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ESA POLYMATH

INDICE
1

INTRODUCCIN...................................................................................2

CREAR UN PROYECTO..........................................................................3
2.1

Configuracin para comunicacin en Canopen...........................................7

ELEMENTOS DE POLYMATH.................................................................14
3.1

Pgina....................................................................................................... 14

3.2

Botn........................................................................................................ 14

3.3

Frame........................................................................................................ 22

ELEMENTOS DE MANIOBRA................................................................27

SCRIPTS............................................................................................ 30

TREND..............................................................................................32

ALARMAS..........................................................................................39
7.1

Crear Vista histrico de alarmas.............................................................43

GUARDAR DATOS...............................................................................47

9
TIPOS DE
ETIQUETA... 49
49

9.1

Etiquetas PDO..

9.2
Etiquetas
command. 50
10 SERVIDOR
FTP............ 51

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ESA Polymath

1 Introduccin
El programa ESA POLYMATH permite crear interfaces grficas para la supervisin,
control y monitorizacin de procesos.
El siguiente manual ha sido creado para tener una nocin bsica del funcionamiento
del programa ESA POLYMATH y describir los principales elementos en su aplicacin.
La elaboracin de este manual ha sido iniciada con un proyecto utilizando la pantalla
ESA IT107W y desarrollada para comunicacin Ethernet y luego ha sido ampliado
para comunicacin Canopen ESA IT104T (SP1,CAN, ETH1).
En la ltima fase, se realizaron prcticas a medida que se iba avanzando hasta
completar todas las instrucciones para la creacin de un proyecto.
Las instrucciones de este manual se presentan paso a paso e ilustrando los
conceptos principales, los modos de utilizacin y capturas de pantallas.
Finalmente, este manual pretende ser una gua prctica y til en la aplicacin de ESA
POLYMATH.

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2 Crear un proyecto

Al abrir Polymath damos clic en nuevo, nos aparecer las diferentes opciones de
configuracin de nuestro proyecto en este ejemplo ser un proyecto simple
1) Un proyecto simple se compone por una mquina y una pantalla.
2) Una red de dispositivos se compone por varias mquinas/PLCs y una
pantalla.
3) Una red de paneles se suele componer por 2 o ms maquinas/PLCs y dos
o ms pantallas con comunicacin entre ellas.

Figura 1.- Pantalla de seleccin de tipo de proyecto

Cuando pulsamos en next nos aparece la ventana superior, donde podemos


seleccionar el panel o pantalla que vamos a utilizar. En nuestro caso se trata de una
pantalla ESA IT107W (SP1, ETH1) o IT104T (SP1,CAN, ETH1)

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Nuevamente pulsamos en next y nos aparecer la ventana de eleccin del dispositivo


con el cual la pantalla va a interactuar. En nuestro caso vamos a seleccionar el CT
Modbus RTU (Mentor MP) dentro del directorio Control Techniques.
Para el caso de Canopen se mostrara ms adelante en el apartado 2.1

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Imagen 1

Una vez creado el proyecto aparecer la pantalla de configuracin del programa con
todas sus opciones. En la Imagen 1, en la parte izquierda, aparece el explorador de
proyecto (Project explorer) donde aparecen, en directorios, todas las partes que
componen el proyecto. Si hacemos doble clic en HWConfiguration (configuracin de
hardware), se nos mostrar, en forma de diagrama, los dispositivos que componen el
proyecto y su conexionado (en nuestro caso un simple Project).

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2.1 Configuracin para comunicacin en Canopen

Para la comunicacin en CAN seguimos los mismos pasos del ejemplo anterior y a la
hora de configurar en panel Elegir el producto que se va usar escojemos ESA
IT104T (SP1,CAN, ETH1) que es nuestra pantalla de trabajo, pulsamos Adelante.

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Nos saldr la ventana de Elegir el dispositivo a usar pulsamos en CANOPEN/


ESA ELECTRONICA/ en esta parte seleccionaremos si nuestro dispositivo funcionara
como MAESTRO O ESCLAVO, en nuestro caso ser maestro y pulsamos Fin

Se creara nuestro proyecto y se nos abrir la pgina de configuracin

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En la parte izquierda en Explorador de Recursos


y haciendo doble clic
CofiguracinHW nos aparecer asociada nuestra pantalla y el dispositivo
Hacemos doble click sobre IT104T (SP1,CAN,ETH1)

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SE NOS ABRIRA UNA NUEVA PANTALLA aqu nos interesa Puertos de comunicacin
donde modificaremos
Baudrate : Este es la velocidad de comunicacin entre el dispositivo y la pantalla en
nuestro caso trabajamos a 125 kbit/s
Lo dems lo dejamos con la configuracin por defecto
Cerramos la ventana
y volvemos a ConfiguacionHW, ahora iremos a la
configuracin de CANopen Master

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Aqu modificaremos en Puertos de comunicacin


Device address: la direccin del dispositivo en nuestro caso 19 esta se da en
decimal y es la ID del esclavo.

En este punto ya se han configurado los parmetros de velocidad de comunicacin y


numero de direccin de nuestro dispositivo.

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Entrando ms profundamente en el explorador del proyecto, podemos encontrar los


siguientes directorios:

SWConfiguration: en este directorio es donde se encuentran los


eventos, mensajes del sistema, alarmas y timers que componen el
software del programa.
Tags: se trata de las variables que vamos a utilizar. Son campos de
caracteres editables, los cuales son asociados a una ID Tag que sern
utilizados para que los diferentes botones, selectores, barras
selectoras, etc, puedan introducir sus valores de seleccin.
Pages: las paginas son las diferentes pantallas que componen el
proyecto, por defecto aparecen la pgina Start y la de Alarms.
PopUp pages: se trata de ventanas de tamao reducido que
aparecen de manera superficial por encima de las pantallas normales.
Frames: los frames se utilizan para crear grupos de botones,
imgenes u otros componentes que siempre aparecern de igual forma
en diferentes pantallas. Una vez creado un frame, se arrastra a las
pginas donde se desea que aparezca y cuando este se modifique, se
modificar automticamente en todas las pantallas en las cuales ha
sido introducido.

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Alarms: en alarms es el lugar donde se programan las diferentes


alarmas que saltarn en la ejecucin del programa cuando se activen
los parmetros programados.
Users and passwords: se trata de una pequea base de datos para
almacenar usuarios subdivididos en 10 niveles diferentes.
Data archive: en este directorio se encuentran los diferentes tipos de
grficas y componentes para el tratamiento de datos exteriores.
Scripts: parte del programa donde se nos permite crear pequeos
scripts para realizar funciones que no vienen predefinidas en el
programa.

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3 Elementos de Polymath
3.1 Pgina
Una aplicacin en Polymath se compone por un conjunto de pginas que contienen
todos los elementos necesarios para que este cumpla su funcin. Por defecto
Polymath incorpora las pginas Start y Alarms. Para poder aadir ms pginas
tenemos que clicar el botn derecho del ratn sobre el directorio Pages y pulsar en
Add New:

En las diferentes pginas creadas podemos insertar todo tipo de elementos como
botones, frames, trends, etc, que sern explicadas a continuacin.

3.2 Botn
Los botones normales ( ) se suelen utilizar con fines de navegacin entre distintas
pginas. Es decir, para visualizar nuevas ventanas, cerrarlas, volver a anteriores,
volver al men principal, etc. Tambin hay otro tipo de botones utilizados para activar
o modificar los valores de los diferentes elementos de instrumentacin mediante un
clic. Sea cual sea tu utilidad, todos utilizan el mismo sistema de funcionamiento, los
eventos. Primeramente tenemos que introducir un botn simple (Touch button) en la
pgina Start:

Clicando el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo, podemos decidir cul ser el
tamao del botn segn nuestro movimiento. Si seleccionamos el botn creado, a
nuestra derecha aparecer su editor de propiedades y de eventos. En este men es
comn en todos los elementos del programa Polymath, cada uno con sus
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caractersticas propias. En la parte inferior del men podemos seleccionar si


queremos editar las propiedades (properties editor) o los eventos (events editor):

En el events editor nos vamos a encontrar con las funciones que puede realizar el
elemento en cuestin, dependiendo de las acciones que podemos aplicar con l. En
el caso de un botn, podemos programar funciones al realizar alguna de sus dos
funciones: OnPressed y OnReleased. Si por ejemplo queremos que cuando el botn
sea presionado, nos abra una nueva pgina, tendremos que meternos en el men de
opciones de OnPressed () y seleccionar la funcin que queremos que realice al ser
presionado el botn:

En nuestro caso se trata de abrir otra pgina, y que esta sea una concreta que
elegiremos por su nombre. Para ello, una vez estemos en el men de seleccin de
funciones/scripts, pulsaremos el botn Add Funcin:

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En la parte superior se crear una barra desplegable en la cal seleccionaremos la


funcin que queremos utilizar al pulsar el botn:

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Una vez seleccionada la funcin, que en nuestro caso ser ShowPageName(), en la


parte inferior tendremos que indicarle el nombre de la pgina que queremos abrir
cuando pulsemos el botn:

A continuacin vamos a crear una pequea aplicacin en la que crearemos un tag (1)
llamado ParametroMOD y dos botones de pulso (2 y 3) sacados de la Library
explorer\Buttons\Industrial:

El objetivo es asociar al tag con el men/parmetro 6.34 del variador Mentor MP


antes seleccionado. Este men corresponde al de marcha y paro, y queremos lograr
que con el botn 1 (ON) el valor del tag sea 1 (en marcha) y con el botn 2 (OFF) el
valor del tag sea 0 (paro). Para ello primero debemos ir a las opciones de
configuracin del tag y en el apartado value tenemos que indicarle que el valor que
mostrar ser integer:

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Seguidamente vamos al apartado device establecemos los mismos valores que


aparecen en la imagen inferior:

Muy importante indicarle el men (6) y el parmetro (34) que queremos visualizar del
variador, que en este caso ser la marcha y el paro.
Ahora vamos a editar los eventos de los dos botones. Queremos que el botn 2, al
ser pulsado, introduzca en el tag el valor 1. Para lograr esto, en el events editor del
botn 2, dentro del evento OnReleassed, aadiremos la funcin Set() del directorio
DirectCommand. En Tag name seleccionaremos el nombre del tag en el que
queremos ejecutar la funcin (ParametroMOD) y en Value el valor que queremos
que introduzca al pulsar el botn, en nuestro caso 1:

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Para el segundo botn tenemos que realizar la misma operacin, pero en este caso la
funcin que seleccionaremos ser la de ResetBit(), indicndole el mismo tag y en
bit value el numero 0.

En CANopen para asociar las Tags a las variables de nuestro dispositivo, sobre Tags
debamos dar clic derecho y seleccionar Aadir nuevo y editar nos creara una
nueva Tag y entraremos en la pantalla de edicin.

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En el formulario General son editables las propiedades identificativas de la variable,


como nombre y comentario; el nombre de una variable debe ser nico, es decir, no
pueden existir variables distintas con el mismo nombre.
Es necesario especificar qu tipo de variable se est editando; las variables se
clasifican en: de dispositivo, internas del sistema, Indexados y de red.
Las variables de dispositivo se comparten con los equipos conectados y son un medio
de intercambio de datos en dos sentidos; las internas, en cambio, sirven de almacn
local de datos o resultados de operaciones o scripts y su valor no es ledo por el
dispositivo.
Ejemplo de variables de dispositivo
Para esto necesitaremos el directorio de nuestro dispositivo
se cambia
el nombre de la Tag
por la de nuestra variable del dispositivo
(Convertidor) en nuestro caso
Nombre: Vi que es tensin de entrada
Tipo : Dispositivo

ahora iremos al formulario de Valor,


modificaremos el tipo a Real.

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En el formulario dispositivo modificaremos en apartado rea de Datos


SDO Integer 32 y en Tipo Real 32

En el apartado Direccin colocaremos el cdigo correspondiente del directorio del


dispositivo (Convertidor) en nuestro caso 6403 01.

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3.3 Frame

Los frames se utilizan para crear porciones de pantalla que se repiten en diferentes
pginas. Es decir, cuando por ejemplo un men con unos determinados botones va a
estar presente en varias pginas, ese conjunto de botones se introduce en un
pequeo frame que podr utilizarse en todas esas pginas. Estos frames pueden
contener todo tipo de elementos, como si se tratara de una pgina. Para crear un
frame tenemos que clicar en botn derecho del ratn sobre el directorio Frames y
seleccionar Add New:

Una vez creado este frame podemos editar sus dimensiones e introducir en l
cualquier tipo de elemento. Para introducir un frame en una pgina, tenemos que
presionar el botn izquierdo del ratn sobre el frame creado y arrastrarlo sobre la
pgina. Una vez hecho esto, tan solo tenemos que situar el frame en la parte de la
pgina que nos interese. Cuando queramos modificar algn aspecto de un frame, las
modificaciones se realizarn en todas las pginas donde est presente ese frame.

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Si se quiere asociar una imagen al Frame primero se debe crear una imagen.
Imgenes/ aadir nuevo

Se creara una ventana de Imagen.


En la parte inferior Pulsar aqu para cargar un file, se abrir una ventana donde se
escoger la opcin
Desde archivo donde se busca la carpeta que contenga las imgenes del ordenador
y se selecciona la imagen que se quiere copiar al programa.

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Al asociar la imagen aparecer en Parmetros imagen las caractersticas ( longitud,


alto, formato, calidad) que se podrn editar, en la parte General se puede cambiar
el nombre y poner un comentario de la imagen.

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Ya est creada la imagen, ahora asociaremos un frame a la imagen.


En Frame se crea con Aadir nuevo y editar, se abrir una pgina.

En el formulario Campos:

En el editor de propiedades /avanzadas- se selecciona la casilla Imagen Fondo


Habilitada, aparecer una nueva lnea Id Imagen de Fondo aqu se buscara la
imagen creada anteriormente.

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En el formulario General se podr editar el tamao del frame, Una vez terminado de
configurar el frame podr ser introducido en las pginas de nuestra pantalla.

NOTA
Una vez hecho el Frame, si se modifica las dimensiones de la imagen asociada a l,
tambin se modificara el frame y habr que volver o configurarlo.
Si la imagen se elimina, el Id Imagen de Fondo saldra Invlido ya que la
imagen asociada a desaparecido y habr que asociarlo a otra imagen, clicando sobre
invlido se abrir un recuadro con las imgenes que tienen cargadas en el programa.

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4 Elementos de maniobra
A continuacin vamos a utilizar varios elementos de maniobra disponibles en
Polymath. Para ello crearemos una pgina como la siguiente:

Los elementos 1, 2, 3 y 4 se encuentran en el men Library


Explorer, justo al lado de la pestaa Project Explorer,
donde podremos encontrar switches, luces, objetos
dinmicos, etc. El elemento 5 se trata de un continuous
selector ( ), que mediante la barrita de color azul
podemos seleccionar el valor que necesitemos. El elemento
6 es una bar field ( ), que vara su estado en funcin de
los valores seleccionados en otros elementos. Por ltimo,
tenemos el elemento 7, un indicator ( ) que al igual que
el bar field, vara su estado en funcin de los valores
introducidos. Justo debajo de los elementos 3, 4 y 7 hemos
introducido tres frames (Tag_01, Tag_02 y Tag_03). Estos
tres frames nos mostrarn los valores seleccionados con los
elementos 1, 2 y 5.

Las acciones que realizarn estos elementos son las siguientes:


-

Al presionar el botn 1, la bombilla 3 se encender y el Tag_01 cambiar su


valor 0 por 1.
Al girar el selector 2, la luz 4 se encender y el Tag_02 cambiar su valor 0
por 1.

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Al desplazar la barrita azul del elemento 5, el valor del bar field 6 variar del
mismo modo al igual que la aguja del indicador 7. La bar field se rellenar de
un color u otro dependiendo de los valores que se rebasen. En el Tag_03
aparecer el valor seleccionado en el elemento 5.

Para poder llevar a cabo estas acciones debemos asociar una misma variable o tag a
un mismo grupo de elementos. Por ejemplo, si queremos que al pulsar el botn 1, se
encienda la bombilla 3 y en el Tag_01 aparezca el valor 1, en el campo TagId del
Properties editor de los elementos 1 y 3, debemos introducir el valor Tag_01. De
esta forma estos dos elementos y su respectivo tag quedarn lincados. Esto se debe
realizar para los dems elementos presentes en la pgina creada.

Como hemos indicado antes, nos interesara que el bar field, dependiendo de si el
valor de relleno de su barra rebasa unos valores u otros, el color de su barra sea de
un color distinto. Para ello, dentro del properties editor del bar field, en el apartado
FillBarColorRanges, editaremos su contenido pulsando en el icono derecho sealado
en lila:

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Una vez dentro, visualizaremos una ventana como la de la imagen siguiente:

En el campo type, debemos seleccionar la opcin value si queremos


indicarle a partir de que valores deseamos que cambie el estado de su barra.
En el campo tag seleccionaremos el Tag_03 que ya habamos asociado
anteriormente en su TagId tal y como hemos explicado ms arriba. Por ltimo
en los Thresholds indicamos el valor a partir del cual se muestre un color u
otro. En este caso, a partir del valor 1, la barra ser de color amarilla, a partir
de 35 de color naranja y apartir de 60 de color azul.

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5 Scripts
POLYMATH permite al programador introducir dentro de los proyectos
verdaderos programas o funciones que permiten gestionar y modificar
durante el tiempo de ejecucin todos los componentes (objetos grficos,
variables, recetas, etc.) de la aplicacin. Gracias a esta funcin, el usuario
podr completar el conjunto de funciones predefinidas proporcionadas por
POLYMATH con aquellas realizadas por l segn las propias necesidades. Los
scripts del usuario pueden ser renombrados en el proyecto presionando un
botn, cuando se desencadena un evento o tambin despus de ser
renombrados por otros scripts. Los Scripts pueden ser introducidos en el
proyecto por medio del Explorador de Proyecto y la composicin de su cdigo
puede ser efectuada con lenguajes sencillos de programacin/ scripting como
VBScript.

El editor facilita la composicin del cdigo mostrando tambin la lista de


objetos y propiedades disponibles para el objeto introducido (mecanismo
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IntelliSense); dicha lista aparece cada vez que se oprime el punto de


separacin entre los objetos o entre un objeto y el mtodo (o propiedades) de
renombrar.

Ejemplo: utilizaremos dos variables una interna que se llamara tag interna
y otra variable de dispositivo que ser Vi creada en el apartado Canopen
asociacin de variables.
En la pgina de inicio crearemos dos campos numricos y los asociaremos
a nuestras variables

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6 Trend
La herramienta Trend se utiliza para tendencia de valores, que, mediante la insercin
de una grfica (TrendViewer), muestran los valores de las variables que queremos
visualizar.

Para aadir un nuevo trend, debemos abrir el directorio Data archive y pulsando el
botn derecho del ratn sobre Trend, pulsamos en Add New. Con esta accin
aadiremos un nuevo TrendBuffer. En nuestro caso, queremos mostrar la tendencia
de los valores de la velocidad de aceleracin y la intensidad del motor cada 55
segundos, por lo tanto crearemos un nuevo TrendBuffer. Una vez creados los 2
TrendBuffers, vamos a editar sus propiedades para asociar cada uno a una variable
distinta. Haciendo doble clic en el primero de ellos y entrando en la seccin Buffer,
vamos a indicarle las tres principales propiedades de este trend, la adquisicin de
datos (Data acquisition). La primera de ellas es el Source, es decir, la variable (tag)
a la cual queremos asociar esta tendencia. Esta primera tendencia mostrar la
evolucin de la velocidad de aceleracin, por lo tanto vamos a seleccionar la variable
Vaceleracion anteriormente creada. En Strobe type se selecciona el modo de
adquisicin de datos. En nuestro caso queremos tomar los valores cada 55
segundos, es decir, mediante la utilizacin de un timer, por lo tanto seleccionamos la
opcin On timer. Por ltimo, en Strobe tenemos que seleccionar el instrumento
utilizado para realizar la adquisicin de los datos. Para ello primero debemos crear un
timer clicando en el botn + que se encuentra sealado con un circulo lila en la
imagen inferior. Por defecto crear un timer llamado Timer el cual seleccionaremos
como nuestro strobe.

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Estos cambios que hemos realizado en el TrendBuffer tambin tenemos que


realizarlos en el TrendBuffer_1, pero esta vez en Source seleccionaremos la opcin
Inominal, ya que queremos mostrar la tendencia de la intensidad nominal. En
Strobe type seleccionaremos On Timer como en TrendBuffer, y en Strobe
seleccionamos el Timer que hemos aadido.
Seguidamente vamos a crear un TrendViewer tal y como se muestra a continuacin:

Este TrendViewer, es el elemento encargado de mostrarnos en pantalla la evolucin


de los parmetros que queremos controlar. Para lincarlo a cada uno de nuestros
TrendBuffers tenemos que hacer doble clic sobre la grfica para que aparezca el
siguiente men:
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Este men nos permite aadirle botones de control propios de la grfica. Los bsicos
y ms usados suelen ser los que ya hemos seleccionado:
-

Pause Off (pausar la tendencia para ver ciertos resultados).


Move Left / Move Right (una vez pausado, mover la grfica de un lado a otro).
Zoom In / Zoom Out (hacer un zoom en un punto concreto de la grfica).

Para lincar este TrendViewer con nuestros TrendBuffers tenemos que clicar en el
botoncito negro .. del directorio Pens dentro del editor de propiedades de la
grfica, el cual veremos si hacemos doble clic sobre ella. Nos aparecer la siguiente
ventana:

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Por defecto, en el apartado Pens defined, aparece solamente el numero 1, que


queda asociado al primer trend creado, en nuestro caso al TrendBuffer. Como
queremos mostrar dos tendencias distintas, tenemos que aadir un nuevo pen, tal y
como se indica en la imagen superior, y en el apartado Trend buffer seleccionar el
recientemente aadido TrendBuffer_1. Podemos modificar el color de cada trend
para diferenciarlos, adems de otras opciones.
Ahora vamos a crear 2 scripts, uno de ellos que nos inicialice el timer creado y otro
para que el TrendViewer adquiera los valores de la variable asociada a cada
trendbuffer. Para ello vamos a aadir un nuevo script (botn derecho sobre Scripts y
Add new). Por defecto nos crear un script llamado ESAStartup. Al otro script lo
llamaremos Trend:

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En el script ESAStartup escribiremos el siguiente cdigo:

Por otra parte, en el script Trend:

A continuacin vamos a editar las propiedades del timer anteriormente creado. Para
ello hacemos doble clic en el directorio Avanzadas del explorador de proyecto.
Seguidamente entramos en la seccin Timers, donde podremos ver los timers
creados. Si hacemos un clic sobre el timer (Timer) que figuran en la tabla, en la
derecha de la pantalla podremos entrar en la edicin de este, tal y como se indica en
la imagen inferior:

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Ahora tenemos que entrar en la pestaa inferior de la seccin de edicin (Events


Editor) y situarnos en el evento OnTimerFired (cuando el temporizador se
enciende). Para aadir una funcin a este evento, clicamos en el botoncito negro
y aadir el script Trend en la ventana siguiente:

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Por defecto nos aadir el script ESAStartup, pero desplegando el men de scripts,
seleccionamos Trend:

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7 Alarmas
En nuestro proyecto definimos una alarma asociada a la variable Alarma_voltaje;
primero por medio del Explorador de Proyecto hacemos clic en Alarmas y despus en
Aadir, de forma que se cree una nueva alarma. Haciendo doble clic en la alarma
nueva entraremos en su edicin

Configuramos como nombre Alarma_1, en la parte de abajo del formulario se


definen las propiedades ms importantes de la alarma es decir, la variable de
referencia y el tipo de activacin. Nuestra alarma hace referencia a la variable
Alarma_voltaje y se activa (Valor activacin) cuando sta alcanza el valor 1.

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En el formulario Propiedades, simplemente determinaremos la mxima prioridad


(FatalError), un grupo de Alarmas (la gestin de los grupos sirve solo para catalogar
las alarmas del proyecto para que no deban configurarse tantas) y una descripcin
de la alarma (la descripcin se visualiza en el panel en el momento de suceder el
error durante el tiempo de ejecucin).
Como tipo de alarma dejamos aquel por defecto (ISA).

En la parte inferior habilitamos Support acknowledge global ack, Conservar en el


histrico (en la prctica, con esta opcin los contenidos de esta alarma son
guardados en la tabla de histrico (Vista histrico alarmas) que crearemos ms
adelante) y la asociacin con una pgina a visualizar cuando los solicite el usuario al
saltar una alarma (por ahora asociamos la pgina inicial).

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Configuraciones generales de las alarmas


Es posible gestionar una serie de opciones generales relativas a la gestin de las
alarmas haciendo doble clic en la entrada Alarmas del Explorador de Proyecto. Solo
realizaremos modificaciones en el formulario Prioridades.

En este formulario indicaremos los colores para representar los contenidos (en las
pginas que muestran las alarmas

En el ltimo formulario seleccionamos la entrada Mensaje y establecemos como


prioridad FatalError (igual a la prioridad de la alarma definida por nosotros). En esta
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seccin podemos determinar el modo con que el operador ser avisado sobre la
aparicin de la alarma; escogemos Mensaje, es decir, un pequeo icono aparecer en
la pantalla (independientemente de la pgina en la que se encuentre el proyecto en
el momento de la aparicin).

Durante el tiempo de ejecucin, haciendo clic en el icono de la alarma nos


situaremos en la pgina identificada en el segundo campo de este formulario.
Adems, dejamos la imagen por defecto como imagen asociada al icono de alarma y
a bajo mantenemos la habilitacin del zumbador de aviso.

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NOTA
Cuando una alarma se active, tambin se activara el zumbador para silenciarlo
debemos ir a la pgina de alarmas y dar clic sobre el botn de reconocimiento esto
deshabilitara el zumbador de la alarma.
El botn de reconocimiento viene configurado por defecto en la pgina de alarmas.

7.1 Crear Vista histrico de alarmas


En el proyecto por defecto nos sale una pgina de alarmas que dentro de esta hay
una Vista alarmas activa pero ahora crearemos una tabla de histrico de alarmas,
que nos servir para tener un registro de las alarmas activadas durante el proceso
de ejecucin.

Primero nos situaremos en la pgina que ubicaremos nuestro historial de alarmas,


haciendo clic en el icono de vista histrico alarmas y llevando el cursor sobre la
pgina y delineando una rea aparecer nuestra tabla.

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Como hay muchas casillas que no nos interesan iremos al editor de rejilla para
eliminarlas de la tabla,
Para poder modificar la tabla debemos hacer doble clic sobre la grfica, nos
aparecern una serie de botones los cuales podemos asociarle diferentes acciones
predefinidas por el programa

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Se clica dentro del cuadro de la tabla, aqu se nos habilita el editor de propiedades de
la rejilla de alarmas, aqu modificaremos el numero de columnas, clicando sobre
columnas y sobre el botn negro
Se nos abrir una nueva ventana, aqu estn todas las casillas que estn visibles en
la tabla del histrico podemos agregar o deshabilitar y modificar el tamao
correspondiente a cada casilla.

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Para borrar el historial de alarmas crearemos un botn en su


seleccionamos botn negro de OnReleased.

Editor Eventos,

Aqu se le asocia la funcin ClearAlarmHistory.

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8 Guardar Datos
Para poder guardar los datos que se han visualizado en una grfica, se
deber asociar a un botn, en editor de eventos la funcin TrendExport
En el apartado
Track ID seleccionaremos el Trendbuffer que queremos
guardar.
FileName(Path) se colocara la direccin del directorio, el nombre del
directorio y el formato (CSV o XML).
\Hard Disk2 \ es el comando para guardar los datos en memoria USB del
puerto de nuestra pantalla.
Trend es el nombre de nuestro archivo

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Otro mtodo para guardar datos es a travs de Script


El siguiente script es un ejemplo para poder guardar los datos a una USB,
-la variable Pend al tener un valor diferente de cero activa la grabacin.
- si no se encuentra la USB nos aparecer un avisa para que la introduzcamos.

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9 TIPOS DE ETIQUETA
9.1 Etiquetas PDO
Para ciertos tipos de proyectos se necesita una comunicacin ms amplia entre el
maestro y todos los esclavos que conforman la red, en estos casos se puede utilizar
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la comunicacin por PDO (Process Data Exchange), que permite la comunicacin de


un nodo (productor) con todos los dems (consumidores). Para la configuracin de
una etiqueta que comunique mediante este protocolo se siguen los siguientes pasos:
Eleccin de la etiqueta

Como se aprecia
PDO, lo que se
que una etiqueta
comunicar
con
Receive, ignorando
Es posible asignar a
etiqueta PDO, y
diferentes tipos de datos mediante el offset de la etiqueta.

hay varios canales de


debe tener en cuenta es
PDO 1 Transmit slo
una etiqueta PDO 1
todos los otros canales.
varios dispositivos una
escribir en su mensaje

Offset de la etiqueta

El offset de la
dato a enviar en
byte enva una
dems:

El
offset
es 0, el
mensaje

El COB+ID de un mensaje PDO est predeterminado de la siguiente forma:

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etiqueta es el lugar que ocupar el


el mensaje, de esta manera cada
informacin independiente de los

del primer mensaje


offset del segundo
es 1.

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Cada
COB-ID,
usa
200+ID

canal tiene sus propios


por ejemplo, el canal 1
180+ID para transmitir y
para
recibir.
La
comunicacin por PDO
mediante mensajes no genera Acknowledgment, por tanto no hay
respuesta por parte del dispositivo al recibir un mensaje.
Un ejemplo del uso de una etiqueta PDO para el control de varios
dispositivos a la vez es la peticin de un estado mediante temporizadores.
La comunicacin entre varios paneles y un mismo dispositivo Master
debe ser 1-1, es decir, un panel y un dispositivo, esto se debe a que las
etiquetas SDO tipo dispositivo no pueden estar en todos los paneles con la
misma direccin si estos tienen el mismo ID, ya que se crea un conflicto en
la comunicacin que interrumpira la misma. Sin embargo, mediante una
etiqueta PDO con el mismo canal en todos los dispositivos se puede hacer
un sistema de conmutacin que habilite la comunicacin (ej: peticin de
estado mediante temporizador) panel-dispositivo a conveniencia.
Para hacer esto se siguen los siguientes pasos:
PARA EL PRODUCTOR:
Crear la etiqueta PDO en el panel productor con la que se quiere
controlar la comunicacin:

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Se necesita un temporizador que lea constantemente el estado de esta


etiqueta mediante un script. Dicho temporizador ser puesto en
marcha desde que el panel est operativo.

Crear un botn biestable que har la conmutacin de lectura de


estados entre los dispositivos. El botn creado debe estar asociado con
la etiqueta PDO:

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El script que est relacionado al botn y al temporizador es el


siguiente:

El temporizador que controlamos mediante el script es el que est


encargado de pedir el estado del dispositivo, de est manera el panel
productor slo leer el estado cuando el botn biestable asignado a
la etiqueta estado_w no est activado y su valor sea 0.
PARA EL CONSUMIDOR:
El proyecto puede ser completamente idntico al del panel productor
slo cambiando el tipo de etiqueta PDO y el script que leer el valor de
la misma y lo relacionar con la lectura de estado.
Crear la etiqueta PDO en el panel consumidor:

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El temporizador que creamos en el panel productor y su funcin de


llamar al script de control de la etiqueta PDO puede ser el mismo en
el consumidor
En el consumidor no habr botn para controlar el valor de la
etiqueta PDO, habr una manera de reflejar el valor de la misma,
puede ser mediante un campo numrico o un aviso ptico :

El script que ser llamado por el temporizador (inicializado desde el


inicio de operaciones del panel) es el siguiente:

El
temporizador que controlamos mediante el script es el que est
encargado de pedir el estado del dispositivo, de est manera el panel
consumidor slo leer el estado cuando el botn biestable asignado
a la etiqueta estado_w del productor est activado y su valor sea
1 (reflejado en el campo numrico o aviso ptico).

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9.2 ETIQUETAS COMMAND


Otro tipo de etiqueta es la de comando, la cual es usada para configuracin y manejo
de la red. Mediante esta etiqueta un nodo master puede activar/desactivar/reiniciar
uno o varios nodos remotos, siempre y cuando estos sean slaves.

Su COB-ID es un 0, de esta forma tiene prioridad a cualquier mensaje y es dirigido a


todos los nodos de la red, ya que estos poseen este identificador de manera virtual y
responden a l.

01
01
02
80
81
82

02:
00:
00:
00:
00:
00:

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Iniciar nodo remoto.


Iniciar todos los nodos remotos.
Detener todos los nodos remotos.
Todos los nodos entran en estado Pre-operacional.
Reiniciar todos los nodos remotos (provoca un 01 00).
Reiniciar comunicacin de todos los nodos.

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10 SERVIDOR FTP
El modelo de pantalla IT104T contiene un servidor FTP interno que permite exportar e
importar archivos desde una conexin remota mediante una configuracin sencilla.
Un servidor FTP (File Transfer Protocol). es un programa especial que se ejecuta en un
servidor conectado normalmente en Internet (aunque puede estar conectado en
otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). La funcin del mismo es permitir el
desplazamiento de datos entre diferentes servidores/ordenadores.
Para activar un servidor FTP se debe primero configurar esta opcin en la pantalla de
la siguiente manera:

Desde el terminal ESA, hacer clic en "Control Panel":

Aparecer la imagen siguiente:

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Hacer clic en el icono "FTP" y aparecer la siguiente imagen:

Al seleccionar la opcin "Enable" se habilita el servicio de compartir de la


carpeta "FTP" en el directorio "Disco Duro"

Al seleccionar la opcin "Cargar" se habilita la modalidad de


"escritura/edicin" de las carpetas compartidas :

La carpeta que se debe escoger para hacer uso del servidor FTP es la
siguiente:

Al finalizar de las
configuraciones que se
acaban de
describir, es necesario
confirmar haciendo clic en "OK" para hacerlas efectivas.

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Con esto se termina la configuracin del servidor FTP, ahora se ve como desde un PC
conectado a la misma red se puede acceder a dicho servidor.

Lo primero es ingresar al men principal de Equipo de Windows:

Una vez
all en
cualquier lugar de la pantalla que est libre con el click derecho se abre una
ventana desplegable en la cual se debe agregar una ubicacin de red

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El asistente de configuracin es bastante directo y lo nico que hay que


configurar son la direccin del servidor FTP (la direccin IP del dispositivo) y el
tipo de registro al ingresar al servidor:


Una vez configurado esto el
servidor FTP est listo para enviar y recibir archivos desde el servidor que se
ha configurado.

A la hora de hacer el script para grabar en el servidor FTP hay que cambiar el
directorio en el cual se guarda, antes se explic como guardar en una
memoria prtatil, ahora se compara una accin con la otra:

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11 SERVIDOR SMTP
Una opcin ms que ofrece el dispositivo de ESA es la notificacin remota de alarmas
mediante correo electrnico. La dificultad que se encuentra para hacer esto es el tipo
de seguridad que emplea el dispositivo para el envo de correos, ya que ste no tiene
ningn tipo de seguridad (SSL, TSL) para el envo, lo cual lo hace incompatible con
servidores SMTP gratuitos que se acceden va WEB, ya que dichos servidores son
manejados como mnimo con seguridad SSL.
De sta manera se debe crear un servidor local (en un PC) para que albergue el SMTP
y controle el envo de correos, para ello se necesita lo siguiente:

Crear un dominio. Ya que no se usar un servidor va WEB, los dominios de


correo usuales (Gmail, Hotmail, etc.) no servirn para ser usados como
servidores del correo, para crear un dominio se siguen los siguientes pasos:

Registrarse en

la pgina UNI.ME
nombre de dominio.
pruebasmtp

aadiendo un
Ejemplo:

Una vez creada la cuenta se configura el dominio para que apunte a una
IP (del PC):

As ya se tiene un dominio configurado que apunta a la IP del PC.


Descargar el programa hMailServer Administrator desde la pgina
http://www.hmailserver.com

Una vez instalado en el PC el programa hay que registrar un nombre de


usuario y una contrasea para acceder a nuestro servidor.

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Una vez dentro del programa hay que configurar los datos del servidor,
empezando por
dominio:

aadir el

El
es crear
correo
usar el dominio como extensin:

siguiente paso
una cuenta de
electrnico que

Ahora hay

que establecer
el
protocolo de
envo de
correo, as
como si el
servidor
requiere autenticacin el tipo de seguridad (no SSL) y el puerto que usar
el servidor (25, 587, etc.):

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Tambin hay que establecer los rangos de IP que se quiere que el servidor
permita conectar:

Con esto ya se tiene programado el servidor local y lo nico que falta es


hacer los ajustes en la pantalla para enviar notificaciones remotas a un
usuario o a un grupo de usuarios:
En la lista de recursos seleccionamos Avanzadas y luego
Notificaciones remotas.
En la primera casilla hay que ingresar el email que se ha creado para el
envo de las notificaciones.
En la segunda y tercera se escribe un nombre para mostrar y el objeto
del correo electrnico.
En la casilla Server SMTP hay que ingresar el nombre del servidor que
se ha creado y el puerto de comunicacin que se usa para el envo de
correo. El puerto se ha configurado antes en el programa.

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En las ltimas dos casillas hay que colocar los datos de identificacin
de nuestro servidor, los cuales se configuran tambin en el programa,
a esto se le conoce como autenticacin del servidor.

Ya estn configuradas las opciones del servidor y el usuario de correo


remitente (la pantalla), ahora hay que definir los usuarios a los que se
quiere enviar notificaciones:

El siguiente paso es crear el grupo de notificacin, simplemente hay


que aadir el usuario previamente creado:

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Todas las dems configuraciones se dejan como venan por defecto, a


menos que se quiera una caracterstica especfica de la notificacin por

correo, una vez hecho esto ya se ha configurado el dispositivo para el


envo de notificaciones remotas por correo en caso de alarma.

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