control propios de la grfica. Los bsicos
y ms usados suelen ser los que ya hemos seleccionado:
-
Para lincar este TrendViewer con nuestros TrendBuffers tenemos que clicar en el
botoncito negro .. del directorio Pens dentro del editor de propiedades de la
grfica, el cual veremos si hacemos doble clic sobre ella. Nos aparecer la siguiente
ventana:
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A continuacin vamos a editar las propiedades del timer anteriormente creado. Para
ello hacemos doble clic en el directorio Avanzadas del explorador de proyecto.
Seguidamente entramos en la seccin Timers, donde podremos ver los timers
creados. Si hacemos un clic sobre el timer (Timer) que figuran en la tabla, en la
derecha de la pantalla podremos entrar en la edicin de este, tal y como se indica en
la imagen inferior:
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Por defecto nos aadir el script ESAStartup, pero desplegando el men de scripts,
seleccionamos Trend:
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7 Alarmas
En nuestro proyecto definimos una alarma asociada a la variable Alarma_voltaje;
primero por medio del Explorador de Proyecto hacemos clic en Alarmas y despus en
Aadir, de forma que se cree una nueva alarma. Haciendo doble clic en la alarma
nueva entraremos en su edicin
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En este formulario indicaremos los colores para representar los contenidos (en las
pginas que muestran las alarmas
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seccin podemos determinar el modo con que el operador ser avisado sobre la
aparicin de la alarma; escogemos Mensaje, es decir, un pequeo icono aparecer en
la pantalla (independientemente de la pgina en la que se encuentre el proyecto en
el momento de la aparicin).
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NOTA
Cuando una alarma se active, tambin se activara el zumbador para silenciarlo
debemos ir a la pgina de alarmas y dar clic sobre el botn de reconocimiento esto
deshabilitara el zumbador de la alarma.
El botn de reconocimiento viene configurado por defecto en la pgina de alarmas.
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Como hay muchas casillas que no nos interesan iremos al editor de rejilla para
eliminarlas de la tabla,
Para poder modificar la tabla debemos hacer doble clic sobre la grfica, nos
aparecern una serie de botones los cuales podemos asociarle diferentes acciones
predefinidas por el programa
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Se clica dentro del cuadro de la tabla, aqu se nos habilita el editor de propiedades de
la rejilla de alarmas, aqu modificaremos el numero de columnas, clicando sobre
columnas y sobre el botn negro
Se nos abrir una nueva ventana, aqu estn todas las casillas que estn visibles en
la tabla del histrico podemos agregar o deshabilitar y modificar el tamao
correspondiente a cada casilla.
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Editor Eventos,
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8 Guardar Datos
Para poder guardar los datos que se han visualizado en una grfica, se
deber asociar a un botn, en editor de eventos la funcin TrendExport
En el apartado
Track ID seleccionaremos el Trendbuffer que queremos
guardar.
FileName(Path) se colocara la direccin del directorio, el nombre del
directorio y el formato (CSV o XML).
\Hard Disk2 \ es el comando para guardar los datos en memoria USB del
puerto de nuestra pantalla.
Trend es el nombre de nuestro archivo
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9 TIPOS DE ETIQUETA
9.1 Etiquetas PDO
Para ciertos tipos de proyectos se necesita una comunicacin ms amplia entre el
maestro y todos los esclavos que conforman la red, en estos casos se puede utilizar
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Como se aprecia
PDO, lo que se
que una etiqueta
comunicar
con
Receive, ignorando
Es posible asignar a
etiqueta PDO, y
diferentes tipos de datos mediante el offset de la etiqueta.
Offset de la etiqueta
El offset de la
dato a enviar en
byte enva una
dems:
El
offset
es 0, el
mensaje
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Cada
COB-ID,
usa
200+ID
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El
temporizador que controlamos mediante el script es el que est
encargado de pedir el estado del dispositivo, de est manera el panel
consumidor slo leer el estado cuando el botn biestable asignado
a la etiqueta estado_w del productor est activado y su valor sea
1 (reflejado en el campo numrico o aviso ptico).
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01
01
02
80
81
82
02:
00:
00:
00:
00:
00:
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10 SERVIDOR FTP
El modelo de pantalla IT104T contiene un servidor FTP interno que permite exportar e
importar archivos desde una conexin remota mediante una configuracin sencilla.
Un servidor FTP (File Transfer Protocol). es un programa especial que se ejecuta en un
servidor conectado normalmente en Internet (aunque puede estar conectado en
otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). La funcin del mismo es permitir el
desplazamiento de datos entre diferentes servidores/ordenadores.
Para activar un servidor FTP se debe primero configurar esta opcin en la pantalla de
la siguiente manera:
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La carpeta que se debe escoger para hacer uso del servidor FTP es la
siguiente:
Al finalizar de las
configuraciones que se
acaban de
describir, es necesario
confirmar haciendo clic en "OK" para hacerlas efectivas.
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Con esto se termina la configuracin del servidor FTP, ahora se ve como desde un PC
conectado a la misma red se puede acceder a dicho servidor.
Una vez
all en
cualquier lugar de la pantalla que est libre con el click derecho se abre una
ventana desplegable en la cual se debe agregar una ubicacin de red
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Una vez configurado esto el
servidor FTP est listo para enviar y recibir archivos desde el servidor que se
ha configurado.
A la hora de hacer el script para grabar en el servidor FTP hay que cambiar el
directorio en el cual se guarda, antes se explic como guardar en una
memoria prtatil, ahora se compara una accin con la otra:
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11 SERVIDOR SMTP
Una opcin ms que ofrece el dispositivo de ESA es la notificacin remota de alarmas
mediante correo electrnico. La dificultad que se encuentra para hacer esto es el tipo
de seguridad que emplea el dispositivo para el envo de correos, ya que ste no tiene
ningn tipo de seguridad (SSL, TSL) para el envo, lo cual lo hace incompatible con
servidores SMTP gratuitos que se acceden va WEB, ya que dichos servidores son
manejados como mnimo con seguridad SSL.
De sta manera se debe crear un servidor local (en un PC) para que albergue el SMTP
y controle el envo de correos, para ello se necesita lo siguiente:
Registrarse en
la pgina UNI.ME
nombre de dominio.
pruebasmtp
aadiendo un
Ejemplo:
Una vez creada la cuenta se configura el dominio para que apunte a una
IP (del PC):
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Una vez dentro del programa hay que configurar los datos del servidor,
empezando por
dominio:
aadir el
El
es crear
correo
usar el dominio como extensin:
siguiente paso
una cuenta de
electrnico que
Ahora hay
que establecer
el
protocolo de
envo de
correo, as
como si el
servidor
requiere autenticacin el tipo de seguridad (no SSL) y el puerto que usar
el servidor (25, 587, etc.):
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Tambin hay que establecer los rangos de IP que se quiere que el servidor
permita conectar:
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En las ltimas dos casillas hay que colocar los datos de identificacin
de nuestro servidor, los cuales se configuran tambin en el programa,
a esto se le conoce como autenticacin del servidor.
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