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W R M
Avant propos
Les rgles qui suivent ont t conues dans un esprit de simplicit et de clart, avec pour objectif de parvenir
restituer par le biais dun systme de jeu fluide et lmentaire le quotidien et limaginaire de nos anctres de lge des
glaces. Ne vous tonnez pas de ne trouver pour dcrire les personnages ni caractristiques ni comptences : un
homme ou une femme prhistorique qui est parvenu survivre jusqu lge adulte est par essence ingnieux et
robuste et, du fait de la non spcialisation des tches cette poque recule, gnralement capable de faire face
lessentiel des travaux et dfis qui peuvent se prsenter lui. Pour typer les personnnages, mon choix sest port sur
lusage de Forces et de Faiblesses en petit nombre impliquant un lien totmique : quimporte en effet de savoir si un
personnage est moyen dans tel ou tel domaine ? Ne suffit-il pas de savoir o sont ses points forts et ses points
faibles et, dans le contexte de ce monde prhistorique, quel esprit tutlaire il les doit ? En complment, les talents et
les savoirs secrets que vous dcouvrirez ci-aprs, loin dtre de simples comptences, refltent de leur ct les capacits
quun personnage nest capable de mettre en uvre quaprs avoir reu une initiation, comme la peinture, le
chamanisme ou certaines techniques de combat.
Si lensemble de ces rgles a t labor avec lambition dtre le plus fidle possible aux sources archologiques qui
ont constitu ma documentation, restituant avec soin les connaissances techniques, lenvironnement et une part de
limaginaire de nos anctres, il ma cependant paru intressant dintroduire une mesure de merveilleux dans lunivers
propos aux joueurs : vous trouverez ainsi des rgles permettant de simuler les pouvoirs bien rels des esprits, ainsi
que tout un bestiaire fantastique o, aux cts des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits
du feu, sorcires et gants des glaciers
Bien entendu si une partie de ces rgles venait vous dplaire, nhsitez pas la modifier de manire adapter ce jeu
votre vision de lunivers prhistorique. Le plus important est avant tout de vous amuser et de vous donner envie,
vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser dans les peaux et fourrures de nos anctres de lre glaciaire.
Pour prolonger cette lecture, vous pourrez vous reporter la petite bibliographie trs slective que jai incluse en
toute fin de ce document. Bonne lecture
Reme rciements
Un grand merci Luca Baroni, Cyril Guillaume, Sebastien Rolland, Sebastien Urbanek pour leur prsence et leur
enthousiasme lors des parties test et leurs suggestions, Eric Nieudan pour sa relecture attentive de ces rgles et ses
excellentes ides, Laurent Duquesne pour son jeu Sorcellerie ! qui ma donn le got dun systme 2d6, Paul
Elliott pour son excellent jeu de rle prhsitorique Totem qui ma incit simplifier, simplifier toujours, et Olivier
Legrand pour la qualit de ses crations et de ses rflexions rlistiques qui mont montr le chemin.
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Table des matires :
1:
1.1 :
1.2 :
1.3 :
1.4 :
1.5 :
1.6 :
1.7 :
1.8 :
2:
2.1 :
2.2 :
2.3 :
2.4 :
2.5 :
3:
Crer un personnage
Choisir son peuple et sa tribu
Choisir ses Forces
Choisir ses Faiblesses
Lendurance
Les talents
Lquipement
Lexprience
Le prestige
Le systme de jeu
Accomplir une action
Les activits tribales
La chasse
Les piges, la pche et la collecte
Les dplacements
Le combat
3.1 :
3.2 :
3.3 :
3.4 :
3.5 :
3.6 :
Initiative
Choix des actions
Attaques et esquives
Les blessures
Les blessures graves
La gurison
4:
4.1 :
4.2 :
4.3 :
4.4 :
4.5 :
5:
page 4
page 4
page 5
page 8
page 9
page 9
page 9
page 9
page 10
5.1 :
5.2 :
5.3 :
5.4 :
5.5 :
5.6 :
6:
6.1 :
6.2 :
6.3 :
page 11
page 11
page 12
page 13
page 15
page 16
7:
7.1 :
7.2 :
page 17
page 17
page 17
page 17
page 18
page 19
page 20
8:
8.1 :
8.2 :
8.3 :
8.4 :
8.5 :
page 21
page 21
page 22
page 23
page 25
page 26
Le bestiaire prhistorique
La faune de lre glaciaire
Les cratures fantastiques
Les aventures
Ides daventures prhistoriques
Les initiateurs de laventure
Les lieux daventure
Utiliser le tableaux alatoire
de cration daventures
Scnario dintroduction :
Le tourment de Laoki
Appendices :
Bibliographie
Feuille de personnage
page 27
page 27
page 29
page 31
page 32
page 32
page 33
page 34
page 34
page 35
page 36
page 37
page 38
page 41
page 46
page 46
page 47
page 48
page 49
page 51
page 55
page 56
Tableaux
Tableau des Forces
Tableau des Faiblesses
Tableau des prrogatives
Tableau des Seuils de Difficult
Tableau des rsultats
Tableau des naissances
Tableau des gibiers, petits gibiers et prdateurs
Tableau des pches et cueillettes
Tableau des tests de sprint
Tableau des voyages
Tableau des modificateurs au jet dattaque
page 6
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page 10
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-3-
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page 50
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1 Crer un personnage
Il revient chaque joueur dinventer le personnage
quil dsire interprter, en accord avec le meneur de
jeu et en suivant les orientations et lignes directrices
fixes par ce dernier. Par exemple, le meneur de jeu
peut dcider que les joueurs ninterprteront que des
hommes de Neandertal, ou dcider que tous les
personnages seront issus de la mme tribu (ce qui est
souvent plus simple). Mais pour le reste, chaque joueur
est libre de crer le personnage quil souhaite,
lessentiel de la cration du personnage tant
constitue de possibilits parmi lesquels le joueur doit
choisir. Le facteur alatoire intervient trs peu, comme
vous le verrez.
Petite terminologie : d6 signifie d six faces (le d
classique). 2, 3 ou 4d6 signifie ainsi lancer deux, trois
ou quatre fois ces ds, et additionner leur rsultat. d3
signifie lancer un d6 et diviser le rsultat par deux,
arrondi linfrieur. Le d10, qui est trs peu utilis
dans le jeu, signifie d 10 faces.
Un personnage est dfini par
Son peuple, sa tribu, son clan
Ses forces
Ses faiblesses
Son endurance (ses points de vie, en dautres
termes)
ftiches)
possibilit supplmentaire de russir une action)
Les Hommes-ours
Les Hommes ours sont des Homo sapiens
Neandertalensis, que lon appelle aussi hommes de
Neandertal et que les hommes-longs du monde de
lre glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces humains
sont dune trs grande robustesse avec des os pais,
possdant une grande force physique due des
attaches musculaires parfois diffrentes des ntres. Ils
sont petits, la moyenne masculine tournant autour de
1m65, la moyenne fminine autour de 1m55. Ils
possdent un visage tonnant, avec une mchoire
puissante sans menton, un nez long et large et un torus
sus-orbitaire leur formant une impressionnante arcade
sourcilire au-dessus des yeux. Adapts au climat froid
Les Hommes-longs
Les hommes-longs sont des homo sapiens sapiens,
cest dire quils appartiennent notre espce
humaine, dans une version lgrement archaque que
lon appelle gnralement lhomme de Cro-magnon.
De culture dite Aurignacienne, ils possdent un artisanat
raffin, savent travailler la pierre, los et les peaux avec
une grande dextrit. Ils vivent au sein de campements
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Les Forces
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
Envol de lAigle
Habilet des Anctres
Prestance de LAurochs
Savoir du Bivre
Puissance du Bison
Agilit du Bouquetin
Souffle du Cerf
Vitesse du Cheval
Vol du Corbeau
Grce du Cygne
Ruse du Furet
Cur de Glace
Vigilance du Hibou
Fureur du Lion
Flair du Loup
Rflexes du Lynx
Sagesse du Mammouth
Chant du Merle
Force de lOurs
Secret de lOurs
il de la Panthre
Magie du Rhinocros
Inspiration des Roches
Flamme de la Salamandre
Nage du Saumon
Venin de la Vipre
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Les Faiblesses
1. A moiti sourd
2. Boiteux
3. Borgne
4. Colreux
5. Craintif
6. Dfigur
7. Faible
8. Fragile
9. Impressionnable
10. Maladroit
11. Prsomptueux
12. Simple desprit
13. Timide
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1.4 Lendurance
Lendurance est une mesure des capacits du personnage
rsister aux blessures et aux maladies, la privation de
nourriture ou aux morsures du froid. Elle est reprsente
par un total de points qui diminue avec chaque preuve
rsultant en dgts chiffrs.
Un personnage possde 30 points dEndurance sil est un
homme-ours, 24 sil est un homme-long.
Un personnage dot du Souffle du Cerf possde 40 points
dEndurance sil est homme-ours, 36 sil est homme-long.
Un personnage Fragile ne possde que 20 points
dEndurance sil est homme-ours, et 16 sil est hommelong.
Lorsquun personnage atteint 0 en Endurance, il risque
de tomber inconscient ou comateux. Il lui est en tout cas
impossible dentreprendre quelque action que ce soit.
A -10 en Endurance, le personnage meurt et part
rejoindre le monde souterrain du grand Ours ou la Terre
des Brumes.
Toute blessure qui cause 10 points de dgts ou plus
constitue une blessure grave. Pour connatre les effets des
blessures lgres ou graves, reportez-vous la section
concernant le Combat, Blessures et Gurison.
1.6 Lquipement
Au dbut du jeu, votre personnage possde un
quipement de base : des vtements dt et dhiver,
des armes (celles quil dsire, de qualit moyenne), des
parures non magiques sil le dsire (aucune sil est un
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1.8 Le prestige
Prrogative obtenue
Le personnage peut se marier
Le personnage peut rclamer de belles parts lors du partage des repas
Le personnage peut choisir lpouse/poux de son choix
Le personnage peut rclamer une place de choix pour dormir
Le personnage peut prendre deux pouses/poux et rclamer de trs belles parts
Le personnage peut devenir un Chef de chasse (selon la taille de la tribu, cf Ch.5)
Le personnage peut prendre trois pouses/poux et rclamer les meilleures parts
Le personnage peut devenir un Sage (ou sil a atteint 50 ans)
Le personnage peut devenir la Voix des Anctres (voir chapitre 5)
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2 Le systme de jeu
tre le cas pour tenter de reprer un ennemi cach
dans lombre, ou pour tenter de dceler un mensonge.
Dans ce cas, le joueur lance 2d6 et compare son
rsultat celui du ou des adversaires. Celui qui obtient
le rsultat le plus lev lemporte.
En cas dgalit, la victoire est toujours donne au
personnage dfenseur (un personnage qui tente de
passer inaperu, par exemple, est considr comme
dfenseur en opposition celui qui cherche le reprer,
considr comme attaquant).
En cas dgalit dans les situations sans attaquant ni
dfenseur, comme lors de comptitions de force ou
d'adresse (lancer de javelot, bras de fer ) le meneur
de jeu peut dclarer un statu quo pendant un court
moment, avant de mettre un terme au suspense par un
deuxime jet.
Seuil atteindre
3
5
7
9
12
15
Tableau des rsultats
Marge compare au SD
spcial
Infrieur au SD
gal au SD ou suprieur de 1-2 points
Suprieur au SD de 3 points ou +
spcial
Suprieur au SD de 6 points ou +
Exemple pour SD 7
Double 1
6 ou moins
7-8-9
10-11 (et 12 sans double 6)
Double 6
13 et plus
Effet de laction
Catastrophe
chec
Russite
Russite brillante
Russite Critique
Russite extraordinaire
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russir
choue
automatiquement, sans quil y ait besoin de dfinir un
Seuil de Difficult, ni de lancer les ds.
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2.3 La chasse
La chasse est une activit essentielle des hommes
prhistoriques. Elle est complexe et recouvre un
champ de comptences et de savoirs trs vaste. En
voici quelques aspects, et la manire de les grer en
jeu.
Rsultat
Jumeaux
(relancer 2d6 : chaque rsultat pair
indique une fille et impair un garon)
Double 2
Double 3
Double 4
Double 5
Double 6
Fille
Garon
Fille
Garon
Au choix du joueur :
Fille, Garon ou Jumeaux.
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Lancer 1d6
1 Petit prdateur
(glouton, renard, blaireau)
2 Livre
3 Marmotte
4 Lagopde ou canard
5 Oiseau, petit (grives, faisans)
6 Oiseau, grand (grue, oie)
Lancer 2d6
2 Animal arctique
3 Rhinocros laineux
4 Ours rouge
5 Lions gris
6 Lynx
7 Dholes (Chiens jaunes)
8 Loups
9 Hynes
10 Ours brun
11 Panthre des neiges
12 Animal lgendaire
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Pche
Rien
Rien
1d6 rations de vivres
2d6 rations de vivres
Rencontre dun poisson esprit
3d6 rations de vivres
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Collecte
Rien
Rien
1d6 rations ou 1d3 doses
2d6 rations ou 1d6 doses
NA
3d6 rations ou 1d6+2 doses
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Seuil de
difficult du test
SD3
SD5
SD7
SD9
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3 Le combat
Les combats sont organiss en rounds. Chaque round
reprsente une dizaine de secondes de temps.
3.1 Initiative
3.3 Attaques et esquives
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Corps corps
+1
+3
-3
+1
+3
+2
+7
-
A distance
+2
-3
-1
-3
+2
-2
+7
-1 -7
-1
-2
-3
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Dgts
1d3
1d6
1d6+1
2d6-1
2d6
2d6+1
1d6
1d6+2
2d6
1d6
1d6+1
1d6
1d6
1d6+2
Porte
10 m
10 m
10 m
10 m
10 m
40 m
40 m
60 m
20 m
10 m
Spcial
tranglement
immobilisation
Type de vtement
Peaux souples
Peaux + fourrures
Peaux + fourrures paisses
(-1 lagilit et en esquive)
Points de
dgts ignors
1
2
4 (vtements
dhiver)
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Rsultat du coup de ds
2 ou 3-4
5
6-7
8-9
10-11
12 ou +
Localisation
Pied
Jambe gauche / jambe droite
Bas ventre
Ventre (ou reins)
Bras gauche / bras droit
Poitrine (ou dos)
Tte
Squelles possibles
Boiteux
Boiteux
Impuissant
Faible
Maladroit
Fragile
Spcial*
* relancer 1d6 : Si le coup est port par une arme perforante la squelle possible est Borgne (pair) ou Dfigur (impair) ;
Si le coup est port avec une arme contondante la squelle possible est A moiti sourd (pair) ou Simple desprit (impair).
personnage dot du Venin de la Vipre bnficie dun
bonus d1d6 pour la confection de tels remdes.
3.6 La gurison
o
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Culture Moustrienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre - technique sur clat,
supplmentaires : Travail des peaux
Art : Ornements corporels
Culture Chatelperronnienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre technique sur clat, Taille de pierre dbitage laminaire
Supplmentaires : Travail de los, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure)
Culture Aurignacienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre technique sur clat, Taille de pierre dbitage laminaire
Supplmentaires : Travail de los, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture
Taille de pierre
Ce talent permet de fabriquer des outils partir de
blocs de pierre (silex ou autres). La qualit des pierres
peut donner des malus ou des bonus aux tests. Une
russite critique permet de faonner une pointe de trs
grande qualit : +1 pour les dgts. Un outil en pierre
peut tre utilis 2d6 fois avant de devenir inutilisable
(cette rgle est diffrente pour les armes, se reporter
la section sur le Combat)
Technique sur clat : Cest la technique employe par les
hommes-ours, et dans certains cas par les hommeslongs. Elle permet de fabriquer 1d6 outils partir dun
bloc, tels des tranchoirs ou des couteaux (dgts 1),
ou 1 gros biface (pour casse-tte).
Technique laminaire : Cest la technique utilise par les
Hommes-longs et certains hommes-ours, de culture
chtelperronienne. Elle permet de fabriquer 3d6 outils
sur lames de silex partir dun bloc.
Travail de los
Ce talent permet de fabriquer des objets en os, outils
ou armes. Un pieu pointe dos reoit +1 aux
dommages quil cause, +2 en cas de russite critique
sur le test de travail de los lors de sa cration. Un outil
Travail du bois
Ce talent permet de faonner divers outils ou
accessoires dans du bois. Une russite critique pour la
fabrication de la hampe dune sagaie procure un bonus
de +1 pour toucher avec celle-ci.
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Sculpture
Avec ce talent, le personnage peut modeler largile,
tailler la pierre ou sculpter le bois ou los pour crer
une statuette ou un bas relief. Les bas reliefs
fonctionnent comme focales chamaniques (voir
peintures). Les statuettes galement, mais leur
puissance est divise par deux (+1, +2 en cas de
russite critique).
En plus dtre une focale chamanique, une statuette
peut tre envote pour devenir un objet magique
(voir Enchantements).
Ornements corporels
Ce talent permet dorner son corps (ou celui dune
autre personne) avec des peintures faites de pigments
minraux :
Le sang dAo (ocre rouge) : Un ornement ralis
avec de locre rouge consacr augmente la
protection naturelle du personnage de 1d6
points, pendant une demi-journe (6 heures).
Le personnage ne doit pas porter de vtements
pour bnficier de cette protection.
La Peau de Nuit (dyoxide de manganse) :
Ralis laide dune pierre de nuit (un bloc de
dioxyde de manganse), cet ornement permet
de se fondre dans les tnbres. La nuit, un
personnage qui bnficie dune telle peinture
corporelle gagne une prime d1d6 sur tous ses
tests de furtivit et de camouflage.
4.2 Le combat
Techniques secrtes des Hommes-longs
Empalement : Cette technique de combat des
hommes-longs a t mise au point pour chasser de
gros animaux. Elle ne peut donc tre utilise que
contre un animal de la taille dun petit cheval, au
moins. Lempalement sutilise uniquement lpieu
lourd. Il permet de viser les zones sensibles avec force
et prcision. Si le test de comptence est russi, tout
jet de dgts incluant un 6 permet de relancer 1d6,
sans fin.
Mle : Cette technique a t mise au point par les
hommes-longs au fur et mesure des combats avec
dautres humains. Elle ne peut donc tre utilise que
contre des humains (hommes-longs ou hommes-ours).
Le combattant gagne en souplesse et en vision
priphrique, de sorte quil peut porter dans le mme
Parures
Ce talent permet de fabriquer toutes formes de
parures, bijoux et ornements. Ceux-ci pourront tre
enchants aprs coup.
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4.3 Le chamanisme
Pour SD7
Double 1
6 ou moins
7-8-9
10-11-12
Double 6
13 et plus
1d3 heures
1d6 x 10 minutes
1d6 minutes
1d6 secondes
Aprs une transe, le chamane doit automatiquement russir un test de fatigue, ou subir les effets de celle-ci.
pouvoir ainsi converser librement avec elles. Le SD
dpend largement de lintelligence de lanimal : plus
celuici est intelligent, plus le seuil sera bas (par
exemple : parler un loup aura un SD de 5, parler un
arbre, un SD de 15). Ce savoir secret peut tre utilis une fois
par rencontre avec un animal. Il ne ncessite pas de jet de d
pour converser avec un tre humain.
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Contact desprit
Ce savoir secret reflte la connaissance que le chamane
possde des esprits qui peuplent lunivers. Il est ainsi
capable de les identifier et de connatre des lgendes
leur sujet rvlant leurs pouvoirs et leur caractre. Si
un esprit a pris possession dun individu, ce talent peut
tre utilis pour savoir quel est cet esprit. Selon la
puissance et limportance de ces esprits, le Seuil de
Difficult (SD) sera plus ou moins lev.
Par ailleurs, la voix des esprits se manifeste souvent
travers des visions, des rves, ou des signes tranges
que chacun peut observer sil est attentif. Un chamane,
plus que tout autre, peut apprendre dcrypter ces
visions et ces signes pour comprendre le message
cach derrire ceux-ci laide de cette comptence.
Si le chamane est en tat de transe, ce savoir secret
peut tre utilis pour contacter un Esprit. Un esprit
auxiliaire ou tutlaire est plus facile contacter quun
esprit avec lequel le chamane na aucun lien : pour le
contacter, il bnficie dun bonus de +3. Le contact
dun esprit prend 1 round. Une fois le contact tabli, le
chamane peut alors tenter de lui demander de laide ou
ngocier avec lui (voir Chapitre 6). Quelque soit la
dure de la discussion dans le monde des esprits, un
tel contact est toujours trs bref dans le temps rel, et
dure toujours 1 round galement.
Forme animale
Certains chamanes possdent lextraordinaire facult
de se changer en animaux. En gnral, lesprit tutlaire
ou lun des esprits auxiliaires dun chamane lui permet
de se transformer en un animal correspondant la
nature de cet esprit. Sous forme animale, le
personnage empreinte les caractristiques physiques de
lanimal (se reporter au Bestiaire), mais conserve toutes
ses facults mentales.
Un chamane ne peut demeurer sous forme animale
que pendant 1d6 heures par jour. Ds quil reprend sa
forme humaine, tous ses tests subissent un malus de -3
d la fatigue et la confusion pendant autant de
minutes quil est rest dheures sous forme animale.
Exorcisme
Ce savoir secret ne peut tre utilis que si le chamane
est en tat de transe. A laide de cette comptence, le
chamane peut tenter de contraindre un esprit
malveillant quitter le corps dun individu, soignant
ainsi les maldictions qui pouvaient le menacer,
purgeant ses blessures. Une fois en transe, le chamane
doit dabord reconnatre quel esprit ou quel type
desprit a pris possession de la victime laide dun test
de Contact dEsprits. Sil y parvient, il peut tenter de
lexorciser. Pour contrer une maldiction, le chamane
doit russir un test dexorcisme dont le SD est gal au
SD du test de palabres ncessaire pour lancer la
maldiction. En cas dchec, il ne peut y avoir dautre
tentative avant la nouvelle lune.
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4.4 Lenchantement
Ce savoir secret permet au personnage denchanter des
objets ou des armes, en accomplissant des rituels faits
de gestes anciens et de chants sacrs. Cest un acte
puissant qui a son cot : pour laccomplir, un
personnage doit accepter de sacrifier une part de son
nergie vitale, temporairement ou dfinitivement.
Pour SD9
Double 1
8 ou moins
9-11
12-13-14
Double 6
15 et plus
1d6 jours
1d6 heures
1 heure
1d6 x 10 minutes
Armes magiques : Il est possible denchanter une
arme pour la rendre plus efficace. Il y a deux
possibilits :
Larme est consacre aux esprits du combat,
comme le lion, le corbeau, un rapace ou un
loup. Dans ce cas, elle octroie son porteur
un bonus de +1 pour ses tests dattaque et
ses dgts, quels que soient ses proies ou
adversaires. (SD 9)
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4.5 La sorcellerie
Ta lents
Artisanats
Taille de pierre, technique sur clat
Taille de pierre, dbitage laminaire
Travail du bois
Travail des peaux
Travail de los
Arts
Ornements corporels
Parures
Peinture
Sculpture
Savoirs secret s
Combat
Empalement (HL)
Mle (HL)
Vol du Harfang (HL)
Chasseur des mers (HL)
Combat de lours (HO)
Combat du taureau (HO)
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Mais dautres
personnages :
dangers
guettent
encore
les
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Frquence du test
0 10
-10 -20
-20 -30
-30 40
-40 et moins
1 par 12 heures
1 par 6 heures
1 par 6 heures
1 par 3 heures
1 par heure
5
7
9
12
15
* Sur une maladresse au jet de Rsistance au froid, le personnage attrape un rhume dune VIR de 1d6+3, envoy par
lesprit des Glaces.
** Notez quun test russi permet de diviser ces dgts par 2. Un personnage tremp voit ces dgts multiplis par 2.
A 0 Pvie, le personnage tombe inconscient. A 10 points dendurance, le personnage meurt de froid. Attention : la
protection confre par les vtements ports compte lors du calcul des dgts dus au froid.
Lorsquun personnage a subi des dgts dus au froid au cours de la nuit, il ne bnficie pas de la rcupration de pts
de vie laube, mme sil sest repos pendant la journe passe.
Les maladies : les maladies fonctionnent comme les
poisons : elles possdent une VIRulence laquelle le
personnage malade doit opposer son test de rsistance.
Le personnage a droit un jet par jour qui, en cas
dchec, lui cause 1d6 points de dgts. Si, au bout
dun nombre de jour quivalent la VIR de la maladie,
le personnage est toujours vivant, cela signifie quil a
triomph de la maladie et peut alors commencer
rcuprer des points de Vie selon le mode de gurison
normal. Un jet de Philtre & onguent permet dannuler la
perte de points de vie (une fois par jour). Une maladie
tant toujours le fait dun esprit malveillant ou dune
maldiction, un Exorcisme peut la gurir.
- 28 -
W R M
- 29 -
W R M
- 30 -
W R M
Sac de peaux 3
Belle fourrure 3
Outils feu (btons ou pierres, amadou) 2
Vtements dhiver manufacturs 5
Poignard dos 4
pieu pointe dos 5
Casse tte 3
Sagaie 3
Bolas 5
Plantes mdicinales rares 5 15***
Parure 5 20
Pirogue 20
Tambour 6
Une poigne de coquillages 4
Pierre brute de bonne qualit 4*
Bois de mgacros 6
Os grand 1
Os norme 3
Bois prcieux 3
Pierre prcieuse 4 12
Ftiche (non enchant) 5 20
Pierre de Nuit (bloc de dioxyde de manganse) 3 6
Les objets manufacturs avec russite critique ont une valeur double. Les objets magiques ne peuvent pas schanger.
Ils doivent obligatoirement tre donns. Ils ont une valeur gale celle de lobjet de base, +9 pour un ftiche, +9
pour une arme magique consacre aux esprits de la chasse, +7 pour une arme magique consacre lesprit dune
proie. Si lobjet a t enchant de manire permanente, ce bonus est doubl.
* Une pierre brute de bonne qualit donne un bonus de 2 aux tests de Taille de pierres effectus avec ce matriau.
** Une arme avec une pointe en cristal de roche fabrique par un initi de la technique du cristal de chasse bnficie de
bonus spciaux. Se rfrer la section 5.4 : Enchantement.
*** Les plantes mdicinales courantes servent pour les cataplasmes. Les plantes rares servent pour les Philtres &
Onguents : elles valent 5 si le SD est 7 ; elles valent 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12.
les blocs docre rouge et de dioxyde de manganse ont une valeur gale au nombre de fois o elles peuvent tre
utilises (pour crer un ornement corporel, pour teindre une peau ou accomplir un rituel), soit 3 6 fois.
- 31 -
W R M
le Clan du Cheval
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Takhja / le cheval
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Vol du harfang
Le Clan Mtis
Population : Hommes longs & Hommes-ours. 2d6
hommes, 2d6 femmes, 2d6 enfants. 1d6 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Vohoun
(Cheval-Cabr, anctres) / ours rouge, cheval,
mammouth, loup.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne (et Chtelperronienne) ;
Techniques secrtes de combat : Empalement, Vol du
harfang
Le Clan de lOrque
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : la Vague noire /
les dauphins (paulard)
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Chasseur des mers
Le Clan du Bison
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants, 1d3 chamanes.
Esprit tutlaire / animal totmique : Ologham / le
bison
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Mle, Vol du harfang
- 32 -
W R M
La Tribu de la Lune
Population : Hommes ours. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 2d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan /
lours rouge, (le loup.)
Prdominance sexuelle fminine. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Chtelperronienne ; Techniques secrtes :
Combat de lours, Cristal de chasse
5.6
Voici un chantillon de vocabulaire des Hommes-ours. Un joueur dsirant interprter un personnage homme-ours
peut utiliser ce petit dictionnaire pour se composer un nom.
Ao
Aod
Aodw
Atr
Athran
Boas
Braughi
Braugo
Dagg
Dakr, Daki
Duro
Draug
Ei-go
Fau, Fauwg
Go
Ha-Kani
Ham, Har
Houn, Houm
Houn
vie
soleil
aube
salutation
baiser
pierre, galet
poitrine
(fminine)
torse
bois, ramures
corne
amour
(physique)
bras
court
feu
petit
long
gros, pais
ours
ourse
Ja
K, Kati
Kani, Kan
Kehkr
Kum
Lag
Lax
Mah
Mana
Meh
Mone
Monthh
Mor
Morauq
Orn
Olog
Ourzo
Paov, Paov
Lo
Roum
vent
beau, belle
grand
pieu
meute, horde
cendre
braise
parole
lune
doux, douce
terre
mammouth
peur, fantme
flau, mal
tnbres
bison
rouge
tonner, faire
rsonner
cuisse, jambe
frapper
- 33 -
Scil
Tha
Thego, Theg
Theniki
Theq
Thow
Torog
Trani
Trol
Ur
Urkho
Va-hu
Vo
Vou
Vokum
W
W
Wak
X
il
vieux, vieille
sage
cheval
meneur, chef
sexe masculin
aurochs
vache (mre)
noir
magie
sorcier
formule
daccord
femme
homme
tribu
puissant, fort
nouveau,
naissant
inconnu
donner
W R M
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W R M
- 35 -
W R M
- 36 -
W R M
7 Le bestiaire prhistorique
Voici une liste des animaux et des monstres qui
peuplent lunivers de Wrm. Il est possible de jouer
dans le monde de lre glaciaire de manire raliste
(chamanisme mis part), auquel cas le meneur de jeu
prendra soin de nutiliser dans ses scnarii que les
animaux qui figurent dans le chapitre 7.1 : La faune de
lre glaciaire. Mais il galement possible de lancer les
personnages dans une suite daventures plus
lgendaires et mythologiques que ralistes, auquel cas
le meneur de jeu pourra inclure dans ses scnarii les
cratures fantastiques du chapitre 7.2.
- 37 -
W R M
Bison
Le bison prhistorique (bison priscus) est une forme norme du
bison dEurope. Il peut mesurer plus de 2 m au garrot, et
possde une fourrure trs fournie, une barbe , et de longues
cornes. On le trouve en groupes de 1d6 ou 10d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse 3,
Pvie : 51
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
*pitinement 3d6 (4d6 points de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par la charge dun
bison doit effectuer un jet de Lutte (SD9) pour ne pas
tre renvers, et risquer dtre pitin dans le mme
round. Lattaque de pitinement cause 4d6 points de
dgts.
Cheval
Le cheval prhistorique est un cheval trapu, au poil pais de
couleur fauve. Sa crinire noire forme une crte dresse, et il
possde parfois une courte barbe . On le trouve en groupe de
2d6 ou 10d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse 2,
Pvie : 36
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) ruade 2d6 (2d6 pts de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6 pts de dgts)
Course 12 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
un personnage frapp par une ruade doit effectuer un
jet de lutte (SD9) pour ne pas tre renvers.
Bouquetin
Glouton
Le glouton est un mammifre carnivore commun des rgions
froides, de la famille du blaireau, mais beaucoup plus gros, aux
poil fauve. Il est en tous points semblable au glouton actuel.
Cest un animal extrmement froce qui ne semble pas connatre
la peur et nhsite pas sattaquer des proies beaucoup plus
grosses que lui. On le trouve presque exclusivement solitaire.
Esquive 8 ; Peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 3d6
- 38 -
W R M
Loup
Homme-long chasseur
Lynx
Il est identique au lynx dEurope actuel. Son pelage est gris,
ray ou parfois blanc. On le trouve isol ou en couple.
Esquive 10 ; peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 4d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (1d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 12
Capacits spciales : N/A
Homme-ours chasseur
w
Mammouth
Le mammouth est le plus imposant des herbivores
prhistoriques. Ses dfenses sont immenses (jusqu 4 m), il peut
mesurer jusqu 3m50 au garrot. Adapt au climat froid, il a
de toutes petites oreilles, et son long manteau dhiver constitue
une protection insurpassable. On le trouve isol ou en groupe de
6d6 individus.
Esquive 4 ; Peau paisse : 6
Pvie : 72
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) dfenses 2d6 (5d6 points de dgts) ;
trompe 2d6 (Saisie* : lutte 3d6), *pitinement 2d6 (6d6
points de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 15 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Barrissement : Subir la charge dun mammouth impose
de russir un test de Sang froid ou tre paniqu (SD9).
Pitinement et Saisie* : un personnage frapp par les
dfenses dun mammouth doit effectuer un test de
lutte (SD 12) pour ne pas tre renvers, et risquer
dtre pitin dans le mme round. Le mammouth
peut aussi saisir un personnage dans sa trompe, sil
russit lattraper. Une fois saisi, le personnage doit
russir un jet de Lutte en opposition avec le
mammouth ou tre broy (1d6 pts de dgts par
round) ou projet dans les airs (6d6 pts de dgts) au
round suivant.
- 39 -
W R M
Appele aussi once, elle est en tout point semblable aux quelques
panthres des neiges que lon peut trouver aujourdhui. Son
pelage est gris clair ou blanc, lgrement tachet. On peut la
rencontrer isole, mais on la trouve souvent en couple.
Esquive 10 ; Peau paisse : 2
Pvie : 30
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (1d6+2 points de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6+2 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 12
Capacits spciales : N/A
Oiseau de proie
Ours Brun
Il est en tout point identique lours brun dEurope. On peut
trouver un ours brun isol ou en couple.
Esquive 6 ; Peau paisse : 3
Pvie : 48
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (2d6 pts de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Prise de lours : un ours qui est parvenu frapper son
adversaire pendant deux rounds de suite peut tenter,
au troisime round, un jet de lutte contre celui-ci (3d6).
Si ce jet est russi, lours inflige 1d6 pts de dgts par
round sa victime, tant quil maintient la prise, et
place une morsure 3d6 au lieu de 2d6.
Rhinocros laineux
Le rhinocros laineux est un monstre de la taille du rhinocros
blanc, possdant une paisse toison noire, brune et grise, et deux
cornes dont la plus grande peut atteindre 1m50. Cest une
crature irascible. On le rencontre seul ou (rarement) en couple.
Esquive 5 ; Peau paisse : 4
Pvie : 57
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) Corne 2d6 (4d6 points de dgts) ;
*pitinement 3d6 (4d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 12 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par la charge dun
rhinocros laineux doit effectuer un jet de Lutte
(SD12) pour ne pas tre renvers, et risquer dtre
pitin dans le mme round. Lattaque de pitinement
est 3d6, et cause 4d6 points de dgts.
Renard polaire
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W R M
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (1) morsure 2d6 (1d6-1 pts de dgts,
minimum 1)
Course 7 ; Sang Froid 3 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Camouflage et discrtion : le renard polaire utilise ces
comptences +12.
Renne
Le renne est en tout point le mme que celui que lon peut
trouver de nos jours dans le nord. On le rencontre en immenses
troupeaux, ou en groupes de 6d6 ou 20d6 individus. Los de ses
bois est trs recherch pour confectionner des outils, de mme que
sa fourrure, trs chaude et souple, pour confectionner des
vtements.
Esquive 6 ; Peau paisse : 2
Pvie : 27
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) bois 2d6 (1d6+1 points de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 7
Capacits spciales : N/A
Saga (antilope)
Lantilope saga est une antilope qui possde deux petites cornes
et un gros nez qui forme une sorte de courte trompe. On la
trouve en groupe de 2d6 ou 6d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 2d6 (1d6-1 pts de dgts,
minimum 1)
Course 12 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 9
Capacits spciales : N/A
Animal lgendaire
Un animal lgendaire est un spcimen extrmement puissant de
tout type danimal appartenant la faune de lre glaciaire,
souvent beaucoup plus grand et robuste que ses congnres
normaux. Une telle crature apparat de temps en temps,
cration des grands esprits animaux ou de Ao elle mme pour
fortifier une espce ou accomplir une tche particulire. Un
animal lgendaire est toujours unique lorsquon le rencontre,
mais il peut tre entour de cratures normales de la mme
espce.
Esquive : idem +3 ; Peau paisse : idem +3
Pvie : idem +16
Initiative : idem +3
Attaque(s) : comme la crature de base +3, et les
dgts sont augments de 2d6 pour chaque type
dattaque.
Course : idem +3 ; Vigilance : idem +3.
Capacits spciales :
Un animal lgendaire est toujours la fois magnifique
et terrifiant. De fait, tout personnage confront un
tel adversaire doit russir un jet de Sang Froid (SD9) ou
tre paniqu, comme par les effets dun Cri de combat
(voir les rgles de chasse).
Sanglier
Il est tout fait semblable aux sangliers actuels. On le trouve
isol ou en groupe de 2d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse : 3
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) coup de boutoir 2d6 (2d6+1 points
de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 7
Capacits spciales : N/A
Animal arctique
Un animal arctique est une version terrifiante dun animal
ordinaire, possd par un esprit des glaces envoy par Xar. De
couleur souvent blanche ou grise, son corps semble couvert de
givre, et dgage un froid glacial. Irascible et imprvisible, un
animal arctique se rvle frquemment anim dintentions
- 41 -
W R M
Dragon
Un dragon est une gigantesque crature reptilienne pouvant
atteindre 30 mtres de long. Il se dplace la manire dun
norme lzard, dans un silence tonnant pour une crature dune
telle taille. Son chine est parcourue par une crte dorsale hrisse
de pointes, et sa peau est recouverte de plaques dcailles sombres
dune extraordinaire paisseur. Le dragon est un chasseur
terrible qui peut dcimer des troupeaux entiers pour se nourrir,
mais sa digestion est si lente quil sort heureusement relativement
peu de son antre, situe souvent au plus sombre dune immense
caverne ou dans les profondeurs dun lac brumeux.
Esquive 4 ; Peau paisse : 7
Pvie : 84
Initiative : 2d6
Course 5 ; Vigilance 9
Attaque(s) : (3) Morsure 3d6 (6d6 pts de dgts),
griffes 2d6 (5d6 pts de dgts), queue 2d6 (4d6 pts de
dgts), *pitinement 2d6 (10d6 pts de dgts),
*avalement 2d6 (10d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
Prsence terrifiante : voir un dragon impose de russir un
test de sang froid ou tre paniqu (SD12).
Pitinement et avalement : tout personnage frapp par les
griffes ou la queue dun dragon doit russir un test de
Lutte (SD15) ou tre renvers et risquer dtre pitin
dans la foule, au mme round. Tout personnage
atteint par la morsure dun dragon doit russir un test
dEsquive (SD9) ou risquer dtre aval, et subir chaque
round les dgts mentionns, jusqu sa mort ou celle
du dragon. Nota : Un personnage aval peut frapper le
dragon dans sa gueule avec une arme perforante. Il
Chimre
Une Chimre est une crature trange et nbuleuse qui
napparat que dans les tnbres de la nuit ou dune caverne
profonde, ou dans les brumes dune journe dpais brouillard.
Son aspect est sans cesse changeant, si bien quon ne sait jamais
si une chimre ressemble davantage un aurochs, un lion, ou
mme un norme serpent. Une chimre est une crature sage et
ruse, qui nest pas toujours malfique. Elle parle le langage des
Esprits.
Esquive 9 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39
- 42 -
W R M
Dragon ail
Un dragon ail est une crature reptilienne issue de la nuit des
temps possdant de vastes ailes membraneuses, dune envergure
pouvant aller jusqu 8m. Sa longue gueule est arme de crocs
puissants et ses griffes sont afftes comme des rasoirs. Son cri
terrifiant glace deffroi quiconque lentend.
Esquive 5 ; Peau paisse : 2
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Course 12 en vol, 5 terre ; Vigilance 9
Attaque(s) : (2) Morsure 2d6 (2d6 pts de dgts),
griffes 2d6 (1d6+1 pts de dgts).
Capacits spciales :
Prsence terrifiante : voir un dragon ail impose de russir
un test de sang froid ou tre paniqu (SD7).
Epineux
Une femme des eaux est une crature magique fascinante ayant
lapparence dune jeune femme trs belle, souvent nue, qui
apparat parfois dans leau des torrents, des sources et des
rivires. On dit quil sagit de lesprit dune femme morte noye
revenue habiter le cours deau qui lui a t fatal, pour noyer
son tour les hommes imprudents. Dautres pensent quil sagit
dune incarnation dun esprit des sources, apparue pour guider et
aider les humains.
Esquive 8 ; Peau paisse : 1
Pvie : 18
Initiative : 2d6
Course 12 dans leau, 7 sur terre ; Vigilance 12
Attaque(s) : (1) couteau de silex 2d6 (1d6 pts de
dgts).
Capacits spciales :
Esprit aquatique : Une femme des eaux peut respirer
sous leau comme dans lair, mais ne peut sloigner de
son cours deau de plus de 100 mtres. Lorsquelle est
dans leau, elle se dplace trs rapidement et il faut
russir un jet de perception visuelle (SD9) pour la
distinguer. Une femme des eaux peut confrer la
facult de respirer dans leau un maximum de 4
personnes par jour.
Chant ensorcelant : Une femme des eaux possde une
voix si extraordinaire que, si elle le dcide ainsi, tout
personnage masculin moins de 100 mtres delle doit
russir un test de sagesse (SD9) ou tre ensorcel. Un
homme ensorcel na quune ide en tte : rejoindre la
femme des eaux et la satisfaire en tout, quitte la
suivre dans les profondeurs. Sil commence se noyer,
un personnage droit un nouveau test de sagesse,
avec un SD7. Un homme qui rsiste au pouvoir du
Esprit du feu
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W R M
Homme-bison
Licorne
Cette crature trs rare possde un corps trange, mi chemin
entre celui dun cheval et celui dune panthre des neiges
(notamment pour la robe, qui est tachete comme celle de la
panthre). De son front part une longue corne droite ressemblant
celle dun narval, qui peut atteindre plus de 1 mtre de long.
Cette crature magique est rpute bnfique et protectrice, et la
plupart des tribus a pris pour habitude de ne pas la chasser.
Esquive 9 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39
Initiative : 3d6
Course 9 ; Vigilance 12
Attaque(s) : (2) corne 2d6 (3d6 pts de dgts), coup
de sabots 2d6 (2d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
Soins magiques : on dit quune licorne est capable de
soigner nimporte quelle blessure dune femme ou
dun chasseur au cur pur. Si elle le dcide, la licorne
peut prodiguer des soins magiques (+3d6 points de
vie) jusqu 7 fois par jour. La gurison est instantane.
Sorcier-corbeau
Un sorcier-corbeau est un trange personnage, mi homme-ours,
mi homme-long, dot dune puissante magie et gnralement
considr comme bienveillant, mais extrmement dangereux. On
raconte que seuls existent neuf sorciers-corbeaux : six hommes et
trois femmes, tous frres et surs, et que ces neufs sorciers sont
immortels. Un sorcier-corbeau est typiquement vtu de fourrures
noires ornes de plumes de corbeaux et de dcorations magiques.
Il arrive parfois un tel personnage de se mler des affaires des
clans et des tribus humaines, souvent pour dfendre une cause
dont les tenants et les aboutissants chappent au commun des
mortels.
Esquive 10 ; Peau paisse : 3
Pvie : 60
Initiative : 3d6
Course 10 ; Vigilance 12
Attaque(s) : (1) pieu ou massue ensorcels 3d6+1
(3d6+3 pts de dgts), ou lutte 3d6 (voir lutte).
- 44 -
W R M
Capacits spciales :
Magie chamanique : tous les sorciers-corbeaux sont des
chamanes. Ils ont de nombreux esprits auxiliaires et
connaissent tous les savoirs secrets de chamanisme,
denchantement et de sorcellerie.
Spectre
Sorcire
Une Sorcire est une femme daspect terrible, souvent ge,
possdant de nombreux pouvoirs chamaniques et une capacit
sinistre maudire les gens laide de son il terrifiant. Elle
possde en outre une force surnaturelle pour une femme de son
ge apparent, et de longs doigts crochus et griffus. Les sorcires
vivent seules ou en groupe de 1d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 5 (2 de sa propre peau, 3
pour les fourrures paisses)
Pvie : 39
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 9
Attaque(s) : (1) griffes 3d6 (2d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
il terrifiant : trois fois par jour, la sorcire peut utiliser
le pouvoir de son il pour inspirer la peur chez ses
ennemis. Tout personnage qui croise son regard ce
moment-l doit russir un jet de Sang froid (SD9) ou
tre saisi de terreur. Un personnage sous leffet de la
terreur doit russir un test de rsistance physique
(SD7) ou mourir de peur. Mme sil survit, il est
terrifi et doit fuir le plus rapidement possible de la
sorcire, ou combattre, sil lui est impossible de fuir,
avec un malus de 3 toutes ses comptences.
Sorcellerie : Une sorcire matrise tous les pouvoirs de
sorcellerie et parfois denchantement ou de
chamanisme.
Squelette
Terreux
Un terreux est une crature humanode primitive puissante dont
la chair est de terre et dargile et dont les os et les dents sont de
silex. Le terreux porte une trs longue barbe ainsi que des
cheveux constitus de lianes pineuses et de mousses humides. Ses
normes mains se terminent par de terribles griffes de silex. On
trouve un terreux le plus souvent dans les profondeurs des forts
obscures, seul ou en groupe de 1d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39
Initiative : 2d6
Course 9 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (1 ou 2) massue 2d6 (3d6 pts de dgts),
ou griffes 2d6 (2d6 pts de dgts) et morsure 2d6 (2d6
pts de dgts). *lancer de rocher 2d6 (3d6 pts de
dgts)
Capacits spciales :
Lancer de rocher* : le terreux peut lancer de grosses
pierres et de rochers, quil peut expdier jusqu 40
mtres.
- 45 -
W R M
8 Les aventures
Le cadre de la prhistoire de lre glaciaire offre la
possibilit dun grand nombre daventures abordant
une riche varit de thmes (contrairement aux ides
reues). Vous pouvez trouver ci-dessous une liste
dtaille dun certain nombre (non exhaustif bien sr)
dides daventures prhistoriques qui pourront servir
de base llaboration des scnarios que vous
proposerez aux joueurs.
Le tableau alatoire ci-aprs, bas sur ces ides
daventures, vous permettra mme dimproviser
quasiment une petite aventure en quelques coups de
ds.
- 46 -
W R M
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W R M
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W R M
- 49 -
W R M
1 Initiateurs de laventure
Lancer 1d6 pour dterminer qui lance les personnages
dans laventure :
1
un esprit (cf. tab5)
2
lesprit tutlaire de la tribu ou du clan
3-4
le conseil des anciens
5
les femmes du clan
6
une tribu ou un clan alli
2 Complexit
Lancer deux fois 1d6 pour dterminer les diffrents
rebondissements et lieux o se droulent laventure :
1-3
1 objectif ou lieu daventure
4-5
2 objectifs ou lieux daventure
6
3 objectifs ou lieux daventure
3 Objectifs
Lancer 2d6
Linitiateur de laventure demande aux pjs de :
2
empcher une catastrophe
3
dlivrer un (ou des) captif(s) (cf tab8)
4
tuer un monstre (voir bestiaire)
5
apaiser un esprit (cf. tab5)
6
partir en qute 1 (cf. tab6)
7
partir en chasse (cf. tab des gibiers)
8
partir en qute 2 (cf. tab7)
9
former une alliance (cf. tab8)
10
rsoudre un mystre (cf. tab8)
11
lancer un raid vengeur (cf. tab9)
12
lancer un raid de pillage (cf. tab9)
8 Protagonistes
Lancer 1d6
1
une tribu hostile
2
une tribu dsespre
3
un membre de son propre clan
4
un prdateur (ou un groupe de prdateurs)
5
une crature fantastique
6
un Esprit
4 Lieux daventure
Lancer 2d6
2
un glacier
3
un rseau de grottes labyrinthiques
4
une valle inconnue
5
une montagne escarpe
6
une fort obscure
7
la vaste steppe
8
un marcage brumeux
9
une petite caverne
10
une le au milieu dun lac
11
les grands rivages
12
lancer deux fois les ds.
9 Tribus
Lancer 1d6
1-2
une tribu allie
3-5
une tribu ennemie
6
une tribu danthropophages
10 Complications
Lancer 1d6
1-3
aucune complication
4-5
rivalit / course
6
trahison
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Le tourment de Laoki
Dans la tribu de la rivire noire, personne nest au
courant de lmoi de Laoki, qui garde secrte son ide
de mariage avec Tygra. La jalousie lempche en effet
de demander laide des jeunes chasseurs de sa tribu
qui, mis au courant, risqueraient de tomber eux aussi
amoureux de Tygra et de devenir de dangereux rivaux.
De plus, la premire pouse de Laoki est trs jalouse et
risquerait quant elle de lui rendre la vie impossible !
Dailleurs, lide de Laoki est dpouser Tygra et de
sinstaller demeure avec la tribu des roches acres.
Les personnages appartiennent la tribu de la rivire noire. La tribu est nomme ainsi car la caverne dans lentre
de laquelle sont installs les grands abris dos et de peaux du camp surplombe une gorge obscure o coule une rivire
dont les eaux fraches paraissent noires.
Cest une tribu nandertalienne de culture moustrienne typique. Elle compte :
8 hommes, dont 5 chasseurs : les pjs, Laoki (35ans) et Namir (26 ans). Tohumo, 43 ans, est un sage.
10 femmes, dont trois vieilles femmes (plus de 50 ans) nommes U-kt, Ariki et Tw, considres
comme les sages de la tribu (avec Tohumo).
7 enfants gs de 1 12 ans.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens patrilinaires.
Esprit tutlaire : La rivire Noire et le soleil. La tribu observe un rite sacr : tous les matins, ses membres adressent
une crmonie de salut au soleil et lesprit de la rivire noire. La crmonie est trs facile (SD3) et une russite
octroie 1 d placer dans la Manne. Si en revanche elle est rate, le personnage ayant chou subit un malus de 1
tous ses tests jusquau lendemain et ne replace pas de d dans la manne.
Tabous : Tabou de linceste, tabou totmique, tabou de lanthropophagie. Il est tabou de franchir un cours deau en
portant le cadavre dun animal. Les esprits des rivires pourraient gravement sen offusquer. De fait, la rivire noire
dfinit la frontire du territoire.
Techniques secrtes de combat (enseignant) : Combat de lours, Combat du taureau (Tohumo)
Rserves : au dbut du jeu, la tribu possde 80 rations de vivres. (1 ration pse peu prs 1kg). Il faudra donc
certainement aux pjs chasser sans trop tarder pour nourrir leur tribu.
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Laventure commence
Les personnages sont au dehors, quelques kilomtres
de la caverne o ils vivent. Ils sont partis la pche et
relever 6 collets poss la veille (2 chances sur 6 quun
petit animal sy soit laiss prendre). Faire jouer ces
deux activits.
Le Lynx Vengeur
Esquive 11, Peau paisse 3
Pvie 36
Init 4d6
Attaques (2) : Griffes 3d6 (2d6) ; morsure
2d6 (2d6)
Course 10, vigilance 15
si ce lynx est tu, il disparat comme brume (il
rapparatra le lendemain).
Le voyage
Le voyage vers le camp de la tribu des Roches Acres
durera 3 jours (dpart au matin du premier jour,
arrive au crpuscule du 3me).
Laoki
Forces : Cur de Glace, Force de LOurs, Ruse du Furet ;
Faiblesses (dues des blessures) : faible, maladroit
Le lynx vengeur
Le lendemain dans la journe, les vieilles disent aux pjs
que ltat de Laoki empire car ses blessures
sinfectent Elles craignent vraiment pour sa vie.
Elles pensent pouvoir parvenir le maintenir quelque
temps, peut-tre une lune, mais aprs Elles pensent
que lanimal qui la attaqu la maudit. Selon elles, il
faut le tuer (et accomplir la crmonie dapaisement)
pour quil libre lesprit du mourrant.
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Le camp de la tribu des roches acres est install dans un cirque rocheux travers par un petit torrent. La tribu,
qui rassemble une trentaine de personnes, est de culture Chatelperronnienne. Elle compte :
11 hommes, dont 6 chasseurs, y compris le meneur de chasse Faudagg (36 ans), trois bons chasseurs
nomms Ohoun, Nouk et Edrou (24, 19 et 17 ans) et le jeune fticheur Nqnik (21 ans)
12 femmes, dont La sorcire Tavarra (40 ans), mais surtout les trois filles du dfunt fticheur : Tygra,
Leti et Olva (18, 16 et 15 ans, trs belles)
8 enfants de 1 12 ans, dont Namiaq (12 ans), le petit frre des trois surs.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens patrilinaires.
Esprit tutlaire : Le Grand Ours Rouge et les anctres. La tribu adresse galement une crmonie dapaisement tous
les soirs auprs de lesprit de la montagne Oronak, un gant terrifiant heureusement endormi, avec des chants et des
prires.
Tabous : Tabou de linceste ; tabou totmique ; tabou de lanthropophagie. Toujours cause dOronak, il est
formellement tabou de crier dans la montagne.
Talents et savoirs secrets (enseignant) : Sorcellerie (Tavarra), Enchantement (Nqnik), Combat de lours,
Combat du taureau (Faudagg).
La chasse
Cest une chasse au bison qui se droule sur un vaste
plateau recouvert dune steppe rase, avec quelques
chaos rocheux pour abris. Les chasseurs de la tribu des
Roches Acres comptent mener une approche
discrte, puis lancer des cris de chasse pour diriger les
bisons vers un endroit dembuscade, o ils pigeront
les retardataires du troupeau. Ce dernier compte 18
individus, dont 1 chef de harde, 4 combattants, 10
femelles et 3 petits (voir caractristiques du bison p3738). Lune des femelles est blesse et bote.
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Bibliographie
Ouvrages de fiction
Romans
Erich BALLINGER, La guerre des cavernes, Milan poche
Fabrice CAYLA et Jean-Pierre PECAU, Le grand mammouth, Presse pocket
Jean COURTIN, Le chamane du bout du monde, Seuil
Edmond HARAUCOURT, Dah, le premier homme, Arla
Marc KLAPCZYNSKI, Ao lhomme ancien, d. Aubron
Marc KLAPCZYNSKI, Le pouvoir dIk-tia, d. Aubron
Pierre PELOT, Avant la fin du ciel, Denol
Pierre PELOT, Ceux qui parlent au bord de la pierre, Denol
J-H. ROSNY ANE, La guerre du feu, bouquins
Claude TOURAILLE, La longue marche de Taren, La Veytizou
Bandes dessines
Edouard AIDANS, Tounga, Joker
Jean-Marie ARNON et Jean DEPELLEY, Idoles oublies de Xaintrie, Mgalithes productions
Matthieu BONHOMME, Lge de raison, Carabas
HAUSMAN, Les chasseurs de laube, Dupuis
Emmanuel ROUDIER, Neandertal tome 1, Le cristal de chasse, Delcourt
Emmanuel ROUDIER, Vohoun (3 tomes) Soleil
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