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TXILA, LA.

Lugar de procedencia: Argelia.


Definicin: Juego motor.
Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor. La motricidad gruesa.
Favorecer la autoestima del nio.
Potenciar la puntera del nio al lanzar la pelota.
Conocer el entorno.
Potenciar los vnculos afectivos entre compaeros, compaerismo.
Favorecer la cooperacin, coordinacin y colaboracin. Trabajo en equipo.
Desarrollo:
Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El equipo perseguidor se coloca
por parejas cogidos de las manos con una pelota para cada una de las parejas. Los
miembros del otro equipo circulan individualmente por el terreno. El juego consiste en
tocar a todos los componentes del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Cuando ello sucede, se quedan momentneamente fuera del juego. Las parejas nunca se
pueden dejar de las manos. Cuando todos los jugadores han sido tocados, se cambian los
papeles.
Observaciones:
Los jugadores tocados pasan a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento,
quedando ste libre. Se puede cronometrar el tiempo invertido por cada equipo en
tocar a todos sus oponentes. En este caso, los miembros de cada equipo circulan por
parejas. Si el equipo perseguido atrapa un baln, tambin puede eliminar tocando a una
pareja del equipo contrario.
Caractersticas:
N de participantes: Ilimitado.
Edad: 8-10 aos.
Duracin: 10 minutos.
Zona de juego: Exterior
Movilidad: Movimiento, muy activo.
Material: Siete pelotas blandas.

PILOLO.
Lugar de procedencia: Ghana.
Definicin: Juego motor.
Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor. La motricidad fina y gruesa.
Favorecer la autoestima del nio.
Potenciar la capacidad de bsqueda y la memoria.
Conocer el entorno.
Favorecer el desarrollo cognitivo y sensorial.
Potenciar los vnculos afectivos entre compaeros, compaerismo.
Favorecer la cooperacin, coordinacin y colaboracin. Trabajo en equipo.
Desarrollo:
Se necesitan cuatro jugadores. A suerte determinan el papel de cada uno. Un jugador
esconde en la arena un nmero acordado de piedrecitas envueltas con hojas de palma.
Cuando finaliza la tarea se dirige a otro jugador que es el encargado de cronometrar el
tiempo y exclama: pilolo!. En este momento empieza a contar el tiempo que tardan los
otros dos participantes en encontrar los objetos escondidos. Al finalizar se
intercambian las posiciones. Gana la pareja que destine un menor tiempo a la bsqueda.
Observaciones:
El juego puede adaptarse con facilidad escondiendo cualquier clase de pequeos
objetos.
Caractersticas:
N de participantes: Mnimo cuatro jugadores
Edad: De 6 a 10 aos.
Duracin: 5-10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Movimiento, muy activo.
Material: Un cronmetro y varias piedrecitas.

NEGOAO DE IMPOSTO.
Lugar de procedencia: Mozambique
Definicin: Juego motor.
Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor. La motricidad fina y gruesa.
Favorecer la autoestima del nio.
Conocer el entorno.
Potenciar los vnculos afectivos entre compaeros, compaerismo.
Favorecer la cooperacin, coordinacin y colaboracin. Trabajo en equipo.
Desarrollo:
En un terreno llano se trazan dos crculos uno a cada lado del terreno. Uno
de los jugadores hace el papel de sipaio (recaudador de impuestos) el cual
tiene que pillar al resto de jugadores. El sipaio se sita dentro de uno de los
crculos, y los habitantes en otro y se dice el siguiente dilogo:
Sipaio: Amigos mos venid aqu.
Habitantes: Tenemos miedo
Sipaio: Miedo de qu
Habitantes: De los impuestos
A continuacin los habitantes salen del crculo y el sipaio tiene que intentar
pillarles. Los habitantes se refugian en el crculo donde estaba situado el
sipaio. Los que hayan sido pillados se convierten en recaudadores y junto
con el sipaio se instalan en el crculo en el que estaban los habitantes. En
sucesivas partidas aumentan el nmero de recaudadores y disminuye el de la
poblacin. El juego termina cuando todos han sido pillados.

Caractersticas:
N de participantes: Pequeo o gran grupo.
Edad: De 8 a 12 aos.
Duracin: 5-10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Movimiento, muy activo.
Material: No precisa material.

HAHA.
3

Lugar de procedencia: Mozambique


Definicin: Juego motor.
Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor.
Conocer el entorno.
Potenciar los vnculos afectivos entre compaeros, compaerismo.
Favorecer la cooperacin, coordinacin y colaboracin. Trabajo en equipo.
Desarrollo:
Se trata de saltar individualmente a la pata coja al rededor de un crculo.
Gana quien consiga resistir ms tiempo saltando y dando vueltas a la vez.
Segn la edad de los participantes el crculo podr ser ms grande o ms
pequeo.
Caractersticas:
N de participantes: 6 jugadores.
Edad: De 4 a 8 aos.
Duracin: 5-10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Movimiento.
Material: No precisa material.

GODO.
4

Lugar de procedencia: Benin.


Definicin: Juego de reglas.
Objetivos:
Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.
Conocer el entorno.
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
Favorecer la adquisicin del lenguaje.
Potenciar la comunicacin.
Desarrollo:
Es un juego ideal para la playa. En un espacio delimitado, uno de los
jugadores entierra en la arena un aro, mientras el resto de jugadores se
sita de espaldas al espacio de juego. Una vez enterrado el aro, los
jugadores se introducen en el terreno sealado con una pica en la mano y la
clavan en la arena con la intencin de hallar el aro escondido. Gana el
jugador que se encuentre el aro.
Caractersticas:
N de participantes: 10 jugadores.
Edad: De 6 a 10 aos.
Duracin: 5-10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Semimovimiento.
Material: Una pica para cada jugador y un aro.

El ngel y el diablo.
Lugar de procedencia: Colombia.

Definicin: Juego de filas.


Objetivos:
Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
Favorecer la adquisicin del lenguaje.
Potenciar la comunicacin.
Desarrollo:
Uno de los jugadores representa el papel de ngel mientras otro representa
al demonio.
El jugador que dinamiza el juego otorga el nombre de una fruta a cada uno
de los
jugadores restantes y establece el siguiente dilogo:
ngel: Aqu viene el ngel con su bastn dorado, por una fruta.
Dinamizador: Qu fruta?
El ngel dice el nombre de una fruta, y si corresponde a algn jugador, ste
se sita
detrs de l cogindolo por la cintura.
Diablo: Aqu viene el diablo con sus tenazas negras, por una fruta.
Dinamizador: Qu fruta?
El juego sigue la misma dinmica hasta que ya no queden ms
frutas (jugadores) por clasificar. En este momento, ngel y diablo
se dan las manos, trazan una lnea en medio de los dos, y establecen
una lucha entre los dos bandos. Gana el equipo que consigue
hacer cruzar la lnea al otro.
Caractersticas:
N de participantes: 10 jugadores.
Edad: De 6 a 10 aos.
Duracin: 5-10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Semimovimiento.
Material: No precisa material.

VUELTA AL MUNDO.
Lugar de procedencia: Uruguay.

Definicin: Juego de corro.


Objetivos:
Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
Favorecer la coordinacin y la cooperacin.
Potenciar la comunicacin entre iguales.
Desarrollo:
Dos jugadores se cogen de las manos cara a cara; posteriormente levantan los brazos
ambos se balancean en el mismo sentido. Finalmente dan un giro sobre s mismos y
quedan de espalda, siempre unidos por las manos, volvindose a balancear hasta
recuperar la posicin inicial. Generalmente este movimiento se realiza al ritmo de una
cancin o retahla. Ejemplo: Bate, bate chocolate!. Al pronunciarse la palabra
chocolate, ambos se voltean; mientras se pronuncia la palabra bate, bate, los jugadores balancean sus brazos.
Caractersticas:
N de participantes: 2 jugadores.
Edad: De 3 a 8 aos.
Duracin: 3-4 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Semimovimiento.
Material: No precisa material.

EL MS LADRILLO.
Lugar de procedencia: Venezuela.
Definicin: Juego de motor.

Objetivos:
Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
Favorecer la coordinacin y la cooperacin.
Potenciar la comunicacin entre iguales.
Desarrollo:
Entre dos y cuatro jugadores por turnos lanzan una moneda con el objeto de
aproximarse lo ms posible al centro del ladrillo o mosaico que hayan escogido.
La tirada se efecta desde detrs de una lnea trazada a 3-4 m del mosaico. Gana el
jugador que lo consigue.
Caractersticas:
N de participantes: 2 a 4 jugadores.
Edad: De 6 a 10 aos.
Duracin: 10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Semimovimiento.
Material: Un ladrillo o mosaico y una moneda por jugador.

EL VENCONMIGO.
Lugar de procedencia: Cuba.
Definicin: Juego de motor.
Objetivos:
8

Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.


Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
Favorecer la coordinacin y la cooperacin.
Potenciar la comunicacin entre iguales.

Desarrollo:
Se escogen entres dos y cinco participantes para que la paren. El resto se reparten en
grupos de cuatro jugadores y se esparcen por el espacio de juego, formando cada uno
de ellos una estrella de cuatro puntas, sentndose sus componentes en el suelo con las
piernas abiertas. Los perseguidores se desplazan libremente por entre medio de los
grupos y cuando lo desean pueden dirigirse a cualquiera de ellos. Despus de realizar
varias vueltas a su alrededor, toca los hombros de uno de los jugadores que
permanecen sentados y exclama: venconmigo!, y ste debe levantarse y perseguirlo,
en el sentido de las agujas del reloj, efectuando una vuelta completa al crculo. Si
consigue atraparlo antes de que llegue al lugar que ha dejado vaco, puede volver a
sentarse con los jugadores de su grupo; en caso contrario, se cambian los papeles y
tiene que irse a buscar a un jugador de otro grupo distinto.
Caractersticas:
N de participantes: Gran grupo.
Edad: De 6 a 12 aos.
Duracin: 10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Movimiento.
Material: No precisa material.

LA CHANCLETA.
Lugar de procedencia: Republica Dominicana.
Definicin: Juego de motor.
Objetivos:
Favorecer la integracin del individuo en la sociedad.

Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.


Favorecer la coordinacin y la cooperacin.
Potenciar la comunicacin entre iguales.

Desarrollo:
Sentados en crculo, un jugador lanza la chinela (zapatilla) dentro de aqul. Si sta cae
cara arriba, todos tienen que sealarla y decir: se es el caso. Si alguien re debe
pagar una prenda. Si cae cara abajo, los participantes deben rer exageradamente. El
compaero que menos re paga tambin una prenda. El juego finaliza cuando un jugador
llega a un nmero de prendas establecido con anterioridad, y debe realizar la actividad
acordada por sus compaeros para recuperarlas
Caractersticas:
N de participantes: Gran grupo.
Edad: De 3 a 8 aos.
Duracin: 10 minutos.
Zona de juego: Exterior.
Movilidad: Movimiento.
Material: Una zapatilla.

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