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AUTHOR: Oscar Parra

Los eSports han estado presentes desde ya hace algunas dcadas, el primer torneo de
un videojuego llevado a cabo fue en 1972 en la universidad de Stanford, con SpaceWar.
Desde entonces, hemos visto decenas de videojuegos surgir como medios de
competencias en los ltimos aos. Casos conocidos por muchos son juegos como
Counter-Strike, Quake, Street Fighter, Dota, Warcraft, los cuales han logrado con el
paso de los aos dejar su huella en la historia de los eSports, y muchos de stos an
siguen proliferando hasta nuestros das. Aunque de gneros muy diferentes, todos
tienen algo en comn: Las transmisiones y forma de espectar los juegos han sido por
medio de internet.

Starcraft: BroodWar, uno de los eSports ms populares

A partir del 2016, Counter-Strike: Global Offensive ser el primer eSport en tener un
canal dedicado a transmitir partidas y ligas en vivo, esto a televisiones que cuenten
con TBS
(Turner
Broadcasting
System), alrededor
del
mundo.
Todos los eventos televisados anteriormente eran espordicos y usualmente se
transmitan durante cortos periodos de tiempo en lugares como Corea, de donde
proviene la cultura de los deportes electrnicos, pero ahora, ser diferente.
En fechas recientes, hemos podido observar que cadenas televisivas como ESPN han
tratado de incursionar en el mundo de los deportes electrnicos, sacando de vez en
cuando artculos referentes a juegos como League of Legends, e incluso transmitieron
un torneo de Heroes of the Storm. Todo esto, lamentablemente, fue recibido con fuertes

crticas de parte de los televidentes y seguidores del canal, ya que mucha gente an no
considera que sean deportes reales y opinan que no deberan tener espacio en canales
dedicados a deportes de verdad.

Torneo televisado por ESPN: ''Heroes of the Dorm''

Este movimiento de tal magnitud est siendo llevado a cabo gracias a los esfuerzos de
Valve, la compaia detrs de juegos como Counter-Strike y Dota. Quienes han estado
llevando a cabo negociaciones desde al menos hace 1 ao.

El simple hecho de que los eSports se estn tomando ms seriamente, atraer a


diferentes cadenas comerciales y tratos de patrocinadores a la industria, sin contar a los
miles de espectadores que podrn disfrutar de las partidas. Escenas competitivas de
diferentes regiones que an no aceptan a los eSports tan ampliamente (como en el caso
de Amrica Latina) tendrn grandes posibilidades de aumentar su calidad, y no slo en
cuanto a Counter-Strike, si no en todas las plataformas.

''La escena de los eSports avanza cada vez ms, convirtindose en una gran industria''

Mientras estos son buenos puntos, otro tanto de gente opina que lo ms probable es que
estas series no tendrn xito real y la audiencia comn seguir con la misma opinin de
que no son deportes reales, lo cual puede causar que la serie de TBS sea cancelada y
quede como solo un borrn en la historia de los deportes electrnicos, el cual puede
afectar de manera negativa a la opinin de empresas que buscan adentrarse a esta
industria.

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