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WRM

Mythes & lgendes prhistoriques


Emmanuel Roudier Premire dition (2007)

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

Bienvenue dans lge des glaces


Wrm est un jeu de rle conu pour crer et partager des aventures prenant place dans le monde de lre glaciaire tel
que dpeint dans les bandes dessines Neandertal et Vohoun. Le contexte y est celui de la prhistoire au cours de la
dernire grande glaciation qua connue lEurope, une re glaciaire appele Wrm. Bien que cette glaciation ait dbut
il y a prs de quatre-vingt mille ans et se soit termin il y a dix mille ans peine, les aventures que ce jeu de rle
prhistorique vous propose de vivre se droulent il y a trente-cinq mille ans. A cette poque recule, au sein du vaste
territoire recouvert de steppe et de taga qui stend entre les montagnes blanches et la mer rugissante, et que lon
nommera beaucoup plus tard la France, marche une multitude de cratures puissantes : mammouths, aurochs,
bisons, cerfs gants, ours et lions des cavernes Parmi ces colosses, deux espces humaines vivent en petites
communauts de chasseurs-cueilleurs : les hommes de Neandertal et les hommes de Cro-Magnon.
En jouant Wrm, vous allez interprter ces hommes et ces femmes prhistoriques, au fil daventures o les preuves
de survie ctoiront les qutes lgendaires, les razzias et les chasses prilleuses. Ce jeu vous propose de dcouvrir un
univers indompt et complexe o vos personnages seront amens prendre leur place dans la vie des tribus et
acqurir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les tnbres de cavernes mystrieuses,
en se conciliant les pouvoirs desprits ancestraux, et en affrontant les cratures de la nuit, de la glace et du feu

Avant propos
Les rgles qui suivent ont t conues dans un esprit de simplicit et de clart, avec pour objectif de parvenir
restituer par le biais dun systme de jeu fluide et lmentaire le quotidien et limaginaire de nos anctres de lge des
glaces. Ne vous tonnez pas de ne trouver pour dcrire les personnages ni caractristiques ni comptences : un
homme ou une femme prhistorique qui est parvenu survivre jusqu lge adulte est par essence ingnieux et
robuste et, du fait de la non spcialisation des tches cette poque recule, gnralement capable de faire face
lessentiel des travaux et dfis qui peuvent se prsenter lui. Pour typer les personnnages, mon choix sest port sur
lusage de Forces et de Faiblesses en petit nombre impliquant un lien totmique : quimporte en effet de savoir si un
personnage est moyen dans tel ou tel domaine ? Ne suffit-il pas de savoir o sont ses points forts et ses points
faibles et, dans le contexte de ce monde prhistorique, quel esprit tutlaire il les doit ? En complment, les talents et
les savoirs secrets que vous dcouvrirez ci-aprs, loin dtre de simples comptences, refltent de leur ct les capacits
quun personnage nest capable de mettre en uvre quaprs avoir reu une initiation, comme la peinture, le
chamanisme ou certaines techniques de combat.
Si lensemble de ces rgles a t labor avec lambition dtre le plus fidle possible aux sources archologiques qui
ont constitu ma documentation, restituant avec soin les connaissances techniques, lenvironnement et une part de
limaginaire de nos anctres, il ma cependant paru intressant dintroduire une mesure de merveilleux dans lunivers
propos aux joueurs : vous trouverez ainsi des rgles permettant de simuler les pouvoirs bien rels des esprits, ainsi
que tout un bestiaire fantastique o, aux cts des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits
du feu, sorcires et gants des glaciers
Bien entendu si une partie de ces rgles venait vous dplaire, nhsitez pas la modifier de manire adapter ce jeu
votre vision de lunivers prhistorique. Le plus important est avant tout de vous amuser et de vous donner envie,
vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser dans les peaux et fourrures de nos anctres de lre glaciaire.
Pour prolonger cette lecture, vous pourrez vous reporter la petite bibliographie trs slective que jai incluse en
toute fin de ce document. Bonne lecture

Reme rciements
Un grand merci Luca Baroni, Cyril Guillaume, Sebastien Rolland, Sebastien Urbanek pour leur prsence et leur
enthousiasme lors des parties test et leurs suggestions, Eric Nieudan pour sa relecture attentive de ces rgles et ses
excellentes ides, Laurent Duquesne pour son jeu Sorcellerie ! qui ma donn le got dun systme 2d6, Paul
Elliott pour son excellent jeu de rle prhsitorique Totem qui ma incit simplifier, simplifier toujours, et Olivier
Legrand pour la qualit de ses crations et de ses rflexions rlistiques qui mont montr le chemin.

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Mythes & lgendes prhistoriques

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O
Table des matires :
1:

1.1 :
1.2 :
1.3 :
1.4 :
1.5 :
1.6 :
1.7 :
1.8 :

2:

2.1 :
2.2 :
2.3 :
2.4 :
2.5 :

3:

Crer un personnage
Choisir son peuple et sa tribu
Choisir ses Forces
Choisir ses Faiblesses
Lendurance
Les talents
Lquipement
Lexprience
Le prestige

Le systme de jeu
Accomplir une action
Les activits tribales
La chasse
Les piges, la pche et la collecte
Les dplacements

Le combat

3.1 :
3.2 :
3.3 :
3.4 :
3.5 :
3.6 :

Initiative
Choix des actions
Attaques et esquives
Les blessures
Les blessures graves
La gurison

4:

Talents et savoirs secrets

4.1 :
4.2 :
4.3 :
4.4 :
4.5 :

Les artisanats et lart


Le combat
Le chamanisme
Lenchantement
La sorcellerie

5:

page 4
page 4
page 5
page 8
page 9
page 9
page 9
page 9
page 10

5.1 :
5.2 :
5.3 :
5.4 :
5.5 :
5.6 :

6:

6.1 :
6.2 :
6.3 :

page 11
page 11
page 12
page 13
page 15
page 16

7:

7.1 :
7.2 :

page 17
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page 18
page 19
page 20

8:
8.1 :
8.2 :
8.3 :
8.4 :

8.5 :

page 21
page 21
page 22
page 23
page 25
page 26

Le monde de lre glaciaire


Les dangers de lre glaciaire
Les tribus du territoire
Les valeurs dchange
Les Hommes-longs
Les Hommes-ours
Le langage des Hommes-ours

Les pouvoirs des esprits


Lesprit tutlaire et la Manne
Les faveurs des esprits
Les maldictions

Le bestiaire prhistorique
La faune de lre glaciaire
Les cratures fantastiques

Les aventures
Ides daventures prhistoriques
Les initiateurs de laventure
Les lieux daventure
Utiliser le tableaux alatoire
de cration daventures
Scnario dintroduction :
Le tourment de Laoki

Appendices :

Bibliographie
Feuille de personnage

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page 29
page 31
page 32
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page 33
page 34
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page 35
page 36
page 37
page 38
page 41
page 46
page 46
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page 48
page 49
page 51

page 55
page 56

Tableaux
Tableau des Forces
Tableau des Faiblesses
Tableau des prrogatives
Tableau des Seuils de Difficult
Tableau des rsultats
Tableau des naissances
Tableau des gibiers, petits gibiers et prdateurs
Tableau des pches et cueillettes
Tableau des tests de sprint
Tableau des voyages
Tableau des modificateurs au jet dattaque

Tableau des modificateurs dattitude


Tableau des armes
Tableau des protections
Tableau des localisations des blessures
Tableau des cultures
Tableau des transes
Tableau des enchantements
Tableau rcapitulatif des talents et savoirs secrets
Tableau des effets du froid
Tableau des valeurs dchange
Tableau alatoire de cration daventures

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Mythes & lgendes prhistoriques

1 Crer un personnage
Il revient chaque joueur dinventer le personnage
quil dsire interprter, en accord avec le meneur de
jeu et en suivant les orientations et lignes directrices
fixes par ce dernier. Par exemple, le meneur de jeu
peut dcider que les joueurs ninterprteront que des
hommes de Neandertal, ou dcider que tous les
personnages seront issus de la mme tribu (ce qui est
souvent plus simple). Mais pour le reste, chaque joueur
est libre de crer le personnage quil souhaite,
lessentiel de la cration du personnage tant
constitue de possibilits parmi lesquels le joueur doit
choisir. Le facteur alatoire intervient trs peu, comme
vous le verrez.
Petite terminologie : d6 signifie d six faces (le d
classique). 2, 3 ou 4d6 signifie ainsi lancer deux, trois
ou quatre fois ces ds, et additionner leur rsultat. d3
signifie lancer un d6 et diviser le rsultat par deux,
arrondi linfrieur. Le d10, qui est trs peu utilis
dans le jeu, signifie d 10 faces.
Un personnage est dfini par
Son peuple, sa tribu, son clan
Ses forces
Ses faiblesses
Son endurance (ses points de vie, en dautres

semi-nomades, dans de grandes huttes labores et


confortables qui leur permettent daffronter les
rigueurs de lre glaciaire. Ces humains sont robustes
et de grande taille, avec environ 1m80 pour les
hommes et 1m65 pour les femmes. La plupart des
hommes et des femmes de ce peuple sont venu habiter
le territoire depuis les lointaines terres du levant, par
del les monts de glace, cest pourquoi leur teint est
gnralement hl sombre, leurs cheveux noirs, leurs
yeux bruns, noirs ou bleu sombre. Ces humains vivent
en clans comptant en gnral entre 20 et 40 individus.
Ils comptent parmi eux des chamanes, et leurs
croyances sont dveloppes dans la section concernant
le monde de lre glaciaire.
Forces de prdilection des Hommes-longs : au
choix Habilet des Anctres ou Vitesse du Cheval.

termes)

Ses talents (des techniques quil est impossible de


mettre en uvre sans initiation)

Son quipement (matriel, armes, vtements,

Son exprience (chaque point octroie une

ftiches)
possibilit supplmentaire de russir une action)

Son prestige (somme de sa bravoure et de sa


gnrosit)

1.1 Choisir son peuple et sa tribu


Votre personnage peut appartenir lune des deux
espces humaines prsentes au cur du Territoire lors
du dernier ge glaciaire : les homo (sapiens)
Neandertalensis appels Hommes-ours, ou les
Homo sapiens sapiens (notre espce), appels
Hommes-longs.

Les Hommes-ours
Les Hommes ours sont des Homo sapiens
Neandertalensis, que lon appelle aussi hommes de
Neandertal et que les hommes-longs du monde de
lre glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces humains
sont dune trs grande robustesse avec des os pais,
possdant une grande force physique due des
attaches musculaires parfois diffrentes des ntres. Ils
sont petits, la moyenne masculine tournant autour de
1m65, la moyenne fminine autour de 1m55. Ils
possdent un visage tonnant, avec une mchoire
puissante sans menton, un nez long et large et un torus
sus-orbitaire leur formant une impressionnante arcade
sourcilire au-dessus des yeux. Adapts au climat froid

Les Hommes-longs
Les hommes-longs sont des homo sapiens sapiens,
cest dire quils appartiennent notre espce
humaine, dans une version lgrement archaque que
lon appelle gnralement lhomme de Cro-magnon.
De culture dite Aurignacienne, ils possdent un artisanat
raffin, savent travailler la pierre, los et les peaux avec
une grande dextrit. Ils vivent au sein de campements

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Sexe et ge : Votre personnage est-il masculin ou


fminin ? Pour ce qui concerne les diffrents statuts
entre hommes et femmes, vous pouvez vous reporter
au chapitre concernant le monde de lre glaciaire. On
dtermine lge du personnage en lanant 1d6 + 14

du Territoire, ces hommes et ces femmes supportent


particulirement bien la fureur des lments. Leurs
cheveux connaissent toutes les varits de tons, du
clair au sombre, souvent roux. Leurs yeux sont clairs,
ambrs, vert ou noisette. Leur peau, bien que tanne
par les lments, est le plus souvent claire, voire ple.
Ils vivent en tribus dune vingtaine dindividus, qui
comptent galement des chamanes.
Au sein du Territoire, on trouve deux cultures
dhommes-ours, ayant toutes deux les mmes racines
mais ayant volu diffremment. Les Moustriens sont
les Hommes-ours typiques : ils pratiquent la taille de
silex sur clat mais ne connaissent ni la technique
laminaire, ni le travail de los. Ils vnrent le Grand
Ours Rouge. Les Chtelperroniens sont des hommesours dont le savoir technique gale le niveau de celui
des Hommes-longs : ils connaissent le dbitage
laminaire, fabriquent des parures labores et ont
appris graver et peindre. Leurs croyances sont
dcrites dans le chapitre consacr au monde de lre
glaciaire.
Forces de prdilection des hommes-ours : au choix
Force de lOurs ou Cur de Glace.

1.2 Choisir ses Forces


Votre personnage dispose dun certain nombre de
Forces, qui lui sont confrs par un ou plusieurs liens
totmiques qui lunissent certains esprits de la nature
ou lesprit dun anctre. De fait, chaque Force du
personnage est dessence tout autant magique que
naturelle, la distinction tant inexistante dans le monde
de Wrm.
Dans le systme de jeu, une Force octroie au
personnage une prime d1d6 dans lexercice dune
action associe celle-ci. La liste des Forces dont vous
pouvez doter votre personnage est donne plus bas,
assortie dune description des effets de chacune
dentre elle.
Chaque personnage commence le jeu avec 3 Forces.
La premire dentre elles est dfinie par lappartenance
du personnage son peuple ou sa tribu (voir cidessus), puisque le personnage doit obligatoirement
choisir cette Force parmi les deux forces de
prdilection de son peuple. La seconde et la troisime
de ces Forces sont laisses au libre choix du joueur. Sil
le dcide, un joueur peut choisir de doter son
personnage dune quatrime Force en laffligeant
galement dune Faiblesse (voir ci-dessous).

La Tribu : le choix de la tribu du personnage va


dterminer lesprit tutlaire qui le protgera, les
interdits quil devra respecter et quelques autres
particularits, notamment certaines forces ou faiblesses de
prdilection, mais aussi les Talents quil sera susceptible
dapprendre auprs des siens. Pour connatre les
diffrentes tribus existant sur le territoire, se reporter
au chapitre : le monde de lre glaciaire. En fonction de
son prestige, un personnage peut prtendre au statut
de chef de chasse, de voix des anctres, de sage
(voir prestige)

Le lien qui unit le personnage lanimal associ


chacune de ses forces est privilgi. Pour pouvoir

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ncessite de laura ou du charisme, comme conduire
une crmonie, narrer une lgende, mener une danse,
convaincre ou impressionner autrui.

conserver sa Force, il ne devra jamais tuer lanimal


associ sauf pour dfendre sa vie. De mme, il ne
devra jamais manger la chair de cet animal, sauf dans
le cas de certains rituels trs codifis.
Lorsque le personnage pourra prtendre devenir
chamane et acquerra certains savoirs secrets et
pouvoirs, le lien qui unit le personnage son animal
totmique fera de lesprit de cet animal un esprit
auxiliaire immdiat, sans que le personnage ait besoin
de sceller dalliance en cours de jeu (voir la section
Talents, chapitre 4)

Savoir du Bivre : Le Bivre (ou castor) confre au


personnage une intuition sans faille traduite par un
bonus d1d6 pour tout ce qui concerne la
construction dabris, de huttes et de piges, mais aussi
pour la construction dembarcations de toutes sortes.
Puissance du Bison : lesprit du Bison vibre dans le
corps du personnage, qui possde de ce fait une force
extraordinaire ainsi quune grande fertilit. En jeu, le
personnage bnficie dun bonus d1d6 dans lexercice
de tout type dpreuve de force, mais galement aux
dgts quil inflige. Ce bonus compte galement pour
dterminer si le personnage a engross une femme
avec succs, ou si le personnage est une femme si
elle parvient donner la vie sans difficult.

Les Forces
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.

Envol de lAigle
Habilet des Anctres
Prestance de LAurochs
Savoir du Bivre
Puissance du Bison
Agilit du Bouquetin
Souffle du Cerf
Vitesse du Cheval
Vol du Corbeau
Grce du Cygne
Ruse du Furet
Cur de Glace
Vigilance du Hibou
Fureur du Lion
Flair du Loup
Rflexes du Lynx
Sagesse du Mammouth
Chant du Merle
Force de lOurs
Secret de lOurs
il de la Panthre
Magie du Rhinocros
Inspiration des Roches
Flamme de la Salamandre
Nage du Saumon
Venin de la Vipre

Agilit du Bouquetin : lesprit du bouquetin dote le


personnage dune aisance stupfiante pour lescalade,
les sauts et les culbutes. Le personnage sait aussi,
mieux quun autre, amortir les chutes dont il pourrait
tre victime. Dans toutes ces situations le personnage
ajoute 1d6 ses tests.
Souffle du Cerf : Le personnage possde une
endurance extraordinaire et une grande rsistance aux
maladies et aux infections. En terme de jeu, le
personnage bnficie dun bonus d1d6 pour rsister
aux maladies et aux poisons, et gagne un certain
nombre de points dendurance (10 ou 12 selon son
peuple, se rfrer au paragraphe 1.4).
Vitesse du Cheval : Tout comme le cheval, le
personnage est capable datteindre une vitesse
extraordinaire la course et de courir trs longtemps
sans se fatiguer. Concrtement, le personnage gagne
un bonus d1d6 pour tous ses jets de course et de
fatigue lie la course.
Vol du Corbeau : Lesprit du Corbeau arme la main
du personnage. Ce dernier est ainsi capable dune
prcision ingalable dans tous ses tirs de sagaies,
javelots ou mme la fronde et aux bolas. Le
personnage bnficie dun bonus d1d6 pour son test
dattaque distance.

Envol de lAigle : lesprit de lAigle donne au


personnage un bonus d1d6 lors de ses tests pour
entrer en transe. Il y parviendra donc beaucoup mieux
et plus rapidement que les autres. Se reporter au
chapitre 5 pour la description des techniques et
pouvoirs de la transe.

Grce du Cygne : Le personnage possde une grce


et une beaut surnaturelle. De fait, il bnficie dun
bonus d1d6 pour tous ses tests de sduction, de
charme et de danse. Certains animaux peuvent tre
sensibles eux aussi cette grce.

Habilet des Anctres : Le personnage ne possde


pas de lien particulier avec un animal totmique, mais
il possde, en revanche, un lien privilgi avec un
anctre disparu de sa tribu ou de son clan. Cet esprit
lui confre un bonus d1d6 dans lexercice de tout type
dartisanat pratiqu par sa tribu dorigine.

Ruse du Furet : Tout comme le furet, le personnage


est particulirement habile se dissimuler, se dplacer
silencieusement, se cacher et se camoufler. Dans
toutes ces situations, comme lapproche du gibier
la chasse par exemple, il bnficie dun bonus d1d6
ses tests.

Prestance de LAurochs : Le personnage, tout


comme lAurochs, est grand et de belle stature. Il
obtient un bonus d1d6 dans toute activit sociale qui

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bonus d1d6 pour toutes ses preuves de force pure,
comme soulever, pousser ou tirer des choses lourdes,
et gagne aussi un bonus d1d6 pour tous ses dgts au
combat.

Cur de Glace : Lesprit des Glaces a souffl sur le


personnage, qui possde une extraordinaire rsistance
aux rigueurs du climat glaciaire. De mme, le
personnage est extrmement rsistant la douleur.
Dans tous les cas o il doit rsister au effets du froid
ou de la douleur (comme dans le cas de blessures graves),
le personnage bnficie dun bonus d1d6 ses tests.

Secret de lOurs : lesprit de lours guide le


personnage dans sa connaissance intuitive des grottes
et des cavernes profondes. Il bnficie dun bonus
d1d6 ses tests de dplacement et dorientation dans
les milieux souterrains, et na jamais peur dy pntrer.

Vigilance du Hibou : aid par lesprit du Hibou, le


personnage a dvelopp une vue et une oue dune trs
grande finesse qui lui permettent de voir aussi bien la
nuit que le jour et le rendent presque impossible
surprendre. Le personnage voit galement plus loin
que la normale, et est capable dentendre les bruits les
plus infimes. Dans les situations o il doit effectuer
des tests de perception visuelle ou auditive, il bnficie
dun bonus d1d6 ses tests.

il de la Panthre : inspir par lesprit de la


panthre, le personnage possde une connaissance
inne des Esprits et est capable dentrer en contact
avec eux avec une dconcertante facilit. Il bnficie
de ce fait dun bonus d1d6 pour tous ses tests de
connaissance des esprits et de contact desprit.
Magie du Rhinocros : Le personnage est empreint
de la magie puissante qui entoure lesprit du
rhinocros laineux. A ce titre, il est capable de dceler
la magie qui imprgne les choses et denchanter armes
et ftiches mieux que quiconque. Il bnficie dun
bonus d1d6 pour tous les tests denchantement ou de
cration de ftiches, mais aussi dans toutes ses
tentatives pour rsister aux effets de maldictions
diriges contre lui.

Fureur du Lion : guid par lesprit du Lion, le


personnage est un redoutable combattant. Dot dune
grande vivacit et dun instinct surnaturel pour le
combat, il bnficie dun bonus d1d6 pour tous ses
tests dattaque au corps corpss. De plus, sa fureur du
combat peut se traduire par de vritables rugissements.
Il gagne ainsi un bonus d1d6 pour effrayer les
animaux.
Flair du Loup : tout comme le loup, le personnage
est un pisteur ingalable, capable de distinguer les
odeurs les plus tnues, et de dtecter des traces
quasiment invisibles. Il sait aussi sorienter de manire
infaillible, et est ainsi capable de retrouver son chemin
dans tous les cas. Pour toutes ces activits, le
personnage gagne un bonus d1d6 ses tests.

Inspiration des Roches : cette force ne relve


daucun lien totmique ou ancestral. Mais elle confre
au personnage un don ingalable pour les crations
artistiques que sont la peinture, la gravure ou la
sculpture. Il gagne ainsi une prime d1d6 pour tous ces
tests, y compris pour la ralisation de peintures
corporelles.

Rflexes du Lynx : lesprit du lynx confre au


personnage des rflexes surhumains, capables de le
mettre hors de danger la plupart du temps, et
notamment au combat. Le personnage bnficie dun
bonus d1d6 pour tous ses tests dinitiative et gagne un
bonus de 3 points son score dEsquive, le portant
10 au lieu de 7.

Flamme de la Salamandre : lesprit de la salamandre


confre au personnage une capacit magique pouvoir
allumer un feu quelque soient les circonstances, et ce
plus vite que la plupart des autres hommes. Il gagne un
bonus d1d6 pour tous ses tests dallumage de feu. De
plus, le personnage est capable de rsister aux plus
fortes chaleurs, et divise par 2 les dgts quil subit par
laction du feu.

Sagesse du Mammouth : Guide par lesprit du


mammouth, le personnage est empreint dune
immense mmoire et dune grande perspicacit qui en
font sans doute un membre indispensable de sa tribu.
Toujours calme et pourtant lesprit vif, le personnage
gagne un bonus d1d6 pour tous ses tests de
connaissance, de bon sens, mais aussi pour dtecter
chez autrui le mensonge ou comprendre les motions
des humains comme des animaux.

Nage du Saumon : Tout comme le saumon, le


personnage est un excellent nageur, capable de rsister
aux courants les plus forts. Aid par lesprit saumon, il
est aussi un pcheur hors pairs, capable de raliser des
pches miraculeuses. Il bnficie dun bonus d1d6
pour tous ses tests de natation et de pche.
Venin de la Vipre : guid par lesprit de la Vipre, le
personnage possde une connaissance intuitive des
vertus magiques des plantes et des venins. Il est ainsi
capable de confectionner des philtres et des onguents
magiques dune redoutable efficacit. De plus, le
personnage sait aussi, mieux que dautres,
confectionner et utiliser cataplasmes de soins et
dcoctions mdicinales. Dans toutes ces activits, il
bnficie dun bonus d1d6 ses tests.

Chant du Merle : A lgal du merle, le personnage


possde une voix mlodieuse capable de charmer les
curs les plus durs et les esprits les plus retors. Dans
toutes les situations o il peut tre amen user de sa
voix pour convaincre, sduire, chanter, troquer ou
mme mentir, il bnficie dun bonus d1d6 ses tests.
Force de lOurs : le personnage est dot dune force
immense confre par lesprit de lours. Il gagne un

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Craintif : De nature douce et douillette, le personnage
est terrifi par lide du combat. Il est afflig dun malus
de 3 sur tous ses test dattaque au corps corps, ainsi que
pour ses test de rsistance la douleur.

1.3 Les Faiblesses


Si vous le dcidez, votre personnage peut avoir une ou
plusieurs faiblesses. Le maximum est de trois. Les
faiblesses sont des traits physiques ou de personnalits
handicapants que votre personnage peut avoir reus
sa naissance, suite une blessure ou une maldiction.
En terme de jeu, une faiblesse impose au personnage
un malus de 3 dans lexercice de certaines activits qui
lui sont relies, comme la perception visuelle si le
personnage est borgne.

Dfigur : Le visage du personnage est dfigur par les


squelles dun ancien combat (cicatrices, mchoire casse,
etc) ou par les suites dune naissance difficile
(difformit). Il souffre dun malus de 3 pour toutes ses
interactions sociales visant inspirer confiance ou a
sduire, en particulier auprs dtrangers.
Faible : Le personnage manque de vigueur et dnergie.
Il nest pas capable de porter de lourdes charges et ses
coups font rire les autres hommes. Il souffre dun malus
de 3 pour tous ses tests dpreuve de force et aussi pour
dterminer les dgts quil inflige. Il peut cependant
utiliser nimporte quel type darme.

Pour chaque faiblesse que votre personnage accepte


davoir, il gagne en retour une force ou un talent
particulier, votre choix. Notez cependant quaucun
personnage ne peut possder plus de quatre forces et
quune faiblesse peut se rvler mortelle dans le cadre
hostile du monde de lre glaciaire.

Fragile : La sant du personnage est fragile et son


souffle est court. Souvent atteint de maladies et
dinfections, son esprance de vie est certainement
rduite, sil ne sait pas faire preuve de prudence. Il souffre
dune pnalit de 3 pour ses tests de rsistance la
maladie et aux poisons, et possde moins de points
dEndurance que les autres (8 ou 10 selon le peuple).

Les Faiblesses
1. A moiti sourd
2. Boiteux
3. Borgne
4. Colreux
5. Craintif
6. Dfigur
7. Faible
8. Fragile
9. Impressionnable
10. Maladroit
11. Prsomptueux
12. Simple desprit
13. Timide

Impressionnable : le personnage est saisi dune crainte


trs vive de tous les phnomnes surnaturels ou quil
ressent comme tels. Il a peur des tnbres de la nuit et
bien plus encore de celle des cavernes. Dans toutes les
situations o le personnage doit effectuer des test de sang
froid lis lobscurit, la mort ou la magie, le
personnage subit un malus de 3 son jet de ds.
Maladroit : Le personnage est si peu dou pour les
oprations ncessitant de la prcision et de la dextrit
que ceux de son clan lui conseillent de ne pas se mler
dartisanat et encore moins de mdecine. Il souffre dun
malus de 3 sur tous ses tests dartisanat, de premiers soins
ou de prparation de potions ou cataplasmes.

A moiti sourd : Un personnage a moiti sourd souffre


dun malus de 3 pour tous ses tests de perception
auditive, ainsi que tous les tests qui doivent dterminer
sil est surpris lors dune attaque. Il souffre aussi dun
malus de 3 pour toutes ses interactions sociales lies des
discussions (dbat, palabres).

Prsomptueux : Fier et orgueilleux, le personnage a une


si haute ide de ses propres capacits quil en devient
antipathique pour ses interlocuteurs. Il obtient un malus
de 3 pour ses interactions sociales exigeant de la
diplomatie. Croyant savoir tout sur tout, il a
nglig dapprendre vraiment et souffre dun malus de 3
sur tous ses tests de sagesse et de connaissance.

Boiteux : A cause de son handicap, le personnage


boiteux obtient une pnalit de -3 sur tous ses tests de
course mais aussi dagilit, comme les sauts et les chutes
(mais pas pour lescalade).

Simple dEsprit : Le personnage possde des facults


de raisonnement limites et une mmoire dfaillante.
Dans toutes les situations o il doit tre amen
effectuer des tests de connaissance ou dintelligence, il
subit un malus de 3. Ce mme malus sapplique pour
certaines de ses interactions sociales, notamment dans les
cas o le personnage devrait faire preuve de charisme ou
dautorit.

Borgne : Le borgne souffre dun malus de 3 pour ses jets


de perception visuelle, ainsi que pour ses tests de surprise
lors dune attaque. Il souffre aussi dun malus de 3 pour
tous ses jets dattaque distance.
Colreux : Le personnage est de nature sanguine et
emporte qui le conduit se mettre en colre trs
rapidement. Il souffre dun malus de 3 sur tous ses tests
dinteraction sociale lis la diplomatie. Sil se sent
provoqu ou insult, il doit russir un test normal (2d6
/7). Sil choue, il se met en colre et peut facilement en
venir aux mains.

Timide : Le personnage est rserv et introverti au point


davoir beaucoup de peine oser prendre la parole en
public ou mme prendre part une conversation. Il
souffre dun malus de 3 pour toutes les interactions
sociales qui exigent de lui de prendre la parole.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


homme-ours de culture moustrienne). Il possde
galement divers outils lui permettant de travailler les
matriaux auxquels il a accs, comme des percuteurs
pour tailler le silex, ainsi que des btons ou pierres
feu et du petit combustible (amadou). Un
personnage dispose aussi de 1d6+1 points de valeur
en objets et matriaux divers (se reporter au chapitre
5.3 Les valeurs dchange). Il peut sen servir pour tenter
de se fabriquer des armes ou vtements de qualit
suprieure. Il lui faut alors runir les matriaux et
lancer le jet appropri (se reporter aux talents
dArtisanat)
Un personnage Homme-ours de culture moustrienne
ne peut possder dans son quipement de dpart ni
poignard dos, ni pieu pointe dos, ni sagaie.
Un personnage Homme-long ne peut pas possder de
bolas dans son quipement de dpart.

1.4 Lendurance
Lendurance est une mesure des capacits du personnage
rsister aux blessures et aux maladies, la privation de
nourriture ou aux morsures du froid. Elle est reprsente
par un total de points qui diminue avec chaque preuve
rsultant en dgts chiffrs.
Un personnage possde 30 points dEndurance sil est un
homme-ours, 24 sil est un homme-long.
Un personnage dot du Souffle du Cerf possde 40 points
dEndurance sil est homme-ours, 36 sil est homme-long.
Un personnage Fragile ne possde que 20 points
dEndurance sil est homme-ours, et 16 sil est hommelong.
Lorsquun personnage atteint 0 en Endurance, il risque
de tomber inconscient ou comateux. Il lui est en tout cas
impossible dentreprendre quelque action que ce soit.
A -10 en Endurance, le personnage meurt et part
rejoindre le monde souterrain du grand Ours ou la Terre
des Brumes.
Toute blessure qui cause 10 points de dgts ou plus
constitue une blessure grave. Pour connatre les effets des
blessures lgres ou graves, reportez-vous la section
concernant le Combat, Blessures et Gurison.

Si le personnage a pour force Venin de la Vipre, il


dispose de suffisamment de plantes pour effectuer
2d6 cataplasmes ou dcoctions de soins.
Si le personnage a pour talent Peinture ou Sculpture,
il possde des pigments et des outils lui permettant
de mettre en uvre ses talents artistiques.
Sil a pour force Chant du Merle ou Prestance de
lAurochs, il peut possder une flte ou un tambour.

1.5 Les talents & savoirs secrets


1.7 Lexprience

Les Talents et les Savoirs secrets sont des champs de


connaissances quun personnage ne peut utiliser sans
avoir t initi au pralable. Les Talents
concernent lArtisanat et lArt. Les Savoirs secrets
concernent le Combat, le Chamanisme, lEnchantement et la
Sorcellerie. Vous trouverez une liste complte de ces talents
et savoirs, leur description et leur fonctionnement, au
chapitre 5 de ces rgles.

Au cours de ses aventures, le personnage va acqurir


de lexprience dans de nombreux domaines, quil
pourra mettre profit lors des situations prilleuses
auxquelles il sera confront par la suite.
Lexprience, tout comme lendurance, est mesure
comme un total numraire. Elle commence 3, pour
tous les personnages. Au fur et mesure des
aventures, ce total augmentera, au rythme
gnralement d1, 2 ou 3 points par aventure. Ce
nombre dpend des prils que laventure a fait
encourir aux personnages, ou des nouveauts quelle
leur a fait dcouvrir. Il reste toujours la discrtion du
meneur de jeu.
Chaque point dexprience peut tre mis profit par le
joueur pour simuler laguerrissement de son
personnage. Lorsque le personnage se retrouve dans
une situation dangereuse ou importante, le joueur peut
dcider dutiliser lExprience : il dpense un point du
total de son personnage, et ce point permet dajouter
1d6 nimporte quel jet de d (except pour la mise en
uvre dun talent que le personnage ne possde pas). 1
point dexprience permet aussi daugmenter le score
desquive du personnage de 3 le temps dune attaque.
Il est possible de cumuler les bnfices des Forces et
de lExprience.
Lorsque le personnage atteint un score dexprience de
0, cela signifie quil ne peut plus tirer parti de celle-ci
pendant la partie en cours. Mais au dbut de la
prochaine aventure (ou session de jeu), le total sera
restaur son maximum de dpart.

Un personnage dbutant possde quelques talents de


dpart :
Tous les artisanats de base de sa tribu ou de son clan ; Un
autre artisanat ou un art sil accepte de souffrir dune
faiblesse en contrepartie (au maximum deux).
En aucun cas le personnage ne peut commencer le jeu en
possdant les savoirs secrets des techniques de combat,
de chamanisme, denchantement ou de sorcellerie. Ceuxci doivent tre acquis en cours de jeu, et leurs initiations
doivent tre joues.
De manire gnrale, il faut une saison (une demi anne)
pour apprendre un talent ou un savoir secret, pour peu
quun matre accepte de lenseigner et dinitier le
personnage. Les techniques de combat et de chasse ne
peuvent sapprendre qu la saison douce.

1.6 Lquipement
Au dbut du jeu, votre personnage possde un
quipement de base : des vtements dt et dhiver,
des armes (celles quil dsire, de qualit moyenne), des
parures non magiques sil le dsire (aucune sil est un

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

1.8 Le prestige

Le total des points de Bravoure et de Gnrosit


indique le score actuel de Prestige du personnage. Un
personnage dbutant commence le jeu avec 6d6 points
de prestige, quil peut rpartir sa guise entre la
bravoure et la gnrosit.
Au terme dune aventure particulirement dangereuse
ou importante, des gains spciaux peuvent tre
octroys si le meneur de jeu les estime mrits. Ces
gains peuvent varier de 10 60 points.

Lors de sa cration, votre personnage est encore au


tout dbut de ses jours daventure. Lors des
rassemblements des clans, les anciens ne chantent pas
encore ses exploits, et pour cause : votre personnage
ne possde encore que peu de prestige. En gagner va
devenir un des enjeux les plus importants pour lui.
Pour ce faire, il dispose de deux ressources : la
bravoure, et la gnrosit.

Perdre du prestige : Dans certaines situations,


laccomplissement dactes particulirement lches et
dloyaux peut occasionner une perte de points de
Bravoure. De mme, certains actes de mesquinerie et
surtout de trahison peuvent occasionner la perte de
points de Gnrosit. Cest, au cas par cas, au meneur
de jeu de dcider du montant des points qui seront
perdus. Mais celui-ci ne doit pas hsiter se montrer
svre : la honte de la disgrce aux yeux du clan ou de
la tribu doit planer comme une menace terrifiante audessus du front des personnages !

La bravoure : votre personnage gagne des points de


bravoure en affrontant des prils, en accomplissant
des actes dangereux avec hardiesse. Seul un
personnage qui a autrefois montr son courage,
physique ou intellectuel, est digne de devenir un sage
ou un guide.
Pour chaque animal affront, on divise ses points de
dgts maximum (ex 4d6 = 24) par le nombre de
chasseurs : le rsultat est le nombre de points de
bravoure que gagne chaque chasseur. Pour un
adversaire humain, on ajoute ses points de dgts
+20 sil sagit dun chamane.

Le regard des esprits : Dune manire gnrale, plus


les personnages seront prestigieux, plus les esprits
auront tendance sintresser eux, leur procurant,
loccasion, une aide inattendue. Mais malheur au
personnage prestigieux qui viendrait provoquer la
colre dun esprit puissant : une maldiction pourrait
bien le guetter

La gnrosit : votre personnage gagne des points de


gnrosit en faisant des dons ceux qui lentourent :
cadeaux, nourriture, services seul un personnage
gnreux est digne de devenir un sage ou un guide.
Pour chaque don, les points de Valeur dchange de
lobjet offert constituent le nombre de points de
gnrosit que gagne le donateur (se reporter au
chapitre Les valeurs dchange)

Prrogatives : Le prestige est trs important pour un


personnage car il dtermine en grande partie son statut
au sein de son clan ou de sa tribu. Un homme ne peut
pas pouser une femme tant quil na pas un prestige
gal 50, au moins. Linverse est galement vrai. A
partir de 200 points, Un homme peut prendre deux
pouses, et 3 partir de 300, etc Une femme peut
faire de mme, bien que ce soit plus rare. Au niveau du
statut, le personnage ne pourra prtendre devenir
meneur de chasse ou sage avant davoir accumul
plusieurs centaines de points de prestige.

Pour chaque service significatif rendu un tiers de


manire dsintresse, le personnage obtient un
nombre de points de gnrosit dterminer par le
meneur de jeu. En gnral, de quelques points pour un
petit service rendu quelquun, jusqu plusieurs
dizaines de points pour une qute accomplie au service
dun clan ou dune tribu.

Tableau des prrogatives


Score de Prestige
50
100
100
150
200
250
300
400
700

Prrogative obtenue
Le personnage peut se marier
Le personnage peut rclamer de belles parts lors du partage des repas
Le personnage peut choisir lpouse/poux de son choix
Le personnage peut rclamer une place de choix pour dormir
Le personnage peut prendre deux pouses/poux et rclamer de trs belles parts
Le personnage peut devenir un Chef de chasse (selon la taille de la tribu, cf Ch.5)
Le personnage peut prendre trois pouses/poux et rclamer les meilleures parts
Le personnage peut devenir un Sage (ou sil a atteint 50 ans)
Le personnage peut devenir la Voix des Anctres (voir chapitre 5)

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

2 Le systme de jeu
tre le cas pour tenter de reprer un ennemi cach
dans lombre, ou pour tenter de dceler un mensonge.
Dans ce cas, le joueur lance 2d6 et compare son
rsultat celui du ou des adversaires. Celui qui obtient
le rsultat le plus lev lemporte.
En cas dgalit, la victoire est toujours donne au
personnage dfenseur (un personnage qui tente de
passer inaperu, par exemple, est considr comme
dfenseur en opposition celui qui cherche le reprer,
considr comme attaquant).
En cas dgalit dans les situations sans attaquant ni
dfenseur, comme lors de comptitions de force ou
d'adresse (lancer de javelot, bras de fer ) le meneur
de jeu peut dclarer un statu quo pendant un court
moment, avant de mettre un terme au suspense par un
deuxime jet.

2.1 Accomplir une action


Dans la plupart des cas, pour russir une action, un
personnage doit lancer 2d6 et obtenir un score gal ou
suprieur au seuil de difficult de laction entreprise. Si
le personnage possde une force particulire pouvant
laider, il ajoute 1d6 son jet. Sil possde une faiblesse
risquant de le handicaper, il retranche 3 son jet.
Action oppose un seuil : la grande majorit des
actions sont rsolues en opposant un test de 2d6 au
seuil de difficult de laction entreprise. Cest le cas pour
grimper un arbre, allumer un feu, faonner un objet
ou se souvenir dun dtail, par exemple. Si le total des
2d6 (ou 3d6 ou 2d6-3) est suprieur ou gal ce seuil
(SD), cest un succs et laction est russie. Si le
rsultat est infrieur alors laction a chou, avec les
consquences qui en dcoulent. Les seuils de
Difficults classiques sont les suivants :

Les degrs de russite : afin de mieux dcrire lchec


ou la russite dune action, le meneur de jeu tient
compte du score obtenu aux ds. Plus celui-ci est
lev, plus lchec ou la russite du personnage est
importants. Le tableau ci dessous donne une ide de la
russite dune action, avec lexemple dune difficult
modre :

Action oppose un adversaire : Parfois, le


personnage se retrouve dans une situation o il doit
mesurer ses capacits celles dun adversaire. Ce peut

Tableau des Seuils de Difficult


Niveau de Difficult
Trs facile
Facile
Modr
Difficile
Trs difficile
Impossible

Seuil atteindre
3
5
7
9
12
15
Tableau des rsultats

Marge compare au SD
spcial
Infrieur au SD
gal au SD ou suprieur de 1-2 points
Suprieur au SD de 3 points ou +
spcial
Suprieur au SD de 6 points ou +

Exemple pour SD 7
Double 1
6 ou moins
7-8-9
10-11 (et 12 sans double 6)
Double 6
13 et plus

Effet de laction
Catastrophe
chec
Russite
Russite brillante
Russite Critique
Russite extraordinaire

combat, les dommages sont lancs deux fois et


additionns. Notez quun personnage lanant 3d6 a
bien plus de chance dobtenir une russite critique, mais
quun triple 6 na pas plus deffet quun double 6.
Notez galement quen cas de russite critique une action
est toujours russie mme si elle aurait normalement
d chouer, en cas de seuil supposment inatteignable
pour le personnage ou par la faute de malus divers (par
exemple un SD15 pour un personnage lanant 2d6 ou
2d6-3).

Catastrophe : Si le rsultat des deux ds est un


double 1, on parle de catastrophe : non seulement
laction choue mais les circonstances de cet chec
sont aggraves, souvent prjudiciables au personnage :
soit celui-ci provoque une catastrophe, soit il se rend
ridicule, soit il se blesse
Critique : Dans certaines situations, si le rsultat des
deux ds est un double 6, on parle de russite critique :
laction est russie de manire spectaculaire. En cas de

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


manuvrer. Notez que, comme pour la natation, ltat
de leau (calme ou houleuse), peut entraner des malus
sur ces tests de manuvre. Une embarcation typique
peut transporter deux personnes. Au-del, le jet de d
pour construire lembarcation, mais aussi pour la
manuvrer, est assorti dun malus de -1 par personne
supplmentaire. Tenter de fabriquer une embarcation
prend une heure par personne transportable, que le jet
de d soit russi ou non. Le Savoir du Bivre permet de
lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test.

Rappel de bon sens : Bien entendu, une action


impossible rater russit toujours, il ny a pas besoin
de lancer les ds. De mme, une action absurde
totalement
impossible

russir
choue
automatiquement, sans quil y ait besoin de dfinir un
Seuil de Difficult, ni de lancer les ds.

2.2 Les activits tribales


Voici une liste de quelques activits classiques quun
personnage peut tre amen accomplir dans le cadre
de la tribu autres que lartisanat, qui dpend des
Talents (voir chapitre 5). Ces actions sont dcrites avec
la manire de les grer.

Courtiser et sduire : Les rapports avec lautre sexe


sont bien sr au cur de la vie prhistorique. Aimer et
procrer, cest aussi assurer la survie de toute la tribu.
Toutes sortes de critres peuvent entrer en jeu dans la
sduction, en fonction de la sensibilit de la personne
qui doit tre sduite. Cependant la Grce du Cygne, le
Chant du Merle et la Prestance de lAurochs sont les Forces
les plus immdiatement attirantes pour autrui. Dautre
part, tant donn la rudesse de lge glaciaire, il est
certain que le Souffle du cerf, la Force de lOurs et la Sagesse
du Mammouth sont des forces qui peuvent jouer un rle
important pour sduire un membre du sexe oppos,
homme ou femme. La Gnrosit et la Bravoure, enfin,
sont des facteurs dterminants, puisque aucune
personne ne peut se marier avant davoir 50 points de
Prestige, par exemple. A laide de tous ces lments,
cest au meneur de jeu, au cas par cas, de fixer le SD
du test russir et doctroyer ventuellement le lancer
de 3d6 au lieu des 2d6 habituels. Souvenez-vous
cependant quune personne sduite peut encore exiger
des prsents et des preuves de vaillance avant
daccorder ses faveurs

Allumer un feu : Un personnage peut crer du feu


avec des outils de base, et lentretenir convenablement,
mais les conditions climatiques ambiantes peuvent
compliquer la tche. La prsence dun feu moins de
3 mtres permet dajouter +2 tout test de Rsistance
au froid. Tenter dallumer un feu prend 10 minutes. La
Flamme de la Salamandre permet de lancer 3d6 au lieu de
2d6 lors de ce test.
Conduire une crmonie : Rites funraires, mariages,
rites de chasse Le personnage peut tre amener
accomplir toutes sortes de crmonies plus ou moins
importantes, laide de paroles rituelles apprises par
cur, de chants et de danses. Une crmonie funraire
ou un rite de chasse mal accompli peuvent avoir des
consquences dsastreuses, comme par exemple
lapparition de fantmes et desprits vengeurs.
Conduire une crmonie peut aussi servir exalter son
auditoire (SD 9), et confrer un bonus d1d6 pour tous
les auditeurs sur un prochain test dtermin lors de la
crmonie (par exemple une attaque distance). Un
personnage peut accomplir une telle crmonie une
fois par demi-journe, mais il doit attendre le jour
suivant pour recommencer en cas dchec.

Dceler le mensonge : Un personnage peut tenter de


dceler chez autrui des motions dissimules (peur,
amour, peine), mais aussi le mensonge, avec un test
en opposition. La Sagesse du mammouth peut aider
dceler, et le Cur de Glace ou le Venin de la Vipre, a
dissimuler. Si le personnage tente de percer les
motions ou la sincrit dun individu dun autre
peuple que le sien, la difficult augmente d1 cran.
Mais notez quil ne peut comprendre ce quexprime
vraiment lautre que sil possde au moins des
rudiments de son langage, ou la science du Langage des
Esprits.

Construire un abri : Tout personnage peut tenter de


fabriquer des huttes et des abris pour se protger des
lments, du froid et des fauves. Un abri classique peut
contenir quatre personnes, mais le personnage peut
dcider den construire un plus petit. Si en revanche il
veut en construire un plus grand, le test de cette
comptence est assorti dun malus de -1 par personne
au dessus de quatre que doit protger labri. Un abri
classique procure un bonus de +2 pour tout test de
Rsistance au froid. Une russite critique dans la
construction dun abri double ce bonus. Tenter de
fabriquer un abri prend 1/4 dheure par personne
potentiellement abrite, que le jet de d soit russi ou
non. Le Savoir du Bivre permet de lancer 3d6 au lieu de
2d6 lors de ces test.

Faire de la musique : tout personnage peut essayer


de jouer dun instrument de musique. Il en existe deux
types : les fltes, tailles dans de los, et les tambours,
fabriqus avec de la peau.
Sur un jet de musique russi, un joueur de
flte peut inspirer son auditoire la joie, la
lascivit, la colre ou la peur (-2 aux tests de
sang froid).
Sur un jet de musique russi, un joueur de
tambour peut inspirer son auditoire le
courage (+2 aux jets de sang froid), la peur (2 aux jets de sang froid), ou la transe (+2 aux
jets de transe)

Construire et manuvrer une embarcation : la


plupart des tribus dhommes-longs connaissent le
moyen de fabriquer diverses petites embarcations,
comme des radeaux ou des pirogues, et de les

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

Lauditoire droit un test en opposition pour rsister


ces effets (les modifications dus au tambour ne
sappliquent pas sur ce jet). Ces bonus ou malus
durent tant que dure la musique. Les effets sont
doubls en cas de russite critique, mais sinversent en
cas de maladresse.

2.3 La chasse
La chasse est une activit essentielle des hommes
prhistoriques. Elle est complexe et recouvre un
champ de comptences et de savoirs trs vaste. En
voici quelques aspects, et la manire de les grer en
jeu.

Procurer des soins : Tout personnage peut tenter de


soigner un bless lger, un malade, ou essayer de
ranimer un personnage inconscient. Un jet russi (SD9
en gnral, SD12 pour une blessure grave) fait
regagner immdiatement au bnficiaire 1d3 Pvie, ou
1d6 si le personnage utilise des herbes mdicinales.
Avec ou sans herbes, un succs critique permet de
faire rcuprer 2d6 Pvie au bless. On ne peut tenter
ce jet quune seule fois par bless aprs chaque
combat. En cas dutilisation dherbes, 1 dose est
ncessaire par jet de d. En cas dchec, la dose est
perdue.

Le pistage : Un chasseur peut trouver ou suivre la


piste dune ou plusieurs crature, laide de signes quil
est capable dinterprter (traces, excrments, odeur).
Le SD modr de 7 correspond au passage dune
petite troupe dherbivores quelques heures plus tt. La
nature de la proie, le degr de fracheur de la piste, la
configuration et le type du terrain, mais aussi les
prcipitations, entrent tous en compte pour
dterminer le seuil de difficult du test de pistage. Un
chasseur dot du flair du Loup est naturellement un
pisteur hors pairs. Au plus fort de lhiver, le SD du test
de pistage de base peut devenir difficile (SD9) ou trs
difficile (SD12), selon les conditions climatiques.
Si le test de pistage est russi, le meneur de jeu peut
choisir de demander au joueur de lancer 2d6 et
consulter le Tableau des gibiers ci-dessous, en appliquant
dventuelles modifications dues au terrain de chasse,
mais il peut aussi choisir arbitrairement le type de
proie dbusque. Sur un rsultat de 2 au test de pistage
(catastrophe), le pisteur est lui mme pris en chasse
par un animal dangereux, certainement un prdateur. Il
doit alors consulter le Tableau des prdateurs ci-dessous.
Si au contraire le test est une russite critique, le
pisteur peut trouver la trace dun animal lgendaire ou
dune crature fantastique comme une Licorne, par
exemple.

Procrer : Lorsquun personnage a partag la couche


dun membre du sexe oppos (et fait lamour avec ce
dernier, bien entendu), il doit lancer 2d6. Sil obtient
un double (double 2, double 3, etc), la femme est
dsormais enceinte et doit consulter le tableau cidessous. Notez quun personnage dot de la Puissance
du Bison lance 3d6 au lieu de 2, quil soit lhomme ou la
femme. Si deux des trois ds sont gaux, il ne peut
choisir dviter la grossesse, quelle soit la sienne ou
celle de sa partenaire.
Lancer de ds
Double 1

Rsultat
Jumeaux
(relancer 2d6 : chaque rsultat pair
indique une fille et impair un garon)

Double 2
Double 3
Double 4
Double 5
Double 6

Fille
Garon
Fille
Garon
Au choix du joueur :
Fille, Garon ou Jumeaux.

Note de bon sens : il peut tre ncessaire dajuster le


rsultat du lancer de d en fonction du type
denvironnement dans lequel se trouvent les chasseurs.
Par exemple on ne trouvera pas de bouquetin dans les
marais ou de mammouths en haute montagne.
Lafft : tape cruciale, lafft exige du chasseur de se
cacher efficacement, de se camoufler, de masquer son
odeur et de se dplacer silencieusement. Pour russir
dans cette tche, le chasseur doit russir un test
oppos la Vigilance de la proie convoite (voir la
section Bestiaire). Il faut effectuer un test pour chaque
dplacement significatif. L encore, les conditions
extrieures peuvent influer sur le test en apportant
bonus ou malus. Un personnage dot de la Ruse du
Furet est un champion de lafft.
Pour parvenir tre totalement silencieux pendant
lapproche, les chasseurs ont frquemment recours aux
signaux.

Laccouc hement est une preuve laquelle de


nombreuses femmes succombent malheureusement.
En termes de jeu, une femme qui met au monde un
enfant subit 6d6 points de dgts. Un personnage
fminin dot de la Puissance du Bison nen subit que 4d6.
Autant dire que les enchantements les plus frquents
visent donc protger les femmes dans cette preuve
fondamentale.
Troquer : Le troc est une part importante de la vie des
tribus. Tout personnage peut essayer destimer la
valeur dchange dun objet ou dun bien obtenu (se
reporter au chapitre 5.3 : Les valeurs dchange), et ainsi
de troquer des objets et des biens de manire juste ou
son avantage.

Les signaux : Les chasseurs possdent ce langage


qui peut varier grandement dune tribu lautre
pour communiquer sans bruit avec des gestes cods,
laisser des traces pour marquer une piste ou utiliser
des cris danimaux comme signaux. Un test est requis
pour mettre les signaux ou laisser une piste, mais

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W R M

Tableau des gibiers


Lancer 2d6
2 Mammouths
3 Bisons
4 Rennes
5 Sagas
6 Bouquetins
7 Petit gibier (voir ci-contre)
8 Sangliers
9 Biches (et un cerf)
10 Chevaux
11 Aurochs
12 Mgacros

Mythes & lgendes prhistoriques

Tableau des petits gibiers

Tableau des prdateurs

Lancer 1d6
1 Petit prdateur
(glouton, renard, blaireau)
2 Livre
3 Marmotte
4 Lagopde ou canard
5 Oiseau, petit (grives, faisans)
6 Oiseau, grand (grue, oie)

Lancer 2d6
2 Animal arctique
3 Rhinocros laineux
4 Ours rouge
5 Lions gris
6 Lynx
7 Dholes (Chiens jaunes)
8 Loups
9 Hynes
10 Ours brun
11 Panthre des neiges
12 Animal lgendaire

Lutilisation dun brandon enflamm ou dune torche


permet dajouter 2 son score pour tenter deffrayer
des animaux. On peut effectuer une tentative par
combat. Habilement utilise, cette technique de chasse
permet dorienter les proies dans une direction choisie
par les chasseurs, comme un prcipice ou une
embuscade.

aussi pour comprendre ces signes. Ce test est facile si


les deux chasseurs appartiennent au mme clan, mais
peut devenir trs difficile si les chasseurs ne se
connaissent pas !
Les cris de chasse : Les chasseurs peuvent avoir
recours lusage de ces cris et hurlements qui ont pour
objet de glacer le sang des animaux (et parfois des
humains) qui les entendent. Ils doivent alors lancer un
test de cri de chasse oppos au score de Sang froid (voir
Bestiaire) des proies convoites (1d6 personnes ou
animaux, 2d6 si critique) Si ce test est russi, les
animaux sont paniqus : Cette panique se traduit par
un malus de 2 tous les jets de ds (sauf dgts)
pendant 2d6 rounds, sauf en cas de fuite.

Lattaque : Lors dune attaque, les personnages


entrent dans une phase de combat, gre round par
round (voir chapitre suivant, le combat). Chaque round,
un animal bless doit russir un test de panique, en
obtenant avec 2d6 un rsultat infrieur ou gal son
score de Sang Froid (voir bestiaire) :

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

- Si lanimal choue, il tente de fuir immdiatement, et


le chasseur dispose alors d1d3 rounds pour tenter de
le rattraper la course et engager nouveau le combat.
Pass ces quelques rounds, lanimal est hors de porte
du combat au contact, mais un ultime tir distance
peut encore tre effectu.

Sil est consomm cru dans les instant qui suivent la


mise mort de lanimal, le foie dun mammifre tu
confre celui qui le mange la Force associe
lanimal de ce type jusqu laube suivante. Notez bien
que ce pouvoir nest valable quavec les mammifres.

- Si en revanche lanimal russit son test de sang froid,


il peut continuer se battre si le meneur de jeu le
dcide.

2.4 Les piges, la pche et la collecte


Les piges : La plupart des chasseurs apprennent
concevoir et poser tous types de piges, depuis le
simple collet jusqu la fosse remplie de pieux. Notez
quun test pour cette activit permet juste de
dterminer si le pige a t correctement conu et
ralis, pas de dterminer si une victime sy laisse
prendre. Les piges complexes, incluant les fosses ou
les troncs en balanciers, causent 1d6 pts de dgts par
heure consacre leur laboration, avec un maximum
de 6d6 pts de dgts.
Si le personnage a install de petits piges, comme des
collets, il y a 1 3 chances sur 6 pour quun petit animal
sy laisse prendre dans le courant dune nuit ou dune
journe (en fonction de la saison, de lendroit, etc).
Cet animal peut fournir de quoi constituer 1d3 repas
pour une personne.

- Si lanimal obtient un double 6 son test de panique,


il continue automatiquement combattre avec
lnergie du dsespoir, obtenant un bonus de + 2
tous ses jets dattaque pour la suite du combat.
La course : La course est dtaille dans le paragraphe
consacr aux dplacements. A la chasse, le personnage
qui court pour rattraper un animal est considr en
sprint. A chaque round de course, il doit lancer 2d6
(3d6 sil possde la vitesse du cheval). Sil obtient un
rsultat suprieur ou gal la vitesse de sa proie, il est
parvenu la rattraper et peut engager le combat.
Sinon, il est distanc, et doit retenter au round suivant
ou savouer vaincu.
La boucherie : Une fois lanimal vaincu, bien des
choses restent faire : prlever les trophes ventuels,
dpecer la bte et dcouper la carcasse en parts. En
rgle gnrale, tout cela peut tre fait laide dun test
facile (SD5), ou modr si la peau est particulirement
prcieuse (panthre des neiges) ou paisse
(mammouth). Si le test est russi, la peau est
rcuprable ainsi que les os, boyaux et tendons, et la
prise peut se diviser en un nombre de parts (vivres)
gal la moiti du poids de lanimal abattu, ou au quart en
cas dchec.
Bien souvent cependant, il nest pas possible de
rapporter toute la carcasse de la bte tue jusquau
camp. Dans ce cas, les chasseurs peuvent prlever un
cuissot, qui rapporte un nombre de part gal au dixime
du poids de lanimal abattu.

La pche et la collecte : Une demi journe de pche


ou de collecte peut se rvler fructueuse avec un peu
de patience. Un test doit tre effectu avec 2d6, (3d6
pour la pche avec la nage du saumon ou pour la
recherche dherbes avec le Venin de la Vipre), et le
joueur peut se reporter au tableau ci-dessous pour
voir les effets de sa tentative.
Pour la pche et la recherche de nourriture, le rsultat
est exprim en rations de vivres. Chacune de ces rations
constitue de quoi faire un repas pour une personne.
Pour la recherche dherbes mdicinales ou magiques,
le rsultat est exprim par dose, chaque dose permettant
de fabriquer un cataplasme, une infusion, une potion
ou un onguent (le SD dpend de la raret de lherbe).

Tableau des pches et cueillettes


Rsultat du test
Catastrophe
chec
Russite
Russite brillante
Russite Critique
Russite extraordinaire

Pche
Rien
Rien
1d6 rations de vivres
2d6 rations de vivres
Rencontre dun poisson esprit
3d6 rations de vivres

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Collecte
Rien
Rien
1d6 rations ou 1d3 doses
2d6 rations ou 1d6 doses
NA
3d6 rations ou 1d6+2 doses

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2.5 Les dplacements


Lescalade : Un test est ncessaire quand le
personnage tente descalader des parois abruptes, des
arbres ou des rochers. On doit effectuer un test par
tranche de 6m escalads, ou 60m en cas de grimpette
plus aise. Un chec signifie que le personnage ne
parvient pas grimper. Une catastrophe signifie une
chute (voir Les dangers de lre glaciaire dans le chapitre
5).

La course : Un test de course peut tre utilis pour


courir deux allures :
- Le trot permet de courir pendant une demi-journe si
le test est russi. Un personnage courant au trot peut
parcourir le double de son dplacement normal (voir
ci-dessous les Voyages). Un chec au test de course
signifie que le personnage sessouffle au bout d1d3
heures et ne peut pas retenter un nouveau test avant la
prochaine demi-journe.

Lorientation : Il peut tre ncessaire pour les


personnages de se reprer lors de leurs dplacements :
laide de leurs mmoire des pistes, des toiles, des
signes et de leur intuition, les personnages peuvent
retrouver le sens gnral de la direction et ne pas se
perdre. Un test est ncessaire pour chaque demijourne, et en cas de situation spcifique. La Sagesse du
mammouth ou le Flair du Loup permettent dajouter 1d6
ces tests.

- Le Sprint permet de courir au maximum de sa vitesse


pour rattraper un animal ou un ennemi en fuite ou
chapper un adversaire. Le test peut tre effectu
contre le score de Course de la proie ou en opposition
avec le test de son adversaire. Mais cette allure est
dangereuse, et un personnage risque de chuter en
courant cette vitesse. Il doit russir un jet de course
avec les SD suivants pour effectuer correctement son
dplacement. Sil obtient un double 2 son coup de
ds, il tombe ( les dgts occasionns par une chute
sont apprcier par le meneur de jeu) :

Les voyages : Un homme prhistorique moyen peut


parcourir peu prs quarante kilomtres par jour sans
forcer (en 12 heures)). Lorsque le personnage a
effectu la moiti de ce dplacement, il devient fatigu,
moins de russir un test de fatigue (SD7). Lorsquil a
effectu lintgralit de son dplacement, il devient
puis, moins de russir un deuxime test de fatigue
(SD9), ou simplement fatigu, sil a russi son premier
test mais rat le second. Pour connatre les effets de la
fatigue, reportez-vous la section 3.7
Selon le type de terrain travers, la distance moyenne
parcourue peut varier. Reportez-vous alors au tableau
suivant :

Tableau des tests de spri nt


Type de terrain
Plaine, steppe, toundra
Collines, plaines enneiges,
forts clairsemes
Fort dense, montagne
Montagne enneige, haute
montagne, marcages

Seuil de
difficult du test
SD3
SD5
SD7
SD9

Tableau des voyages


Type de terrain
Plaine, steppe, toundra
Collines, plaines enneiges, forts clairsemes
Fort dense, montagne, marcages
Montagne enneige, haute montagne

Distance parcourue en une journe


40 kilomtres
30 kilomtres
20 kilomtres
10 kilomtres

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ennemis) qui le menace(nt) au corps corps. Aucun
combattant ne peut avoir droit plus dune attaque
supplmentaire par round

3 Le combat
Les combats sont organiss en rounds. Chaque round
reprsente une dizaine de secondes de temps.

Mis part le cas dune attaque supplmentaire, aucun


personnage ne peut porter plus dune attaque par
round, sauf sil matrise la technique spciale de Mle.

3.1 Initiative
3.3 Attaques et esquives

Au dbut dun combat, chaque joueur et chaque


groupe dadversaire lance un nombre de d6
correspondant son score dinitiative (2d6 pour la
plupart des humains, 3d6 avec les rflexes du Lynx). Le
rsultat obtenu constitue son score dinitiative. Pour
toute la dure du combat, chaque round, les
personnages agiront tour de rle, dans lordre
dcroissant de leur initiative (du plus haut au plus bas).
Note : un personnage peut retarder son action, mais
conserve alors jusqu la fin du combat sa nouvelle
initiative.

Score dEsquive : Chaque personnage, animal ou


monstre du jeu possde un score dEsquive. Pour les
humains, ce score est de 7, ou 10 si le personnage
possde les rflexes du Lynx.
Pour attaquer, on lance 2d6. Si le rsultat est
suprieur ou gal au score desquive de ladversaire,
alors lattaque russit, et lattaquant peut infliger une
blessure (voir ci-dessous). Peuvent lancer 3d6 pour
attaquer les personnages possdant la fureur du Lion (au
contact) ou le Vol du Corbeau ( distance).

3.2 Choix des actions

Si le rsultat de lattaque est un double six, les dgts


sont lancs deux fois et se cumulent.

Chaque round, son tour de jeu, un personnage


dispose de deux capacits daction :

Diffrents bonus et malus au jet dattaque entrent en


jeu en fonction de la position des adversaires. Se
reporter au tableau ci-dessous pour les consulter.
Notez bien que ces modificateurs peuvent se cumuler.
Ainsi un homme lanant une sagaie longue porte
sur une proie en pleine course et labri dun lger
camouflage (quelques feuillages) subira un malus total
de -5 (-2 pleine course, -2 longue porte, -1 camouflage).

Il peut effectuer un dplacement quivalant


son score de Course en mtres (7 pour les
humains, 10 avec la Vitesse du Cheval).
Il peut porter une attaque distance ou au
corps corps. Une attaque distance
correspond un tir, mais une attaque au
corps corps correspond plutt toute une
srie de coups et de feintes qui se traduisent
en un seul lancer de d.

Catastrophe : En cas de catastrophe au combat, le


personnage maladroit doit lancer 1d6 : de 2 6, le
personnage laisse chapper son arme, quil peut
rcuprer sa prochaine action de dplacement. Sur
un jet de 1, son arme se brise, et inflige au personnage
1d6 points de dgts.

A son tour de jeu, un personnage peut choisir de ne


pas porter dattaque. Il peut alors effectuer un second
dplacement la mme vitesse que le prcdent.
Un personnage peut choisir galement de mettre
profit son round de combat pour accomplir une action
autre que lattaque ou le dplacement, comme ranimer
un ami, boire une potion, prodiguer des soins
durgence ou rechercher quelque chose. Dans ce cas, le
personnage ne peut ni se dplacer, ni combattre et son
score dEsquive subit une pnalit (voir ci-dessous).

Action autre que le combat : dans le cas o un


personnage choisit dutiliser son round de combat
pour faire autre chose quattaquer, se dplacer ou se
dfendre au prix dune esquive totale, il subit un malus
de 2 son score dEsquive.
Combat prudent : au corps corps, un personnage
peut dcider de combattre sur la dfensive, accordant
la plus grande attention ne pas laisser douverture
son ennemi, parant les coups, choisissant de placer
peu dattaques mais uniquement aux moments
opportuns. Dans ce cas, le combattant subit une
pnalit de -2 ses jets dattaque mais il obtient un
bonus de +2 son score dEsquive.

Un personnage ne peut frapper quaprs ou avant


stre dplac. Il ne peut pas frapper mi-parcours de
son dplacement et le reprendre aprs coup.
Tout personnage ou toute crature qui dcide de fuir
un combat engag au corps corps doit avoir recours
un test de dsengagement (Course ou Esquive, SD9). Sil
est russi, le personnage ou la crature peut senfuir
toute vitesse. Si en revanche ce test est rat, alors le
personnage ou la crature sexpose une attaque
supplmentaire, immdiate, de la part de lennemi (ou des

Combat tmraire : linverse de la tactique


prcdente, cette attitude implique que le personnage
prend les plus grands risques au cours du combat au
corps corps, ddaignant sa dfense pour tenter de

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porter des coups brutaux et dcisifs et emporter la


victoire le plus rapidement possible. Le combattant
obtient ainsi une prime de +2 son jet dattaque, au
prix dune pnalit de -2 son score dEsquive. Il va
de soi quune telle tactique de combat a beaucoup de
chance de se solder par la mort de lattaquant si ce
dernier na pas dabord convenablement estim le
rapport de forces entre les combattants.

Esquive totale : tous les sens en alerte, un personnage


(ou une crature) peut consacrer son round de combat
effectuer une esquive totale, constituant en une srie
de feintes ou un roul-boul destine le mettre
labri des coups pour ce round. Une esquive totale
confre au personnage une prime d1d6 son score
desquive. En contrepartie, le personnage ne peut pas
effectuer dattaque pour ce round et ne peut se
dplacer que de la moiti de son mouvement, et ce
simultanment lattaque de son adversaire principal.

Charge : au cours dun round de combat, un


personnage peut dcider de charger sa proie ou son
ennemi pour porter une attaque dvastatrice. Pour ce
faire, il doit pouvoir parcourir au moins 6 mtres en
ligne droite avant datteindre sa cible, sur un terrain
ferme (et moyennement accident au maximum).
Lorsque le personnage porte son attaque, il obtient un
bonus d1d6 sur son jet dattaque et inflige un bonus
de +2 ses dgts. Cependant, un personnage qui
accomplit une charge nglige grandement sa dfense.
Jusqu son prochain tour de jeu, le personnage
souffre dune pnalit de -3 son score dEsquive. Le
dplacement total du personnage ne peut excder son
dplacement maximal (sauf en cas desquive totale en
contre, voir ci-dessous).

Esquive totale contre une charge : Au cas o le


personnage tente une esquive totale contre un
assaillant effectuant une charge, alors ce dernier perd
les bonus de celle-ci, et, sil manque son attaque, doit
effectuer un test dInitiative (SD 7). Sil russit son
test, lattaquant sarrte net. Si en revanche il rate son
test, il doit poursuivre son mouvement sur 1d6 mtres
sil est de taille petite ou moyenne (jusqu la taille
humaine), ou 2d6 mtres sil est de grande taille (cerf,
bison, gant etc). Ce dplacement est obligatoire et
effectu en ligne droite, mme si lagresseur avait dj
effectu lintgralit de son dplacement normal.

Tableau des modificateurs aux jets dattaque


Position
attaquant surlev
attaquant par surprise (dans le dos)*
attaquant terre
adversaire accroupi
adversaire allong
adversaire tourdi (voir blessure grave)
cible en pleine course
adversaire sans dfense
cible couvert ou camoufle
Porte moyenne (de 21 40m)
longue porte (de 41 60 m)
trs longue porte (61m et plus)

Corps corps
+1
+3
-3
+1
+3
+2
+7
-

A distance
+2
-3
-1
-3
+2
-2
+7
-1 -7
-1
-2
-3

* lattaquant ne doit pas avoir t repr avant lattaque.


Tableau des modificateurs dattitude
Attitude
Action non combattante
Combat prudent
Combat tmraire
Charge
Esquive totale

Modif. Au jet dattaque


Pas dattaque possible
-2
+2
+1d6
Pas dattaque possible

Modif au score dEsquive


-2
+2
-2
-3
+1d6

recevoir 3 points de dgts quivaut perdre trois


points dEndurance.
Pour dterminer les dgts que cause une attaque, on
lance le(s) d(s) correspondant aux dgts de larme
utilise, major(s) d1d6 si le personnage possde la
Puissance du Bison ou la Force de lOurs, et minor(s) de 3
si le personnage est faible : le total constitue les points
de dgts causs lors de lattaque, dont la somme

3.4 Les blessures


Une attaque russie cause une blessure.
Ltat de sant physique dun personnage est
symbolis par le nombre de ses points dEndurance.
Au combat, une blessure fait perdre des points
dEndurance au personnage qui la reoit : ainsi,

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round, il doit effectuer un test (SD9)* pour ne pas
sombrer dans linconscience durant 1d6 heures.
Lorsque les points de vie dun personnage atteignent 10, le personnage meurt et part pour les terres de
brume ou le monde souterrain.

minimum ne peut tre infrieure 1. A ce total est


alors dduit le score de protection de ladversaire, d
au vtements quil porte ou lpaisseur de sa peau,
pour un animal (voir le tableau ci-dessous). Le chiffre
restant est dduit des points dEndurance de la cible
du coup port.

*Un personnage dot dun Cur de Glace bnficie dun


bonus d1d6 pour russir ces tests. Un personnage
fragile souffre dun malus de 3.

Agonie et mort : A 0 pts de vie, un personnage est au


seuil de la mort et ne peut plus combattre. Chaque

Tableau des armes


Type dArme
Mains nues (lutte)
Couteau de pierre
Poignard dos
pieu taill
pieu pointe de pierre
pieu pointe dos
Gourdin
Casse crne en pierre
Massue
Sagaie
Sagaie pointe dos
Fronde (pierre de fronde)
Bolas
Trident

Dgts
1d3
1d6
1d6+1
2d6-1
2d6
2d6+1
1d6
1d6+2
2d6
1d6
1d6+1
1d6
1d6
1d6+2

Porte
10 m
10 m
10 m
10 m
10 m
40 m
40 m
60 m
20 m
10 m

Spcial
tranglement

immobilisation

Tableau des protections

Note concernant les armes : la fin de chaque


combat, un personnage qui a utilis une arme doit
lancer 1d6. Sur un rsultat de 1, larme est dsormais
inutilisable et ne pourra plus jamais servir. Sur un
rsultat de 2, larme est abme et ne peut plus servir,
mais peut tre rpare avec un jet dartisanat
appropri. Sur un rsultat de 3, elle est abme mais
peut encore servir, avec une pnalit de -1 aux dgts
jusqu ce quelle soit rpare avec le jet dartisanat
appropri. On considre par ailleurs quun personnage
entretient rgulirement ses armes, en retravaillant leur
tranchant ou en les afftant rgulirement.

Type de vtement
Peaux souples
Peaux + fourrures
Peaux + fourrures paisses
(-1 lagilit et en esquive)

Points de
dgts ignors
1
2
4 (vtements
dhiver)

3.5 Les blessures graves


Si un personnage perd au moins 10 points dEndurance
en une seule fois, il est bless gravement. Celui-ci doit russir
un test de rsistance la douleur (SD 9)* ou tre tourdi
durant 1d6 rounds, incapable de porter des attaques mais
capable tout de mme dessayer de parer. Tous ses jets de
d souffrent alors dune pnalit de -3. Ces pnalits ne
disparaissent que lorsque la blessure est soigne
intgralement.
A moins dtre soigne par un chamane avec laide des
esprits, une blessure grave risque de laisser des squelles.
Cest la raison pour laquelle il est ncessaire de localiser
une telle blessure, a linverse des simples blessures
lgres.
Lorsquun combattant (humain ou animal) reoit une
blessure grave, lauteur du coup douloureux doit lancer
2d6 et se rfrer au tableau ci-dessous. Un animal de
petite taille soustrait 3 son coup de ds ; Un animal de
grande taille ajoute 3.

Une arme enchante bnficie dun traitement spcial :


sur un rsultat de 1, elle nest quabme et peut tre
rpare. Un rsultat de 2 ou 3 est sans consquences
pour elle.
Protections : Certains animaux possdent une peau
paisse qui leur confre une protection naturelle
contre les coups : ce chiffre est retrancher des dgts
quils subissent pour dterminer les pts de vie quils
vont effectivement perdre (le total ne peut pas tre
infrieur 0)
De mme, il est possible pour les personnages de
porter des vtements de peau ou de fourrures pais
pour constituer une protection.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Tableau des localisations des blessures

Rsultat du coup de ds
2 ou 3-4
5
6-7
8-9
10-11
12 ou +

Localisation
Pied
Jambe gauche / jambe droite
Bas ventre
Ventre (ou reins)
Bras gauche / bras droit
Poitrine (ou dos)
Tte

Squelles possibles
Boiteux
Boiteux
Impuissant
Faible
Maladroit
Fragile
Spcial*

* relancer 1d6 : Si le coup est port par une arme perforante la squelle possible est Borgne (pair) ou Dfigur (impair) ;
Si le coup est port avec une arme contondante la squelle possible est A moiti sourd (pair) ou Simple desprit (impair).
personnage dot du Venin de la Vipre bnficie dun
bonus d1d6 pour la confection de tels remdes.

Squelles : Une fois que la blessure grave a t gurie,


le personnage doit lancer un test de rsistance aux
infections (facile, SD5). Si ce test est russi, la blessure
ne laisse pas de squelle grave, part une cicatrice. Si,
en revanche, le test est manqu, la blessure laisse une
squelle qui se traduit par lacquisition dune Faiblesse
(ou dune maldiction dans le cas de limpuissance, voir
plus loin).
Dans le cas o un personnage acquiert une faiblesse
quil possdait dj, les effets ne se cumulent pas. Pour
lui, il ny a pas de changement.

Les Faiblesses dues aux squelles de blessures graves


peuvent tre rsorbes avec du temps (en gnral une
saison) et des soins attentifs. Au terme du laps de
temps fix par le meneur de jeu, un nouveau test de
rsistance (facile, SD 5) doit tre jou. Si le test est
russi, la faiblesse a disparu. En revanche si le test est
rat, cette fois la faiblesse est permanente et seule
lintervention des grands esprits pourra gurir le
personnage notamment grce la faveur Gurison
miraculeuse (voir chap.6.1)

3.6 La gurison

Premiers soins : Les premiers soins, appliqus sur une


blessure, permettent de gurir 1d3 points de dgts par
blessure. La difficult du test est de 9 pour une
blessure lgre et 12 pour une blessure grave. Une fois
quune blessure a t traite par les premiers soins, elle
ne peut pas tre soigne davantage de cette manire.

La plupart des blessures gurissent avec le temps. Un


personnage bless rcupre 1d3 points dEndurance
par repas, jusqu un maximum de deux fois par jour.
Pour chaque repas pris, il efface une ration de Vivres
de sa feuille de personnage. Il rcupre en outre 1d6
points dEndurance, laube, par jour de repos
complet.

Certains savoirs secrets peuvent aussi entrer en jeu


dans la gurison des blessures et des maladies. Les
Baumes de Gurison peuvent redonner toute sa
vigueur un personnage bless, et lexorcisme permet
de purger des blessures et des maladies avec une
grande efficacit. Reportez-vous au chapitre 5 pour
plus de dtails sur la mise en uvre de ces talents.

Il est possible dacclrer la gurison des blesss et des


malades en appliquant sur les blessures des cataplasmes
base dherbes mdicinales ou de faire boire au malade des
dcoctions purifiantes. Un test russi permet alors de faire
rcuprer au bless 2d6 points dEndurance laube au
lieu d1d6 (il faut cependant que le repos ait t
complet au cours de la journe passe).
La difficult du test pour la confection de tels remdes
est de 7 pour une blessure ou une maladie lgre, et 9
pour une blessure ou une maladie grave. Un

Notez bien que les points dEndurance rcuprs ne


peuvent jamais excder le score initial dEndurance du
personnage.

o
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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

4 Talents et savoirs secrets

entre peuples, mais il peut y avoir des exceptions en


cas daffinits particulires ou de grande fraternit dun
personnage avec lautre peuple.
Une fois acquise, le talent ou le savoir secret peut tre
utilis avec des tests normaux effectus avec 2d6 ou
3d6 si le personnage possde des forces qui peuvent
entrer en jeu dans la mise en uvre de ces talents.

Au fur et mesure des millnaires, Hommes-ours et


Hommes-longs ont dvelopp des techniques
dartisanat et des talents artistiques, mais aussi des
savoirs secrets de chasse et de combat ou de magie,
particulirement redoutables, adaptes pour certaines
situations. Ces talents et savoirs secrets ne peuvent
sacqurir que dans certaines conditions : Une
initiation doit tre entreprise, au cours de laquelle le
personnage doit convaincre un matre quil est digne
de recevoir son enseignement. Ainsi, si les talents dart
et dartisanat sont accessibles aux personnages
dbutants, les savoirs secrets leur sont inaccessibles.
Le dtail de ces talents et savoirs est donn ci-dessous.
En principe, ces techniques ne se transmettent pas

4.1 Lartisanat & lart


Voici la liste des artisanats de base et supplmentaires
possds par les diffrentes cultures de lre glaciaire,
ainsi que les talents artistiques quelles sont capables
de mettre en uvre :

Culture Moustrienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre - technique sur clat,
supplmentaires : Travail des peaux
Art : Ornements corporels
Culture Chatelperronnienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre technique sur clat, Taille de pierre dbitage laminaire
Supplmentaires : Travail de los, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure)
Culture Aurignacienne
De base : Travail du bois, Taille de pierre technique sur clat, Taille de pierre dbitage laminaire
Supplmentaires : Travail de los, Travail des peaux
Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

Taille de pierre
Ce talent permet de fabriquer des outils partir de
blocs de pierre (silex ou autres). La qualit des pierres
peut donner des malus ou des bonus aux tests. Une
russite critique permet de faonner une pointe de trs
grande qualit : +1 pour les dgts. Un outil en pierre
peut tre utilis 2d6 fois avant de devenir inutilisable
(cette rgle est diffrente pour les armes, se reporter
la section sur le Combat)
Technique sur clat : Cest la technique employe par les
hommes-ours, et dans certains cas par les hommeslongs. Elle permet de fabriquer 1d6 outils partir dun
bloc, tels des tranchoirs ou des couteaux (dgts 1),
ou 1 gros biface (pour casse-tte).
Technique laminaire : Cest la technique utilise par les
Hommes-longs et certains hommes-ours, de culture
chtelperronienne. Elle permet de fabriquer 3d6 outils
sur lames de silex partir dun bloc.
Travail de los
Ce talent permet de fabriquer des objets en os, outils
ou armes. Un pieu pointe dos reoit +1 aux
dommages quil cause, +2 en cas de russite critique
sur le test de travail de los lors de sa cration. Un outil

Travail du bois
Ce talent permet de faonner divers outils ou
accessoires dans du bois. Une russite critique pour la
fabrication de la hampe dune sagaie procure un bonus
de +1 pour toucher avec celle-ci.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Peinture
Ce talent permet au personnage de savoir dessiner,
graver et peindre de manire raliste ou stylise
diverses choses, tels des animaux ou des signes, laide
de pigments varis (comme locre rouge, loxyde de fer
ou de manganse, le charbon de bois). Ces peintures
sont peuvent tre utilises de plusieurs manires :

en os peut tre utilis 4d6 fois avant de devenir


inutilisable (cette rgle est diffrente pour les armes, se
reporter la section sur le Combat)
Travail des peaux
Ce talent permet de dpecer les peaux et fourrures des
animaux chasss, de les traiter (avec de locre par
exemple), puis de les tanner, des les assouplir ou de les
durcir pour fabriquer vtements et protections. Une
russite critique sur un test de travail des peaux
confre au vtement cre un bonus de +1 en
protection, et de +1 au test de Rsistance au froid. Des
vtements de peaux peuvent tre ports pendant 1d6
saisons avant de devenir inutilisables, ou 2d6 saisons
en cas de russite critique (une saison quivaut une
demi anne).

Focale chamanique : le personnage qui observe


en tat de transe une peinture dun certain
esprit (ou groupe desprit) voit augmenter ses
chances dentrer en contact avec lui (ou eux)
de +2 (+4 pour une russite critique au jet de
peinture). Notez que cet effet marche aussi
bien si les peintures ont t traces par
dautres (il faut alors russir un test de
connaissance des esprits pour identifier
lesprit associ la peinture).

Informations : les peintures peuvent servir


transmettre des connaissances et des
lgendes. La lecture de ces fresques, qui
prend une lune, fait alors progresser le
personnage dans sa comprhension de
lunivers et sa connaissance des esprits. Cet
emploi est souvent rserv pour les
initiations.

Sculpture
Avec ce talent, le personnage peut modeler largile,
tailler la pierre ou sculpter le bois ou los pour crer
une statuette ou un bas relief. Les bas reliefs
fonctionnent comme focales chamaniques (voir
peintures). Les statuettes galement, mais leur
puissance est divise par deux (+1, +2 en cas de
russite critique).
En plus dtre une focale chamanique, une statuette
peut tre envote pour devenir un objet magique
(voir Enchantements).

Ornements corporels
Ce talent permet dorner son corps (ou celui dune
autre personne) avec des peintures faites de pigments
minraux :
Le sang dAo (ocre rouge) : Un ornement ralis
avec de locre rouge consacr augmente la
protection naturelle du personnage de 1d6
points, pendant une demi-journe (6 heures).
Le personnage ne doit pas porter de vtements
pour bnficier de cette protection.
La Peau de Nuit (dyoxide de manganse) :
Ralis laide dune pierre de nuit (un bloc de
dioxyde de manganse), cet ornement permet
de se fondre dans les tnbres. La nuit, un
personnage qui bnficie dune telle peinture
corporelle gagne une prime d1d6 sur tous ses
tests de furtivit et de camouflage.

4.2 Le combat
Techniques secrtes des Hommes-longs
Empalement : Cette technique de combat des
hommes-longs a t mise au point pour chasser de
gros animaux. Elle ne peut donc tre utilise que
contre un animal de la taille dun petit cheval, au
moins. Lempalement sutilise uniquement lpieu
lourd. Il permet de viser les zones sensibles avec force
et prcision. Si le test de comptence est russi, tout
jet de dgts incluant un 6 permet de relancer 1d6,
sans fin.
Mle : Cette technique a t mise au point par les
hommes-longs au fur et mesure des combats avec
dautres humains. Elle ne peut donc tre utilise que
contre des humains (hommes-longs ou hommes-ours).
Le combattant gagne en souplesse et en vision
priphrique, de sorte quil peut porter dans le mme

Parures
Ce talent permet de fabriquer toutes formes de
parures, bijoux et ornements. Ceux-ci pourront tre
enchants aprs coup.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

round, la mme passe, une attaque sur chaque


adversaire qui se trouve autour de lui, dans sa zone de
menace. Le jet dattaque contre chaque adversaire est
cependant minor de 1 par adversaire en plus du
premier (ex : 3 adversaires = 3 jets dattaque 3
chacun.)

Techniques secrtes des Hommes-ours


Combat de lours : Lhomme-ours qui utilise cette
technique frappe beaucoup plus fort en visant les
zones sensibles (tte, abdomen) En consquences,
les ds de dgts des armes sont modifis : 1d6 devient
1d10. (ex : un casse crne cause 1d10+2 pts de dgts ;
une massue cause 2d10 pts de dgts.)

Vol du harfang : Cette comptence permet un


homme-long dajuster un lancer de sagaie dune
prcision et dune force mortelles. Les ds de dgts
occasionns sont doubls en cas de russite (et
quadrupls en cas de critique). Ainsi une sagaie cause
2d6pts, une sagaie pointe dos 2d6+2pts.

Combat du taureau : Cette technique avance donne


un homme-ours la possibilit de bousculer sa proie
avec une force terrifiante pour la projeter terre. Un
jet dattaque en opposition est ncessaire. Sil est
russi, ladversaire chute au sol avec 1d6pts de dgts.
Dans le mme round, lhomme-ours peut alors
enchaner un coup de massue ou dpieu contre cet
adversaire terre (+3). Au round suivant, ladversaire
doit utiliser son dplacement du round pour se relever
ou combattre au sol avec un malus de -3, tandis que le
personnage bnficie dun bonus de +3 pour le
toucher.

Chasseur des mers : Cette technique permet un


homme-long de se servir avec une redoutable
efficacit du trident appoint. Dveloppe au dpart
pour la chasse aux gros poissons, cette technique peut
aussi tre utilise contre dautres proies. Dans les
mains dun initi, le trident rajoute un bonus de +1
aux jets de pche et +1 aux jets dattaque au corps
corps (qui vaut aussi pour la parade).

4.3 Le chamanisme

Si le personnage russit son jet de transe, il peut partir


la recherche desprits avec lesquels intercder, et
entreprendre ainsi un Vol chamanique. Le SD dpend
des conditions dont bnficie le chamane : sil est
tranquille dans sa hutte, il sera de 5, mais sil est en
plein combat dans les tnbres dune caverne, il sera
de 15 ! En rgle gnrale, dans une situation
daventure classique, le SD sera de 7.

Note : les techniques du chamanisme doivent tre


apprises dans lordre dfini ci-dessous, : Transe, Langage
des esprits, Contact desprit, Exorcisme et Forme Animale.
Transe
Ce talent permet au personnage dentrer en tat de
transe, un tat de perception altr qui le propulse vers
le monde des esprits, le monde souterrain ou les terres
de brumes. Pour entrer en transe, le personnage peut
saider laide de la danse et de la musique du
tambour.

Il faut un certain temps pour entrer en transe. La


plupart du temps, le joueur lance 2d6 (3d6 sil possde
lenvol de lAigle) et consulte le tableau suivant :

Tableau des transes


Rsultat du test
Catastrophe
chec
Russite
Russite brillante
Russite Critique
Russite extraordinaire

Pour SD7
Double 1
6 ou moins
7-8-9
10-11-12
Double 6
13 et plus

Temps ncessaire pour entrer en transe


Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain
Le personnage ne peut pas retenter avant 6 heures

1d3 heures
1d6 x 10 minutes
1d6 minutes
1d6 secondes

Aprs une transe, le chamane doit automatiquement russir un test de fatigue, ou subir les effets de celle-ci.
pouvoir ainsi converser librement avec elles. Le SD
dpend largement de lintelligence de lanimal : plus
celuici est intelligent, plus le seuil sera bas (par
exemple : parler un loup aura un SD de 5, parler un
arbre, un SD de 15). Ce savoir secret peut tre utilis une fois
par rencontre avec un animal. Il ne ncessite pas de jet de d
pour converser avec un tre humain.

Langage des esprits


Les chamanes possdent une trange facult de
comprendre le langage de toutes choses, et de pouvoir
communiquer avec elles : les mots dits par les
chamanes, bien que paraissant prononcs dans le
langage ordinaire, ont le pouvoir dtre compris par
toute crature les entendant. Un test russi permet au
chamane dentrer en phase avec le langage des
cratures avec lesquelles il veut communiquer, et de

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

Contact desprit
Ce savoir secret reflte la connaissance que le chamane
possde des esprits qui peuplent lunivers. Il est ainsi
capable de les identifier et de connatre des lgendes
leur sujet rvlant leurs pouvoirs et leur caractre. Si
un esprit a pris possession dun individu, ce talent peut
tre utilis pour savoir quel est cet esprit. Selon la
puissance et limportance de ces esprits, le Seuil de
Difficult (SD) sera plus ou moins lev.
Par ailleurs, la voix des esprits se manifeste souvent
travers des visions, des rves, ou des signes tranges
que chacun peut observer sil est attentif. Un chamane,
plus que tout autre, peut apprendre dcrypter ces
visions et ces signes pour comprendre le message
cach derrire ceux-ci laide de cette comptence.
Si le chamane est en tat de transe, ce savoir secret
peut tre utilis pour contacter un Esprit. Un esprit
auxiliaire ou tutlaire est plus facile contacter quun
esprit avec lequel le chamane na aucun lien : pour le
contacter, il bnficie dun bonus de +3. Le contact
dun esprit prend 1 round. Une fois le contact tabli, le
chamane peut alors tenter de lui demander de laide ou
ngocier avec lui (voir Chapitre 6). Quelque soit la
dure de la discussion dans le monde des esprits, un
tel contact est toujours trs bref dans le temps rel, et
dure toujours 1 round galement.

Dans le cas o lExorcisme est utilis pour combattre


une maladie ou un poison, un test est alors oppos la
VIRulence du poison ou de la maladie. Sil est russi,
le chamane peut utiliser son pouvoir pour rduire la
VIR du poison ou de la maladie de 1d6 pts.
Ce savoir secret permet galement de soigner les
blessures raison d1d6 points de dgts par sance
dexorcisme (SD7, SD9 pour une blessure grave).
Dans ce cas, si le chamane connat la personne ou la
crature qui a caus la blessure, il na pas besoin de
faire de test de Contact dEsprits.
Une sance dexorcisme dure 1d6 x 10 minutes. En
combat, des tests dexorcisme peuvent tre effectus
chaque round pour chasser ou dtruire les cratures
des tnbres.
Un personnage peut accomplir au maximum 3
Exorcismes par jour, 6 sil possde Lil de la panthre
ou lEnvol de lAigle.

Le chamane peut aussi entrer dans le monde


souterrain ou dans les terres de brumes pour contacter
lesprit dun mort. Sil sagit dun anctre du
personnage, alors le test seffectue normalement. Si en
revanche le personnage tente de contacter un dfunt
qui nest pas un de ses anctres, alors le test seffectue
avec un malus de -2. Comme pour un esprit animal,
une discussion avec un anctre dure toujours 1 round.
Au sein des cavernes, un chamane en transe augmente
ses chances de contacter un esprit de +2. Si le
personnage se trouve dans une caverne ou un anctre
a t inhum, alors ses chances de contacter lesprit de
cet anctre sont galement augmentes de 2.
Pour avoir une ide des faveurs quun chamane peut
demander un esprit avec qui il est entr en contact
ou des maldictions quil peut tenter dinvoquer sur
ses ennemis, rendez-vous au chapitre 6 : Les pouvoirs des
Esprits.

Forme animale
Certains chamanes possdent lextraordinaire facult
de se changer en animaux. En gnral, lesprit tutlaire
ou lun des esprits auxiliaires dun chamane lui permet
de se transformer en un animal correspondant la
nature de cet esprit. Sous forme animale, le
personnage empreinte les caractristiques physiques de
lanimal (se reporter au Bestiaire), mais conserve toutes
ses facults mentales.
Un chamane ne peut demeurer sous forme animale
que pendant 1d6 heures par jour. Ds quil reprend sa
forme humaine, tous ses tests subissent un malus de -3
d la fatigue et la confusion pendant autant de
minutes quil est rest dheures sous forme animale.

Exorcisme
Ce savoir secret ne peut tre utilis que si le chamane
est en tat de transe. A laide de cette comptence, le
chamane peut tenter de contraindre un esprit
malveillant quitter le corps dun individu, soignant
ainsi les maldictions qui pouvaient le menacer,
purgeant ses blessures. Une fois en transe, le chamane
doit dabord reconnatre quel esprit ou quel type
desprit a pris possession de la victime laide dun test
de Contact dEsprits. Sil y parvient, il peut tenter de
lexorciser. Pour contrer une maldiction, le chamane
doit russir un test dexorcisme dont le SD est gal au
SD du test de palabres ncessaire pour lancer la
maldiction. En cas dchec, il ne peut y avoir dautre
tentative avant la nouvelle lune.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Un objet peut tre enchant de deux manires :
En confrant au porteur les effets dune Force,
En augmentant les chances dattaque et les dgts
causs (si cest une arme).

4.4 Lenchantement
Ce savoir secret permet au personnage denchanter des
objets ou des armes, en accomplissant des rituels faits
de gestes anciens et de chants sacrs. Cest un acte
puissant qui a son cot : pour laccomplir, un
personnage doit accepter de sacrifier une part de son
nergie vitale, temporairement ou dfinitivement.

En plus du temps de fabrication ventuel de lobjet, le


processus dEnchantement en lui-mme prend un
certain temps pour tre accompli :

Tableau des enchantements


Rsultat du test
Catastrophe
chec
Russite
Russite brillante
Russite Critique
Russite extraordinaire

Pour SD9
Double 1
8 ou moins
9-11
12-13-14
Double 6
15 et plus

Temps ncessaire pour lenchantement


Le personnage ne peut pas retenter avant 1d6 jours
Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain

1d6 jours
1d6 heures
1 heure
1d6 x 10 minutes
Armes magiques : Il est possible denchanter une
arme pour la rendre plus efficace. Il y a deux
possibilits :
Larme est consacre aux esprits du combat,
comme le lion, le corbeau, un rapace ou un
loup. Dans ce cas, elle octroie son porteur
un bonus de +1 pour ses tests dattaque et
ses dgts, quels que soient ses proies ou
adversaires. (SD 9)

Un objet enchant de la sorte le demeure jusqu la


prochaine nouvelle lune. Dans le mme temps, sa
rsistance est double. Un objet ne peut tre enchant
quune seule fois. Le processus denchantement
absorbe une partie de lnergie vitale de lenchanteur :
Au terme de la dure ncessaire pour lenchantement,
il perd immdiatement 1d6 Pvie.
Enchantements permanents : il est possible de rendre un
enchantement permanent. Dans ce cas, les Pvie perdus
lors de lenchantement le sont dfinitivement. Dsormais,
les points de vie du personnage ne pourront jamais
plus excder un score gal (ses Pvie initiaux le
rsultat du d6). La rsistance dun objet enchant de
manire permanente est dcuple (x10).
Le Seuil de Difficult dun enchantement est gal 9
en gnral, 12 ou 15 plus rarement lorsque lon veut
crer des objets trs puissants.

Ftiches : (SD 9) Les ftiches sont des objets


enchants qui reproduisent leffet dune Force (voir
chapitre 1) au choix du joueur. Il doivent faire
explicitement rfrence lesprit qui doit donner sa
force au ftiche. Par exemple, un ftiche confrant la
force de lours pourrait tre une ceinture de peau
dOurs, un collier en griffes dours, ou une plaquette
dos grave du dessin dun ours. Un personnage ne peut
pas porter plus de 3 ftiches en mme temps.
Pour tre efficace, un ftiche doit tre faonn au
moins en partie par la personne qui doit bnficier de
ses effets. Il revient au meneur de jeu de dcider du
degr de participation requis pour que le ftiche soit
rellement efficace mais le plus souvent, cette
participation doit avoir cot du temps, de la sueur et pourquoi pas - quelques frayeurs lventuel
bnficiaire.

Larme est consacre lesprit dune proie en


particulier. En gnral, elle doit tre dcore
de manire rendre hommage lesprit en
question (gravure de bouquetin ou de
cerf). Dans ce cas, elle octroie au porteur
un bonus de +3 pour ses tests dattaque et
ses dgts, mais uniquement contre la
crature dsigne lors de lenchantement de
larme. Contre tout autre proie ou ennemi,
larme nest pas considre comme magique.
(SD 7)

Cristal de chasse (Hommes-ours uniquement)


Ce savoir trs rare permet de faonner un biface en
cristal de roche dune duret et dune beaut
incomparables. La difficult est trs grande cependant,
car le cristal est trs sensible et peut tre gch la
moindre fausse manuvre de taille. La difficult pour
faonner le cristal et en faire un outil ou une arme
enchante est de 15. On dit parmi les hommes-ours
que lhomme qui part la chasse avec une telle arme
ne rentre jamais bredouille et ne craint pas la mort. De
fait, un objet arm dune pointe en cristal accorde
son porteur un bonus de + 2 pour toucher, de + 2 aux
dgts, et cause un critique sur un lancer de 11 ou 12
aux ds.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

4.5 La sorcellerie

Poisons (temps de prparation 1 4 heures, SD7


12) : le prparateur peut prparer des poisons sous
forme de breuvages ou de ptes. Ces poisons ont une
virulence gale au SD associ leur prparation.

Le personnage usant de sorcellerie sait prparer toutes


sortes de breuvages et onguents magiques. La liste
propose nest pas exhaustive et dautres potions
peuvent tre cres avec laccord du meneur de jeu,
mais chacune des potions proposes ci-dessous fait
lobjet dun apprentissage spcial et reprsente un
savoir secret distinct. La manufacture de chaque
philtre ou onguent doit donc tre apprise sparment.
La difficult pour trouver les herbes et ingrdients
ncessaires llaboration des philtres et onguents est
indiqu par le seuil de difficult du jet de cueillette
effectu pour la rcolte. Ce mme seuil doit tre utilis
pour le test lors de la fabrication.

Philtre damour (temps de prparation 8 heures,


SD12) : la personne qui boit ce philtre doit effectuer
un test de sagesse contre un SD12 ou tomber
amoureux du personnage dsign par le prparateur,
pour une dure de 6d6 heures
Breuvage des tnbres (temps de prparation 8
heures, SD12) : toute personne qui absorbe ce
breuvage doit russir un test de rsistance au poison
contre un SD12 ou devenir aveugle et sourd pendant
3d6 heures

Baume de gurison (temps de prparation 2 heures,


SD7) : la personne qui passe ce baume sur ses plaies
rcupre 3d6 pts de vie en une heure.

Onguent de Paovorn (temps de prparation 12


heures, SD12) : la personne qui passe cet onguent sur
sa peau augmente sa protection naturelle de 7 points,
pendant 1d6 heures.

Breuvage de feu (temps de prparation 4 heures,


SD7) : la personne qui boit cette potion voit son
endurance aux lments augmenter de +3 pendant
4d6 heures.

Breuvage de Vie (temps de prparation 12 heures,


SD15) : la personne qui boit ce philtre est purg de
toutes ses maladies, blessures ou poisons aprs une
nuit de repos. Ce breuvage ne se conserve quune
journe.

Philtre de sommeil (temps de prparation 4 heures,


SD9) : la personne qui boit ce philtre doit effectuer un
test de fatigue contre un SD12 ou tomber dans un
profond sommeil pour 6d6 heures.

Le philtre damour et le philtre de sommeil peuvent


tre prpars de manire avoir des effets trs longs :
2d6 lunes. Leur prparation seffectue alors avec un
SD15, et leur prparation devient trois fois plus
longue.

Breuvage de force (temps de prparation 4 heures,


SD12) : la personne qui boit ce breuvage bnficie
dune force surnaturelle (comme la Force de lours)
pendant 1d6 heures.

Rcapitulatif des talents et savoirs secrets


Chamanisme
Transe
Langage des esprits
Contact desprit
Exorcisme
Forme animale
Enchantement
Ftiches
Armes magiques (HL)
Cristal de chasse (HO)
Sorcellerie
Baume de gurison
Breuvage de feu
Breuvage de force
Breuvage des tnbres
Breuvage de Vie
Onguent de Paovorn
Philtre damour
Philtre de sommeil
Poisons

Ta lents
Artisanats
Taille de pierre, technique sur clat
Taille de pierre, dbitage laminaire
Travail du bois
Travail des peaux
Travail de los
Arts
Ornements corporels
Parures
Peinture
Sculpture
Savoirs secret s
Combat
Empalement (HL)
Mle (HL)
Vol du Harfang (HL)
Chasseur des mers (HL)
Combat de lours (HO)
Combat du taureau (HO)

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

5 Le monde de lre glaciaire


Le grand froid : Les jours ou il fait trs froid
(infrieur 0), il vaut mieux ne pas sortir. Si un
personnage dcide nanmoins de se risquer au dehors,
il doit alors effectuer un test de Rsistance au froid par
tranche de 12, 6, 3 ou 1 heures (en fonction de la
svrit du froid), avec des Seuils de Difficult
variables (voir le tableau des effets du froid).

Le monde de Wrm est celui dcrit dans les quatre


tomes du cycle de Vohoun (La saison dAo, La saison
de Mordagg, Le souffle de Montharoumone, Les griffes de
Scilax) et dans ceux du cycle de Neandertal (Le cristal
de chasse, Le breuvage de vie et Le meneur de meute).

5.1 Les dangers de lre glaciaire

Le blizzard : le blizzard est une violente tempte de


neige o des vents glacs tourbillonnants vous
transpercent la peau. Le blizzard est redout par toutes
les cratures. Si un personnage est pris au cur dun
blizzard, voil ce qui arrive :
Tant que le blizzard dure, ses tests
dorientation et de perception ont un malus
de -6.
Ses autres tests, lexception de ceux de
rsistance au froid, ont un malus de 3.
Chaque heure, le personnage subit 3d6 pts de
dgts dus au froid et la glace
tourbillonnante. Un test russi de rsistance au
froid (SD9) permet de diviser ces dgts par 2.
Une russite critique permet de ne subir
aucun dgt.
Dans ces conditions, le dplacement et la
vitesse du personnage sont diviss par 2
(arrondi linfrieur).

Lre glaciaire tend son emprise sur le territoire.


Les forts sont rares, et composes surtout de pins
sylvestres et de bouleaux, except dans le sud o de
denses forts de chnes, de htres, de frnes rsistent
encore au froid. Ailleurs stend la steppe, et la
toundra au nord. A lEst et au Nord slvent de
hautes montagnes enneiges, et plus loin, des glaciers
infranchissables.
Bien quil y fasse froid, le climat glaciaire nest pas si
dsagrable : il fait souvent beau et sec, car le froid a
gel leau des nuages dans les glaciers, laissant place au
soleil. Au cours de la saison douce, la temprature
oscille entre 15 et 25 degrs. Au cours de la saison
froide, cependant, les tempratures peuvent chuter trs
bas, jusqu 40.
Pour les personnages, le climat glaciaire peut
effectivement prsenter certains dangers

Mais dautres
personnages :

La pluie : les pluies sont rares, mais torrentielles.


Lorsquelles sabattent, les personnages doivent
effectuer un jet de Rsistance au froid (SD7) pour chaque
journe passe sous la pluie ou prendre un rhume
dune VIR de 1d6+2. envoy par lesprit des Pluies.
Sous la pluie, le dplacement est limit au 2/3 du
dplacement normal.

dangers

guettent

encore

les

La fatigue : Un personnage qui na pas pris de repos


pendant 12 heures est fatigu. Il subit un malus de -2
toutes ses comptences. Un personnage fatigu qui ne
se repose pas devient puis au bout de 12 autres
heures. Un personnage puis subit un malus de -4.
Une nuit de repos annule fatigue et puisement.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


surviennent, voire mme de les annuler sur une
russite critique.

Nota : une demi-journe compte comme environ 6 heures. Les


malus lis la fatigue peuvent se cumuler avec ceux lis la
malnutrition.

Chute du bord dun prcipice : un animal ou


personnage se retrouvant au bord dun prcipice ou
dun gouffre au terme dune course doit effectuer un test
dagilit SD5 (ou dInitiative pour les animaux) ou
tomber et subir des dgts en consquence.

Les chutes : Elles causent 1d6 points de dommage


par tranche de 2m de chute. Un test dagilit russi
(2d6, 3d6 si le personnage possde lagilit du Bouquetin)
permet de diviser par deux ce type de dgts lorsquils

Tableau des effets du froid


Temprature

Frquence du test

SD du test de Rsist ance au


froid*

Dgts causs par le froid**

0 10
-10 -20
-20 -30
-30 40
-40 et moins

1 par 12 heures
1 par 6 heures
1 par 6 heures
1 par 3 heures
1 par heure

5
7
9
12
15

1d6 pts de dgts


1d6 pts de dgts
2d6 pts de dgts
2d6 pts de dgts
3d6 pts de dgts

* Sur une maladresse au jet de Rsistance au froid, le personnage attrape un rhume dune VIR de 1d6+3, envoy par
lesprit des Glaces.
** Notez quun test russi permet de diviser ces dgts par 2. Un personnage tremp voit ces dgts multiplis par 2.
A 0 Pvie, le personnage tombe inconscient. A 10 points dendurance, le personnage meurt de froid. Attention : la
protection confre par les vtements ports compte lors du calcul des dgts dus au froid.
Lorsquun personnage a subi des dgts dus au froid au cours de la nuit, il ne bnficie pas de la rcupration de pts
de vie laube, mme sil sest repos pendant la journe passe.
Les maladies : les maladies fonctionnent comme les
poisons : elles possdent une VIRulence laquelle le
personnage malade doit opposer son test de rsistance.
Le personnage a droit un jet par jour qui, en cas
dchec, lui cause 1d6 points de dgts. Si, au bout
dun nombre de jour quivalent la VIR de la maladie,
le personnage est toujours vivant, cela signifie quil a
triomph de la maladie et peut alors commencer
rcuprer des points de Vie selon le mode de gurison
normal. Un jet de Philtre & onguent permet dannuler la
perte de points de vie (une fois par jour). Une maladie
tant toujours le fait dun esprit malveillant ou dune
maldiction, un Exorcisme peut la gurir.

Les flammes : Une torche enflamme peut causer


1d6 points de dommage si elle est utilise comme
arme. Tomber dans un petit feu de camp occasionne
1d6+2 points de dgts. Tomber dans un grand feu de
camp occasionne 2d6+4 points de dgts. Un
personnage pris dans un incendie subit 1d3 pt de dgt
par round, et risque de mourir asphyxi.
Lasphyxie & la noyade : Quil soit trangl, noy ou
pris dans les vapeurs toxiques dun incendie, un
personnage doit russir un test de rsistance par round
ou perdre 1d6 points dendurance, et ce chaque
chec. Le premier jet se fait contre un SD 3, le second
contre un SD 4, le troisime contre un SD 5 et ainsi de
suite jusqu ce quil soit secouru ou quil ait perdu
tous ses points dendurance. Le Souffle du cerf permet
de lancer 3d6 au lei de 2d6 pour ces tests.

La malnutrition : Un personnage qui na pas pris de


repas pendant 12 heures est sous leffet de la faim. Il
perd 1d3 pts de vie et subit une pnalit de -1 sur ses
tests, sauf pour combattre ou se procurer de la nourriture,
jusqu son prochain repas. Un personnage qui a faim
et qui ne mange toujours pas devient affam au bout de
24 heures (soit 36 heures aprs son dernier repas). Il
perd nouveau 1d3 pts de vie et la pnalit de -1
sapplique alors tous ses tests, sans exception. Par la
suite, le personnage perd 1d6 pts de vie par jour pass
sans manger, et les malus augmentent, raison de -1
point par jour. Un vrai repas chaud et un peu de repos
annulent tous ces malus, mais les points de vie perdus
doivent tre rcuprs au fur et mesure des repas et
du repos.

Les poisons : les poisons sont dfinis par une


caractristique appele VIRulence. Si un personnage se
trouve contamin par un poison, il doit lancer un test
de rsistance oppos la VIRulence du poison. Si le
personnage rate son duel, il perd un nombre de points
de vie gal au double de la VIRulence du poison. Si en
revanche il russi ce duel, il ne perd quun nombre de
Pvie gal la moiti de la VIR du poison.
Note : Avec assez de temps, un test de soins russi
permet de diviser par deux la VIR dun poison.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

prosprer (cest dans ce cas au meneur de jeu de


dcider, si besoin est, de la fertilit ou strilit dune
progniture mtisse).

5.2 Les tribus du territoire


Hommes-ours et Hommes longs : Au del des
dissemblances physiques videntes entre les deux types
humains qui se partagent le territoire, de trs grandes
similitudes existent quant leur mode de vie : ces deux
peuples sont tous deux chasseurs-cueilleurs, pour
commencer, mais aussi nomades, animistes et souvent
totmistes. Et cependant ces similitudes cachent des
diffrences subtiles : ainsi les hommes longs se
dplacent-ils plus frquemment et plus loin que leurs
cousins hommes-ours, pour aller la recherche de
matire premire ou pour troquer ; ils ne craignent pas
demprunter les voies fluviales pour se dplacer, sur
des radeaux ou des pirogues, ce que redoutent les
hommes-ours en gnral. Les hommes-ours ont
tendance privilgier les habitats lovs au fond de
valles, au creux dabris rocheux, alors que les
hommes-longs prfrent installer leurs campements
sur des hauteurs dgages, la croise de nombreuses
pistes, pour voir loin . De fait, leurs nombreux
dplacements et changes tendent favoriser la vitalit
des hommes longs, dont les communauts peuvent
rassembler jusqu trente ou quarante individus, contre
rarement plus de vingt pour les hommes-ours. Quant
lensemble des croyances et traditions de chacun de
ces peuples, elles sont si varies dune tribu lautre
quil est impossible dtablir sil existe davantage de
diversit entre deux tribus du mme peuple ou deux
tribus issues de peuples diffrents.

Pour autant les contacts entre les deux peuples


demeurent sporadiques, et les lgendes les plus folles
courent dune tribu lautre sur laspect et les rites des
autres . Lignorance menant invariablement la peur
et lagressivit, des conflits parfois trs violents
peuvent alors clater. Ils nen sont pas moins
exceptionnels, la plupart des communauts
considrant a juste titre que les rigueurs de lge
glaciaire sont dj suffisamment prouvantes pour ne
pas se rajouter dautres risques de perdre la vie.
Chefferie et commandement : Contrairement
limage dpinal dpeignant les tribus prhistoriques
peinant sous la frule dun chef autocratique
assimilable un mle dominant ou une figure du
pre tout-puissant, toutes les tribus nont pas de chef,
loin sen faut. Dans la plupart des tribus lide mme
dun chef est absente et les dcisions importantes sont
prises par toute la communaut, ou par un conseil des
sages o prside la Voix des anctres, un homme ou une
femme prestigieux qui transmet la tradition et conduit
les crmonies, ou encore par certains chamanes. Dans
ces tribus sans chef peut toutefois exister un chef de
chasse, grand chasseur qui mne la plupart des chasses
importantes.
Si une tribu possde un chef, alors celui-ci doit
toujours dtenir beaucoup de prestige, et est souvent
tenu combler les membres de sa tribu de dons et
bienfaits pour pouvoir conserver ce prestige. Il est
aussi souvent lhomme qui compte le plus dpouses
(ou inversement !). Cependant le statut de chef est
prcaire : sil confre un grand ascendant sur le reste
de la tribu ou du clan, celui qui tente de confisquer
lusage rel du pouvoir pour son propre intrt au
dtriment du bien tre de tous risque fort de se faire

Malgr ces dissemblances, les changes entre les deux


peuples existent, selon que des communauts
partagent le mme territoire et sont appels
sentraider, ou selon quun change apparaisse
profitable pour lune ou lautre communaut. Des
tribus rassemblant en leur sein la fois des hommesours et des hommes-longs, bien quelles soient
excessivement rares, existent bel et bien et peuvent

- 29 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


la pratique de rituels funraires et une transmission de
la mmoire des anctres proches et mythiques. Les
rituels funraires peuvent tre trs varis : inhumation
primaire ou secondaire (aprs nettoyage du squelette
ou prlvement du crne par exemple), crmation,
exposition sur un roc lev, envoi du corps dans un
tronc creux au fil dune rivire Il est frquent de
prparer le dfunt pour son dernier voyage avec des
objets qui lui seront utile dans lau-del. Locre rouge,
pour ses vertus magiques, est souvent utilis pour
couvrir la peau du mort. LAu del constitue la plupart
du temps le monde invisible de chaque tribu. Pour
les hommes-ours, ce monde invisible o vont vivre les
morts est le Monde dEn-dessous sur lequel veille
le Grand Ours Rouge. Pour les hommes-longs, ce
monde invisible se trouve dans le ciel et est appel
Terres de Brume , et son accs est protg par le
grand Cerf Noir.

tuer sans autre forme de procs sil a commis lerreur


de se mettre dos une partie trop importante de la
communaut
Totems et tabous : La plupart des tribus a un tabou
totmique : On ne peut pas consommer la chair de
lanimal associ lesprit tutlaire de la communaut. Il
est toutefois permis de le combattre pour se dfendre
face une agression exceptionnelle (voir lien
totmique) - de la part de lanimal totem. Si un tel
combat se solde par la mise mort de lanimal, cela est
un trs mauvais signe pour le personnage : il perd tout
bnfice de son lien totmique (voir chap. 1.2), et
perd le double des points de bravoure associs lanimal
totmique combattu. Si en revanche lanimal nest que
bless au terme du combat, il ny a aucune
consquence pour le personnage.
Exception : il existe quelques cas o le clan ou la tribu
peuvent procder au meurtre rituel de lanimal totem
du groupe. Mais cela se fait toujours avec laccord de
lesprit tutlaire, et dans des circonstances trs
prcises.

Dautres croyances peuvent impliquer lexistence


dtres surnaturels tels des Gants et des Chimres
(que vous pouvez choisir de rendre rels en jeu ou
non). De mme, vous tes invits imaginer toute une
varit de traditions et de rites tranges pour chaque
nouvelle tribu laquelle vous aller donner vie.

Certaines tribus ont aussi le tabou de


lanthropophagie, et refusent de consommer la chair
humaine. Toutes les tribus pratiquent le tabou de
linceste, linterdiction davoir des relations sexuelles
avec un membre de sa famille ou mme de son clan.
La plupart de ces tribus sont dites exogamiques, car
pour se marier, un membre de la tribu doit aller
chercher une pouse ou un poux dans une autre
tribu. Selon que sa tribu est patri- ou matrilinaire,
cest lhomme ou la femme qui quittera sa tribu
dorigine. En cas dopposition, tout se rgle par des
cadeaux et des ngociations.

Les Esprits dans lunivers de Vohoun : Au sein


du territoire qui sert de cadre aux aventures de
Vohoun et Cheval-cabr, les hommes sont guids,
assists et parfois menacs par de puissants esprits de
la nature. Le plus puissant dentre eux est AO, la
desse mre, dispensatrice de vie et de chaleur. Puis
vient XAR, lesprit des glaces et du blizzard, lesprit
le plus redout. Parmi les esprits animaux on trouve
dabord MORDAGG, le grand cerf mgacros guide
des morts et gardien de lentre dans les Terres de
Brume. MONTHAROUMONE est le grand esprit
mammouth, un esprit tutlaire trs puissant qui a
faonn les hommes-longs avec le sang dAO. Mais les
esprits les plus vnrs par les hommes-longs sont
TAKHJA, le Cheval des Vents, matre des savoirs et
guide des hommes dans leur longue errance, ou
OLOGHAM, le grand bison qui dispense force et
fertilit. LA VAGUE NOIRE, esprit orque qui
sillonne les mers, est vnr par certains clans qui
vivent sur le littoral.
OURZOHOUNKAN le grand ours rouge des
cavernes est le Grand-Pre des hommes-ours. Il est
leur protecteur dans la vie et leur guide dans les
sombres territoires des morts. PAOVORN le TonneTnbres est le grand rhinocros laineux, esprit
chagrin et malfique, esprit de la nuit avec qui peu
dhommes cherchent le contact, sinon quelques
sorcires qui cet esprit a enseign les secrets des
philtres. Enfin, SCILAX, lil de braise, est le terrible
esprit des grands lions gris des cavernes, vengeur et
clairvoyant.
Il existe bien sr de nombreux autres esprits animaux
ou
vgtaux,
tels
SOMBRCAILLES
ou
SOMBRCORCE, mais ils occupent un rle
secondaire dans la mythologie du monde de
Vohoun.

Croyances et rituels : Les croyances et les rituels, qui


permettent de tisser un lien entre les hommes et le
monde surnaturel qui les entoure, occupent une place
de tout premier ordre dans la vie prhistorique.
LAnimisme est la premire de ces croyances. Elle
enseigne que toute chose possde un esprit qui peut
tre bon ou mauvais, calme ou furieux, avec lequel
certains humains peuvent communiquer. Il en va ainsi
dun animal, mais aussi dune arme, dune rivire, dun
rocher, dun feu. Parfois, lorsque les humains ctoient
longuement lun ou lautre de ces esprits, ils lui
donnent un nom. Les hommes-ours sont presque tous
animistes, et rvrent tout autant le Grand Ours que
lEsprit-Soleil, lesprit de leur feu de camp ou celui
dun pieu solide. Plus les esprits sont puissants et
terrifiants, comme lesprit de lHiver ou lesprit de la
Nuit, plus les hommes doivent accomplir des rituels
compliqus et frquents pour se les concilier, avec
offrandes ou sacrifices. Le Chamanisme est un savoir
secret qui participe dune tradition faisant cho aux
croyances animistes dans lexistence dEsprits
auxiliaires et malfiques.
Le Culte des anctres est rpandu tout autant chez les
hommes-ours que chez les hommes-longs, et implique

- 30 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


0 (aucune valeur) et 20 (plus encore pour les objets
magiques). Ainsi, un personnage qui souhaite acqurir
un bien dune valeur de12 devra offrir en change 12
biens dune valeur de 1 ou 6 dune valeur de 2, 4 de 3
etc
Le jet de troc (voir ch. 2.2 les activits tribales) permet
dapprcier sa juste valeur les biens changer. Deux
personnages qui font du troc peuvent lancer tous deux
un jet de troc. Celui des deux qui remporte
lopposition peut alors ajuster son troc de 1 pt de
valeur (2 en cas de russite critique). Lorsquun
personnage fait don dun bien ou dun objet a
quelquun, il gagne dans le mme temps la valeur de
lobjet donn en points de gnrosit.

5.3 Les valeurs dchange


Troc et partage : En plus des colporteurs qui
sillonnent le territoire, nombreux sont les chasseurs
qui entreprennent des voyages parfois prilleux pour
faire du troc. A cet gard, les hommes longs ont
instaur une tradition bien commode : Une fois par an,
plusieurs tribus se retrouvent un endroit donn,
souvent un endroit sacr, pour un rassemblement des
clans. Cest alors loccasion deffectuer dimportants
trocs, de festoyer ensemble mais aussi de clbrer des
alliances. Cest galement loccasion de concours et de
dfis, qui peuvent parfois tourner aux duels ou
laffrontement Le paragraphe ci-dessous dtaille la
procdure du troc en terme de jeu et les valeurs
dchange des biens bruts ou manufacturs.

Au dpart du jeu, un personnage dbutant commence


la partie avec son matriel de base (voir la cration du
personnage), plus 1d6+1 points de valeur dobjets et
matriaux divers quil peut choisir sa guise.

Il ny a pas de forme de monnaie dans le monde


prhistorique de lre glaciaire. A la place, les biens
schangent sous forme de troc. Chaque bien ou objet
possde une valeur dchange dtermine variant entre

Tableau des valeurs dchange


Peau 1
Fourrure 2
Grande et belle fourrure 4
Vtements manufacturs 3
Outil ou couteau de pierre 2
pieu pointe de pierre 3
Gourdin 1
Massue 2
Fronde 1
Plantes mdicinales courantes 1
Corde de boyaux 2
Radeau 5
Flte 6
Pigments pour peintures 4
Pierre brute de qualit commune 1
Bois de cervid 2
Cornes daurochs 2
Dfense de mammouth 6
Crne 1 8
Arme en cristal de roche 15**
Statuette 5 20
Bloc de Sang de la terre (ocre rouge) 3 6

Sac de peaux 3
Belle fourrure 3
Outils feu (btons ou pierres, amadou) 2
Vtements dhiver manufacturs 5
Poignard dos 4
pieu pointe dos 5
Casse tte 3
Sagaie 3
Bolas 5
Plantes mdicinales rares 5 15***
Parure 5 20
Pirogue 20
Tambour 6
Une poigne de coquillages 4
Pierre brute de bonne qualit 4*
Bois de mgacros 6
Os grand 1
Os norme 3
Bois prcieux 3
Pierre prcieuse 4 12
Ftiche (non enchant) 5 20
Pierre de Nuit (bloc de dioxyde de manganse) 3 6

Les objets manufacturs avec russite critique ont une valeur double. Les objets magiques ne peuvent pas schanger.
Ils doivent obligatoirement tre donns. Ils ont une valeur gale celle de lobjet de base, +9 pour un ftiche, +9
pour une arme magique consacre aux esprits de la chasse, +7 pour une arme magique consacre lesprit dune
proie. Si lobjet a t enchant de manire permanente, ce bonus est doubl.
* Une pierre brute de bonne qualit donne un bonus de 2 aux tests de Taille de pierres effectus avec ce matriau.
** Une arme avec une pointe en cristal de roche fabrique par un initi de la technique du cristal de chasse bnficie de
bonus spciaux. Se rfrer la section 5.4 : Enchantement.
*** Les plantes mdicinales courantes servent pour les cataplasmes. Les plantes rares servent pour les Philtres &
Onguents : elles valent 5 si le SD est 7 ; elles valent 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12.
les blocs docre rouge et de dioxyde de manganse ont une valeur gale au nombre de fois o elles peuvent tre
utilises (pour crer un ornement corporel, pour teindre une peau ou accomplir un rituel), soit 3 6 fois.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Le Clan des Hommes-lions (appels hommeshynes par les autres clans)
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants, 1d3 chamanes.
Esprit tutlaire / animal totmique : Scilax / le lion
gris
Prdominance sexuelle masculine. Chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Mle, Vol du harfang

5.4 les Hommes-longs


Voici une liste non exhaustive des tribus du Territoire.
Pour chaque tribu ou clan est indiqu le peuple qui la
compose, lesprit tutlaire qui la protge, la
prdominance masculine ou fminine ventuelle, et le
type de liens de parents qui la rgit.
Clan dHommes-Longs typique
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Anctres + un
animal totem au choix et lEsprit associ
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Vol du harfang

Le Clan des Rennes


Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants, 1d3 chamanes.
Esprit tutlaire / animal totmique : Animarbre / le
renne
Prdominance sexuelle masculine. Chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Vol du harfang

le Clan du Cheval
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Takhja / le cheval
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Vol du harfang

Le Clan Mtis
Population : Hommes longs & Hommes-ours. 2d6
hommes, 2d6 femmes, 2d6 enfants. 1d6 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Vohoun
(Cheval-Cabr, anctres) / ours rouge, cheval,
mammouth, loup.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne (et Chtelperronienne) ;
Techniques secrtes de combat : Empalement, Vol du
harfang

Le Clan de lOrque
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : la Vague noire /
les dauphins (paulard)
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Chasseur des mers

5.5 Les Hommes-ours


Deux tribus dhommes-ours, la tribu de la Rivire
noire et la tribu des Roches acres, sont dcrites
de manire plus compltes dans le premier scnario
dintroduction du chapitre 8. Elles sont parfaites pour
servir de tribus dorigine aux personnages des joueurs.

Le Clan du Bison
Population : Hommes longs. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 3d6 enfants, 1d3 chamanes.
Esprit tutlaire / animal totmique : Ologham / le
bison
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Mle, Vol du harfang

Tribu dHommes-Ours typique


Population : Hommes ours. 2d6 hommes, 2d6
femmes, 1d6 enfants, 1 chamane
Esprit tutlaire / animal totmique : Anctres +
Ourzohounkan /lours rouge.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Moustrienne ; Techniques secrtes de
combat : Combat de lours, Combat du taureau

Le Clan de la grande Aurochs


Population : Hommes longs. 4d6 hommes, 4d6
femmes, 4d6 enfants. 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Atrathani /
laurochs
Prdominance sexuelle fminine. Chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique.
Culture Aurignacienne ; Techniques secrtes de
combat : Empalement, Mle, Vol du harfang

La Tribu des Mousses


Population : Hommes ours. 2d6 hommes, 2d6
femmes, 1d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan
/lours rouge.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Aucun tabou.
Culture Moustrienne ; Techniques secrtes de
combat : Combat de lours, Combat du taureau

Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens


matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture
Moustrienne ;
Techniques
secrtes :
Sorcellerie

La Tribu de la Lune
Population : Hommes ours. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 2d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan /
lours rouge, (le loup.)
Prdominance sexuelle fminine. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Chtelperronienne ; Techniques secrtes :
Combat de lours, Cristal de chasse

La Tribu des Torses Rouges


Population : Hommes ours. 2d6 hommes, 2d6
femmes, 1d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan
(Ourzosbraugo, anctres) / lours rouge, (le loup.)
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Chtelperronienne ; Techniques secrtes de
combat : Combat de lours, Combat du taureau

La tribu du Meneur de Meute


Population : Hommes ours. ( ?)
Esprit tutlaire / animal totmique : Thuriaqkumtheq
(anctre) / le loup
Pas de prdominance sexuelle. Chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; Tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Moustrienne ; Techniques secrtes de
combat : Combat de lours, Combat du taureau

La Tribu des Hommes Flammes


Population : Hommes ours. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 2d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan
(lesprit du feu) / lours rouge.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens
patrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique ;
tabou de lanthropophagie.
Culture Moustrienne ; Techniques secrtes de
combat : Combat de lours, Combat du taureau

Le Clan des Vieilles Mres


Population : Hommes ours. 1d6-3 hommes, 2d6
femmes, 1d6-3 enfants, 1d3 sorcires (voir bestiaire)
Esprit tutlaire / animal totmique : Paovorn /le
rhinocros laineux.
Prdominance sexuelle fminine. Pas de chef. Liens
matrilinaires. Tabou de linceste ; tabou totmique.
Culture
Moustrienne ;
Techniques
secrtes :
Sorcellerie

La Tribu des Hommes Sanglants


Population : Hommes ours. 3d6 hommes, 3d6
femmes, 2d6 enfants, 1d3 chamanes
Esprit tutlaire / animal totmique : Ourzohounkan /
lours rouge, (le loup.)

5.6

Le langage des Hommes-ours

Voici un chantillon de vocabulaire des Hommes-ours. Un joueur dsirant interprter un personnage homme-ours
peut utiliser ce petit dictionnaire pour se composer un nom.
Ao
Aod
Aodw
Atr
Athran
Boas
Braughi
Braugo
Dagg
Dakr, Daki
Duro
Draug
Ei-go
Fau, Fauwg
Go
Ha-Kani
Ham, Har
Houn, Houm
Houn

vie
soleil
aube
salutation
baiser
pierre, galet
poitrine
(fminine)
torse
bois, ramures
corne
amour
(physique)
bras
court
feu
petit
long
gros, pais
ours
ourse

Ja
K, Kati
Kani, Kan
Kehkr
Kum
Lag
Lax
Mah
Mana
Meh
Mone
Monthh
Mor
Morauq
Orn
Olog
Ourzo
Paov, Paov
Lo
Roum

vent
beau, belle
grand
pieu
meute, horde
cendre
braise
parole
lune
doux, douce
terre
mammouth
peur, fantme
flau, mal
tnbres
bison
rouge
tonner, faire
rsonner
cuisse, jambe
frapper

- 33 -

Scil
Tha
Thego, Theg
Theniki
Theq
Thow
Torog
Trani
Trol
Ur
Urkho
Va-hu
Vo
Vou
Vokum
W
W
Wak
X

il
vieux, vieille
sage
cheval
meneur, chef
sexe masculin
aurochs
vache (mre)
noir
magie
sorcier
formule
daccord
femme
homme
tribu
puissant, fort
nouveau,
naissant
inconnu
donner

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

6 Les pouvoirs des esprits

Manne de dpart : au dpart du jeu, la manne


comporte deux ds par personnage prsent dans
laventure.

6.1 Lesprit tutlaire et la manne

Comment utiliser laide de lesprit tutlaire : au


moment quil juge opportun, un joueur peut dcider
que son personnage demande laide de lesprit
tutlaire. Il puise alors 1d6 quil peut utiliser comme
bon lui semble pour ajouter nimporte quel lancer de
d, aussi bien qu son score dEsquive ou de Course
pour un round. Notez bien que ce d peut venir
sadditionner celui dcoulant de lusage dun point
dexprience. Une fois utilis, le d puis nest pas
replac dans la manne. Il ny a pas besoin dgalit
entre les joueurs pour lusage de laide de lesprit
tutlaire, car tous les personnages sont lis par cet
esprit. Ainsi, au cours dune aventure, un personnage
peut trs bien utiliser quatre fois laide de lesprit
tutlaire alors que ses camarades ne lauront utilise
quune fois ou deux. Aux personnages de ragir, selon
leur degr dentraide ou de rivalit, cet ventuel
dsquilibre. Rappelons cependant que, dans le monde
des hommes du palolithique, le clan et la tribu valent
beaucoup plus que lindividu et bien des hommes ne
font aucune distinction (en terme de valeur) entre ce
qui peut leur arriver eux-mmes et ce qui peut arriver
nimporte quel autre membre du clan, en bien ou en
mal.

Chaque clan et chaque tribu possde un esprit tutlaire


quil vnre ou craint, et qui il adresse ses prires et
offrandes, parfois mme des sacrifices. Cet esprit peut
tre un esprit animal, comme lesprit du Grand Ours,
ou un groupe desprit, comme les esprits des anctres,
ou encore un esprit lmentaire, comme lesprit de la
Rivire Noire (voir scnario dintroduction 1). Il peut
arriver que cet esprit soit bienveillant et protecteur,
mais aussi que cet esprit tutlaire soit mauvais et
jaloux. En rgle gnrale, le temprament de cet esprit
marque directement tous les membres de la
communaut de son empreinte et ainsi dfinit
l esprit du clan ou de la tribu.
En terme de jeu, lesprit tutlaire confre une
manne de ds toute la communaut sur laquelle il
veille et dans lequel chaque membre peut puiser pour
trouver de laide ou de linspiration en cas de difficult,
quelle que soit laction tente et les circonstances. Il va
de soi quil vaut mieux que cette utilisation dun d
puis dans la manne ait lieu dans laccomplissement de
tches impliquant le bien-tre ou mme lavenir du
groupe, mais ce nest pas une obligation.
Concrtement, disposez dans une coupe ou une
bourse le nombre de ds qui constitue la manne.
Chaque joueur y puisera un d lorsquil fera appel
laide de lesprit tutlaire, et y replacera un d lorsquil
honorera ce dernier.

Le courroux de lesprit tutlaire : deux choses


peuvent provoquer le redoutable courroux de lesprit
tutlaire : que la manne tombe 0 (trs grave) et que
ses protgs fassent usage de son aide tort et
travers (assez grave). Que signifie faire usage de laide
dun esprit tutlaire tort et travers ? Il convient dj
de dire que cela dpend grandement du temprament
de lesprit tutlaire. Sil est bienveillant, il tolrera
aisment quun personnage fasse usage de son aide
pour son propre intrt et non pas celui de tout le
groupe, mais rprouvera certainement lusage de son
aide pour accomplir des actes malveillants. Si en
revanche il est vindicatif, il tolrera la malveillance
envers autrui, mais dtestera quun personnage fasse

Esprit tutlaire dun groupe disparate : Dans le cas


o le groupe des joueurs est constitu de personnages
venant de tribus diffrentes ayant chacune un esprit
tutlaire spcifique, alors cest au meneur de jeu de
dcider (secrtement) dun esprit qui sera lesprit
tutlaire du groupe ainsi form. Il peut sagir de lesprit
de lune des tribus, mais il peut aussi bien sagir dun
nouvel esprit quil faudra tenter didentifier. Ce sera
alors aux personnages de dcouvrir, ttons, comment
plaire cet esprit et se concilier ses forces.

- 34 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

usage de son aide pour ce quil considre comme futile


ou contraire ses exigences.

tutlaire (en le plaant par exemple dans un


endroit sacr), en accomplissant un rituel tout
simple (SD3). Si les deux jets sont russis, le
joueur replace un d dans la manne.

La rprobation : si un personnage a fait usage dun d


de la manne pour tre aid dans une action que
rprouve lesprit tutlaire ( la discrtion du meneur de
jeu), ne le dites pas au joueur, mais notez le. La
prochaine fois que ce personnage puisera un d dans la
manne, le d disparatra au moment dtre utilis et ne
pourra venir en aide au personnage (et ne retournera
pas dans la manne non plus, il sera tout bonnement
perdu). Si le personnage a accompli une action qui a
irrit lesprit tutlaire, cette mme pnalit peut se
reproduire deux voire trois fois ! Mais si vritablement
le personnage a dclench la fureur de lesprit tutlaire,
il faudra envisager le recours une maldiction (voir plus
bas).

Avec le temps, lentretien de cette manne daide


spirituelle doit devenir une seconde nature pour les
joueurs, qui puiseront dedans et lalimenteront avec
ferveur. Notez bien que la raison dtre de cette manne
est tout autant daider les personnages que de
renforcer leur sens dappartenance une tribu, un clan
ou un groupe soud.
A la fin dune aventure, le meneur de jeu doit noter le
nombre de ds restant dans la manne. Ce nombre
constituera la nouvelle manne de dpart lors de la
prochaine aventure.

Manne 0 : Il faut veiller ce que jamais la manne ne


tombe 0. Une manne 0 signifie que les membres du
groupe en ont appel laide de lesprit tutlaire sans
lhonorer en contrepartie et cela fchera grandement
ce dernier. Concrtement, une manne 0 tombe en
ralit -12, et il faudra la rgnrer de 13 ds pour la
faire revenir 1 ! A la discrtion du meneur de jeu, un
esprit tutlaire vindicatif peut infliger une maldiction
(voir ci-dessous) sur ceux qui ont nglig de lui rendre
hommage et ont abus de son aide.

6.2 Les faveurs des esprits


Il arrive parfois que les esprits de la nature, des
animaux ou des anctres autres que lesprit tutlaire
dcident doctroyer aux humains leurs faveurs, que ce
soit parce quun chamane en transe leur demande de
laide ou parce quils ont jug mritant un personnage.
Ces faveurs se traduisent souvent par leffet de forces,
mais aussi par une chance surnaturelle, ou des
gurisons miraculeuses.
Une fois quun chamane est entr en transe et quil est
parvenu contacter un esprit ou un anctre, il peut
tenter dobtenir son aide pour pouvoir accomplir
certains prodiges : pour cela, il doit effectuer un test de
Palabres plus ou moins difficile. Notez bien quun jet
rat implique quil faudra au chamane attendre une
demi-journe avant de pouvoir tenter un nouveau jet de
ds.
Voici une liste non exhaustive des faveurs que peuvent
accorder les esprits :

Rgnrer la manne : Seuls les personnages des


joueurs peuvent rgnrer la manne, de mme quils
sont les seuls pouvoir effectivement puiser dedans
(mme si tous les membres de la communaut sont
censs pouvoir le faire eux aussi, cela ne fait pas partie
du jeu). Pour rgnrer la manne, les personnages
doivent :
Accomplir les rites sacrs : chaque jour, les membres
dune tribu doivent effectuer un rite particulier,
qui varie en fonction de lesprit concern (depuis
un simple rituel jusqu un sacrifice, la discrtion
du meneur de jeu), un moment de la journe qui
varie galement en fonction de lesprit. La plupart
du temps, accomplir le rituel est trs facile (SD3),
mais cela peut tre plus compliqu (SD5,
rarement plus). Chaque personnage ayant russi le
rituel ajoute un d dans la manne. Il va de soi
quun tel rite ne peut tre conduit que si lon
connat la nature et les exigences de lesprit
tutlaire du groupe, do limportance, au cas o
cet esprit est encore inconnu, de le dcouvrir le
plus vite possible.
Consacrer lesprit tutlaire une offrande : un
personnage peut consacrer deux types doffrandes
lesprit tutlaire : une chasse ou une cration. Si
cest une chasse, il doit accomplir un rituel
spcifique (SD3) impliquant une partie de lanimal
tu et renoncer au gain de ses points de bravoure
(ceux-ci sont perdus mme si le rituel est rat). Si
le rituel est russi, le joueur replace un d dans la
manne. Si le personnage consacre une cration,
alors il doit russir un test dart ou dartisanat
difficile (SD9) et offrir lobjet cr lesprit

Aide surnaturelle (9) : le personnage peut demander


lesprit de lui octroyer les effets dune Force qui lui est
associe. Sil parvient convaincre lesprit, cet effet
durera jusqu laube suivante.
Protection surnaturelle (9) : certains esprits ou anctres
peuvent procurer au personnage leur protection : ceci
se traduit par une augmentation de 1d6 points de
protection, ou 1 point pour un groupe de 2d6
personnes, et ce pour la dure dun combat dtermin
lavance.
Clairvoyance (9) : le personnage peut demander lesprit
un renseignement concernant un sujet de son choix. Si
lesprit accde sa requte, la rponse parvient alors
au personnage sous forme dun signe ou dun rve,
quil lui faudra ensuite interprter.
Gurison miraculeuse (12) : le personnage peut demander
lesprit de soigner une crature de ses blessures
(lgres ou graves), dune maladie ou des squelles
dun blessure grave acquise en jeu (et non pas la

- 35 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

cration du personnage). Sil parvient convaincre


lesprit - et que celui-ci est assez puissant pour le faire alors la gurison est totale et immdiate.

naura plus quune VIR de 7. Dans les deux cas, cette


maladie est mortelle et peut prendre de multiples
formes.

Apaisement (12) : le chamane peut intercder auprs


dun esprit ou dun anctre pour quil calme sa colre,
ou celle danimaux qui lui sont associs. Sil parvient
convaincre lesprit, les manifestations de sa colre
cessent. Le cas chant, les animaux deviennent
paisibles (mais ils peuvent redevenir froces sils sont
attaqus)
Notez bien que les effets de ces pouvoirs ne peuvent
pas se cumuler, mme si lon demande de laide
plusieurs esprits auxiliaires conscutivement.

Animal vengeur (12) : Un chamane peut demander un


esprit de lancer contre lennemi dsign un animal
tueur, qui prend la personne maudite pour cible. Cet
animal peut tre dallure normale et anim dintentions
meurtrires, mais dans le pire des cas il peut sagir
dune crature fantastique (voir chap. 7 : le bestiaire
prhistorique). Le SD peut tre ajust la hausse si le
chamane rclame lintervention dun animal
particulirement puissant (jusqu SD15)
Faiblesse (12) : Le personnage peut demander aux
esprits de maudire une personne en lui infligeant
lapparition dune Faiblesse, au choix du lanceur de la
maldiction.
La victime dune telle maldiction peut tenter dy
chapper en lanant un test de rsistance (SD7). Si ce
test est rat, alors la victime subit les effets de la
faiblesse jusqu ce quun exorcisme soit pratiqu pour
la gurir.

6.3 Les maldictions


De mme quil est possible dintercder auprs des
esprits pour se voir accorder leurs faveurs, il est
possible galement de demander aux esprits de faire
sabattre le malheur sur autrui. Ce sont les maldictions,
dont la seule mention glace le sang de tout homme et
de toute femme de lge de pierre. Au demeurant, dans
lesprit de ces gens, et dans la ralit du monde de
Wrm, toute chose mauvaise qui arrive quelquun
vient le plus souvent dune maldiction lance son
encontre, volontairement ou non.
Pour obtenir dun esprit quil maudisse une personne
ou un groupe de personnes, le chamane doit agir
comme pour lobtention de faveurs, cest dire entrer
en transe et effectuer un test de palabres plus ou
moins difficile.
Cependant dans la plupart des cas, des maldictions
seront jetes par des esprits animaux ou des esprits
ancestraux sur leur propre initiative, pour punir un
homme, une femme ou mme tout un clan de ses
mauvaises actions, comme la tratrise ou le parjure, ou
de son orgueil dmesur.

Fuite du gibier (12) : Un chamane peut demander aux


esprits de maudire un individu en faisant en sorte que
tout gibier se dtourne de lui : ceci se traduit par un
malus de 3 tous les jets de ds de pistage, et un
malus de 3 tous les lancers darmes de jet effectus
dans le cadre dune chasse. Notez que lorsquil se
trouve dans un groupe de chasse, le chasseur maudit
apporte son malus tout le groupe, tant quil lui reste
solidaire.
La victime dune telle maldiction peut tenter dy
chapper en lanant un test de rsistance (SD7). Si ce
test est rat, alors la victime subit les effets de la
maldiction jusqu ce quun exorcisme soit pratiqu
pour la gurir.
Impuissance ou infertilit (12) : Un mauvais chamane peut
demander un esprit obscur de maudire une personne
de telle sorte que, si cest un homme, il nait plus
jamais aucune rection et, si cest une femme, elle ne
puisse plus jamais concevoir un enfant.
La victime dune telle maldiction peut tenter dy
chapper en lanant un test de rsistance (SD7). Si ce
test est rat, alors la victime subit les effets de la
maldiction jusqu ce quun exorcisme soit pratiqu
pour la gurir.

Mauvais il (9) : le mauvais il est une maldiction


courante que quiconque peut lancer, mme sil nest
pas chamane, mme sans contacter un esprit. Il suffit
pour cela de jalouser violemment une personne ou de
la har viscralement et le mauvais il sera jet,
presque toujours linsu du lanceur. Ici le SD 9 nest
pas li un test de palabres, mais un test pour savoir
si le mauvais il trouve sa cible. Sil est russi, la
victime doit effectuer un test de rsistance modr
(SD7) ou succomber aux effets du mauvais il,
subissant jusqu dissipation un malus de 1 tous ses
lancers de ds. Toucher ses parties gnitales ou tout
objet magique ou sacr (ftiche, arme) confre un
bonus de +2 au test de rsistance (les bonus sont
cumulables). Toucher le crne dun anctre immunise
contre le mauvais il.

Spectre (15) : Le chamane peut demander un esprit


ancestral malfique daller hanter ou mme tuer tout
simplement une victime. Un spectre (cf. Les cratures
fantastiques plus bas) apparat alors pour aller
tourmenter la cible dsigne par le chamane.
Progniture maudite (15) : Avec cette maldiction, cest
toute la descendance du personnage qui se retrouve
maudite avec lui. La victime elle-mme semble ne
souffrir que du mauvais il, mais toute sa progniture
doit russir un test de rsistance SD 9 chaque anne
ou mourir dune maladie horrible ou dun accident

Maladie (9) : Le lancement dune maldiction se traduit


trs frquemment par lapparition dune maladie dune
VIR de 9 dirige contre une personne. Une telle
maladie dirige contre un groupe de 2d6 personnes

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


hant au cours de sa prochaine nuit de sommeil par un
esprit obscur. Lesprit obscur est une force malfique
vengeresse qui va tenter de semparer du personnage.
Celui-ci doit russir un test de rsistance SD 5 (un
personnage dot de lil de la panthre lance 3d6). Si
ce test est russi, le personnage a repouss lesprit
obscur et ne sera plus inquit pour cette fois. Si en
revanche le test est rat, lesprit obscur jette sur le
personnage la mme maldiction que celui-ci vient de
lancer.

affreux. De plus, la progniture subit galement les


effets de la Fuite du gibier.
La victime dune telle maldiction peut tenter dy
chapper en lanant un test de rsistance (SD9). Si ce
test est rat, alors la victime subit les effets de la
maldiction jusqu ce quun exorcisme soit pratiqu
pour la gurir.
Choc en retour : Maudire un tre vivant est un acte
terrible qui ne va pas sans consquences pour la
personne mme qui lance limprcation. Chaque fois
quun personnage lance une maldiction, il perd
immdiatement 1d6 points de vie pour une
maldiction SD 9, 2d6 pour une maldiction SD 12
et 3d6 pour une maldiction SD 15. De plus, il sera

Tests de rsistance : souvenez-vous quun


personnage dot de la Magie du Rhinocros lance 3d6 au
lieu des 2d6 habituels pour rsister aux effets des
maldictions.

7 Le bestiaire prhistorique
Voici une liste des animaux et des monstres qui
peuplent lunivers de Wrm. Il est possible de jouer
dans le monde de lre glaciaire de manire raliste
(chamanisme mis part), auquel cas le meneur de jeu
prendra soin de nutiliser dans ses scnarii que les
animaux qui figurent dans le chapitre 7.1 : La faune de
lre glaciaire. Mais il galement possible de lancer les
personnages dans une suite daventures plus
lgendaires et mythologiques que ralistes, auquel cas
le meneur de jeu pourra inclure dans ses scnarii les
cratures fantastiques du chapitre 7.2.

Rgles concernant les animaux et les monstres :


Les cratures de lre glaciaire sont dfinies par un
certain nombre de donnes, tout comme les
personnages des joueurs.

LEsquive fonctionne comme pour les


personnages.
La Peau paisse dun animal compte
comme protection contre les dgts.
Les Points de Vie de lanimal fonctionnent
de la mme faon que les Points dEndurance
des personnages, mais lanimal ne reoit de
blessure grave que si un coup lui inflige une
blessure quivalente, au minimum, au tiers de
ses points de vie.

- 37 -

Lattaque des cratures fonctionne comme


pour les personnages, mais le chiffre entre
parenthse indique le nombre dattaques que
lanimal ou le monstre est capable de porter
au cours dun round o il ne sest pas
dplac. (sil a accompli un mouvement
durant le round, il ne dispose que dune seule
attaque, au choix).
Le score de Course dun animal reprsente
le seuil de difficult que doit atteindre un
personnage pour rattraper la crature lors
dune fuite (il dispose d1d3 rounds pour ce
faire)
Le Sang Froid de lanimal reprsente sa
capacit rsister la panique en cas
dattaque, et fonctionne avec les rgles
dcrites au chapitre 2 concernant la chasse.
La Vigilance dun animal ou dun monstre
correspond au SD que le joueur doit
atteindre pour parvenir ne pas se faire
remarquer de celui-ci.
Les capacits spciales indiquent en
gnral des pouvoirs particuliers que ces
cratures peuvent utiliser lencontre de leurs
agresseurs. Notez que les gants de glaciers,
les gants des montagnes, les hommes-bisons
et les terreux, qui sont quatre espces part
entire, possdent chacun leur propre
langage, si rudimentaire soit-il.

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

7.1 La faune de lre glaciaire


Aurochs

Cest lanctre des taureaux et des vaches. Il peut mesurer 2 m


au garrot. Ses cornes sont immenses, et en forme de lyre. On
rencontre des aurochs en groupe de 1d6 ou 6d6 individus.
Esquive 5 ; Peau paisse 2,
Pvie : 54
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 3d6 (4d6 points de dgts) ;
*pitinement 3d6 (4d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par la charge dun
aurochs doit effectuer un jet de Lutte (SD9) pour ne
pas tre renvers, et risquer dtre pitin dans le
mme round. Lattaque de pitinement cause 4d6
points de dgts.

Bison
Le bison prhistorique (bison priscus) est une forme norme du
bison dEurope. Il peut mesurer plus de 2 m au garrot, et
possde une fourrure trs fournie, une barbe , et de longues
cornes. On le trouve en groupes de 1d6 ou 10d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse 3,
Pvie : 51
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
*pitinement 3d6 (4d6 points de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par la charge dun
bison doit effectuer un jet de Lutte (SD9) pour ne pas
tre renvers, et risquer dtre pitin dans le mme
round. Lattaque de pitinement cause 4d6 points de
dgts.

Attaque(s) : (2) ruade 2d6 (2d6) (1d6 pts de dgts) ;


bois (uniquement le cerf) 2d6 (2d6 pts de dgts)
Course 12 ; Sang Froid 7(5) ; Vigilance 9
Capacits spciales :
un personnage frapp par une ruade doit effectuer un
jet de lutte (SD7) pour ne pas tre renvers.

Cheval
Le cheval prhistorique est un cheval trapu, au poil pais de
couleur fauve. Sa crinire noire forme une crte dresse, et il
possde parfois une courte barbe . On le trouve en groupe de
2d6 ou 10d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse 2,
Pvie : 36
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) ruade 2d6 (2d6 pts de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6 pts de dgts)
Course 12 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
un personnage frapp par une ruade doit effectuer un
jet de lutte (SD9) pour ne pas tre renvers.

Bouquetin

Il est identique au bouquetin que lon peut rencontrer


aujourdhui, et habite dans les montagnes. Ses cornes peuvent
mesurer plus dun mtre. On le trouve isol, ou en groupes de
2d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse 2,
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 2d6 (1d6+2 points de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Le bouquetin ralise toutes sortes descalades et de
sauts improbables 3d6.

Glouton
Le glouton est un mammifre carnivore commun des rgions
froides, de la famille du blaireau, mais beaucoup plus gros, aux
poil fauve. Il est en tous points semblable au glouton actuel.
Cest un animal extrmement froce qui ne semble pas connatre
la peur et nhsite pas sattaquer des proies beaucoup plus
grosses que lui. On le trouve presque exclusivement solitaire.
Esquive 8 ; Peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 3d6

Cerf (& biche)

Il est en tout point identique au cerf laphe dEurope. Idem pour


la biche. On trouve en gnral le cerf en mle solitaire, en groupe
de 1d6 individus, ou accompagn dune harde de 3d6 biches.
Les caractristiques entre parenthse sont celles de la biche.
Esquive 6 (7) ; Peau paisse 2,
Pvie : 36 (24)
Initiative : 2d6

- 38 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Course 7 ; Sang Froid 12 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Rugissement : Celui qui lentend doit russir un test de
Sang froid ou tre paniqu (SD7) (cf Cris de chasse).

Attaque(s) : (2) morsure 2d6 (1d6 pts de dgts) ;


griffes 2d6 (1d6 points de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Rage : lorsquun glouton est bless au combat, il
devient enrag. Il perd alors 2 points en Esquive (elle
passe 6) et gagne 2 points lattaque (2d6+2). Ses
dgts sont alors majors de 1 point (1d6+1). Une fois
enrag, le glouton se bat jusqu la mort. Il ne peut tre
calm que grce une intervention surnaturelle.

Loup

Il est en tout point identique au loup gris dEurope. Certains


individus sont noirs. Au nord, on trouve les loups blancs, qui
gagnent 1pt en FORce. On peut trouver les loups en groupe de
1d6 ou 6d6 individus.
Esquive 8 ; peau paisse : 2
Pvie : 21
Initiative 3d6
Attaque(s) : (1) morsure 3d6 (1d6+2 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 12
Capacits spciales :
Pistage : le loup est capable de flairer des pistes mieux
que quiconque (4d6). Il peut courir sur de trs longues
distances sans jamais sessouffler.

Homme-long chasseur

Esquive 7 ; protection : 1 (saison douce), 3 (saison des


morts)
Pvie : 24
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) pieu pointe dos 2d6 (2d6+1 pts de
dgts) ou sagaie pointe dos 2d6 (1d6+1 pts de
dgts)
Course 10 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Un Homme long typique possde les Forces Habilet
des Anctres et Vitesse du Cheval. Il possde les talents de
base de son clan (voir plus haut)

Lynx
Il est identique au lynx dEurope actuel. Son pelage est gris,
ray ou parfois blanc. On le trouve isol ou en couple.
Esquive 10 ; peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 4d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (1d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 12
Capacits spciales : N/A

Homme-ours chasseur

Esquive 7 ; protection : 1 (saison douce), 3 (saison du


sommeil)
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) pieu pointe de pierre 2d6 (3d6* pts
de dgts) ou massue 2d6 (3d6* pts de dgts)
Course 7 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Un Homme-ours typique possde les forces Cur de
Glace et Force de lOurs*. Il possde les talents de base
de son clan (voir plus haut)

w
Mammouth
Le mammouth est le plus imposant des herbivores
prhistoriques. Ses dfenses sont immenses (jusqu 4 m), il peut
mesurer jusqu 3m50 au garrot. Adapt au climat froid, il a
de toutes petites oreilles, et son long manteau dhiver constitue
une protection insurpassable. On le trouve isol ou en groupe de
6d6 individus.
Esquive 4 ; Peau paisse : 6
Pvie : 72
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) dfenses 2d6 (5d6 points de dgts) ;
trompe 2d6 (Saisie* : lutte 3d6), *pitinement 2d6 (6d6
points de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 15 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Barrissement : Subir la charge dun mammouth impose
de russir un test de Sang froid ou tre paniqu (SD9).
Pitinement et Saisie* : un personnage frapp par les
dfenses dun mammouth doit effectuer un test de
lutte (SD 12) pour ne pas tre renvers, et risquer
dtre pitin dans le mme round. Le mammouth
peut aussi saisir un personnage dans sa trompe, sil
russit lattraper. Une fois saisi, le personnage doit
russir un jet de Lutte en opposition avec le
mammouth ou tre broy (1d6 pts de dgts par
round) ou projet dans les airs (6d6 pts de dgts) au
round suivant.

Hyne des cavernes


Les hynes des cavernes sont dnormes hynes de la prhistoire.
Elles sont charognards, mais elles peuvent aussi chasser. Leur
pelage est sombre et tachet de noir. On les trouve en groupe de
1d6 ou 4d6 individus.
Esquive 8 ; peau paisse : 2
Pvie : 39
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (1) morsure 3d6 (2d6+2 pts de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales : N/A

Lion gris (lion des cavernes)


Le lion gris, ou lion des cavernes, est un norme flin un tiers
plus gros que le lion dAfrique. Son pelage est gris, fauve ou
blanc, et il ne possde pas de crinire. On le trouve isol ou en
groupe de 3d6 individus.
Esquive 8 ; Peau paisse : 2
Pvie : 45
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
morsure 3d6 (2d6 pts de dgts)

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (4d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (2d6+2 pts de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 12 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Prise de lours : un ours qui est parvenu frapper son
adversaire pendant deux rounds de suite peut tenter,
au troisime round, un jet de lutte contre celui-ci (4d6).
Si ce jet est russi, lours inflige 2d6 pts de dgts par
round sa victime, tant quil maintient la prise, et
place une morsure 3d6 au lieu de 2d6.

Mgacros (Cerf gant)


Le mgacros est un cerf gant de la prhistoire. Il peut dpasser
deux mtres au garrot, et ses bois peuvent atteindre une
envergure de quatre mtres. Seul les mles portent ces bois, qui
atteignent leur apoge pendant la saison de Mordagg puis
tombent et repoussent lentement au long de la saison dAo. On
le trouve isol ou en groupe de 3d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse : 2
Pvie : 42
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) bois gants 2d6 (3d6 points de
dgts) ; *pitinement 2d6 (3d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par les bois dun
mgacros doit effectuer un jet de Lutte (SD 9) pour
ne pas tre renvers, et risquer dtre pitin dans la
foule.

Panthre des neiges

Appele aussi once, elle est en tout point semblable aux quelques
panthres des neiges que lon peut trouver aujourdhui. Son
pelage est gris clair ou blanc, lgrement tachet. On peut la
rencontrer isole, mais on la trouve souvent en couple.
Esquive 10 ; Peau paisse : 2
Pvie : 30
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (1d6+2 points de dgts) ;
morsure 2d6 (1d6+2 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 12
Capacits spciales : N/A

Oiseau de proie

Ces caractristiques sont celles de divers oiseaux de proie, comme


le faucon, le hibou ou le harfang (ces deux derniers sont des
oiseaux nocturnes). On peut aussi utiliser ces caractristiques
pour l e corbeau, en supprimant les attaques des serres, et pour
laigle, en portant ses attaques 3d6 et ses dgts 1d6.
Esquive 9 ; peau paisse : 1
Pvie : 12 (9 pour le corbeau, 18 pour laigle)
Initiative : 3d6
Attaque(s) : (2) coup de bec 2d6 (1d3 pts de dgts),
serres 2d6 (1d3 pts de dgts)
Course 15 en vol, 3 terre ; Sang Froid 5 (7 pour
laigle) ; Vigilance 12
Capacits spciales : N/A

Ours Brun
Il est en tout point identique lours brun dEurope. On peut
trouver un ours brun isol ou en couple.
Esquive 6 ; Peau paisse : 3
Pvie : 48
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (2d6 pts de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Prise de lours : un ours qui est parvenu frapper son
adversaire pendant deux rounds de suite peut tenter,
au troisime round, un jet de lutte contre celui-ci (3d6).
Si ce jet est russi, lours inflige 1d6 pts de dgts par
round sa victime, tant quil maintient la prise, et
place une morsure 3d6 au lieu de 2d6.

Rhinocros laineux
Le rhinocros laineux est un monstre de la taille du rhinocros
blanc, possdant une paisse toison noire, brune et grise, et deux
cornes dont la plus grande peut atteindre 1m50. Cest une
crature irascible. On le rencontre seul ou (rarement) en couple.
Esquive 5 ; Peau paisse : 4
Pvie : 57
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) Corne 2d6 (4d6 points de dgts) ;
*pitinement 3d6 (4d6 pts de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 12 ; Vigilance 7
Capacits spciales :
Pitinement* : un personnage frapp par la charge dun
rhinocros laineux doit effectuer un jet de Lutte
(SD12) pour ne pas tre renvers, et risquer dtre
pitin dans le mme round. Lattaque de pitinement
est 3d6, et cause 4d6 points de dgts.

Ours Rouge (ours des cavernes)


Lours rouge, ours des cavernes, est un ours gigantesque de la
prhistoire, qui pouvait dpasser dun tiers en taille les plus gros
ours bruns actuels. Son pelage est brun roux. Il est plutt
herbivore, et hiberne dans des cavernes. On le trouve isol ou en
couple.
Esquive 6 ; protection : 3
Pvie : 60
Initiative : 2d6

Renard polaire

Il est en tout point identique au renard polaire actuel. Son pelage


passe du brunissages au blanc suivant la saison. On le trouve
solitaire ou trs rarement en couple, la saison des amours.
Esquive 8 ; Peau paisse : 2
Pvie : 12

- 40 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


malfiques. On le trouve souvent seul, mais parfois aussi en
groupe de 1d6 individus.
Esquive : idem ; Peau paisse : idem +2
Pvie : idem +8
Initiative : idem
Attaque(s) : idem, mais les dgts sont augments de
1d6 pour chaque type dattaque.
Course et Vigilance : idem
Capacits spciales :
Un animal arctique est immunis aux effets du froid,
mais est trs vulnrable au feu : les dgts dus au feu
sont doubls.
Souffle arctique : Lattaque la plus terrifiante dun animal
arctique est son souffle glacial. Ce souffle stend en
cne jusqu 9m (6 cases), pour une largeur maximale
de 6m (4 cases). Toute crature prise dans le souffle
reoit 3d6 points de dgts, sauf si cette dernire est
immunise aux effets du froid. Un personnage peut
cependant chapper ces dgts en russissant un jet
dEsquive (SD12), ou diviser ces dgts par 2 en
russissant un jet de Rsistance au froid (SD9). Lorsquun
animal arctique a utilis son souffle, il doit attendre
1d6 rounds avant de pouvoir recommencer.

Initiative : 3d6
Attaque(s) : (1) morsure 2d6 (1d6-1 pts de dgts,
minimum 1)
Course 7 ; Sang Froid 3 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Camouflage et discrtion : le renard polaire utilise ces
comptences +12.

Renne
Le renne est en tout point le mme que celui que lon peut
trouver de nos jours dans le nord. On le rencontre en immenses
troupeaux, ou en groupes de 6d6 ou 20d6 individus. Los de ses
bois est trs recherch pour confectionner des outils, de mme que
sa fourrure, trs chaude et souple, pour confectionner des
vtements.
Esquive 6 ; Peau paisse : 2
Pvie : 27
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) bois 2d6 (1d6+1 points de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 7
Capacits spciales : N/A

Saga (antilope)
Lantilope saga est une antilope qui possde deux petites cornes
et un gros nez qui forme une sorte de courte trompe. On la
trouve en groupe de 2d6 ou 6d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 2
Pvie : 18
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) cornes 2d6 (1d6-1 pts de dgts,
minimum 1)
Course 12 ; Sang Froid 5 ; Vigilance 9
Capacits spciales : N/A

Animal lgendaire
Un animal lgendaire est un spcimen extrmement puissant de
tout type danimal appartenant la faune de lre glaciaire,
souvent beaucoup plus grand et robuste que ses congnres
normaux. Une telle crature apparat de temps en temps,
cration des grands esprits animaux ou de Ao elle mme pour
fortifier une espce ou accomplir une tche particulire. Un
animal lgendaire est toujours unique lorsquon le rencontre,
mais il peut tre entour de cratures normales de la mme
espce.
Esquive : idem +3 ; Peau paisse : idem +3
Pvie : idem +16
Initiative : idem +3
Attaque(s) : comme la crature de base +3, et les
dgts sont augments de 2d6 pour chaque type
dattaque.
Course : idem +3 ; Vigilance : idem +3.
Capacits spciales :
Un animal lgendaire est toujours la fois magnifique
et terrifiant. De fait, tout personnage confront un
tel adversaire doit russir un jet de Sang Froid (SD9) ou
tre paniqu, comme par les effets dun Cri de combat
(voir les rgles de chasse).

Sanglier
Il est tout fait semblable aux sangliers actuels. On le trouve
isol ou en groupe de 2d6 individus.
Esquive 6 ; Peau paisse : 3
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (1) coup de boutoir 2d6 (2d6+1 points
de dgts)
Course 9 ; Sang Froid 7 ; Vigilance 7
Capacits spciales : N/A

7.2 Les cratures fantastiques

Crature des tnbres

Les cratures fantastiques ne possdent pas de score


de Sang Froid, car il impossible de les effrayer avec des
cris de chasse. Les points de bravoure accords pour
avoir vaincu une crature fantastique sont toujours
majors de 12.

Une crature des tnbres est un animal, un humain ou un


monstre possd par un esprit obscur. Redoutable et malfique,
noire comme la nuit, possdant des yeux rouges comme des
braises, une crature des tnbres inspire la terreur parmi les
humains comme les animaux. Une crature des tnbres est le
plus souvent solitaire, mais il arrive parfois quapparaisse une
bande de 1d6, voire 2d6 cratures des tnbres.
Esquive : idem +1 ; Peau paisse : idem +1
Pvie : idem +9
Initiative : idem +1

Animal arctique
Un animal arctique est une version terrifiante dun animal
ordinaire, possd par un esprit des glaces envoy par Xar. De
couleur souvent blanche ou grise, son corps semble couvert de
givre, et dgage un froid glacial. Irascible et imprvisible, un
animal arctique se rvle frquemment anim dintentions

- 41 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Initiative : 3d6
Course 7 ; Vigilance 9
Attaque(s) : attaque(s) protiforme, voir ci dessous.
Capacits spciales :
Chaque round, une chimre change daspect,
demeurant environne de brumes obscures. Chaque
round, elle attaque avec des armes diffrentes,
dtermines en lanant 1d6 :
1 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dgts)
2 : Morsure (3d6, 2d6 points de dgts)
3 : Morsure (2d6, 2d6 pts de dgts) +
Griffes (2d6, 1d6+2 points de dgts
4 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dgts) +
Sabots (2d6, 1d6 points de dgts
5 : Morsure Viprine (3d6, 1d6+1 points de
dgts + Poison VIR 9)
6 : Cornes + Griffes + Morsure Viprine.
Transformation en brume : Une chimre possde la facult
de se changer en brume volont, lors de sa phase
daction. Lorsquelle est sous forme brumeuse, la
chimre ne peut tre touche par aucun moyen
physique, mais ne peut pas non plus affecter ses
adversaires de quelque manire que ce soit. Elle peut
cependant se dplacer sa vitesse normale, mais elle
est alors peine visible, et tout personnage doit russir
un test de perception (SD12) pour pouvoir la reprer.
Une chimre peut reprendre sa forme tangible
volont, aprs au moins 1 round pass sous forme
brumeuse.

Attaque(s) : comme la crature de base +2, et les


dgts sont augments de 1d6 pour chaque type
dattaque.
Course idem ; Vigilance : idem +1
Capacits spciales :
Une crature des tnbres possde plusieurs capacits
terribles :
Terreur : Une crature des tnbres est si terrifiante que
quiconque se retrouve confront un tel adversaire
doit russir un test de Sang-Froid (SD9) ou tre
paniqu, comme sil subissait les effets dun Cri de
Combat.
Transformation en brume : Une crature des tnbres
possde la facult de se changer en brume volont,
lors de sa phase daction. Lorsquelle est sous forme
brumeuse, la crature ne peut tre touche par aucun
moyen physique, mais ne peut pas non plus affecter
ses adversaires de quelque manire que ce soit. Elle
peut cependant se dplacer sa vitesse normale, mais
elle est alors peine visible, et tout personnage doit
russir un test de perception (SD12) pour pouvoir la
reprer. Une crature des tnbres peut reprendre sa
forme tangible volont, aprs au moins 1 round
pass sous forme brumeuse.
Drain de Vie : Une crature des tnbres dgage une
nergie corruptrice puissante. Toutes les cratures se
tenant moins de 6 mtres delle doivent russir
chaque round un test de rsistance (SD7) ou perdre
1d3 points de Vie. Ce pouvoir est inactif lorsque la
crature est sous forme de brume.
Contagion : Les malfices de lesprit obscur qui habite
une crature des tnbres sont contagieux : quiconque
reoit une blessure cause par une crature des
tnbres se voit infect par une maladie dune
VIRulence gale Sang Froid de la crature. Celui ou
celle qui succombe aux effets de cette maladie devient
son tour une crature des tnbres en 1d6 heures.
Cette maladie peut tre soigne par lExorcisme comme
toute autre maladie.
Exorcisme : Un chamane peut tenter dexorciser une
crature des tnbres (SD9). Chaque exorcisme russi
inflige 3d6 points de dgts la crature des tnbres.
Vulnrabilit la lumire du jour : Une crature des
tnbres est particulirement vulnrable la lumire
du jour, qui lui inflige 1d6 points de dgts par round
dexposition.
Lorsquune crature des tnbres est tue, lesprit
obscur se dissipe dans la nuit, et le corps de la crature
se putrfie rapidement (sa peau ne se conserve pas).

Dragon
Un dragon est une gigantesque crature reptilienne pouvant
atteindre 30 mtres de long. Il se dplace la manire dun
norme lzard, dans un silence tonnant pour une crature dune
telle taille. Son chine est parcourue par une crte dorsale hrisse
de pointes, et sa peau est recouverte de plaques dcailles sombres
dune extraordinaire paisseur. Le dragon est un chasseur
terrible qui peut dcimer des troupeaux entiers pour se nourrir,
mais sa digestion est si lente quil sort heureusement relativement
peu de son antre, situe souvent au plus sombre dune immense
caverne ou dans les profondeurs dun lac brumeux.
Esquive 4 ; Peau paisse : 7
Pvie : 84
Initiative : 2d6
Course 5 ; Vigilance 9
Attaque(s) : (3) Morsure 3d6 (6d6 pts de dgts),
griffes 2d6 (5d6 pts de dgts), queue 2d6 (4d6 pts de
dgts), *pitinement 2d6 (10d6 pts de dgts),
*avalement 2d6 (10d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
Prsence terrifiante : voir un dragon impose de russir un
test de sang froid ou tre paniqu (SD12).
Pitinement et avalement : tout personnage frapp par les
griffes ou la queue dun dragon doit russir un test de
Lutte (SD15) ou tre renvers et risquer dtre pitin
dans la foule, au mme round. Tout personnage
atteint par la morsure dun dragon doit russir un test
dEsquive (SD9) ou risquer dtre aval, et subir chaque
round les dgts mentionns, jusqu sa mort ou celle
du dragon. Nota : Un personnage aval peut frapper le
dragon dans sa gueule avec une arme perforante. Il

Chimre
Une Chimre est une crature trange et nbuleuse qui
napparat que dans les tnbres de la nuit ou dune caverne
profonde, ou dans les brumes dune journe dpais brouillard.
Son aspect est sans cesse changeant, si bien quon ne sait jamais
si une chimre ressemble davantage un aurochs, un lion, ou
mme un norme serpent. Une chimre est une crature sage et
ruse, qui nest pas toujours malfique. Elle parle le langage des
Esprits.
Esquive 9 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39

- 42 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


Pvie : 15
Initiative : 4d6
Course 12 ; Vigilance 9
Attaque(s) : (1) griffes enflammes 2d6 (1d6+2 pts de
dgts).
Capacits spciales :
Boule de feu : Lesprit du feu est capable de lancer de
petites ou de grosses boules de feu jusqu une
distance de 18 m dun foyer de son choix. Une petite
boule de feu peut atteindre 1 cible et cause 1d6+2
points de dgts ; Une grosse boule de feu peut
exploser sur un espace de 3m de rayon, et cause aux
cibles 2d6+4 points de dgts. Une boule de feu
atteint automatiquement son but, mais la cible peut
diviser par deux les effets de la brlure en russissant
un test dEsquive (SD9). Lesprit du feu peut lancer une
petite boule de feu chaque round, mais aprs avoir
lanc une grosse boule de feu, il doit patienter 1d3
rounds pendant le(s)quel(s) il ne peut faire quattaquer
avec ses griffes ou se dfendre.
Bndiction / maldiction : Un esprit du feu peut bnir ou
maudire un personnage ou mme un clan entier. Le ou
les personnages bnis bnficient dun bonus de +1
tout test dallumage de feu, et de +1 tout test de
Rsistance au froid. Le ou les personnages maudits
subissent un malus de -3 leur score de cration de
feu.

bnficie alors dun bonus de +3, et le dragon ne


possde plus aucune protection naturelle contre son
attaque.
Souffle : Un dragon est capable dexhaler un souffle de
gaz empoisonn, en forme de cne dune longueur
maximale de 18m (12 cases), pour une largeur
maximale de 12m (8 cases). Quiconque est pris dans le
cne du souffle doit russir un test dEsquive (SD9) ou
subir les effets dun poison dune VIRulence 12.

Dragon ail
Un dragon ail est une crature reptilienne issue de la nuit des
temps possdant de vastes ailes membraneuses, dune envergure
pouvant aller jusqu 8m. Sa longue gueule est arme de crocs
puissants et ses griffes sont afftes comme des rasoirs. Son cri
terrifiant glace deffroi quiconque lentend.
Esquive 5 ; Peau paisse : 2
Pvie : 30
Initiative : 2d6
Course 12 en vol, 5 terre ; Vigilance 9
Attaque(s) : (2) Morsure 2d6 (2d6 pts de dgts),
griffes 2d6 (1d6+1 pts de dgts).
Capacits spciales :
Prsence terrifiante : voir un dragon ail impose de russir
un test de sang froid ou tre paniqu (SD7).

Epineux

Un Epineux est une crature malveillante laspect mi-humain,


mi-vgtal, denviron 1 mtre de haut, au corps tordu et recouvert
dpines acres. Lpineux est capable de senterrer moiti
dans le sol des forts, laissant juste apparatre son dos qui parat
alors tre un buisson de ronces. Il prend alors ses proies par
surprise, car lpineux, mi-homme mi-plante, se nourrit autant
de sang frais que de photosynthse. Ses pines sont enduites dun
poison mortel.
Esquive 8 ; Peau paisse : 3
Pvie : 15
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (1) griffes empoisonnes 2d6 (1d6 pts de
dgts + poison).
Capacits spciales :
Poison : les pines de l'pineux sont empoisonnes.
Quiconque les touche ou est touche par elles doit
effectuer un test de rsistance contre un poison dune
VIRulence de 7 (une crature ayant rsist ces effets
une fois y demeure immunise pendant 12 heures).

Femme des eaux

Une femme des eaux est une crature magique fascinante ayant
lapparence dune jeune femme trs belle, souvent nue, qui
apparat parfois dans leau des torrents, des sources et des
rivires. On dit quil sagit de lesprit dune femme morte noye
revenue habiter le cours deau qui lui a t fatal, pour noyer
son tour les hommes imprudents. Dautres pensent quil sagit
dune incarnation dun esprit des sources, apparue pour guider et
aider les humains.
Esquive 8 ; Peau paisse : 1
Pvie : 18
Initiative : 2d6
Course 12 dans leau, 7 sur terre ; Vigilance 12
Attaque(s) : (1) couteau de silex 2d6 (1d6 pts de
dgts).
Capacits spciales :
Esprit aquatique : Une femme des eaux peut respirer
sous leau comme dans lair, mais ne peut sloigner de
son cours deau de plus de 100 mtres. Lorsquelle est
dans leau, elle se dplace trs rapidement et il faut
russir un jet de perception visuelle (SD9) pour la
distinguer. Une femme des eaux peut confrer la
facult de respirer dans leau un maximum de 4
personnes par jour.
Chant ensorcelant : Une femme des eaux possde une
voix si extraordinaire que, si elle le dcide ainsi, tout
personnage masculin moins de 100 mtres delle doit
russir un test de sagesse (SD9) ou tre ensorcel. Un
homme ensorcel na quune ide en tte : rejoindre la
femme des eaux et la satisfaire en tout, quitte la
suivre dans les profondeurs. Sil commence se noyer,
un personnage droit un nouveau test de sagesse,
avec un SD7. Un homme qui rsiste au pouvoir du

Esprit du feu

Un Esprit du feu est un esprit souvent protecteur que lon peut


trouver au coeur du grand feu de certains camps dhumains. Si
les habitants du camp lui adressent suffisamment doffrandes,
lesprit du feu contribuera donner au camp chaleur et
illumination. Il pourra parfois aussi clairer de sa sagesse les
dcisions du clan ou de la tribu. Mais malheur ceux qui
ngligent un tel esprit : le feu ne brlera plus dans leur camp, et
ils seront victimes de divers malfices. Un Esprit du feu peut
prendre plusieurs apparences, mais il apparat souvent sous les
traits dun minuscule humain peu noire et aux yeux rouges, ou
dun oiseau de feu.
Esquive 9 ; Peau paisse : 1

- 43 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

chant ensorcelant est immunis contre ce pouvoir


pour 24 heures. Un homme qui succombe au chant
mais ne meurt pas noy droit un nouveau test de
sagesse chaque jour, pour tenter (sil en a envie) de se
librer des effets du charme.

tomber la renverse et risquer dtre pitin dans le


mme round.
Lancer de rocher* : le gant des montagnes est expert au
lancer de gros blocs de rochers, quil peut expdier
jusqu 60 mtres.

Gant des glaciers

Homme-bison

Un gant des glaciers est un tre colossal de forme humanode


qui vit dans les profondeurs ou dans les hauteurs des immenses
glaciers du nord. Il mesure prs de 5 mtres de haut, sa peau est
dun blanc crayeux ; ses cheveux, sa barbe et ses yeux sont bleus.
Cette crature malfique vit en tribu de quelques individus,
typiquement 2d6 hommes, 2d6 femmes et 1d6 enfants, qui
compte parfois un ou deux chamanes ayant pour esprit
auxiliaire Xar. On peut galement rencontrer un gant des
glacier maraudeur, se dplaant seul.
Un gant des glaciers porte quelques fourrures et des parures
macabres, et manie un pieu de glace ou un norme tronc darbre
en guise de massue.
Esquive 5 ; Peau paisse : 4 (3 pour sa propre peau, 1
pour les fourrures)
Pvie : 57
Initiative : 2d6
Course 9 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (1) pieu de glace ou massue gante 3d6
(5d6 pts de dgts) ; *pitinement 2d6 (4d6 pts de
dgts).
Capacits spciales :
Pitinement* : un humain frapp par un coup de massue
dun gant doit effectuer un test de lutte (SD9), ou
tomber la renverse et risquer dtre pitin dans le
mme round.
Rsistance au froid : les gants des glaciers sont
immuniss aux effets du froid, mme le plus glacial.
En revanche, ils subissent le double des dgts causs
par le feu (lancer 2 fois les ds)
Chamane arctique : Un chamane de ce peuple gant peut
tenter de contacter lesprit des Glaces pour obtenir ses
faveurs. Il possde galement le pouvoir de Souffle
arctique comme un animal arctique (voir ci-dessus).

Un homme bison est une crature ayant la tte cornue et le torse


velu dun bison et des membres humanodes. Il se tient
lgrement vot mais peut dpasser les 2 mtres. Cette crature
nest pas toujours malfaisante, mais son instinct belliqueux
lincite rechercher le combat ds quil le peut. On trouve un
homme-bison en bande de 1d6 individus, ou en tribu comptant
typiquement 2d6 hommes, 2d6 femmes et 2d6 enfants.
Esquive 7 ; Peau paisse : 2
Pvie : 33
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (2) pieu ou massue 3d6 (3d6 pts de
dgts), coup de cornes 2d6 (2d6 pts de dgts).
Capacits spciales : N/A

Licorne
Cette crature trs rare possde un corps trange, mi chemin
entre celui dun cheval et celui dune panthre des neiges
(notamment pour la robe, qui est tachete comme celle de la
panthre). De son front part une longue corne droite ressemblant
celle dun narval, qui peut atteindre plus de 1 mtre de long.
Cette crature magique est rpute bnfique et protectrice, et la
plupart des tribus a pris pour habitude de ne pas la chasser.
Esquive 9 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39
Initiative : 3d6
Course 9 ; Vigilance 12
Attaque(s) : (2) corne 2d6 (3d6 pts de dgts), coup
de sabots 2d6 (2d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
Soins magiques : on dit quune licorne est capable de
soigner nimporte quelle blessure dune femme ou
dun chasseur au cur pur. Si elle le dcide, la licorne
peut prodiguer des soins magiques (+3d6 points de
vie) jusqu 7 fois par jour. La gurison est instantane.

Gant des montagnes

Un gant des montagnes est un norme humanode ayant laspect


dun homme ours de prs de 4 mtres de hauteur. Il porte des
fourrures sales, une norme barbe moussue et des cheveux
hirsutes et ses yeux trahissent sa folie et sa btise malfaisante.
Un gant des montagnes est presque toujours solitaire, chassant
pour son propre compte, mais on peut parfois le trouver en couple
ou en bande de 1d6 individus. Il manie un norme tronc de pin
ou de bouleau en guise de massue.
Esquive 4 ; Peau paisse : 4 (2 pour sa propre peau, 2
pour les fourrures)
Pvie : 48
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (1) massue gante 3d6 (4d6 pts de
dgts) ; *pitinement 2d6 (3d6 pts de dgts) ; *lancer
de rocher 2d6 (4d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
Pitinement* : un humain frapp par un coup de massue
dun gant doit effectuer un test de lutte (SD9), ou

Sorcier-corbeau
Un sorcier-corbeau est un trange personnage, mi homme-ours,
mi homme-long, dot dune puissante magie et gnralement
considr comme bienveillant, mais extrmement dangereux. On
raconte que seuls existent neuf sorciers-corbeaux : six hommes et
trois femmes, tous frres et surs, et que ces neufs sorciers sont
immortels. Un sorcier-corbeau est typiquement vtu de fourrures
noires ornes de plumes de corbeaux et de dcorations magiques.
Il arrive parfois un tel personnage de se mler des affaires des
clans et des tribus humaines, souvent pour dfendre une cause
dont les tenants et les aboutissants chappent au commun des
mortels.
Esquive 10 ; Peau paisse : 3
Pvie : 60
Initiative : 3d6
Course 10 ; Vigilance 12
Attaque(s) : (1) pieu ou massue ensorcels 3d6+1
(3d6+3 pts de dgts), ou lutte 3d6 (voir lutte).

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


points de dgts 1d6 squelettes situs moins de 20
mtres du chamane.

Capacits spciales :
Magie chamanique : tous les sorciers-corbeaux sont des
chamanes. Ils ont de nombreux esprits auxiliaires et
connaissent tous les savoirs secrets de chamanisme,
denchantement et de sorcellerie.

Spectre

Un spectre est un esprit malveillant qui revient de lau-del pour


accomplir une action malfique, chercher vengeance ou terrifier les
mortels. Il a laspect de la crature dorigine mais semble fait
dombres ou de brume blanchtre.
Esquive 10 ; Peau paisse : 0
Pvie : 30
Initiative : 3d6
Course 12 ; Vigilance 15
Attaque(s) : (1) contact glacial 3d6 (voir ci-dessous).
Capacits spciales :
Contact glacial : Si lattaque dun spectre russit, la cible
de lattaque doit effectuer un test de sang-froid contre
un SD9. Si la victime rate ce test, elle perd 3d6 pts de
vie. Aucune protection non magique ne peut bloquer
ces dgts.
Corps spectral : seules des armes enchantes peuvent
blesser un spectre. Cependant, elles ne peuvent pas le
tuer : 0 Pvie, le spectre est dissip et chass pour 1d6
jours, mais il reviendra tant quil naura pas t calm
ou exorcis.
Apaisement : un personnage peut tenter dapprendre
pourquoi le spectre est apparu : sil le dcouvre, il peut
agir de manire apaiser le spectre, par exemple en
ralisant une spulture ou en accomplissant un rituel
autrefois nglig.
Exorcisme : pour dissiper un spectre, un chamane peut
tenter un Exorcisme (SD9). Si le test russit, le spectre
perd 3d6 points de vie (doubl sur critique). Mais
lopration est dangereuse : sur une catastrophe, le
chamane subit automatiquement les dgts causs par
le spectre.

Sorcire
Une Sorcire est une femme daspect terrible, souvent ge,
possdant de nombreux pouvoirs chamaniques et une capacit
sinistre maudire les gens laide de son il terrifiant. Elle
possde en outre une force surnaturelle pour une femme de son
ge apparent, et de longs doigts crochus et griffus. Les sorcires
vivent seules ou en groupe de 1d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 5 (2 de sa propre peau, 3
pour les fourrures paisses)
Pvie : 39
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 9
Attaque(s) : (1) griffes 3d6 (2d6 pts de dgts).
Capacits spciales :
il terrifiant : trois fois par jour, la sorcire peut utiliser
le pouvoir de son il pour inspirer la peur chez ses
ennemis. Tout personnage qui croise son regard ce
moment-l doit russir un jet de Sang froid (SD9) ou
tre saisi de terreur. Un personnage sous leffet de la
terreur doit russir un test de rsistance physique
(SD7) ou mourir de peur. Mme sil survit, il est
terrifi et doit fuir le plus rapidement possible de la
sorcire, ou combattre, sil lui est impossible de fuir,
avec un malus de 3 toutes ses comptences.
Sorcellerie : Une sorcire matrise tous les pouvoirs de
sorcellerie et parfois denchantement ou de
chamanisme.

Squelette

Anim par une magie malfique ou par le caprice des esprits


obscurs, un squelette est toujours li au lieu o il a trouv la
mort, dont il ne peut sloigner de plus de 100 mtres sous peine
de tomber en poussire. De fait, il est souvent le gardien dune
caverne ou dun site funeste. Un squelette est incapable de parler,
mais il est capable de dtecter toute intrusion dans son territoire
presque infailliblement. On peut trouver un squelette solitaire ou
en groupe de 1d6, voire 2d6 ou jusqu 4d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 1
Pvie : 21
Initiative : 2d6
Course 7 ; Vigilance 15
Attaque(s) : (1) pieu ou massue 2d6 (2d6 pts de
dgts).
Capacits spciales :
Crature sans chair : du fait de sa nature, un squelette ne
subit que la moiti des dgts normalement infligs par
les armes tranchantes ou pointues. En revanche, les
massues leurs infligent des dgts majors de 1 point.
Squelette danimaux : Un squelette anim danimal
possde les mmes caractristiques que lanimal vivant.
Sa Peau paisse passe 1. Il a le mme nombre
dattaques et cause les mme dgts que lanimal
vivant.
Exorcisme : un squelette peut tre exorcis par un
chamane. Un jet dExorcisme (SD9) russi cause 3d6

Terreux
Un terreux est une crature humanode primitive puissante dont
la chair est de terre et dargile et dont les os et les dents sont de
silex. Le terreux porte une trs longue barbe ainsi que des
cheveux constitus de lianes pineuses et de mousses humides. Ses
normes mains se terminent par de terribles griffes de silex. On
trouve un terreux le plus souvent dans les profondeurs des forts
obscures, seul ou en groupe de 1d6 individus.
Esquive 7 ; Peau paisse : 2
Pvie : 39
Initiative : 2d6
Course 9 ; Vigilance 7
Attaque(s) : (1 ou 2) massue 2d6 (3d6 pts de dgts),
ou griffes 2d6 (2d6 pts de dgts) et morsure 2d6 (2d6
pts de dgts). *lancer de rocher 2d6 (3d6 pts de
dgts)
Capacits spciales :
Lancer de rocher* : le terreux peut lancer de grosses
pierres et de rochers, quil peut expdier jusqu 40
mtres.

- 45 -

W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


ou plusieurs membres du clan ou de la tribu qui ont
ts capturs. Lidentit de la ou des personne(s)
responsable(s) de lenlvement peut tre trs diffrente
dune aventure lautre : une tribu hostile qui veut
sapproprier des femmes, une tribu maudite qui na
plus que la solution de lanthropophagie pour pouvoir
se nourrir, un membre de la tribu des personnages qui
a enlev la femme ou lenfant dun cousin par jalousie
ou malveillance Le responsable peut mme tre un
esprit malfique (ce qui peut compliquer la tche) ou
une crature fantastique, si vous les utilisez. La table 8
indique une liste alatoire de protagonistes. Quant au
lieu o les captifs sont retenus prisonniers, vous
pouvez si vous le souhaitez utiliser la table 4 (Lieux
daventure) bien que le plus souvent les captifs soient
retenus au sein de la tribu hostile ou dans une petite
caverne cache.

8 Les aventures
Le cadre de la prhistoire de lre glaciaire offre la
possibilit dun grand nombre daventures abordant
une riche varit de thmes (contrairement aux ides
reues). Vous pouvez trouver ci-dessous une liste
dtaille dun certain nombre (non exhaustif bien sr)
dides daventures prhistoriques qui pourront servir
de base llaboration des scnarios que vous
proposerez aux joueurs.
Le tableau alatoire ci-aprs, bas sur ces ides
daventures, vous permettra mme dimproviser
quasiment une petite aventure en quelques coups de
ds.

Tuer un monstre : Cette aventure place les


personnages des joueurs dans une situation o un
monstre redoutable, naturel ou fantastique (voir
bestiaire), terrorise la tribu et cause de grands dgts. Il
peut sagir aussi bien dun clan de lions que dun
rhinocros malveillant ou mme dun troll ou dun
dragon si vous utilisez les cratures fantastiques. Dans
la plupart des cas, il sagit pour les personnages de
trouver le(s) monstre(s) et de le(s) vaincre, sans oublier
deffectuer les rites dapaisement aprs la mise mort.
Souvent, le monstre rde proximit du camp, mais il
peut sagir pour les pjs de se rendre en un lieu lointain
(cf. table 4) pour tuer ce monstre (il sagira alors sans
doute dune priptie faisant partie dune aventure
plusieurs objectifs (cf. table 2).
Apaiser un esprit : Pour une raison ou une autre quil
vous appartient de choisir, un esprit a maudit un
membre de la tribu ou la communaut tout entire et
les pjs vont devoir apaiser la colre de cet esprit pour
quil renonce sacharner sur la ou les victime(s). Le
chtiment peut tre mrit ou injuste, il vous
appartient de le dcider. La table 5 donne une liste
alatoire des esprits qui peuvent tre protagonistes de
ce type daventure. Pour apaiser cet esprit il peut sagir
de rparer la faute commise (comme loubli dun rite
ou le vol dun ftiche appartenant un mort possessif)
mais il peut aussi sagir damadouer un esprit malfique
en offrant un sacrifice ou en accomplissant un qute
aux significations initiatiques.

8.1 Ides daventures prhistoriques


Empcher une catastrophe : Dans ce genre
daventure, les personnages ont t mis au courant par
le conseil des anciens ou mme par un Esprit quune
catastrophe imminente menace la tribu ou plusieurs
tribus. En gnral, pour faire cesser cette menace, les
pjs doivent se rendre en un endroit prcis et accomplir
un rituel difficile pour dissuader les esprits courroucs
de se dchaner (par exemple lEsprit des Glaces qui
menace de faire sterniser lhiver, ou un esprit
malfique qui compte faire fuir le gibier et causer la
famine). Mais il peut aussi sagir de parvenir
empcher un conflit majeur dclater entre plusieurs
tribus. (Nota : ce genre daventure impose souvent un
objectif secondaire, cf. tableau alatoire). Ce genre
daventure, souvent trs difficile, peut tre la source de
nombreux points de prestige !

Partir en qute de matire premire : Dans ce type


daventure, souvent sur lavis du conseil des anciens ou
de la tribu toute entire, mais aussi parfois de leur
propre initiative, les pjs se mettent en qute dune
matire premire rare. Il peut sagir dune plante
mdicinale trs rare, de silex dexcellente qualit,
dossements spciaux requis pour la construction dun
mt totem, dune fourrure prcieuse offrir une
femme que lon courtise Les possibilits sont
nombreuses et la table 6 donne une liste alatoire des
biens recherchs. Lendroit o trouver ces matires
premires peut tre vident (le littoral pour des
coquillages, par exemple), mais vous pouvez choisir de

Dlivrer un (ou des) captif(s) : Cette aventure


demande aux personnages de se pourvoir laide dun

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

dterminer alatoirement le lieu de laventure (cf. table


4).

consulter la table 8 pour vous donner une ide du


protagoniste au cur du mystre.

Partir en chasse : Il sagit l, bien entendu, du type


daventure le plus frquent. Dans la majorit des cas,
les pjs doivent simplement rapporter suffisamment de
nourriture pour que toute la tribu puisse manger. Mais
il peut aussi savrer que, dans le contexte dune
aventure plusieurs objectifs (cf. table 2), un
commanditaire rclame la chasse dun gibier
particulier. Pour dterminer ce gibier, vous pouvez
vous rfrer au tableau des gibiers, en section 2.3 (La
Chasse). Vous pouvez galement, si vous le dsirez,
compliquer ce type daventure en incluant parmi les
proies un animal lgendaire, par exemple (mais
attention, ils sont forts !).

Lancer un raid vengeur : Vengeance ! Suite un


affront svre perptr lencontre de la tribu des pjs,
le conseil des anciens dcid de lancer un raid
vengeur contre la tribus des responsables (lancer le d
et consulter la table 9). Cet affront peut tre le vol ou
le viol de femmes ou denfants, le meurtre de
membres de la tribu, la dvastation dun lieu sacr, le
pillage de spultures ou tout autre acte grave exigeant
une rparation vive et furieuse. Le raid peut tre
frontal (on dboule et on tue tout le monde) ou
sournois (en petit groupe dissimul prt frapper au
cur de la nuit) et peut avoir pour objectif de tuer le
plus de monde possible, ou de tuer une personne en
particulier (le chef, le chamane), ou encore de dvaster
son tour un lieu sacr de lautre tribu. A vous
dimaginer !

Partir en qute dun objet magique : Sur lordre des


sages du clan, dun esprit ou pour leur propre dsir, les
personnages vont, dans ce genre daventure, se lancer
la recherche dun objet enchant particulier. La table
7 dresse une liste alatoire des objets en question. A
vous dinventer la raison qui peut pousser les pjs (ou
seulement lun dentre eux, pourquoi pas ?) se lancer
dans cette qute. La plupart du temps, lobjet convoit
sera gard dans une tribu, ou par un monstre ou un
esprit (cf. table 8) en un lieu recul (cf. table 4), et il
faudra aux pjs surmonter des preuves de vaillance ou
de sagesse avant de parvenir semparer de lobjet ou
se le voir confier.

Lancer un raid de pillage : Dans ce type daventure,


cette fois-ci, les personnages ont dcid de participer
un raid sans motif de vengeance : il sagit juste de voler
une autre tribu (lancer le d et consulter la table 9 pour
connatre la nature de cette tribu). Lenjeu du vol peut
tre un objet spcifique (cf. table 6 ou 7), mais il sagira
plus probablement du vol de femmes ou de nourriture.
Selon votre envie, ce raid peut tre lanc comme une
dmonstration de force ou un acte de survie (toutes les
femmes sont mortes, la famine fait rage). Quoiquil
arrive, gare aux reprsailles. Les membres survivants
de la tribu attaque peuvent chercher se venger, ou
mme les esprits des morts tombs au combat, ou
pourquoi pas des esprits vengeurs lancs par un
chamane en guise de chtiment

Former une alliance : Dans ce type daventure, les


personnages sont amens, le plus souvent sur la
requte du conseil des anciens, chercher former
alliance avec une autre tribu, plus ou moins hostile,
mais au mieux indiffrente, par exemple une tribu de
lautre peuple. Les motivations de cette alliance
peuvent tre varies (le partage dun territoire de
chasse, une chasse trs difficile mais trs prometteuse,
lenvie dun membre de la tribu dpouser une femme
de lautre tribu) En tous cas les conditions de cette
alliance sont votre discrtion, mais exigeront de
toutes faons des pjs de faire montre de diplomatie.
Dans dautres cas, cette alliance peut tre requise avec
un Esprit ou mme une crature fantastique, comme
un gant ou une licorne. Les pjs se verront demander
un service de la part de cette crature, ou peuvent
avoir accomplir un rite initiatique, votre choix. La
table 8 dresse une liste des protagonistes avec qui
passer lalliance.

8.2 Les initiateurs de laventure


Les personnages peuvent choisir eux-mmes de se
lancer dans laventure. Mais bien souvent, ils agiront
sous limpulsion dun tiers ou dune autorit. Par
exemple :
Un esprit (cf. tab5) peut requrir laide des pjs ou les
contraindre agir sous la menace.
Lesprit tutlaire de la tribu ou du clan peut, dans
certains cas trs importants, agir comme un conseiller
pour la tribu ou le clan et envoyer ses protgs dans
une aventure salutaire pour la survie du groupe.

Rsoudre un mystre : Un mystre frappe la tribu


dans laquelle vivent les pjs. Une disparition
inexplicable, un meurtre horrible dont on ne connat
pas lauteur, un vol lche dont personne ne connat le
responsable les personnages des joueurs vont devoir
mener lenqute et dnouer les nuds de ce mystre. Il
est noter que le coupable nest pas ncessairement
un membre de la tribu, quil peut tre un esprit ou
mme un animal, et que ses motivations ne sont peuttre pas crapuleuses (vengeance, folie). Si vous en
prouvez le besoin, vous pouvez lancer le d et

Le conseil des anciens demeure toutefois le plus


frquent mandataire pour toutes sortes daventures. Le
Conseil est une autorit morale indiscutable pour
presque toutes les tribus. Compos des membres les
plus gs et les plus sages de la communaut, il sait ce
qui est bon pour le groupe et conseille les jeunes
chasseurs de manire avise, bien que parfois
surprenante.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


lesquelles sont pigs des proches des pjs Ces
grottes
labyrinthiques
serviront
galement
frquemment de cadre aux initiations chamaniques ou
aux rites les plus sombres Noubliez pas quun
personnage impressionnable aura encore plus de
difficult que les autres pntrer dans une grotte
profonde.

Les femmes constituent un groupe spcifique qui


fonctionne, au sein de la tribu, avec ses propres
motivations parfois tenues secrtes aux hommes. A
moins que la tribu ne soit ouvertement phallocrate, les
femmes sont le plus souvent considres comme
bnies des esprits de part leur pouvoir de Vie. Aussi la
voix collgiale des femmes de la tribu ou du clan est
elle coute et respecte comme une autorit presque
aussi importante que le conseil des anciens.

Une valle inconnue : Le plus souvent, cette valle


inconnue sera tout de mme connue travers une
lgende ou un rcit merveilleux (par la quantit de
gibier qui sy trouve ou leau magique qui y coule)
ou terrifiant (habite par un monstre ou une tribu aux
murs horribles), mais en tout cas jamais explore
par un membre de la tribu des pjs. Un guide devra
souvent tre recherch pour trouver cette valle (un
homme dune tribu spcifique ou un esprit guide).
Selon votre choix, la piste de cette valle pourra tre
conserve par les pjs pour dautres visites ou perdue
jamais aprs la fin de laventure.

Une tribu ou un clan alli peut galement requrir


laide des pjs, en vertu de promesses dentraide passe
jadis en mme temps que les alliances taient scelles,
ou en change de services rendus il y a peu et quil est
ncessaire de payer de retour.

Une montagne escarpe : Ce genre de lieu


daventure est trs prilleux en raison du risque de
chutes, qui peuvent tre mortelles. Notez que les
grands herbivores tels les mammouths, bisons et
rhinocros, ne sy rencontreront jamais.
Une fort obscure : Lieu mystrieux, la fort
profonde est un endroit relativement rare dans le cadre
de lre glaciaire, o les forts sont clairsemes et les
arbres peu imposants. Cependant, au creux dune
valle o coule de leau, une fort (de type taga) peut
se rvler un endroit propice aux surprises et aux
embuscades. Notez l encore que les grands
herbivores comme les mammouths ou les mgacros,
en raison de leur taille, ont peu de chances de sy
rencontrer. Si vous le souhaitez, cette fort obscure
peut ne constituer quun simple bosquet, mais veillez
alors en faire un endroit baign de magie.

8.3 Les lieux daventure


Toutes les aventures que vont
des joueurs ne se drouleront
proximit de leur camp. Voici
typiques qui peuvent servir de
dans Wrm :

La vaste steppe : Cest le cadre le plus typique des


aventures dans lre glaciaire. La steppe peut tre
parseme de rochers affleurant, de cours deau minces
ou larges. tendue immense de neige immacule en
hiver, elle se change au printemps en un univers de
boue et de marais et en t en une vaste prairie
couverte de fleurs et de gibier (et infeste de
moustiques).

vivre les personnages


pas ncessairement
une liste des endroits
cadre une aventure

Un glacier : Lieu terrifiant, un glacier sera


certainement le cadre des aventures les plus
dangereuses. En plus dimposer aux pjs des preuves
de rsistance au froid et descalade mortelles, les
glaciers sont si vous utilisez le bestiaire fantastique
le lieu de rsidence privilgi de cratures terribles,
comme les animaux arctiques ou les gants des
glaciers.

Un marcage brumeux : Cadre daventure


mystrieux ou terrifiant, le marcage est tratre par
nature et la brume glace qui le recouvre dissimule les
redoutables prdateurs qui le peuplent. Habitat
deffrayants reptiles et de tribus oublies, le marcage
brumeux est plus un lieu de mort que de vie Mais il
est galement un endroit idal pour piger de grands
herbivores.

Un rseau de grottes labyrinthiques : Typiques des


aventures prhistoriques, ces rseaux de cavernes
obscures ou se tapissent un grand nombre desprits
peuvent tre le cadre de nombreuses histoires, mettant
en scne des peintures paritales dont le sens doit tre
dcouvert ou encore des galeries obstrues derrires

Une petite caverne : Cache au creux dun tertre


dans le marcage ou au flanc dune falaise, cette petite
caverne est un lieu denfermement pour des captifs ou
la cachette dun trsor, et possde le plus souvent un

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Mythes & lgendes prhistoriques

gardien vigilant : Ours gant, monstre surnaturel ou


tribu peu amne

intressante. Les divers types dobjectifs sont dtaills


au paragraphe 8.1.

Une le au milieu dun lac : Au centre dun lac


brumeux se dresse un piton rocheux noir et dsol ou
bien un lot riant plant dun bosquet darbres fruitiers
nimbs dune lueur ferique cette le coupe du
reste du monde est la rsidence privilgie desprits
malfiques ou bnfiques, et peut tre souvent
associe la frontire sparant le monde des vivants
du monde des morts ou des esprits. A ce titre, lle
peut servir de lieu de spulture ou de lieu dinitiation,
mais elle est le plus souvent inconnue des humains.

4 Dterminez les lieux daventure : lancer 2d6


autant de fois quil est ncessaire selon le rsultat de
ltape 2 et pour demeurer en cohrence avec les
objectifs de laventure. Nhsitez pas relancer les ds
si un lieu daventure ne vous inspire pas. Ces lieux
daventure sont dcrits au paragraphe 8.3.
5 Utilisez les tables complmentaires. Selon les
objectifs tirs, il peut tre ncessaire de lancer
nouveau le d sur les tables 5, 6, 7, 8 ou 9. Nhsitez
pas relancer le d jusqu ce que le rsultat vous
convienne ou vous inspire, bien entendu.

Les grands rivages : Immenses plages de sable,


hautes grottes marines, rouleaux dchans se
fracassant sur les brisants La mer est un endroit
grandiose qui recle les plus terrifiants de tous les
mystres. De nombreuses tribus se sont installes sur
les grands rivages et vivent de pche et de rcolte de
coquillages mais trs peu nombreux sont ceux qui
osent saventurer en haute mer, la recherche dles
mystrieuses ou de pche extraordinaires

6 Dterminez les complications : Lancez 1d6.


Si le rsultat est 1, 2 ou 3, il ny a aucune
complication et laventure sera joue telle quelle.
Si le rsultat est 4 ou 5, alors les pjs
devront, en plus de laventure telle que dtermine
prcdemment, se confronter des rivaux qui
tenteront de russir laventure avant eux ou mieux
queux (trouver un objet ou tuer un monstre le
premier ou revenir de la chasse avec davantage de
gibier, etc) Ces rivaux peuvent tre des membres de
la tribu des pjs, mais ils peuvent aussi tre les membres
de tribus allies ou hostiles. Libre aux joueurs de
choisir si en plus des difficults de laventure, ils
prfrent ajouter celle davoir disposer de ces rivaux
gnants (et sil leur est permis de le faire !)

8.4 Utiliser le tableau alatoire de


cration daventures
Ce tableau alatoire a t conu de manire vous
permettre dimproviser une aventure pour Wrm avec
quelques coups de ds. Voici la marche suivre pour
vous servir de cet outil :
1 Dterminez linitiateur de laventure : cette tape
nest pas obligatoire, et vous pouvez choisir vousmme, en fonction du thme de laventure que vous
allez tirer, de linitiateur de laventure. Ces personnages
sont dtaills au paragraphe 8.2

Si le rsultat du d est 6, alors les pjs sont


victimes dune trahison. Souvent parce que linitiateur
les a lanc dans laventure pour de fausses raisons ou
avec des arrires penses inavouables, et cherche en
ralit atteindre un objectif autre que celui annonc,
mais grce aux mme moyens. Les pjs peuvent se
rendre compte de cette trahison au cours de laventure
ou la fin de celle-ci, qui constitue alors un ventuel
coup de thtre, et qui peut pousser les pjs chercher
rparation ou a tenter de remdier au mal quils ont pu
causer sans le savoir (dans le cas par exemple, o il
sont cru agir pour le bien de la tribu mais ont en fait
agit pour son malheur).
Cette trahison peut galement tre le fait dun tiers qui,
jaloux du fait que les pjs se soient vus confier une
mission importante, tentera de les tuer ou dempcher
quils mnent bien laventure

2 Dterminez la complexit de laventure : lancez


deux fois 1d6. Le rsultat du premier jet de d indique
le nombre dobjectifs qui composeront laventure et le
rsultat du second le nombre de lieux que les pjs
devront visiter.
3 Dterminez le ou les objectifs de laventure :
lancez 2d6 et consultez le tableau. Si laventure
possde plusieurs objectifs, alors lancez autant de fois
les 2d6 quil le faut. A vous ensuite dagencer ces
objectifs dans lordre qui vous convient avec la
hirarchisation des enjeux qui vous parat la plus

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

Tableau alatoire de cration daventures pour WRM


5 Esprits
Lancer 1d6
1-2
esprit lmentaire
3-4
esprit animal
5-6
esprit ancestral

1 Initiateurs de laventure
Lancer 1d6 pour dterminer qui lance les personnages
dans laventure :
1
un esprit (cf. tab5)
2
lesprit tutlaire de la tribu ou du clan
3-4
le conseil des anciens
5
les femmes du clan
6
une tribu ou un clan alli

6 Objets de qute 1 : matire premire rare


Lancer 1d6
1
plante (herbes mdicinales, corce)
2
pierre (silex, quartz)
3
pigment pour peinture
4
ossement (crne ou os long spcial)
5
peau ou fourrure
6
coquillages

2 Complexit
Lancer deux fois 1d6 pour dterminer les diffrents
rebondissements et lieux o se droulent laventure :
1-3
1 objectif ou lieu daventure
4-5
2 objectifs ou lieux daventure
6
3 objectifs ou lieux daventure

7 Objets de qute 2 : objets magiques


Lancer 1d6
1
ftiche (statuette)
2
ftiche (parure)
3
ftiche (vtement) ou arme magique
4
arme magique
5
breuvage bnfique
6
breuvage funeste

3 Objectifs
Lancer 2d6
Linitiateur de laventure demande aux pjs de :
2
empcher une catastrophe
3
dlivrer un (ou des) captif(s) (cf tab8)
4
tuer un monstre (voir bestiaire)
5
apaiser un esprit (cf. tab5)
6
partir en qute 1 (cf. tab6)
7
partir en chasse (cf. tab des gibiers)
8
partir en qute 2 (cf. tab7)
9
former une alliance (cf. tab8)
10
rsoudre un mystre (cf. tab8)
11
lancer un raid vengeur (cf. tab9)
12
lancer un raid de pillage (cf. tab9)

8 Protagonistes
Lancer 1d6
1
une tribu hostile
2
une tribu dsespre
3
un membre de son propre clan
4
un prdateur (ou un groupe de prdateurs)
5
une crature fantastique
6
un Esprit

4 Lieux daventure
Lancer 2d6
2
un glacier
3
un rseau de grottes labyrinthiques
4
une valle inconnue
5
une montagne escarpe
6
une fort obscure
7
la vaste steppe
8
un marcage brumeux
9
une petite caverne
10
une le au milieu dun lac
11
les grands rivages
12
lancer deux fois les ds.

9 Tribus
Lancer 1d6
1-2
une tribu allie
3-5
une tribu ennemie
6
une tribu danthropophages
10 Complications
Lancer 1d6
1-3
aucune complication
4-5
rivalit / course
6
trahison

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W R M

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8.5 Scnario dintroduction

Le tourment de Laoki
Dans la tribu de la rivire noire, personne nest au
courant de lmoi de Laoki, qui garde secrte son ide
de mariage avec Tygra. La jalousie lempche en effet
de demander laide des jeunes chasseurs de sa tribu
qui, mis au courant, risqueraient de tomber eux aussi
amoureux de Tygra et de devenir de dangereux rivaux.
De plus, la premire pouse de Laoki est trs jalouse et
risquerait quant elle de lui rendre la vie impossible !
Dailleurs, lide de Laoki est dpouser Tygra et de
sinstaller demeure avec la tribu des roches acres.

Lhistoire en quelques mots


Un chasseur de la tribu de la rivire noire nomm
Laoki est lami dun fticheur de la tribu des roches
acres nomm Okom. Laoki est un chasseur
amoindri : un jour funeste il a t grivement bless
la chasse par un aurochs furieux et en a gard de
cruelles squelles. Okom, quant lui, possde trois
filles de grande beaut.
Un jour, Laoki tombe follement amoureux de la fille
ane dOkom, Tygra. Celle-ci traite Laoki avec un
amusement teint de mpris qui fait lentement mais
srement perdre la raison au chasseur. Elle finit
cependant par mettre Laoki au dfi : elle acceptera de
le prendre pour poux sil parvient lui apporter la
dpouille mortelle dun lion des cavernes !
Malheureusement, Laoki sen sent incapable sans laide
des esprits ou dun ftiche. Il demande laide dOkom
pour lui permettre de terrasser un lion mais ce dernier,
par quit, sy refuse.

Laoki est au tourment. Survient alors la mort


dOkom, des suites dune chute dans un ravin. Laoki
assiste aux funrailles de son ami, et conoit un plan
de dment : il va subtiliser le collier ftiche dOkom,
fait de crocs de lions, qui lui donnera la force de
triompher de lpreuve impose par Tygra ! En secret,
quelques jours plus tard, il sintroduit dans la caverne
des spultures et vole le collier. Malheur lui !
Aussitt, les esprits ancestraux de la tribu des roches
acres lancent sa poursuite un terrifiant lynx
vengeur

La tribu de la Rivire Noire

Les personnages appartiennent la tribu de la rivire noire. La tribu est nomme ainsi car la caverne dans lentre
de laquelle sont installs les grands abris dos et de peaux du camp surplombe une gorge obscure o coule une rivire
dont les eaux fraches paraissent noires.
Cest une tribu nandertalienne de culture moustrienne typique. Elle compte :
8 hommes, dont 5 chasseurs : les pjs, Laoki (35ans) et Namir (26 ans). Tohumo, 43 ans, est un sage.
10 femmes, dont trois vieilles femmes (plus de 50 ans) nommes U-kt, Ariki et Tw, considres
comme les sages de la tribu (avec Tohumo).
7 enfants gs de 1 12 ans.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens patrilinaires.
Esprit tutlaire : La rivire Noire et le soleil. La tribu observe un rite sacr : tous les matins, ses membres adressent
une crmonie de salut au soleil et lesprit de la rivire noire. La crmonie est trs facile (SD3) et une russite
octroie 1 d placer dans la Manne. Si en revanche elle est rate, le personnage ayant chou subit un malus de 1
tous ses tests jusquau lendemain et ne replace pas de d dans la manne.
Tabous : Tabou de linceste, tabou totmique, tabou de lanthropophagie. Il est tabou de franchir un cours deau en
portant le cadavre dun animal. Les esprits des rivires pourraient gravement sen offusquer. De fait, la rivire noire
dfinit la frontire du territoire.
Techniques secrtes de combat (enseignant) : Combat de lours, Combat du taureau (Tohumo)
Rserves : au dbut du jeu, la tribu possde 80 rations de vivres. (1 ration pse peu prs 1kg). Il faudra donc
certainement aux pjs chasser sans trop tarder pour nourrir leur tribu.

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


difficile (SD9). Un test russi permet de
retrouver sa piste et mne jusqu un bosquet
de houx tnbreux.

Laventure commence
Les personnages sont au dehors, quelques kilomtres
de la caverne o ils vivent. Ils sont partis la pche et
relever 6 collets poss la veille (2 chances sur 6 quun
petit animal sy soit laiss prendre). Faire jouer ces
deux activits.

 Le Lynx est a lafft. Il attaquera les pjs sils


parviennent le retrouver. Les Pjs doivent
russir un test de vigilance difficile (SD9) ou
tre surpris par son attaque.

Sur le chemin de retour vers leur camp, ils traversent la


rivire noire et dcouvrent le corps dun des membres
de leur camp, ensanglant, gisant dans la rivire.
Lhomme est peine conscient et terrifi. Il rclame
leur aide. Il sagit de Laoki, qui prtend avoir t
attaqu par le lynx le plus norme qui soit. Il doit son
salut au fait quil est tomb dans la rivire, aprs une
chute de prs de dix mtres, et il a russi fuir.

Le Lynx Vengeur
Esquive 11, Peau paisse 3
Pvie 36
Init 4d6
Attaques (2) : Griffes 3d6 (2d6) ; morsure
2d6 (2d6)
Course 10, vigilance 15
si ce lynx est tu, il disparat comme brume (il
rapparatra le lendemain).

 si les pjs cherchent le lynx, ils ne le


trouvent pas. En remontant l o a eu
lieu lagression, ils peuvent toutefois
trouver des traces de lions. Une russite
critique sur ce test de pistage rvle que
ces traces sont bien celles dun lynx, mais
dune taille prodigieuse.

Si les vieilles (et les sages de la tribu) apprennent ce qui


sest pass, elles confirment avec gravit que lanimal
tait magique et que les blessures de Laoki ne pourront
tre soignes naturellement. Elles suggrent aux pjs
daller qurir laide de la tribu des Roches Acres,
plus haut dans la montagne, car il y a l-bas une
femme qui sait prparer le baume de gurison qui
saura rendre la vie Laoki. Bien entendu, les pjs
devront emporter avec eux des cadeaux ( leur
apprciation, mais 7 points de valeur par personne
semble un minimum).
Il est noter que les pjs se sont dj rendus dans le
camp de cette tribu, mais il y a longtemps de cela, au
moins trois ans. De fait, ils ne gardent quun souvenir
parcellaire des gens de cette tribu. Vous pouvez
cependant leur faire un petit rappel, en noubliant pas
que les filles dOkom taient dj belles, mais peine
nubiles lpoque.

 Si les pjs attendent trop avant de ramener


leur compagnon au camp, et sils ne
pensent pas lui administrer les premiers
soins, celui-ci dcde une heure plus tard.
Une fois Laoki emport jusquau camp, les vieilles
soigneuses soccupent de lui. Laoki est tomb
inconscient. Elles le veillent toute la nuit.
Laoki est g dun peu plus de trente ans. Il a t
bless lors dune chasse il y a quelques annes et nest
plus un aussi bon chasseur quauparavant. Il porte dans
sa besace un collier fait de crocs (SD7 : crocs de lions) que
personne ne lui a jamais vu (il faut russir un test de
connaissance (SD7) pour comprendre quoi peut bien
servir cet objet). Daprs ses proches dans la tribu,
Laoki partait souvent seul, ces derniers temps.

Le voyage
Le voyage vers le camp de la tribu des Roches Acres
durera 3 jours (dpart au matin du premier jour,
arrive au crpuscule du 3me).

Laoki
Forces : Cur de Glace, Force de LOurs, Ruse du Furet ;
Faiblesses (dues des blessures) : faible, maladroit

Durant le premier jour, les personnages sont attaqus


par le lynx vengeur. Un personnage possdant comme
force chant du merle peut essayer de parler avec lui.
Tout ce quil en retire est de comprendre que le lynx le
traite de voleur, lui et tous ceux de sa tribu. Il ne peut
viter une attaque.

Le lynx vengeur
Le lendemain dans la journe, les vieilles disent aux pjs
que ltat de Laoki empire car ses blessures
sinfectent Elles craignent vraiment pour sa vie.
Elles pensent pouvoir parvenir le maintenir quelque
temps, peut-tre une lune, mais aprs Elles pensent
que lanimal qui la attaqu la maudit. Selon elles, il
faut le tuer (et accomplir la crmonie dapaisement)
pour quil libre lesprit du mourrant.

Le deuxime jour, les pjs essuient une journe de pluie


battante (voir pluie). Ils parviennent dans une zone
montagneuse plus rocheuse.
Le troisime jour, ils doivent franchir un gouffre
prilleux qui mne au camp des Roches Acres.
Laccs est possible grce un amnagement fait
laide de gros troncs. Un test dagilit facile (SD5) est
ncessaire pour franchir cet obstacle. Une chute cause
5d6 points de dgts.

 Les pjs doivent se mettre en route pour


trouver le lynx. Ils peuvent se prparer et ne
partir que le lendemain. A partir de lendroit
o Laoki a chut, le pistage est possible mais

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques

La tribu des Roches Acres

Le camp de la tribu des roches acres est install dans un cirque rocheux travers par un petit torrent. La tribu,
qui rassemble une trentaine de personnes, est de culture Chatelperronnienne. Elle compte :
11 hommes, dont 6 chasseurs, y compris le meneur de chasse Faudagg (36 ans), trois bons chasseurs
nomms Ohoun, Nouk et Edrou (24, 19 et 17 ans) et le jeune fticheur Nqnik (21 ans)
12 femmes, dont La sorcire Tavarra (40 ans), mais surtout les trois filles du dfunt fticheur : Tygra,
Leti et Olva (18, 16 et 15 ans, trs belles)
8 enfants de 1 12 ans, dont Namiaq (12 ans), le petit frre des trois surs.
Pas de prdominance sexuelle. Pas de chef. Liens patrilinaires.
Esprit tutlaire : Le Grand Ours Rouge et les anctres. La tribu adresse galement une crmonie dapaisement tous
les soirs auprs de lesprit de la montagne Oronak, un gant terrifiant heureusement endormi, avec des chants et des
prires.
Tabous : Tabou de linceste ; tabou totmique ; tabou de lanthropophagie. Toujours cause dOronak, il est
formellement tabou de crier dans la montagne.
Talents et savoirs secrets (enseignant) : Sorcellerie (Tavarra), Enchantement (Nqnik), Combat de lours,
Combat du taureau (Faudagg).

Les pjs sont bien accueillis sils viennent avec des


cadeaux dune valeur de 7 ou + par personne (a
compte en pts de gnrosit). On leur offre un bon
repas.

La chasse
Cest une chasse au bison qui se droule sur un vaste
plateau recouvert dune steppe rase, avec quelques
chaos rocheux pour abris. Les chasseurs de la tribu des
Roches Acres comptent mener une approche
discrte, puis lancer des cris de chasse pour diriger les
bisons vers un endroit dembuscade, o ils pigeront
les retardataires du troupeau. Ce dernier compte 18
individus, dont 1 chef de harde, 4 combattants, 10
femelles et 3 petits (voir caractristiques du bison p3738). Lune des femelles est blesse et bote.

 Sils racontent la raison de leur venue, la


sorcire Tavarra indique que la potion
pourrait tre prte en peu de temps mais il
lui manque lingrdient principal : de la
mousse qui pousse au pied dun arbre
magique malheureusement protg par un
ours gardien, 1 journe de marche vers
les pics.

Faudagg, Ohoun et Neouk se postent en embuscade et


Edrou et deux autres pousseront les cris de chasse
avec des torches enflammes. Les pjs peuvent se
dispatcher comme ils veulent.
Les pjs peuvent remarquer (SD5) que, pour loccasion,
plusieurs chasseurs portent des colliers de chasse
identiques celui de Laoki, faits de crocs de lions, de
griffes dours, etc

 Faudagg demande aux pjs sils acceptent


de prter main forte la tribu lors dune
chasse aux bisons qui doit se drouler sur
le plateau,  journe de marche. Trois
(ou quatre) chasseurs supplmentaires
sont une vritable aubaine, et Faudagg
entend bien profiter du nombre. Les
personnages pourraient bien sr emporter
leur part de retour dans leur camp.

Les chasseurs tenteront de tuer un ou deux bisons.


Trois serait exceptionnel. La chasse se droule en tous
points selon les rgles dcrites au chapitre 2.

Les pjs peuvent choisir daccomplir ces deux tches


dans lordre quils veulent. Ceux de la tribu des roches
acres les incitent participer la chasse dabord,
arguant que les bisons risquent de quitter le plateau
dun jour lautre. En ralit, il serait bien dommage
quun des pjs soit bless pendant la chasse avant mme
davoir tent de rcuprer ce pour quoi ils ont fait tout
ce chemin. Aux joueurs de prendre leur dcision,
sachant que, quoiquil arrive, les bisons ne quitteront
pas le plateau et que la chasse sera toujours possible
(mais ne le dites pas aux joueurs bien sr !)

Points de Vie des Bisons :


1er (bison bless, vitesse et agilit -3) : 45
2me : 51
3me : 50

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W R M

Mythes & lgendes prhistoriques


cause une chute modre de 4 mtres (2d6
points de dgts).

Les colliers des chasseurs


si les pjs se renseignent leur sujet, on leur dit quil
sagit de ftiches, capables de donner leur porteur la
fureur du lion ou la force de lours. Nqnik est un
fticheur : il sait fabriquer ces parures et peut aider
chaque chasseur fabriquer son propre ftiche. Son
matre tait Okom, le dfunt pre de Tygra, Lti et
Olva. Il est mort il y a quelques lunes peine (3 lunes)
cause dune chute mortelle.

 Un personnage frapp par lours au bord du


piton et qui rate un test de lutte SD7 est
expdi dans le vide. Il doit russir un test
dagilit ou de rflexes SD9 pour ne pas
tomber une douzaine de mtres plus bas (6d6
pts de dgts) jusqu' une autre corniche trs
inconfortable
Lours gardien de la corniche
Esquive 6 ; Peau paisse : 3
Pvie : 48
Initiative : 2d6
Attaque(s) : (2) griffes 3d6 (3d6 points de dgts) ;
morsure 2d6 (2d6 pts de dgts)
Course 7 ; Sang Froid 9 ; Vigilance 9
Capacits spciales :
Prise de lours : un ours qui est parvenu frapper son
adversaire pendant deux rounds de suite peut tenter,
au troisime round, un jet de lutte contre celui-ci (3d6).
Si ce jet est russi, lours inflige 1d6 pts de dgts par
round sa victime, tant quil maintient la prise, et
place une morsure 3d6 au lieu de 2d6.

 Si les pjs dcrivent le collier de Laoki


Nqnik ou aux filles, ils reconnaissent le
ftiche dOkom. Mais il a t enterr avec
son porteur lors de linhumation !
 Ceux de la tribu des Roches Acres
connaissent bien Laoki, qui leur rendait visite
jadis pour troquer, de temps en temps, mais
plus depuis la dernire saison. Laoki avait eu
une dispute avec Okom car il voulait pouser
Tygra et elle ne voulait pas. Ceux du clan se
demandent prsent si Laoki naurait pas eu
envie de voler le ftiche dOkom ! Ils se
rendront la caverne des spultures pour en
avoir le cur net.

On peut tenter de prlever la mousse trois fois, avec


un test de rcolte facile, SD5. Aprs trois checs, toute
la mousse est gche. Chaque test de rcolte prend un
round.

La caverne des spultures


Cette caverne se trouve quelques centaines de mtres
du camp de base. Les pjs doivent faire un test de sang
froid (SD7) pour y entrer sans trembler. Tygra
conduira le rituel pour ouvrir la tombe de son pre.
Quand elle constatera que le collier a bel et bien t
vol, elle entrera dans une terrible colre !
Pour ceux des Roches Acres, il nest plus question
daider ceux de la rivire noire tant que le collier naura
pas t restitu.

Les filles dOkom


Ces trois filles sont charmantes, mais elles naideront
pas les personnages tant que le collier ne sera pas
rendu leur pre. Dailleurs, il faudra tout de mme
parvenir les convaincre pour les amadouer, mme si
le collier est rendu (SD9)
Si les pjs ont russi sen faire des amies, il est
possible de tenter de les sduire (test modr). Mais
elles npouseront personne qui nait dabord prouv
sa valeur pour elles en leur rapportant la peau et les
crocs dun lion gris en trophe. A dfaut, si tuer un
lion gris est tabou pour le pj intress, elle peuvent
exiger la peau dun rhinocros laineux ou dun animal
lgendaire.

La mousse de larbre magique


Cet arbre magique est un trs ancien pin sylvestre
norme et tordu par les vents, isol sur une haute
corniche. Un vieil ours brun vindicatif vit dans une
petite grotte lombre de larbre, et dfend
quiconque dapprocher. Si les pjs sont trs nombreux
et trs ports sur le combat, il est suggr de le
remplacer par un ours rouge.
Lenjeu de cette preuve est bien entendu de parvenir
drober la mousse sans occire lours (en vertu de
linterdit totmique) et sans se faire tuer.
(fournir un plan de la corniche)

Voici leurs forces et faiblesses :


Tygra : Forces : Grce du cygne, Cur de
Glace, force de lOurs ; Faiblesse : Colreuse
Lti : Forces : Grce du cygne, Cur de
Glace, Sagesse du mammouth ; Faiblesse :
timide
Olva : Forces : Grce du cygne, (force
de lOurs mais pas encore)

 lescalade jusqu la corniche est modre


(SD7). Un chec cause du bruit et prvient
lours de larrive dintrus ; une catastrophe

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Mythes & lgendes prhistoriques

Bibliographie
Ouvrages de fiction
Romans
Erich BALLINGER, La guerre des cavernes, Milan poche
Fabrice CAYLA et Jean-Pierre PECAU, Le grand mammouth, Presse pocket
Jean COURTIN, Le chamane du bout du monde, Seuil
Edmond HARAUCOURT, Dah, le premier homme, Arla
Marc KLAPCZYNSKI, Ao lhomme ancien, d. Aubron
Marc KLAPCZYNSKI, Le pouvoir dIk-tia, d. Aubron
Pierre PELOT, Avant la fin du ciel, Denol
Pierre PELOT, Ceux qui parlent au bord de la pierre, Denol
J-H. ROSNY ANE, La guerre du feu, bouquins
Claude TOURAILLE, La longue marche de Taren, La Veytizou
Bandes dessines
Edouard AIDANS, Tounga, Joker
Jean-Marie ARNON et Jean DEPELLEY, Idoles oublies de Xaintrie, Mgalithes productions
Matthieu BONHOMME, Lge de raison, Carabas
HAUSMAN, Les chasseurs de laube, Dupuis
Emmanuel ROUDIER, Neandertal tome 1, Le cristal de chasse, Delcourt
Emmanuel ROUDIER, Vohoun (3 tomes) Soleil

Ouvrages scientifiques et pdagogiques


Sur Les hommes du palolithique
Juan Luis ARSUAGA, Le collier de Nandertal, ditions Odile Jacob
Dominique BAFFIER, Les derniers Nandertaliens, La maison des roches
Claudine COHEN, Un Nandertalien dans le mtro, Seuil
Claudine COHEN, La Femme des origines, Belin-Herscher
Claudine COHEN, LHomme des origines, Seuil
Sophie A. DE BEAUNE, Les hommes au temps de Lascaux, Hachette
Henri DELPORTE, Les Aurignaciens, premiers hommes modernes, La maison des roches
Jacques JAUBERT, Chasseurs et artisans du Moustrien, La maison des roches
Marylne PATOU-MATHIS, Neanderthal, une autre humanit, Perrin
Romain PIGEAUD, La prhistoire dans lOuest, d. Ouest-France
Joseph REICHHOLF, Lmergence de lHomme, Champs-Flammarion
Marshall SAHLINS, ge de pierre, ge dabondance, NRF-Gallimard
Denis VIALOU, Au cur de la prhistoire, Dcouvertes Gallimard
Sous la direction de Bernard VANDERMEERSCH et Bruno MAUREILLE, Les nandertaliens, biologie et cultures,
Comit des travaux historiques et scientifiques (CTHS)
POUR LA SCIENCE Dossier N43 avril/juin 2004 La vie au temps des mammouths
LES DOSSIERS DE LA RECHERCHE N24 aot-octobre 2006 Neandertal, enqute sur une disparition
Sur les religions et lart prhistorique
Emmanuel ANATI, 50 000 ans dart prhistorique et tribal, Fayard
Emmanuel ANATI, La religion des origines, Pluriel
Norbert AUJOULAT, Lascaux, Seuil
Jean-Marie CHAUVET, Eliette BRUNEL DESCAMPS, Christian HILAIRE, La Grotte Chauvet, Seuil
Jean CLOTTES et David LEWIS-WILLIAMS, Les chamanes de la prhistoire, La maison des roches
Jean CLOTTES, Jean COURTIN, Luc VANRELL, Cosquer redcouvert, Seuil
Mireca ELIADE, Le Chamanisme, Payot
Sigmund FREUD, Totem et tabou, Petite bibliothque Payot
Andr LEROI-GOURHAN, les religions de la prhistoire, PUF
Bruno MAUREILLE, Les premires spultures, d. Le Pommier Cit des sciences
Salomon REINACH, Cultes, mythes et religions, Bouquin

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